Título: El niño y los medios de comunicación: los efectos de la televisión, videojuegos y ordenadores.

Autor: Patricia Marks Greenfield Ediciones Morata Primer edición 1984 Reimpresión 1999 Capitulo VII Videojuegos: Extractos: De hecho, el 50 por ciento aproximadamente de los muchachos se pasaban jugando menos de la mitad del tiempo que permanecían en el local. El resto, sin embargo lo invertían charlando, interrelacionándose. Los salones de videojuegos, al igual que eran antes las heladerías en Estados Unidos , proporcionaban un punto de reunión social y era más bien esto y no un lugar donde jugar ansiosamente. Pag 133 Por tanto, los datos con que contamos indican que los videojuegos, si se valora el tiempo invertido en ellos, proporcionan menos adicción que la TV. Tampoco son particularmente costosos, en comparación con otros medios de diversión pag 134 Los videojuegos son la más lucrativa de todas las industrias de entretenimiento. Los ordenadores parte integrante de muchas cosas de nuestro medio ambiente cotidiano y se está introduciendo en nuestros hogares a pasos agigantados pag 229 Pero la sociedad necesita personas con capacidades visuales complejas y refinadas. E. S. Ferguson, en un artículo publicado en Science , en 1977, señalaba que el lenguaje de la tecnología es básicamente no verbal y que las personas inmersas en la tecnología deben poder pensar en imágenes pag 229 Análisis En ese tiempo, aproximando los años 80, la Tv era más adictiva que los videojuegos, actualmente es mayor la adicción a videojuegos en los jóvenes, superando a la Televisión. También se menciona la poca salubridad encontrado en los salones de videojuegos que al cumplir una función de reunión social no cumple con algunos requerimientos de sanidad para jóvenes, por lo que se debería regular. En la actualidad aún existen problemas, años pasados no se diferenciaba zonas de no fumadores afectando la salud de los menores de edad que asistían a LAN Centers. Actualmente la reglamentación exige no fumar.

pero también tienen una influencia positiva en el uso educativo y terapéutico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo.Título: Videojuegos y educación Autor: Etxeberria. pedagógicas y psicológicas que explican el extraordinario éxito de los videojuegos. Tras analizar más de 260 estudios e investigaciones sobre el tema. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patológico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado. respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes. llega a la conclusión de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y el sexismo. Ediciones Universidad de Salamanca (España) . padres y otros profesionales. investigadores. psicólogos. tanto entre los educadores. El autor examina algunas de las claves sociológicas. Félix Fecha de Publicacion: 2001 Editor : Resumen Existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos.

en este caso. jugar a ciertos juegos y llevar a cabo sus negocios. la comunicación y la coordinación son distintas a cuando la gente se ve cara a cara y estas diferencias llevan a la creación de miles de espacios en los que se dan conversaciones e intercambios útiles entre amplios grupos de gente. hablar de intereses mutuos. UOC. se dice que las redes servirán para renovar a las comunidades mediante el fortalecimiento de los lazos que nos relacionan con el mundo social no inmediato a la vez que van ampliando simultáneamente nuestro poder en ese mundo. Pag 20 . Mediante el uso de algunos medios de interacción de la red. que sostienen y apoyan las interacciones multilaterales. las economías de la interacción. sino que además cuentan con el potencial para servir de apoyo a las comunidades cara a cara y para ayudar a mantenerse unidas a las comunidades locales. a pesar de que los críticos dicen que estos grupos no constituyen comunidades reales. se ha entretenido entre sí e incluso ha llegado a trabajar en una amplia variedad de complejos proyectos colectivos. y KOLLOCK. Pag 20 La propuesta de futuro es que las redes crearán nuevos lugares de reunión que generarán oportunidades para el empleo. dicen. la participación política. el contacto social y el entretenimiento. Autor: SMITH. la gente ha ido formando miles de grupos de discusión sobre temas diversos. que hace de estos grupos on-line sustitutos insignificantes de las comunidades tradicionales cara a cara. y sorprende que se conozca tan poco sobre la estructura y la dinámica real de los grupos online. ha jugado a juegos. P. Colección Nuevas Tecnologías y Sociedad Estructura y dinámica de la comunidad El ciberespacio ya es el hogar de miles de grupos de personas que se encuentran para compartir información. como el correo electrónico. este debate se caracteriza más por la opinión que por el análisis y la aportación de pruebas. Algo se pierde. M. de simples medios de comunicación son medios de comunicación entre grupos. En el mejor de los casos.Comunidades en el ciberespacio. Sin embargo. las redes informáticas las están utilizando las personas para conectarse entre sí (Wellman y otros. Algunos de estos grupos son de grandes dimensiones y están muy desarrollados. el chat y los sistemas de conferencia como Usenet. Otros contestan que las comunidades on-line no sólo son comunidades reales. Pag 37 En lugar de tratarse de una comunicación entre las personas y las máquinas. 1996). Año de publicación: 2003 Editorial : Barcelona. No se trata. En el ciberespacio.

Los usuarios 2.http://ares.3 Renovación de la educación en un contexto sometido a cambios Un fenómeno consolidado. Javier Ruiz. Las plataformas: ordenadores personales.1. Alfonso Méndiz. Indice VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Introducción 1.4.cnice. 2. 1.6. Diana Pérez. Videojuegos y educación: una revisión crítica de la investigación y la reflexión sobre la materia.3.htm Titulo: Videojuegos y educación Autores: Francisco García García y Manuel Gértrudix Barrio y Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga. El sector del PC en España 2. Notas comunes en la investigación sobre videojuegos 3.1. consolas. Julián Pindado. Evolución histórica 3. Fuentes consultadas y empleadas. El sector de las consolas y distribuidoras de videojuegos en España 2.es/informes/02/documentos/indice. 2.2 Una clarificación necesaria.2. Inmaculada Postigo.2.mec.3. José Mª Pulido 3. Clasificación de los estudios .5.1 ¿Apocalípticos o integrados? Discursos sociales ante un fenómeno comunicacional 1. Ana Sedeño 2. Los videojuegos en España. Una variada gama de productos: clasificación de los videojuegos.

Líneas de investigación 4. los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.3.3. Bibliografía escogida y comentada 3.4. los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes. que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. si bien. Sin embargo. Conclusiones y propuestas sobre videojuegos y educación 3.4. 3. Silvia Gómez. De acuerdo con sus conclusiones. Evolución histórica 4.5. cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana. Perspectiva social y cultural: efectos colectivos de los videojuegos 4.2. Bibliografía básica sobre videojuegos y educación Los efectos de los videojuegos: estudios y reflexiones.6. Isabel Turci 4. Principales líneas de investigación 3. frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Videojuegos y educación: Valor cognitivo de los videojuegos Los estudios sobre efectos de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana: la afectiva (sentimientos que despiertan). afirman. la conativa (la agresividad o la impulsividad) y la . Enfoque metodológico 4. Por ejemplo.4.5.1.6. Esther Mena. el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo.2. Hombre y mujer ante los videojuegos 4.7. Conclusiones Anexo: Relación de videojuegos ludo-educativos en el mercado español Extractos: Investigaciones sobre el tiempo dedicado a los videojuegos Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996).

valorando altamente. Bracey (1992) analiza el hipermedia y las nuevas tecnologías y destaca su impacto positivo en la educación. luchas. ofrecen grandes posibilidades de uso en el entorno escolar. al razonamiento y a la lógica. y los puzzles y de preguntas. En este último campo. los deportivos. Existen muchos foros donde se reclama su inclusión entre los medios de comunicación objeto de análisis con vistas a su conocimiento en profundidad y a la necesaria labor crítica de muchos de los valores que transmiten. Esta visión positiva se extiende hasta el desarrollo de estrategias y la resolución de problemas como cualidades vinculadas a los juegos electrónicos. al funcionamiento de máquinas. estrategia y rol. En el ámbito extranjero. Keller (1992) afirma que los niños que juegan a videojuegos han obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crítico que los no jugadores. . Por otro lado.. los procedimientos y destrezas manuales/organizativas. aventura. a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores. a la coordinación psicomotora. y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperación. la inclusión de los videojuegos en la educación. Por su parte. Son pioneros algunos centros canadienses y americanos en esta iniciativa.cognitiva. los simuladores. Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje y la educación: los juegos de arcade (plataformas. es muy común la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al fomento de algunas de las capacidades mencionadas. Entre los aspectos positivos de aprendizaje señala: la motivación. al ser parte de los media actuales.. el aprendizaje de contenidos y tareas. por su valor cognitivo. Videojuegos y Alfabetización Cada vez resulta más evidente la necesidad de incluir el estudio del fenómeno de los videojuegos como parte de la alfabetización de medios.) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial.

la educación y el área milita . ha trascendido el área de la diversión propiamente dicha para abordar el campo educativo/formativo en forma explícita. los servicios públicos. Además de favorecer el aumento de la autoestima. La inmersión implica involucrar emocionalmente al videojugador en la situación de juego. la motivación al logro.ESTIMULACIÓN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS: EFECTOS EN EL APRENDIZAJE Revista electrónica Monográfico: "Estudio de los comportamientos emocionales en la red" Autor: Beatriz E. Marcano Paginas (128-140) La industria de los videojuegos se encuentra en amplia expansión. Esta implicación de los aspectos emocionales son determinantes para el aprendizaje y hay razones neurofisiológicas que respaldan estos hechos explicados mediante el modelo de Cerebro Triuno. Los resultados de esta investigación analítica-documental confirman el papel de las emociones para estimular el aprendizaje y como este es potenciado por las características emocionales de los videojuegos. Todos estos elementos convergen para actuar en las estructuras emocionales (sistema límbico) de los videojugadores favoreciendo diversos aprendizajes entre los que se pueden contar aquellos relacionados con conocimientos básicos sobre las interfaces digitales a niveles de llegar a automatizar las respuestas que permiten el éxito en la interacción con los elementos de los entornos virtuales diseñados para los videojuegos. es una modalidad de enseñanza y entrenamiento que se esta aplicando actualmente en los campos de la salud. el desarrollo de habilidades directivas y el trabajo en equipo. El objetivo de este trabajo es destacar la capacidad que tienen los videojuegos para potenciar el aprendizaje debido a su capacidad inmersita. emplear Videojuegos.

Javier Lavilla Royo #2 .http://www.irabia.http://www.http://www.edu.html http://sanchezcastilloefectos-internet.es/area-salud/salud/cuidados-casa/videojuegos-ninos Autor: Dr.html http://historiaysistemasenpsicologia.Artículos de Blogs: http://guiajuvenil.com/ Blog dedicado al tema del efecto del internet y el rendimiento académico Artículos Relevantes sin Bibliografía: #1 .com/hijos/influencias-de-la-television-y-videojuegos-en-adolescentes.com/content/view/302840/Videojuegos-y-sus-efectos. Fco.pdf Titulo: Los Niños y los Videojuegos Autor: JAIME ORREGO GAVIRI Paginas: 4 Informacion: EFECTOS PERJUDICIALES DE LA UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS POR LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES Artículos Relevantes con Bibliografía: #1 .bligoo.cun.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.co/sgsone/contenido/download/medico/video.sgs.blogspot.pdf Titulo: Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo Autor: Fernando Garcia Fernandez Año: 2006 .

http://www.net/revista/num7/articulo%20ROBERTO%20MIGUEL1. C. Bueno.htm Titulo: La influencia de internet en la sociedad actual Autor: Mauro Cabrera . M.solociencia.Universidad Carlos III de Madrid Informacion: Orígenes de los planteamientos conductistas sobre los efectos poderosos a corto y largo plazo de los videojuegos violentos . Paginas: 10 Informacion: El uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento académico. #3 . M.Paginas: 24 Informacion: Articulo desarrollado por el II CERTAMEN DE VIDEO DIGITAL PREMIOS FUTURA DE CREATIVIDAD 2006 .Limitaciones del estudio de los efectos poderosos de los videojuegos violentos y posibles vías de actuación.Lautaro Cupaiuoli Paginas: 30 Informacion: Articulos internos que son utiles como "Adiccion al internet" que toca temas como adiccion a las ciber relaciones y compulsiones de la red. G. #4 ..com/informatica/influencia-internet-sociedad-actual-adiccion-internet. M. y deben ser los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos.Iniciativa del Colegio Irabia y de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra.http://www.. promoviendo en los menores el necesario autocontrol.htm Titulo: CUESTIONES EN TORNO AL PODEROSO EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS .icono14.usal..Presenta Bibliografia .es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/022. .http://campus. A. Villar Fernández. Diez.A.Del neoconductismo a la cognición social Autor: Roberto de Miguel Pascual . #2 .pdf Titulo: Frecuencua en el uso de Videojuegos y rendimiento academico Autor: Llorca.

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