Título: El niño y los medios de comunicación: los efectos de la televisión, videojuegos y ordenadores.

Autor: Patricia Marks Greenfield Ediciones Morata Primer edición 1984 Reimpresión 1999 Capitulo VII Videojuegos: Extractos: De hecho, el 50 por ciento aproximadamente de los muchachos se pasaban jugando menos de la mitad del tiempo que permanecían en el local. El resto, sin embargo lo invertían charlando, interrelacionándose. Los salones de videojuegos, al igual que eran antes las heladerías en Estados Unidos , proporcionaban un punto de reunión social y era más bien esto y no un lugar donde jugar ansiosamente. Pag 133 Por tanto, los datos con que contamos indican que los videojuegos, si se valora el tiempo invertido en ellos, proporcionan menos adicción que la TV. Tampoco son particularmente costosos, en comparación con otros medios de diversión pag 134 Los videojuegos son la más lucrativa de todas las industrias de entretenimiento. Los ordenadores parte integrante de muchas cosas de nuestro medio ambiente cotidiano y se está introduciendo en nuestros hogares a pasos agigantados pag 229 Pero la sociedad necesita personas con capacidades visuales complejas y refinadas. E. S. Ferguson, en un artículo publicado en Science , en 1977, señalaba que el lenguaje de la tecnología es básicamente no verbal y que las personas inmersas en la tecnología deben poder pensar en imágenes pag 229 Análisis En ese tiempo, aproximando los años 80, la Tv era más adictiva que los videojuegos, actualmente es mayor la adicción a videojuegos en los jóvenes, superando a la Televisión. También se menciona la poca salubridad encontrado en los salones de videojuegos que al cumplir una función de reunión social no cumple con algunos requerimientos de sanidad para jóvenes, por lo que se debería regular. En la actualidad aún existen problemas, años pasados no se diferenciaba zonas de no fumadores afectando la salud de los menores de edad que asistían a LAN Centers. Actualmente la reglamentación exige no fumar.

psicólogos. Tras analizar más de 260 estudios e investigaciones sobre el tema. pero también tienen una influencia positiva en el uso educativo y terapéutico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Félix Fecha de Publicacion: 2001 Editor : Resumen Existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos. El autor examina algunas de las claves sociológicas. Ediciones Universidad de Salamanca (España) . pedagógicas y psicológicas que explican el extraordinario éxito de los videojuegos. tanto entre los educadores. llega a la conclusión de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y el sexismo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patológico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado. respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes. padres y otros profesionales. investigadores.Título: Videojuegos y educación Autor: Etxeberria.

No se trata. las economías de la interacción. Pag 37 En lugar de tratarse de una comunicación entre las personas y las máquinas. dicen. UOC. la comunicación y la coordinación son distintas a cuando la gente se ve cara a cara y estas diferencias llevan a la creación de miles de espacios en los que se dan conversaciones e intercambios útiles entre amplios grupos de gente. de simples medios de comunicación son medios de comunicación entre grupos. el contacto social y el entretenimiento. en este caso. M. Pag 20 . Algunos de estos grupos son de grandes dimensiones y están muy desarrollados. y sorprende que se conozca tan poco sobre la estructura y la dinámica real de los grupos online. Mediante el uso de algunos medios de interacción de la red.Comunidades en el ciberespacio. jugar a ciertos juegos y llevar a cabo sus negocios. como el correo electrónico. Otros contestan que las comunidades on-line no sólo son comunidades reales. hablar de intereses mutuos. 1996). se ha entretenido entre sí e incluso ha llegado a trabajar en una amplia variedad de complejos proyectos colectivos. que hace de estos grupos on-line sustitutos insignificantes de las comunidades tradicionales cara a cara. En el mejor de los casos. P. que sostienen y apoyan las interacciones multilaterales. Año de publicación: 2003 Editorial : Barcelona. a pesar de que los críticos dicen que estos grupos no constituyen comunidades reales. Autor: SMITH. el chat y los sistemas de conferencia como Usenet. ha jugado a juegos. la participación política. En el ciberespacio. Sin embargo. sino que además cuentan con el potencial para servir de apoyo a las comunidades cara a cara y para ayudar a mantenerse unidas a las comunidades locales. Colección Nuevas Tecnologías y Sociedad Estructura y dinámica de la comunidad El ciberespacio ya es el hogar de miles de grupos de personas que se encuentran para compartir información. la gente ha ido formando miles de grupos de discusión sobre temas diversos. este debate se caracteriza más por la opinión que por el análisis y la aportación de pruebas. Algo se pierde. las redes informáticas las están utilizando las personas para conectarse entre sí (Wellman y otros. y KOLLOCK. se dice que las redes servirán para renovar a las comunidades mediante el fortalecimiento de los lazos que nos relacionan con el mundo social no inmediato a la vez que van ampliando simultáneamente nuestro poder en ese mundo. Pag 20 La propuesta de futuro es que las redes crearán nuevos lugares de reunión que generarán oportunidades para el empleo.

mec.3. Los videojuegos en España. Videojuegos y educación: una revisión crítica de la investigación y la reflexión sobre la materia. Los usuarios 2. Julián Pindado. José Mª Pulido 3. 1. 2. Javier Ruiz.1.3.1 ¿Apocalípticos o integrados? Discursos sociales ante un fenómeno comunicacional 1. El sector del PC en España 2.2 Una clarificación necesaria.3 Renovación de la educación en un contexto sometido a cambios Un fenómeno consolidado. Diana Pérez. Inmaculada Postigo.es/informes/02/documentos/indice. Clasificación de los estudios .1.http://ares.htm Titulo: Videojuegos y educación Autores: Francisco García García y Manuel Gértrudix Barrio y Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga. Las plataformas: ordenadores personales. El sector de las consolas y distribuidoras de videojuegos en España 2. consolas. Indice VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Introducción 1. Alfonso Méndiz. Fuentes consultadas y empleadas. Evolución histórica 3. 2.cnice. Una variada gama de productos: clasificación de los videojuegos.2.4.5. Notas comunes en la investigación sobre videojuegos 3.2. Ana Sedeño 2.6.

4. Por ejemplo. Esther Mena. Bibliografía básica sobre videojuegos y educación Los efectos de los videojuegos: estudios y reflexiones. Conclusiones Anexo: Relación de videojuegos ludo-educativos en el mercado español Extractos: Investigaciones sobre el tiempo dedicado a los videojuegos Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996). que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. Hombre y mujer ante los videojuegos 4. Sin embargo.5. frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado.3.7.2.4.4. Isabel Turci 4. De acuerdo con sus conclusiones.3. Conclusiones y propuestas sobre videojuegos y educación 3.2.5. afirman. cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana. Silvia Gómez. los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes. 3. si bien. Bibliografía escogida y comentada 3. Principales líneas de investigación 3.6. Perspectiva social y cultural: efectos colectivos de los videojuegos 4.6. la conativa (la agresividad o la impulsividad) y la . los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad. Líneas de investigación 4. el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Enfoque metodológico 4. Videojuegos y educación: Valor cognitivo de los videojuegos Los estudios sobre efectos de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana: la afectiva (sentimientos que despiertan). Evolución histórica 4.1.

es muy común la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al fomento de algunas de las capacidades mencionadas. Existen muchos foros donde se reclama su inclusión entre los medios de comunicación objeto de análisis con vistas a su conocimiento en profundidad y a la necesaria labor crítica de muchos de los valores que transmiten.) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial. los procedimientos y destrezas manuales/organizativas.. Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje y la educación: los juegos de arcade (plataformas. estrategia y rol. Keller (1992) afirma que los niños que juegan a videojuegos han obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crítico que los no jugadores. En este último campo. aventura. por su valor cognitivo. al ser parte de los media actuales. y los puzzles y de preguntas. Son pioneros algunos centros canadienses y americanos en esta iniciativa. al funcionamiento de máquinas. Esta visión positiva se extiende hasta el desarrollo de estrategias y la resolución de problemas como cualidades vinculadas a los juegos electrónicos. luchas. la inclusión de los videojuegos en la educación. los simuladores. los deportivos. Por su parte. . al razonamiento y a la lógica. a la coordinación psicomotora. y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperación. a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores. el aprendizaje de contenidos y tareas.cognitiva. Entre los aspectos positivos de aprendizaje señala: la motivación.. Videojuegos y Alfabetización Cada vez resulta más evidente la necesidad de incluir el estudio del fenómeno de los videojuegos como parte de la alfabetización de medios. En el ámbito extranjero. valorando altamente. Por otro lado. ofrecen grandes posibilidades de uso en el entorno escolar. Bracey (1992) analiza el hipermedia y las nuevas tecnologías y destaca su impacto positivo en la educación.

Los resultados de esta investigación analítica-documental confirman el papel de las emociones para estimular el aprendizaje y como este es potenciado por las características emocionales de los videojuegos. Marcano Paginas (128-140) La industria de los videojuegos se encuentra en amplia expansión. El objetivo de este trabajo es destacar la capacidad que tienen los videojuegos para potenciar el aprendizaje debido a su capacidad inmersita. La inmersión implica involucrar emocionalmente al videojugador en la situación de juego. Esta implicación de los aspectos emocionales son determinantes para el aprendizaje y hay razones neurofisiológicas que respaldan estos hechos explicados mediante el modelo de Cerebro Triuno. el desarrollo de habilidades directivas y el trabajo en equipo.ESTIMULACIÓN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS: EFECTOS EN EL APRENDIZAJE Revista electrónica Monográfico: "Estudio de los comportamientos emocionales en la red" Autor: Beatriz E. ha trascendido el área de la diversión propiamente dicha para abordar el campo educativo/formativo en forma explícita. la motivación al logro. Además de favorecer el aumento de la autoestima. la educación y el área milita . emplear Videojuegos. los servicios públicos. es una modalidad de enseñanza y entrenamiento que se esta aplicando actualmente en los campos de la salud. Todos estos elementos convergen para actuar en las estructuras emocionales (sistema límbico) de los videojugadores favoreciendo diversos aprendizajes entre los que se pueden contar aquellos relacionados con conocimientos básicos sobre las interfaces digitales a niveles de llegar a automatizar las respuestas que permiten el éxito en la interacción con los elementos de los entornos virtuales diseñados para los videojuegos.

sgs.html http://sanchezcastilloefectos-internet.co/sgsone/contenido/download/medico/video.pdf Titulo: Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo Autor: Fernando Garcia Fernandez Año: 2006 .http://www.es/area-salud/salud/cuidados-casa/videojuegos-ninos Autor: Dr. Fco.com/ Blog dedicado al tema del efecto del internet y el rendimiento académico Artículos Relevantes sin Bibliografía: #1 .edu.Artículos de Blogs: http://guiajuvenil.com/hijos/influencias-de-la-television-y-videojuegos-en-adolescentes.http://www.bligoo.blogspot.com/content/view/302840/Videojuegos-y-sus-efectos.http://www.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf Titulo: Los Niños y los Videojuegos Autor: JAIME ORREGO GAVIRI Paginas: 4 Informacion: EFECTOS PERJUDICIALES DE LA UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS POR LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES Artículos Relevantes con Bibliografía: #1 .cun.irabia. Javier Lavilla Royo #2 .html http://historiaysistemasenpsicologia.

pdf Titulo: Frecuencua en el uso de Videojuegos y rendimiento academico Autor: Llorca. y deben ser los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos.Universidad Carlos III de Madrid Informacion: Orígenes de los planteamientos conductistas sobre los efectos poderosos a corto y largo plazo de los videojuegos violentos ..usal..Lautaro Cupaiuoli Paginas: 30 Informacion: Articulos internos que son utiles como "Adiccion al internet" que toca temas como adiccion a las ciber relaciones y compulsiones de la red.icono14.htm Titulo: La influencia de internet en la sociedad actual Autor: Mauro Cabrera . M. A. Paginas: 10 Informacion: El uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento académico. Bueno.http://www. promoviendo en los menores el necesario autocontrol.http://www. M.solociencia.Paginas: 24 Informacion: Articulo desarrollado por el II CERTAMEN DE VIDEO DIGITAL PREMIOS FUTURA DE CREATIVIDAD 2006 .com/informatica/influencia-internet-sociedad-actual-adiccion-internet.http://campus. C. Diez. .htm Titulo: CUESTIONES EN TORNO AL PODEROSO EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS .Iniciativa del Colegio Irabia y de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra.Limitaciones del estudio de los efectos poderosos de los videojuegos violentos y posibles vías de actuación.Del neoconductismo a la cognición social Autor: Roberto de Miguel Pascual .net/revista/num7/articulo%20ROBERTO%20MIGUEL1..es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/022. Villar Fernández. #3 .A. M.Presenta Bibliografia . G. #2 . #4 .

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