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Mass Effect es una de mis franquicias favoritas de los-DE

TODO. Todo se reduce a ¿Qué es un alien? ¿Y cómo se


relacionaría la humanidad en una sociedad de aliens? Podemos
pensar en varios ejemplos de esta premisa: Los aliens grises
en sus platillos voladores que quieren matarnos a todos.
Aliens que tienen un solo ojo o 4 brazos, o pies más largos
que de ahí en fuera son iguales a nosotros. Aliens que por
sus diferencias biológicas terminan produciendo una cultura y
sociedad distintas a la nuestra. O aquellos que los
personajes se la pasan tratando de entender.
Mass Effect es un ejemplo definitivo cuando se trata de dar
forma y sustancia al tema alienígena y sus relaciones en una
comunidad. Tenemos especies con distinta cultura y estilos de
vida debido a su biología, lo cual produce estereotipos que
terminan en conflicto. El lugar de la humanidad en esta
sociedad es un reflejo de cómo nos manejamos entre nosotros,
sin caer en la caricaturización. Los líderes militares son
comprensibles aunque no estemos de acuerdo con ellos. Y luego
está el sexo.
El problema fue, que en un punto lo tuvieron todo resuelto, y
luego siempre no. Y se volvió una cuestión de que tanto la
podían seguir cagando. Aclaro que, al final del día no
termino afectando mi cariño por los juegos, salvo por una
cosa.
Así que ¿qué salió bien y que salió mal?
Solo por la manera en la que abren los títulos, ya te prepara
para algo grande. Una vez presionas start, dejas la Tierra, y
no la vuelves a ver en todo el juego, ya que no se trata de
la Tierra ¿cierto? Sino de lo que está allá fuera.
Eres el Comandante Shepard, este es tu nombre y tu rostro,
cualquier otra cosa es una abominación. Sirves a la Alianza
bajo el mando del Capitán Anderson en la Normandia, una nave
en conjunto construida por el Consejo y la Alianza.
Vas a ser probado para unirte a los Espectros, quienes
básicamente son un grupo de soldados de la elite de la elite,
que representan al Consejo y tienen bastante libertad para
completar sus misiones. La prueba es vigilar el transporte de
una recién descubierta, baliza proteana. Ah si, olvide esa
parte.
Hace muchos años los humanos descubrieron en Marte tecnología
de vanguardia procedente de una civilización desconocida.
Gracias a ella fueron capaces de hacer contacto con el resto
de la galaxia, y resulta que todos usan la misma tecnología
de esta especie a la cual todos conocen como “Proteanos”. Y
además ya esa extinta, nadie sabe porque, pero la tecnología
no está patentada, y hay unas estaciones espaciales muy
bonitas que sirven para hospedar al gobierno y el comercio.
Así que descubrir una fuente de datos más grande que tu
memoria USB promedio podría llevar a la civilización al
siguiente nivel.
Como es de esperarse, aquí es donde nos introducen a los
villanos de la historia. El ataque deja pocos sobrevivientes,
uno de ellos remplaza a uno de tus compañeros que muere, 3
minutos en el planeta. Y además te la puedes follar. El
Espectro que monitorea tu prueba es asesinado… por otro
Espectro llamado Saren. Y también explota la Baliza. Un
remanente de energía te da una visión que en ese momento
Shepard no le puede dar sentido, pero se trata de la
extinción de los Proteanos a manos de los Segadores ¿Por qué
el Soberano en persona tuvo que asistir? Teniendo a Saren y a
los Geth. Solo para que lo conozcas claro está.
Vas a la ciudadela para delatar a Saren y decirles acerca de
tu visión. Obviamente nadie te va a creer sin evidencias, y
el testigo aparentemente no es confiable por el trauma al que
se sometió, aunque no tiene sentido que haya identificado
aleatoriamente el nombre de Saren si ni siquiera lo conocía
antes. Saren está ahí para preguntarte de cuál te fumas. Todo
sale mal sobre todo por la delicada relación que tienen los
humanos con el Consejo. Ya que hemos estado apresurando
nuestra posición en la política a pesar de no tener ni un
siglo en la comunidad galáctica. Esto me gusta mucho, ya que
es algo que esperarías que pase con la raza humana, claro que
el Consejo tampoco nos hace muchos favores, y eso que
trabajamos más que cualquier otra especie no perteneciente al
Consejo.
Afortunadamente antes nos topamos con Garrus Vakarian, quien
conduce una investigación para exponer a Saren. Esto me gusta
mucho porque contrasta la rivalidad entre humanos y turianos,
quienes tuvieron una guerra apenas conocerse. Muestra que la
galaxia no es un lugar de absolutos.
Lo encontramos en una situación de rehenes, la cual libramos
con un movimiento arriesgado de la cual puedes salir emputado
o satisfecho. La Dr sabía algo acerca de una Quariana con
información que podría acabar con Saren. Los hombres de un
gangster llamado Puño quien esta sobornado por Saren, fueron
a asesinarla, y seguramente va a hacerle lo mismo a la
Quariana. Por lo que reclutas a Garrus y a Wrex, un Krogan
contratado por el Corredor Sombrío para matar a Puño por su
traición. Ok, esta parte está muy tonta si la piensas un
poco.
Verán Tali encontró audios reveladores acerca de Saren y la
Matriarca Benezia, pero lo hizo extrayendo la base de memoria
de un Geth muerto (como parte de su peregrinaje), pero ¿Cómo
diablos se enteró Saren para tener que sobornar a Puño? A
menos que lo haya sobornado desde antes como precaución,
después de todo, Garrus anda conduciendo abiertamente una
investigación contra él. Al llegar a la Ciudadela, Tali es
herida por una bala, por eso llega a ese centro médico, sin
embargo Tali se niega a dar detalles del incidente ¿por qué?
Digo tuvo suficiente confianza para preguntar sobre el
Corredor Sombrio. Y obviamente no puede ser Puño porque sino
no haría tratos con él. Obviamente es un plot device mal
trabajado. La doctora le da el contacto para encontrarse con
Puño y organizan una reunión para entregar la información a
cambio de refugió. He aquí la cuestión, el Corredor Sombrio
manda un asesino para matar a Puño por su traición ¿Cómo
diablos se enteró de ello? Lo único que se me ocurre, es que,
como vemos en Mass Effect 2, el Corredor tiene una amplia red
de información en todas partes, así que es posible que uno de
los hombres de Puño haya informado al Corredor. Todo esto no
se explica y el jugador tiene que unir las partes, para ser
meros hilos argumentales sin mayor relevancia, lo considero
floja escritura.
En cualquier caso, salvas a Tali y entregas la evidencia al
Consejo. Aceptan la evidencia, pero rechazan la existencia de
los Segadores. ¿Por qué? Puede que no haya motivos para creer
que existan, pero si Saren, un Espectro, al cual defendieron
a capa y espada, cree en su existencia ¿no debería ser
suficiente motivo para por lo menos considerarlo?
En fin, enviar una flota en busca de Saren podría estallar un
conflicto galáctico, así que, tras haber probado tu valía, te
nombran Espectro, aun si uno de los Turianos se negó porque
no le caen los humanos. De esa manera todos salen ganando.
Te encuentras con Anderson en la pista de aterrizaje, donde
te cuenta sobre cómo fue considerado para los Espectros, y en
su prueba, Saren exploto una refinería para acabar con el
objetivo, eliminando a varios civiles en el proceso, la culpa
del incidente cayo en Anderson, ya que Saren mintió al decir
que fue culpa del Capitán al haberlo expuesto. Anderson se
dio cuenta que no tenía las de ganar con el Consejo, así que
lo acepto. Esto me gusta, porque vuelve personal este asunto
con Saren, y también pone en la mesa que no eres tan especial
después de todo, siendo el segundo humano en ser considerado.
De paso se eleva a Anderson y sus habilidades como soldado.
A partir de este punto puedes explorar la Galaxia con
libertad. Al igual que también puedes aprender sobre tus
compañeros
Wrex es un mercenario, no es muy expresivo pero todo eso
esconde a alguien detrás. Te cuenta acerca de la Genofagia,
sobre como los Salarianos los volvieron prácticamente
infértiles, sin embargo ese no es el problema de los Krogan,
más bien la indisposición de los Krogan de hacer algo al
respecto, todos se han dedicado a trabajos a sueldo,
perdiendo la vida y llevando su especie a la extinción,
después de todo eso es lo mejor que saben hacer. También te
cuenta de donde viene, como era miembro de un clan
importante, y se dedicaba a cambiar el rumbo de su especie…
hasta que fue traicionado. En una emboscada donde todos
murieron. En el único lugar sagrado para un Krogan donde no
se permite pelear, un cementerio. Por su propio padre. Lo que
entendemos con Wrex es que su rol de mercenario antipático,
es solo una fachada, que en realidad esconde a alguien que
perdió toda la fe en su pueblo.
Tali es más abierta para contarte todo acerca de su pueblo,
en especial cuando está en una nave tan impresionante como la
de Shepard. Su especie es nomada, tras haber sido exiliados
por los Geth, dependen de una flota para sobrevivir, y viven
consiguiendo recursos. Su peregrinaje de hecho, el rito de
madurez Quariano, consiste solamente en aportar algo a la
Flota, algo de valor por supuesto. Para Tali, estar en una
nave tan silenciosa le da problemas para relajarse, puesto
que en la flota el silencio era una señal de que algo anda
mal con la nave o con la tripulación. Nos cuenta acerca del
origen de los Geth, y como fueron ellos quienes empezaron las
hostilidades, aunque los Quarianos son obviamente los
responsables, podemos entender los sentimientos de Tali, al
final, los Quarianos perdieron todo. También la ayudas con su
Peregrinaje. Una lástima que no te la puedas ligar en este
juego, porque para mí es el balance perfecto entre Ashley y
Liara.
Garrus te comparte sus ideales acerca de qué significa ser un
soldado y como cumplir una misión. Puedes estar de acuerdo
con el o no, es algo relativo para mí. En parte, la
burocracia obstaculiza innecesariamente, pero tampoco quiere
decir que vayas a estar actuando como un estúpido con tal de
alcanzar un objetivo. Garrus fue considerado como Espectro,
pero su padre le puso un alto. Tras avanzar la historia,
Garrus te cuenta acerca de un caso inconcluso, donde un
traficante de órganos mantenía vivo a sus sujetos de prueba,
dejándolos con un desastre en su interior. Fue debido a la
seguridad que no pudo atrapar al doctor, y nosotros podemos
darle la oportunidad de vengarse o de hacerle entender la
importancia de mantenerse integro a nuestros valores, aun si
estos no dan los mejores resultados.
Ashley a primera vista es… racista. Pero puedes ver de dónde
viene todo eso. Proviene de una familia militar, que data
desde su bisabuela, todos sirviendo a la Alianza, sin
embargo, su apellido está mal visto por la humanidad, debido
a que su abuelo se rindió en una batalla, durante la guerra
del Primer Contacto. Por eso se exige demasiado, y muestra
reservas ante los alienígenas, no porque sea racista, pero
porque no quiere cometer el mismo error que su abuelo. Aun
así, encontramos un punto en común, puesto que ella y Shepard
comparten el mismo entrenamiento. También vemos como es
empática con Liara, aun si tienen sus roces a cada rato,
cuando Liara pierde a su madre, le aconseja a Shepard que
vaya a hablar con ella.
Kaidan… es aburrido. Más que nada porque tiene toda una
historia trágica donde fue uno de los muchos niños en ser
experimentados con implantes bióticos, los cuales traían
bastantes efectos secundarios adversos, incluso letales. Fue
entrenado por un Turiano que era un imbécil, hasta el punto
de haber dañado a su mejor amiga, momento en el que Kaidan
perdió la compostura y accidentalmente mato a su entrenador.
Todo esto es interesante, pero su personalidad no muestra a
alguien con ese tipo de pasado, incluso si se trata de
alguien que lo oculta, o lo ha superado, simplemente parece
que no ha pasado por nada.
Encuentras a Liara en una excavación proteana que ella está
investigando. Está atrapada en una burbuja de energía, tras
intentar buscar refugio por el ataque Geth. La liberas y te
enfrentas a sus captores. Por alguna razón Saren contrata a
un Krogan para liderar a los Geth.
Como es de esperarse Ashley y Liara no se llevan bien, tienen
personalidades opuestas.
Liara te cuenta bastante acerca de las Asari, pero a
diferencia de Tali es más incómoda al respecto, debido a que
paso 50 años excluida de contacto con otras personas. Las
Asari viven mucho tiempo, Liara con 106 años es considerada
joven, y sus investigaciones ignoradas debido a ello. Pueden
reproducirse con otras especies, el proceso es algo más
mental que físico, donde la pareja comparte su esencia entre
ellos, formando una conexión profunda. Entre las Asari, es
mejor visto el sexo con otras especies, puesto que la
descendencia adquiere rasgos más diversos, y conservando su
biología Asari. La madre de Liara se juntó con alguien de su
misma especie, razón por la que no la estima como se espera.
Por la longevidad de la especie, las Asari han adquirido una
filosofía para poder llevar el fallecimiento de sus parejas,
donde valoran el tiempo que pasaron en su momento, y las
experiencias que adquirieron.
Una misión secundaria interesante trata sobre un asteroide
motorizado que unos batarianos tomaron de rehén. Planean
chocarlo contra el planeta. Esto debido a una rivalidad entre
esta especie y los humanos, que es interesante, porque se
trata de una disputa por unos sistemas que los batarianos
habían reclamado antes, pero el Consejo no se los autorizo,
por lo que los humanos tuvieron vía libre de colonizar. Esta
especie reacciono mal al asunto, llevando ataques terroristas
contra los humanos, uno de ellos puede involucrar a Shepard.
Tras ir apagando cada uno de los propulsores, una parte del
grupo batariano prefiere desertar si eres capaz de
convencerlos. Al final el líder de este grupo te hace decidir
si enfrentarte a él o dejar morir a los civiles atrapados.
Pasando a Feros, donde se encuentra una colonia humana siendo
invadida por Geth, y están a punto de ser acabados. Shepard
llega con el líder de los colonos, quien no tiene idea de
porque los Geth han llegado aquí, pero explica que esta es
una colonia de ExoGeni. Una compañía que lidera las campañas
de colonialismo humano en la galaxia, establecen hogares a
cambio de cualquier artefacto o descubrimiento que pueda
haber en el planeta. Te diriges al edificio de ExoGeni, un
segmento irritante con la MAKO. Y terminas dando con los
trabajadores de la compañía, que tampoco tienen idea que
podría estar buscando los Geth, una madre te pide que
rescates a su hija, quien está atrapada en donde todos los
Geth se encuentran posicionados. Tras encontrarla ella te
dice que no sabe porque los Geth están invadiendo, pero de
todas formas te haces cargo de ellos y deshaces la barrera
que han impuesto. Averiguas mediante una VI que ExoGeni ha
encontrado un organismo planta vivo, el cual es capaz de
mentalmente comunicarse y controlar a otros seres vivos,
incluso humanos. La chica te confiesa que intento apelar
contra la compañía por usar a los colonos como sujetos de
prueba, pero solo la pusieron a cargo de supervisarlos. Tras
regresar con los empleados de ExoGeni, resulta que el
representante de la compañía se ha puesto en contacto con
ellos y planean eliminar a los colonos, pues han sido
controlados por la planta. Te encargas de él, y te piden que
acabes con ellos de forma no letal. Tras acabar con los
colonos das con la Thoriana, quien quiere matarte por la
traición de Saren. Destruyes a la Thoriana y una Asari
emerge, para revelarte todo. Resulta que la Thoriana es un
organismo que ha vivido una cantidad exagerada de tiempo, vio
como los Proteanos se extinguieron a manos de los Segadores,
y cuando ya no hubo nada absorbió lo que quedo de ellos.
Saren quiso acceder a este conocimiento Proteano, y a cambio
le ofreció a algunas Asari comando de Benezia. Tras conseguir
lo que quiso, mando a los Geth a matarla. El problema de todo
eso es ¿Cómo supo Saren acerca de la Thoriana y del
conocimiento que poseía? ¿Cómo llego hasta ella, estando
debajo de la colonia humana? Si lo hizo a la fuerza ¿por qué
hay ahí colonos vivos todavía? Si lo hizo discretamente ¿por
qué la mando a destruir cuando nadie tiene idea del
conocimiento que posee? En fin. También se te explica que
Benezia y las demás Asari están siendo controladas
mentalmente por el Soberano, a pesar de que se comprometieron
en disuadirlo, ellas terminaron aliadas con él.
Tras regresar a la Normandia, Liara te pide que compartas tus
visiones con ella, para así poder darles sentido. Sin embargo
ella no es capaz de dar sentido a nada, y solo acaba agotada.
Tienes una llamada con el consejo que no lleva a nada y solo
te critican por tus acciones.
En Noveria, tenemos que acceder a una instalación de
investigación llamado Pico 15. Ahí se vio pasar a la
Matriarca Benezia. Pero necesitas de un pase especial, y el
administrador te lo niega. Por lo que contactas a alguien que
posee un pase, te lo intercambia a cambio de recuperar la
evidencia que prueba la corrupción del administrador, la cual
esta en su oficina, pues resulta que él administrador ha
mandado a unos guardias de forma extraoficial para hurgarla.
Tras recuperarla, la secretaria te dice que convenzas al
sujeto de testificar contra el administrador en la junta
ejecutiva, para así retirarlo del cargo. Este sujeto
pretendía usar la evidencia en beneficio propio, pero accede
a testificar. La secretaria te da un pase y te diriges a Pico
15. Allí la instalación está hecha un desastre, hay Geth y
Rachni por todos lados, tienes que reparar el tranvía además.
Al llegar donde los científicos, descubres que los Rachni han
sobrevivido la extinción, ellos encontraron un huevo reina,
así que se les ocurrió domesticar a sus futuras crías lejos
de ella, para así poder fabricar armas biológicas a partir de
sus toxinas. Los Rachni se fugaron y desmadraron todo el
lugar. Ayudas a crear una cura para la contaminación
biológica y te vas a buscar a Benezia. La encuentras, tienes
una pelea con ella, y la derrotas. Ella se libera
temporalmente de la indoctrinacion de Saren, te revela que
busca a los Rachni para que le digan la ubicación del Rele
Mu, el cual puede llevarlo al Conducto, te da los datos que
le dio a Saren y se muere. Me gusta bastante como Liara
maneja toda la situación, obviamente está profundamente
afectada, pero trata de esconderlo, pues es consciente de la
importancia de su misión. La reina Rachni hace algo parecido
a la Thoriana, comunicándose contigo a través de un avatar,
aprendes de ella sobre como sobrevivió su especie, que su
comunicación mental ayuda a darle sentido a su vida, e
influencia a sus crías, como una especie de mente colmena. Te
promete mantener la paz con el resto de la galaxia, pues ni
siquiera recuerda el propósito de las guerras Rachni. Sin
embargo, te pide que mates a las crías enloquecidas, pues al
estar lejos de la madre, se han criado en un ambiente confuso
y hostil. Accedes a liberarla o la matas, en cualquier caso
acabas con el resto de las crías y vuelves a la Normandia. El
Consejo te da un sermón por haber dejado libre a la Reina
Rachni. Ahora bien, sigue sin tener mucho sentido como es que
Saren sabe acerca de la existencia de los Rachni
sobrevivientes, o como sabe que conocen la ubicación del Rele
Mu. Pero me gusta más este segmento que el anterior, Noveria
es un planeta interesante donde todos son corruptos, y solo
importa el beneficio. Y la instalación Pico 15, los Rachni y
Benezia son más intrigantes que cualquier cosa en Feros.
Después vas a Virmire, un planeta donde se encuentra una
instalación donde Saren esta clonando Krogan, y se cree que
ha logrado curar la Genofagia. Esto crea un conflicto con
Wrex, quien por fin nos muestra su verdadera cara, alguien
genuinamente preocupado por su pueblo. Podemos convencer a
Wrex a nuestra causa diciéndole que los Krogan se volverían
marionetas de Saren, así como lo fueron para los Salarianos
durante las guerras Rachni. El plan es destruir la base de
Saren con una bomba nuclear, así que nos dividimos en dos
equipos, los que van a deshabilitar las defensas de la base,
y el equipo de distracción. Lo extraño es que solo podemos
mandar a uno de nuestros compañeros a acompañar al escuadrón
Salariano, a pesar de que no tienen otra cosa que hacer. Tras
activar otra baliza proteana, tenemos nuestro primer
encuentro con un Segador. Para muchos considerada una de las
mejores escenas de la trilogía, pero en realidad fue la
causante de los problemas de Mass Effect 3, es un mistery box
enorme. Soberano nos dice que su raza es eterna, invencible y
malvada. 3 cosas que iban a ser retconeadas de si o sí. La
primera no se como la hubieran resuelto, la segunda es la
razón por la que tuvieron que crear el Crucible como una
solución, puesto que cualquier otro método convencional para
derrotarlos traería la pregunta ¿Por qué un ciclo anterior no
fue capaz de hacerlo? Y la tercera simplemente estuvo muy
poco trabajada bajo la excusa de “sobrepasamos su
comprensión”, y resulta forzosamente perverso, en una galaxia
donde existen los grises y capas de moralidad. De ahí el niño
holograma. Una vez todo está hecho, y empezamos a armar la
bomba, nos dirigimos a ayudar al otro equipo, el problema es
que los Geth acaban de enviar refuerzos para desactivar la
bomba, así que aunque es seguro que el dispositivo va a
explotar, tenemos que decidir si salvar a Ashley o Kaidan. La
decisión me parece genial, puesto que no es una cuestión
táctica, ni moral, sino de a quien prefieres salvar. Pero
ultimadamente, Shepard pierde a un miembro. Nos encontramos
con Saren y finalmente aprendemos sus motivos, cree que puede
negociar con los Segadores una paz, si les damos campo
abierto para que entren a la galaxia sin ofrecer resistencia,
obviamente está siendo indoctrinado por el Soberano, pero él
ya está perdido, es solo otra marioneta. Me gustan sobre todo
las contradicciones en su discurso, dice que uses la lógica y
no las emociones, cuando él está actuando por miedo. Saren
escapa y la base hace boom.
Finalmente Liara logra deducir donde está el Conducto, al
compartir la visión de Shepard. Vas a la Ciudadela a pedir
refuerzos al Consejo, quienes te lo niegan, puesto que no
pueden arriesgar empezar una guerra. Eso se entiende. Lo que
esta raro es que encima te prohíban salir con la Normandia en
busca de Saren, porque aparentemente “te está distrayendo”
Entonces ¿Qué fueron todas las misiones anteriores? Si ya
mandaron a Shepard antes ¿por qué no ahora? Hasta este
momento nos hemos topado con la Matriarca Benezia, los Geth,
Saren, la Thoriana, los Rachni, un laboratorio de incubación
Krogan ¿por qué ahora es distinto? ¿Por qué Saren pondría
tantos recursos en desviar la atención de Shepard, y no en
atacar a la Ciudadela? Por lo menos deberían considerarlo, se
trata de UNA SOLA NAVE. Udina se pone de su lado, lo cual es
creíble, y Anderson te ayuda a fugarte, noqueando al
embajador y desactivando la seguridad desde la oficina. Tu
tripulación esta de tu lado, a pesar de los riesgos de ser
fugitivos.
Finalmente llegamos a Ilos, Joker hace una maniobra
arriesgada para ponerte lo más cerca de Saren, y este te
cierra la puerta. Buscamos como abrirla otra vez, y nos
topamos con sistemas proteanos, los cuales Shepard entiende
debido a su contacto con las Balizas. Tras abrir la puerta,
nos encarreramos con la Mako en busca de Saren, hasta que un
dispositivo de seguridad proteano nos detiene el paso. Tras
bajar un elevador encontramos a Virgil, una VI proteana que
nos explica… todo. Como nos dijo Soberano, no somos ni de
cerca, la primera civilización en ser exterminada por ellos,
es un ciclo que se ha repetido varias veces. Los Segadores
usan la Ciudadela como rele de masa para llegar a la Vía
Lactea desde el espacio oscuro, donde también aprovechan para
eliminar a los líderes de la civilización y desequilibrar
cualquier esfuerzo coordinado. Los Keepers son quienes
mantienen la Ciudadela, y además ponen en funcionamiento los
sistemas cuando Saren da la señal, e impiden que nadie se
entere de la verdadera naturaleza de la estación. Un grupo de
Proteanos se fueron a refugiar a Ilos, donde permanecieron en
cámaras de estasis, hasta que acabara la invasión. Con el
pasar del tiempo, la VI tuvo que priorizar el consumo de
energía, dejando morir a cada proteano prescindible, hasta
que solo quedaron los científicos. Una vez los Segadores se
fueron, ellos crearon el Conducto para llegar a la Ciudadela,
y desde ahí manipular a los Keepers para que no puedan ser
comandados por Soberano. Soberano, al darse cuenta que no
respondían las criaturas, poco a poco se infiltro en la vía
láctea, usando agentes indoctrinados para averiguar la manera
de llegar a la Ciudadela sin ser destruido. Lo que me parece
raro es, si el plan era meter a Saren y hacer que este
manipule los sistemas de la Ciudadela, ¿por qué la necesidad
de una invasión? O ¿por qué no simplemente Saren vuelve a
configurar a los Keepers para que vuelvan a obedecer a los
Segadores? Otro detalle es que se me hace bastante exposición
la que da Virgil, cuando él sabe que hay un agente
indoctrinado tratando de acceder al Conducto. Tras acabar la
conversación, nos dirigimos al Conducto detrás de Saren.
Al llegar a la Ciudadela todo el caos se ha desatado, y el
Consejo está en peligro. Depende de nosotros llegar a Saren y
detenerlo. Al hacerlo, este nos explica que Soberano le ha
puesto implantes para reafirmar su voluntad, lo cual muestra
lo perdido que se encuentra Saren, pero gracias a nuestro
carisma, lo convencemos de suicidarse. Llega toda la flota de
la Alianza y tenemos que decidir si dejamos que salven al
Consejo, o que este muera. Pero necesitamos de un jefe final,
así que Soberano ejerce un control físico sobre Saren y
tenemos que acabar con él. Lo hacemos, y Joker da el golpe de
gracia en el Soberano. El Consejo al final, se muestra
agradecido con Shepard y la humanidad, deciden por fin darles
un espacio en el Consejo, y podemos recomendar un candidato.
Yo no lo hice porque se me hace un asunto complicado, Udina
tiene más experiencia en la política, pero Anderson es más
listo y posee de sentido común. El final alternativo si dejas
morir al Consejo es una estupidez, básicamente Udina sugiere
que la humanidad domine el Consejo y que de alguna manera
todas las demás especies se alineen a nosotros. Lo cual no va
a pasar, es una idea que solo un idiota diría.
El Gameplay. Es un shooter post Halo: Tienes tu barra de
escudo y tú barra de vida, la primera se regenera, la segunda
no. Puedes dirigir a tu equipo. Y con el diseño de niveles de
Gears of War. La diferencia es que aquí se mezclan elementos
RPG. Tienes 6 clases con 3 tipos distintos de habilidad: las
que manejan armas, los poderes telequineticos y las
habilidades tecnológicas. Mi problema con esto es que en la
práctica no hay mucha diferencia. Puesto que otra
particularidad de Mass Effect, es que tanto tus aliados, como
tus enemigos, pueden usar habilidades también. Esto quiere
decir que si soy soldado, puedo seguir abusando de
habilidades bióticas, con el escuadrón adecuado. Lo único que
influye en tu gameplay son las armas que posees, así que el
soldado es la clase indicada para jugar. En cualquier caso,
es un shooter completo y decente.
El diseño de niveles está bien durante las misiones
principales, pero con las secundarias es otra historia. Pues
pasa que hay muchos planetas que puedes explorar, pero poco
presupuesto para distinguirlos el uno del otro, así que todas
las secciones se resumen en: Bajar con la MAKO, llegar a una
instalación, y eliminar a todos. Cada interior son las mismas
3, en todas las misiones secundarias, así que tratar de
completar la mayoría de tareas se vuelve aburrido, y por ello
casi nadie lo hace. Además que la MAKO se controla del asco,
y cada vez que te hacen usarla es una sección de parkour.
Como RPG… esta mejor que Skyrim, pero aún por debajo de los
mejores ejemplos. La cosa con Mass Effect, es que no sabe si
es un RPG o una historia lineal. Puedes personalizar el
aspecto de tu personaje, pero nunca se va a ver mejor que el
rostro default. Lo que puede distinguir tu partida de la de
alguien más, son las decisiones que hayas tomado, si salvaste
a Ashley o Kaidan, si tuviste un romance con Liara, Kaidan o
Ashley, o ninguno de plano. Si salvaste a Wrex, a la reina
Rachni, todas esas cosas. El problema es que Shepard es una
roca, no tiene personalidad, esto tanto por la escritura, la
actuación y el mismo diseño de los diálogos. Es un sistema
que consta de dos problemas: el primero que lo que ves en
pantalla es una reducción de lo que va a decir el personaje
en realidad, por lo que puede que digas algo que no tenías en
mente. La segunda es que está diseñada con un claro esquema
moral, arriba es paragón, en medio es neutro, y a bajo es
renegado. Por lo que puede terminar volviéndose automático tu
interacción en los diálogos, sobre todo cuando necesitas esos
puntos para tener las mejores acciones en el juego.
El sistema moral es innecesario. Paragón o renegado son
rasgos de personalidad, que en una galaxia donde la moral no
es absoluta, se vuelve absurdo. Pero crea otro problema,
cuando hay momentos donde tienes que hacerte paso dialogando,
en lugar de que sea el jugador quien dicte el rumbo usando su
propia intuición, el juego te pone en bandeja de plata como
persuadir o disuadir al enemigo. A veces tiene sentido,
porque son situaciones de recompensa o castigo, pero no
cuando es algo como detener a Saren.
La historia de Mass Effect 2 empieza explicándonos que tras
haber derrotado a Saren, Shepard viaja por la galaxia
acabando lo que quedan de sus Geth. Esto es un poco extraño,
pues el propósito de los Geth de Saren no era expandirse por
la galaxia, sino encontrar el Conducto. Y aún más cuando en
este juego los Geth de Saren eran un parte separada de la
civilización Geth que exilio a los Quarianos. En fin, la
Normandia está flotando en el espacio hasta que aparece la
nave de los recolectores, quienes atacan y destruyen la nave
sin aviso o un objetivo en particular. Todos logran escapar
menos Shepard, quien fue a rescatar a Joker, que no quiso
dejar que la nave cayera. Esto no puede ser muy realista que
digamos, pero le da personalidad a Joker, puesto que: o es
muy arrogante, o no quiere dejar que la nave caiga, puede que
se haya encariñado con ella, o simplemente representa todo
para él, puesto que ser piloto es su única vocación en la
vida.
Acerca de la muerte de Shepard. Es un punto argumental
bastante fuerte, más aún si este es tu primer juego de la
trilogía. Pocas veces un protagonista muere al principio de
la historia, y creo que nunca lo hacen para revivir
inmediatamente. Es un giro interesante, que plantea el grado
de avance tecnológico que posee la galaxia, y lo importante
que es Shepard para la trama, pero hay un fallo fundamental
en esta decisión. NO SE VUELVE A MENCIONAR JAMAS. Al menos no
a nivel dramático, simplemente es un plot device para que
puedas reconstruir tu personaje desde 0 y Shepard se vea en
deuda con Cerberus. No implica nada para el protagonista, ni
para sus compañeros, ni para nadie más allá de un timeskip.
Es tonto cuando no creo que nadie se tome a la ligera un
asunto como la muerte, sin dejar algunas cicatrices o mucho
cuestionamiento existencial.
Antes de esto habíamos visto una cinematica donde se nos
introduce a Miranda y el Hombre Ilusorio, dos personas
interesadas en el caso de colonos desaparecidos en los
Sistemas Terminus, y que planean reclutar a Shepard para
averiguar que está pasando, además de reconocer la clase de
símbolo que se ha convertido. Cuando muere Shepard, Cerberus
es quien se encarga de reconstruirlo por los siguientes dos
años, invirtiendo una cantidad cochina de dinero en él. No se
especifica mucho en como lo lograron, pero no es necesario,
basta con saber que resucitar a una persona es posible pero
nada practico en el universo de Mass Effect. Cuando despierta
Shepard hay un caos en la instalación medica de Cerberus, los
mechas de la base se han revelado, y nosotros no sabemos
nada. Miranda nos va guiando a través de lo básico del
gameplay, como vamos avanzando, vamos averiguando donde
estamos, quienes son las personas que vimos anteriormente y
que quieren. Nos topamos a Jacob, un soldado de Cerberus que
nos explica lo importante acerca de la situación. Nos
encontramos a otro sujeto, el cual en poco tiempo es
eliminado por Miranda. Resulta que él era el traidor… ¿por
qué? No se explica nunca. Así de mal vamos. Entiendo que este
nivel exista en términos de gameplay, pero realmente la
historia no lo necesita, no sirve de nada, no aporta nada, y
es confuso.
Así que llegas a una estación de Cerberus. Puedes darte
cuenta que Miranda solo te revivió porque se lo ordenaron, y
que si fuera por ella te hubiera puesto un implante de
control cerebral. Jacob es un tipo recto, dejo la Alianza
para hacer la diferencia sin la burocracia y limitaciones. El
Hombre Ilusorio te cuenta que está pasando, desde que
desapareciste han estado raptando colonias humanas, y por
algún motivo cree que los Segadores están detrás de todo
esto.
Bajas a la última colonia en ser atacada, y no hay nadie, es
un lugar fantasma, ni siquiera hay rastros de batalla. Los
Mechas están fuera de control porque necesitamos enemigos
para este shooter. Nos topamos con un escuadrón de Quarianos,
entre ellos esta Tali, quien es además la líder de este grupo
y se nota cuanto ha madurado. Le recordamos que la ayudamos
en su peregrinaje y nos reconoce inmediatamente. Le
explicamos la situación, toda, y levanta dudas de porque una
organización gastaría tanto dinero en revivir a un hombre, y
Tali les dice que fue dinero bien invertido. Los Quarianos
están en la colonia buscando a alguien llamado Veetor, quien
estaba en medio de su peregrinaje cuando esto sucedió.
Trabajamos en equipo, hasta que el escuadrón de Tali actúa
por su cuenta porque no confían en Cerberus. Todos mueren,
pero por lo menos encontramos a Veetor, quien está todo
traumado revisando las cámaras de seguridad. Descubrimos que
Los Recolectores están detrás de todo esto, usando una
especie de colmena de abejas espaciales para rastrear a todos
los humanos en la colonia, por eso Veetor sobrevivió, porque
su traje le aísla de ser detectado, y aunado a eso, puede que
solo estén buscando humanos. Podemos usar los datos de la
omni herramienta de Veetor, pero Miranda sugiere llevárnoslo
para seguir interrogándolo, sin embargo esta herido y
demente, por lo que Tali quiere que regrese a la flota, Jacob
asegura que lo trataremos bien. La decisión correcta parece
dejarlo con Tali, no es como que haya consecuencias en
cualquier caso.
El Hombre Ilusorio no cuestiona nuestra decisión. Parece que
ya sospechaba de ellos, los Recolectores son conocidos en los
Sistemas Terminus como una raza que comerciaba recursos y
tecnología a cambio de especies exóticas, para luego
desaparecer a través del relé de Omega, uno que por cierto
lleva al centro de la galaxia. Del cual nadie ha regresado
salvo ellos. Ya con esto podemos decir que hay suficientes
razones para alertar a la Alianza, pero por alguna razón no
lo hacemos. En su lugar, vamos a esperar a que los
Recolectores vuelvan a atacar, y mientras eso pasa, el Hombre
Ilusorio quiere que reclutemos un escuadrón para cuando
llegue el momento. Sugerimos reunir a la vieja pandilla pero
ninguno está disponible. Cerberus invirtió en una nueva
Normandia, la cual es el doble de grande y con tecnología de
vanguardia, incluso cuenta con una inteligencia artificial
que administra varias funciones de esta. Bastante
impresionante que una organización no gubernamental, de mala
fama haya logrado superar los esfuerzos combinados de la
Alianza y el Consejo. Lo mejor de todo es que vuelve Joker,
quien dejo la Alianza para volver al campo, y que por alguna
razón, no discute con Shepard lo que paso el día que murió.
Evitando el drama a toda costa parece.
Desde aquí podemos ir a donde sea, y tenemos muchas tareas.
Primeramente decidí ir al consejo, supuse que eso era lo más
importante, dado que Shepard trabajaba para ellos, y murió
sin haber completado su misión. En resumen, a nadie le
importa que Shepard haya resucitado, ni a Anderson, a pesar
de que era como tu mentor. El Consejo sigue sin creer en la
existencia de los Segadores, convenientemente Virgil dejo de
funcionar, y la tecnología avanzada de Soberano no significa
nada para ellos, los Geth eran así de listos según parece. Lo
cual no tiene sentido, si lo fueran ¿qué les impide volver a
hacer otro? Nadie sabe que los Geth de Saren eran diferentes
a los que exiliaron a los Quarianos, y según Anderson ya han
limpiado con lo que quedaba de ellos ¿cómo están seguros que
no están preparándose para otro ataque? Atacar el Consejo es
claramente un acto de guerra, ¿por qué no han llevado la
guerra hacia ellos? En fin, te levantan tu estatus de
Espectro, pero no te van a ayudar en nada, puesto que estás
trabajando para Cerberus, lo mismo aplica para Anderson. Es
molesto que uno de los puntos argumentales más fuertes del
juego anterior (la identidad de Shepard como un agente del
Consejo o un marine de la Alianza) sea puesta de lado así
namas.
Pasamos a Omega para reclutar a Arcángel y a Mordin Solus.
Aquí podemos ver dónde están las prioridades de los
desarrolladores. En lugar de continuar con la estética
futurista, lujosa del primer juego, aquí tomamos lo peor de
la civilización y lo concentramos en un solo jugar. Es como
la contraparte de la Ciudadela, si el Antro de Chora se les
hacía vulgar a tus compañeros, imagina esto. Hay pobreza por
todas partes, no hay reglas, y todo es controlado por bandas.
En la Ciudadela tenías tus turianos, asari, salarianos,
hanar, volus y elchor. Aquí hay más vorcha y batharianos, que
ya no hacen un esfuerzo en comunicarse correctamente con los
demás, son lo más ghetto de la galaxia.
La misión de Arcángel es sencilla. Te unes a una campaña que
busca matarlo, puedes incluso convencer a este chavo que no
se meta, y te mandan allí, donde ya lo tienen acorralado en
su departamento. El plan es que los independientes van a
actuar como distracción mientras que las 3 bandas criminales
más grandes de Omega van a flanquearlo. En el camino puedes
sabotear el robot y la nave de los mercenarios, al igual que
irlos conociendo. No hay mucho que decir, simplemente quieren
matarlo porque se sigue metiendo con ellos, y es imparable.
Llegamos a un puente y arruinamos toda la operación, damos
con Arcangel y descubrimos que es… Garrus. Quien al igual que
Tali ha cambiado mucho, después de que la Normandia fuese
destruida volvió a C-Seg, pero como todos estaban ocupados
con la reconstrucción de la Ciudadela, decidió desaparecer e
irse a Omega, un lugar donde no le fue difícil encontrar
problemas. Y gracias a sus habilidades, hizo enojar a todos,
ahora lo quieren matar. Pero gracias a Shepard pueden salir
con vida. Tampoco se comenta acerca de cómo Shepard está
vivo, y que implicaciones tiene para su relación. En resumen,
defiendes el puente, cierras las puertas traseras, y acabas
con una nave. El líder de los Soles Azules logra colocarle un
misil a Garrus, pero sobrevive como todo un chingon. En la
Normandia, se comenta un poco acerca de Cerberus, pero no
pasa a más. Mi problema con toda esta misión es que no hay un
conflicto o interés en Garrus sobre nuestra búsqueda. Cuando
este ya paso mucho tiempo ayudando a la gente de Omega, antes
se unió a nosotros porque estaba cansado de C-Seg y quería
hacer la diferencia, además de detestar a Saren
personalmente. Ahora solo se une a Shepard porque si, dejando
atrás las buenas acciones que estaba haciendo en Omega.
Después buscamos a Mordin Solus, en lo que es una zona de
cuarentena controlada por los Soles Azules. Resulta que hay
una enfermedad, que se cree fue elaborada en laboratorio, que
está matando a todas las especies menos humanas y Vorcha. Ya
que los Vorcha son naturalmente inmunes a las enfermedades,
se cree que fueron los humanos quienes la fabricaron. Pero al
ir explorando nos damos cuenta de que los humanos no están
sacando nada de esta situación, están en tanto peligro como
los demás sin los Soles Azules, mientras que los vorcha están
ganando territorio. Cuando nos encontramos al doctor, este
acepta ir con nosotros, si primero curamos el distrito, pues
resulta que los Recolectores están detrás de la enfermedad…
por alguna razón. He aquí uno de los problemas fundamentales
de Mass Effect 2, no sabemos quiénes son los recolectores,
todos lo saben, menos nosotros, no conocemos cuál es su
típico modo de operar, o porque hacen lo que hacen, y por qué
de repente raptan humanos con tanta dedicación, esto le
permite a los escritores incluirlos dentro de cualquier trama
sin problemas, y les da total libertad de que sean capaz de
hacer lo que sea, sin necesidad de explicaciones porque forma
parte del misterio. En fin, esparcimos la cura de Mordin y
rescatamos a su ayudante. Este viene con nosotros y ahora
somos capaces de iniciar investigaciones tecnológicas.
La misión de lealtad de Zaeed. Resulta que Zaeed fue uno de
los fundadores de los soles azules, y fue traicionado con el
otro co-fundador, Vido, quien hizo que sus propios hombres le
dieran un tiro en la cabeza. Así que este trato es una misión
de venganza. Zaeed esta tan desesperado que hace explotar una
refinería, poniéndonos en una situación donde debemos elegir
si salvar a los civiles, o atrapar a Vido. Incluso si le
dejamos huir, podemos hacerle entender a Zaeed la importancia
del trabajo en equipo, obteniendo así su lealtad. El problema
de todo esto es ¿a quién le importa? ¿Por qué querríamos
sacrificar civiles para atrapar a un imbécil que traiciono a
otro imbécil? Solo lo entiendo de alguien estrictamente
renegado, pero Zaeed es más un riesgo que una ayuda. Que se
vaya al diablo.
Pasemos a la misión de Kasumi. Se trata de una misión de
infiltración, donde nos metemos a una fiesta para robar una
especie de USB neurológico. Perteneciente al novio muerto de
Kasumi, Keji, la cual contiene los recuerdos de su relación…
e información que puede destruir a la Alianza. Motivo por el
cual fue asesinado, pero el propietario actual, Hock, no ha
logrado abrirla, puesto que se necesita una contraseña
especial mental, lo que sea que eso signifique. Hay dos
problemas desde el inicio de la misión, como que nadie
reconozca a Shepard, a pesar de que dentro de la mansión hay
gente hablando sobre él. El otro es que Kasumi haya planeado
entrar en su ropa común… de ladrona. Que sorpresa que no te
hayan dejado entrar. Desactivamos toda la seguridad, incluso
teniendo que abatir unos guardias en el proceso, y por algún
motivo nadie escucha el escándalo, o ningún guardia alerta a
Hock. Dentro de la estatua de Saren que le regalamos al
anfitrión encontramos nuestro equipo. Encontramos la caja
fuerte y vaya sorpresa, nos estaban esperando. Nos tenemos
que abrir por la fuerza hacia la salida, donde Hock nos
espera con una nave armada y equipada con escudos, Kasumi los
desactiva y lo matamos. Al irnos del lugar, dentro de la usb
Kasumi encuentra un mensaje de despedida, Keji le pide que
destruya la caja fuerte, puesto que la información podría
convertirla en un objetivo y ser perseguida igual que a él.
Ella no quiere puesto que es todo lo que le queda de Keji, y
depende de nosotros que la conserve o la destruya. Pero toda
esta situación es absurda ¿por qué Keji no la destruyo en un
inicio? ¿De qué está hecha que no la pueda romper o tirarla?
Y ¿de qué sirve que la destruya? Ya todos saben que fue
robada, van a perseguir a Kasumi aun si no la tenga, peor
tantito porque van a torturarla hasta morir ¿Y qué diantres
tenía que puede acabar con la alianza? Claro, eso no importa
a Kasumi, pero a Shepard, el marine N7 de la Alianza, sí.
Ahora como intermedio, una misión que nada tiene que ver con
el argumento o con los personajes. El Hombre Ilusorio te pide
que investigues que paso con el proyecto Overlord. Realmente
no me importan los detalles, basta con decir que desde la
primera vez que jugué el juego, esta misión me dejo confuso
acerca de cuál era la trama. Pasemos a lo gordo. El proyecto
Overlord consiste en una iniciativa para controlar a los
Geth, donde el líder de la investigación puso a su propio
hermano como sujeto de prueba. Verán este chico es autista, y
por ello puede comunicarse con los Geth. Así es. No hay más
explicación acerca de cómo puede emular el lenguaje y modo de
hablar de un jodido robot. Así que lo conectaron a esta cosa
para poder ser capaza de dominarlos, y hackear computadoras.
De entrada, a la verga, entiendo que Cerberus es una compañía
radical sin escrúpulos, pero esto es ridículo. Ni si quiera a
su propio hermano parece importarle. ¿Y cómo exactamente
estos cables que van dentro de su boca hacia dios sabe dónde
van a permitirle hacer lo que deba hacer? Es como si alguien
en Bioware le pidiera a un artista que dibujara un mecanismo
de tortura futurista sin ninguna clase de conocimiento acerca
del contexto. Además el chico es capaz de transmitir su poder
a Shepard, electrocutándole y pum listo, ahora somos capaces
de ver la Matrix. Esta misión es una mierda, el único punto
es mostrar que Cerberus es una banda de locos, y tenemos que
trabajar con ellos. Pero Shepard no toma ninguna acción
contra ellos, así que ¿cuál es el punto?
Luego vamos a reclutar a Jack a una prisión privada. Esto es
un concepto interesante, básicamente es un lugar donde puedes
ingresar a quien tú quieras, mientras tengas el dinero para
mantenerlo ahí. Da a entender implícitamente que ahí hay
criminales extremadamente peligrosos y degenerados, menos
este tipo supongo. Desafortunadamente no pasa mucho para que
este concepto tenga un trozo de mala escritura encima, al
llegar a cierto punto, el carcelero te pone una celda justo
en frente de ti para que te pongas cómodo. ¿Realmente este
tipo lo pensó bien? Sabiendo bien que Shepard viene de parte
de Cerberus, una organización con suficientes recursos y
fondos para resucitar a un hombre y recrear una de las
mejores naves de la galaxia, y que no se andan con
formalidades. Y encima con una nave de Cerberus aparcada en
su entrada, con lo cual le sería realmente fácil pedir
refuerzos. Nos abrimos a tiros hasta la celda de Jack, donde
la liberamos y de paso creamos un desastre que libera a todos
los prisioneros, puesto que Jack, es una jodida bestia, claro
que en el gameplay nada de esto se vera reflejado. Matamos al
carcelero y eventualmente damos con Jack, quien no quiere
venir con nosotros porque tiene un pasado feo con Cerberus, y
nosotros venimos con ellos. Pero accede a cambio de toda la
información que posea Cerberus acerca de ella. Al llegar a la
nave, Miranda se le introduce a Jack, y podemos ver que hay
tensión, por un lado, Miranda tiene un bonito pasado con
Cerberus, y por el otro, Jack tiene uno muy jodido. Me gusta
este conflicto. Pero bueno mi problema viene con que Jack no
se desarrolla tanto en esta misión para unirse a Shepard, sus
motivaciones son claras, pero puestas en mesa demasiado
pronto, hubiera estado mejor haberla conocido al liberarla,
trabajar juntos para abrirse paso por los guardias, y
entonces tratar de convencerla.
Tras esto pasamos a reclutar a un Krogan llamado Okeer, quien
tiene información acerca de los Recolectores, y… bueno es un
Krogan, esos siempre vienen siendo útiles. Okeer está
trabajando para los Soles Azules clonando Krogan, de la misma
manera que Saren así que se cree que hay otra cura para la
genofagia. Sin embargo los Krogan han salido defectuosos,
volviéndose locos y atacando a quien se les ponga en frente,
por lo que la banda criminal ha vuelto a recuperar su
inversión a las malas. Llegamos con Okeer, este nos explica
que el propósito de su trabajo es una salida alternativa a la
crisis en la que se encuentran los Krogan, en lugar de curar
la genofagia para así recuperar la población perdida, quiere
crear un ejército de Krogan puros, calidad sobre cantidad.
Ayudamos a Okeer a acabar con los soles azules, y el ¿comete
suicidio? No sé, no está muy claro. Nos deja un último
mensaje, aclarando que no sabe porque los Recolectores andan
raptando humanos. Nos quedamos con el Krogan del tanque,
Grunt. En la Normandia tenemos que decidir si botar por ahí a
Grunt, o liberarlo. No veo quien decidiría en contra de
liberarlo, es decir, no hay riesgo real. Al liberarlo, Grunt
arremete contra nosotros, y busca matarnos, Okeer olvido
dejarle un propósito, así que sin uno, lo mejor que sabe
hacer un Krogan es matar, pero le convencemos de que a lado
nuestro va a encontrar suficientes batallas para saciar su
hambre. Y ya. Una vez más, esto se siente apresurado, no
sabemos nada de Grunt, y a pesar de ser un recién nacido, ya
posee el raciocinio y madurez de un adulto. Que conveniente.
Inmediatamente después, el Hombre Ilusorio nos llama para
decirnos que los Recolectores están en camino de atacar una
colonia humana, donde además se encuentra Kaiden Alenko.
Cuando llegamos la invasión ya está sucediendo, justo a
tiempo para que podamos interrumpir sus planes. Descubrimos
como se realizaron los secuestros, confirmación de que están
trabajando para los Segadores, y que el líder de los
Recolectores, de alguna manera, es capaz de controlar a sus
soldados personalmente, dotándoles de habilidades y
resistencia extra. Nos topamos con un sobreviviente, que nos
explica que la Alianza está en la colonia para instalar unas
torretas anti áreas de defensa, las reactivamos, y logramos
ahuyentar a los Recolectores. Tras todo esto aparece Kaidan,
quien es la única persona del juego anterior que tiene el
mínimo interés en saber algo acerca de nosotros. En resumen
no está muy contento, a pesar de que estamos de vuelta,
trabajamos para el enemigo, y cree que nos está manipulando,
podrían ser ellos quienes realizan estos secuestros, una idea
tonta, pero Kaidan no confía en nosotros. Y así desaparece
del juego, no volvemos a verlo hasta Mass Effect 3. Una
cagada, por lo menos debería representar un punto de no
retorno para Shepard, o algo más que una aparición de 5
minutos. Nos reportamos al Hombre Ilusorio, y resulta que si,
Cerberus atrajo a los Recolectores a la colonia, esparciendo
rumores de que Shepard se encontraba ahí ¿Cómo exactamente
los Recolectores reúnen ese tipo de información? Si son
demasiado reservados, ni siquiera sabemos cómo se comunican
con las demás especies si solo el Heraldo habla. En fin el
Hombre Ilusorio se pone a planear el viaje al rele de Omega,
y nosotros nos tenemos que encargar de reunir el resto del
pelotón y ganarnos su lealtad.
Una de las peores cosas que se han escrito en Mass Effect, es
un DLC, el de la Llegada. El Almirante Hacket nos llama en
privado por un asunto de suma delicadeza. Una espía de la
Alianza, y amiga cercana de Hackett ha sido capturada y
encarcelada por batarianos, lo último que supo de ella es que
había encontrado un artefacto perteneciente a los Segadores,
que alerta sobre su retorno. Somos la opción obvia para ir a
investigar, así que vamos a la prisión, y en un segmento de
sigilo bien implementado, la rescatamos. Nos abrimos a tiros
hasta escapar del lugar. Ella nos cuenta que se ha instalado
su equipo en un asteroide donde encontraron un artefacto
Segador que alerta de su llegada, así que pusieron en marcha
un proyecto para hacer estrellar el artefacto contra el rele
de masa, destruyéndolo y con el todo el sistema solar.
Shepard tiene que asegurarse de que sea verdad, pero cuando
el dispositivo le da la visión, resulta que todos en la
instalación están indoctrinados, y traicionan a Shepard. En
lugar de matarlo, lo ponen a dormir durante dos días, para
entonces la cuenta regresiva ya se encuentra a unas horas.
Los sedantes dejan de funcionar o algo así, y Shepard se
tiene que abrir a golpes, para así poner en marcha el
asteroide de nuevo. Matamos a la amiga de Hacket y todo, pero
no da tiempo de alertar a los batarianos, por lo que solo
Shepard sale de ahí con vida. En la Normadia le damos a
Hacket una explicación, pero aun si este le cree, los
batarianos tienen toda la razón para estar enojados, y es
posible que una vez acabe la misión, tengamos que ir a
juicio. El DLC es una basura total. Su único propósito es
explicar porque al principio de Mass Effect 3 nos han quitado
la nave y tripulación, no se vuelve a mencionar nada acerca
de él, ni Shepard sufre de las consecuencias, a pesar de
haber, ya sabes, explotado un sistema solar entero con
300,000 habitantes estacionados. Shepard es tan insensible
que desde que tiene 2 días para la llegada de los Segadores,
quiere poner el asteroide en marcha, sin preocuparse por la
colonia Batariana. Quien sabe ¿por qué demonios los Segadores
tienen un artefacto que es capaz de revelar su existencia?
Cuando se han tomado muchas molestias en permanecer ocultos.
La historia se toma tantas molestias en poner a Shepard en
una situación donde ya no puede hacer nada, más que dejar
morir a una población entera, el jugador no tiene agencia en
todo lo que ocurre, y eso que este juego tiene fama de
dejarte elegir. Y ¿Para qué? Para retrasar a los Segadores
apenas 1 año. Digo, tampoco es como que se haya hecho mucha
diferencia, los Segadores atacan en Mass Effect 3, y nadie
está preparado para hacerles frente, este periodo de tiempo
no crea una diferencia significativa. Ignorando que la Dra
termina indoctrinada en algún punto del proyecto ¿por qué
alguien construiría algo así? Sin alertar a la Alianza, o al
Consejo, tienen la evidencia justo ahí, de que los Segadores
existen, pero no, es mejor hacer explotar a los Batarianos.
Después de eso fui a reclutar a Tali en el planeta Haestrom.
Los Quarianos fueron ahí para averiguar porque el sol del
sistema ha crecido demasiado rápido, en un sistema Geth.
Porque hacen esto, pues no es muy claro, pero tal vez este
planeta es importante puesto que ahí habitaban los Quarianos,
y Tali habla sobre lo impresionante que son estas ruinas. No
terminamos de averiguar el por qué, ni detenemos el
crecimiento del sol, pero el punto es que este nos daña los
escudos y todos los Quarianos murieron protegiendo a Tali.
Uno de ellos Kal Reegar, sobresale por ser bastante fregón.
El encuentro con Tali es agradable, se deja en claro que
extraña estar en la Normandia. Devuelta en la nave, podemos
ver que Tali no confía en Cerberus, podemos reafirmar u
oponernos a sus sentimientos, y al final Jacob le dice que se
presente a EDI, la inteligencia artificial, pobre tonto.
En Tuchanka podemos hacer las misiones de Grunt y Mordin,
pero no sin antes cruzarnos con Wrex, quien nos considera su
amigo y es jodidamente genial, más aun que haya tomado
nuestro consejo y haya regresado a su planeta de origen a
unir los clanes Krogan. Virimire sin duda fue una segunda
oportunidad para Wrex.
Grunt anda alterado cuando no está combatiendo, y como los
Krogan no comparten mucho acerca de ellos, ni siquiera EDI
sabe que le pasa. Pero resulta que es la pubertad, y para
superarla debe asumir un rito de pasaje, donde tiene que
enfrentar a diversas bestias salvajes. Lo cual es raro, si lo
único especial de este rito es enfrentar enemigos, pues
enfrentar a los Recolectores debería ser suficiente. Pero lo
entiendo porque por lo menos las bestias que enfrentas, son
algo por encima a lo que nos vamos a cruzar normalmente. Hay
otro sujeto interesado en Grunt, al principio no quiere que
Wrex no lo acepte dentro del clan, pero termina viéndolo para
usarlo para sus propios fines. Grunt dice nel, y tenemos que
matarlo.
La misión de Mordin es una de las más interesantes de toda la
franquicia, y es parte crucial del desarrollo del personaje.
Mordin trabajo en las fuerzas especiales Salarianas, y fue
responsable de haber modificado la genofagia, tras haber
descubierto que los Krogan se estaban adaptando. Uno de sus
compañeros y estudiantes, Maleon, fue secuestrado en
Tuchanka, hasta donde sabemos podrían estarlo torturando. Lo
retienen en un clan aliado con la Manada Sangrienta, en una
instalación donde se conducen pruebas para curar la
genofagia. A lo largo de la misión, actuamos como la
consciencia de Mordin, cuestionándole acerca de su trabajo,
mientras el defiende a capa y espada su trabajo, fue algo
necesario según él. Nos dice como lo disfruto como parte de
un reto científico, fueron los mejores años de su vida, pero
en Tuchanka vemos el resultado directo de sus acciones, nunca
se molestó en ir antes, y ahora puede ver como lucen las
estadísticas en persona. Nos cruzamos con el cadáver de una
mujer Krogan, que se ofreció voluntaria a los experimentos, y
no pudieron sacar nada de ella. El ambiente sombrío y
decadente se vuelve más presente en esta parte, de forma
indirecta, esto es culpa de Mordin. Nos revela un lado
religioso, que puede parecer sorprendente de alguien tan
pragmático, pero no es eso, se trata de la única forma en la
que puede manejar las consecuencias. Al final podemos decir
que tiene sentido la genofagia, pero Mordin ya no puede
esconderse detrás de estadísticas, no enfrente de un cadáver.
Descubrimos que Maelon estaba ahí por voluntad propia, dejo
de creer en la genofagia, ahora cree en un renacimiento
cultural Krogan, por ello deshace su trabajo con experimentos
abominables como parte de un bien mayor, el fin justifica los
medios, eso lo aprendió de Mordin, así que ahora los
experimentos son resultado directo de sus acciones. Mordin
quiere matarlo, pero podemos disuadirlo de ello, y además
convencerlo que se quede los datos, una semilla se ha
plantado, y en Mass Effect 3 veremos cómo nace la planta
dentro de Mordin.
La misión de Tali también es genial. Es acusada de haber
traicionado a su gente y debe presentarse a la flota nómada
para juicio. El problema es que los juicios Quarianos de este
tipo acaban en el exilio. La acompañamos por supuesto, y ahí
nos enteramos que ha sido acusada de llevar partes Geth
activas a la flota, más en específico, a su padre, y le han
cambiado el nombre. Los apellidos Quarianos llevan de sufijo
el nombre de la nave a la que sirven, en este caso, es como
si ya la hubieran exiliado, Shepard debe representarla. En
medio del juicio nos revelan que la nave en la que trabajaba
el padre de Tali fue tomada por los Geth, y hasta donde se
sabe todos han muerto. Así que debemos ir allí a buscar
evidencia, lo gracioso es que si no volvemos con vida,
entonces podría considerarse perdonar a Tali por su crimen.
Si hablamos con los almirantes antes de partir podemos
hacernos una idea acerca de que va este juicio realmente. Al
ser un asunto Geth, los conflictos políticos salen a flote,
hay 3 posturas entre los almirantes. Uno de ellos quiere
destruirlos y retomar el mundo de origen, es gracioso porque
es este quien más empatiza con Tali y su padre, más adelante
podemos entender esta postura, es decir, sabemos que fueron
los Quarianos quienes empezaron la guerra, razón por la que
fueron exiliados, y bajo esa misma agresividad quieren
recuperar su mundo natal. Pero Tali lo pone desde otro punto
de vista, nacer en una capsula y pasar toda tu infancia en
él, y de ahí el resto de tu vida en un traje altamente
vulnerable, donde el mayor gesto de intimidad es compartir
ambientes, no es una existencia muy agradable. Si los
Quarianos regresaran a su mundo de origen, les tomara años
con bioingeniería salir de sus trajes, pero si se fueran a
establecer en otro planeta, el tiempo seria tal, que la
actual generación de Quarianos no alcanzaría a salir de sus
trajes. Por eso están tan desesperados. Otro almirante piensa
diferente, quiere seguir adelante y colonizar un nuevo mundo,
es el mejor curso de acción después de todo, y este aunque
sea el más antagónico hacia Tali, no trae resentimientos
hacia ella, y en realidad es el más razonable, tanto así que
si llevamos a Legion, le plantea la idea de buscar la paz. Y
luego tenemos a una almirante que tiene otra perspectiva
diferente del asunto. Ella está interesada en los
experimentos del padre de Tali, porque su plan es retomar el
control de los mismos Geth, no quiere abandonar lo que
empezaron con ellos, una inteligencia artificial completa al
servicio de los Quarianos. Es muy interesante como defiende
su postura. En la nave del padre de Tali, le encontramos
muerto, podemos consolar a Tali, pero descubrimos que si
estaba trabajando con Geths activos, conduciendo experimentos
en sujetos vivos, con la esperanza de lograr su objetivo
pronto, y cumplir la promesa que le hizo a Tali. Ella odia
todo lo que hizo, nunca lo hubiera aceptado, pero sabe que si
esa información se revela, su padre será recordado para
siempre como un villano, aun con todas sus buenas acciones.
Entregar la información o dejar que Tali sea exiliada depende
de nosotros. Aunque claro está la opción C. Que si, algunos
pueden verlo como un guionazo, pero yo la encuentro
totalmente justificada, después de todo, planteamos la verdad
del juicio en sus caras, no se trata de Tali, sino de la
política hacia los Geth, y lo hacen a coste de la persona que
salvo a la galaxia y demostró el valor de los Quarianos. Si
hacemos eso, Tali es perdonada, y además dejamos una muy
buena impresión en ella.
Después de aquello, el Hombre Ilusorio volvió a llamarme.
Resulta que una flota turiana abatió una nave de los
Recolectores, y quiere que vayamos a investigarla. No nos
encontramos a los Turianos al llegar, lo cual es un poco
extraño, más aun que nadie lo note, dentro se nos revelan dos
cosas. La primera que esta nave es la misma que ataco
Horizon, y es la misma que destruyo la primera Normandia.
Segundo, al encontrar un Recolector siendo estudiado por los
mismos Recolectores, EDI hace un análisis y descubre que su
ADN corresponde al que se encuentra en las ruinas proteanas,
es decir, los Recolectores son proteanos cosechados y
controlados por los Segadores. Todo esto es genial, pero hay
un fallo ¿por qué el Soberano preciso de los Geth cuando ya
tienen un ejército a su disposición? Y encima
tecnológicamente más avanzado. Nos adentramos más en la nave,
encontramos todas capsulas donde los humanos son almacenados,
son demasiadas que podrían caber todos los que se encuentran
en las colonias de los sistemas Terminus, y aun habría más
espacio. Encontramos una computadora y EDI accede a ella,
aunque claro podría ser una trampa, y vaya sorpresa lo es.
Afortunadamente nuestra IA es muy buena que recupera el
control y logra obtener datos sobre el rele de Omega. Nos
revela también que la trampa era tan obvia que no había
manera de que el Hombre Ilusorio hubiese caído en ella, por
alguna razón suponemos que nos traiciono, en lugar de darse
cuenta que si sabíamos que era una trampa, no hubiéramos
asumido el riesgo. De ahí nuestro único objetivo es escapar,
antes de que pongan en marcha la nave y nos aniquilen,
proceso que toma demasiado tiempo, el suficiente para que
podamos huir. Una vez en la nave, llamamos al Hombre Ilusorio
para darle una regañiza, y no vuelva a hacer maniobras así.
En cualquier caso, el sujeto volvió a encontrar una nave a la
deriva, esta vez un Segador varado en el espacio, que
seguramente alguna especie derroto durante su guerra contra
ellos, y que por algún motivo, los Segadores no se molestaron
en limpiar, cuando se toman tantas molestias en permanecer
ocultos. Aparentemente esta misión representa un punto de no
retorno, puesto que se nos plantea si ya queremos ir, o
seguimos fortaleciendo nuestro equipo.
En fin, la misión de Garrus. Bueno Garrus tenía un equipo, el
cual fue traicionado estilo Niko Bellic, el traidor, Sidonis,
huyó y Garrus lo anda buscando por la galaxia. Garrus escuchó
que el tipo que lo hizo desaparecer está en la Ciudadela. Así
que vamos, damos con uno de sus hombres fácilmente y le
hacemos hablar. Damos con el tipo y nos tenemos que abrir por
un ejército de soles azules y mecas. En el camino nos damos
cuenta que Garrus anda más agresivo de lo normal, y lo
confrontamos al respecto. Cuando damos con el tipo, hacemos
una dinámica de policía bueno y policía malo, termina
diciéndonos que va a arreglar una cita con Sidonis, Garrus
como agradecimiento decide dispararle una pierna, pero
podemos impedírselo. La cuestión moral aparentemente es que
lo que está haciendo Garrus está mal, pero no se explora esa
idea, es decir, ya de por si matan mucha gente ¿Qué hace
especial a Sidonis? ¿Cuáles son los problemas con los métodos
de Garrus? Es menos excusable cuando en el anterior juego
teníamos charlas con Garrus acerca de ello. En el punto de
encuentro podemos dejar que Garrus mate a Sidonis, o
convencerlo para que le deje en paz, sea cual sea la elección
no podemos perder la lealtad de Garrus. La cuestión aquí es
que Sidonis se siente culpable de lo que hizo, y su vida se
volvió una miseria desde entonces, matarlo sería hacerle un
favor. Si convencemos a Garrus que no lo haga, nos dice que
la galaxia es mucho más fácil de procesar si la ves en blanco
y negro, pero el gris es difícil de manejar. Una buena frase,
pero tengo conflicto con la manera en que construyeron a
Sidonis, ya que todo lo que dice no se ve en él, parece un
tuariano normal, se rompe una de las reglas de la narrativa,
y no conectan las emociones que quiere transmitir el juego.
Pero fuera de eso, es una misión decente.
La misión de lealtad de Miranda consiste en que ella es un
experimento genético de su padre, para crear al ser humano
perfecto, pero la crio precisamente bajo ese fin, sin un poco
de amor o afecto. Entonces Miranda al crecer se llevó a su
hermana quien es un clon genético de ella y escapo a
Cerberus. Ahora cree que su padre ha logrado dar con ella, y
su nueva familia puede estar en peligro. Al llegar a Illium,
una de los contactos de Miranda le dice que su amigo Niket ha
sido localizado por el Eclipse. Este amigo suyo, es el único
de su pasado en quien confía, pues le ayudo a escapar de su
padre en su momento. Así que el plan es atraer la atención
del Eclipse para que así Niket pueda escapar con su hermana.
Pero descubrimos que Niket es un traidor, le informo al padre
de Miranda acerca de su hermana, y acepto un soborno. Esto
porque él no sabía que cuando ayudo a Miranda a fugarse,
también se iba a llevar a su hermana recién nacida. Miranda
le explica que todo fue para salvar a su hermana de su padre.
En algún momento de la discusión, Niket tiene un cambio
repentino, así de la nada, y quiere ayudar a Miranda, pero no
sin que fuese disparado por la espalda por el Eclipse.
Acabamos con ellos, y Miranda transfiere a su hermana y su
familia una vez más. Podemos convencerla de que hable con
ella, lo cual tiene un impacto positivo en ella. Si, muy
tierno según, pero la misión es algo aburrida, no ocurre gran
cosa, y no conocemos ni a la hermana, ni al padre de Miranda,
quienes son los personajes clave del conflicto.

Para reclutar a la Justiciera Samara vamos a una escena del


crimen en el que ella está involucrada. La policía nos pide
que la saquemos de ahí, puesto que sus jefes se lo han
ordenado, y si ella va y se lo pide, Samara la va a asesinar.
En resumen, las Justicieras son como los Jedi en Mass Effect,
responden a un código y lo defienden hasta la muerte. El
problema es que no se explica en que consiste el código, solo
aparece en función de la trama, haciendo conveniente varias
situaciones en el juego. Como que por ejemplo Samara este
obligada a matar a todos los que se le interpongan en su
misión, pero pueda dejarlo temporalmente si se ve en una
deuda con Shepard, que por cierto, su lealtad a Shepard la
puede forzar a romper su juramento, con la condición que una
vez pagada la deuda tenga que matarlo. En fin, Samara está
buscando el nombre de una nave en la que se fue su objetivo,
y nosotros vamos a buscarlo para que no haya problemas con la
policía, de paso encontramos a los culpables del asesinato y
acabamos con el Eclipse. Después de todo esto, Samara puede
unirse a nosotros.
Reclutar a Thane, en cambio, es un asunto más sencillo.
Resulta que tiene de objetivo a una asari llamada Nassana
Dantius, la cual conociste en el anterior juego, y ahora anda
en Illium matando a sus trabajadores para encubrir sus actos…
dentro de su propio edificio. Nos lleva ahí otra Asari que
trabajaba para ella, y puede ser quien contrato a Thane para
empezar. De ahí nos abrimos paso a través de todos los
mercenarios hasta dar con Nassana, momento en el que aparece
Thane y la mata. Aparentemente nos usó como distracción en el
momento en que llegamos para poder llegar hasta ella. En
agradecimiento nos va a dejar hablar con él. Según lo que
dice, es un asesino de causas justas, y al estar
familiarizado con los Recolectores, y al tener empatía con
los colonos desaparecidos, y sobre todo al estar bajo una
enfermedad terminal, decide ayudarnos. Pues no es como que
hayan elaborado mucho en su historia, todo es muy simple y
directo, puede que sea un reflejo de su personalidad, pero lo
mantiene poco interesante. Aunque bueno… es un asesino de
primera, de una especie que apenas y vemos en el juego, y con
una personalidad atrapante.
El DLC del Corredor Sombrío es bastante bueno en mi opinión.
Se centra bastante en Liara, como cambió de ser la más
inocente e incómoda chica del primer juego, a amenazar gente
para obtener lo que quiere. La misión empieza una vez le das
información que Cerberus obtuvo acerca de la localización del
Corredor Sombrío. Liara busca venganza contra el tipo por
haber matado a su compañero Feron, pero estos datos revelan
que esta vivo. Feron era un agente encubierto de Cerberus que
trabajaba para el Corredor, se sacrificó para darle a Liara
el cuerpo de Shepard, el cual su jefe iba a entregar a los
Recolectores, después de esto, Liara le dio el cuerpo a
Cerberus, bajo la promesa de que lo iban a revivir. Con los
datos que le has dado, Liara se dirige a su casa para
prepararse e ir a por él, tú le sigues después. Al llegar a
casa de Liara hay una investigación policial en su
departamento, pues parece que hubo un tiroteo. Liara no está
en ninguna parte, pero por lo menos hay una Espectro lista
para ayudarnos. Encontramos un mensaje de Liara escondido
para que Shepard lo encuentre, en el, se estaba poniendo en
contacto con un Salariano que es capaz de reducir la búsqueda
a un planeta, acordaron de verse en una plaza. Sin embargo al
llegar hay una explosión y un montón de soldados del Corredor
Sombrío abriendo fuego. Nosotros y la Espectro nos dividimos
hasta llegar con Liara. Ahí ella nos revela que fue la
Espectro quien trato de matarla, es una agente del Corredor,
mato al tipo con la localización del planeta, y tiene los
datos, utilizo a Shepard para saber dónde iba a estar Liara.
Tenemos una persecución a alta velocidad, hasta que la
hacemos chocar y aterrice su vehículo a la fuerza. Acabamos
con ella y recuperamos la información. Me gusta cómo se
justifica, diciendo que la inteligencia que el Corredor
Sombrío le da, ha logrado salvar a tantas vidas como para
tener que matarlo. Después de esto, tenemos una conversación
con Liara, porque realmente no hemos tenido tiempo para
hablar de su cambio, se ha vuelto más fría, y somos el único
amigo que tiene en el momento. Me encanta todo esto, porque
de todos, Liara parece ser la única a la que le importo
Shepard, la única que lo lloro, y ciertamente la única que
discute su muerte en todo el juego. Pero ahora no hay tiempo
para charlar, rescatar a Feron es más importante. Llegamos a
la base del Corredor Sombrío, la cual es bastante genial.
Encontramos a Feron, pero para liberarlo de su prisión,
tenemos que acabar con el mero mero. El Corredor Sombrío es
de una especie alienígena que no habíamos visto hasta ahora,
me gusta bastante su diseño, y cumple su función de ser un
jefe imponente. Tras matarlo, Liara decide convertirse en la
nueva Corredora Sombría, Feron decide ser su asistente, y
podemos hablar con ella acerca de esto. Al final del día, los
recursos de Liara podrían ser invaluables en la lucha contra
los Segadores, y es esto mismo lo que la mantendrá en el
camino correcto. Parece que la Espectro tenía razón en algo.
Más tarde, podemos invitar a Liara a nuestro camarote, y
tener un momento como amigos. Así que si, Liara es el
personaje con más desarrollo en todo el juego.
La misión de Jacob puede ser la peor de todo el juego. El
tipo recibe un mensaje de auxilio de la nave de su padre, la
cual lleva desaparecida 10 años. La cuestión es que la
recibió en su terminal privada, por lo que fue alguien dentro
de Cerberus quien la mando. La otra cosa es que Jacob no
tenía una buena relación con su padre la última vez que lo
vio. Llegamos a un planeta donde la nave del padre de Jacob
se ha estrellado, y la baliza nos da algo de información
acerca de lo que ha pasado. Les tomo 1 año a la tripulación
reparar la baliza, pero se mantuvo inoperativa por 9 años,
hasta hace poco que fue reactivada por el padre de Jacob.
También nos revela que la comida de la isla es toxica y causa
daño neurológico, por lo que es seguro asumir que todos se
han vuelto locos, sobre todo porque según los oficiales de la
nave se han quedado los suministros sanos para ellos, esto
con el fin de que no se acabe la comida inmediatamente
mientras ellos reparaban la baliza, además de haber separado
a las mujeres como si fueran ganado, oh y los oficiales han
sido asesinados. Lo estúpido es que aunque muchos de la
tripulación han perdido la habilidad para leer o comunicarse
apropiadamente, no han perdido el conocimiento para usar
armas. Al llegar con el padre de Jacob nos enteramos que tras
haber reparado la baliza simplemente le entro miedo de
rebelar lo que han tenido que hacer en el planeta. Lo cual es
jodidamente estúpido, tienes dos opciones, quedarte
prisionero en un lugar donde vas a morir loco junto a tu
tripulación, los cuales tienen familias en casa, y eso si no
te matan antes una vez que se vuelvan caníbales. O ser
prisionero en una instalación bien cuidada de la alianza, y
eso solo si dejas salir la verdad, porque con tus oficiales a
tu lado podrías inventar algo para que nadie entre en él
bote. La historia quiere que pienses del padre de Jacob como
un villano, que fue consumido por el poder y quiso gobernar
como rey. Lo cual sigue siendo poco creíble, pero también le
falta caracterizar al padre de Jacob de esa manera, cuando lo
encontramos parece un pobre cachorro buscando aprobación, no
un loco consumido por el poder. Lo peor es que ahora el juego
quiere que sientas algo por Jacob y su relación con su padre,
cuando antes de esta parecía ser bastante mala.
La misión de Jack es decente. Digo ya para estas alturas ya
no es sorpresa que haya tenido una infancia jodida, pero
recorrer el lugar mientras nos retrata que cosas horribles
hacían funciona bastante bien. Solo que no llega más allá, se
queda ahí, no crea algo nuevo a partir de estos recuerdos. En
un punto nos encontramos a otro sobreviviente, que ha vuelto
con el fin de abrir este lugar otra vez, hay un dilema
interesante. Jack quiere ponerle fin a su sufrimiento, pero
este tipo quiere darle sentido, un propósito. En cualquier
caso, explotamos el lugar, y con el tamaño de la explosión,
dudo que haya logrado sobrevivir.
La misión de Samara es interesante por lo menos. Entre las
Asari existen las Ardak Yakshi, que viven bajo una condición
que las convierte en depredadoras sexuales, con la capacidad
de sobrecargar a sus víctimas de placer, matándolas al
instante, una actividad que resulta altamente adictiva.
Samara tiene una hija que se convirtió en una, Morinth, y la
lleva persiguiendo por 400 años. Como las Asari viven mucho
tiempo, es creíble que en ese periodo de tiempo una no haya
acabado con la otra, o no hayan experimentado lo que vamos a
hacer a continuación. Vamos a Omega, donde se ha hecho con
otra víctima, y a partir de lo que sabemos, vamos a tenderle
una trampa. En un antro VIP nos hacemos los interesantes para
llamar su atención, una vez que inicia conversación con
nosotros, tenemos que decir lo que más cautive su interés, lo
cual no es difícil, entre las opciones de dialogo solo
tenemos que escoger las más específicas, en esta escena,
todas están en la esquina inferior izquierda, así que es para
reírse. Una vez nos invite a su departamento, tenemos que
hacerle conversación hasta que llegue Samara, lo cual se
reduce a escoger las opciones paragon o renegado. Cuando
estas dos se ponen a pelear, el juego nos pone a elegir entre
Samara o Morinth. Lo cual es muy idiota. ¿Por qué alguien
elegiría a una asesina en serie cuyo único interés es
matarte? Uno podría pensar que Bioware está probando al
jugador, y ver si ha caído ante los encantos de Morinth, pero
eso es falso. Realmente solo te están dando una elección solo
porque si, ya que de eso se les conoce, pero hacerlo así nada
más se siente estúpido.
La misión de Thane es entretenida, pero deja mucho que
desear, por lo menos va directo al grano. Thane al ser un
asesino por toda la galaxia, descuido a su familia, cuando
murió su esposa, su hijo Kolyath desapareció. Hace poco se
enteró que su hijo quiere volverse un asesino, en la
ciudadela, así que debemos impedirlo. Básicamente vamos
preguntando por él, damos con un tipo que sabe de este tipo
de cosas, nos da el nombre del contratista, le interrogamos
en una divertida dinámica de policía bueno, policía malo, y
nos da el nombre del objetivo de Kolyath. Allí tenemos una
escena de sigilo, que le falta el mínimo desafió, es decir,
no es que sea fácil, es que no hacemos nada, solo seguimos a
un tipo, sin obstáculos o manera de perderlo. Total,
detenemos a Kolyath, le arrinconamos y una vez ahí lo
disuadimos de… bueno, parece que solo hizo falta un golpe.
Thane revela que asesinaron a su madre, unos tipos que solo
querían darle donde más le duele. Acabo con todos ellos, pero
no fue capaz de darle la cara a su hijo por la culpa. Esto
cambia las cosas para Kolyath, y está dispuesto a ceder.
Hablan las cosas fuera de cámara, y aunque no resuelven nada,
por lo menos se están viendo otra vez, y seguirán dispuestos
a hacerlo. El oficial de Seg-C va a dar la vista gorda esta
vez, porque nadie salvo un guardaespaldas salió herido.
Corrupción señores.
Tras terminar todas las misiones de lealtad, es hora de ir al
fin del juego. Vamos al segador muerto que encontró Cerberus,
el cual actualmente anda completamente vacío. Como es de
esperarse, el personal de Cerberus fue indoctrinado y
cosechado por el Segador, aparentemente parte de él sigue
funcional. En el camino nos encontramos con un Geth que nos
salva la vida, pero tiene otros motivos para estar ahí. En el
módulo del Segador, el Geth recibe un disparo y queda
inconsciente, tomamos lo que necesitamos y nos largamos de
ahí.
En la base despertamos al Geth, que es una unidad que
contiene varias consciencias habitando dentro de él, puesto
que para que un individuo opere como él, necesita de otros
Geth alrededor. Se le asigna el nombre de Legion. Su
propósito en el Segador era averiguar la manera en la que
esta logra controlar a los “Herejes”. Nos explica que los
Geth de Saren son diferentes a los que se encuentran en
Rannoch, se les denomina Herejes por haberse ido del
aislamiento y empezar una guerra con los orgánicos. Se nos
une a la misión bajo el objetivo común de acabar con los
Segadores. Tras haber procesado la información, podemos ir a
ayudarlo a destruir el virus que transformo a los Herejes.
Dentro de la base, se nos revela que podemos destruir a los
Herejes o reprogramarlos con nuestra verdad. El dilema
realmente se resuelve solo, ya que de una manera u otra, los
Geth de Saren dejan de ser un problema, o visto de otra
manera, pierden su individualidad, pero es interesante
escuchar los comentarios de tus compañeros, pues estos
reflejan quienes son. En el camino, todos los Geth permanecen
inertes, pues al estar conectado a las computadoras, pierden
toda percepción de sus alrededores, contando solamente con
mecanismos de detección, lo cual es demasiado arriesgado para
una inteligencia como los Geth. También, en un punto, Legion
se pregunta ¿cómo se han desviado tanto los Herejes? Más allá
de lo tonto que es la pregunta, realmente representa la
inocencia que aun poseen los Geth, ya que, al depender tanto
los unos de los otros para funcionar o llegar a conclusiones
en conjunto, no pueden atisbar la posibilidad de separarse.
Es un momento doloroso para Legion, que solo nosotros podemos
dar sentido. Cae en nosotros entonces, reprogramar o destruir
a los Geth de Saren, y en cualquier caso, la base explota y
tenemos que largarnos.
Tras esto último, tenemos que hacer una prueba con el modulo
segador, que por algún motivo, necesita de todos los miembros
del escuadrón, dejando a la Normandia totalmente indefensa. Y
es aquí cuando los Recolectores, convenientemente, aparecen
para invadir y secuestrar a toda la tripulación. Es como si
de alguna manera supieran que esto iba a pasar. Manejamos a
Joker, quien está casi parapléjico, y es una escena bastante
chida, nos deja bastante vulnerables contra enemigos que ya
hemos acabado varias veces, además de presenciar en primera
fila como se llevan a nuestra tripulación. Joker le da acceso
total a EDI para controlar la nave, expulsando a los
Recolectores. Cuando regresamos, una cosa esta clara, tenemos
que ir a por ellos antes que sea tarde.
Algo curioso es que EDI gana mayor consciencia al tener
control total de la nave, y su relación con Joker ha
progresado bastante.
Pero bueno, vamos a la misión suicida, una de las mejores
partes de toda la trilogía. Ya que aquí se pone en juego
todo, nuestras mejoras, nuestras elecciones y la lealtad que
tiene el escuadrón hacia la misión. Si algo de esto falla,
podemos perder miembros de escuadrón. Pasamos a través del
rele, donde inmediatamente vemos un cementerio de naves, que
intentaron cruzar sin éxito. Joker se abre paso por los
escombros, mientras las defensas de los Recolectores nos
atacan, incluso tenemos que repeler a una nosotros mismos.
Logramos destruir la nave de los Recolectores, pero en el
proceso nos impactamos, y la Normandia que varada
temporalmente. Aquí es donde nos toca a nosotros. Tenemos que
mandar a un especialista tecnológico para que se infiltre por
la ventilación y pueda abrir las puertas. Al igual que un
segundo líder para llevar un segundo escuadrón, de esa manera
dividimos la atención de los Recolectores. Para la primera
tarea tenemos que elegir a Kasumi, Tali o Legion, y para la
segunda a Garrus, Miranda o Jacob. Estos dos últimos son algo
tontos, porque nunca los hemos visto liderando nada, una
mejor opción si querían, era Zaeed, y si, en todas sus
historias, es el único en salir con vida, pero ciertamente
tiene más capacidades para liderar que los otros dos. Tras
esta escena, nos encontramos con la tripulación y los
liberamos. Ahora tenemos que volver a dividirnos, pero
nuestro escuadrón necesita un escudo biótico para protegernos
de los enjambres. La decisión es obvia, o es Jack o es
Samara. Finalmente tras esto, es hora del golpe final, y es
cuestión de elegir a quien nos llevamos con nosotros.
Averiguamos por fin, que estaban planeando los Recolectores.
Y es construir un Segador humano… lo cual es jodidamente
idiota. Y es gracioso porque el juego nos explica porque es
una idiotez. Tan solo en la forma deplorable que esta,
tomaron muchas colonias humanas construirlo, para completarlo
se necesitarían millones de vidas humanas, PARA UNO SOLO.
Exactamente ¿por qué los Segadores necesitan un Segador
humano? En especial con lo difícil que es construirlo, no
alcanzarían ni a suplir sus números actuales. Lo destruimos,
y pasamos a poner la bomba. Pero entonces el Hombre Ilusorio
aparece para convencernos de quedarnos la base… lo cual es
raro, si somos capaces de comunicarnos con él, entonces tal
vez debimos haber enviado un dron, para mostrar imágenes de
que debemos esperar tras atravesar el rele de Omega. En fin,
hay riesgo de indoctrinacion, y se trata de una decisión que
no afecta Mass Effect 3, así que decido destruir la base. Si
llevas a Miranda contigo, en ese momento ella renuncia a
Cerberus. Nos largamos y regresamos al espacio habitual.
Música épica y vemos como los Segadores llegan a la galaxia.

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