Mass Effect es una de mis franquicias favoritas de los-DE
TODO. Todo se reduce a ¿Qué es un alien? ¿Y cómo se
relacionaría la humanidad en una sociedad de aliens? Podemos pensar en varios ejemplos de esta premisa: Los aliens grises en sus platillos voladores que quieren matarnos a todos. Aliens que tienen un solo ojo o 4 brazos, o pies más largos que de ahí en fuera son iguales a nosotros. Aliens que por sus diferencias biológicas terminan produciendo una cultura y sociedad distintas a la nuestra. O aquellos que los personajes se la pasan tratando de entender. Mass Effect es un ejemplo definitivo cuando se trata de dar forma y sustancia al tema alienígena y sus relaciones en una comunidad. Tenemos especies con distinta cultura y estilos de vida debido a su biología, lo cual produce estereotipos que terminan en conflicto. El lugar de la humanidad en esta sociedad es un reflejo de cómo nos manejamos entre nosotros, sin caer en la caricaturización. Los líderes militares son comprensibles aunque no estemos de acuerdo con ellos. Y luego está el sexo. El problema fue, que en un punto lo tuvieron todo resuelto, y luego siempre no. Y se volvió una cuestión de que tanto la podían seguir cagando. Aclaro que, al final del día no termino afectando mi cariño por los juegos, salvo por una cosa. Así que ¿qué salió bien y que salió mal? Solo por la manera en la que abren los títulos, ya te prepara para algo grande. Una vez presionas start, dejas la Tierra, y no la vuelves a ver en todo el juego, ya que no se trata de la Tierra ¿cierto? Sino de lo que está allá fuera. Eres el Comandante Shepard, este es tu nombre y tu rostro, cualquier otra cosa es una abominación. Sirves a la Alianza bajo el mando del Capitán Anderson en la Normandia, una nave en conjunto construida por el Consejo y la Alianza. Vas a ser probado para unirte a los Espectros, quienes básicamente son un grupo de soldados de la elite de la elite, que representan al Consejo y tienen bastante libertad para completar sus misiones. La prueba es vigilar el transporte de una recién descubierta, baliza proteana. Ah si, olvide esa parte. Hace muchos años los humanos descubrieron en Marte tecnología de vanguardia procedente de una civilización desconocida. Gracias a ella fueron capaces de hacer contacto con el resto de la galaxia, y resulta que todos usan la misma tecnología de esta especie a la cual todos conocen como “Proteanos”. Y además ya esa extinta, nadie sabe porque, pero la tecnología no está patentada, y hay unas estaciones espaciales muy bonitas que sirven para hospedar al gobierno y el comercio. Así que descubrir una fuente de datos más grande que tu memoria USB promedio podría llevar a la civilización al siguiente nivel. Como es de esperarse, aquí es donde nos introducen a los villanos de la historia. El ataque deja pocos sobrevivientes, uno de ellos remplaza a uno de tus compañeros que muere, 3 minutos en el planeta. Y además te la puedes follar. El Espectro que monitorea tu prueba es asesinado… por otro Espectro llamado Saren. Y también explota la Baliza. Un remanente de energía te da una visión que en ese momento Shepard no le puede dar sentido, pero se trata de la extinción de los Proteanos a manos de los Segadores ¿Por qué el Soberano en persona tuvo que asistir? Teniendo a Saren y a los Geth. Solo para que lo conozcas claro está. Vas a la ciudadela para delatar a Saren y decirles acerca de tu visión. Obviamente nadie te va a creer sin evidencias, y el testigo aparentemente no es confiable por el trauma al que se sometió, aunque no tiene sentido que haya identificado aleatoriamente el nombre de Saren si ni siquiera lo conocía antes. Saren está ahí para preguntarte de cuál te fumas. Todo sale mal sobre todo por la delicada relación que tienen los humanos con el Consejo. Ya que hemos estado apresurando nuestra posición en la política a pesar de no tener ni un siglo en la comunidad galáctica. Esto me gusta mucho, ya que es algo que esperarías que pase con la raza humana, claro que el Consejo tampoco nos hace muchos favores, y eso que trabajamos más que cualquier otra especie no perteneciente al Consejo. Afortunadamente antes nos topamos con Garrus Vakarian, quien conduce una investigación para exponer a Saren. Esto me gusta mucho porque contrasta la rivalidad entre humanos y turianos, quienes tuvieron una guerra apenas conocerse. Muestra que la galaxia no es un lugar de absolutos. Lo encontramos en una situación de rehenes, la cual libramos con un movimiento arriesgado de la cual puedes salir emputado o satisfecho. La Dr sabía algo acerca de una Quariana con información que podría acabar con Saren. Los hombres de un gangster llamado Puño quien esta sobornado por Saren, fueron a asesinarla, y seguramente va a hacerle lo mismo a la Quariana. Por lo que reclutas a Garrus y a Wrex, un Krogan contratado por el Corredor Sombrío para matar a Puño por su traición. Ok, esta parte está muy tonta si la piensas un poco. Verán Tali encontró audios reveladores acerca de Saren y la Matriarca Benezia, pero lo hizo extrayendo la base de memoria de un Geth muerto (como parte de su peregrinaje), pero ¿Cómo diablos se enteró Saren para tener que sobornar a Puño? A menos que lo haya sobornado desde antes como precaución, después de todo, Garrus anda conduciendo abiertamente una investigación contra él. Al llegar a la Ciudadela, Tali es herida por una bala, por eso llega a ese centro médico, sin embargo Tali se niega a dar detalles del incidente ¿por qué? Digo tuvo suficiente confianza para preguntar sobre el Corredor Sombrio. Y obviamente no puede ser Puño porque sino no haría tratos con él. Obviamente es un plot device mal trabajado. La doctora le da el contacto para encontrarse con Puño y organizan una reunión para entregar la información a cambio de refugió. He aquí la cuestión, el Corredor Sombrio manda un asesino para matar a Puño por su traición ¿Cómo diablos se enteró de ello? Lo único que se me ocurre, es que, como vemos en Mass Effect 2, el Corredor tiene una amplia red de información en todas partes, así que es posible que uno de los hombres de Puño haya informado al Corredor. Todo esto no se explica y el jugador tiene que unir las partes, para ser meros hilos argumentales sin mayor relevancia, lo considero floja escritura. En cualquier caso, salvas a Tali y entregas la evidencia al Consejo. Aceptan la evidencia, pero rechazan la existencia de los Segadores. ¿Por qué? Puede que no haya motivos para creer que existan, pero si Saren, un Espectro, al cual defendieron a capa y espada, cree en su existencia ¿no debería ser suficiente motivo para por lo menos considerarlo? En fin, enviar una flota en busca de Saren podría estallar un conflicto galáctico, así que, tras haber probado tu valía, te nombran Espectro, aun si uno de los Turianos se negó porque no le caen los humanos. De esa manera todos salen ganando. Te encuentras con Anderson en la pista de aterrizaje, donde te cuenta sobre cómo fue considerado para los Espectros, y en su prueba, Saren exploto una refinería para acabar con el objetivo, eliminando a varios civiles en el proceso, la culpa del incidente cayo en Anderson, ya que Saren mintió al decir que fue culpa del Capitán al haberlo expuesto. Anderson se dio cuenta que no tenía las de ganar con el Consejo, así que lo acepto. Esto me gusta, porque vuelve personal este asunto con Saren, y también pone en la mesa que no eres tan especial después de todo, siendo el segundo humano en ser considerado. De paso se eleva a Anderson y sus habilidades como soldado. A partir de este punto puedes explorar la Galaxia con libertad. Al igual que también puedes aprender sobre tus compañeros Wrex es un mercenario, no es muy expresivo pero todo eso esconde a alguien detrás. Te cuenta acerca de la Genofagia, sobre como los Salarianos los volvieron prácticamente infértiles, sin embargo ese no es el problema de los Krogan, más bien la indisposición de los Krogan de hacer algo al respecto, todos se han dedicado a trabajos a sueldo, perdiendo la vida y llevando su especie a la extinción, después de todo eso es lo mejor que saben hacer. También te cuenta de donde viene, como era miembro de un clan importante, y se dedicaba a cambiar el rumbo de su especie… hasta que fue traicionado. En una emboscada donde todos murieron. En el único lugar sagrado para un Krogan donde no se permite pelear, un cementerio. Por su propio padre. Lo que entendemos con Wrex es que su rol de mercenario antipático, es solo una fachada, que en realidad esconde a alguien que perdió toda la fe en su pueblo. Tali es más abierta para contarte todo acerca de su pueblo, en especial cuando está en una nave tan impresionante como la de Shepard. Su especie es nomada, tras haber sido exiliados por los Geth, dependen de una flota para sobrevivir, y viven consiguiendo recursos. Su peregrinaje de hecho, el rito de madurez Quariano, consiste solamente en aportar algo a la Flota, algo de valor por supuesto. Para Tali, estar en una nave tan silenciosa le da problemas para relajarse, puesto que en la flota el silencio era una señal de que algo anda mal con la nave o con la tripulación. Nos cuenta acerca del origen de los Geth, y como fueron ellos quienes empezaron las hostilidades, aunque los Quarianos son obviamente los responsables, podemos entender los sentimientos de Tali, al final, los Quarianos perdieron todo. También la ayudas con su Peregrinaje. Una lástima que no te la puedas ligar en este juego, porque para mí es el balance perfecto entre Ashley y Liara. Garrus te comparte sus ideales acerca de qué significa ser un soldado y como cumplir una misión. Puedes estar de acuerdo con el o no, es algo relativo para mí. En parte, la burocracia obstaculiza innecesariamente, pero tampoco quiere decir que vayas a estar actuando como un estúpido con tal de alcanzar un objetivo. Garrus fue considerado como Espectro, pero su padre le puso un alto. Tras avanzar la historia, Garrus te cuenta acerca de un caso inconcluso, donde un traficante de órganos mantenía vivo a sus sujetos de prueba, dejándolos con un desastre en su interior. Fue debido a la seguridad que no pudo atrapar al doctor, y nosotros podemos darle la oportunidad de vengarse o de hacerle entender la importancia de mantenerse integro a nuestros valores, aun si estos no dan los mejores resultados. Ashley a primera vista es… racista. Pero puedes ver de dónde viene todo eso. Proviene de una familia militar, que data desde su bisabuela, todos sirviendo a la Alianza, sin embargo, su apellido está mal visto por la humanidad, debido a que su abuelo se rindió en una batalla, durante la guerra del Primer Contacto. Por eso se exige demasiado, y muestra reservas ante los alienígenas, no porque sea racista, pero porque no quiere cometer el mismo error que su abuelo. Aun así, encontramos un punto en común, puesto que ella y Shepard comparten el mismo entrenamiento. También vemos como es empática con Liara, aun si tienen sus roces a cada rato, cuando Liara pierde a su madre, le aconseja a Shepard que vaya a hablar con ella. Kaidan… es aburrido. Más que nada porque tiene toda una historia trágica donde fue uno de los muchos niños en ser experimentados con implantes bióticos, los cuales traían bastantes efectos secundarios adversos, incluso letales. Fue entrenado por un Turiano que era un imbécil, hasta el punto de haber dañado a su mejor amiga, momento en el que Kaidan perdió la compostura y accidentalmente mato a su entrenador. Todo esto es interesante, pero su personalidad no muestra a alguien con ese tipo de pasado, incluso si se trata de alguien que lo oculta, o lo ha superado, simplemente parece que no ha pasado por nada. Encuentras a Liara en una excavación proteana que ella está investigando. Está atrapada en una burbuja de energía, tras intentar buscar refugio por el ataque Geth. La liberas y te enfrentas a sus captores. Por alguna razón Saren contrata a un Krogan para liderar a los Geth. Como es de esperarse Ashley y Liara no se llevan bien, tienen personalidades opuestas. Liara te cuenta bastante acerca de las Asari, pero a diferencia de Tali es más incómoda al respecto, debido a que paso 50 años excluida de contacto con otras personas. Las Asari viven mucho tiempo, Liara con 106 años es considerada joven, y sus investigaciones ignoradas debido a ello. Pueden reproducirse con otras especies, el proceso es algo más mental que físico, donde la pareja comparte su esencia entre ellos, formando una conexión profunda. Entre las Asari, es mejor visto el sexo con otras especies, puesto que la descendencia adquiere rasgos más diversos, y conservando su biología Asari. La madre de Liara se juntó con alguien de su misma especie, razón por la que no la estima como se espera. Por la longevidad de la especie, las Asari han adquirido una filosofía para poder llevar el fallecimiento de sus parejas, donde valoran el tiempo que pasaron en su momento, y las experiencias que adquirieron. Una misión secundaria interesante trata sobre un asteroide motorizado que unos batarianos tomaron de rehén. Planean chocarlo contra el planeta. Esto debido a una rivalidad entre esta especie y los humanos, que es interesante, porque se trata de una disputa por unos sistemas que los batarianos habían reclamado antes, pero el Consejo no se los autorizo, por lo que los humanos tuvieron vía libre de colonizar. Esta especie reacciono mal al asunto, llevando ataques terroristas contra los humanos, uno de ellos puede involucrar a Shepard. Tras ir apagando cada uno de los propulsores, una parte del grupo batariano prefiere desertar si eres capaz de convencerlos. Al final el líder de este grupo te hace decidir si enfrentarte a él o dejar morir a los civiles atrapados. Pasando a Feros, donde se encuentra una colonia humana siendo invadida por Geth, y están a punto de ser acabados. Shepard llega con el líder de los colonos, quien no tiene idea de porque los Geth han llegado aquí, pero explica que esta es una colonia de ExoGeni. Una compañía que lidera las campañas de colonialismo humano en la galaxia, establecen hogares a cambio de cualquier artefacto o descubrimiento que pueda haber en el planeta. Te diriges al edificio de ExoGeni, un segmento irritante con la MAKO. Y terminas dando con los trabajadores de la compañía, que tampoco tienen idea que podría estar buscando los Geth, una madre te pide que rescates a su hija, quien está atrapada en donde todos los Geth se encuentran posicionados. Tras encontrarla ella te dice que no sabe porque los Geth están invadiendo, pero de todas formas te haces cargo de ellos y deshaces la barrera que han impuesto. Averiguas mediante una VI que ExoGeni ha encontrado un organismo planta vivo, el cual es capaz de mentalmente comunicarse y controlar a otros seres vivos, incluso humanos. La chica te confiesa que intento apelar contra la compañía por usar a los colonos como sujetos de prueba, pero solo la pusieron a cargo de supervisarlos. Tras regresar con los empleados de ExoGeni, resulta que el representante de la compañía se ha puesto en contacto con ellos y planean eliminar a los colonos, pues han sido controlados por la planta. Te encargas de él, y te piden que acabes con ellos de forma no letal. Tras acabar con los colonos das con la Thoriana, quien quiere matarte por la traición de Saren. Destruyes a la Thoriana y una Asari emerge, para revelarte todo. Resulta que la Thoriana es un organismo que ha vivido una cantidad exagerada de tiempo, vio como los Proteanos se extinguieron a manos de los Segadores, y cuando ya no hubo nada absorbió lo que quedo de ellos. Saren quiso acceder a este conocimiento Proteano, y a cambio le ofreció a algunas Asari comando de Benezia. Tras conseguir lo que quiso, mando a los Geth a matarla. El problema de todo eso es ¿Cómo supo Saren acerca de la Thoriana y del conocimiento que poseía? ¿Cómo llego hasta ella, estando debajo de la colonia humana? Si lo hizo a la fuerza ¿por qué hay ahí colonos vivos todavía? Si lo hizo discretamente ¿por qué la mando a destruir cuando nadie tiene idea del conocimiento que posee? En fin. También se te explica que Benezia y las demás Asari están siendo controladas mentalmente por el Soberano, a pesar de que se comprometieron en disuadirlo, ellas terminaron aliadas con él. Tras regresar a la Normandia, Liara te pide que compartas tus visiones con ella, para así poder darles sentido. Sin embargo ella no es capaz de dar sentido a nada, y solo acaba agotada. Tienes una llamada con el consejo que no lleva a nada y solo te critican por tus acciones. En Noveria, tenemos que acceder a una instalación de investigación llamado Pico 15. Ahí se vio pasar a la Matriarca Benezia. Pero necesitas de un pase especial, y el administrador te lo niega. Por lo que contactas a alguien que posee un pase, te lo intercambia a cambio de recuperar la evidencia que prueba la corrupción del administrador, la cual esta en su oficina, pues resulta que él administrador ha mandado a unos guardias de forma extraoficial para hurgarla. Tras recuperarla, la secretaria te dice que convenzas al sujeto de testificar contra el administrador en la junta ejecutiva, para así retirarlo del cargo. Este sujeto pretendía usar la evidencia en beneficio propio, pero accede a testificar. La secretaria te da un pase y te diriges a Pico 15. Allí la instalación está hecha un desastre, hay Geth y Rachni por todos lados, tienes que reparar el tranvía además. Al llegar donde los científicos, descubres que los Rachni han sobrevivido la extinción, ellos encontraron un huevo reina, así que se les ocurrió domesticar a sus futuras crías lejos de ella, para así poder fabricar armas biológicas a partir de sus toxinas. Los Rachni se fugaron y desmadraron todo el lugar. Ayudas a crear una cura para la contaminación biológica y te vas a buscar a Benezia. La encuentras, tienes una pelea con ella, y la derrotas. Ella se libera temporalmente de la indoctrinacion de Saren, te revela que busca a los Rachni para que le digan la ubicación del Rele Mu, el cual puede llevarlo al Conducto, te da los datos que le dio a Saren y se muere. Me gusta bastante como Liara maneja toda la situación, obviamente está profundamente afectada, pero trata de esconderlo, pues es consciente de la importancia de su misión. La reina Rachni hace algo parecido a la Thoriana, comunicándose contigo a través de un avatar, aprendes de ella sobre como sobrevivió su especie, que su comunicación mental ayuda a darle sentido a su vida, e influencia a sus crías, como una especie de mente colmena. Te promete mantener la paz con el resto de la galaxia, pues ni siquiera recuerda el propósito de las guerras Rachni. Sin embargo, te pide que mates a las crías enloquecidas, pues al estar lejos de la madre, se han criado en un ambiente confuso y hostil. Accedes a liberarla o la matas, en cualquier caso acabas con el resto de las crías y vuelves a la Normandia. El Consejo te da un sermón por haber dejado libre a la Reina Rachni. Ahora bien, sigue sin tener mucho sentido como es que Saren sabe acerca de la existencia de los Rachni sobrevivientes, o como sabe que conocen la ubicación del Rele Mu. Pero me gusta más este segmento que el anterior, Noveria es un planeta interesante donde todos son corruptos, y solo importa el beneficio. Y la instalación Pico 15, los Rachni y Benezia son más intrigantes que cualquier cosa en Feros. Después vas a Virmire, un planeta donde se encuentra una instalación donde Saren esta clonando Krogan, y se cree que ha logrado curar la Genofagia. Esto crea un conflicto con Wrex, quien por fin nos muestra su verdadera cara, alguien genuinamente preocupado por su pueblo. Podemos convencer a Wrex a nuestra causa diciéndole que los Krogan se volverían marionetas de Saren, así como lo fueron para los Salarianos durante las guerras Rachni. El plan es destruir la base de Saren con una bomba nuclear, así que nos dividimos en dos equipos, los que van a deshabilitar las defensas de la base, y el equipo de distracción. Lo extraño es que solo podemos mandar a uno de nuestros compañeros a acompañar al escuadrón Salariano, a pesar de que no tienen otra cosa que hacer. Tras activar otra baliza proteana, tenemos nuestro primer encuentro con un Segador. Para muchos considerada una de las mejores escenas de la trilogía, pero en realidad fue la causante de los problemas de Mass Effect 3, es un mistery box enorme. Soberano nos dice que su raza es eterna, invencible y malvada. 3 cosas que iban a ser retconeadas de si o sí. La primera no se como la hubieran resuelto, la segunda es la razón por la que tuvieron que crear el Crucible como una solución, puesto que cualquier otro método convencional para derrotarlos traería la pregunta ¿Por qué un ciclo anterior no fue capaz de hacerlo? Y la tercera simplemente estuvo muy poco trabajada bajo la excusa de “sobrepasamos su comprensión”, y resulta forzosamente perverso, en una galaxia donde existen los grises y capas de moralidad. De ahí el niño holograma. Una vez todo está hecho, y empezamos a armar la bomba, nos dirigimos a ayudar al otro equipo, el problema es que los Geth acaban de enviar refuerzos para desactivar la bomba, así que aunque es seguro que el dispositivo va a explotar, tenemos que decidir si salvar a Ashley o Kaidan. La decisión me parece genial, puesto que no es una cuestión táctica, ni moral, sino de a quien prefieres salvar. Pero ultimadamente, Shepard pierde a un miembro. Nos encontramos con Saren y finalmente aprendemos sus motivos, cree que puede negociar con los Segadores una paz, si les damos campo abierto para que entren a la galaxia sin ofrecer resistencia, obviamente está siendo indoctrinado por el Soberano, pero él ya está perdido, es solo otra marioneta. Me gustan sobre todo las contradicciones en su discurso, dice que uses la lógica y no las emociones, cuando él está actuando por miedo. Saren escapa y la base hace boom. Finalmente Liara logra deducir donde está el Conducto, al compartir la visión de Shepard. Vas a la Ciudadela a pedir refuerzos al Consejo, quienes te lo niegan, puesto que no pueden arriesgar empezar una guerra. Eso se entiende. Lo que esta raro es que encima te prohíban salir con la Normandia en busca de Saren, porque aparentemente “te está distrayendo” Entonces ¿Qué fueron todas las misiones anteriores? Si ya mandaron a Shepard antes ¿por qué no ahora? Hasta este momento nos hemos topado con la Matriarca Benezia, los Geth, Saren, la Thoriana, los Rachni, un laboratorio de incubación Krogan ¿por qué ahora es distinto? ¿Por qué Saren pondría tantos recursos en desviar la atención de Shepard, y no en atacar a la Ciudadela? Por lo menos deberían considerarlo, se trata de UNA SOLA NAVE. Udina se pone de su lado, lo cual es creíble, y Anderson te ayuda a fugarte, noqueando al embajador y desactivando la seguridad desde la oficina. Tu tripulación esta de tu lado, a pesar de los riesgos de ser fugitivos. Finalmente llegamos a Ilos, Joker hace una maniobra arriesgada para ponerte lo más cerca de Saren, y este te cierra la puerta. Buscamos como abrirla otra vez, y nos topamos con sistemas proteanos, los cuales Shepard entiende debido a su contacto con las Balizas. Tras abrir la puerta, nos encarreramos con la Mako en busca de Saren, hasta que un dispositivo de seguridad proteano nos detiene el paso. Tras bajar un elevador encontramos a Virgil, una VI proteana que nos explica… todo. Como nos dijo Soberano, no somos ni de cerca, la primera civilización en ser exterminada por ellos, es un ciclo que se ha repetido varias veces. Los Segadores usan la Ciudadela como rele de masa para llegar a la Vía Lactea desde el espacio oscuro, donde también aprovechan para eliminar a los líderes de la civilización y desequilibrar cualquier esfuerzo coordinado. Los Keepers son quienes mantienen la Ciudadela, y además ponen en funcionamiento los sistemas cuando Saren da la señal, e impiden que nadie se entere de la verdadera naturaleza de la estación. Un grupo de Proteanos se fueron a refugiar a Ilos, donde permanecieron en cámaras de estasis, hasta que acabara la invasión. Con el pasar del tiempo, la VI tuvo que priorizar el consumo de energía, dejando morir a cada proteano prescindible, hasta que solo quedaron los científicos. Una vez los Segadores se fueron, ellos crearon el Conducto para llegar a la Ciudadela, y desde ahí manipular a los Keepers para que no puedan ser comandados por Soberano. Soberano, al darse cuenta que no respondían las criaturas, poco a poco se infiltro en la vía láctea, usando agentes indoctrinados para averiguar la manera de llegar a la Ciudadela sin ser destruido. Lo que me parece raro es, si el plan era meter a Saren y hacer que este manipule los sistemas de la Ciudadela, ¿por qué la necesidad de una invasión? O ¿por qué no simplemente Saren vuelve a configurar a los Keepers para que vuelvan a obedecer a los Segadores? Otro detalle es que se me hace bastante exposición la que da Virgil, cuando él sabe que hay un agente indoctrinado tratando de acceder al Conducto. Tras acabar la conversación, nos dirigimos al Conducto detrás de Saren. Al llegar a la Ciudadela todo el caos se ha desatado, y el Consejo está en peligro. Depende de nosotros llegar a Saren y detenerlo. Al hacerlo, este nos explica que Soberano le ha puesto implantes para reafirmar su voluntad, lo cual muestra lo perdido que se encuentra Saren, pero gracias a nuestro carisma, lo convencemos de suicidarse. Llega toda la flota de la Alianza y tenemos que decidir si dejamos que salven al Consejo, o que este muera. Pero necesitamos de un jefe final, así que Soberano ejerce un control físico sobre Saren y tenemos que acabar con él. Lo hacemos, y Joker da el golpe de gracia en el Soberano. El Consejo al final, se muestra agradecido con Shepard y la humanidad, deciden por fin darles un espacio en el Consejo, y podemos recomendar un candidato. Yo no lo hice porque se me hace un asunto complicado, Udina tiene más experiencia en la política, pero Anderson es más listo y posee de sentido común. El final alternativo si dejas morir al Consejo es una estupidez, básicamente Udina sugiere que la humanidad domine el Consejo y que de alguna manera todas las demás especies se alineen a nosotros. Lo cual no va a pasar, es una idea que solo un idiota diría. El Gameplay. Es un shooter post Halo: Tienes tu barra de escudo y tú barra de vida, la primera se regenera, la segunda no. Puedes dirigir a tu equipo. Y con el diseño de niveles de Gears of War. La diferencia es que aquí se mezclan elementos RPG. Tienes 6 clases con 3 tipos distintos de habilidad: las que manejan armas, los poderes telequineticos y las habilidades tecnológicas. Mi problema con esto es que en la práctica no hay mucha diferencia. Puesto que otra particularidad de Mass Effect, es que tanto tus aliados, como tus enemigos, pueden usar habilidades también. Esto quiere decir que si soy soldado, puedo seguir abusando de habilidades bióticas, con el escuadrón adecuado. Lo único que influye en tu gameplay son las armas que posees, así que el soldado es la clase indicada para jugar. En cualquier caso, es un shooter completo y decente. El diseño de niveles está bien durante las misiones principales, pero con las secundarias es otra historia. Pues pasa que hay muchos planetas que puedes explorar, pero poco presupuesto para distinguirlos el uno del otro, así que todas las secciones se resumen en: Bajar con la MAKO, llegar a una instalación, y eliminar a todos. Cada interior son las mismas 3, en todas las misiones secundarias, así que tratar de completar la mayoría de tareas se vuelve aburrido, y por ello casi nadie lo hace. Además que la MAKO se controla del asco, y cada vez que te hacen usarla es una sección de parkour. Como RPG… esta mejor que Skyrim, pero aún por debajo de los mejores ejemplos. La cosa con Mass Effect, es que no sabe si es un RPG o una historia lineal. Puedes personalizar el aspecto de tu personaje, pero nunca se va a ver mejor que el rostro default. Lo que puede distinguir tu partida de la de alguien más, son las decisiones que hayas tomado, si salvaste a Ashley o Kaidan, si tuviste un romance con Liara, Kaidan o Ashley, o ninguno de plano. Si salvaste a Wrex, a la reina Rachni, todas esas cosas. El problema es que Shepard es una roca, no tiene personalidad, esto tanto por la escritura, la actuación y el mismo diseño de los diálogos. Es un sistema que consta de dos problemas: el primero que lo que ves en pantalla es una reducción de lo que va a decir el personaje en realidad, por lo que puede que digas algo que no tenías en mente. La segunda es que está diseñada con un claro esquema moral, arriba es paragón, en medio es neutro, y a bajo es renegado. Por lo que puede terminar volviéndose automático tu interacción en los diálogos, sobre todo cuando necesitas esos puntos para tener las mejores acciones en el juego. El sistema moral es innecesario. Paragón o renegado son rasgos de personalidad, que en una galaxia donde la moral no es absoluta, se vuelve absurdo. Pero crea otro problema, cuando hay momentos donde tienes que hacerte paso dialogando, en lugar de que sea el jugador quien dicte el rumbo usando su propia intuición, el juego te pone en bandeja de plata como persuadir o disuadir al enemigo. A veces tiene sentido, porque son situaciones de recompensa o castigo, pero no cuando es algo como detener a Saren. La historia de Mass Effect 2 empieza explicándonos que tras haber derrotado a Saren, Shepard viaja por la galaxia acabando lo que quedan de sus Geth. Esto es un poco extraño, pues el propósito de los Geth de Saren no era expandirse por la galaxia, sino encontrar el Conducto. Y aún más cuando en este juego los Geth de Saren eran un parte separada de la civilización Geth que exilio a los Quarianos. En fin, la Normandia está flotando en el espacio hasta que aparece la nave de los recolectores, quienes atacan y destruyen la nave sin aviso o un objetivo en particular. Todos logran escapar menos Shepard, quien fue a rescatar a Joker, que no quiso dejar que la nave cayera. Esto no puede ser muy realista que digamos, pero le da personalidad a Joker, puesto que: o es muy arrogante, o no quiere dejar que la nave caiga, puede que se haya encariñado con ella, o simplemente representa todo para él, puesto que ser piloto es su única vocación en la vida. Acerca de la muerte de Shepard. Es un punto argumental bastante fuerte, más aún si este es tu primer juego de la trilogía. Pocas veces un protagonista muere al principio de la historia, y creo que nunca lo hacen para revivir inmediatamente. Es un giro interesante, que plantea el grado de avance tecnológico que posee la galaxia, y lo importante que es Shepard para la trama, pero hay un fallo fundamental en esta decisión. NO SE VUELVE A MENCIONAR JAMAS. Al menos no a nivel dramático, simplemente es un plot device para que puedas reconstruir tu personaje desde 0 y Shepard se vea en deuda con Cerberus. No implica nada para el protagonista, ni para sus compañeros, ni para nadie más allá de un timeskip. Es tonto cuando no creo que nadie se tome a la ligera un asunto como la muerte, sin dejar algunas cicatrices o mucho cuestionamiento existencial. Antes de esto habíamos visto una cinematica donde se nos introduce a Miranda y el Hombre Ilusorio, dos personas interesadas en el caso de colonos desaparecidos en los Sistemas Terminus, y que planean reclutar a Shepard para averiguar que está pasando, además de reconocer la clase de símbolo que se ha convertido. Cuando muere Shepard, Cerberus es quien se encarga de reconstruirlo por los siguientes dos años, invirtiendo una cantidad cochina de dinero en él. No se especifica mucho en como lo lograron, pero no es necesario, basta con saber que resucitar a una persona es posible pero nada practico en el universo de Mass Effect. Cuando despierta Shepard hay un caos en la instalación medica de Cerberus, los mechas de la base se han revelado, y nosotros no sabemos nada. Miranda nos va guiando a través de lo básico del gameplay, como vamos avanzando, vamos averiguando donde estamos, quienes son las personas que vimos anteriormente y que quieren. Nos topamos a Jacob, un soldado de Cerberus que nos explica lo importante acerca de la situación. Nos encontramos a otro sujeto, el cual en poco tiempo es eliminado por Miranda. Resulta que él era el traidor… ¿por qué? No se explica nunca. Así de mal vamos. Entiendo que este nivel exista en términos de gameplay, pero realmente la historia no lo necesita, no sirve de nada, no aporta nada, y es confuso. Así que llegas a una estación de Cerberus. Puedes darte cuenta que Miranda solo te revivió porque se lo ordenaron, y que si fuera por ella te hubiera puesto un implante de control cerebral. Jacob es un tipo recto, dejo la Alianza para hacer la diferencia sin la burocracia y limitaciones. El Hombre Ilusorio te cuenta que está pasando, desde que desapareciste han estado raptando colonias humanas, y por algún motivo cree que los Segadores están detrás de todo esto. Bajas a la última colonia en ser atacada, y no hay nadie, es un lugar fantasma, ni siquiera hay rastros de batalla. Los Mechas están fuera de control porque necesitamos enemigos para este shooter. Nos topamos con un escuadrón de Quarianos, entre ellos esta Tali, quien es además la líder de este grupo y se nota cuanto ha madurado. Le recordamos que la ayudamos en su peregrinaje y nos reconoce inmediatamente. Le explicamos la situación, toda, y levanta dudas de porque una organización gastaría tanto dinero en revivir a un hombre, y Tali les dice que fue dinero bien invertido. Los Quarianos están en la colonia buscando a alguien llamado Veetor, quien estaba en medio de su peregrinaje cuando esto sucedió. Trabajamos en equipo, hasta que el escuadrón de Tali actúa por su cuenta porque no confían en Cerberus. Todos mueren, pero por lo menos encontramos a Veetor, quien está todo traumado revisando las cámaras de seguridad. Descubrimos que Los Recolectores están detrás de todo esto, usando una especie de colmena de abejas espaciales para rastrear a todos los humanos en la colonia, por eso Veetor sobrevivió, porque su traje le aísla de ser detectado, y aunado a eso, puede que solo estén buscando humanos. Podemos usar los datos de la omni herramienta de Veetor, pero Miranda sugiere llevárnoslo para seguir interrogándolo, sin embargo esta herido y demente, por lo que Tali quiere que regrese a la flota, Jacob asegura que lo trataremos bien. La decisión correcta parece dejarlo con Tali, no es como que haya consecuencias en cualquier caso. El Hombre Ilusorio no cuestiona nuestra decisión. Parece que ya sospechaba de ellos, los Recolectores son conocidos en los Sistemas Terminus como una raza que comerciaba recursos y tecnología a cambio de especies exóticas, para luego desaparecer a través del relé de Omega, uno que por cierto lleva al centro de la galaxia. Del cual nadie ha regresado salvo ellos. Ya con esto podemos decir que hay suficientes razones para alertar a la Alianza, pero por alguna razón no lo hacemos. En su lugar, vamos a esperar a que los Recolectores vuelvan a atacar, y mientras eso pasa, el Hombre Ilusorio quiere que reclutemos un escuadrón para cuando llegue el momento. Sugerimos reunir a la vieja pandilla pero ninguno está disponible. Cerberus invirtió en una nueva Normandia, la cual es el doble de grande y con tecnología de vanguardia, incluso cuenta con una inteligencia artificial que administra varias funciones de esta. Bastante impresionante que una organización no gubernamental, de mala fama haya logrado superar los esfuerzos combinados de la Alianza y el Consejo. Lo mejor de todo es que vuelve Joker, quien dejo la Alianza para volver al campo, y que por alguna razón, no discute con Shepard lo que paso el día que murió. Evitando el drama a toda costa parece. Desde aquí podemos ir a donde sea, y tenemos muchas tareas. Primeramente decidí ir al consejo, supuse que eso era lo más importante, dado que Shepard trabajaba para ellos, y murió sin haber completado su misión. En resumen, a nadie le importa que Shepard haya resucitado, ni a Anderson, a pesar de que era como tu mentor. El Consejo sigue sin creer en la existencia de los Segadores, convenientemente Virgil dejo de funcionar, y la tecnología avanzada de Soberano no significa nada para ellos, los Geth eran así de listos según parece. Lo cual no tiene sentido, si lo fueran ¿qué les impide volver a hacer otro? Nadie sabe que los Geth de Saren eran diferentes a los que exiliaron a los Quarianos, y según Anderson ya han limpiado con lo que quedaba de ellos ¿cómo están seguros que no están preparándose para otro ataque? Atacar el Consejo es claramente un acto de guerra, ¿por qué no han llevado la guerra hacia ellos? En fin, te levantan tu estatus de Espectro, pero no te van a ayudar en nada, puesto que estás trabajando para Cerberus, lo mismo aplica para Anderson. Es molesto que uno de los puntos argumentales más fuertes del juego anterior (la identidad de Shepard como un agente del Consejo o un marine de la Alianza) sea puesta de lado así namas. Pasamos a Omega para reclutar a Arcángel y a Mordin Solus. Aquí podemos ver dónde están las prioridades de los desarrolladores. En lugar de continuar con la estética futurista, lujosa del primer juego, aquí tomamos lo peor de la civilización y lo concentramos en un solo jugar. Es como la contraparte de la Ciudadela, si el Antro de Chora se les hacía vulgar a tus compañeros, imagina esto. Hay pobreza por todas partes, no hay reglas, y todo es controlado por bandas. En la Ciudadela tenías tus turianos, asari, salarianos, hanar, volus y elchor. Aquí hay más vorcha y batharianos, que ya no hacen un esfuerzo en comunicarse correctamente con los demás, son lo más ghetto de la galaxia. La misión de Arcángel es sencilla. Te unes a una campaña que busca matarlo, puedes incluso convencer a este chavo que no se meta, y te mandan allí, donde ya lo tienen acorralado en su departamento. El plan es que los independientes van a actuar como distracción mientras que las 3 bandas criminales más grandes de Omega van a flanquearlo. En el camino puedes sabotear el robot y la nave de los mercenarios, al igual que irlos conociendo. No hay mucho que decir, simplemente quieren matarlo porque se sigue metiendo con ellos, y es imparable. Llegamos a un puente y arruinamos toda la operación, damos con Arcangel y descubrimos que es… Garrus. Quien al igual que Tali ha cambiado mucho, después de que la Normandia fuese destruida volvió a C-Seg, pero como todos estaban ocupados con la reconstrucción de la Ciudadela, decidió desaparecer e irse a Omega, un lugar donde no le fue difícil encontrar problemas. Y gracias a sus habilidades, hizo enojar a todos, ahora lo quieren matar. Pero gracias a Shepard pueden salir con vida. Tampoco se comenta acerca de cómo Shepard está vivo, y que implicaciones tiene para su relación. En resumen, defiendes el puente, cierras las puertas traseras, y acabas con una nave. El líder de los Soles Azules logra colocarle un misil a Garrus, pero sobrevive como todo un chingon. En la Normandia, se comenta un poco acerca de Cerberus, pero no pasa a más. Mi problema con toda esta misión es que no hay un conflicto o interés en Garrus sobre nuestra búsqueda. Cuando este ya paso mucho tiempo ayudando a la gente de Omega, antes se unió a nosotros porque estaba cansado de C-Seg y quería hacer la diferencia, además de detestar a Saren personalmente. Ahora solo se une a Shepard porque si, dejando atrás las buenas acciones que estaba haciendo en Omega. Después buscamos a Mordin Solus, en lo que es una zona de cuarentena controlada por los Soles Azules. Resulta que hay una enfermedad, que se cree fue elaborada en laboratorio, que está matando a todas las especies menos humanas y Vorcha. Ya que los Vorcha son naturalmente inmunes a las enfermedades, se cree que fueron los humanos quienes la fabricaron. Pero al ir explorando nos damos cuenta de que los humanos no están sacando nada de esta situación, están en tanto peligro como los demás sin los Soles Azules, mientras que los vorcha están ganando territorio. Cuando nos encontramos al doctor, este acepta ir con nosotros, si primero curamos el distrito, pues resulta que los Recolectores están detrás de la enfermedad… por alguna razón. He aquí uno de los problemas fundamentales de Mass Effect 2, no sabemos quiénes son los recolectores, todos lo saben, menos nosotros, no conocemos cuál es su típico modo de operar, o porque hacen lo que hacen, y por qué de repente raptan humanos con tanta dedicación, esto le permite a los escritores incluirlos dentro de cualquier trama sin problemas, y les da total libertad de que sean capaz de hacer lo que sea, sin necesidad de explicaciones porque forma parte del misterio. En fin, esparcimos la cura de Mordin y rescatamos a su ayudante. Este viene con nosotros y ahora somos capaces de iniciar investigaciones tecnológicas. La misión de lealtad de Zaeed. Resulta que Zaeed fue uno de los fundadores de los soles azules, y fue traicionado con el otro co-fundador, Vido, quien hizo que sus propios hombres le dieran un tiro en la cabeza. Así que este trato es una misión de venganza. Zaeed esta tan desesperado que hace explotar una refinería, poniéndonos en una situación donde debemos elegir si salvar a los civiles, o atrapar a Vido. Incluso si le dejamos huir, podemos hacerle entender a Zaeed la importancia del trabajo en equipo, obteniendo así su lealtad. El problema de todo esto es ¿a quién le importa? ¿Por qué querríamos sacrificar civiles para atrapar a un imbécil que traiciono a otro imbécil? Solo lo entiendo de alguien estrictamente renegado, pero Zaeed es más un riesgo que una ayuda. Que se vaya al diablo. Pasemos a la misión de Kasumi. Se trata de una misión de infiltración, donde nos metemos a una fiesta para robar una especie de USB neurológico. Perteneciente al novio muerto de Kasumi, Keji, la cual contiene los recuerdos de su relación… e información que puede destruir a la Alianza. Motivo por el cual fue asesinado, pero el propietario actual, Hock, no ha logrado abrirla, puesto que se necesita una contraseña especial mental, lo que sea que eso signifique. Hay dos problemas desde el inicio de la misión, como que nadie reconozca a Shepard, a pesar de que dentro de la mansión hay gente hablando sobre él. El otro es que Kasumi haya planeado entrar en su ropa común… de ladrona. Que sorpresa que no te hayan dejado entrar. Desactivamos toda la seguridad, incluso teniendo que abatir unos guardias en el proceso, y por algún motivo nadie escucha el escándalo, o ningún guardia alerta a Hock. Dentro de la estatua de Saren que le regalamos al anfitrión encontramos nuestro equipo. Encontramos la caja fuerte y vaya sorpresa, nos estaban esperando. Nos tenemos que abrir por la fuerza hacia la salida, donde Hock nos espera con una nave armada y equipada con escudos, Kasumi los desactiva y lo matamos. Al irnos del lugar, dentro de la usb Kasumi encuentra un mensaje de despedida, Keji le pide que destruya la caja fuerte, puesto que la información podría convertirla en un objetivo y ser perseguida igual que a él. Ella no quiere puesto que es todo lo que le queda de Keji, y depende de nosotros que la conserve o la destruya. Pero toda esta situación es absurda ¿por qué Keji no la destruyo en un inicio? ¿De qué está hecha que no la pueda romper o tirarla? Y ¿de qué sirve que la destruya? Ya todos saben que fue robada, van a perseguir a Kasumi aun si no la tenga, peor tantito porque van a torturarla hasta morir ¿Y qué diantres tenía que puede acabar con la alianza? Claro, eso no importa a Kasumi, pero a Shepard, el marine N7 de la Alianza, sí. Ahora como intermedio, una misión que nada tiene que ver con el argumento o con los personajes. El Hombre Ilusorio te pide que investigues que paso con el proyecto Overlord. Realmente no me importan los detalles, basta con decir que desde la primera vez que jugué el juego, esta misión me dejo confuso acerca de cuál era la trama. Pasemos a lo gordo. El proyecto Overlord consiste en una iniciativa para controlar a los Geth, donde el líder de la investigación puso a su propio hermano como sujeto de prueba. Verán este chico es autista, y por ello puede comunicarse con los Geth. Así es. No hay más explicación acerca de cómo puede emular el lenguaje y modo de hablar de un jodido robot. Así que lo conectaron a esta cosa para poder ser capaza de dominarlos, y hackear computadoras. De entrada, a la verga, entiendo que Cerberus es una compañía radical sin escrúpulos, pero esto es ridículo. Ni si quiera a su propio hermano parece importarle. ¿Y cómo exactamente estos cables que van dentro de su boca hacia dios sabe dónde van a permitirle hacer lo que deba hacer? Es como si alguien en Bioware le pidiera a un artista que dibujara un mecanismo de tortura futurista sin ninguna clase de conocimiento acerca del contexto. Además el chico es capaz de transmitir su poder a Shepard, electrocutándole y pum listo, ahora somos capaces de ver la Matrix. Esta misión es una mierda, el único punto es mostrar que Cerberus es una banda de locos, y tenemos que trabajar con ellos. Pero Shepard no toma ninguna acción contra ellos, así que ¿cuál es el punto? Luego vamos a reclutar a Jack a una prisión privada. Esto es un concepto interesante, básicamente es un lugar donde puedes ingresar a quien tú quieras, mientras tengas el dinero para mantenerlo ahí. Da a entender implícitamente que ahí hay criminales extremadamente peligrosos y degenerados, menos este tipo supongo. Desafortunadamente no pasa mucho para que este concepto tenga un trozo de mala escritura encima, al llegar a cierto punto, el carcelero te pone una celda justo en frente de ti para que te pongas cómodo. ¿Realmente este tipo lo pensó bien? Sabiendo bien que Shepard viene de parte de Cerberus, una organización con suficientes recursos y fondos para resucitar a un hombre y recrear una de las mejores naves de la galaxia, y que no se andan con formalidades. Y encima con una nave de Cerberus aparcada en su entrada, con lo cual le sería realmente fácil pedir refuerzos. Nos abrimos a tiros hasta la celda de Jack, donde la liberamos y de paso creamos un desastre que libera a todos los prisioneros, puesto que Jack, es una jodida bestia, claro que en el gameplay nada de esto se vera reflejado. Matamos al carcelero y eventualmente damos con Jack, quien no quiere venir con nosotros porque tiene un pasado feo con Cerberus, y nosotros venimos con ellos. Pero accede a cambio de toda la información que posea Cerberus acerca de ella. Al llegar a la nave, Miranda se le introduce a Jack, y podemos ver que hay tensión, por un lado, Miranda tiene un bonito pasado con Cerberus, y por el otro, Jack tiene uno muy jodido. Me gusta este conflicto. Pero bueno mi problema viene con que Jack no se desarrolla tanto en esta misión para unirse a Shepard, sus motivaciones son claras, pero puestas en mesa demasiado pronto, hubiera estado mejor haberla conocido al liberarla, trabajar juntos para abrirse paso por los guardias, y entonces tratar de convencerla. Tras esto pasamos a reclutar a un Krogan llamado Okeer, quien tiene información acerca de los Recolectores, y… bueno es un Krogan, esos siempre vienen siendo útiles. Okeer está trabajando para los Soles Azules clonando Krogan, de la misma manera que Saren así que se cree que hay otra cura para la genofagia. Sin embargo los Krogan han salido defectuosos, volviéndose locos y atacando a quien se les ponga en frente, por lo que la banda criminal ha vuelto a recuperar su inversión a las malas. Llegamos con Okeer, este nos explica que el propósito de su trabajo es una salida alternativa a la crisis en la que se encuentran los Krogan, en lugar de curar la genofagia para así recuperar la población perdida, quiere crear un ejército de Krogan puros, calidad sobre cantidad. Ayudamos a Okeer a acabar con los soles azules, y el ¿comete suicidio? No sé, no está muy claro. Nos deja un último mensaje, aclarando que no sabe porque los Recolectores andan raptando humanos. Nos quedamos con el Krogan del tanque, Grunt. En la Normandia tenemos que decidir si botar por ahí a Grunt, o liberarlo. No veo quien decidiría en contra de liberarlo, es decir, no hay riesgo real. Al liberarlo, Grunt arremete contra nosotros, y busca matarnos, Okeer olvido dejarle un propósito, así que sin uno, lo mejor que sabe hacer un Krogan es matar, pero le convencemos de que a lado nuestro va a encontrar suficientes batallas para saciar su hambre. Y ya. Una vez más, esto se siente apresurado, no sabemos nada de Grunt, y a pesar de ser un recién nacido, ya posee el raciocinio y madurez de un adulto. Que conveniente. Inmediatamente después, el Hombre Ilusorio nos llama para decirnos que los Recolectores están en camino de atacar una colonia humana, donde además se encuentra Kaiden Alenko. Cuando llegamos la invasión ya está sucediendo, justo a tiempo para que podamos interrumpir sus planes. Descubrimos como se realizaron los secuestros, confirmación de que están trabajando para los Segadores, y que el líder de los Recolectores, de alguna manera, es capaz de controlar a sus soldados personalmente, dotándoles de habilidades y resistencia extra. Nos topamos con un sobreviviente, que nos explica que la Alianza está en la colonia para instalar unas torretas anti áreas de defensa, las reactivamos, y logramos ahuyentar a los Recolectores. Tras todo esto aparece Kaidan, quien es la única persona del juego anterior que tiene el mínimo interés en saber algo acerca de nosotros. En resumen no está muy contento, a pesar de que estamos de vuelta, trabajamos para el enemigo, y cree que nos está manipulando, podrían ser ellos quienes realizan estos secuestros, una idea tonta, pero Kaidan no confía en nosotros. Y así desaparece del juego, no volvemos a verlo hasta Mass Effect 3. Una cagada, por lo menos debería representar un punto de no retorno para Shepard, o algo más que una aparición de 5 minutos. Nos reportamos al Hombre Ilusorio, y resulta que si, Cerberus atrajo a los Recolectores a la colonia, esparciendo rumores de que Shepard se encontraba ahí ¿Cómo exactamente los Recolectores reúnen ese tipo de información? Si son demasiado reservados, ni siquiera sabemos cómo se comunican con las demás especies si solo el Heraldo habla. En fin el Hombre Ilusorio se pone a planear el viaje al rele de Omega, y nosotros nos tenemos que encargar de reunir el resto del pelotón y ganarnos su lealtad. Una de las peores cosas que se han escrito en Mass Effect, es un DLC, el de la Llegada. El Almirante Hacket nos llama en privado por un asunto de suma delicadeza. Una espía de la Alianza, y amiga cercana de Hackett ha sido capturada y encarcelada por batarianos, lo último que supo de ella es que había encontrado un artefacto perteneciente a los Segadores, que alerta sobre su retorno. Somos la opción obvia para ir a investigar, así que vamos a la prisión, y en un segmento de sigilo bien implementado, la rescatamos. Nos abrimos a tiros hasta escapar del lugar. Ella nos cuenta que se ha instalado su equipo en un asteroide donde encontraron un artefacto Segador que alerta de su llegada, así que pusieron en marcha un proyecto para hacer estrellar el artefacto contra el rele de masa, destruyéndolo y con el todo el sistema solar. Shepard tiene que asegurarse de que sea verdad, pero cuando el dispositivo le da la visión, resulta que todos en la instalación están indoctrinados, y traicionan a Shepard. En lugar de matarlo, lo ponen a dormir durante dos días, para entonces la cuenta regresiva ya se encuentra a unas horas. Los sedantes dejan de funcionar o algo así, y Shepard se tiene que abrir a golpes, para así poner en marcha el asteroide de nuevo. Matamos a la amiga de Hacket y todo, pero no da tiempo de alertar a los batarianos, por lo que solo Shepard sale de ahí con vida. En la Normadia le damos a Hacket una explicación, pero aun si este le cree, los batarianos tienen toda la razón para estar enojados, y es posible que una vez acabe la misión, tengamos que ir a juicio. El DLC es una basura total. Su único propósito es explicar porque al principio de Mass Effect 3 nos han quitado la nave y tripulación, no se vuelve a mencionar nada acerca de él, ni Shepard sufre de las consecuencias, a pesar de haber, ya sabes, explotado un sistema solar entero con 300,000 habitantes estacionados. Shepard es tan insensible que desde que tiene 2 días para la llegada de los Segadores, quiere poner el asteroide en marcha, sin preocuparse por la colonia Batariana. Quien sabe ¿por qué demonios los Segadores tienen un artefacto que es capaz de revelar su existencia? Cuando se han tomado muchas molestias en permanecer ocultos. La historia se toma tantas molestias en poner a Shepard en una situación donde ya no puede hacer nada, más que dejar morir a una población entera, el jugador no tiene agencia en todo lo que ocurre, y eso que este juego tiene fama de dejarte elegir. Y ¿Para qué? Para retrasar a los Segadores apenas 1 año. Digo, tampoco es como que se haya hecho mucha diferencia, los Segadores atacan en Mass Effect 3, y nadie está preparado para hacerles frente, este periodo de tiempo no crea una diferencia significativa. Ignorando que la Dra termina indoctrinada en algún punto del proyecto ¿por qué alguien construiría algo así? Sin alertar a la Alianza, o al Consejo, tienen la evidencia justo ahí, de que los Segadores existen, pero no, es mejor hacer explotar a los Batarianos. Después de eso fui a reclutar a Tali en el planeta Haestrom. Los Quarianos fueron ahí para averiguar porque el sol del sistema ha crecido demasiado rápido, en un sistema Geth. Porque hacen esto, pues no es muy claro, pero tal vez este planeta es importante puesto que ahí habitaban los Quarianos, y Tali habla sobre lo impresionante que son estas ruinas. No terminamos de averiguar el por qué, ni detenemos el crecimiento del sol, pero el punto es que este nos daña los escudos y todos los Quarianos murieron protegiendo a Tali. Uno de ellos Kal Reegar, sobresale por ser bastante fregón. El encuentro con Tali es agradable, se deja en claro que extraña estar en la Normandia. Devuelta en la nave, podemos ver que Tali no confía en Cerberus, podemos reafirmar u oponernos a sus sentimientos, y al final Jacob le dice que se presente a EDI, la inteligencia artificial, pobre tonto. En Tuchanka podemos hacer las misiones de Grunt y Mordin, pero no sin antes cruzarnos con Wrex, quien nos considera su amigo y es jodidamente genial, más aun que haya tomado nuestro consejo y haya regresado a su planeta de origen a unir los clanes Krogan. Virimire sin duda fue una segunda oportunidad para Wrex. Grunt anda alterado cuando no está combatiendo, y como los Krogan no comparten mucho acerca de ellos, ni siquiera EDI sabe que le pasa. Pero resulta que es la pubertad, y para superarla debe asumir un rito de pasaje, donde tiene que enfrentar a diversas bestias salvajes. Lo cual es raro, si lo único especial de este rito es enfrentar enemigos, pues enfrentar a los Recolectores debería ser suficiente. Pero lo entiendo porque por lo menos las bestias que enfrentas, son algo por encima a lo que nos vamos a cruzar normalmente. Hay otro sujeto interesado en Grunt, al principio no quiere que Wrex no lo acepte dentro del clan, pero termina viéndolo para usarlo para sus propios fines. Grunt dice nel, y tenemos que matarlo. La misión de Mordin es una de las más interesantes de toda la franquicia, y es parte crucial del desarrollo del personaje. Mordin trabajo en las fuerzas especiales Salarianas, y fue responsable de haber modificado la genofagia, tras haber descubierto que los Krogan se estaban adaptando. Uno de sus compañeros y estudiantes, Maleon, fue secuestrado en Tuchanka, hasta donde sabemos podrían estarlo torturando. Lo retienen en un clan aliado con la Manada Sangrienta, en una instalación donde se conducen pruebas para curar la genofagia. A lo largo de la misión, actuamos como la consciencia de Mordin, cuestionándole acerca de su trabajo, mientras el defiende a capa y espada su trabajo, fue algo necesario según él. Nos dice como lo disfruto como parte de un reto científico, fueron los mejores años de su vida, pero en Tuchanka vemos el resultado directo de sus acciones, nunca se molestó en ir antes, y ahora puede ver como lucen las estadísticas en persona. Nos cruzamos con el cadáver de una mujer Krogan, que se ofreció voluntaria a los experimentos, y no pudieron sacar nada de ella. El ambiente sombrío y decadente se vuelve más presente en esta parte, de forma indirecta, esto es culpa de Mordin. Nos revela un lado religioso, que puede parecer sorprendente de alguien tan pragmático, pero no es eso, se trata de la única forma en la que puede manejar las consecuencias. Al final podemos decir que tiene sentido la genofagia, pero Mordin ya no puede esconderse detrás de estadísticas, no enfrente de un cadáver. Descubrimos que Maelon estaba ahí por voluntad propia, dejo de creer en la genofagia, ahora cree en un renacimiento cultural Krogan, por ello deshace su trabajo con experimentos abominables como parte de un bien mayor, el fin justifica los medios, eso lo aprendió de Mordin, así que ahora los experimentos son resultado directo de sus acciones. Mordin quiere matarlo, pero podemos disuadirlo de ello, y además convencerlo que se quede los datos, una semilla se ha plantado, y en Mass Effect 3 veremos cómo nace la planta dentro de Mordin. La misión de Tali también es genial. Es acusada de haber traicionado a su gente y debe presentarse a la flota nómada para juicio. El problema es que los juicios Quarianos de este tipo acaban en el exilio. La acompañamos por supuesto, y ahí nos enteramos que ha sido acusada de llevar partes Geth activas a la flota, más en específico, a su padre, y le han cambiado el nombre. Los apellidos Quarianos llevan de sufijo el nombre de la nave a la que sirven, en este caso, es como si ya la hubieran exiliado, Shepard debe representarla. En medio del juicio nos revelan que la nave en la que trabajaba el padre de Tali fue tomada por los Geth, y hasta donde se sabe todos han muerto. Así que debemos ir allí a buscar evidencia, lo gracioso es que si no volvemos con vida, entonces podría considerarse perdonar a Tali por su crimen. Si hablamos con los almirantes antes de partir podemos hacernos una idea acerca de que va este juicio realmente. Al ser un asunto Geth, los conflictos políticos salen a flote, hay 3 posturas entre los almirantes. Uno de ellos quiere destruirlos y retomar el mundo de origen, es gracioso porque es este quien más empatiza con Tali y su padre, más adelante podemos entender esta postura, es decir, sabemos que fueron los Quarianos quienes empezaron la guerra, razón por la que fueron exiliados, y bajo esa misma agresividad quieren recuperar su mundo natal. Pero Tali lo pone desde otro punto de vista, nacer en una capsula y pasar toda tu infancia en él, y de ahí el resto de tu vida en un traje altamente vulnerable, donde el mayor gesto de intimidad es compartir ambientes, no es una existencia muy agradable. Si los Quarianos regresaran a su mundo de origen, les tomara años con bioingeniería salir de sus trajes, pero si se fueran a establecer en otro planeta, el tiempo seria tal, que la actual generación de Quarianos no alcanzaría a salir de sus trajes. Por eso están tan desesperados. Otro almirante piensa diferente, quiere seguir adelante y colonizar un nuevo mundo, es el mejor curso de acción después de todo, y este aunque sea el más antagónico hacia Tali, no trae resentimientos hacia ella, y en realidad es el más razonable, tanto así que si llevamos a Legion, le plantea la idea de buscar la paz. Y luego tenemos a una almirante que tiene otra perspectiva diferente del asunto. Ella está interesada en los experimentos del padre de Tali, porque su plan es retomar el control de los mismos Geth, no quiere abandonar lo que empezaron con ellos, una inteligencia artificial completa al servicio de los Quarianos. Es muy interesante como defiende su postura. En la nave del padre de Tali, le encontramos muerto, podemos consolar a Tali, pero descubrimos que si estaba trabajando con Geths activos, conduciendo experimentos en sujetos vivos, con la esperanza de lograr su objetivo pronto, y cumplir la promesa que le hizo a Tali. Ella odia todo lo que hizo, nunca lo hubiera aceptado, pero sabe que si esa información se revela, su padre será recordado para siempre como un villano, aun con todas sus buenas acciones. Entregar la información o dejar que Tali sea exiliada depende de nosotros. Aunque claro está la opción C. Que si, algunos pueden verlo como un guionazo, pero yo la encuentro totalmente justificada, después de todo, planteamos la verdad del juicio en sus caras, no se trata de Tali, sino de la política hacia los Geth, y lo hacen a coste de la persona que salvo a la galaxia y demostró el valor de los Quarianos. Si hacemos eso, Tali es perdonada, y además dejamos una muy buena impresión en ella. Después de aquello, el Hombre Ilusorio volvió a llamarme. Resulta que una flota turiana abatió una nave de los Recolectores, y quiere que vayamos a investigarla. No nos encontramos a los Turianos al llegar, lo cual es un poco extraño, más aun que nadie lo note, dentro se nos revelan dos cosas. La primera que esta nave es la misma que ataco Horizon, y es la misma que destruyo la primera Normandia. Segundo, al encontrar un Recolector siendo estudiado por los mismos Recolectores, EDI hace un análisis y descubre que su ADN corresponde al que se encuentra en las ruinas proteanas, es decir, los Recolectores son proteanos cosechados y controlados por los Segadores. Todo esto es genial, pero hay un fallo ¿por qué el Soberano preciso de los Geth cuando ya tienen un ejército a su disposición? Y encima tecnológicamente más avanzado. Nos adentramos más en la nave, encontramos todas capsulas donde los humanos son almacenados, son demasiadas que podrían caber todos los que se encuentran en las colonias de los sistemas Terminus, y aun habría más espacio. Encontramos una computadora y EDI accede a ella, aunque claro podría ser una trampa, y vaya sorpresa lo es. Afortunadamente nuestra IA es muy buena que recupera el control y logra obtener datos sobre el rele de Omega. Nos revela también que la trampa era tan obvia que no había manera de que el Hombre Ilusorio hubiese caído en ella, por alguna razón suponemos que nos traiciono, en lugar de darse cuenta que si sabíamos que era una trampa, no hubiéramos asumido el riesgo. De ahí nuestro único objetivo es escapar, antes de que pongan en marcha la nave y nos aniquilen, proceso que toma demasiado tiempo, el suficiente para que podamos huir. Una vez en la nave, llamamos al Hombre Ilusorio para darle una regañiza, y no vuelva a hacer maniobras así. En cualquier caso, el sujeto volvió a encontrar una nave a la deriva, esta vez un Segador varado en el espacio, que seguramente alguna especie derroto durante su guerra contra ellos, y que por algún motivo, los Segadores no se molestaron en limpiar, cuando se toman tantas molestias en permanecer ocultos. Aparentemente esta misión representa un punto de no retorno, puesto que se nos plantea si ya queremos ir, o seguimos fortaleciendo nuestro equipo. En fin, la misión de Garrus. Bueno Garrus tenía un equipo, el cual fue traicionado estilo Niko Bellic, el traidor, Sidonis, huyó y Garrus lo anda buscando por la galaxia. Garrus escuchó que el tipo que lo hizo desaparecer está en la Ciudadela. Así que vamos, damos con uno de sus hombres fácilmente y le hacemos hablar. Damos con el tipo y nos tenemos que abrir por un ejército de soles azules y mecas. En el camino nos damos cuenta que Garrus anda más agresivo de lo normal, y lo confrontamos al respecto. Cuando damos con el tipo, hacemos una dinámica de policía bueno y policía malo, termina diciéndonos que va a arreglar una cita con Sidonis, Garrus como agradecimiento decide dispararle una pierna, pero podemos impedírselo. La cuestión moral aparentemente es que lo que está haciendo Garrus está mal, pero no se explora esa idea, es decir, ya de por si matan mucha gente ¿Qué hace especial a Sidonis? ¿Cuáles son los problemas con los métodos de Garrus? Es menos excusable cuando en el anterior juego teníamos charlas con Garrus acerca de ello. En el punto de encuentro podemos dejar que Garrus mate a Sidonis, o convencerlo para que le deje en paz, sea cual sea la elección no podemos perder la lealtad de Garrus. La cuestión aquí es que Sidonis se siente culpable de lo que hizo, y su vida se volvió una miseria desde entonces, matarlo sería hacerle un favor. Si convencemos a Garrus que no lo haga, nos dice que la galaxia es mucho más fácil de procesar si la ves en blanco y negro, pero el gris es difícil de manejar. Una buena frase, pero tengo conflicto con la manera en que construyeron a Sidonis, ya que todo lo que dice no se ve en él, parece un tuariano normal, se rompe una de las reglas de la narrativa, y no conectan las emociones que quiere transmitir el juego. Pero fuera de eso, es una misión decente. La misión de lealtad de Miranda consiste en que ella es un experimento genético de su padre, para crear al ser humano perfecto, pero la crio precisamente bajo ese fin, sin un poco de amor o afecto. Entonces Miranda al crecer se llevó a su hermana quien es un clon genético de ella y escapo a Cerberus. Ahora cree que su padre ha logrado dar con ella, y su nueva familia puede estar en peligro. Al llegar a Illium, una de los contactos de Miranda le dice que su amigo Niket ha sido localizado por el Eclipse. Este amigo suyo, es el único de su pasado en quien confía, pues le ayudo a escapar de su padre en su momento. Así que el plan es atraer la atención del Eclipse para que así Niket pueda escapar con su hermana. Pero descubrimos que Niket es un traidor, le informo al padre de Miranda acerca de su hermana, y acepto un soborno. Esto porque él no sabía que cuando ayudo a Miranda a fugarse, también se iba a llevar a su hermana recién nacida. Miranda le explica que todo fue para salvar a su hermana de su padre. En algún momento de la discusión, Niket tiene un cambio repentino, así de la nada, y quiere ayudar a Miranda, pero no sin que fuese disparado por la espalda por el Eclipse. Acabamos con ellos, y Miranda transfiere a su hermana y su familia una vez más. Podemos convencerla de que hable con ella, lo cual tiene un impacto positivo en ella. Si, muy tierno según, pero la misión es algo aburrida, no ocurre gran cosa, y no conocemos ni a la hermana, ni al padre de Miranda, quienes son los personajes clave del conflicto.
Para reclutar a la Justiciera Samara vamos a una escena del
crimen en el que ella está involucrada. La policía nos pide que la saquemos de ahí, puesto que sus jefes se lo han ordenado, y si ella va y se lo pide, Samara la va a asesinar. En resumen, las Justicieras son como los Jedi en Mass Effect, responden a un código y lo defienden hasta la muerte. El problema es que no se explica en que consiste el código, solo aparece en función de la trama, haciendo conveniente varias situaciones en el juego. Como que por ejemplo Samara este obligada a matar a todos los que se le interpongan en su misión, pero pueda dejarlo temporalmente si se ve en una deuda con Shepard, que por cierto, su lealtad a Shepard la puede forzar a romper su juramento, con la condición que una vez pagada la deuda tenga que matarlo. En fin, Samara está buscando el nombre de una nave en la que se fue su objetivo, y nosotros vamos a buscarlo para que no haya problemas con la policía, de paso encontramos a los culpables del asesinato y acabamos con el Eclipse. Después de todo esto, Samara puede unirse a nosotros. Reclutar a Thane, en cambio, es un asunto más sencillo. Resulta que tiene de objetivo a una asari llamada Nassana Dantius, la cual conociste en el anterior juego, y ahora anda en Illium matando a sus trabajadores para encubrir sus actos… dentro de su propio edificio. Nos lleva ahí otra Asari que trabajaba para ella, y puede ser quien contrato a Thane para empezar. De ahí nos abrimos paso a través de todos los mercenarios hasta dar con Nassana, momento en el que aparece Thane y la mata. Aparentemente nos usó como distracción en el momento en que llegamos para poder llegar hasta ella. En agradecimiento nos va a dejar hablar con él. Según lo que dice, es un asesino de causas justas, y al estar familiarizado con los Recolectores, y al tener empatía con los colonos desaparecidos, y sobre todo al estar bajo una enfermedad terminal, decide ayudarnos. Pues no es como que hayan elaborado mucho en su historia, todo es muy simple y directo, puede que sea un reflejo de su personalidad, pero lo mantiene poco interesante. Aunque bueno… es un asesino de primera, de una especie que apenas y vemos en el juego, y con una personalidad atrapante. El DLC del Corredor Sombrío es bastante bueno en mi opinión. Se centra bastante en Liara, como cambió de ser la más inocente e incómoda chica del primer juego, a amenazar gente para obtener lo que quiere. La misión empieza una vez le das información que Cerberus obtuvo acerca de la localización del Corredor Sombrío. Liara busca venganza contra el tipo por haber matado a su compañero Feron, pero estos datos revelan que esta vivo. Feron era un agente encubierto de Cerberus que trabajaba para el Corredor, se sacrificó para darle a Liara el cuerpo de Shepard, el cual su jefe iba a entregar a los Recolectores, después de esto, Liara le dio el cuerpo a Cerberus, bajo la promesa de que lo iban a revivir. Con los datos que le has dado, Liara se dirige a su casa para prepararse e ir a por él, tú le sigues después. Al llegar a casa de Liara hay una investigación policial en su departamento, pues parece que hubo un tiroteo. Liara no está en ninguna parte, pero por lo menos hay una Espectro lista para ayudarnos. Encontramos un mensaje de Liara escondido para que Shepard lo encuentre, en el, se estaba poniendo en contacto con un Salariano que es capaz de reducir la búsqueda a un planeta, acordaron de verse en una plaza. Sin embargo al llegar hay una explosión y un montón de soldados del Corredor Sombrío abriendo fuego. Nosotros y la Espectro nos dividimos hasta llegar con Liara. Ahí ella nos revela que fue la Espectro quien trato de matarla, es una agente del Corredor, mato al tipo con la localización del planeta, y tiene los datos, utilizo a Shepard para saber dónde iba a estar Liara. Tenemos una persecución a alta velocidad, hasta que la hacemos chocar y aterrice su vehículo a la fuerza. Acabamos con ella y recuperamos la información. Me gusta cómo se justifica, diciendo que la inteligencia que el Corredor Sombrío le da, ha logrado salvar a tantas vidas como para tener que matarlo. Después de esto, tenemos una conversación con Liara, porque realmente no hemos tenido tiempo para hablar de su cambio, se ha vuelto más fría, y somos el único amigo que tiene en el momento. Me encanta todo esto, porque de todos, Liara parece ser la única a la que le importo Shepard, la única que lo lloro, y ciertamente la única que discute su muerte en todo el juego. Pero ahora no hay tiempo para charlar, rescatar a Feron es más importante. Llegamos a la base del Corredor Sombrío, la cual es bastante genial. Encontramos a Feron, pero para liberarlo de su prisión, tenemos que acabar con el mero mero. El Corredor Sombrío es de una especie alienígena que no habíamos visto hasta ahora, me gusta bastante su diseño, y cumple su función de ser un jefe imponente. Tras matarlo, Liara decide convertirse en la nueva Corredora Sombría, Feron decide ser su asistente, y podemos hablar con ella acerca de esto. Al final del día, los recursos de Liara podrían ser invaluables en la lucha contra los Segadores, y es esto mismo lo que la mantendrá en el camino correcto. Parece que la Espectro tenía razón en algo. Más tarde, podemos invitar a Liara a nuestro camarote, y tener un momento como amigos. Así que si, Liara es el personaje con más desarrollo en todo el juego. La misión de Jacob puede ser la peor de todo el juego. El tipo recibe un mensaje de auxilio de la nave de su padre, la cual lleva desaparecida 10 años. La cuestión es que la recibió en su terminal privada, por lo que fue alguien dentro de Cerberus quien la mando. La otra cosa es que Jacob no tenía una buena relación con su padre la última vez que lo vio. Llegamos a un planeta donde la nave del padre de Jacob se ha estrellado, y la baliza nos da algo de información acerca de lo que ha pasado. Les tomo 1 año a la tripulación reparar la baliza, pero se mantuvo inoperativa por 9 años, hasta hace poco que fue reactivada por el padre de Jacob. También nos revela que la comida de la isla es toxica y causa daño neurológico, por lo que es seguro asumir que todos se han vuelto locos, sobre todo porque según los oficiales de la nave se han quedado los suministros sanos para ellos, esto con el fin de que no se acabe la comida inmediatamente mientras ellos reparaban la baliza, además de haber separado a las mujeres como si fueran ganado, oh y los oficiales han sido asesinados. Lo estúpido es que aunque muchos de la tripulación han perdido la habilidad para leer o comunicarse apropiadamente, no han perdido el conocimiento para usar armas. Al llegar con el padre de Jacob nos enteramos que tras haber reparado la baliza simplemente le entro miedo de rebelar lo que han tenido que hacer en el planeta. Lo cual es jodidamente estúpido, tienes dos opciones, quedarte prisionero en un lugar donde vas a morir loco junto a tu tripulación, los cuales tienen familias en casa, y eso si no te matan antes una vez que se vuelvan caníbales. O ser prisionero en una instalación bien cuidada de la alianza, y eso solo si dejas salir la verdad, porque con tus oficiales a tu lado podrías inventar algo para que nadie entre en él bote. La historia quiere que pienses del padre de Jacob como un villano, que fue consumido por el poder y quiso gobernar como rey. Lo cual sigue siendo poco creíble, pero también le falta caracterizar al padre de Jacob de esa manera, cuando lo encontramos parece un pobre cachorro buscando aprobación, no un loco consumido por el poder. Lo peor es que ahora el juego quiere que sientas algo por Jacob y su relación con su padre, cuando antes de esta parecía ser bastante mala. La misión de Jack es decente. Digo ya para estas alturas ya no es sorpresa que haya tenido una infancia jodida, pero recorrer el lugar mientras nos retrata que cosas horribles hacían funciona bastante bien. Solo que no llega más allá, se queda ahí, no crea algo nuevo a partir de estos recuerdos. En un punto nos encontramos a otro sobreviviente, que ha vuelto con el fin de abrir este lugar otra vez, hay un dilema interesante. Jack quiere ponerle fin a su sufrimiento, pero este tipo quiere darle sentido, un propósito. En cualquier caso, explotamos el lugar, y con el tamaño de la explosión, dudo que haya logrado sobrevivir. La misión de Samara es interesante por lo menos. Entre las Asari existen las Ardak Yakshi, que viven bajo una condición que las convierte en depredadoras sexuales, con la capacidad de sobrecargar a sus víctimas de placer, matándolas al instante, una actividad que resulta altamente adictiva. Samara tiene una hija que se convirtió en una, Morinth, y la lleva persiguiendo por 400 años. Como las Asari viven mucho tiempo, es creíble que en ese periodo de tiempo una no haya acabado con la otra, o no hayan experimentado lo que vamos a hacer a continuación. Vamos a Omega, donde se ha hecho con otra víctima, y a partir de lo que sabemos, vamos a tenderle una trampa. En un antro VIP nos hacemos los interesantes para llamar su atención, una vez que inicia conversación con nosotros, tenemos que decir lo que más cautive su interés, lo cual no es difícil, entre las opciones de dialogo solo tenemos que escoger las más específicas, en esta escena, todas están en la esquina inferior izquierda, así que es para reírse. Una vez nos invite a su departamento, tenemos que hacerle conversación hasta que llegue Samara, lo cual se reduce a escoger las opciones paragon o renegado. Cuando estas dos se ponen a pelear, el juego nos pone a elegir entre Samara o Morinth. Lo cual es muy idiota. ¿Por qué alguien elegiría a una asesina en serie cuyo único interés es matarte? Uno podría pensar que Bioware está probando al jugador, y ver si ha caído ante los encantos de Morinth, pero eso es falso. Realmente solo te están dando una elección solo porque si, ya que de eso se les conoce, pero hacerlo así nada más se siente estúpido. La misión de Thane es entretenida, pero deja mucho que desear, por lo menos va directo al grano. Thane al ser un asesino por toda la galaxia, descuido a su familia, cuando murió su esposa, su hijo Kolyath desapareció. Hace poco se enteró que su hijo quiere volverse un asesino, en la ciudadela, así que debemos impedirlo. Básicamente vamos preguntando por él, damos con un tipo que sabe de este tipo de cosas, nos da el nombre del contratista, le interrogamos en una divertida dinámica de policía bueno, policía malo, y nos da el nombre del objetivo de Kolyath. Allí tenemos una escena de sigilo, que le falta el mínimo desafió, es decir, no es que sea fácil, es que no hacemos nada, solo seguimos a un tipo, sin obstáculos o manera de perderlo. Total, detenemos a Kolyath, le arrinconamos y una vez ahí lo disuadimos de… bueno, parece que solo hizo falta un golpe. Thane revela que asesinaron a su madre, unos tipos que solo querían darle donde más le duele. Acabo con todos ellos, pero no fue capaz de darle la cara a su hijo por la culpa. Esto cambia las cosas para Kolyath, y está dispuesto a ceder. Hablan las cosas fuera de cámara, y aunque no resuelven nada, por lo menos se están viendo otra vez, y seguirán dispuestos a hacerlo. El oficial de Seg-C va a dar la vista gorda esta vez, porque nadie salvo un guardaespaldas salió herido. Corrupción señores. Tras terminar todas las misiones de lealtad, es hora de ir al fin del juego. Vamos al segador muerto que encontró Cerberus, el cual actualmente anda completamente vacío. Como es de esperarse, el personal de Cerberus fue indoctrinado y cosechado por el Segador, aparentemente parte de él sigue funcional. En el camino nos encontramos con un Geth que nos salva la vida, pero tiene otros motivos para estar ahí. En el módulo del Segador, el Geth recibe un disparo y queda inconsciente, tomamos lo que necesitamos y nos largamos de ahí. En la base despertamos al Geth, que es una unidad que contiene varias consciencias habitando dentro de él, puesto que para que un individuo opere como él, necesita de otros Geth alrededor. Se le asigna el nombre de Legion. Su propósito en el Segador era averiguar la manera en la que esta logra controlar a los “Herejes”. Nos explica que los Geth de Saren son diferentes a los que se encuentran en Rannoch, se les denomina Herejes por haberse ido del aislamiento y empezar una guerra con los orgánicos. Se nos une a la misión bajo el objetivo común de acabar con los Segadores. Tras haber procesado la información, podemos ir a ayudarlo a destruir el virus que transformo a los Herejes. Dentro de la base, se nos revela que podemos destruir a los Herejes o reprogramarlos con nuestra verdad. El dilema realmente se resuelve solo, ya que de una manera u otra, los Geth de Saren dejan de ser un problema, o visto de otra manera, pierden su individualidad, pero es interesante escuchar los comentarios de tus compañeros, pues estos reflejan quienes son. En el camino, todos los Geth permanecen inertes, pues al estar conectado a las computadoras, pierden toda percepción de sus alrededores, contando solamente con mecanismos de detección, lo cual es demasiado arriesgado para una inteligencia como los Geth. También, en un punto, Legion se pregunta ¿cómo se han desviado tanto los Herejes? Más allá de lo tonto que es la pregunta, realmente representa la inocencia que aun poseen los Geth, ya que, al depender tanto los unos de los otros para funcionar o llegar a conclusiones en conjunto, no pueden atisbar la posibilidad de separarse. Es un momento doloroso para Legion, que solo nosotros podemos dar sentido. Cae en nosotros entonces, reprogramar o destruir a los Geth de Saren, y en cualquier caso, la base explota y tenemos que largarnos. Tras esto último, tenemos que hacer una prueba con el modulo segador, que por algún motivo, necesita de todos los miembros del escuadrón, dejando a la Normandia totalmente indefensa. Y es aquí cuando los Recolectores, convenientemente, aparecen para invadir y secuestrar a toda la tripulación. Es como si de alguna manera supieran que esto iba a pasar. Manejamos a Joker, quien está casi parapléjico, y es una escena bastante chida, nos deja bastante vulnerables contra enemigos que ya hemos acabado varias veces, además de presenciar en primera fila como se llevan a nuestra tripulación. Joker le da acceso total a EDI para controlar la nave, expulsando a los Recolectores. Cuando regresamos, una cosa esta clara, tenemos que ir a por ellos antes que sea tarde. Algo curioso es que EDI gana mayor consciencia al tener control total de la nave, y su relación con Joker ha progresado bastante. Pero bueno, vamos a la misión suicida, una de las mejores partes de toda la trilogía. Ya que aquí se pone en juego todo, nuestras mejoras, nuestras elecciones y la lealtad que tiene el escuadrón hacia la misión. Si algo de esto falla, podemos perder miembros de escuadrón. Pasamos a través del rele, donde inmediatamente vemos un cementerio de naves, que intentaron cruzar sin éxito. Joker se abre paso por los escombros, mientras las defensas de los Recolectores nos atacan, incluso tenemos que repeler a una nosotros mismos. Logramos destruir la nave de los Recolectores, pero en el proceso nos impactamos, y la Normandia que varada temporalmente. Aquí es donde nos toca a nosotros. Tenemos que mandar a un especialista tecnológico para que se infiltre por la ventilación y pueda abrir las puertas. Al igual que un segundo líder para llevar un segundo escuadrón, de esa manera dividimos la atención de los Recolectores. Para la primera tarea tenemos que elegir a Kasumi, Tali o Legion, y para la segunda a Garrus, Miranda o Jacob. Estos dos últimos son algo tontos, porque nunca los hemos visto liderando nada, una mejor opción si querían, era Zaeed, y si, en todas sus historias, es el único en salir con vida, pero ciertamente tiene más capacidades para liderar que los otros dos. Tras esta escena, nos encontramos con la tripulación y los liberamos. Ahora tenemos que volver a dividirnos, pero nuestro escuadrón necesita un escudo biótico para protegernos de los enjambres. La decisión es obvia, o es Jack o es Samara. Finalmente tras esto, es hora del golpe final, y es cuestión de elegir a quien nos llevamos con nosotros. Averiguamos por fin, que estaban planeando los Recolectores. Y es construir un Segador humano… lo cual es jodidamente idiota. Y es gracioso porque el juego nos explica porque es una idiotez. Tan solo en la forma deplorable que esta, tomaron muchas colonias humanas construirlo, para completarlo se necesitarían millones de vidas humanas, PARA UNO SOLO. Exactamente ¿por qué los Segadores necesitan un Segador humano? En especial con lo difícil que es construirlo, no alcanzarían ni a suplir sus números actuales. Lo destruimos, y pasamos a poner la bomba. Pero entonces el Hombre Ilusorio aparece para convencernos de quedarnos la base… lo cual es raro, si somos capaces de comunicarnos con él, entonces tal vez debimos haber enviado un dron, para mostrar imágenes de que debemos esperar tras atravesar el rele de Omega. En fin, hay riesgo de indoctrinacion, y se trata de una decisión que no afecta Mass Effect 3, así que decido destruir la base. Si llevas a Miranda contigo, en ese momento ella renuncia a Cerberus. Nos largamos y regresamos al espacio habitual. Música épica y vemos como los Segadores llegan a la galaxia.