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Módulo 4.

Otros aspectos del desarrollo

Logros y recompensas
En esta unidad veremos la importancia de los logros y las recompensas de juego y las distintas utilidades
que podemos darles en nuestros diseños, como guiar, motivar o dar feedback a nuestros jugadores.
Así mismo hablaremos de los distintos tipos de logros y recompensas, como los logros atencionales, de
medición o de finalización entre otros, y aprenderemos cuándo debemos utilizar cada uno de ellos en
nuestro juego.
En todo videojuego las recompensas y el sistema de logros pueden ser herramientas poderosas que tienen
que tenerse muy en cuenta en el diseño, desde el inicio del proyecto.
Puedes complementar la información con el material adicional descargable de esta unidad.
A continuación, podrás ver el vídeo sobre logros y recompensas.

Narrativa y Game Writing


En esta unidad entrevistaremos a Luis Felipe Blasco, experto guionista de videojuegos que nos hablará de la
narrativa en un videojuego y de los aportes de esta a la experiencia de juego.
Hoy en día, la narrativa juega un papel importante en el desarrollo de videojuegos, y ya son bastantes los
estudios que cuentan con la figura del Diseñador de Narrativa, por lo que también recibiremos algunos
consejos para aquellos que quieran especializarse en este área.
Además, complementaremos la entrevista con el material descargable en el que veremos más información
sobre los distintos tipos de narrativa y elementos de guion.
Te invitamos a ver el vídeo con la entrevista a Luis Felipe Blasco sobre Narrativa y Game Writing, así como a
descargar el material adicional de esta unidad.

Ejercicio práctico 1
A continuación, te proponemos un caso práctico.
Lee con atención y desarrolla el caso propuesto.

Curva de Aprendizaje y Dificultad


En esta unidad hablaremos del concepto de Curva de Aprendizaje y Dificultad, veremos la relación que
existe y que hay que modular a lo largo de todo el proyecto entre la habilidad del jugador, (que aumentará
a medida que progrese en el juego) y el nivel de reto que le estamos pidiendo.
Si la habilidad del jugador se mantiene por encima de la dificultad de juego, nuestro jugador percibirá que
el juego es demasiado fácil y repetitivo y se aburrirá. Por el contrario, si la dificultad es mayor que la
habilidad del jugador, este percibirá el juego como complejo y frustrante.
Además, en el material complementario explicaremos más en detalle aquellos elementos que tenemos que
tener en cuenta a la hora de diseñar para que podamos modular la curva de dificultad de nuestros juegos.
En el siguiente vídeo podrás conocer más acerca de la Curva de Aprendizaje y Dificultad. También te invito a
descargar el material adicional donde encontrarás más información complementaria.
Balanceo y equilibrado
El juego más divertido que se os pueda ocurrir, con las mecánicas más novedosas o innovadoras puede
convertirse en un fracaso si no está bien balanceado, pero:
 ¿A qué nos referimos exactamente con Balanceo?
 ¿Cómo lo podemos definir?
 ¿Qué diferencia un juego bien balanceado de otro que no lo está?
En esta unidad daremos respuestas a estas preguntas y veremos algunas técnicas de balanceo para que la
experiencia de juego sea satisfactoria.
Para ello, te invitamos a que leas a continuación el material descargable de esta unidad.
Ejercicio práctico 2
A continuación, te proponemos el segundo caso práctico del módulo.
Lee con atención y desarrolla el caso propuesto.

EXAMEN
1. ¿Qué tipo de logro que incrementa la motivación intrínseca del jugador a través del Feedback?
Atencional.
De rendimiento.
De medición.
2. Indica cuál de los siguientes no es un elemento narrativo de juego:
Cinemáticas.
Diálogos y/o textos in game.
Títulos de crédito.
Elementos de guion vinculados a diseño.
3. La Curva de Dificultad mide la relación entre la habilidad del jugador y ¿qué más?
Su nivel de progresión en el juego.
El tiempo de juego.
La dificultad de juego.
4. Un juego balanceado es aquel en el que el principal factor que determinará el éxito del jugador será:
El azar.
El nivel de dificultad del juego.
El nivel de habilidades del jugador.
5. Cada jugador (incluido el sistema) parten con las mismas condiciones de salida y habilidades lo que
garantizará que el resultado del juego dependerá únicamente de las habilidades de los jugadores. Esto
se denomina:
Simetría.
Relaciones transitivas.
Compensaciones.

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