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Boletín N°6

METODOLOGÍAS
ACTIVAS
Insp. Departamental Mtro. Jorge Sapka.
Insp. Referentes Mtra. Alejandra Olivera,
Mtra. Mónica Grazioli

Mtra. Dir. Gabriela Baghtchedjián


Mtra. Elisa Cristi
Mtra. Analía Dos Santos
CENTRO DE TECNOLOGÍA
Mtra. Andrea Facal
EDUCATIVA DEPARTAMENTAL
Mtra. Silvia Lamas
Mtra. Valeria Marí
Mtra. Margaret Tironi

“Solo se aprende lo que


emociona. Solo se enseña lo
que seduce”
J. Vergara

Consideramos que el trabajo con los docentes en diferentes


modalidades, tiempos y espacios es posible para promover el
andamiaje en la mejora continua del uso de la tecnología con sentido
educativo.
Teniendo en cuenta las orientaciones del Departamento de Tecnologías
Educativas aplicadas y virtualidad (DTEAV), el Centro de Tecnología

INTRODUCCIÓN Educativa Departamental (CTED) de Montevideo Este presenta la


siguiente propuesta como parte del proceso de acompañamiento a
docentes en el presente año. La misma, en consonancia con el nuevo
Marco Curricular Nacional, pretende resignificar las potencialidades
que aporta la tecnología en la actualidad.
De este modo, se procura promover la formación de los distintos
colectivos docentes brindando capacitación y apoyo desde la
especificidad, con el fin de repensar y ajustar la práctica profesional.
Nuestra intervención busca promover el trabajo en base a
metodologías activas.
CENTRO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA DEPARTAMENTAL MONTEVIDEO ESTE

¿QUÉ SON LAS En esta oportunidad hemos


seleccionado, sin responder a un
METODOLOGÍAS ACTIVAS? criterio específico de jerarquía u
orden, las siguientes metodologías:
Son técnicas que permiten disparar procesos activos y
Gamificación, Aprendizaje basado en
constructivos, aprovechar el tiempo pedagógico así como,
Juegos y Aula Invertida, ya que,
privilegiar escenarios cognitivos en donde cada estudiante
invitan a experimentar nuevas formas
construye el saber; para la creación de espacios flexibles y
de aprender, comunicar, valorar y
sin barreras, en instituciones educativas que trabajan en
conectar con la realidad.
equipo atendiendo a sus singularidades.
De este modo, se procura potenciar el nivel de
competencia digital docente a través de la apropiación de
estas metodologías para la mejora en los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
¿Qué es?
AULA INVERTIDA Es un enfoque pedagógico en el que
la instrucción directa se realiza fuera
Programa EBI - Espacio técnico-tecnológico
del aula y se utiliza el tiempo de clase
“Aula invertida y aprendizaje en ambientes mixtos: a través
para llevar a cabo actividades que
de propuestas que se combinan y complementan con el
impliquen el desarrollo de procesos
aula presencial, de carácter complejo y divergente, abiertas
cognitivos de mayor complejidad, en
y flexibles, capaces de provocar conflictos cognitivos y
los que son necesarios la ayuda y la
desafíos éticos en un ambiente de aprendizaje no
experiencia del docente.
exclusivamente físico, que requieren implicación de las
familias en los primeros tramos y se orientan a una
Fortalezas
creciente autonomía en los subsiguientes” (ANEP p.337)
Mejora los procesos de enseñanza y
¿Cómo implementarla? de aprendizaje realizando, fuera del
aula, actividades de aprendizaje
Planificación y diseño: Considerar los procesos de sencillas (observar, memorizar,
enseñanza y de aprendizaje, integrando estrategias, resumir) y en el aula, actividades más
modelos de enseñanza y metodologías. complejas (razonar, examinar,
Tener en cuenta el Marco Curricular vigente, definir metas priorizar, argumentar, proponer) que
de aprendizaje según los criterios de logro seleccionados, requieren la interacción entre iguales
diseñar actividades intra y extraescolares. y la ayuda del docente como
Elaborar consignas que respondan a la meta de facilitador.
aprendizaje seleccionada en función de la intencionalidad ¿Qué promueve?
docente. El acceso permanente del estudiante
Implementación: Creación de materiales multimodales a los distintos materiales propuestos
creativos y accesibles teniendo en cuenta la singularidad por el docente.
de los estudiantes, así como los formatos de El tiempo de aula personalizado.
retroalimentación. La participación activa del estudiante
Evaluación: Creación de instrumentos de evaluación como durante el tiempo en clase.
rúbricas, listas de cotejo, escalas de valoración que El desarrollo de ambientes flexibles,
promuevan la coevaluación y la autoevaluación. donde cada uno trabaja a su ritmo
respetando la diversidad.

Posibles herramientas para crear contenidos


CREA, Educaplay, Wordwall, Learning apps, Canva, Genially, Inshot, Portales Uruguay Educa y Ceibal.
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GAMIFICACIÓN ¿Qué es?


Es la aplicación de principios y
Programa EBI - Espacio técnico-tecnológico
elementos propios del juego en un
“Se basa en el uso de dinámicas o mecánicas de juego en el
ambiente de aprendizaje, con el
proceso educativo, teniendo en cuenta el componente
propósito de influir en el
lúdico de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, para
comportamiento, incrementar la
promover la motivación, el compromiso, la simbolización y
motivación y favorecer la
la construcción del conocimiento”. (ANEP p.337)
participación de los estudiantes.

¿Cómo implementarla?
Fortalezas
Involucra a los estudiantes en las
Planificación y diseño: Elaborar los objetivos de
situaciones de aprendizaje,
aprendizaje que se pretenden desarrollar con la
motivándolos a la acción y
gamificación, diseñar la historia y el contexto en el que se
favoreciendo la interacción entre ellos
enmarca el proceso de gamificación que deben inspirarse
para alcanzar los objetivos.
en temáticas que motiven al grupo.
Definir los recursos concretos del juego (insignias, niveles,
puntos) para conseguir que el estudiante avance, a través
de retos, en cada mecánica.
Implementación: Incorporar, con pertinencia, los
diferentes componentes (no hay que distribuir
masivamente y con poco criterio puntos, insignias,
medallas).
Su diseño está pensado para que todos lleguen a la
“meta”, es decir, finalicen su proceso de aprendizaje.
Evaluación: Creación de instrumentos de evaluación como
rúbricas, listas de cotejo, escalas de valoración que
promuevan la coevaluación y la autoevaluación.

A continuación presentamos algunos aspectos a tener en


cuenta al momento de diseñar una propuesta gamificada.
Para acceder a la información, hacer clic aquí

¿Qué promueve?
Posibilita el aprendizaje
individualizado.
Incrementa la motivación.
Fomenta la interacción y el
trabajo en equipo.

Posibles herramientas para crear contenido


CREA, Genially, Socrative, Quizziz, Kahoot.
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APRENDIZAJE BASADO ¿Qué es?


Es una metodología que utiliza el
EN JUEGOS (ABJ) juego (analógico o digital), original,
adaptado de otros existentes o de
Programa EBI - Espacio técnico-tecnológico creación propia, para desarrollar los
“Implica el uso de juegos como medio para apoyar el aprendizajes y favorecer la
aprendizaje, la asimilación o la evaluación sugeridas”. adquisición de competencias.
(ANEP p.337)
Fortalezas
Facilita el aprendizaje mediante la
diversión, la interacción social, la
¿Cómo implementarla?
participación activa y la motivación
que generan las dinámicas y
Planificación y diseño: Búsqueda y selección de un juego
mecánicas del juego.
motivador para el diseño de intervenciones didácticas.
Tener en cuenta el Marco Curricular vigente, definir metas
de aprendizaje según los criterios de logro seleccionados
para diseñar las propuestas.
Implementación: A partir del formato y las características
del juego, anticipando las posibles respuestas de los
estudiantes, proponer actividades diferentes a partir del
mismo juego. De este modo la intervención docente se
adaptará a los diversos espacios y niveles de
conceptualización de los estudiantes. ¿Qué promueve?
Evaluación: Creación de instrumentos de evaluación como Aprendizaje activo, razonamiento
rúbricas, listas de cotejo, escalas de valoración que y autonomía, autorregulación,
promuevan la coevaluación y la autoevaluación. habilidades sociales.
Reconocimiento de los intereses
del aprendizaje.

Posibles herramientas para crear contenidos


Dependerá del juego seleccionado por el docente, recordando que no necesariamente sea un juego
digital.

FUENTES
ANEP: curso online “Planificación y evaluación en la transformación curricular integral (nivel 1 -
grupo 2)”
Fernández March , A. Metodologías activas para la formación de competencias. Universidad
politécnica de Valencia.
Gil Gómez y Chiva Bartoli, en “Métodos pedagógicos activos y globalizadores”, Ed. Grao 2017, cap. 1
Flipped Classroom
Furman, M. (2021) Enseñar distinto. Guía para innovar sin perderse en el camino. Siglo XXI
editores.
Gobierno de Canarias, recuperado en
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/

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