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FACULTAD DE EDUCACIÓN
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ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN/JUSTIFICACIÓN .................................................................................. 5
2. OBJETIVO ...................................................................................................................... 7
5. CONCLUSIONES .......................................................................................................... 42
6. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 44
Anexos. ........................................................................................................................... 46
2
Anexo 7: Cartones del bingo. ..................................................................................... 62
3
RESUMEN
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1. INTRODUCCIÓN/JUSTIFICACIÓN
5
Por último, la enseñanza de todo ello en los colegios nos ayuda a
manejarnos en la sociedad y al mismo tiempo de darnos una visión diferente y
general del mundo en el que vivimos.
6
2. OBJETIVO
3. MARCO TEÓRICO
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conocimiento de los seres vivos para que consigan describir sus
características, reconocer sus ciclos de vida y describir el modo en
que obtienen alimento y energía lo que conducirá al alumnado a
reflexionar sobre el concepto de ecosistema y de las
consecuencias de sus propias acciones en el equilibrio de este
(p.18985).
• Bloque 4: “Materia y energía”. Este bloque pretende que se
entienda que es la materia y la energía, como se muestran en la
naturaleza y cómo se comportan en ella.
• Bloque 5: “La tecnología, objetos y máquinas”. Tiene como objetivo
hacer visible la estrecha relación entre ciencia, sociedad y
tecnología, al igual que el beneficio que nos proporciona esta
última.
Estos cinco bloques se trabajan en los diferentes cursos de Educación
Primaria, sin embargo, este TFG está enfocado en los contenidos del Bloque 3
“Los seres vivos” del primer curso. Los contenidos que se incluyen en este
bloque son:
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• Para que se de este tipo de aprendizaje se deben ejecutar tres requisitos,
según Cálciz (2011):
- Los alumnos deben tener los conocimientos previos apropiados para
que la asimilación de los nuevos conocimientos.
- Los contenidos que se imparten deben ser relevante y racional.
- Los alumnos deben mostrar interés por este aprendizaje, esto
dependerá de la motivación de cada alumno y la capacidad de cada
maestro aumentar y estimular dicha motivación.
• El alumno es el protagonista de su enseñanza, pero siempre con la
supervisión del maestro.
• Este aprendizaje conlleva un trabajo cooperativo entre los alumnos y en
el proceso enseñanza- aprendizaje entre el maestro y el alumno.
• Requieren nuevas actividades de aprendizaje-enseñanza.
• “Que propone una nueva organización del aprendizaje: modularidad y
espacios curriculares multi y transdisciplinares, al servicio del proyecto
educativo global (plan de estudios)” (p.39). Con esto la autora persigue la
idea de que las metodologías activas deben conectar las diferentes
materias dando así una enseñanza-aprendizaje interdisciplinar entre las
áreas tanto troncales como específicas del currículo.
• La evaluación tiene que estar incorporada en las actividades de
enseñanza-aprendizaje, sin embargo, no solo hay que realizar una
evaluación final, sino también debemos ir evaluando de forma continua
con las diferentes actividades.
• Que mide el trabajo del estudiante, utilizando el ECTS como
herramienta de construcción del currículo, teniendo como telón de
fondo las competencias o resultados de aprendizaje, y que al mismo
tiempo va a servir de herramienta para la transparencia de los
diferentes sistemas de educación superior (p.39).
• Ayuda a la utilización de las TICs y así emplear recursos didácticos para
la enseñanza y aprendizaje de los contenidos.
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otras y así poder perfeccionar el método de enseñanza-aprendizaje. Algunas de
las metodologías activas más utilizadas en el ámbito educativo según Rubio
(2018) son:
• Aprendizaje Basado en Proyectos: Esta metodología consiste en
formular una pregunta, a la cual los alumnos deben responderla
recopilando y contrastando información, explicando los datos y, por
último, obtener resultados. Los alumnos deben disponerse por grupos
para poder resolver la pregunta.
• Aprendizaje Basado en Problemas: Esta estrategia procede del anterior
ABP, teniendo como objetivo resolver un problema de la vida real.
• Aprendizaje Basado en el Pensamiento: Esta metodología se creó para
“enseñar a pensar eficazmente a los alumnos a través del currículo, con
un trabajo sistemático donde se utilizan destrezas y rutinas del
pensamiento para llegar a monitorizar los hábitos de la mente”.
• Aprendizaje Servicio: Con esta metodología se llevará a cabo un
aprendizaje de los contenidos mediante una práctica real de un programa
solidario. Prestando ese servicio a la comunidad ayudara a ver y
considerar a los alumnos las necesidades de la sociedad, cultura y de la
naturaleza.
• Aprendizaje Cooperativo: Esta técnica se basa en que los alumnos
aprendan mediante trabajos en grupo.
• Aprendizaje Basado en Juego: Esta metodología utiliza los juegos o
videojuegos para la adquisición y/o evaluación de los contenidos.
• Gamificación: La gamificación emplea las dinámicas y los mecanismos
de los juegos para motivar el aprendizaje del alumno.
• Pensamiento de diseño: Consiste en que los alumnos diseñen sus
propias ideas para dar soluciones necesidades de hoy en día.
• Clase invertida o Flipped Classroom: En esta metodología el
aprendizaje se ejecuta fuera y dentro del aula. Los contenidos más
complicados se llevarán a cabo dentro del aula y con la ayuda del
profesor, en cambio los que resultan más sencillo para los estudiantes los
investigaran de manera autónoma fuera del aula.
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• Aprendizaje en y para la creatividad: Esta estrategia surge a causa de
que todos los seres humanos somos creativos y que esta creatividad
surge de la relación de nuestros pensamientos y el contexto donde
vivíamos. Su propósito es que el maestro beneficie a la interacción de
esos pensamientos creativos por medio de cultura colaborativa y así
poder crear esos nuevos conocimientos.
• Movimiento o cultura: “Este movimiento está ligado al uso de
herramientas que permiten la programación, la robótica, la impresión
3D… para tener diferentes opciones de fabricación de productos, ya sean
en formato analógico o digital.”
• Metodología AICLE: El Aprendizaje Integrado de Contenido Y lengua
Extranjera se utiliza para enseñar de los diferentes contenidos en otro
idioma. Este tipo de metodología es utiliza en los centros bilingües.
Tal y como hemos mencionado previamente encontramos diversas
metodologías activas para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje.
La elección de cada metodología va a depender de varios factores, como por
ejemplo: las necesidades que presenten los alumnos, los contenidos que
deben aprender, los recurso que poseen, etc.
Una de las metodologías activas más importantes llevadas a cabo en
el contexto educativo es el aprendizaje basado en problemas. Este tipo de
metodología tiene como fin adquirir nuevos conocimientos dando respuesta
a un problema planteado, el cual será el punto de referencia para empezar a
investigar. Hay que tener en cuenta que la cuestión planteada debe reflejar
un problema o situación del contexto real, con el fin de que sean capaz de
rescatar esos conocimientos para poder aplicarlo a situaciones iguales o
semejantes (Lagos, Mora y Palma, 2017).
Cabe destacar que en esta metodología se desempeña un aprendizaje
cooperativo en el cual los alumnos se unen para formar pequeños grupos de
trabajo y de esta manera obtener una solución al problema planteado. Según
(Atienza, 2008) este tipo de aprendizaje ayuda a ver que saben y que pueden
aportar cada uno de los alumnos que conforman cada grupo, además
estimula que se provoque un debate por parte los miembros de cada grupo
para llegar a la conclusión de que conocimientos deben utilizar y adquirir para
dar solución al problema.
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Las ventajas de utilizar este tipo de metodología se basan en las
aportaciones que nos dan desde el enfoque pedagógico, práctico y
conceptual (Atienza, 2008). Estas ventajas son:
• Aspecto práctico:
Existe un exceso competencias, conceptos e información por
parte del currículo, en consecuencia, dicha metodología resuelve este
problema con dos puntos:
§ Agrupar a los alumnos en diferentes grupos y así poder
repartirse las tareas y búsqueda de los diferentes contenidos y
conceptos, provocando así un aprendizaje significativo y no
memorístico.
§ Otra de las ventajas es que los propios alumnos determinan el
ritmo de la resolución del problema.
• Aspecto pedagógico:
§ Gracias a esta metodología se llevaba a cabo un enfoque
indagador por parte de los alumnos y de los docentes, lo cual
provoca que ellos determinen su propio aprendizaje.
§ Al igual que incrementa la motivación por aprender.
• Aspecto conceptual:
§ El ABP permita que haya una enseñanza interdisciplinar,
además la autora (Atienza,2008) nos dice que el aprendizaje
en grupos reducidos es más significativo que la enseñanza a
grupos mayoritarios.
Debemos tener claro que esta metodología siempre lleva el mismo orden
de resolución: primero se expone el problema que van a resolver, segundo los
alumnos determinan que contenidos tienen que aprender, tercero indagar sobre
dichos contenidos y por último resolver el problema planteado con los
conocimientos adquiridos y los que ya poseían.
Los factores que tenemos que tener en cuenta para llevar a cabo esta
metodología son el diseño del problema, que papel juega el maestro y los
alumnos y por último la evaluación de dicho aprendizaje (Atienza,2008).
• Diseño del problema:
§ El problema planteado deber hacer que los alumnos tengan
la facilidad de detectar la información significativa, que
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preguntas se deben ir planteando y que pasos deben seguir
para dar solución al problema.
§ De igual manera que tenga relación con las demás áreas del
currículo, provocando así un aprendizaje interdisciplinar.
• Maestro:
§ Es el encargado de plantear el problema y hacer los grupos
que formaran los alumnos, así como nombrar la función que
tiene cada alumno en dicho grupo e incitar una interacción
entre ellos para resolver el problema.
§ Con respecto a las actividades es el maestro quien las debe
ir proporcionando, ya que él tiene que guiar el aprendizaje.
Además de motivar y orientar, aunque hay que tener en
cuenta que solo aclara dudas sin dar su punto de vista.
§ Con respecto a la evaluación se ocupa de valorar todo el
proceso de resolución.
• Alumno:
En palabras del Servicio de Innovación Educativa de la
Universidad Politécnica de Madrid (2008):
§ Su principal objetivo es llevar a cabo un aprendizaje
autónomo mediante la resolución de un problema.
§ Deben desarrollar una postura abierta para poder aprender
e intercambiar información con los demás compañeros, al
igual que la capacidad para solucionar las disputas que
puedan aparecer.
§ “Disponer de las estrategias necesarias para planificar,
controlar y evaluar los pasos que lleva a cabo su
aprendizaje” (p.12).
• Evaluación:
La autora nos menciona que el tutor evalúa los contenidos
que deben adquirir los alumnos, la capacidad para obtener
información relevante y para utilizar lo aprendido con problemas
similares. Además de evaluar como se van superando durante el
proceso de resolución.
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Existen diversos métodos para evaluar según el Servicio de
Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid
(2008). Estos métodos son:
§ “Caso práctico” (p. 13).
§ “Un examen que no esté basado en la reproducción
automática” (p.13).
§ “Autoevaluación” (p. 13).
§ “Evaluación realizada entre pareces (co-evaluación)”
(p.13).
El juego lo hemos entendido durante siglos como una actividad lúdica para
entretener y pasar el tiempo, pero si nos paramos analizar el juego puede servir
como método de enseñanza y de reforzar de una manera más participativa y
atractiva. Según Andreu y García (2000) existe una correlación entres los
significados de la palabra juego y aprendizaje, por el hecho de que ambos tienen
un objetivo que lograr. Para lograr ese objetivo tienen que intuir, investigar,
descubrir, suponer un medio o método para poder superar y conseguir ese
objetivo.
Como comentan Andreu y García (2000): “La psicología cognitiva insiste
en el papel del juego en el desarrollo personal” (p.123). Con ello no quiere decir
que sea la metodología más apropiada para la enseñanza, sin embargo, gracias
al juego desarrollamos una postura más resolutiva y eficaz. De igual modo según
Melo y Hernández (2014) provoca una mejor compresión de los conceptos. Esos
conceptos, circunstancias y problemas se comprenden cuando pasan a ser el
primer objetivo para resolver. Una vez que se haya producido la resolución este
aprendizaje pasa a un segundo plano para que el día de mañana si se presenta
una situación igual o similar poder resolverlo sin dificultad (Piaget y García, 1982
citado en Melo y Hernández, 2014).
Unas de las ventajas de la aplicación del juego como metodología para el
proceso enseñanza-aprendizaje hace que este proceso sea más llamativo,
motivador e interesante para el alumno, abordando así unos de los principales
objetivos que tiene el docente hacer las clases más entretenidas (Andreu y
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García 2000). Por ello los colegios deben utilizar este tipo de metodología para
aprender, ya que “al jugar no sólo se mueve el cuerpo sino también las
estructuras mentales” (Melo y Hernández, 2014, p. 46). Los autores también nos
exponen que gracias a este tipo de actividad se consigue que se una un lenguaje
escolar con uno no tan especifico y habitual empleado en la calle.
“No hay que considerar el juego en el proceso educativo como una
actividad o un medio sin sentido” (Melo y Hernández, 2014, p. 47), sino como
una actividad lúdica con un objetivo marcado. Por el hecho de que la personas
somos seres recreativos durante toda nuestra vida y debemos aprovechar este
comportamiento para que se produzca un aprendizaje mucho más significativo.
Con respecto al labor que debe jugar el docente para realizar este tipo de
actividades en su aula debe afrontar una actitud participativa y hacer que los
alumnos vayan formando su propio conocimiento, y no ser un mero difusor de
conceptos y contenidos (Sarlé, 2001 citado en Melo y Hernández, 2014).
De esta manera podemos decir que el juego desde el punto de vista de la
didáctica es una actividad que provoca un incremento del aprendizaje
significativo independientemente del curso en el cual se encuentren (Melo y
Hernández, 2014).
Para plantearnos hacer un juego para llevar acabo en nuestras clases
tenemos que tener en cuenta diversas características para crearlo y llevarlo a
cabo, según Cachón (2008) estas características son:
• Un propósito pedagógico.
• Una finalidad didáctica.
• Uso de normas.
• Números de participantes.
• Para quién va dirigido.
• Que sea entretenido y que mantenga el nerviosismo que provoca.
• Competitivo.
• Cooperativo.
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adulto”, “el número de participantes”, “el lugar donde se realiza”, “el momento en
el que se encuarta el grupo”, “la actividad que se realiza” y por último “el momento
en el que aparecen en la vida del niño” (p.5). Atendiendo a dichos criterios
encontramos:
• “Rol del adulto: juego libre, dirigido y presenciado” (p.5).
• “El número de participantes: juego individual, paralelo, de parejas
y grupal, que este último la relación entre los participantes pueden
ser asociativa, competitiva y cooperativa” (p.5).
• “El lugar donde se realice: juegos de exterior y de interior” (p.6).
• “El momento en el que se encuentre el grupo: juego de
presentación, de conocimiento, de resolución de conflictos, de
confianza, cooperación y de distinción” (p.6).
• “La actividad que realiza el niño: juego motor, manipulativos,
simbólico, sensorial. Imitación, razonamiento lógico, relaciones
temporales, verbales, memoria, relaciones espaciales y fantasía”.
(p.7)
Como hemos visto existen varias clasificaciones para poder clasificar los
diferentes juegos, pero según Merlo y Hernández (2014) los más adecuados
para la etapa escolar son los principios que atienden a la edad que tienen los
alumnos, de Piaget. Con respecto a García (2014) esta clasificación de Piaget la
encontramos en “el momento en el que aparecen en la vida del niño” (p.8),
englobando así al juego motor, simbólico, de reglas y de construcción.
Hasta el momento se ha recogido la importancia del juego en el aula, de
la misma manera que los requisitos que tenemos que tener en cuenta para
elaborarlos y como los podemos clasificar. Pero si nos dirigimos al apartado 3.2
de este trabajo encontraremos que dentro de los diferentes tipos de
metodologías activas hallamos el aprendizaje basado en juegos, el cual tiene el
objetivo de aprender mediante un juego (Danniels y Pyle, 2018).
El autor Rodríguez Bueno en 2016 define el Aprendizaje Basado en juego
como una metodología que requiere el uso de un juego para llevar a cabo el
proceso enseñanza-aprendizaje, el cual es apta para todas las áreas del
currículo y por ello nos da varios motivos: “motiva al alumnado, dinamiza la clase,
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ayuda a razonar y ser autónomo, permite el aprendizaje activo, proporciona
información útil al docente, potencia la creatividad y la imaginación, fomenta las
habilidades sociales” (p. 139).
Al igual que en el juego en este modelo de aprendizaje, según varias
investigaciones, vamos ha centrarnos en dos tipos de juegos. El primero es el
juego libre, en el cual el docente no es participe sino los alumnos son los
encargados de orientar y conducir ese juego Fleer (2011, citado en Danniels y
Pyle, 2018). Dentro de este tipo de juego el más utilizados por los niños son los
juegos de imitación, en los cuales los alumnos imitan diferentes situaciones,
como por ejemplo el juego de mamás y papás en el que los niños asumen
diferentes roles Elias y Berk (2002, citado en Danniels y Pyle, 2018). Este tipo
de juego esta más enfocado a la etapa de infantil.
El segundo juego que encontramos dentro del Aprendizaje Basado en
Juego es el juego dirigido, en este caso el maestro es participe y es el encargado
de dirigir el juego Fisher, Hirsh-Pasek, Newcombe, Golinkoff (2013, citado en
Danniels y Pyle, 2018). Esa clase de juego según los autores Weisberg, Hirsh-
Pasek y Golinkoff en 2013, aunque citado en Danniels y Pyle en 2018, el docente
interviene en el juego para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje
con el objetivo de que se produzca un aprendizaje por parte del alumno mediante
una actividad lúdica. “Un ejemplo de juego dirigido por el docente es la
modificación de un juego de mesa para niños para incluir acciones de práctica
de pensamiento numérico y habilidades espacial” Kamii (2003, citado en
Danniels y Pyle, 2018). El Bingo de Animales que llevamos a la práctica con esta
propuesta se le denominaría como un juego dirigido, ya que hemos modificado
el bingo tradicional para que los laumnos aprendan y refuercen los contenidos
relacionados con los seres vivos.
El Aulaplaneta (2015) nos habla sobre las ventajas de el Aprendizaje
Basado en Juegos. Encontramos 8 ventajas principales:
• Motiva al alumno: Este tipo de metodología genera que los
alumnos muestren interés por el aprendizaje, estén motivado y,
además, sirva para hacer las clases más entretenidas.
• Ayudar a razonar y ser autónomo: El juego plantea un problema
que los alumnos deben solucionar, para ello deberán pensar y
razonar los pasos que van a seguir para resolverlo. Con ello van
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aprender los diferentes contenidos que se persiguen aprender con
el juego, conjuntamente “estará desarrollando capacidades
cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad
y la resolución de problemas”.
• Permite el aprendizaje activo: Los alumnos aprende a través de
la práctica, lo que provoca que prueben mediante ensayo-error y
así decidan cual es la correcta para resolver y que contenidos
deben aprender.
• Da al alumno el control de su aprendizaje: Como he expresado
en el apartado anterior, gracias a este de actividades el alumno
descubre que contenidos son necesarios y cuales debe adquirir.
• Proporcionan información útil al profesor: Con los juegos los
docentes pueden ver que han sido capaz de lograr o no, que
cuestiones les surgen a los alumnos. De la misma manera los
docentes detectan si los alumnos tienen problemas con la materia
o con determinados contenidos de dicha materia.
• Potenciar la creatividad y la imaginación: Gracias a este tipo de
actividades los alumnos desarrollan la creatividad para resolver el
juego, “lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su
percepción del mundo”. Esto se incrementa si el alumno es el
encargado de hacer o rectificar el juego.
• Fomentar las habilidades sociales: Este tipo de metodología
fomenta el aprendizaje colaborativo, lo cual conlleva que los
alumnos interacciones entre ellos socializándose, argumentando
los conocimientos que disponen cada uno, etc.
• Contribuye a la alfabetización digital: En el caso de utilizar
videojuego o juego de internet, además, de promover todas las
ventajas del juego y los objetivos que se pretenden con ellos
estimulamos los beneficios de las TICs.
Llevar a cabo hoy en día el proceso enseñanza-aprendizaje es bastante
complejo, por el hecho de que este proceso no solo se limita a transmitir los
contenidos que rige el currículo sino también como enseñarlos. Abarcando esta
última a que tipo de metodología es la más adecuada dependiendo del tipo de
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alumnos a la cual va dirigida, del objetivo que quiera conseguir, del espacio que
disponga, etc. Una de las metodologías más utilizadas en esto momentos por los
docentes es la gamificación. Marín, González y Sampedro; Martín, Reche y
Vilches; Molina, Valenciano y Valencia-Peri (2014; 2015; 2015, citado en Marín,
2015).
A día de hoy no existe una definición exacta que determine el significado
de que es gamificación, por ello son muchos los autores que la definen. Algunas
de estas definiciones son:
Llorens-Largo et. al. (2016), recogen es su artículo “Según Ramírez
"gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en
contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas
adopten ciertos comportamientos" (p. 25).
Otras de las definiciones es la que nos mencionan los autores Zichermann
y Cunningham (2011, citado en Díaz y Troyando, 2013) los cuales nos dicen que
es “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de
juego para atraer a los usuarios y resolver problemas (p.11)” (p. 2).
Desde mi punto de vista después de informarme y leer varios artículos
sobre dicha metodología la definición más completa es la de Marín y Hierro
(2013, citado en Llorens-Largo et. al., 2016), la cual nos expone que:
La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la
vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los
juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado,
en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser
convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una
vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de
comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una
experiencia significativa y motivadora (p.25).
Todas ellas nos dicen que este método utiliza los elementos que
encontramos dentro de los juegos, pero en un ambiente no lúdico con la intención
de que se produzca una motivación por parte del alumno y un aprendizaje más
significativo.
Como nos afirma Foncubierta y Rodríguez (2014) la metodología basada
en la gamficiación en muchos aspectos no significa que sea una actividad lúdica,
sino otro tipo de procedimiento con determinados elementos con el objetivo de
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enseñar, de motivar, de conseguir su atención y comprensión. Según los autores
la utilización de la gamificación dentro del aula provoca que los conocimientos
adquirido con este tipo de metodología son más efectiva a la hora de resolver un
problema en un contexto real, ya que su desarrollo es en un ambiento no lúdico
y más similar a la vida real.
Hay que tener en cuenta que el fracaso o el logro no va depender del
proceso sino de como se planten y de la selección de los elementos.
(Foncubierta y Rodríguez 2014)
Según Díaz y Troyano (2013) para comprender en que consiste y que
utilidad tienen en los colegios hay que tener en cuenta diversos elementos. Estos
elementos los define Kapp (2012, citado en Díaz y Troyano 2013):
• Mecánica: Dependiendo de la actividad que estemos gamificando
podemos hacerla por grados o por la obtención de puntos. Con
ellos estimulamos que quieran conseguir más niveles o puntuación.
• Estética: Emplear fotos para llamar la atención de los alumnos.
• Idea del juego: Lo que desames conseguir con la utilización de
esta actividad.
• Conexión juego-jugador: “Se busca por tanto un compromiso
entre el jugador y el juego” (p. 4).
• Jugadores: Hace una distinción entres los jugadores lo que
participan en la actividad y los que no.
• Motivación: El docente debe encontrar una solución intermedia
para que ni los alumnos le frustre el aprendizaje y lo abandone o
que les sea sencillo de solventar y les aburra.
• Promover el aprendizaje: “la gamificación incorpora técnicas de
la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego.
Técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback
correctivo” (p.5)
• Resolución del problema: La finalidad de la actividad gamificada
es resolver el problema o la situación.
Además de estos elementos según estos dos autores también hay que
tener en cuenta percibir la atención de los alumnos, el uso de normas, que sea
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comunicativo y por último que se produzca una retoralimentación por parte del
alumno al profesor y viceversa.
4. PROPUESTA DIDACTICA
4.1 Contexto.
4.2 Objetivos.
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alcanzar los alumnos al final de cada curso académico, proyecto, intervención,
etc (Real Decreto 126/2014).
Los objetivos que se pretenden conseguir con esta propuesta didáctica
son:
1. Diferenciar entre ser vivo e inerte.
2. Conocer los tipos de nutrición que tienen los animales.
3. Identificar cada animal por su tipo de alimentación.
4. Saber cómo se relacionan los animales mediante la comunicación.
5. Saber identificar a los animales por sus características.
6. Saber agrupar a los animales que presentan las mismas características.
7. Comprender el ciclo de vida de los animales.
8. Emplear las nuevas tecnologías para aprender acerca de los seres
vivos.
4.3 Contenidos.
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4.4 Desarrollo de la propuesta.
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4.5 Temporalización.
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El juego consiste en asignarle al animal el alimento correspondiente. Al
final de la clase encontraremos tres cajas, cada una de ellas de un color y con la
cara de un animal. Cada caja y animal representa los tres tipos de nutrición que
tienen los animales: herbívoro, carnívoro y omnívoro.
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Figura 3. Alimentos con bordes de colores.
Una vez que cada grupo tenga su saco, un alumno de cada grupo tendrá
que coger un alimento y desplazarse hasta el otro extremo para dejarlo en la
cesta correspondiente. Los alumnos para colocar el alimento en la cesta deberán
introducírselo por una rendija que tiene el animal en la boca. Cuando el alumno
de cada grupo haya introducido el alimento en la cesta correspondiente, tendrá
que volver al otro extremo para que su compañero de equipo realice la misma
acción y así hasta introducir todos lo alimentos en las respectivas cestas, esta
sería la primera ronda. La segunda ronda es igual a la primera, pero lo único que
cambia es que los alumnos deben realizar el juego en un tiempo estimado de 2
minutos.
Con respecto a la puntuación del juego, por cada alimento que este en el
animal correcto se llevarán un punto, adquiriendo así un total de 20 puntos por
prueba.
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taparemos los ojos, el otro componente lo colocaremos en un extremo del
gimnasio. Este último deberá emitir una onomatopeya del animal que le haya
tocado a la hora de cogerlo del saco.
Una vez que tengamos a los alumnos con los ojos tapados y los demás
en sus posiciones, estos deberán empezar a emitir la onomatopeya del animal
obtenido para que el otro compañero con los ojos tapado se oriente mediante los
órganos de los sentidos, más específicamente, el oído, y así poder llegar hasta
su compañero. Una vez que terminemos esta ronda cambiaremos los roles de
los alumnos y los que tenían los ojos tapados pasaran a ser los que emitan la
onomatopeya y viceversa.
La segunda ronda es muy similar a la primera, pero en esta estipulamos
un tiempo determinado, 1 minuto, si en este tiempo no lo consiguen no se
llevarían la puntuación.
En la tercera ronda repartiremos a los alumnos por todo el espacio con los
ojos tapados. En esta ronda los dos compañeros del grupo deben emitir la misma
onomatopeya para encontrarse.
En cuanto a la puntuación en el caso de la primera ronda el grupo que se
encuentre primero se llevará 3 punto, el segundo 2 puntos y el tercero 1 puntos,
esto se hará dos veces por el hecho de que hay que hacer el intercambio de
roles. En la segunda ronda conseguirán el punto entero el grupo de alumno que
llegue primero y al igual que en la primera roda se hará dos veces por el cambio
de roles. Finalmente, en el caso de la tercera ronda los puntos se repartirán como
en la primera ronda.
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4.6.3 Juego 3. ¿Qué animal soy?
Este juego consiste en adivinar el animal que es. En este juego
contaremos con una diadema y con cartas, la cual encontraremos diversos tipos
de animales, como por ejemplo: aves, mamíferos, anfibios, reptiles, insectos y
peces. (Fig. 5)
LLE I ERPIEN E OR G
R N M IPO MO I O
29
G O PE LO
O O O E L
En este caso uno de los componentes de un grupo debe coger una carta
y ponerla en la diadema sin mirarla, mientras tanto el otro componente del grupo
no podrá participar. Después de que el alumno se haya puesto la diadema con
la tarjeta deberá preguntar a los demás grupos que participan, para intentar
averiguar que animal es. Los demás participantes del juego estarán obligados
solo a decir si, no o a veces. Tendrán dos minutos de tiempo para poder
preguntar y averiguar.
Una vez que el alumno haya terminado se pasará otro componente de
distinto grupo y así hasta que participen todos los alumnos que estén realizando
el juego.
La puntuación va a depender de si lo adivina y en que momento lo adivine,
es decir, si el alumno lo adivina antes del primer minuto se llevará 3 punto, si lo
hace entre el minuto y minuto y medio se llevara 2 y por último el alumno lo
descubre entre el minuto y medio y dos se llevará 1 puntos. Esta sería la versión
más breve del juego, aunque también dependerá del objetivo que persiga el
docente.
Para llevar a cabo la segunda versión del juego, además, de utilizar las
cartas vamos a necesitar un dado de cuatro caras. Cada grupo, que participe en
el juego, primero un miembro de cada grupo deberá coger una carta del taco.
Una vez que lo mire, sin enseñárselo a su compañero, tendrá que tirar el dado y
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dependiendo de que cara le toque tendrá que averiguar el animal de la carta de
una forma u otra. Las caras que contiene el dado son:
• Pregunta: Si en la cara sale el signo de interrogación deberá hacer la
misma mecánica de la primera presión. Hay que tener en cuenta en
las dos versiones, tantos, el compañero de grupo, como, los
contrincantes, en la primera versión, deberán contestar solamente si,
no o a veces.
• Lápiz: Si a la hora de lanzarlo sale la cara que contiene un lápiz, el
alumno que contenga la carta deberá dibujar el animal, que le haya
tocado, para que su compañero averigüe el animal que es. El
compañero que este dibujando solo se limitara a dibujar, no puede ni
hablar ni escribir ninguna palabra que ayude al compañero a descubrir
el animal.
• Teatro: En el caso que salgan las caras que representan el teatro, el
alumno que tenga la carta deberá hacer mímica para que el
compañero adivine que animal es. La única norma que tenemos que
tener en cuenta es que el alumno que tiene que hacer mímica no
puede hablar, solo gesto o imitar lo característico del animal.
• Boca: Y por último si nos sale el dibujo de una boca tendrán que definir
el animal, que le haya tocado, sin decir el nombre, sino explicando las
características que tiene ese animal.
Figura 6. Dado.
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En todos los casos independientemente de la cara que toque deberán
averiguar el animal en un minuto. Si en este minuto el grupo consigue descubrir
de que animal se trata se llevaran 1 punto. Todos los alumnos que participen en
el juego al menos una vez deberán realizar una de las pruebas, esto va a
depender de la cara que salga al tirar el dado.
En relación a los objetivos que se trabajan en este juego son: los alumnos
sean capaz de clasificar los animales según sus características, reconocer todos
los animales y, además, a la hora de formular las preguntas esto provocará en
los alumnos una estimulación del lenguaje oral.
En lugar de ir sacando bolas con números en esta versión del juego hay
cartas en la cuales encontramos diferentes palabras u oraciones que describan
las características de los animales que encontramos en el cartón, como por
ejemplo: mamífero, tiene cuatro patas, nadan, ser vivo, vivíparo, ser no vivo/ ser
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inerte, etc. (Fig. 8). En esta ultima ponemos seres vivos/ ser inerte para que los
alumnos se vayan familiarizando con el termino ser inerte.
E EB AD E EB AD D C
E E
A A E A FE
4 A A
33
4.6.5 Realidad aumentada.
En este caso encontraremos dos actividades, las cuales se desarrollarán
de manera individual pero que siguen los mismos criterios de realización. Esta
actividad consiste en el con junto de dos juegos que llevan a cabo con realidad
virtual, las cuales desarrollaremos con la ayuda de una aplicación llamada
Chromville.
Chromeville son diferentes aplicaciones de juegos que se llevan a cabo
con realidad aumentada. Para realizar estos juegos se necesitan descargar de
la página web las diferentes laminas en blanco y negro, una vez que las
tengamos descargadas e impresas debemos colorear. A continuación,
enfocaremos con un dispositivo que tenga la aplicación y saldrán los diferentes
dibujos, con los colores que se hayan pintado, en realidad aumentada e
inmediatamente comenzará el juego.
34
niños, así como su motivación por el aprendizaje continuo según necesidades y
preferencias” (IMASCONO ART S.L., 2015). Esta es la aplicación que estaría
mas relacionada con el ámbito de la enseñanza, mas concretamente para la de
ciencias, como vemos reflejado en el nombre. Esta aplicación al igual que las
otras dos son actividades lúdicas que se llevan a cabo gracias a la realidad
aumentada, en este caso dentro de la aplicación encontramos cinco
subapartadado donde encontraremos las diferentes láminas para colorear y
jugar. Los cincos subapartados dependerán de los contenidos que se vayan a
trabajar, los cuales son: cosas de clase, cuerpo humano, seres vivos, laboratorio
y planeta tierra.
En esta propuesta se utiliza solo dos laminas del apartado de los seres
vivos, ya que dicha propuesta esta dirigida para que lo alumnos refuercen los
contenidos del Bloque 3 “Los seres vivos”.
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Figura 11. Ejemplo de página de Chromville Science.
36
Figura 12. Fichas de los tipos de nutrición.
37
Figura 13. Ejemplo de la realidad aumentada.
38
Actividad 2: La evolución de la rana.
Este juego consiste en ir dándole de comer al animal para ver que va
ocurriendo conforme pasa el tiempo. Para este juego al igual que el en el anterior
necesitaremos la lámina para colorear y la tablet para poder realizar el juego.
Los alumnos deberán colorear la lámina como ellos quiera, una vez
coloreada con ayuda de la tablet empezaremos el juego.
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La puntuación en este caso va a depender de como cuente que ha
sucedido cuando le han dado de comer y que le han ido dando de comer, esto
lo pondrán el recuadro que está justamente al lado del dibujo. Si los alumnos
ponen como evoluciona y que conforme va creciendo va cambiando su
alimentación se llevarán un punto, si se da que solo indique una de estas dos se
llevará 0,5 y por último sino ponen nada con lo relacionado no se llevarán
puntuación. Este juego también se hora individual, aunque la puntuación irá para
el grupo formado.
Con ello perseguimos que los alumnos aprendan de manera más visual y
real como se produce la evolución de los anfibios conforme van creciendo, con
ello, vamos introduciéndoles un concepto nuevo que es la metamorfosis.
También con este juego vemos como se expresan de manera escrita, a la hora
de redactar la evolución que sufre la rana.
4.7 Evaluación.
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animales” y la Actividad 2 del apartado de realidad aumentada la “La evolución
de la rana”. (Fig. 10)
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5. CONCLUSIONES
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y que va a hacer que esto despegue es empezar combinando una enseñanza
tradicional con una activa y participativa.
43
6. BIBLIOGRAFÍA
44
Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación
aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente.
Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013).
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edinumen. es/spanish_challenge/gamificacion_didactica. pdf (consultado
el 14 de noviembre de 2018).
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metodologias-activas-al-servicio-del-que-aprende.
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https://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_probl
emas.pdf
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ANEXOS.
O O O OE DO E DO
JI F JI M
F M
JI FM M
46
LO O LO OO E L O E L
FL MEN HO
O HO
M IPO M MO
IPO I O MO I O
H IG H GIGILL G ILL
R N R N R N 47
ERPIEN E ERPIEN
OR E G OR G
OR E G
ERPIEN OR G
I
LLE I
LLE I
LLE I
48
Anexo 2: Cajas del juego “¿Qué como?”
49
Anexo 3: Bolsa de colores y alimentos con bordes de color.
50
51
52
Anexo 4: Tarjetas de las onomatopeyas de los animales.
53
Anexo 5: Tarjetas de animales del juego “¿Qué animal soy?”
DE F E
LLE I
54
ERPIEN E OR G
L G R IJ O ODRILO
55
R N
M IPO MO I O
56
H IG G ILL
LE N
57
G O PE O
O O E DO
58
JI F M
LO O O E L
59
G LLIN
FL MEN O HO
60
Anexo 6: Dado del juego “¿Qué animal soy?”
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Anexo 7: Cartones del bingo.
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Anexo 8: Tarjetas del bingo.
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