Está en la página 1de 3

EJERCICOS Y JUEGOS

Entrada en calor:
1- El RELOJ DE LA VIEJA IGLESIA : consiste en colocarse en parejas de a 2
enfrentados , colocando la planta de los pies contra las del compañero sentados ,
a cada pareja se le brinda un número , el profesor dirá el reloj de la vieja iglesia
marca las 4 por ejemplo y la pareja deberá ir corriendo por afuera , agarrar la
pelota que estará en el comienzo y deberá ir corriendo y picando entre todas las
piernas de los compañeros hasta llegar al final , que deberá ir corriendo y
picando por Áfuera hasta llegar al lugar que estaba sentado , el primero en
sentarse ganara el punto , los equipos se dividen entre los de la derecha contra
los de la lzqukerda , grupo 1vs2 por ejemplo.

2- cada jugador tendrá una pelota en la mano, formarán una hilera y habrá un
cono a su derecha y un cono a su izquierda, el cono de la derecha será pares y el
de izquierda será impar, el profe dirá un cálculo matemático u los jugadores
deberán ir picando la pelota hacia la respuesta correcta

3 - los alumnos armarán una hilera, cada uno tendrá una pelota, el profesor
estará enfrentado a ellos con dos conos en sus manos de dos colores distintos,
mismos colores que tendrá un cono a su derecha y otro a su izquierda, los
alumnos deberán ir picando hacia estar próximo al profesor y el profesor les
mostrará un color, los alumnos deberán reaccionar e ir picando al cono del color
que el profesor les pidió

4 - los alumnos se arrodillarán enfrentados a unos 3 pasos de distancia con una


pelota de por medio, el profe dirá que se toquen distintas partes del cuerpo y
cuando diga un grupo 1 por ejemplo, los del grupo 1 deberán pararse agarrar la
pelota e ir picándola al cono que van a tener a unos metros en sus espaldas,
evitando que el contrario les toque dos veces el hombro, si llega picando hasta el
cono gana (se dividen los grupos por estar enfrentados, izquierda derecha o 1 y 2
)

5- los alumnos deberán picar la pelota por toda la cancha y cuando el profe diga
deberán meterse todos a un área y deberán competir en mini juegos por
descarte, como por ejemplo mientras pican, sacarle la pelota del área a otro
jugador o tocarles los tobillos a otros jugadores, así hasta quedar 1.
1. PIQUE A UNA MANO HABIL.

SALIDA

LLEGADA

2. IR PICANDO HACIA EL CONO MANO HABIL Y VOLVER DE ESPALDA.

3. IR ENTRE CONOS CON MANO HABIL Y VOLVER CON MANO INHABIL.


LLEGADA
SALIDA
SALIDA

4. IDEM PUNTO 3 PERO IR Y VOLVER EN CADA PIQUE CAMBIANDO DE MANO.

5. UNA PELOTA, EN COMPAÑERO DE A DOS IR AVANZANDO EN LOS DOS EXTREMOS LATERALES E


IR CRUZANDOSE EN DRIBLING DEJANDO LA PELOTA EN CADA CRUCE, PARA QUE SIGA
HACIENDO DRIBLING EL COMPAÑERO.

6. IR PICANDO HACIA UNA MARCA PASIVA Y AMAGAR HACIA DERECHA O IZQUIERDA, VARIANTES
DOS MARCAS, MARCA SEMIPASIVA.

7. IR PICANDO HACIA UNA MARCA PASIVA Y PASARLE PICANDO LA PELOTA POR DEBAJO DE LAS
PIERNAS.

8. IR PICANDO HACIA LA MARCA PASIVA Y AL MOMENTO DE AMAGAR CAMBIAR HACIA LA OTRA


MANO.

9. JUEGO COMPETENCIA DOS FILAS: IR TUMBANDO Y LEVANTANDO CONOS.

10. COMPETENCIA: CUANDO SE DIGA EL NRO QUE LE FUE ASIGNADO A CADA EQUIPO TIENEN QUE
IR HACIENDO DRIBLING CON LA PELOTA E IR A BUSCAR UN CONO TORTUGA EL QUE MAS
CONO LOGRA JUNTAR GANA.

11. JUEGO COMPETENCIA: EL PROFE TENDRA LA PELOTA EN LA MANO Y ALA ORDEN SALDRA
CADA UNO DE CADA FILA Y EL QUE LLEGUE A AGARRAR PRIMERO LA PELOTA, SALDRA
PICANDOLA Y EL OTRO TRATARA DE ROBARSELA.

12. JUEGO DE LOS AROS, IR PICANDO Y A LA ORDAN MEDIANTE UN ESTIMULO DEBERAN ENTRAR
AL ARO (UNO EN CADA ARO), IRAN QUEDANDO ELIMINADOS LO QUE QUEDEN FUERA DEL
MISMO Y SE IRAN SACANDO CONOS.

13. PARTIDO PARA FINALIZAR PARTIDO.

También podría gustarte