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Entrada en calor:
1- El RELOJ DE LA VIEJA IGLESIA : consiste en colocarse en parejas de a 2
enfrentados , colocando la planta de los pies contra las del compañero sentados ,
a cada pareja se le brinda un número , el profesor dirá el reloj de la vieja iglesia
marca las 4 por ejemplo y la pareja deberá ir corriendo por afuera , agarrar la
pelota que estará en el comienzo y deberá ir corriendo y picando entre todas las
piernas de los compañeros hasta llegar al final , que deberá ir corriendo y
picando por Áfuera hasta llegar al lugar que estaba sentado , el primero en
sentarse ganara el punto , los equipos se dividen entre los de la derecha contra
los de la lzqukerda , grupo 1vs2 por ejemplo.
2- cada jugador tendrá una pelota en la mano, formarán una hilera y habrá un
cono a su derecha y un cono a su izquierda, el cono de la derecha será pares y el
de izquierda será impar, el profe dirá un cálculo matemático u los jugadores
deberán ir picando la pelota hacia la respuesta correcta
3 - los alumnos armarán una hilera, cada uno tendrá una pelota, el profesor
estará enfrentado a ellos con dos conos en sus manos de dos colores distintos,
mismos colores que tendrá un cono a su derecha y otro a su izquierda, los
alumnos deberán ir picando hacia estar próximo al profesor y el profesor les
mostrará un color, los alumnos deberán reaccionar e ir picando al cono del color
que el profesor les pidió
5- los alumnos deberán picar la pelota por toda la cancha y cuando el profe diga
deberán meterse todos a un área y deberán competir en mini juegos por
descarte, como por ejemplo mientras pican, sacarle la pelota del área a otro
jugador o tocarles los tobillos a otros jugadores, así hasta quedar 1.
1. PIQUE A UNA MANO HABIL.
SALIDA
LLEGADA
6. IR PICANDO HACIA UNA MARCA PASIVA Y AMAGAR HACIA DERECHA O IZQUIERDA, VARIANTES
DOS MARCAS, MARCA SEMIPASIVA.
7. IR PICANDO HACIA UNA MARCA PASIVA Y PASARLE PICANDO LA PELOTA POR DEBAJO DE LAS
PIERNAS.
10. COMPETENCIA: CUANDO SE DIGA EL NRO QUE LE FUE ASIGNADO A CADA EQUIPO TIENEN QUE
IR HACIENDO DRIBLING CON LA PELOTA E IR A BUSCAR UN CONO TORTUGA EL QUE MAS
CONO LOGRA JUNTAR GANA.
11. JUEGO COMPETENCIA: EL PROFE TENDRA LA PELOTA EN LA MANO Y ALA ORDEN SALDRA
CADA UNO DE CADA FILA Y EL QUE LLEGUE A AGARRAR PRIMERO LA PELOTA, SALDRA
PICANDOLA Y EL OTRO TRATARA DE ROBARSELA.
12. JUEGO DE LOS AROS, IR PICANDO Y A LA ORDAN MEDIANTE UN ESTIMULO DEBERAN ENTRAR
AL ARO (UNO EN CADA ARO), IRAN QUEDANDO ELIMINADOS LO QUE QUEDEN FUERA DEL
MISMO Y SE IRAN SACANDO CONOS.