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JARANERO

2.0
CONTENIDO ¿CUÁNTAS PERSONAS PUEDEN JUGAR?

1 tablero Está pensado para que jueguen entre


2 a 6 personas de manera individual, y
6 fichas también, pueden jugar mas personas
1 dado y hacer equipos por ficha.

PREPARACIÓN

Estire el tablero en una superficie plana,


luego posicione las fichas en la casilla de
"inicio".
Ubíquense todos los jugadores en un circulo,
y que comience la Jarana!

¿CÓMO JUGAR?

El jugador más joven comienza tirando el dado y


avanza según la cantidad que indique este, el
participante en turno deberá cumplir el reto
escrito en la casilla del tablero. Luego, continúa
el integrante de la derecha y así sucesivamente
hasta llegar a la meta.

ESCALERAS Y TOBOGANES

En casos de caer en una casilla donde


aparezca una escalera el jugador deberá
realizar el reto de la casilla donde cayó
inicialmente , luego, según la dirección de la
escalera, subir o bajar.
En caso de caer en una casilla donde aparezca
un tobogán el jugador deberá hacer el reto
que sale en la casilla inicial y luego posicionar
la ficha según la dirección de este (hacia
abajo).
LAS QUE PODRÍAS NO ENTENDER...

REGLA GENERAL: Cada juego tiene una duración de un turno


(del jugador caído en la casilla), a menos que este contenga
una instrucción o término específico.

2- CACHO HUMANO: El jugador que caiga en esta casilla


deberá decir una probabilidad sobre los jugadores que haya
presentes, y continúa el jugador/a de la derecha, quien deberá
subir la apuesta y así sucesivamente hasta que alguien “Dude”
o “Calce” la apuesta del jugador/a anterior. Es ahí cuando la
totalidad de jugadores/as deberá indicar con el pulgar hacia
arriba si hicieron la actividad planteada o hacia abajo en el
caso de que no lo hayan hecho. Si la persona dudó bien, el
jugador al que le dudaron deberá tomar 3, si dudó mal tendrá
que tomar esa cantidad. En caso de calzar bien, podrá regalar
4 tragos y si calzó mal tendrá que tomar 4. EJEMPLO: “yo creo
que 2 personas de la mesa se han quedado dormidos en un
carrete”, luego de eso pasa al siguiente jugador y se continúa
con la apuesta.

4- PASA LA CARTA: Debes


poner una carta en tu boca
succionando para que no se
caiga, y pasarla a la persona de
la derecha "soplando" para
poder entregarla, así
sucesivamente con el resto de
los jugadores. El jugador al que
se le caiga la carta deberá
tomar 3 tragos.
5- MAS Y MENOS: Debes elegir una
característica que será la base para
elegir a dos jugadores que la
representen como el “más y menos”
identificado por esta. EJEMPLO: “el
más y menos risueño”, donde
tomará el que más represente esta
característica y a la vez el que menos
lo haga.

6- PROBABILIDAD: Debes
desafiar a otro jugador en
base a un reto propuesto,
ambos deben decir un
número del 1 al 3, al mismo
tiempo y elegido al azar, si
dicen el mismo número el
jugador elegido deberá
cumplir el reto planteado.

8- CULTURA CHUPÍSTICA: El
jugador caído en esta casilla deberá
decir una categoría, hacia la derecha
se deberán decir palabras que estén
dentro de la categoría propuesta. El
jugador que repita o se quede sin
ideas deberá tomar 5 sorbos.
11- HABÍA UNA VEZ: La
persona del turno deberá
empezar una historia inventada
con la frase "había una vez", la
persona a su derecha deberá
continuar esta historia
agregando una palabra a la
frase y así sucesivamente, en su
turno deberán repetir la frase
en su totalidad para continuar.
El jugador que se equivoca
toma 3.

13- ATAQUE DE
PREGUNTAS: Debes hacer
una pregunta mirando
fíjamente a la persona a
quien quiere dirigirla y esta
debe responder con otra
pregunta a un jugador que
elija al azar. Quien dé una
respuesta en lugar de otra
pregunta, o se quede en
blanco, deberá tomar 3.

16- RESOPLA: Se debe poner un


vaso lleno arriba de la mesa, con un
mazo de cartas encima y todos los
jugadores deben formar una fila
hacia atrás. El primer jugador tendrá
que soplar el mazo de cartas
intentando botar la menor cantidad
posible, pasa al final de la fila y le
toca al siguiente, así continúan el
resto de participantes. El jugador
que bote la última carta deberá
tomar lo que haya dentro del vaso.
21- LA CASCADA: El jugador caído
en esta casilla de empezar a tomar
y apenas parte, lo debe seguir el
de la derecha, apenas parte el de
la derecha del primero, tiene que
empezar el siguiente, y continúan
así hasta que el primero deje de
tomar, donde recién ahí todos
podrán detenerse. Si algún
jugador deja de tomar antes
deberá cumplir un reto propuesto
por el resto de los participantes.

22- JARANA: Este juego consta de ponerse en


parejas, donde tendrán que estar ambos jugadores
espalda con espalda. Tiene que haber 1 o 2
personas que se encargaran de hacer las
preguntas a los jugadores que estén en dúos
relacionadas con características, con la frase:
“quién es más…”. Entre las duplas que están de
espalda deben considerar cada una de estas
preguntas comparándose solamente con su pareja
y el que crea que es la respuesta debe tomar.

REGLAS: -Amb@s toman: tienen que volver a tomar.


-Ninguno toma: tienen que tomar ambos.
-Toma un@ de los d@s: no es necesario que
- vuelvan a tomar por esa pregunta.

24- DISCO POGO: Deberán poner la


canción “Disco Pogo” y al ritmo de la
música todos los jugadores deberán
beber la totalidad de su vaso, y al
final de esto deberán mover la
cabeza en círculos.
32- JACK SPARROW: El jugador
que caiga en esta casilla deberá
tomar de la botella durante 3
segundos al ritmo de la canción
de Piratas del Caribe, con la
condición de que apoye la botella
en su antebrazo.

38- LA PALMERA: Deberán poner


una botella al centro de los
jugadores, y cada integrante tiene
que poner una carta encima de la
tapa de esta, y así continúan hacia
la derecha el resto de los jugadores
con la única condición de que
tenga 2 esquinas fuera de la
“palmera” formada. El jugador que
bote las cartas deberá beber su
vaso completo.

45- BORRACHITO: Deberás


ponerte de pie con un dedo
apoyado en el piso y girar 10
vueltas alrededor de este, al
finalizar los giros debes tomar
6 sorbos.

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