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60 JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR 1.

- EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1- simplemente se paran frente al compaero se dan una mirada sin gestualizacin en forma neutra y siguen al compaero siguiente 2-se paran frente al compaero se miran gestualizando alegra y siguen al compaero siguiente 3-se paran frente al compaero se miran gestualizando odio y siguen al compaero siguiente 4-se paran frente al compaero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al compaero siguiente 5-se paran frente al compaero se miran, se saludan tipo militar y siguen al compaero siguiente. 6-se paran frente al compaero se miran, se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compaero siguiente 7-se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compaero siguiente 9-se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegra y siguen al compaero siguiente 2.- EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-se paran frente al compaero se miran y se dan la mano y siguen al compaero siguiente 2-se paran frente al compaero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pmulo del compaero y siguen al compaero siguiente 3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compaero y siguen al compaero siguiente 4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudindose suavemente y siguen al compaero siguiente 5-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compaero siguiente 6-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compaero siguiente 3.- EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-saludando intercaladamente debern decir: buenos das...buenas tardes y buenas noches mientras A-saludan como si se sacaran el sombrero B-haciendo una reverencia

2-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compaero siguiente 3-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo psame bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compaero siguiente 4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al compaero siguiente 4.EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION DE REPRESENTACIN Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo haran generando textos cortos improvisados...... 1-como se saludan pap y el vecino, 2-una nia y un nio, 3-como nosotros saludamos a mam, 4-como saludamos una gente que no conocemos, 5-como saludamos a un viejo amigo.. 6-como saludamos a la novia.. 5-como saludamos a quien nos debe plata Buscar mas opciones locales 5.- EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS ZONAS DEL MUNDO Imaginar saludos en distintas zonas del mundo 1Cmo se saludaran en Alaska? 2Cmo se saludaran en Rusia? 3Cmo se saludaran en Arabia? 4Cmo se saludaran en argentina? 5Cmo se saludaran en Alemania? 6Cmo se saludaran en el vaticano? 7Cmo se saludaran en china? 8Cmo se saludaran en frica? 9Cmo se saludaran en india? 6.- EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LOS ANIMALES Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos 1Cmo se saludan los gatos? 2Cmo se saludan los perros? 3Cmo se saludan los alacranes? 4Cmo se saludan los pajaritos? 5Cmo se saludan los elefantes? 6Cmo se saludan los monos? 7-ampliar la lista con otros animales

7.- EL SALUDO INVENTADO Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos. 1-Cmo sera un saludo con... a- los hombros, b-con los ojos c-con la espalda, d-con las rodillas e-con la cadera f-con la boca 2-Como seria con un elemento en la mano a- con un pauelo b-una parte de nuestra ropa c-una escoba d- cualquier elemento a mano carpetas, sillas, etc. 8.-FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES Los actores caminan lentamente y varan segn la consigna 1- caminan con zapatos apretados 2- caminar aplomado 3- sigilosamente en punta de pie 4-rengueando en un pie 5.pasos muy cortos 6-pasos muy largos 9.- FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1- caminar triste 2-caminar feliz 3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando 6-caminar llorando 7-caminar riendo 10.- FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION 1-caminar como soldados 2-como curas 3-como ladrones 4-como presos 5-como modelos de pasarela 6-como compadritos 7-como karatekas 8-como robots 9-como embarazadas 10- como Charles Chapln 11-como borrachos 12-como payasos

11.- FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es necesario) 1- sobre hielo 2- sobre rocas espaciadas por agua 3- sobre agua 4- sobre nubes 5- sobre aire 6- sobre fuego 7- sobre jabn 8- sobre bolillas esparcidas en el piso 9- sobre un hilo 10- agarrado de una soga 12.- FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS 1-como Viejo con bastn 2-pateando piedras 3-En patines 4-en bicicleta 5-en auto 6-en avin 7-Como beb que se hizo caca 8-como ciegos en bastn 9-como ciegos en una habitacin oscura 10-cargando un saco de papas 11-llevando un herido 12-Cruzando el desierto sin agua 13-Cruzando arenas movedizas 14-entrando y saliendo por puertas 15-entrando y saliendo por ventanas 16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas 13.- FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE 1-como un corredor pedestre 2-como un basquetbolista 3-como un futbolista 4-como un tenista 5-como un nadador 6-como un atleta 7-como un lanzador de discos 8-como un rugbier 9-como un boxeador 14.- FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL CUERPO 1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla 2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible

3-Caminamos con el cuerpo hacia atrs, lo mas atrs posible 4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha, lo mas inclinado posible 5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda, lo mas inclinado posible 6-Caminamos con el cuerpo agachachado, lo mas pegado al posible 7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento 9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicin de empujar un objeto 10-Caminamos con los brazos hacia atrs y el cuerpo en posicin de arrastrar un objeto 15.- CAMINAR EN ESPEJO Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atrs lo imitaran. Luego de la imitacin el de adelante pasara atrs a la ltima fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar. 16.- CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados 1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible, todos tienen que arrancar y parar simultneamente. Si bien parece fcil es difcil de lograr una sincronizacin total 2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continan 5 veces 3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atrs, repite 5 veces 4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atrs, repite 5 veces 17.- CAMINAR CON RITMO DE GOLPES Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que golpeara un tambor o har sonar un elemento sonoro, cada golpe en distintos espacios, tiempos o ritmos, significara un paso. (Se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga) Si utiliza dos elementos generadores de sonido, uno puede significar pasos adelante y otros pasos para atrs 18.- CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya , inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante debern imitar Por ejemplo rbol, tijera, etc. No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante har la orden que mas le convenga Las rdenes pueden ser temticas con elementos sin movimiento o con movimiento: 1- Formas de animales: pjaros, gatos, elefantes, jirafas, etc.

2- Formas de elementos de la casa: Jarrones, lmparas de pie, televisor, etc. 3- Formas de personas: Bomberos, brujas, soldados, etc. 19.- MARIONETISTA IMAGINARIO El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento. Este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posicin inicial. Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revs. Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar. 20.- MARIONETISTAS CON HILOS Tambin igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto. Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada mueca y en cada rodilla, el actor marioneta estar sentado, haciendo una improvisacin y los marionetistas debern mover sus extremidades de acuerdo a la temtica, con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresin, relacionada con el texto. La marioneta deber ejercer una pequea presin contrarrestando el hilo flojo, para determinar el movimiento. Las temticas pueden ser: 1- Tengo dolor de cabeza 2- Los zapatos nuevos me aprietan 3- Siento fro. 4- Siento calor. Si con los movimientos se logran una buena sincronizacin probar con la marioneta-actor de pie. 21.- MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estar el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo 1. la orejas 2- la nariz 3- la boca 4- de un hombro 5- de una rodilla. 6- de un pie

7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas Y nos lleva de un lado al otro 1-hacia un costado 2-hacia el lado contrario 3- hacia arriba 4- hacia abajo Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem. 22.- EXPRESION CON SONIDO GUTURAL De principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una temtica donde la nica forma de expresarse sea con un sonido gutural que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre. 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrn y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un polica y un borracho Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego. Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad 1- Dramticas, 2- Cmicas 3- Violenta 4- Romntica 5- Neutra Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad 23.- EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA Similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen una temtica donde la nica forma de expresarse sea con una palabra que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin. Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real, el vendedor solamente deber decir corpio y la compradora bombacha. De modo que cada vez que habla el comprador, dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de dar a entender su preocupacin por vender a la compradora; la misma, puede contestarle nicamente bombacha aunque trata de explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer. Se pueden improvisar con las siguientes situaciones

1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrn y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un polica y un borracho Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad 1- dramticas, 2- cmicas 3- violenta 4- romntica 5- neutra Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad 24.- ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES SIN PALABRAS Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes estn en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atrs luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin. Cada uno improvisa con una misma temtica palabras distintas . Las variables de las temticas pueden ser 1- palabras de amor a-te amo b-te adoro c-te quiero d-te idolatro e-sos mi vida f-sos mi ser g-incentivar a la improvisacin de palabras 2- palabras de odio a-te odio b- no puedo verte c-infeliz d-te repudio e-me das asco f- basura g-incentivar a la improvisacin de palabras 2- palabras de alegra a-soy feliz b- viva la vida c-que bello aroma d-que bien estoy e-hoy ro f-me gusta cantar g-incentivar a la improvisacin de palabras 2- malas palabras dichas en diminutivo

a- estupidito b-tontito c-putito d-taradito e-basurita f- infelicito g-incentivar a la improvisacin de palabras Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario Por ejemplo: 1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible 2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible 3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible 4-Variar las posibilidades consultndolas con el grupo 25.- ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes estn en fila , el primero de adelante se da vuelta y genera una expresin CON CONTACTO al participante de atrs luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin . Cada uno improvisa una consigna distinta. a- en silencio 1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- tocar otra parte del cuerpo 4-incentivar a la improvisacin de contactos Repetir de la misma forma pero con palabra b- con sonidos onomatopyicos o guturales 1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- abrazos con palabras 4-incentivar a la improvisacin de contactos 26.- IMPROVISACION TELEFONICA Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telfono o un telfono celular o cualquier elemento que simule un telfono El primer participante improvisara una temtica sin anunciar cual es y deber informar al resto de los participantes de que se trata la temtica pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la lnea dndonos esa informacin. El participante no podr informar en forma directa la temtica, solo deber responder dando datos bsico. A la orden del coordinador se pasara el telfono al siguiente participante que deber, por lo menos adivinar que temtica es la tratada por el primer interlocutor...

Con quin? Cada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le dice pero solamente sin dar la informacin concreta Los dems que estn mirando tienen que adivinar de qu trata la conversacin.

27.- CONTINUIDAD TELEFONICA Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telfono o un telfono celular o cualquier elemento que simule un telfono El primer participante improvisara una temtica contando una historia de algo que le sucedi sea real o ficticio. A la orden del coordinador se pasara el telfono al siguiente participante que deber continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor Cuando la historia pierda sentido, analizar donde estuvo la falla del corte dramaturguito Intercalar tambin acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle tambin. 28.- MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE Imagnense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado contentos o tristes, o enojados. Mostrar que estn cansados, aburridos, entusiasmados, Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia 1-en un velatorio 2-en un hospital 3-en el ejrcito 4-en el cine El resto de los participantes deber adivinar en que lugar transcurre la improvisacin y cual es la situacin vivida por el personaje 29.- LUZ CAMARA ACCION RAPILENTA Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que sea o no rutina pero todo en cmara lenta Por ejemplo: Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las maanas al levantarnos pero en cmara lenta, Por ejemplo, 1-cepillarnos los dientes, 2-peinarnos, 3-lavarnos la cara, 4-afeitarnos

Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atencin. Otras temticas. 1-parar un micro para ir al trabajo, a-sacar boleto, b-sentarse c-ceder asiento d- frenada brusca e- etc 2-hacer la comida 3-mirar televisin 4-ir al bao a hacer las necesidades Este juego tambin podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en grupos. 30.- TRABALENGUAS QUE SE TRABA Comenzar dicindolo en forma normal Variaciones 1- Decirlo en cmara lento y luego cada vez mas rpido 2- Decirlo implementando distintas voces. 3- Decirlo cantndolo Ejemplos de algunos --Al rey de Constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo descontantonopolice un gran descontantonopolizador ser --Si panchita plancha con una planchita, con cuntas planchas plancha Panchita? --En carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue Perejil com, perejil cen, y me emperejil, para desemperejilarme cmo me desemperejilar. Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera frase del trabalenguas y el segundo , la segunda frase .luego invertir el orden 31.- EL ESPEJO Para dar la sensacin del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la accin y el otro deber imitarlo lo mas fiel posible, hay varias posibilidades de juego 1- Trabajo con la cara, haciendo muecas

2- Trabajo con los brazos 3- Trabajo con ambos elementos Opcionales 1- Insertar sonidos 2-insertar palabras 3-insertar frases La contraparte deber decirlos a la perfeccin incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos, y de distintas maneras como espaol, italiano, alemn 32.- ESPEJOS EN CASCADA Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplazar un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compaero, para que de esta manera el que esta frente a su compaero haga un efecto de imitacin de cascada. El asunto es as: El primer jugador genera una accin, quien esta enfrente lo imita, le seguir quien este enfrente de el, o sea quien estara al lado del que emiti el primer movimiento y as sucesivamente. Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas, una de pares y otras de nones El jugador 1 har la primer accin el dos lo imita, el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y as sucesivamente. La idea es que los siguientes no imiten al primero, No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego. Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento. En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compaeros y puedan repetirlos lo ms fielmente posible. 33.- LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS Se trata de una improvisacin de texto en donde en donde 4 jugadores estarn cada uno en un rincn. Se tocara una temtica y cada jugador deber a improvisar frases continuando la historia pero en un rincn se dir con total felicidad, en otro con odio, en el otro con amor, en el otro, con risa, y en otro llorando. En cada rincn la situacin es muy distinta. Uno de los rincones es el rincn de la risa. Los que estn en ese rincn cuentan chistes y se ren a carcajadas. El segundo rincn es el rincn de la pelea. Los que estn all, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que estn en el tercer rincn ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que estn en el cuarto rincn tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa.

Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma temtica.

34.- EL CIRCULO Y EL ELEMENTO El grupo se separa en circulo, se busca un elemento, puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna Consignas 1-Quien tenga la pelota deber decir una frase y pasarla a cualquier compaero relacionada con la siguiente consigna a-nombre de paises b-nombre de animales c-nombre de los elementos de un teatro b- nombre de obras teatrales. 2-El coordinador pondr un tema para improvisar como historia, comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguir hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la seal para que el jugador se la tire a quien desee. 35.- UNA ACCION EN CASCADA Se forma un grupo de 4 personas que debern salir del recinto, quienes queden elegirn una temtica de accin, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta" Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendi. El tercero hace lo mismo con el cuarto y ste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que est haciendo. Despus, el tercero y el segundo, en ese orden, tambin cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cul era la historia original. Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificndose con el paso de cada participante. Otras temticas sugeridas 1-voy a dar un examen 2-voy a declarar mi amor 4-estoy armando un rompecabezas 5-soy un veterinario 6-etc 36.- PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO

MI PROPIA PESADILLA El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes deber adivinar de que se trata. LA PESADILLA DE OTRO En otra opcin es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo deber reaccionar de acuerdo al relato que ser cada vez mas profundo, mas terrible El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo segn la situacin lo requiera. Por ejemplo: 1-tenso (durito), 2-relajado (flojito). 3-dolorido 4-feliz 5-etc

Pesadillas: 1-estoy en el aire 2-estoy cayendo 3-entro a una caverna profunda 4-estoy en un avin Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podra lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los dems. 37.- ENTORNO DRAMATICO MENTAL Luego de concentrar y relajar, El participante estar sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido, Ejemplos 1-trote de caballos, 2-canilla goteando, 3-Silla que se cae, 4-Grito, 5-Viento, 6-ruido de zapatos caminando, 7-chasquidos, 8-silvidos, 9-golpes de objetos circundantes,

Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves a los fuertes. etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecucin en silla elctrica detallado los preparativos. 1-amarre de muecas, 2- amarre de pies 3- un participante improvisara a un abogado que leer porque lo ejecutan 4-un participante har un rezo. 5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada tapando la cara (nunca debe tocarse al participante) 6-el participante simulara que le ponen el casco 7-ejecucin elctrica y muerte. Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sinti y a los circundantes la experiencia de lo que vieron... Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber vivido por momentos una situacin de terror, se recomienda atencin al coordinador para que los participantes no se extralimiten en las sensaciones. 38.- EL DELIVERY CIEGO Se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estar en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados, deber sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionar desde su puesto hacia otro participante al azar para que cambie el elemento que tiene por otro de quienes este en la ronda cuanto mas rpido lo haga en el menor tiempo ese ser el mas hbil Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estar cuidarlo, quien lo oriento le gritara Aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo deber identificarlo diciendo que es, sin verlo 39 EL CIRCULO IMITADO Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la accin Pautas para cerrar el crculo El alumno adopta una postura y sus compaeros la copia. Luego cierran el crculo lo ms posible en esa posicin que imitaron. Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicin y vuelven a buscar otra forma ALTERNANCIAS AL EJERCICIO Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas

A-Trabajando el cuerpo: A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en: 1-Miedo 2-Alegra 3-Llanto 4-desesperacin A2-Tambin pueden adoptar formas en caminar 1-paso corto 2-paso largo 3-tipo Charles Chapln 4-cojeando 5-arrastrando los pies 6-en cuclillas 7-salto corto 8-salto largo9-agregar otras formas A3-Cerrar cargando objetos 1-una caja 2-un globo 3-un muerto 4-un volante de auto 5-un manubrio de una bicicleta 6-etc B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopyicos blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc. 2-imitando sonidos de animales Vaca, gallina, pero, gato, chancho, pjaros diversos, 3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma tnicamente como:... 1-judo, 2-italiano 3-gallego 4-ingles 5-alemn 6-ruso 7-chino 8-francs 9 etc.

40.- CIRCULO AL MUECO Todos los participantes estarn alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si el viento lo meciera , Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compaeros con los brazos o las manos lo colocaran nuevamente en su posicin de manera suave. El participante-mueco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que estn muy cerca, a menos de un brazo de distancia. Despus de un rato de jugar le toca a otro ser mueco. Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron. 41.- DECIR PUM Un juego-ejercicio muy cmico. Puede ser para romper el hielo, precalentar y trabajar la concentracin. En crculo comenzamos a contar 1, 2... pero aquellas personas a las que les toque por ejemplo los nmeros que terminan en tres o sean mltiplos de tres deben decir PUM! Van a ver que difcil y cmico que es. ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun mas. Ejemplo cuando llega a 3 o a un mltiplo: 1-no decir nada y hacer un gesto exagerado 2-a los mltiplos de 3 debern decir el nombre real en vez del numero 3-hacer un sonido onomatopyico cualquiera 42.- ACTITUD CONTAGIOSA Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendr un numero de orden y deber adoptar cada uno, una actitud diferente Uno estar, feliz, el otro enojado, otro re, otro llora, se deber buscar distintos tipos de actitudes. Estarn caminando, no en circulo, si no en direcciones errantes, en el espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se intercambiaran los roles que cada uno tenia y as sucesivamente, cada cambio lo decidir el coordinador o profesor Otras actitudes a ejercitar en el intercambio

1- buscar movimientos de animales, 2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas

43.- HE VISTO Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos. Dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia , irn caminando entre los jugadores y le tirara al odo alguna de las sensaciones, algo que provoque una reaccin determinada desencontrada al toparse con los comodines . Por ejemplo, Un jugador camina tranquilo, Al toparse con el comodn violento este le tirara por ejemplo El elemento que provoque la accin violenta Perro rabioso nos ataca en el camino, Caminamos en pnico, asustados, con movimientos frenticos tratando de despegarnos de la situacin. Al toparse con el comodn en paz este le tirara por ejemplo. El elemento que provoque la accin de paz Campo de flores, Caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas las sensaciones posibles Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar, sentir y pensar. En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del paseo. 44 DIRECTOR VOCAL Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo. El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de orquesta y tomara el rol de una especie de "director de coro" El "director trabajara con las palmas y los brazos". Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten: AAAAAAA Si el coordinador presenta un puo los participantes dirn la OOOOOOOO

La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la IIIII Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen, Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique. As, se intenta hacer una cancin vocal. ALTERNANCIAS Se pueden hacer ms combinaciones, Ejemplo: 1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total 2- si estira sus brazos es el grito ms poderoso posible, siempre manteniendo la silaba. 3- Otra combinacin interesante es dividir el coro en dos "izquierda" y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del coordinador Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego con muchsimas variaciones ms A MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR. 45.- LAS PUERTITAS IMPROVISADAS Los jugadores disponen un crculo o un rectngulo o un cuadrado, uno de los jugadores ser el comodn y se dirigir a cada uno de los jugadores en ronda, El comodn har que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprendern con una temtica de improvisacin distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o dramticas, Al simular abrir cada puerta el comodn se encontrara con algo que lo asuste, o divierta o sorprenda. Cualquier accin que genere una improvisacin corta pero contundente Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a improvisar, pero el comodn abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta segn lo que haya encontrado al abrir la puerta o continuara con la misma actitud de la puerta anterior .

Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.

46.- LAS PUERTITAS NARRADAS (con improvisacin). Los jugadores disponen un crculo o un rectngulo o un cuadrado, uno de los jugadores ser el comodn y se dirigir a cada uno de los jugadores en ronda, El comodn har que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprendern con una temtica que el coordinador ira narrando tanto para la reaccin del comodn como la del jugador en ronda . El coordinador ira haciendo una narracin donde el comodn y el jugador de ronda intercalaran con acciones y textos improvisados. Ejemplo Suena el timbre abro la puerta con miedo (El comodn se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta) . Se encuentra con su amigo (El comodn improvisara saludo) Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo (El jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales) Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar (El comodn improvisara textos sobre la situacin) Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la espalda...... (Improvisar a continuacin toda una historia corta y precisa.) En las variantes del segundo tambin hay que ser rpido para adaptarse, estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo. 47.- TRANSPLANTES DE MANOS Dos participantes se colocan, uno detrs del otro. El del frente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero. Tambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus manos prestadas. La temtica ser una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un da en su vida. A la seal del coordinador se cambia, el de atrs a adelante, y se vuelve a empezar.

Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje: En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podra decir que quien es el narrador se transforma en el personaje , y el que acta como mueco es el actor quien presta su cuerpo. Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya que a veces se confunden los roles , Adems lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compaero manejador har abriendo la capacidad de jugar incluso aflorando el temor a que los dems crean que son nuestras las caractersticas que le son propias a un personaje Por ejemplo: a- un ser desagradable b- malo, c- raro, d- homosexual, e- egosta, f- etc. 48.- VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega de a uno. De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un crculo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro Cada silla definir una actitud diferente y tambin un personaje diferente, en sexo, en profesin, en forma de hablar, moverse, A medida que se desarrolle el juego se podrn incorporar ms sillas con actitudes y personajes distintos. Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud correspondiente Por ejemplo Supongamos que se trata de una discusin entre un matrimonio. Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre, cuando nos sentamos en la otra somos la mujer, Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc. Se deber desarrollar la concentracin y atencin para poder hacer los personajes totalmente distintos, sin pensar entre uno y otro, lo importante es la construccin del personaje al cual el coordinador puede dar un tiempo previo de preparacin corporal, pero no de texto. . 49.- INTERCAMBIO DE ROLES Igual que el juego 48.

De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un crculo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro Esta vez sern 2 los participantes sin importar su sexo. Cada silla o zona dibujada, definir una actitud diferente y tambin un personaje diferente, 1-en sexo, 2-en profesin, 3-en forma de hablar, 4-moverse, 5-etc A medida que se desarrolle el juego se podrn incorporar ms sillas para ms jugadores que se incorporaran a la improvisacin temtica, Se podr agregar en cada silla ms actitudes y personajes distintos El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que debern hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla. Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracin no solo en la situacin del personaje si no tambin en los espacios, tiempo e historia. 50.- HISTORIA CON UNA SOLA PALABRA Luego de realizar concentracin y respiracin sentados en el piso los alumnos debern formar una historia cuya temtica impondr el coordinador. Deber ser una sola palabra cada uno, no deben ser frases u oraciones Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento. El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad. Se har inmediatamente la evaluacin del porque se perdi la continuidad ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO a- Utilizando el cuerpo 1- en posicin de gateo 2- en posicin parado caminando de distintas formas ACCION: Se dirigen un compaero al azar le dice la palabra y toma su lugar, el compaero expulsado buscara a otro para tirar su palabra y ocupar un nuevo lugar.

b- Utilizando la voz La palabra deber serle dicha al compaero utilizando una entonacin o, exclamacin y si es posible movimiento expresivo corporal . C-Utilizando El cuerpo y la voz Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento expresivo corporal. 51.- ROLES POR SORTEO En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jams haran o que no se animaran a hacer, Por ejemplo 1-Un travesti 2-un animal 3-un racista 4-una mujer o un hombre (segn el sexo del interprete) Se anotaran en papeles por separado se har un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacin desde ese rol Alternativas Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accin. Caractersticas. En este juego vale todo, improvisacin de personaje a travs del cuerpo, la voz, la actitud, En un principio las improvisaciones sern individuales Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le corresponder un personaje individual pero la historia ser la misma para todos. 52.- ROLES POR RELATO Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que sern asignados por el orden de una fila. El comodn ser quien narre una historia, lo mas loca o ridcula posible, a medida que sume el comodn-narrador en su narracin, distintos personajes se irn incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila Se trata de contar una historia, pero actundola. Si en la historia interviene un perro, una seora y un nio e incluso un rbol, tendrn que hacer los jugadores estas interpretaciones,

Cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identifique claramente. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.

Por ejemplo si el narrador dice Caperucita va a la casa de su abuelita!!!! El intrprete no deber decir: Voy a la casa de mi abuelita Deber actuar la accin de manera que el espectador intrprete que se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita. Sugerencia Sugerimos que el narrador narre historias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en alguna temtica narrativa Por ejemplo 1-Caperucita Roja 2-La cenicienta 3-La bella durmiente 4-Blanca nieves 5-Hansel y Gretel 6-los 3 chanchitos 7-Pinocho 8-Ali baba y los 40 ladrones 9-etc Variables el narrador puede utilizar una sola palabra como narracin que indique accin 53.- LA VOZ DEL TITERE Para este caso requerimos de un ttere de guante, Si los muecos son de animales mucho mejor El jugador har una improvisacin dentro de un teatrino (o improvisar uno) donde solo se vera el ttere animado por el jugador. El jugador improvisara una pequea historia unipersonal donde aplicara en el mueco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del mueco. A la indicacin del moderador, el jugador-actor saldr del teatrino, dejara el ttere a un costado y utilizando la misma accin, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor ser el ttere que repetir la historia que el le aplico a mueco. Variables

Luego de un trabajo individual se podrn incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor. Sugerencia Si no se consigue un ttere, utilizar una media, en donde el moderador dar una consigna por ejemplo La media es un ttere con forma de Lobo. Luego el actor saldr con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al ttere. 54.- DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL Se elige un animal, Se deber observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc. Despus transformaremos al animal en persona Sin perder sus caractersticas del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma. Por ejemplo, Elegimos un gato, Veremos 1-su forma de caminar, 2-de arrullarse, 3-ronronear, 4-su manera de mover la cabeza 5-su cuerpo. Cmo andaran ese gato, si fuera humano?, Cmo hablaran? Como respondera ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro? Es importante desarrollar la observacin y la expresin 55.- NUDO HUMANO Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.56.- LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION

1-Simular que somos muecos a cuerda, 2-un compaero simula que nos da cuerda 3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracin 4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda 5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muecos apagados o sin cuerda El tiempo y la energa que tengamos para movernos depender de la cantidad de cuerda-aire que tengamos. El que da la cuerda hace un sonido. 57.- ACTORES ELEMENTOS Un grupo de jugadores se convertirn en un elemento de la casa 1-un lavarropas 2-un inodoro 3-una lmpara de pie 4-un reproductor de sonido 5-un lavamanos 6-una heladera 7-una licuadora 8-una estufa 9-un aire acondicionado 10-un ventilador 11-un placard 12-un TV 13-una radio 14-una silla 15-una mesa 16-etc. Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compaeros como elementos y estos debern adoptar no solo las formas si no tambin las funciones en el caso de electrodomsticos Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto. En el caso de haber pocos participantes tendrn que cambiar rpidamente de lugar y posiciones, para representar el elemento segn corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje. Por ejemplo, si el personaje se va del bao a la sala, los que hacen de objetos del bao tienen que correr y transformarse rpidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lmpara, ventanas, telfono, etctera. Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.

58.- UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisacin teatral Ejemplo 1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa pluma, 2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior 3-un libro como un reproductor de sonido 4-etc Todo puede servir para transformarlo en otro elemento Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los das. Se deber hacer una accin muy clara en el objeto, Si el objeto genera sonido hay que hacerlo. Tambin se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso. 59.- PELOTA CON CONSIGNA Es un juego de presentacin, bsicamente para nios. Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propsito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller. Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de ftbol, etc. Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral. Por ejemplo, el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia. Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.60.- PREGUNTAS SIN RESPUESTAS Se debe improvisar una charla totalmente libre. Pero la complicacin radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas.

Es decir preguntando permanentemente. El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta tambin. Es otro ejercicio muy cmico y se puede hacer competitivo.