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Juegos y ms juegos 1

Juegos y ms juegos
Juegos y ms juegos
1 . GOL DE PIERNAS
2 . EL GATO Y EL RATON
3. ROBAR LA BOTELLA
4. PELOTA VENENOSA
5 . VOLTEAR LOS PALOS
6 . ROBAR LA CUERDA
7 . FUTBOL DE BOTELLAS
8 . PAREJAS BIEN "APAREJADAS"
9 . SIGUEE
1! . SUELA CON SUELA
11. BOBARDEO
12 . CARRERA DE BAS"UETBOL
13 . SALTAR EL PALO
14 . CARRERA DEL ADERO
15. CARA A CARA
16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS
17.PELOTA ENVENENADA
#VARIANTE DE LA VENENOSA$
18. BOLOS A CIEGAS
19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS
2!. A CORRER IENTRAS PASA LA
BOLA
21. CARRERA DEL ABANICO
22. "UE NO SE CAIGA EL PALO
23. CINC%ADA
24. RELEVO DEL CANGURO #DOBLE
CANGURO$
25. CARRERA DEL AR"UES
26. RELEVO DEL PA&UELO
27. CARRERA DE LA SILLA
28. EL TUNEL DE RELEVO
29. EL CIENPIES
3!. ESCONDER LA CORREA
31. IENTRAS REBOTA LA PELOTA
32. CARRERA CON TRES PIERNAS
33. RI&A DE GALLOS
34. CARRERAS DIFICILES
35. EL RECOGEDOR
36. BLANCO Y NEGRO
37. DOS OBJETOS CIRCULANTES
38. VIGILAR EL VECINO
39. CORTAR LA ASA
4!. LAVARSE LA CARA
41. EL CANGURO SALTARIN
42. TRENES CIEGOS
43. CARRERA DEL %UEVO POR
E"UIPOS
44. LA CON"UISTA DE LA
BANDERA
45. EL ENCUENTRO
46. LA CARRERA DE GLOBOS
47. ENCENDER LA VELA
48. DESPERTO LA FIERA
49. LUC%AS INDIAS
5!. SALTOS
51. EL SOBRERITO
52. AARILLO' A(UL Y ROJO

1. GOL DE PIERNAS
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en
crculo, con las piernas bien separadas, los pies
tocando los de los jugadores de cada lado. Se
inclinan doblando la cintura y defienden el espacio
entre las piernas usando las manos abiertas. Un
jugador al centro es quien lanza la pelota, con el
objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las
piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le
hace goles, sale del crculo. Si el jugador que lanza
la pelota, logra hacer "gol", cambia de posici!n con el
de afuera" los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variacin: Usar una sola mano. #o permitir, un
jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan
de hacer "gol" con sus $ecinos.
Implementos: Una pelota de $oleibol o de goma.
2. EL GAO ! EL RAON
Indicaciones: %ste juego es muy conocido, pero
siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se
entabla un di&logo entre "el gato" y "el rat!n".
'ato( ") que te agarro rat!n".
*at!n( ") que no gato ladr!n".
Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas.
Un jugador adentro, es el "rat!n"" otro afuera, es el
"gato".
Los jugadores del crculo ayudan al "rat!n" y
molestan al "gato" le$antando y bajando los brazos
para que aqu+l pase y +ste no. #o se puede romper
el crculo.
Variaciones: Los jugadores en $arias columnas,
mirando hacia el mismo lado, con los brazos
e,tendidos a los lados. %l gato y el rat!n deben
correr por los "pasillos", entre las filas. Los
jugadores pueden defender al "rat!n" cambiando de
posici!n -estar de frente hacia un s!lo lado., de
modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en
lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas,
cuando el director -a. d& la se/al para el cambio de
frente.
Variacin: 0uede haber m&s de un "gato" y un
"rat!n" al mismo tiempo.
". RO#AR LA #OELLA
Indicaciones: los jugadores se di$iden en 1 grupos,
uno frente a otro -apro,imadamente 2 metros entre
las dos lneas de jugadores.. Cada grupo se numera,
comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la
botella se coloca en el centro del espacio entre los
equipos,
%l director -a. llama un n3mero. Los jugadores de
cada lado que tengan ese n3mero corren hacia el
centro y tratan de "robar" la botella y correr de
regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos.
%l otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado"
si lo logra, un punto es para +l. Si uno de los dos,
toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado
y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo
atado, etc.
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(. PELOA VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un crculo, el otro se
agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota
tratando de tocar con ella a los de adentro. %stos
deben e$itar ser tocados. Cuando la pelota toca un
jugador de adentro, +ste sale del juego. Se juega en
1 tiempos de dos minutos" se cuenta un punto para
el equipo de adentro por cada jugador que, a los 1
minutos, no haya sido golpeado" los de adentro no
pueden salir. #o se cuenta una pelota que haya
tocado el suelo, o que golpee por encima de la
cintura.
Implementos: 0elota de $oleibol.
Variaciones: 4ugar hasta que hayan sido eliminados
todos los de adentro. 'ana el equipo que resista
m&s. 5ale solamente la pelota que rebota del suelo,
no el tiro directo.
). VOLEAR LOS PALOS
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 7
jugadores que se colocan en columnas, detr&s de una
lnea de partida com3n, con$enida de antemano.
Los 2 palos -u 7. de cada equipo se colocan paradas
a metros de distancia, una de la otra y en una
lnea, de la partida hasta la llegada. ) la se/al, el
primer jugador de cada equipo corre tumbando los
palos o botellas que le corresponden" regresa y toca
la mano del segundo que debe pararlas en su sitio -si
una cae, debe $ol$er a le$antarla. y as
sucesi$amente.
Variaciones: Los 2, 6 y 7 palos de cada equipo
est&n juntas, dentro de un peque/o crculo, en la
lnea de llegada.
Implementos: 2 palos o botellas por equipo -el
n3mero correspondiente..
*. RO#AR LA +,ERDA
Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos
e,tremos del campo de juego. La cuerda en el suelo,
en el centro del campo "a lo ancho". ) la se/al, los
jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue
uno de los jugadores de m&s arriba, hasta que todos
pasen. %l jugador que se 8apodere de la cuerda debe
tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el
director del equipo la coloca nue$amente en el
centro.
-. .,#OL DE #OELLAS
Indicaciones: Cada jugador lle$a la pelota con los
pies, haciendo "eses" entre las botellas" si una se
cae, hay que detenerse y pararla.
)l llegar a la lnea de llegada se toma le pelota y se
corre con ella en la mano para d&rsela al segundo
jugador y as sucesi$amente.
Implementos: 2 o 6 o botellas por equipo, una
pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas
como en el juego de $oltear los palos.
Variaciones: 9da y $uelta haciendo las "eses". :ay
que tumbar las botellas -con la pelota. a la ida y
pararlas a la $uelta, etc.
/. PARE0AS #IEN 1APARE0ADAS1
Indicaciones: Se forma un crculo estando por
parejas atados de una de las manos. Una pareja
corre igualmente atada de las manos, por fuera del
crculo. Se ponen de acuerdo a quien $a a tocar, y
aqu+lla pareja con las manos entrelazadas que
toquen, deber& correr por el lado contrario al que
corre la primera pareja y deben llegar al espacio que
dejaron" si n! lo logran, quedar&n para hacer lo
mismo que hizo la primera pareja( seguir tocando a
las dem&s.
2. SIG,E3E
Indicaciones: Los jugadores de pie forman un
crculo, fuera del cual queda un jugador. %ste es el
director -a. del juego, quien camina alrededor del
crculo y toca a $arios jugadores, diciendo(
1S4'5eme1. Cuando ha tocado a 6 o ; jugadores,
salta, brinca, galopa fuera del crculo, despu+s de un
momento puede gritar( 1A casa16 todos corren hacia
sus lugares. %l que llegue primero pasa a ser el
nue$o director.
17. S,ELA +ON S,ELA
Indicaciones: Un n3mero impar de jugadores" se
mue$en por la cancha durante largo rato. Cuando el
director -a. da la se/al, deben sentarse en el suelo
poniendo los pies 1s5ela contra s5ela1 con otra
persona -del otro se,o.. <uien quede sin compa/ero
-a. debe tratar de conseguir uno, si no, paga
"penitencia".
Variaciones: 5an saliendo los perdedores -un
hombre y una mujer cada $ez..
11. #O3#ARDEO
Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en
una mitad del campo. Cada equipo por separado $a
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dando el turno a un jugador para que lance la bola y
trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el
jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y
d&rsela a su compa/ero, que tiene el pr!,imo turno,
-hasta que pasen todos o sean tumbadas todos los
palos.
NOA: Los equipos ponen las reglas del juego,
posici!n de las cla$as, distancia de lanzamiento, etc.
Implementos: Una o m&s pelotas de $oleibol" => o
=2 palos, -si se juega en tierra => o =2 botellas
$acas. pero es algo peligroso.
Variaciones: *etirar los palos $olteadas y despu+s
de cierto tiempo contar las restantes. ?eclarar
"perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra
parte del cuerpo que no sean las manos.
Implementos: tantas pelotas como equipos.
12. +ARRERA DE #AS8,E#OL
Indicaciones: los jugadores se di$iden en equipos y
esos se colocan en columna o fila, detr&s de la lnea
de partida que estar& a unos 2 metros del tablero de
b&squetbol. %ste juego se puede jugar de la
siguiente manera( La pelota es pasada por sobre la
cabeza de cada jugador, de adelante para atr&s de la
fila. %l 3ltimo la toma, corre hacia la cesta, lanza, y
cuando logre encestar $uel$e con la pelota hacia la
fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta
que todos lanzen al cesto o canasta.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador
lanza una sola $ez, se cuentan los puntos de cada
equipo. 0ara principiantes( lo mismo que los
anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de
hierro. 9gual que los anteriores, pero al correr, hacer
"dribbling" como en basquetbol. *ebotando la pelota
en el suelo con una sola mano. Combinar este juego
con el "t3nel".
1". SALAR EL PALO
Indicaciones: Los equipos en fila, detr&s de la lnea
de partida. %l primero tiene un palo ->.;2 a =
metro.. ) la se/al, corre hacia la lnea de llegada -=>
a =2 metros., la toca con el palo y regresa. )l llegar
a su columna, el jugador n3mero 1 toma el otro
e,tremo del palo y los 1 corren hacia el e,tremo de la
fila, detr&s de su grupo, lle$ando el palo cerca del
suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el
palo. )l llegar al fin -al 3ltimo jugador." el n3mero 1,
toma el palo, corre hacia la lnea de llegada, y repite
la jugada con el n3mero y as sucesi$amente.
Implementos: Un palo de escoba por grupo.
1(. +ARRERA DEL 3ADERO
Indicaciones: Los jugadores como en el juego
anterior. %l primero corre hacia la lnea de llegada,
apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente
apoyada en el e,tremo superior del palo y en esa
posici!n, sin mo$er el palo, gira ; $eces alrededor del
mismo -con la frente apoyada en +l.. Corre de
$uelta, le da el palo al segundo y as sigue la carrera.

1). +ARA A +ARA
Indicaciones: @ormaci!n de los jugadores en crculo
formando parejas, coloc&ndose uno frente al otro. %n
el centro del crculo est& un jugador solo, quien grita(
1+ara a cara1: todos deben realizar esta acci!n.
Luego dice( 1De espaldas1: tambi+n deben todos
hacerlo. ?e pronto puede gritar( 1odos a
cam&iar1. ) este grito, todos los jugadores,
incluyendo el del centro, buscan nue$a pareja, quien
quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las
!rdenes. %ste juego puede praclicarse con un grupo
de cualquier n3mero, pero debe ser impar.
1*. LA PR,E#A DE LOS PIILLOS
Indicaciones: Los jugadores se di$iden en parejas
-hombre y mujer.. ) todos se les entrega sendos
pitillos o pajas o ca/as, las que se utilizan en los
refrescos. Se destaca la primera pareja. La mujer,
aspirando fuertemente con el pitillo, paja o ca/a,
trata de sostener un trocito de papel de se da del
tama/o de un papelillo de fumar, que el director -a.
de juego le ha puesto en el e,tremo del pitillo, paja o
ca/a. Se le acerca entonces su compa/ero, coloca un
pitillo contra el papel de la contrincante y trata,
tambi+n por aspiraci!n, de arrebat&rselo. Se
organiza entre ambos un duelo" +ste termina cuando
el papel se fija definiti$amente en la paja o pitillo o
ca/a, de uno de los jugadores. Sigue actuando del
mismo modo la preja segunda y la tercera y as
todas... Los $encedores de esta prueba se emparejan
de nue$o y realizan una segunda ronda, hasta que
quede un $encedor.
1-.PELOA ENVENENADA 9VARIANE DE LA
VENENOSA:
Indicaciones: Un jugador toma la pelota. Los
dem&s jugadores se distribuyen en el campo. Si
golpea a un jugador con la pelota, +sta queda
en$enenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a la
persecuci!n de los dem&s compa/eros, al tocarlos a
todos, termina el juego. 0uede prolongarse por largo
tiempo. %l jugador debe pasar la bola a su -s.
compa/ero -s. perseguidor -es..
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Variantes: #o se puede dar m&s de pasos con la
pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un
perseguidor. %l que sale del campo, queda
en$enenado. %l que no ha sido tocado, puede darle
con el pie a la pelota o cogerla en el aire" si toca a un
perseguidor sin mo$erse de ese sitio, obtiene doble
$ida y tendr& entonces que tocarlo dos $eces.
1/. #OLOS A +IEGAS
Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la
formaci!n que se quiera. ?esde lejos se intenta
tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera.
%s interesante $endarle los ojos a quien $a a jugar.
Luego de dejarle $er la posici!n. Atros, luego de
$endar al jugador, le hacen dar una $uelta, para
despistarlo. 'ana el que tumbe m&s boliches.
12. VARIANE DE RENES +IEGOS
Indicaciones: Los trenes est&n formados por
jugadores en fila india, que se $endan bien los ojos y
apoyan las manos en los hombros del que est&n
adelante. S!lo el maquinista, que es el 3ltimo de
cada tren, no est& $endado. Se/ala el sitio de la
estaci!n final y gana el tren que llegue primero. %l
maquinista dirige el tren presionando el hombro
izquierdo o derecho del que tiene delante, con la
mano, y +ste transmite lo mismo a los dem&s. %l
juego es en silencio" si alguno habla, el tren debe
$ol$er al sitio de partida y comenzar de nue$o.
27. A +ORRER 3IENRAS PASA LA #OLA
Indicaciones: Se hacen 1 bandos y se forman en 1
ruedas conc+ntricas. Uno de los jugadores del crculo
interno tiene una pelota. Cuando el director d& la
se/al comienza a pasar la bola, uno a uno,
r&pidamente. )l dar la se/al el director, es decir
cuando comienza a mo$er la pelota, uno de los del
crculo e,terior corre por fuera de la rueda" al
terminar su $uelta sale otro corredor y as hasta que
todos dan la $uelta. %n ese momento se suspende el
juego y se cambian los papales. Los de afuera $ienen
a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr.
'anar& el equipo que ha sido capaz de dar m&s
$ueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros
corren.
21. +ARRERA DEL A#ANI+O
Indicaciones: Los jugadores se colocar&n, en fila,
detr&s de la lnea de partida. ) 2 metros se marca
una lnea de llegada. Cada equipo tiene una pelota y
una raqueta. ) la se/al de iniciar, el primer jugador
de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que
llegue a la segunda lnea. #o se puede tocar la
pelota en ninguna forma. )l llegar a la lnea final,
toma la pelota y $uel$e corriendo, la coloca en la
lnea de partida y da la raqueta al segundo corredor
de su equipo, que repite la acci!n, hasta que todos
uno por uno, han pasado la lnea de salida. %l equipo
que lo haga primero es el ganador.
Variacin: ?os libros formar&n los postes del "gol"
para cada grupo.
Implementos: %n lugar de paleta o raqueta de ping
pong, un abanico, cart!n o peri!dico doblado, una
pelotita de papel puede ser$ir de pelota.
22. 8,E NO SE +AIGA EL PALO
Indicaciones:
Los jugadores se colocan en crculo y se numeran( =,
1, , etc. Un jugador se coloca en el centro,
poniendo un palo y lo sostiene $erticalmente con el
dedo ndice. ?e repente grita un n3mero y suelta el
palo. %l jugador de ese n3mero salta r&pidamente y
agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue,
$uel$e a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al
suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el
otro $a a ocupar su sitio y su n3mero. %l que pierde
$eces, debe pagar penitencia.
2". +IN+;ADA
Indicaciones: Se traza una lnea en el piso,
perpendicular a la cuerda" se ata un pa/uelo en el
centro de la cuerda, quedando sobre la lnea. Cada
equipo toma la cuerda de su lado. ) la se/al, tiran.
)l pasar cierto tiempo -> segundos o m&s. la
posici!n del pa/uelo indica el ganador.
2(. RELEVO DEL +ANG,RO 9DO#LE +ANG,RO:
Indicaciones: Se trata de guardar el equilibrio al
correr con un obst&culo entre las piernas, m&s
e,actamente las rodillas. Se di$iden el grupo de
participantes en dos filas con igual n3mero de
jugadores. %stos har&n un t3nel con las piernas bien
abiertas -como en el simple Canguro..
%l jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el
t3nel hasta el 3ltimo jugador" +ste la recoge, se la
coloca entre las rodillas y trata de imitar el brinco del
canguro" en esta forma, lo m&s r&pido que sea
posible, llega a la cabeza de la fila" +l mismo $uel$e a
lanzar la pelota por el t3nel, hasta llegar al 3ltimo
lugar, el jugador que est& en ese sitio repite de nue$o
los pasos anteriores y as todos los dem&s.
La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo
mismo. %l equipo perdedor, debe realizar un juego
de "penitencia".
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2). +ARRERA DEL 3AR8,ES
Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en
parejas -hombres y mujeres.. ) la se/al, un
miembro de la primera pareja de cada equipo coloca
dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra
pareja. %sta debe hacer lo siguiente( la mujer
le$anta los pies y su compa/ero mo$er los papeles
hacia adelante, hasta llegar a la lnea se/alada con
anterioridad" all se cambia de "rol". <uien camina
sobre papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener
a mano papeles e,tras para ir reponiendo los rotos.
Implementos: 1 hojas de papel por equipo
-peri!dicos, etc...
Variaciones: Los jugadores corren de a uno,
saltando y adelantando sus propios papeles de
peri!dico y sin pisar el suelo.
2*. RELEVO DEL PA<,ELO
Indicaciones: Se hace un crculo, se numeran. Se
da un pa/uelo al n3mero par y al impar" corren cada
uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el
pa/uelo par a los n3meros pares y el pa/uelo impar a
los compa/eros con n3meros impares" gana quien
termine primero, con los otros se realiza un juego de
"penitencia".
Implementos: 0a/uelos, cuerda gruesa.
2-. +ARRERA DE LA SILLA
Indicaciones: Los equipos, por parejas, se colocan
en columna o fila detr&s de la lnea de partida. Cada
pareja corre tomada de la mano" el hombre lle$a una
silla cerrada y al llegar a la lnea de meta, se/alada
anteriormente, abre la silla" la dama se sienta, y se
pone de pie" el hombre cierra la silla. Se toman de la
mano y corren a la lnea de partida. Le dan la silla a
la segunda pareja y as sucesi$amente hasta que
todos hayan repetido las mismas acciones. %s
necesario hacer todos los mo$imientos sin
equi$ocarse. %l equipo que termine de 3ltimo, debe
hacer un juego de penitencia".
Implementos: 1 sillas plegables.
2/. EL ,NEL DE RELEVO
Indicaciones: Los jugadores se di$iden en equipos
iguales, depende la cantidad de jugadores que haya.
Se colocan detr&s de la lnea de partida con las
piernas separadas" de esta forma se hace el "t3nel""
a => o 1> metros de distancia, al frente se marca la
lnea de llegada. %l primer jugador de cada equipo
tiene una pelota. ?ada la se/al de comienzo el
primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atr&s,
la cual ir& pasando por el "t3nel". %l 3ltimo la agarra
y corre hasta la lnea de llegada, regresa al primer
puesto y lanza nue$amente la pelota por el "t3nel".
5ence el equipo cuyo 3ltimo jugador sea el primero
en regresar a la cabeza del "t3nel".
22. EL +IENPIES
Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se
montan en un palo o cuerda, imitando los caballos. )
la se/al corren sin perder su posici!n, $an hasta la
lnea de llegada y $uel$en a la de partida, se toma el
tiempo. Los 3ltimos en llegar seg3n el tiempo
determinado, juegan nue$amente a "penitencias".
Implementos: = palo largo o cuerda por cada
equipo.
"7. ES+ONDER LA +ORREA
Indicaciones: %l jugador agarra una correa y los
dem&s se retiran, mientras la esconde. Luego grita(
1=a est>1 y regresan todos a buscarla. %l dirigente
del juego dice( 1?r4o6 ?r4o16 cuando se alejan" 1ti&io6
ti&io1 cuando se $an acercando" 1caliente6
caliente1 cuando est&n muy cerca" 1se @5eman1
cuando casi la agarran. <uien la encuentre, grita(
1.5e'o6 ?5e'o1 y persigue a los dem&s jugadores
con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de
seguridad o refugio, pre$istos con anterioridad.
<uien encontrar& la correa, la esconde para el juego
siguiente.
"1. 3IENRAS RE#OA LA PELOA
Indicaciones: Los jugadores se hacen en crculo, a
unos 1 metros de distancia uno del otro. Uno de
ellos agarra una pelota y pasa al centro" la tira
fuertemente contra el suelo, para que rebote alto y
dice( "para fulano" -dice el nombre de uno de los
jugadores.. %l jugador nombrado sale corriendo para
e$itar que el otro le d+ un pelotazo y salir del juego.
Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el
otro ocupa su lugar en la rueda. La tira nue$amente,
bien fuerte y dice( "0ara fulano". quien quede sin
eliminar, gana los aplausos de los compa/eros.
"2. +ARRERA +ON RES PIERNAS
Indicaciones: Cada grupo se forma con
jugadores. %l del medio se coloca en direcci!n
opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda
a la izquierda de su compa/ero" y la derecha a la
derecha del otro. )l dar la se/al por el director del
juego, todos los jugadores, en grupos de , corren
as amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa
al sitio de donde salieron. Los que se quedan de
3ltimo, juegan a "penitenicias".
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Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.
"". RI<A DE GALLOS
9ndicaciones( %ste juego es propio para $arones o
ni/as peque/as. ?os jugadores, con los brazos
cruzados y saltan en un solo pi+, deben tratar de
empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra,
con el pi+ que deber& estar en el aire.
"(. +ARRERAS DI.I+ILES
Indicaciones: Se pueden hacer carreras de rele$os
con algunas dificultades como las siguientes( Con un
$aso lleno de agua" si se cae una gota, debe llenarlo
de nue$o. Correr en pata sola o en pata de gallo o
con una sola pierna. Los de tumo esperan sentados
hasta que llegue el compa/ero y deben ponerse de
pi+ sin apoyar las manos. %n re$erso, es decir
corriendo hacia atr&s" si se caen, deben comenzar de
nue$o las carreras. Con escaleras( en el centro se
coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los
barrotes. Con $elas encendidas( si se apaga la $ela,
debe regresar a prenderla en el sitio de salida.
Implementos: Los necesarios para cada ocasi!n.
"). EL RE+OGEDOR
Indicaciones: Col!quese al grupo formando un
crculo, de cara al centro de +ste. Un jugador,
situado en el centro, tiene una larga cuerda con una
pelota atada a un e,tremo. )l darse la se/al, se hace
rodar la cuerda en torno al crculo, obligando a los
que lo forman a saltar sobre ella. %l que es atrapado
por la cuerda cambia de lugar con el jugador del
centro. 0uede hacerse el juego m&s difcil colocando
a los participantes( =. de espaldas al centro" 1.
agachados.
"*. #LAN+O ! NEGRO
Indicaciones: Los jugadores di$ididos en dos
equipos( el "blanco" y el "negro" -pueden $arias los
colores., obser$an detenidamente la forma de lanzar
la tablilla al aire por el director del juego. La tabilla
debe estar pintada a cada lado con los colores
indicados. %l lado que caiga hacia arriba determina
que el equipo de ese color debe correr y hacer
prisioneros -toc&ndolos. a los del otro color. Se
marcar&n refugios o zonas de seguridad donde los
jugadores no puedan ser "tocados". Se repite el
juego hasta que un equipo sea el ganador" +ste debe
indicar al perdedor el juego de "penitencia" que le
tocar& hacer.
Implementos: La tabilla pintada diferente a cada
lado, con el color indicado" de >.=2 , >.>2 cms.
Variacin: Los prisioneros pasan a engrosar el
equipo contrario.
"-. DOS O#0EOS +IR+,LANES
Indicaciones: Se di$ide el grupo de jugadores en
dos equipos, se/alando bien qui+nes son de uno y
qui+nes son de otro. Se hacen circular dos objetos -o
balones. al mismo tiempo, pero en sentido in$erso,
pasando de mano en mano por todos los jugadores,
los cuales deben formar un gran crculo. Cuando los
objetos circulantes llegan al punto donde se unen los
dos equipos, deben entrecruzarse. Un jugador debe
recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos
oportunamente en sentido in$erso. )l equipo
ganador se le dan puntos. %l perdedor debe hacer un
juego de "penitencia".
Implementos: ?os objetos o balones" un pito para
dar la se/al.
"/. VIGILAR EL VE+INO
Indicaciones: Se trata de educar los reflejos. Los
jugadores forman un crculo" cada uno debe estar en
sus respecti$as sillas, se di$iden en dos equipos. %l
director -a. del juego, dirige o lanza la pelota a
cualquiera de los participantes. %ste la recibe
r&pidamente sin dejarla caer" los compa/eros que
est&n a su izquierda y derecha respecti$amente,
deben alzar la mano que est& m&s cerca al jugador,
sin equi$ocarse, enmarcando al que recibi! la pelota,
de tal manera que un jugador alza la mano derecha y
el otro la izquierda. Los equipos deben $ariar de $ez
en cuando de sitio para fomentar el inter+s, e$itar las
ri$alidades y la competencia malsana.
Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la
se/al.
"2. +ORAR LA 3ASA
Indicaciones: Se forma un crculo con los
participantes, todos cogidos de las manos. %l director
-a. del juego, inicia cortando la uni!n de dos manos
entrelazadas" desde ese momento, los jugadores que
han sido desunidos, danzan rtmicamente pero con
rapidez en sentido in$erso por fuera del crculo" dan
la $uelta al crculo y el jugador que llegue primero,
grita( "torta de maz, ya estoy aqu". %ste jugador
romper& otras dos manos entrelazadas, en cualquier
parte del crculo y +stos inician nue$amente la danza
rtmica" y as sucesi$amente.
Implementos: Un pito para indicar la ida de los
jugadores.
Variacin: La danza se puede hacer con m3sica.
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Juegos y ms juegos 7
(7. LAVARSE LA +ARA
Indicaciones: Se trata de autodominio en los
mo$imientos. Se di$ide el grupo en dos equipos
formando cada uno una ronda o crculo cerrado. ?e
cada equipo sale un jugador -los que encabezan la
ronda.. %stos deben hacer los ademanes de "la$arse
la cara", desde sus puestos respecti$os, luego deben
"secarse la cara" con una "toalla" imaginaria,
haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla" y
luego "entregarla" al compa/ero" despu+s hacen el
recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a
sus puestos respecti$os" as har&n todos los
jugadores. Se anotan puntos a los equipos
dependiendo de la habilidad de cada jugador.
(1. EL +ANG,RO SALARIN
Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual
n3mero de participantes, tratando de hacer un t3nel
con las piernas bien abiertas de todos los jugadores,
dejando una distancia adecuada. Los jugadores que
encabezan las filas respecti$as, deben lanzar los
balones por encima de sus cabezas, pasando de
mano en mano por cada jugador" deben e$itar caer
los balones porque esto no deja a$anzar el juego. %l
3ltimo jugador debe de$ol$er la pelota por el t3nel
formado con las piernas de todos los jugadores" el
primero agarra nue$amente la bola y sale con ella
entre las piernas, hasta ocupar el 3ltimo lugar" la fila
corre un puesto adelante" as todos los jugadores.
Implementos: ?os pelotas -balones., un pito para
dar la se/al.
(2. RENES +IEGOS
Indicaciones: Se forman $arias filas de 2 a 6
personas, de acuerdo al n3mero de participantes" se
$endan los ojos al primero de cada fila, con un
pa/uelo" el segundo debe colocar sus manos encima
del primero y los restantes en la cintura" al dar la
se/al deben marchar hacia la meta se/alada con
anterioridad 8sin correr8 guardando el equilibrio ante
los obst&culos que encuentren en el camino. Lo
interesante es el di&logo que se sigue sobre la actitud
de dejarse guiar por un ciego.
(". +ARRERA DEL ;,EVO POR E8,IPOS
Indicaciones: Se forman sub8grupos haciendo
figuras( cuadros, lneas o filas, crculos, seg3n lo
con$enido por todos. Se marcan lneas de partida y
de llegada. %l primer jugador de cada cuadro -o
lnea, fila o crculo., pone el hue$o en la cuchara y
sostiene la cuchara con la boca" corre o camina
aceleradamente hasta la llegada y regresa a la lnea
de partida. %l segundo de su equipo hace lo mismo.
?urante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el
hue$o" si +sta se cae, debe ponerse otra $ez en la
cuchara -el hue$o debe ser duro., pero en esta forma
se atrasa el juego. Lo importante es guardar el
equilibrio.
Implementos: Una cuchara por jugador, un hue$o
duro, por equipo.
((. LA +ON8,ISA DE LA #ANDERA
Indicaciones: Se coloca una bandera en un sitio
cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas, etc.
Cerca a este lugar se deja un centinela, a quien se le
$endan los ojos. Los dem&s jugadores se retiran a
unos 1> metros, y al dar la orden el directora. del
juego, se $iene caminando muy sigilosamente, con
los brazos e,tendidos horizontalmente, erguido el
cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el centinela
escucha un ruido, grita, o pita, y se/ala con el dedo
el sitio donde se produjo el ruido" si all hay un
jugador, queda eliminado del juego. Con todos los
eliminados se realiza un juego de "penitencia".
(). EL EN+,ENRO
Indicaciones: 5arios jugadores se sientan en
crculo, pero un poco separados. ?os jugadores
$ecinos cogen cada uno un objeto. Atro jugador, sin
$er, ordena que se comience el juego. Cada objeto
pasa de mano en mano, pero en direcci!n opuesta.
?e repente se ordena que se de$uel$an los objetos
en direcci!n contraria -por medio de un silbo o una
palmada.. Se deja el juego cuando alguno queda con
los dos objetos" se le obliga a penitencia o se elimina
del juego. Se comienza de nue$o, tratando de lle$ar
el ritmo con los brazos al circular los objeti$os.
(*. LA +ARRERA DE GLO#OS
Indicaciones: ?os equipos en fila frente a frente.
Cada jugador tiene un globo. ) la se/al del director,
los dos primeros jugadores deben inflar los globos y
luego sentarse en ellos basta re$entarlos. S!lo
cuando los ha re$entado siguen los siguientes,
realizando la misma operaci!n. 'ana la fila que
primero termine.
(-. EN+ENDER LA VELA
Indicaciones: Se di$iden los jugadores en parejas.
Una persona debe tener la $ela encendida y otra no.
Cada pareja se coloca frente a frente, hincando s!lo
una rodilla en tierra y mantener la otra pierna
suspendida en el aire. %n esta posici!n los que
tienen la $ela apagada deben tratar de encenderla
con la que tiene el compa/ero respecti$o.
(/. DESPERO LA .IERA
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Juegos y ms juegos 8
Indicaciones: Un jugador que es la "fiera", se
coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos. )
unos => metros de distancia se pinta una raya a la
izquierda y otra a la derecha. Los jugadores $an
bailando alrededor de la "fiera dormida". ?e repente
el director -a. del juego grita( "?espert! la fiera" y
todos los jugadores corren a situarse detr&s de una
lnea. Bientras la "fiera" los persigue. Si la "fiera"
alcanza a alguno, +ste ser& la "fiera" para el siguiente
juego.
(2. L,+;AS INDIAS
Indicaciones: ?os jugadores frente a frente, con los
cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados,
empujan con sus manos las de los contrarios hasta
hacerles mo$er uno de los pies. Lo importante es
guardar el equilibrio y resistir la tensi!n que hacen
los compa/eros.
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos
derechas -como saludando. y se paran con los pies
derechos toc&ndose" los pies izquierdos apoyados
bien atr&s. :ay que obligar al otro a mo$er el pie
izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en
todos los lados -o sea en todas las direcciones..
)7. SALOS
Indicaciones: 0ara el salto alto se colocan 1
soportes y una cuerda o una $arita fina que se pueda
caer al menor mo$imiento y que no $aya a causar
da/o a los jugadores. 0oco a poco se puede le$antar
la marca, por las muescas que tienen los soportes y
donde puede anotarse la altura desde el suelo. 0ara
el salto largo debe pintarse una raya que cada
jugador debe pisar. Si pisa atr&s de la raya en el
momento del salto, perder& unos centmetros, si pisa
delante de la raya, el salto no es $&lido" comete una
falta. Cada jugador tiene derecho a saltos y se
medir& el salto mejor realizado. 0ara esto es
necesario medir muy bien los pasos de la distancia,
correr muchsimo e impulsarse fuerte. 0ero tambi+n
se puede saltar a pie junto, sin impulso. %l salto triple
es parecido al salto largo" sobre la lnea marcada se
impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie" da
el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a
la $ez. Son saltos sucesi$os, en serie, sin demora.

)1. EL SO3#RERIO
Indicaciones: Se colocan frente a frente los
jugadores, di$ididos en 1 equipos a unos => metros
de distancia. Se numeran los jugadores y deben
quedar uno frente a otro. %l director dice un n3mero
y los correspondientes de cada equipo salen a coger
un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo.
Los jugadores deben lle$ar el sombrero
arrastr&ndolo, con un palo, hasta pasar una lnea que
se ha trazado en el suelo para su propio equipo. S!lo
se puede mo$er el sombrero arrastrado" debe
cuidarse de que el compa/ero no le toque ninguna
parte de su cuerpo. Si llegare a suceder, debe soltar
el sombrero inmediatamente. 'ana puntos el equipo
cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del
juego. Cada $ez se llama a di$ersos n3meros, hasta
que todos pasan a recoger el sombrero.
NOA: %l jugador que tiene el sombrero puede tocar
a su ri$al. )l llegar a la lnea demarcada donde debe
arrastrar el sombrero lo de$uel$e al centro y salen
otros dos jugadores.
)2. A3ARILLO6 AA,L ! RO0O
%n este juego inter$ienen 3nicamente dos jugadores,
que deben colocarse frente a frente bien sea
sentados o permaneciendo en pie. 0ara iniciar el
juego, colocan las manos sobre sus respecti$as
piernas, al mismo tiempo que dicen( "amarillo""
le$antan luego las manos a la altura del pecho, pero
con las palmas mirando al contender, y dicen( "azul""
luego juntan las palmas de la mano derecha,
produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen
"rojo". 5uel$en las manos a la primera posici!n para
continuar en la misma forma, pero esta segunda $ez
ya chocan las palmas de la mano izquierda.
%l juego se $a acelerando cada $ez m&s, y hasta que
uno de los contendores se equi$oque, ya sea de color
nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa
a continuar el juego otra pareja.
0uede ser realizado este juego por $arias parejas
simult&neamente, o hacer "barra" a una sola pareja,
cosa que a $eces hace poner un tanto ner$iosos a los
jugadores, predisponi+ndolos a equi$ocarse.
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