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Unidad Educativa Fiscomisional

Pacífico Cembranos

NOMBRE:
Dayra Andrade

CURSO:
1ro Ciencias “C”

MAESTRA:
Elena Moreno
1. Balanceo de piernas
Balancea la pierna hacia adelante y atrás y, gradualmente, aumenta el rango de
movimiento. Mantén los músculos del estómago tensos. Repite esto por 5 a 10
balanceos en cada dirección antes de cambiar a la otra pierna.

2. Zancadas con estiramiento de isquiotibiales

Comienza de pie con tus pies juntos da un paso hacia adelante y dobla
ambas rodillas a 90 grados, manteniendo las rodillas detrás de los
dedos de los pies endereza la pierna frontal, cambiando el peso hacia
atrás poco a poco para estirar los isquiotibiales ponte de pie
nuevamente y repite el estiramiento con la pierna opuesta alterna de
10 a 12 repeticiones en cada pierna.

3. Saltos estrella o jumping jacks


Los jumping jacks consisten en saltar separando los pies y elevando los brazos por
encima de la cabeza, para luego volver a la posición inicial.

4. Rotación de cuello
La rotación de cuello lateral (imitando el movimiento de negación) nos ayudará a
calentar el cuello y la zona cervical, eso sí, este ejercicio en concreto hay que
hacerlo con mucho cuidado y lentamente, ya que la zona es especialmente delicada .

5. Movimiento de cadera
Para empezar el ejercicio pon las manos en la cadera e imagina que estás trazando
círculos con ella. Harás 8 movimientos hacia adentro y 8 hacia afuera.
1. La Macateta:
Para jugar a la Matatena, consigue huesitos de durazno, de chabacano, de capulín, o
piedritas y también una pelotita. Pon los huesitos en el piso. Por turno, cada jugador
bota la pelotita tratando de recoger los huesitos y también la pelota, antes de que
vuelva a botar en el piso. El jugador siguiente hará lo mismo.

2. Volar la Cometa
El objetivo consiste en hacer volar el papalote, puede ser entre 2 personas o una sola,
el papalote debe sostenerse en posición vertical, alejada del suelo, el niño, con el hilo
en la mano, debe echar a correr, y cuando alcance unos 10 o 15 metros, el que sujeta
la cometa deberá soltarla para que se eleve.
3. El juego del Yoyo
 Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en
torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un
dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel.
 Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de
variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.
 Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera, hacer un
columpio con el cordel y columpiar el yoyó, lanzarlo en todas direcciones… el yoyó
tiene mil posibilidades.

4. El Aro
 Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal
llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta
dicho aro.
 Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más
deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin
que se caiga.

5. El Trompo
 Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando
bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los
distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.
 Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego
en grupo, para que gane quien haga más marcas al trompo del círculo
 Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo
girando en la mano.

1. Cuatro esquinas:
 Se necesitan un mínimo de 5 personas y 4 de ellas se sitúan en una esquina
y la restante se queda en el medio.
 La finalidad de este juego es pasar a la siguiente esquina sin que ese sitio lo
ocupe la persona del medio.
 El jugador que se quede sin esquina será quien que vaya al centro para
intentar quitar la esquina a otro jugador en la siguiente vuelta.
2. Carrera de la Oruga
 Se forman 2 equipos o más y, en cada uno, los miembros se colocan sin
tocarse uno detrás del otro. De esta forma, representan a una oruga.
 Se pone un globo o una pelota entre ellos: no la podrán coger con las
manos, pero tendrán que aguantar el objeto juntándose lo suficiente y
moverse a la vez para evitar que caiga. Así, cada oruga se moverá hacia la
meta evitando que las pelotas o globos se caigan por el camino.
 El equipo que consiga llegar antes sin que ningún balón caiga será el
ganador.

3. La Rayuela
 Una vez pintada la rayuela, cada niño tendrá que saltar en ella
individualmente poniendo los dos pies juntos cuando solo hay una casilla y
un pie en cada lado cuando hay dos casillas juntas.
 Cuando el jugador llega a la casilla 10, se da media vuelta y tira una piedra
o tiza dentro de uno de los cuadrados.
 Tendrá que llegar a ese número saltando todas las casillas a la pata coja.
El niño tiene que regresar al punto de partida sin caerse y si le sucede hay
varias opciones: que vuelva a empezar la parte de altar a la pata coja, que
vuelva a empezar todo o que pase el turno y ya lo intentará de nuevo cuando
le llegue otra vez el turno.
4. Carrera de tres patas
 Hay que dividir a todos los jugadores en parejas.
 Cada jugador tiene que colocarse al lado de su pareja y se les ata una
pierna a la del otro. De esta forma, pasan a tener 3 "patas".
 Se colocan todas las parejas en fila en el punto de salida.
 En cuanto empieza la carrera, los dúos deben llegar a la meta corriendo
o andando y para ello tienen que coordinar muy bien los pasos con su
compañero.
 La primera pareja que llegue será la vencedora.

5. Teléfono Roto
 Todos los participantes se sientan en círculo.
 El que empieza le comenta al oído al que está a su lado una frase en voz
baja.
 El que ha recibido el mensaje la repite rápidamente al siguiente y así
sucesivamente hasta que termine el círculo.
 El último jugador del círculo tendrá que decir en voz alta la frase que le ha
llegado para comprobar si es la misma de la que ha dicho el primero. Rara
vez se acierta y los resultados siempre son extraños y divertidos.
1. Gato y Ratón:
 Se eligen el «ratón» y el «gato». El resto se cogen de las manos y forman un
corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre
dos jugadores.

 Después entra el gato y dice: «¿por dónde salió el ratón?». Los del corro
contestan «por la puerta» y señalan por donde salió el ratón.

 Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las
puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla al ratón, se cambian los
papeles entre ellos.

2. La Goma
 Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la
cual se coloca a la altura de los tobillos.

 El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento


en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la
goma.
 A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la
goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y
por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

3. Pies Quietos
 En el juego de los pies quietos necesitaremos para este juego un mínimo de
cuatro personas.

 De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota mientras los
demás corren alejándose de él o ella.

 Cuando quiera gritará «¡Pies quietos!» y entonces todos deberán quedarse


quietos, a su vez quien tiene la pelota dará tres pasos y se la lanzará a
alguien. Al primero golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y
se le elimina.

4. La Soga o la Cuerda
 Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda
se ata el pañuelo.
 A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos
equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo
justo sobre la línea divisoria del campo de juego.
 A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el
equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro
lado de la línea.
5. El juego del Pañuelo
 Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno enfrente del
otro y asignándose un número, mientras que otra persona se colocará entre
los dos equipos.
 Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo
siguiente:
¡preparados, listos, ya! El Numero 1…
 En ese momento, un miembro de cada equipo con el número que se grite
deberá correr para hacerse con el pañuelo antes que su oponente.
 El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador.

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