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JUEGOS APLICADOS A PATIN

BLANCO Y NEGRO: los jugadores se sitúan en dos líneas paralelas situadas


a dos metros de distancia, unos serán el equipo blanco y otros el equipo
negro. El entrenador dirá al azar el nombre de uno de los equipos, al oír el
nombre de su equipo los jugadores deberán huir en línea recta hasta el
final de la pista, mientras que el otro equipo intenta atraparlos antes de
llegar a ella, cada jugador que consigan tocar será un punto para ellos.

BALON CORREDOR: Un jugador queda llevando en las manos una pelota,


con la que tiene que pillar al resto de jugadores sin soltarla de las manos,
cuando pille a otro jugador, este quedara con él y podrán pasarse la pelota
entre ellos, siempre pillando a los demás con la bola en las manos.

BALON VIAJERO: circulo con todos los jugadores con una separación de 3-
4 m, un jugador se quedara fuera del circulo. Los jugadores que forman
parte del círculo se pasaran el balón mientras el que esta fuera de este
correrá tras el balón (siempre por fuera del círculo) intentando tocarlo e
interceptarlo para ocupar la posición del jugador que no haya tocado el
balón.

Los pases no pueden saltarse a ningún jugador. Una vez entiendan el


juego podemos hacer que se pueda cambiar la dirección del recorrido del
balón. También se puede jugar con palo y bola.
EL RELOJ: Distribuiremos a los jugadores en dos equipos, uno se situara en
un circulo con una separación de 4 m entre cada jugador, y el otro equipo
se colocara en fila a un lado del circulo. El equipo que forma el círculo
deberá realizar el mayor número de pases posibles mientras el otro
equipo hace una carrera de relevos alrededor de este. Ganará el equipo
que al terminar la carrera haya hecho el mayor numero de pases. (Con
palo y bola también)

CRUZAR EL RIO: Uno o varios jugadores en el medio del campo tendrán


que pillar a los demás que deberán cruzar de un extremo a otro.

AROS

Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni
entrar dentro de ellos, a la señal “YA “buscan ocupar cada uno un aro. Los
dos que se queden sin él seguirán jugando, pero formando pareja y
cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se
vuelva a dar la señal. Se van quitando aros, de manera que de nuevo dos
niños se quedarán fuera y formarán otra pareja. En el caso que una pareja
sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío, de
este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. El juego
termina cuando se quede un niño libre sin pareja.

EL LOBO

Se elige quien hace de lobo y quien de cordero. Los demás por parejas
agarrados de la mano. Las parejas en carrera suave y el lobo persiguiendo
al cordero. Cuando el cordero lo desea se agarra a un compañero/a de los
que forman pareja librándose y convirtiendo al otro compañero/a de la
pareja en nuevo cordero. Si el lobo alcanza al cordero se cambian los
papeles.
AGUA, FUEGO, AIRE

Los alumnos/as se disponen libremente por la pista y en carrera suave se


van desplazando mientras atienden las órdenes del maestro/a. Al grito de
AGUA los alumnos/as deben pararse lo más rápidamente que puedan; al
grito de FUEGO deben sentarse y al grito de AIRE deben tumbarse.
Normalmente se señalan los alumnos/as que se han confundido al
ejecutar las órdenes y se sigue jugando hasta que el motivo del juego
(calentamiento) se haya cumplido.

LETRA FUGITIVA

Los alumnos/as se agrupan por tríos y se asignan una letra: A, B o C. El


juego se inicia en carrera suave con los tríos de alumnos/as de la mano.
Pasado un tiempo el maestro/a grita una de las letras, lo cual supone: el
alumno/a que la posee se suelta de sus compañeros/as y huye; los otros
dos, de la mano, persiguen con objeto de tocar al fugitivo hasta que lo
consiguen o hasta que pasados unos veinte segundos el maestro/a da fin
momentáneo al juego para comenzar posteriormente con otra letra.

EL JEFE

Formados los grupos se colocan en fila, el primero de la fila hace de jefe


iniciando una serie de movimientos sobre carrera suave (saltar,
agacharse,…). Todos los miembros del grupo deben copiar exactamente
los movimientos de la “jefe”, hasta que pasado un tiempo, y a silbato del
maestro/a, el ultimo de la fila avanza rápidamente para colocarse de
“jefe” con lo que vuelve a empezar el juego
BUENO Y MALO

Se elige a varios alumnos/as que serán el BUENO y EL MALO. El resto de


los alumnos corren libremente por el espacio. El BUENO intentará salvar a
sus compañeros/as pillados por el MALO chocando la mano, pasando por
debajo de las piernas….

PITA NUMEROS

Todos los alumnos en el medio del campo, un alumno/a la queda a la


señal, este dirá un número que será a los compañeros/as que debe tocar.
REGLAS: Hasta que no diga el número, no se puede salir corriendo.

"El asesino con balón".

- Es una variante del clásico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un


campo delimitado y con paredes. El alumno que tiene la pelota trata de
dar con ella, lanzándola, a sus compañeros. Cuando a uno le dan está
"muerto", e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar
donde fue tocado. - Quien tenga el balón continuará tratando de dar a los
demás, desplazándose por todo el campo, pero cualquiera puede
conseguir el balón y convertirse en "asesino". - Si un alumno que esté
sentado coge el balón, por que le ha pasado cerca de donde estaba o
porque otro compañero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en
jugador de pie. - La partida acaba cuando sólo queda un alumno vivo, o
transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el profesor) es que los
alumnos entren en calor.

TE ROBO LA CASA: Hacemos un circulo con los jugadores que estarán


quietos. Uno, que se queda fuera del circulo deberá tocar en la espalda a
uno de los que forman el circulo y escapar. El jugador que ha sido tocado
tiene que pillar al jugador que le toco la espalda antes de que este consiga
colocarse en el sitio que ha quedado libre. Si lo pilla vuelve a su sitio, si no
lo pilla, se quedara fuera del circulo y repite el proceso.
VELOCIDAD DE REACCION: Ponemos un numero a las 4 esquinas de la
pista. Los jugadores se colocan en el medio del campo. El entrenador dice
un numero y los jugadores deberán correr hasta la esquina que tenga ese
numero. Los 2 últimos en llegar seguirán jugando pero ahora tendrán que
hacerlo cogidos de la mano.

QUITAR EL PETO: Todos los jugadores con peto en el culo, menos 2 que
quedan. Los jugadores que quedan deberán robar el peto y llevarlo a una
sitio que haya delimitado el entrenador sin que el jugador al que le ha
robado el peto lo pille. Si lo pilla, le devolverá el peto. Si no lo pilla, el
jugador al que le han robado el peto también queda.

LAS ESQUINAS: Delimitamos 4,5 o 6 bases (las que hagan falta) en donde
estará 1 jugador o 2 por base (depende de los niños que tengamos) . 4
jugadores estarán en el medio fuera de las bases. A la señal del
entrenador los niños deberán cambiar de base. Quien no consiga una base
se quedara en el medio y perderá una vida (tienen 3).
JUEGOS CON STICK Y BOLA

PITA PATIN: Queda el número de niños que deseemos con stick y bola y
tendrán que pillar al resto que patinan por la pista sin stick. Para pillarlos
deben darle con la bola en el patín. Cuando son pillados tienen que coger
stick y quedar con el resto.

ROBAR BOLA: Todos con stick y bola menos uno o dos jugadores que
quedan. Tendrán que robar bola y meterla en portería. A quien le metan la
bola en portería se une al equipo que roba.

JUEGO DE LA SILLA CON BOLA: Todos con stick y bola menos 3 jugadores.
Los que no tienen bola tienen que conseguir robar bola a otro jugador y
quedarse con ella. Cada minuto el entrenador dirá ¡YA!, los jugadores que
no tengan bola pierden 1 vida (tienen 3)

METER MAX BOLAS EN PORTERIA: Se sacan muchas bolas de tenis y se


esparcen por la pista. 2equipos. Tendrán que defender su portería y meter
el máximo de bolas en la contraria. Ganará el equipo que al finalizar tenga
menos bolas en su portería.

BRILE CON STICK Y BOLA DE TENIS: Se delimitan dos campos con conos.
En cada campo estará un equipo que tendrá sticks y bolas de tenis. El
objetivo de cada equipo es “Brilar” a un jugador del equipo contrario
dándole con la bola de tenis en el patín (si la para con el palo no está
pillado). Si brila a un jugador ese jugador pasara a formar parte del equipo
que lo ha pillado y tendrá que brilar a los jugadores que antes formaban
parte de su equipo.
CARRERAS CIRCUITO: Establecemos un circuito con conos y hacemos dos
equipos. Cada miembro del equipo tendrá que realizar el circuito y
terminar metiendo gol en portería. Sale el siguiente cuando lleguen a un
cono que nosotros digamos.

BOLOS: Se harán grupos de 3, y se dispondrán de 6 botellas de plástico


(llenas a la mitad de agua) en forma de triangulo. Desde una distancia
establecida cada grupo deberá intentar derribar las botellas. Cada niño
tendrá 2 intentos para derribarla. Cada botella derribada suma 1 punto.

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