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Susurros escrito por Ramonth IV

(Ramon Castells)

un juego de rol de horror cósmico


breve como el tiempo que nos queda
Susurros Capítulo primero
(o un juego de horror cósmico tan breve como el Creación del personaje
tiempo que nos queda)
(o la generación en base a factores aleatorios
Susurros es un juego de rol para un máster de un ser insignificante)
(llamado aquí Susurrador/a) y un/a jugador/a
(o dos como mucho) que pretende seguir la La ficha de personaje consta de 6 apartados:
senda más purista de la obra de Lovecraft,
primando el terror psicológico antes que la • Nombre, edad y profesión: A elección
acción, que se invita a dejar para el clímax o del jugador.
momentos puntuales y puede, o debe
aparentar, ser mortal para el jugador. • Vida (VID): 10+1d10

Debido a estas características se recomienda • Físico (FIS): 10+1d10


para one-shots o campañas muy breves.
• Inteligencia (INT): 10+1d10
Para jugarlo, a parte de este manual, se
requiere una hoja de personaje (PJ a partir de • Inventario: El inventario inicial viene
ahora) para cada jugador, dos dados de 10 escogido por el jugador con el
caras, lápiz, papel y goma de borrar. consentimiento del Susurrador y,
durante la partida, irá incorporando
todos aquellos objetos que el jugador
encuentre y quiera llevar encima.

• Trasfondo: Breve historial del


personaje previo a la aventura
indicando información sobre su
pasado, alguna habilidad especial de
que disponga, cualquier tipo de
problema que lleve arrastrando,
relación con algún amigo o familiar,
objetivos en la vida, etc.

Así pues, y como resumen, para crear al


personaje:

• tiraremos 1d10 para obtener la Vida


y apuntaremos su valor inicial (que
nunca puede ser superado) y el valor
actual que, de momento, será el
mismo.
• Haremos lo mismo con las
características de Físico y
Inteligencia.
• Anotaremos el inventario.
• Crearemos un trasfondo.

2
valla en plena carrera, coger un objeto al
Y ya tenemos listo al PJ! vuelo, etc.

• Pruebas mentales
Capítulo segundo En caso de una prueba mental o intelectual
se deberá obtener un valor inferior o igual a
Modo de juego su Inteligencia lanzando 2d10.
Durante el desarrollo del juego habrá Se considera prueba intelectual toda aquella
momentos en los que será necesario realizar que involucre las capacidades intelectuales,
tiradas para saber si se supera una prueba, el de memoria, de lógica, percepción, etc del
resultado de un ataque, etc. personaje.
Pruebas Ejemplos de prueba intelectual o mental
pueden ser: memorizar un texto, atar cabos
(o de como afrontar aquellos peligros e en una investigación, recordar un hecho
incertidumbres que nos acechan) importante en un momento dado, darse
cuenta de algo, convencer a otro personaje,
Cuando el jugador (o un personaje no jugador etc.
también llamado PNJ) quiere o puede realizar
una acción que puede no salir bien (como • Dificultad de las pruebas
perseguir a alguien o memorizar un texto) el
Susurrador requerirá que se supere una tirada El Máster puede añadir los siguientes
llamada prueba. bonificadores/penalizadores a las tiradas
para superar una prueba física o mental
Estas tiradas no tienen porque ser activas (es según la siguiente tabla:
decir, como respuesta a una acción directa del
jugador) sino que el Susurrador puede
pedirlas en caso de ser pasivas. Por ejemplo, el Dificultad Penalización/Bonificación
PJ entra en una sala, no la inspecciona y, antes a la tirada (de 2d10)
de salir, el Susurrador le pide que supere una Elevada +6
prueba mental para ver si se da cuenta o no de
que hay una mancha de sangre en el techo. Moderada +3
Normal 0
• Pruebas físicas
Baja -3
En caso de una prueba física se deberá obtener
un valor inferior o igual a su Físico lanzando Escasa -6
2d10.
Tabla 2.1
Se considera prueba física toda aquella que
involucre las capacidades de fuerza, agilidad, Con esta tabla, a parte de regular la
reflejos, resistencia física, etc del personaje. dificultad de la prueba a superar, también
adaptamos esas pruebas a la profesión o
Ejemplos de prueba física pueden ser: abrir historia del personaje y evitamos tener una
una puerta cerrada con cerrojo, agacharse al lista de habilidades.
ser disparado, perseguir a alguien, saltar una

3
Johan Wright, abogado de profesión, y su Tipo de ataque Daño
hermano Jeremiah, atleta aficionado y Puñetazo o patada 1
estudiante de medicina, son perseguidos
por un bosque. Llegan a un pequeño Arma contundente 2
barranco que deciden saltar. El Susurrador
Arma blanca 1d10/2 (redondeado
decide no aplicar ningún bonificador a la
hacia arriba)
tirada del jugador que interpreta a Johan y
uno de -3 a la jugadora que interpreta a Arma de fuego 1d10
Jeremiah debido a su condición de atleta.
Tabla 2.2
• Sacar fuerzas de flaqueza
En el caso de otros tipos de ataque, como el
En cualquier tirada para superar una prueba el de criaturas, se especificará en su
personaje jugador puede pedir “Sacar fuerzas descripción qué daño hacen según el tipo de
de flaqueza” que consiste en: ataque que lleven a cabo (ver aventuras de
ejemplo).
El jugador no lanza los 2d10 a la vez sino que
tira primero 1d10 y, si con esa tirada es Cordura
imposible superar la prueba salga lo que salga
en el segundo 1d10, la prueba se superará si (o de como la pérdida de estabilidad mental
en ese segundo dado, sale un 1 o un 2. A parte, afecta a la percepción del mundo que nos
si eso sucede, ese jugador no se pueden seguir rodea)
pidiendo más “Sacar fuerzas de flaqueza” para
su personaje. Si se tiene una experiencia traumática se
pierde cordura (COR) y esto se refleja
Ataque perdiendo capacidades físicas (FIS) o
mentales (INT) según la siguiente tabla:
(o como afrontar ciertas adversidades con nada
de calma) Tirada De donde se resta el valor
1d100 de COR
Para atacar con éxito se requiere superar una
prueba de físico, es decir, no superar con 2d10 01-30 El valor más bajo entre
el valor de físico del atacante una vez aplicado Físico (FIS) y Inteligencia
el bonificador/penalizador de la tabla 2.1. Si se (INT)
logra el éxito, el objetivo del ataque recibe el
31-60 Inteligencia
daño correspondiente que es restado de su
valor de Vida. 61-85 Físico

Heridas y daño 86-100 Valor a escoger por el


jugador entre Vida, Físico
(o como la vida se nos escapa de las manos sin y Inteligencia
poder evitarlo)
Tabla 2.3
Si el jugador recibe heridas pierde Vida según
el tipo de ataque que reciba:

4
(o el supuesto fin de una penosa e
La doctora Quinn se encuentra con el insignificante existencia)
cadáver de su hermano destrozado por lo
que parece una enorme bestia, con Si la Vida llega a 0 o menos el jugador muere.
arañazos y dentelladas por todas partes,
sangre y trozos de ropa. Observar esta Si el Físico llega a 0 o menos el jugador
terrible imagen representa una pérdida de queda incapacitado físicamente y pierde el
cordura de dos puntos (COR 2). conocimiento. No muere si alguien lo lleva a
un hospital en menos de una hora, donde en
La jugadora que lleva a la doctora tira una semana se recuperará su físico inicial.
1d100, obtiene un 21 y como tiene Físico
15 y Inteligencia 13 pierde 2 de Si la Inteligencia llega a 0 el jugador pierde
Inteligencia, pasando a tener ahora 11. su capacidad de razonar y se vuelve loco.

Curación Tipos de partidas

(o sobre como intentar retrasar el inevitable Susurros fomenta un tipo de partida basado
abrazo de la Muerte) en los relatos de Lovecraft en que el
protagonista se siente solo, se plantea qué es
Una noche de descanso completa recupera un real y que no y descubre que el mundo que
punto de Vida, Físico y Inteligencia. le rodea no es como siempre ha creído,
generando en él un intenso desasosiego y, en
Una noche con pocas horas de sueño (entre 3 y la medida en que le sea posible, intentando
5) recupera un punto de Salud y otro, a evitar que el horror se expanda.
elección del PJ, a Físico o Inteligencia.
A pesar de eso, y como se verá en las
Una siesta o una mala noche recupera un aventuras de ejemplo, el mismo tipo de
punto que el PJ se asignará a Vida, Físico o partida se puede llevar a cabo en otra
Inteligencia. ambientación diferente a la de los relatos del
maestro de Providence mientras se
A parte, por cada día ingresado en un hospital mantenga el espíritu, ya que la mecánica
se recupera un punto extra de Físico mientras está pensada para ello.
que un día de ingreso en una institución
mental recupera un punto extra de Final de partida
Inteligencia.
Una vez finalizada la partida el Susurrador
El uso de un botiquín, recibir asistencia cerrará la historia con los titulares del
médica, etc puede recuperar puntos a periódico del día siguiente o, en su defecto,
discreción del Susurrador según la situación y una frase final como si la aventura hubiera
el entorno en que se produzcan. sido un relato que se acabara de leer.

Recordemos que no se pueden superar los Es posible incluso cambiar el desenlace con
valores iniciales de Salud, Físico o Inteligencia. un giro inesperado en beneficio de la
historia siempre con el permiso del resto de
Muerte participantes.

5
La partida finaliza con el detective Richard
Manton muriendo a manos de dos
sectarios al intentar interrumpir un ritual
de invocación a Nthlyu-Ktyngua.

La Susurradora relata: Al día siguiente, el


periódico destaca en una discreta quinta
página "Hallado muerto en el rio un
cadáver sin manos. Se sospecha de un
ajuste de cuentas ya que el cuerpo,
perteneciente al detective Richard Manton,
dedicó meses de su carrera a un caso de
chantaje de la mafia en Boston".

La partida finaliza con el detective Richard


Manton asesinando a los dos sectarios.

A pesar de ser un final satisfactorio La


Susurradora, consensuándolo con el
jugador, relata: "Al día siguiente, el
detective Manton, recibe la visita de la
policía de Boston con una orden de
detención. El vigilante le delató y debía
responder ante la sociedad por los dos
asesinatos aunque en el fondo sabía que el
precio a pagar sería mucho menor que
haber permitido la aparición de Nthlyu-
Ktyngua".

6
Domingo por la tarde dos vecinos se acercan
Capítulo tercero a la mansión. Si son descubiertos se alejaran
corriendo. Sino su intención es acceder al
edificio sin unas intenciones claras.
Aventuras
Domingo al anochecer, a media cena,
(o como la vida nos lleva por inciertos caminos desaparecerá el ama de llaves y dejará sin
sin un destino claro) servir el segundo plato.
La mansión del tío August Domingo por la noche sucederán todos o
algunos de los siguientes hechos en el orden
El PJ, meses después de la desaparición de su que el Susurrador considere más apropiado
tía Agatha, recibe una carta del abogado de la para la trama:
familia, un tal Mr. Jefferson, donde se le
comunica que ha fallecido el tío Agust, su • alguien logra entrar en la casa con la
marido. Ambos vivían en una mansión rodeada intención de saquear el despacho de
de campo en las afueras de Arkham. tío August.
• un vecino, que se presentará como
En la carta se le requiere precisamente en Lucas, muy alterado (2 COR) y
Arkham para el funeral (un domingo por la armado con una escopeta se presenta
mañana en el cementerio cercano a la mansión para defender al PJ (es interesante
de la familia) y la lectura del testamento en las que la única arma de fuego en la
oficinas de Mr. Jefferson al día siguiente (lunes) partida sea la que posee este vecino)
por la mañana. que irá perdiendo la cabeza durante
la noche hasta ...
Al residir el personaje a unas tres horas de allí • un cuadro con la imagen de tía
decide llegar el mismo domingo muy pronto y Agatha se desprende de la pared y
quedarse en la mansión a pasar la noche para cae con gran estruendo (1 COR)
irse el lunes por la tarde. • cae una lluvia torrencial y una gran
tormenta se cierne sobre la zona
El domingo por la mañana, antes del funeral, el • la voz de tía Agatha avisará al PJ de
PJ será recibido en la mansión por el ama de que en el despacho de tío August hay
llaves (Carla Wrigth), una mujer muy mayor una estatua pequeña en un cajón
que declara que una vez leído el testamento cerrado con llave y debe, por este
abandonará la mansión para ir a Nueva York a orden:
pasar sus últimos días en casa de su hija. Carla
dejará una habitación preparada, se ocupará ◦ mojarla con sangre fresca para
de la comida, atenderá al PJ, etc. También destruirla. Según la opción elegida
preguntará al PJ qué hacer con Fred, el viejo por el jugador se perderá más o
perro de la familia, que deambula por la menos cordura ya que la sangre
mansión. puede ser propia (5 COR), de otra
persona (4 COR) o de Fred (3
El funeral transcurrirá sin mayores problemas. COR).
Asiste el PJ (puede llevar a Fred), Mr. Jefferson, ◦ enterrarla y realizar un ritual (a
el cura de la familia y dos empleados del elección del Máster) en una zona
cementerio. Curiosamente no asiste ningún alejada del jardín y rodeada de
vecino cercano a la mansión.

7
rosas. En el momento de salir a
enterrar la estatuilla, hay vigilando
bajo la lluvia un ser humanoide con
rasgos anfibios (5 COR) que desea
robar la estatuilla al precio que sea.
Las características del ser son:
Salud: 12, Físico: 22, Inteligencia: 8.
Daño por mordisco: 1d10.

Oscuridad

El PJ es citado a declarar por la policía debido a


la desaparición del cadáver de su mejor amigo,
Joseph Radcliffe, fallecido apenas hace unos
días de una grave enfermedad. Después de la
declaración (que se puede rolear para
establecer parte de la historia) el PJ decide
descubrir qué ha sucedido.

El estudiante de medicina Albert East ha


profanado la tumba de Raddcliffe llevándose el
cadáver a una casa que ha alquilado cerca del
cementerio. Para ello ha sobornado al vigilante
del mismo, un alcohólico llamado Henry
Walker.

Si el PJ va al cementerio, Henry, contará al


personaje lo mismo que a la policía, que el
cadáver seria profanado cuando él estaría
haciendo la ronda por otra parte y que estará
más atento a partir de ahora. En la oficina del
vigilante hay comida y agua para un perro pero
no hay perro. También hay armario cerrado
con llave.

Albert East, el estudiante de medicina, está


probando un suero reanimador de cadáveres
aún en fase muy experimental. Envenenó al
perro de Henry, lo reanimó y ahora este
aparece cojo, agresivo y rabioso por las noches
en el cementerio. Para probar el suero en
humanos, sobornó a Henry y se llevó el cuerpo
de Joseph Radcliffe al sótano de la casa que
tiene alquilada cerca del cementerio donde
experimenta con él.

8
Durante la partida sucederán todos o algunos ◦ Albert East: Salud: 15, Físico: 12,
de los siguientes hechos en el orden que el Inteligencia: 17.
Susurrador considere más apropiado para la • Albert East intentará encerrar al PJ en
trama: el sótano con el cadáver, cargar el
muerto (y nunca mejor dicho) al PJ y
• El perro aparece por las noches en el eludir cualquier responsabilidad.
cementerio, muy agresivo y Henry le
teme. Si el PJ se lo encuentra pierde 2
COR.
• El PJ abre el armario y encuentra
documentación sobre los experimentos
de Albert (1 COR) y su dirección.
• Henry tiene comportamientos extraños
como vigilar en exceso, mentir,
esconder cosas ... pero son todos para
ocultar su alcoholismo, ya que quieren
echarle del trabajo por ello.
• Un policía vigila algunas noches el
cementerio. Puede descubrir al PJ,
aparecer muerto, etc.
• Albert East puede aparecer en
cualquier momento (en su casa, en el
cementerio, etc) con alguna excusa.
• Por las noches, en casa de Albert East se
oyen ruidos extraños y parece que
trasnocha mucho.
• Uno de los objetivos de Albert es
capturar vivo al perro para su estudio.
• El cadáver de Joseph Radcliffe (1d10
COR) se encuentra reanimado y muy
violento en el sótano de Albert East.
Está atado por una pierna a una camilla
y se puede soltar en cualquier momento
(3 COR) superando una prueba física. A
parte le falta un brazo que está
reanimado por el suelo (2 COR).

◦ Las características del cadáver son:


Salud: 7, Físico: 24, Inteligencia: 2.
Daño por puñetazo/cabezazo/etc:
1d8.
◦ Brazo: Salud 3, Físico: 8,
Inteligencia: 1. Si supera una prueba
de físico agarra al personaje que
tiene que superar otra para
liberarse o atacar al brazo.

9
Capítulo cuarto No se puede evitar perder la cordura ante el
terror que iremos descubriendo y, por lo
tanto y en pos de la sencillez, no hay tirada
de salvación. Cuando se pierde cordura se
El porqué de las cosas tira en la tabla correspondiente y se refleja
en la pérdida de valores de las
El juego requiere de su sencillez mecánica para características.
centrarse en la historia. No hay muchas tiradas
y se busca el dramatismo con ellas ya que Por falta de espacio no se ha incluido una
todas tienen graves consecuencias y van tercera aventura ambientada en el espacio.
disminuyendo la futura probabilidad de éxito
del PJ.
Agradecimientos
Cada característica del PJ se tira con un único
dado (1d10) y eso puede tener valores muy Foto 1- Juan C. Palacios (Pexels)
dispersos para dar emoción a la creación del
PJ, que puede empezar con poca salud, pocas Foto 2 - Andreea Ch (Pexels)
capacidades físicas, mentales, etc. Por eso no
se han incluido cosas como la posibilidad de Foto 3 - Alain Frechette (Pexels)
tirar 2d10 y elegir el valor mayor, repetir la
tirada, etc.

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