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Mente de Master 01:

Anatomía de un encuentro de rol


Por J.P. Mejia (jupamejia@gmail.com / rol añejo en Youtube)
Edición 1.0, Diciembre 2020
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El encuentro es la unidad básica de CONFITE


un juego de rol. La campaña más
épica puede subdividirse en aventuras Ya sea un cofre lleno de tesoro, el
o misiones y éstas a su vez no son rehén que han jurado rescatar, o la
más que una serie concatenada de puerta que los sacará de esta
encuentros. Por tanto, si un director mazmorra maldita, todo buen
de juego aprende a crear encuentros encuentro posee uno o varios
originales, dinámicos y elementos que motivan a los
memorables, su juego mejorará personajes. Esta es la razón por la
exponencialmente desde abajo hacia cual estos personajes entrarían a esta
arriba. En este artículo explicaremos situación, espacio o habitación. Los
los componentes básicos de un confites pueden ser obvios o ocultos,
encuentro de rol (sin importar el conocidos o sorprendentes. Pero
sistema) y cómo ser consciente de cada encuentro debe tener una
estos elementos puede ayudar a un recompensa (así sea pequeña) para
director de juego a mejorar el diseño nivelar el flujo de la narrativa.
de sus aventuras y la experiencia de
sus jugadores.

ANATOMÍA DEL ENCUENTRO


Un encuentro, por definición, es el
contacto entre dos o más elementos.
El encuentro rolero tiene, por lo
general, cuatro elementos. El
primero son los personajes de los
jugadores, ya sea como grupo o como
individuos. Los tres elementos sobre
los cuales el DJ tiene control son:
confite, conflicto y confinamiento. A
continuación explicaremos y
categorizaremos estos tres elementos.

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Los tres tipos más comunes de confite siempre de tipo material o de un
son: mismo tipo. Dependiendo de la
• Carnada: un confite obvio cuyo campaña, podría ser tan
propósito es llevar a los personajes importante para los personajes
a una situación o lugar específico encontrar el tesoro del dragón
en el encuentro. Ésta no Fafnir o la espada de Tamerlán
necesariamente debe ser favorable como la de recibir invitación a la
para los antagonistas de los corte o descubrir y aprehender al
personajes, sino que puede ser una asesino del arzobispo. No todos los
forma en que el DJ dirige botines son materiales. Y a veces
blandamente a los personajes a el mejor botín después de un
una situación que avanza la encuentro es poder descansar. Es
historia. (e.g. Un cofre de tesoro más, el descanso es uno de los
frente a una trampa, una invitación botines más preciados a
de un PNJ importante, huellas de disposición de un DJ y debe ser
un animal para un grupo usado estratégicamente.
hambriento)
• Aliado: un elemento en el CONFLICTO
encuentro que asiste o ayuda a los
personajes. Éste no tiene que ser Una tribu de yetis hambrientos
necesariamente obvio o inteligente. sorprendiendo a los jugadores, el
Es más, los aliados más puente colgante de Kazar-Damá, un
interesantes son aquellos que complicado cerrojo de gemas
parecen ser antagonistas o mágicas en el fondo de un pozo, la
obstáculos en el comienzo: el guardia nocturna que ha descubierto
precipicio que preocupaba a los a los jugadores tratando de escalar la
personajes es ahora la mejor forma muralla del palacio. Estos son
de deshacerse del troll, el ejemplos de situaciones, elementos o
espadachín borracho que estaba personajes que amenazan con
picando pleito con los jugadores perjudicar, demorar o dañar a los
cambia de bando al ver llegar a los personajes. El conflicto es problema
Conejos Muertos. a resolver o el obstáculo a solucionar.
• Botín: la recompensa por resolver Por lo tanto es importante para el DJ
uno o más de los obstáculos o presentar una diversidad de conflictos
derrotar a los adversarios del para incrementar el interés de los
encuentro. Posiblemente la forma jugadores. Posiblemente la única
más común de confite y, cosa más aburrida que un cuarto
ciertamente, la más satisfactoria vacío es un cuarto lleno de trasgos
para los jugadores. No obstante, es después de cinco cuartos llenos de
importante que el botín no sea trasgos.

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de conflicto. A diferencia del
enemigo, el obstáculo no tiene
agencia o inteligencia y no va a
perseguir a los PJs. La función
central del precipicio es demorar o
debilitar a los personajes ya que
estos tienen que invertir tiempo y
esfuerzo y posiblemente riesgo en
tratar de superarlo. La función de
un obstáculo, no obstante, no debe
ser la de detener a los personajes
como explicaremos en la sección de
confinamiento. (e.g. Precipicios,
puertas cerradas, acertijos, terreno
difícil, trampas)
• El ladrón: la menos letal pero
posiblemente la más frustrantes
entre las fuentes de conflicto, el
ladrón es un conflicto que no afecta
a los personajes directamente sino
Estas son cuatro categorías de que afecta a sus posesiones o a
conflictos que pueden ser utilizados confites que estén en el encuentro.
(preferiblemente en combinación) Muchas veces el ladrón es una
para crear encuentros más variados y función del enemigo (e.g. el
originales. Monstruo de Herrumbre) o de un
obstáculo (e.g. un río caudaloso que
• El enemigo: es el tipo de conflicto
no puede ser cruzado usando
más común y recurrente en la armadura). En mi experiencia como
mayoría de los juegos de rol. El DJ, el ladrón es uno de los
enemigo es una criatura (o muchas) conflictos que más afectan
con volición y movimiento. Ya sea emocionalmente a los jugadores y
en combates o en encuentros de debe ser utilizado estratégicamente;
interacción social, el enemigo es perder equipo suele doler más que
peligroso precisamente porque recibir daño.
• El fuego: es una categoría que
posee agencia y movimiento, al
igual que los PJs. (e.g. monstruos, contempla todo obstáculo
PNJs, adversarios, animales, etc.) dinámico, es decir cuando el
• El obstáculo: es cuando el medio
entorno se mueve para demorar o
ambiente mismo presenta la fuente dañar a los personajes jugadores o
al confite del encuentro. Este tipo

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de conflictos (e.j. Mal clima, Confinamiento en el espacio
pedazos del piso que se derrumban,
estalactitas que caen del techo, etc.) Parte de la razón por la cual muchos
pueden ser predecibles o aleatorios DJs no piensan en el confinamiento
y pueden agregar gran dinamismo como un elemento vivo y dinámico de
a un encuentro y hacerlo un encuentro de rol es que en la
inolvidable. Es de advertir que éste mayoría de los encuentros
puede ser el tipo más letal de (particularmente en los encuentros de
conflicto, particularmente cuando el combate y exploración) éste se da por
movimiento del fuego no sigue un sobreentendido en forma del mapa.
patrón conocido por los jugadores Una mazmorra contiene todo ese
o cuando el movimiento de éste no espacio negro o sombreado que
sigue ningún patrón predecible. representa densas paredes de roca
que no pueden ser atravesadas sin
CONFINAMIENTO magia o explosivos. En un encuentro
a campo abierto, el mapa mismo es el
Si el conflicto es el aspecto de un confinamiento en el espacio. A
encuentro que por lo general ocupa la menos de que los personajes tengan
mayor atención del DJ, el habilidades mágicas muy poderosas,
confinamiento es el aspecto que más la expectativa es que estos estarán
se subestima y, en mi opinión, es el confinados a una serie definida de
más importante ya que es éste el que hexágonos o localidades. En los
determina el flujo y el ritmo del juego. encuentros de interacción social, el
Además de diseñar y dirigir el juego, confinamiento espacial es presentado
una de las responsabilidades tácitas por la manifestación física del
del DJ es asegurarse de que el juego personaje con el que quieran
esté en constante movimiento. La interactuar: si la misión es convencer
mayoría de los PJs tienden a la a la duquesa de que acepte el tratado
inercia y a la procrastinación, a
menos de que haya un confite muy
fuerte que los motive o un conflicto
que los amenace. Por tanto, la forma
de utilizar el confite y el conflicto
como herramientas para mover la
historia es confinar y restringir a los
jugadores. Esto puede hacerse de dos
maneras, preferiblemente de manera
simultánea: confinamiento en el
espacio y confinamiento en el tiempo.

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de paz del Imperio, mal harían los o el encuentro de interacción social
personajes en salir corriendo a otra que definimos más arriba. Los
ciudad. personajes van a quedarse en un
lugar o cerca de él, porque éste es
Dada la preferencia en muchos una fuente de confites (recursos,
juegos de rol por escenarios de descanso, etc.). Los personajes se
mazmorreo, hay una tendencia fuerte quedarán en Quebrada Verde hasta
a considerar que todo tipo de que hagan todo lo que quieran hacer
confinamiento espacial debe ser y los jugadores estén listos a mover
fuerte y rígido como en una los personajes a otra locación.
mazmorra. Es decir, hay obstáculos Incluso, la localización de un conflicto
inamovibles que limitan a los específico puede ser una forma
personajes a una localidad específica. blanda de contener a los personajes:
Si bien esta situación no siempre es “Juramos que no nos iríamos de esta
evitable, un juego que dependa mina hasta capturar a la Bestia del
exclusivamente en encuentros con Mangón.”
confinamiento fuerte puede acabar
sintiéndose claustrofóbico y
encarrilante. Una forma de aminorar
esta sensación es en diferenciar
claramente como DJ, las partes de la
localidad que son inamovibles e
insuperables (i.e. aquellas que sirven
como confinamiento) y aquellas que
son una forma de conflicto,
particularmente aquellas que
clasifican como “obstáculo” (“El
precipicio cae varias decenas de
metros a un lecho seco de cantos y
piedras, no obstante, en la distancia
se ve un tronco podrido que sirve
como precario puente de un lado a
otro.”).
Tiempo
Otra forma de reducir este
sentimiento de claustrofobia, es El fin del confinamiento en el espacio
alternar este tipo de confinamiento es reducir a un número manejable las
con confinamiento blando. Este es el variantes de un encuentro (e.g. Hay
tipo de confinamiento que presenta, tres puertas para salir de esta
por ejemplo, un pueblo o una posada, habitación, el asesino se encuentra en

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este casón y no en la mina, la o variable (“La guardia de
hechicera no deja nunca su torre, Coronaburgo oye los gritos de ayuda
etc.). No obstante, un espacio muy del tendero y acudirá en 1d4
bien confinado (sea dura o asaltos.”), público o secreto (“En las
blandamente) tiene el potencial de entrañas de la caverna se oye un
estancar a los personajes que, siendo rugido inmenso, pasos pesados se
jugados por jugadores curiosos y dirigen hacia los jugadores.”), único
oportunistas, tratarán de explotar (“El ritual para llamar al Antiguo
todos los posibles ángulos y exprimir terminará en 5 minutos.”) o
una localidad al máximo. Es aquí que recurrente (“Los guardias de palacio
el DJ debe aprender también a crear pasan frente a esta puerta cada
confinamiento en el tiempo, como 1d3+3 minutos.”). Lo más
manera de mover a los jugadores, no importante es que los jugadores
sólo dentro del confinamiento de un sepan que hay un límite de tiempo y
encuentro, sino también de un que procrastinar no es la opción más
encuentro a otro. Un encuentro con razonable. Un DJ que no haya usado
muchos relojes en cuenta regresiva contadores antes debe procurar
será mucho más emocionante e introducirlos de manera paulatina ya
impulsará a los jugadores de un que si bien, al ser usados eficazmente
encuentro al otro, acelerando el ritmo mejoran el ritmo del juego, pueden
de juego, a un juego donde los severamente alterar la letalidad de un
personajes tienen tiempo ilimitado encuentro.
para resolver las dificultades
presentadas. EL QUINTO ELEMENTO:
CONDIMENTO
En mi opinión, la mejor forma de
confinar un encuentro en el tiempo es Los tres elementos mencionados
a través de la mecánica de anteriormente (confite, conflicto y
CONTADORES , finamente confinamiento) definen la matriz
desarrollados y explicados en Index táctica de un encuentro de rol. No
Card RPG. Un contador es una obstante, un juego de rol es más que
medida de tiempo en la que algo una serie de variaciones de
pasará si los jugadores no hacen X algoritmos matemáticos decididos
(e.g. la caverna colapsará en 1d3 con dados. Para que un encuentro
asaltos, si no matan a los trasgos sea verdaderamente memorable
antes de que uno llegue al cuerno de debe tener también elementos únicos
alarma, muy pronto habrá más que despierten la capacidad
trasgos). Este puede ser fijo (e.g. “En imaginativa de los jugadores. Esto es
3 días ejecutarán a Proctor si no lo que llamamos “condimento”.
encontramos al verdadero asesino.”)

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El condimento consiste en detalles Al diseñar un encuentro, el DJ debe
descriptivos que hacen memorable el aclarar para sí y anotar, entre tres y
encuentro. Una pelea con un cinco elementos de condimento.
minotauro en un corredor es Estos deben cubrir una amplia gama
mecánicamente igual si el corredor es de experiencias sensoriales (colores,
de piedra lisa o tiene frescos texturas, olores, sensación térmica) y
blasfemos en lo que se describe el deben ser obvios elementos en la
grotesco ritual que los jugadores están descripción original del encuentro.
tratando impedir. No obstante, la Esto ayudará con la inmersión de los
segunda opción es mucho más jugadores y en muchos casos
memorable y le da la oportunidad al sugerirá, a través de la interacción
DJ de introducir pistas o entre los personajes y el encuentro,
prefiguración de elementos posibles iteraciones tácticas de los
posteriores de la historia (lo cual elementos del encuentro.
aumenta la inmersión y credibilidad
de la campaña). En ciertos casos, Por último, el condimento es la mejor
jugadores creativos encontrarán herramienta del DJ para establecer el
maneras de usar aspectos de tono del mundo de la campaña. ¿Es
condimento a su favor, lo cual hace a éste un mundo de alta magia donde
estos encuentros particularmente las luces de las tabernas son gemas
memorables (e.g. cuando el sótano incandescentes? ¿O es este un mundo
ligeramente inundado se convierte en atrasado donde el olor del humo de
pista de hielo con un hechizo bien las antorchas se pega a la ropa y a la
localizado, cuando el pantano fétido piel de los personajes? Condimentos
“súbitamente” contiene zonas de gas que se repiten comienzan a establecer
inflamable, etc.). una regularidad y consistencia que le
comunica a los jugadores
exactamente qué tipo de mundo es
éste y esta claridad genera inmersión
para todos los jugadores (incluido el
Director de Juego).

APLICACIONES PRÁCTICAS

Un DJ que pueda identificar de


antemano los elementos centrales de
un encuentro y tenerlos a la mano en
la mesa va a poder dirigir el
encuentro con mayor claridad y
mejor calidad de la inmersión .

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Cuando una acción de los PJs encuentro. Si el DJ revela este título
sorprenda al DJ, una clara al comenzar el encuentro ayuda a
arquitectura de los elementos del generar expectativa en los jugadores.
encuentro le ayudarán a improvisar Si el DJ decide revelar el título
para avanzar la historia o reorientarla después de terminar el encuentro,
positivamente. Al aislar los elementos ayudará a los jugadores a recordar el
del encuentro, el DJ podrá encuentro. (e.g. “La hojarasca de los
conscientemente cambiarlos de gusanos” o “¡Huele a metano!”
encuentro a encuentro para asegurar
variedad en los encuentros. Nivel de peligro: Esto puede ser
hecho de manera verbal (seguro /
Idealmente toda la información de un riesgoso / peligroso / letal) o con un
encuentro puede caber en una ficha rango numérico específico
bibliográfica o dos (si hay mapas). Si correspondiente a la clase de
el DJ está narrando un módulo armadura de la mayoría de los
pregenerado, crear fichas para los enemigos del encuentro o la dificultad
encuentros centrales ayudará a promedio de los desafíos o pruebas
dirigirlos de manera más organizada y del encuentro. Este atajo es una de
eficaz. Una forma que me ha servido las mecánicas más innovadoras del
bien en el pasado es un sistema con juego ICRPG y simplifica mucho el
cuatro elementos: juego, particularmente si este número
es público para los jugadores.
Nombre evocativo y memorable:
Destilar la atmósfera de un encuentro
en una sola frase o “cita” ayuda a Confite, Conflicto, Confinamiento:
concentrar al DJ en la esencia del Aclarar los elementos centrales del

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encuentro ayudará al DJ a utilizados por los PJs o el DJ para
mencionarlos en sus descripciones complicar o resolver la historia. Eso
para que los PJ descubran los sí, a menos de que el DJ considere un
ganchos narrativos y avancen la cambio repentino en la arquitectura
historia. En juegos viejunos donde la del encuentro para avanzar la
información sobre adversarios es historia, estos elementos no deben
escueta, es posible ponerlos en una ocupar más espacio en las
sola tarjeta. descripciones del DJ que los
elementos centrales. Muy pocos
jugadores y DJ disfrutan cuando los
Condimento: Unas escasas viñetas PJ se obsesionan con detalles
sobre la atmósfera del encuentro superfluos del encuentro en vez de
ayudará al DJ a crear descripciones seguir con la aventura. Dibujos,
más originales, ricas e inmersivas. mapas o ayudas gráficas son de gran
Muchos elementos que pueden ayuda para condimentar el encuentro.
parecer atmosféricos pueden ser

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