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AEROPUERTO



Todos vemos desde fuera un aeropuerto como algo divertido, curioso y hasta gracioso de
observar. Gente de arriba a abajo, colas inmensas, pilotos con su uniforme, azafatas de
buen ver, agentes de cuerpos de seguridad deambulando con cara de pocos amigos….
etc, etc…


Pues bien!!! va siendo hora de que formemos parte de ese micromundo y dejemos de ser
meros observadores externos.


En este simple juego de cartas nos metemos en la piel de un rol especifico y deberemos
de cumplir unos requisitos para triunfar antes que los demás. 


Vamos!!! saca el billete o ponte el uniforme o ponte el mono mecánico o coge las maletas,
lo que mas te guste que el VIAJE VA A COMENZAR!!!



OBJETIVO:

El primer jugador que tenga en su poder, ya sea en mano, en la zona privada o mezclados
entre ambos, las 5 cartas de NECESIDAD que su rol le pide, habrá ganado.

COMIENZO:
Coge las 4 cartas de rol , barájalas y colócalas boca abajo sobre la mesa, cada jugador
coge una de ellas, a continuación la enseñes a los demás y la colocas a tu lado boca
arriba, pon junto a ellas 5 fichas de agotamiento.
Lee la carta de rol, te indicará las 5 cartas de NECESIDAD que debes de tener en tu
poder para ganar el juego.


EMPEZAMOS:
Se baraja el mazo de cartas y se coloca en el centro de la mesa, las cartas han de estar
enseñando el reverso, para que no se vea cual es, lógico.
Poned las cartas de rol a vuestro lado, boca arriba, para que la vean los demás, y cada
jugador coge 6 cartas del mazo.

Empieza un jugador al azar, y a partir de ahí continuará el de su izquierda.


Al principio del turno robas 2 cartas, (si en algún momento del juego te quedas sin cartas
en la mano, robas, en tu siguiente turno, 4 en vez de 2).
Durante tu turno puedes tener mas cartas de 6 en mano pero al acabar este debes de!
tener como máximo 6. Si te pasas, descártate de las necesarias hasta llegar a esa cifra o
una inferior.
Las cartas descartadas de esa manera se colocan las últimas bajo el mazo.








UN TURNO:
En un turno puedes hacer varias cosas. No han de hacerse en ningún orden y puedes
repetir las acciones cuantas veces quieras o puedas.


- Jugar cartas.
- Pasar o sacar cartas de “necesidad” de tu zona privada.
- Hacer tratos con las cartas de tu zona privada. (regla opcional del juego).

Cuando ya no quieras , o no puedas, realizar mas de estas acciones, le pasas el turno al


jugador de tu izquierda y así finalizará un turno y dará comienzo en el del siguiente
jugador.

PASAREMOS A EXPLICAR CADA UNA DE LAS ACCIONES QUE PUEDES REALIZAR


EN TU TURNO:

JUGAR CARTAS:
Para que una carta tenga efecto, (cartas azules beneficiosas y rojas negativas), has de!
mirar el número que poseen en su parte superior izquierda, llamado “icono de valor”.
Esa cifra simboliza los puntos de acción que necesitas para jugarla.

Los puntos de acción se consiguen de dos maneras:
1- Si te descartas de una carta, te genera un punto de acción.
2 - Jugando una carta que te genere puntos de acción, porque ella así lo indique.(nubes,
soles, etc...)
EJEMPLO:
Quiero jugar la carta de “bar”, y su “icono de valor”, que sale arriba a la izquierda, señala
un 1, pues para que tenga efecto y pueda ser jugada he usar un punto de acción.
Como no tengo carta que genere puntos de acción en mi mano, nubes...soles..,etc,
decido descartarme de una carta para asi generar el punto que necesito.
Primero cojo la que descartaré y lo digo, “descarto esta para generar un punto de acción”,
la descartada sin enseñarla es colocada la última bajo el mazo. Luego coge la que deseas
jugar la enseñas y la colocas en el centro de la mesa.
Inmediatamente se resuelve el efecto de esta, si el otro jugador tiene la carta de “prohibir”
es el momento de que la juegue.
Tras resolverse todo, las cartas que se hallan jugado se colocan las últimas bajo el mazo.
lo que es lo mismo, el “bar” se colocaría bajo el mazo y si se jugó algún “prohibir” pues lo
mismo, iría la última al mazo.
Para simplificar, todo lo que se juegue se coloca bajo el mazo.
Al final de tu turno tus puntos de acción son reducidos a 0.









PASAR CARTAS A TU ZONA PRIVADA:
Se considera zona privada, un apartado de cada jugador donde se pueden acumular
hasta 4 cartas de necesidad, boca abajo.

Estas cartas son aparte de la mano de dicho jugador y por tanto no cuentan como tal, ni
tampoco sufren los efectos negativos de las cartas rojas de descarte o robo de cartas de
la mano. (Aqui están “seguras”).

En esta zona tu puedes dejar las cartas que quieras, boca abajo, hasta 4.
Si quieres meter otra solo has de suplantarla , sin mas. Puedes hacer eso todas las veces
que quieras y puedas, en el turno.

Digo puedas ,porque para meter cartas en la zona privada no necesitas nada pero para
sacarlas has de invertir 1 punto de acción. Por cada una que saques, de esa zona has de
pagar 1 punto de acción, si no no podrás. 


Sacarías de la zona privada la carta que fuera y la meterías en la mano y la de la mano, si
es que quieres cambiar una de la mano por otra de la zona privada, no es obligatorio, la
meterías en la zona privada, un cambio sin mas.


(OJO!!!, No puedes jugar las cartas de la zona privada. Para ello has de pasarlas a la
mano antes, a no ser que sean las de NECESIDAD)


Esas cartas cuentan para ganar, ósea , que si llegas a tener todas las cartas de necesidad
de tu rol entre las de zona privada y las de mano, habrás ganado.

La zona privada es una manera de proteger de tu mano las cartas de necesidad que
vayas acumulando. Que decir tiene que puedes dejar allí las que tu necesites u otras solo
por pura estrategia.

TRATOS ENTRE JUGADORES: (regla opcional)


Una vez por turno puedes usar este “trueque”. Consiste en ofrecer a otro jugador una
carta de tu zona privada por otra de la de ese jugador, ambos sin enseñarlas, cada uno
eligiera la que quiera para cambiar o la que el otro jugador quiera sugerirle.
Si el trueque es aceptado ambas cartas serán enseñadas, a todos los jugadores, y
colocadas, boca abajo, en sus zonas privadas correspondientes.









Y todo esto es lo que sería un turno, ahora explicaremos unas cosas mas del juego:


FICHAS DE AGOTAMIENTO:
Cada jugador comienza con 5 fichas de agotamiento que colocará junto a su carta de
“ROL”.
No podrás tener mas de esas cinco, pero si menos.

En el caso de que pierdas todas las fichas de agotamiento, coge tu mano y todas tus
cartas de la ZONA PRIVADA , y las barajas con el MAZO.
Cuando sea tu siguiente turno colócate de nuevo tus 5 fichas de agotamiento y en vez de
robar 2 cartas , robarías 4.




APUNTES SOBRE LA ANULACIÓN DE CARTAS:
Si quieres anular el efecto de una carta roja, las de efectos negativos, jugada sobre ti y
no tienes ninguna carta de “PROHIBIR”, puedes descartarte de dos cartas, cualquiera,
de tu mano para anular el efecto de la carta roja jugada sobre ti. 

Si usas esta opción no podrás ser anulado por una carta de “PROHIBIR”, ya que esta
anula el efecto de una carta jugada y la acción de descartarse de 2 cartas no es ninguna
carta en concreto, por tanto este acto no se puede anular bajo ningún motivo.


Otro apunte mas: Una carta de “PROHIBIR” puede anular otra de “PROHIBIR” y así hasta
hacer una cadena de “PROHIBIR”.

Aeropuerto V1.1
Bellmanz 15 - Febrero - 2016

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