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Fragmentos – Resumen de reglas

Los personajes tienen puntuaciones y cualidades. Puntuación es un valor numérico que mide lo
bueno que es en algún área. Cualidad es un aspecto distintivo del personaje.

Creación de personaje

1. Concepto: Una frase corta que describe en términos generales al PJ. Por ejemplo
“Artista malogrado”
2. Características: cada PJ tiene 3 características: Acción, Interacción y Cognición.
 Acción representa todo lo que es el aspecto físico (correr, moverse en silecio,
defenderse, saltar, etc.)
 Interacción sería todo acto de comunicación y relacionarse con otras personas
(persuadir, intimidar, seducir, mentir, detectar una mentira…)
 Cognición sería cualquier aspecto mental del PJ (deducción, razonamiento,
memoria, percepción, estabilidad mental…)
Se reparten 9 puntos entre las 3 características asignando entre 1 y 5 a cada una.
3. Rasgos: Un rasgo es una descripción de un aspecto particular del Pj. Para cada
característica se eligen los rasgos que se quiera, asignando tantos puntos como la
puntuación en dicha característica como máximo.
Por ejemplo: Acción 3 con rasgos: Armas de fuego +2 y Dedos ágiles +1.

4. Hitos: los hitos son eventos importantes ocurridos en la vida del PJ que le han
marcado. Un jugador elige 2 hitos para su PJ, intentando ser coherente y sin buscar
que sea especialmente beneficioso. Por ejemplo: su madre les abandonó cuando era
niño.
5. Complicación: se trata de una cualidad que pone en apuros al personaje. Por ejemplo:
fumar, curiosidad excesiva, etc.

Ejemplo:
Reglas

Cuando un PJ haga algo en lo que pueda fracasar se produce un reto.

Cuando un PJ se enfrenta de manera directa o indirecta con otro personaje se produce un


conflicto.

Un reto o conflicto puede consistir en una acción física, interacción o cognición, que
determinará la característica relevante para resolver el reto.

Para determinar si el PJ tiene éxito en el reto, se lanzan tantos dados de 6 caras como la
puntuación de la característica apropiada. Después de escoge el mayor de los resultados y se
compara con la dificultad de la prueba. Si el resultado está repetido en varios dados, se suma
+1 por cada repetición. Por ejemplo si al tirar se obtiene 2, 2 y 4, el resultado final sería 4. Si se
tira 2, 4 y 4 sería 4+1 = 5. Si se tira 4, 4 y 4 sería 4+2=6.

Al valor de la tirada se le puede sumar, si es apropiado, el Bonificador del rasgo. Por ejemplo al
disparar si se tiene Acción 3 y Armas de fuego +1, si se tira 1, 2 y 3 se obtiene al final 3+1=4.

La dificultad suele variar entre 5 Normal, 7 difícil y 9 muy difícil.

Cuando la consecuencia del reto es particularmente adversa (ser atrapada por un monstruo,
caer al vacío, etc.) entonces se trata de un reto peligroso y hay que advertirlo antes de la
tirada.

Los conflictos se resuelven del mismo modo pero se compara con la puntuación del adversario.
Por ejemplo si un PJ se intenta esconder y otro lo intenta encontrar se tiraría Acción contra
Cognición.

El fracaso de un reto peligroso puede tener como consecuencia la pérdida temporal de puntos
de alguna característica (Acción para heridas físicas, Interacción para quedarse en blanco o
catatónico y Cognición para algún tipo de miedo o terror).

Si se obtienen unos en la tirada del reto peligroso, entonces se pierde tantos puntos
adicionales como unos.

Recuperar puntos de una característica requiere tiempo y descanso.

Las armas y otros objetos añaden Bonificador a la tirada de entre 1 y 3.

Cuando Acción cae a 0 el PJ está gravemente herido, en coma, inconsciente, mutilado, etc. Si
desciende de 0, muere.

Cuando Interacción cae a 0 el PJ está paralizado, catatónico, incapaz de comunicarase. Si


descidende de 0, es irreversible.

Cuando Cognición cae a 0, ha perdido la cabeza y es incapaz de razonar, expresarse con


claridad o actuar de manera racional. Si desciende de 0, es irreversible.

Existe lo que se llama protección de guión que impide que un PJ pueda morir hasta que el
nivel de amenaza sea el apropiado.
Orden de actuación: 1º actúan los enemigos, 2º los PJ y por último los PJ secundarios.

Superación y Amenaza

Al comienzo de la partida cada PJ tiene una reserva de puntos de superación que puede ir