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ARKHAN

COMANDANTE
COMANDANTE

CUADERNO DE PERSONAJE
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la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: ARKHAN
HOJA DE PERSONAJE ESPECIE: BOTHAN
Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria para PROFESIÓN: COMANDANTE
jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima. C AR AC TERÍSTIC AS

1
1 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
1
Tus características sirven para calcular muchos parámetros
de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siem- 3 3 3
pre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados
que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y depen- HABILIDADES
den del rango que tienes en la habilidad y del valor de la 2
característica que la gobierna. Si sacas más ≥ que ∂, has HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
superado la tirada con éxito. Actividad criminal (Ast) 0 πππ
2 En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de Aguante (For) 0 π
habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.
Alerta (Vol) 1 ºππ
Astronavegación (Int) 0 ππ
SÍMBOLOS Y DADOS
Atletismo (For) 0 π
Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después Callejeo (Ast) 1 ºππ
de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado
Carisma (Pre) 0 πππ
la tirada.
Coacción (Vol) 0 πππ
Computadoras (Int) 0 ππ
Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se Conocimientos (Int) 0 ππ
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
Coordinación (Agi) 0 πππ
te favorables.
Disciplina (Vol) 1 ºππ
Engaño (Ast) 0 πππ
Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec- Frialdad (Pre) 1 ºππ
to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas. Liderazgo (Pre) 2 ººπ
Mecánica (Int) 0 ππ
Medicina (Int) 0 ππ
Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
Negociación (Pre) 0 πππ
bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has
fallado la tirada. Percepción (Ast) 1 ºππ
Pilotar (Agi) 0 πππ

Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fa- Sigilo (Agi) 0 πππ


llos ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero ade- Supervivencia (Ast) 0 πππ
más se pueden gastar para generar consecuencias espe-
HABILIDADES DE COMBATE
cialmente perjudiciales.
Armas a distancia ligeras (Agi) 1 ºππ
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto Armas a distancia pesadas (Agi) 1 ºππ
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque Armas cuerpo a cuerpo (For) 0 π
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son
Artillería (Agi) 0 πππ
anuladas por ellas.
Pelea (For) 0 π

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de


Capacidad Pericia Dificultad Desafío Beneficio Complicación la Fuerza
π º π º ∫ ∫ º
ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
3 La Protección reduce el daño que recibes y puede impe-
3 PROTECCIÓN 4 HERIDAS dir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y
el valor de Protección proporcionado por el blindaje que
llevas puesto.
3 11
UMBRAL ACTUALES
4 Las Heridas representan el daño físico que ha recibido tu
cuerpo. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, caes
inconsciente y sufres una herida crítica. Puedes recuperar
5 TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS
Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyecto-
res de estimulantes.
14 6
5 La Tensión representa el agotamiento, la fatiga mental y el
UMBRAL ACTUAL aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión
para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno.
ACTITUD CONVINCENTE La Tensión se gana y pierde con más facilidad que las Heri-
das. Si alguna vez acumulas más que tu umbral de Tensión,
Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicación ∫ de te desmayas.
la reserva de dados en todas tus tiradas de Engaño y Actividad criminal.
6 Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir heridas
críticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
ARMAS Y EQUIPO sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS
un ataque. En esta casilla debes anotar el número de heridas
críticas que has recibido. En la contraportada del Libro de
Pistola bláster A. a distancia
Medio 7 ºππ Aventura se describen los efectos de estas heridas críticas.
pesada ligeras
• Cada impacto inlige 7 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado
que hayas obtenido.
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤.
Cuchillo A. cuerpo
Interacción 2 π
de combate a cuerpo
• Cada impacto inlige 2 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado
que hayas obtenido.
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤.
Granada de A. a distancia
Corto 8 ºππ
fragmentación ligeras
• Cada impacto inlige 8 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado EL TURNO DEL JUGADOR
que hayas obtenido.
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤ ≤. Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden
• Explosión 6: si gastas ≤ ≤impactas e inliges 6 daños (+1 por cada Éxito ≥ no que preieras:
cancelado a todos los personajes a distancia de interacción del objetivo.
• Tienes 2 granadas de fragmentación. Cada granada sólo puede usarse una vez. Una acción puede ser: Una maniobra puede ser:
Granada A. a distancia
Corto 16 ºππ • Efectuar un ataque • Moverte
perforante ligeras
• Cada impacto inlige 16 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado • Usar una habilidad • Apuntar
que hayas obtenido.
• Cambiar tu acción por • Ponerte a cubierto
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤.
• Perforante 3: la protección del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque.
una maniobra adicional • Sacar o guardar un arma
• Tienes 1 granada perforante. Sólo puedes usarla una vez. u objeto
EQUIPO Y OTROS OBJETOS • Interactuar con el entorno
4 inyectores Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a • Entablar combate o
de estimulantes una criatura viva. Se gasta al usarlo. retirarte de él
Comunicador Permite la comunicación entre personajes provistos de
de largo alcance comunicadores a mucha más distancia de lo habitual. • Levantarte
Blindaje acolchado Protección 2 (ya incluida en el valor de Protección).
Mascarilla Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
Puedes respirar normalmente con humo, gas o bajo el agua.
respiratoria No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
2 barras luminosas Luces brillantes para señalizar o iluminar.
También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
Ves objetos en la distancia aunque esté oscuro o haya humo u
Electrogafas
otros obstáculos

DINERO

175 créditos

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que te lo diga el DJ.
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la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: ARKHAN
¡MEJORA! ESPECIE: BOTHAN
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar
PROFESIÓN: COMANDANTE
estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que
sumen un valor total de 10 PE. C AR AC TERÍSTIC AS

1 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

MENÚ DE MEJORAS
3 3 3
1
PE 5 ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Habilidad: Coacción HABILIDADES


Entrenas Coacción. Ganas 1 rango de habilidad en Coacción. Tu reser- HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
va de dados pasa de π π π a º π π.
Actividad criminal (Ast) 0 πππ
Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para
recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si Aguante (For) 0 π
no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) y tu reserva de dados
Alerta (Vol) 1 ºππ
para esta habilidad en el listado de la derecha.
Astronavegación (Int) 0 ππ
Atletismo (For) 0 π

2
PE 10 Callejeo (Ast) 1 ºππ
Carisma (Pre) 0 πππ
Habilidad: Armas a distancia ligeras 1 Coacción (Vol) 0/1 πππ/ºππ
Entrenas Armas a distancia ligeras. Ganas 1 rango de habilidad en
Armas a distancia ligeras. Tu reserva de dados pasa de º π π a Computadoras (Int) 0 ππ
º º π. Conocimientos (Int) 0 ππ
Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para Coordinación (Agi) 0 πππ
recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si
no, rodea con un círculo tu rango actual (1 ó 2) y tu reserva de dados Disciplina (Vol) 1 ºππ
para esta habilidad en el listado de la derecha. Engaño (Ast) 0 πππ
Frialdad (Pre) 1 ºππ
Liderazgo (Pre) 2 ººπ
3
PE 5 Mecánica (Int) 0 ππ
Talento: Reacción rápida Medicina (Int) 0 ππ
Adquieres el talento Reacción rápida. Tacha el círculo que hay arriba Negociación (Pre) 0 πππ
a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido
Percepción (Ast) 1 ºππ
esta mejora.
Reacción rápida: cuando efectúes una tirada de iniciativa al princi- Pilotar (Agi) 0 πππ
pio de un encuentro de combate, puedes sufrir 1 tensión para añadir Sigilo (Agi) 0 πππ
1 Éxito ≥ a tu resultado. Puedes hacerlo después de tirar los dados.
Supervivencia (Ast) 0 πππ
HABILIDADES DE COMBATE
2 Armas a distancia ligeras (Agi) 1/2 ºππ/ººπ
PE 5 Armas a distancia pesadas (Agi) 1 ºππ
3 Armas cuerpo a cuerpo (For) 0 π
Talento: Aplomo Artillería (Agi) 0 πππ
Adquieres el talento Aplomo. Tacha el círculo que hay arriba a la de- Pelea (For) 0 π
recha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta
mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un círculo el valor
correcto (14 ó 15) de tu umbral de tensión.
Aplomo: tu umbral de tensión se incrementa en 1 (de 14 a 15).
SÍMBOLOS Y DADOS
Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después
de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado
la tirada.
PROTECCIÓN HERIDAS

3 11 Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también


se pueden gastar para generar consecuencias especial-
UMBRAL ACTUALES mente favorables.
3 TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS
Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o
14 efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fa-
/15 llado la tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas
UMBRAL ACTUAL
por ellas.

ACTITUD CONVINCENTE Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes


símbolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥,
Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicación ∫ de has fallado la tirada.
la reserva de dados en todas tus tiradas de Engaño y Actividad criminal.

Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fa-


ARMAS Y EQUIPO llos ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero ade-
más se pueden gastar para generar consecuencias es-
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS pecialmente perjudiciales.
Pistola bláster A. a distancia
pesada ligeras
Medio 7 2 ºππ/ººπ
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto
• Cada impacto inlige 7 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado secundario o consecuencia desfavorable, incluso aun-
que hayas obtenido.
que se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤.
y son anuladas por ellas.
Cuchillo A. cuerpo
Interacción 2 π
de combate a cuerpo
• Cada impacto inlige 2 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado
que hayas obtenido.
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤.
Granada de A. a distancia
fragmentación ligeras
Corto 8 2 ºππ/ººπ Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de
Capacidad Pericia Dificultad Desafío Beneficio Complicación la Fuerza
• Cada impacto inlige 8 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado π º π º ∫ ∫ º
que hayas obtenido.
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤ ≤.
• Explosión 6: si gastas ≤ ≤impactas e inliges 6 daños (+1 por cada Éxito ≥ no
cancelado a todos los personajes a distancia de interacción del objetivo.
• Tienes 2 granadas de fragmentación. Cada granada sólo puede usarse una vez.
EL TURNO DEL JUGADOR
Granada A. a distancia
perforante ligeras
Corto 16 2 ºππ/ººπ
Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden
• Cada impacto inlige 16 daños más 1 daño adicional por cada Éxito ≥ no cancelado que preieras:
que hayas obtenido.
• Inliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤. Una acción puede ser: Una maniobra puede ser:
• Perforante 3: la protección del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque.
• Tienes 1 granada perforante. Sólo puedes usarla una vez. • Efectuar un ataque • Moverte
EQUIPO Y OTROS OBJETOS • Usar una habilidad • Apuntar
4 inyectores Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a • Cambiar tu acción por • Ponerte a cubierto
de estimulantes una criatura viva. Se gasta al usarlo. una maniobra adicional • Sacar o guardar un arma
Comunicador Permite la comunicación entre personajes provistos de u objeto
de largo alcance comunicadores a mucha más distancia de lo habitual.
• Interactuar con el entorno
Blindaje acolchado Protección 2 (ya incluida en el valor de Protección).
• Entablar combate o retirar-
Mascarilla
Puedes respirar normalmente con humo, gas o bajo el agua. te de él
respiratoria
• Levantarte
2 barras luminosas Luces brillantes para señalizar o iluminar.
Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
Ves objetos en la distancia aunque esté oscuro o haya humo u
Electrogafas No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
otros obstáculos
También puedes realizar cualquier número de
DINERO actividades menores.

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que te lo diga el DJ.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: ARKHAN PROTECCIÓN HERIDAS INJURIES


CRITICAL

ESPECIE: BOTHAN

PROFESIÓN: COMANDANTE
UMBRAL ACTUALES
C AR AC TERÍSTIC AS
TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS

1 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO UMBRAL ACTUAL

3 3 3
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

HABILIDADES ARMAS Y EQUIPO

HABILIDAD 1 PROFESIÓN RANGO RESERVA DE DADOS ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 1
Aguante (For)
Alerta (Vol) •
Astronavegación (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coacción (Vol) •
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int) •
Coordinación (Agi)
Disciplina (Vol) •
Engaño (Ast)
Frialdad (Pre) •
Liderazgo (Pre) •
Mecánica (Int)
Medicina (Int) EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Negociación (Pre)
Percepción (Ast) •
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi) •
A. a distancia pesadas (Agi) •
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillería (Agi) DINERO

Pelea (For) •
COMANDANTE: ÁRBOL DE TALENTOS 2
Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Coacción, Conocimientos, Disciplina, Frialdad, Liderazgo,
Pelea, Percepción.

MANDO REACCIÓN RÁPIDA APLOMO FINTA


Añade ∫ por cada rango de Sufre puntos de Tensión y +1 al umbral de Tensión Una vez por asalto puedes rea-
Mando a todas tus tiradas de añade un número igual de ≥ lizar la maniobra Finta y sufrir
Liderazgo. Los objetivos afec- a las tiradas de iniciativa. La COSTE 5 un número de Tensión para in-
tados añaden ∫ a las tiradas Tensión que sufras no puede crementar en el mismo núme-
de Disciplina durante las ser mayor que los rangos de ro la diicultad de todos los
próximas 24 horas. Reacción rápida que tengas. ataques a distancia que reci-
bas en el siguiente asalto. La
COSTE 5 COSTE 5 Tensión que sufras no puede
ser mayor que los rangos de
Finta que tengas.

COSTE 5
COORDINACIÓN DESENFUNDADO FINTA
TÁCTICA RÁPIDO
Una vez por asalto puedes ENDURECIDO
Realiza la acción Coordina- Una vez por asalto, desenfun- realizar la maniobra Finta y
ción táctica; haz una tirada da o enfunda un arma u otro sufrir un número de Tensión +2 al umbral de Heridas
de diicultad Media (π π). objeto accesible como si fuera para incrementar en el mismo
Un número de aliados igual a una actividad menor. número la diicultad de todos COSTE 10
tu Presencia puede sufrir in- los ataques a distancia que
mediatamente 1 Tensión para COSTE 10 recibas en el siguiente asalto.
realizar 1 maniobra gratuita. La Tensión que sufras no pue-
de ser mayor que los rangos
COSTE 10 de Finta que tengas.

COSTE 10

COORDINACIÓN GUARDAESPALDAS
TÁCTICA MEJORADA
ENDURECIDO APLOMO Una vez por asalto, lleva a
cabo la maniobra Guardaes-
La acción Coordinación táctica +2 al umbral de Heridas +1 al umbral de Tensión paldas para proteger a un
afecta a tantos aliados como el personaje que esté partici-
doble de tu Presencia, y pue- COSTE 15 COSTE 15 pando en una interacción.
des gastar ± para permitir a Sufre 1 Tensión; hasta el prin-
tus aliados que sufran 1 Ten- cipio del siguiente turno, in-
sión para llevar a cabo una ac- crementa en 1 la diicultad de
ción gratuita. las tiradas de combate dirigi-
das contra ese personaje.
COSTE 15
COSTE 15

CÓMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Habrá ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te concederá puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Ex-
periencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu árbol de talentos profesionales. Consulta la página 11 del Libro de Reglas si quieres conocer
más detalles sobre la Experiencia.

ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES 1 ADQUISICIÓN DE TALENTOS 2


El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categoría Los talentos que puedes adquirir son los que iguran en tu árbol de talen-
a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad pue- tos profesionales. Este árbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a
de entrenarse un máximo de cinco veces, para un total de cinco rangos diversas reglas y restricciones.
de entrenamiento.
Tu árbol de talentos tiene cuatro columnas y tres ilas. El coste de cada
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguien- talento depende de la ila que ocupa. Los talentos de la ila de arriba son
te rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no los más baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la ila del medio cuestan
entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una 10 PE cada uno, y los de la ila de abajo cuestan 15 PE cada uno.
habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia.
Como puedes ver, las opciones del árbol están conectadas por una serie
Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar
de líneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir
una habilidad de rango 0 a rango 2 costaría 15 puntos de Experiencia (5
un talento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que
para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 más para subirla de rango 1
tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la ila
a rango 2).
de arriba, más aquellos talentos que estén conectados por una línea a
También se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. un talento que hayas adquirido previamente. Cada opción del árbol sólo
Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experien- puede adquirirse una vez. Algunos árboles de talentos contienen varias
cia adicionales. Así, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no veces un mismo talento; esto se debe a que pueden adquirirse más de
entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una una vez. Cuando adquieres un talento que ya tenías, añades un rango
habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos adicional a su valor.
de Experiencia, y así sucesivamente.

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de


Capacidad Pericia Dificultad Desafío Beneficio Complicación la Fuerza
Éxito Triunfo Ventaja Fallo Desesperación Amenaza π º π º ∫ ∫ º
H I S T O R I A D E
L A al
nv irt ió en el Em pe rador Palpatine al fin
se co avecinaba
Supremo Palpatine inteligentes que se
Cuando el Canciller al gu na s es pe ci es del
, ya era obvio para a un joven teniente
de las Guerras Clon por aq ue l en to nc es er
khan Brem’tu, que as. Partidario en un
primer
una nueva guerra. Ar a de es as pe rs on las
Bothawui, era un los primeros días de
Cuerpo de Defensa tó en el CD B du ra nt e
pionaje
iller, Arkhan se alis cificación y contraes
momento del Canc op er ac io ne s de pa -
destinado a varias cureles tácticas em
Guerras Clon y fue ando la s ca da ve z m ás
ida que iba presenci nflicto, empezó a pr
eocuparse
en Bothawui. A med a a lo la rg o de l co endo
zas de la Repúblic exterminada, incluy
pleadas por las fuer y la Or de n Je di fu e
guerra, fue
se inició la Orden 66 cho a lo largo de la
más y más. Cuando e Ar kh an ha bí a he
os personales qu
a un puñado de amig evitable.
e un a nueva guerra era in ane-
cons ciente de qu
ue da de ot ro s qu e compartieran su m
sq nó el camino
khan emprendió la bú ientes 20 años alla
Inmediatamente, Ar . Du ra nt e lo s si gu de
ra de pensar en Bo
thawui y más allá
pa pe l m en or pe ro loable en la creación
un
lulas rebeldes y jugó
para docenas de cé la Re pú blica.
stauración de nque simpatiza
la Alianza para la Re en co nstante peligro. Au
ha viv id o posible
años Arkhan han hecho todo lo
Con el paso de los ic os de Bo th aw ui
Rebelión, los polít o o defendido a
ampliamente con la gu er ra ci vil; no habrían apoyad
utrales dura nte la hecho, si
para permanecer ne vis to am en az ad o por el Imperio. De
ínimo si se hubiera de ser descubierto,
ellos mismos
Arkhan ni lo más m es ta ba a pu nt o por su-
do que Arkhan a visto afectado. Y,
hubieran sospecha th aw ui se hu bi er
o para evitar que Bo vio obligado a
le habrían eliminad es ta ba n po r to da s partes. Arkhan se reclutas
puesto, los agentes
del Imperio
su s en em ig os y lo grar contactar con
y frío para evitar a
volverse desconfiado
belión. aria
potenciales de la Re fin a la lu z y la gu erra secreta y solit
o po r idumbre.
, la Rebelión ha salid tiras, no más incert
En los últimos años et os , no m ás m en niza-
ado. No más secr la Alianza, una orga
de Arkhan ha termin ione s Es pe cial es de
Operacio-
destinado a Operac rreno de grupos de
Ahora Arkhan está m an do so br e el te
crear, y asume el to Imperio.
ción que él ayudó a , cont ra atacar a ese supues
ra , por fin
nes Especiales pa

Se permite fotocopiar cualquier página de este cuaderno para uso personal. © LFL © FFG. También puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com

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