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COMANDANTE
COMANDANTE
CUADERNO DE PERSONAJE
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información nueva que te ayudará a continuar
la aventura.
HOJA DE PERSONA JE
NOMBRE: ARKHAN
HOJA DE PERSONAJE ESPECIE: BOTHAN
Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria para PROFESIÓN: COMANDANTE
jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima. C AR AC TERÍSTIC AS
1
1 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
1
Tus características sirven para calcular muchos parámetros
de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siem- 3 3 3
pre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados
que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y depen- HABILIDADES
den del rango que tienes en la habilidad y del valor de la 2
característica que la gobierna. Si sacas más ≥ que ∂, has HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
superado la tirada con éxito. Actividad criminal (Ast) 0 πππ
2 En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de Aguante (For) 0 π
habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.
Alerta (Vol) 1 ºππ
Astronavegación (Int) 0 ππ
SÍMBOLOS Y DADOS
Atletismo (For) 0 π
Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después Callejeo (Ast) 1 ºππ
de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado
Carisma (Pre) 0 πππ
la tirada.
Coacción (Vol) 0 πππ
Computadoras (Int) 0 ππ
Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se Conocimientos (Int) 0 ππ
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
Coordinación (Agi) 0 πππ
te favorables.
Disciplina (Vol) 1 ºππ
Engaño (Ast) 0 πππ
Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec- Frialdad (Pre) 1 ºππ
to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas. Liderazgo (Pre) 2 ººπ
Mecánica (Int) 0 ππ
Medicina (Int) 0 ππ
Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
Negociación (Pre) 0 πππ
bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has
fallado la tirada. Percepción (Ast) 1 ºππ
Pilotar (Agi) 0 πππ
DINERO
175 créditos
NOMBRE: ARKHAN
¡MEJORA! ESPECIE: BOTHAN
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar
PROFESIÓN: COMANDANTE
estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que
sumen un valor total de 10 PE. C AR AC TERÍSTIC AS
1 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
MENÚ DE MEJORAS
3 3 3
1
PE 5 ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
2
PE 10 Callejeo (Ast) 1 ºππ
Carisma (Pre) 0 πππ
Habilidad: Armas a distancia ligeras 1 Coacción (Vol) 0/1 πππ/ºππ
Entrenas Armas a distancia ligeras. Ganas 1 rango de habilidad en
Armas a distancia ligeras. Tu reserva de dados pasa de º π π a Computadoras (Int) 0 ππ
º º π. Conocimientos (Int) 0 ππ
Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para Coordinación (Agi) 0 πππ
recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si
no, rodea con un círculo tu rango actual (1 ó 2) y tu reserva de dados Disciplina (Vol) 1 ºππ
para esta habilidad en el listado de la derecha. Engaño (Ast) 0 πππ
Frialdad (Pre) 1 ºππ
Liderazgo (Pre) 2 ººπ
3
PE 5 Mecánica (Int) 0 ππ
Talento: Reacción rápida Medicina (Int) 0 ππ
Adquieres el talento Reacción rápida. Tacha el círculo que hay arriba Negociación (Pre) 0 πππ
a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido
Percepción (Ast) 1 ºππ
esta mejora.
Reacción rápida: cuando efectúes una tirada de iniciativa al princi- Pilotar (Agi) 0 πππ
pio de un encuentro de combate, puedes sufrir 1 tensión para añadir Sigilo (Agi) 0 πππ
1 Éxito ≥ a tu resultado. Puedes hacerlo después de tirar los dados.
Supervivencia (Ast) 0 πππ
HABILIDADES DE COMBATE
2 Armas a distancia ligeras (Agi) 1/2 ºππ/ººπ
PE 5 Armas a distancia pesadas (Agi) 1 ºππ
3 Armas cuerpo a cuerpo (For) 0 π
Talento: Aplomo Artillería (Agi) 0 πππ
Adquieres el talento Aplomo. Tacha el círculo que hay arriba a la de- Pelea (For) 0 π
recha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta
mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un círculo el valor
correcto (14 ó 15) de tu umbral de tensión.
Aplomo: tu umbral de tensión se incrementa en 1 (de 14 a 15).
SÍMBOLOS Y DADOS
Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después
de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado
la tirada.
PROTECCIÓN HERIDAS
ESPECIE: BOTHAN
PROFESIÓN: COMANDANTE
UMBRAL ACTUALES
C AR AC TERÍSTIC AS
TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS
1 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO UMBRAL ACTUAL
3 3 3
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
HABILIDAD 1 PROFESIÓN RANGO RESERVA DE DADOS ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 1
Aguante (For)
Alerta (Vol) •
Astronavegación (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coacción (Vol) •
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int) •
Coordinación (Agi)
Disciplina (Vol) •
Engaño (Ast)
Frialdad (Pre) •
Liderazgo (Pre) •
Mecánica (Int)
Medicina (Int) EQUIPO Y OTROS OBJETOS
Negociación (Pre)
Percepción (Ast) •
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi) •
A. a distancia pesadas (Agi) •
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillería (Agi) DINERO
Pelea (For) •
COMANDANTE: ÁRBOL DE TALENTOS 2
Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Coacción, Conocimientos, Disciplina, Frialdad, Liderazgo,
Pelea, Percepción.
COSTE 5
COORDINACIÓN DESENFUNDADO FINTA
TÁCTICA RÁPIDO
Una vez por asalto puedes ENDURECIDO
Realiza la acción Coordina- Una vez por asalto, desenfun- realizar la maniobra Finta y
ción táctica; haz una tirada da o enfunda un arma u otro sufrir un número de Tensión +2 al umbral de Heridas
de diicultad Media (π π). objeto accesible como si fuera para incrementar en el mismo
Un número de aliados igual a una actividad menor. número la diicultad de todos COSTE 10
tu Presencia puede sufrir in- los ataques a distancia que
mediatamente 1 Tensión para COSTE 10 recibas en el siguiente asalto.
realizar 1 maniobra gratuita. La Tensión que sufras no pue-
de ser mayor que los rangos
COSTE 10 de Finta que tengas.
COSTE 10
COORDINACIÓN GUARDAESPALDAS
TÁCTICA MEJORADA
ENDURECIDO APLOMO Una vez por asalto, lleva a
cabo la maniobra Guardaes-
La acción Coordinación táctica +2 al umbral de Heridas +1 al umbral de Tensión paldas para proteger a un
afecta a tantos aliados como el personaje que esté partici-
doble de tu Presencia, y pue- COSTE 15 COSTE 15 pando en una interacción.
des gastar ± para permitir a Sufre 1 Tensión; hasta el prin-
tus aliados que sufran 1 Ten- cipio del siguiente turno, in-
sión para llevar a cabo una ac- crementa en 1 la diicultad de
ción gratuita. las tiradas de combate dirigi-
das contra ese personaje.
COSTE 15
COSTE 15
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