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¡Un sistema libre, gratuito y rápido pensado para principiantes y aficionados varios, útil

para crear aventuras de súper héroes, fantasía, cyberpunk, steampunk, space opera,
western, investigación paranormal y cualquier historia que la imaginación o el plagio
permita!
Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Introducción:

¨DAÑO¨ es un sistema de rol D6 basado en ¨reservas de dados¨(es decir, que se juega con dados de 6 caras y se
tira un dado por cada nivel de una habilidad, luego, en este caso, se cuentan éxitos y se comparan con la tirada de un
enemigo o un obstáculo para ver quién logró su objetivo… pero esto es algo que se detallará más adelante…), o sea, un
juego de rol de mesa de lápiz y papel, orientado a partidas rápidas de temática abierta (aunque pensado para aventuras
de súper héroes, este sistema permite crear aventuras de misterio e investigación pulp, acción steampunk, cyberpunk,
fantasía épica, etc…) y más que nada narrativa, creado por los semidioses hermanos Rodolfo (el inmoral esclavo
escritor y dibujante) y Axelito (la mente maestra) quienes, ante los ruegos de una raza sedienta de rol e indignados al
ver que las respuestas pretendían ser manuales de 5000 páginas y tardar 2 horas y media en resolver una tirada con 8
clases diferentes de dados, se embarcaron en la épica misión de crear el sistema definitivo para el bolsillo del
caballero y la cartera de la dama (o al revés). Este codex no pretende ser muy profundo ni detallista (Esto NO es un
simulador), es por eso que no hay que esperar demasiada complejidad en el mismo. En caso de querer inventar alguna
regla, o de querer crear poderes, ventajas, desventajas, efectos y defectos, está totalmente permitido hacerlo…

¨DAÑO¨ no solo es revolucionario, novedoso, vistoso y cuenta con los diseñadores más atractivos y carismáticos del
planeta, sino que también es libre y gratuito, y cualquiera que quiera imprimirlo y distribuirlo, así como también
modificarlo puede hacerlo (Con excepción de Nik, ¡Robar es malo!).

Cualquier duda, error del sistema, consulta, sugerencia u opinión acerca del diseño horrible o afines, he aquí una
dirección de correo electrónico para hacerlo (¡Malditas ñ!) y una página de facebook (Para descargar también):

srdaniod6@gmail.com

Facebook: Daño D6
¿Cómo se juega?

¨DAÑO¨ es un juego de rol, ¿qué es un juego de rol? Es un juego donde se interpretan personajes y se tiran dados
para determinar el éxito de sus acciones, por ende… se juega interpretando y tirando dados (¡Cuiiii!). En este sistema
se necesitan al menos 2 jugadores, un DJ y un jugador que interprete su personaje, aunque puede haber más cantidad
(lo óptimo serían 4).

Una persona, conocida como el director del juego o DJ es quien se encarga de crear un mundo y su ambientación
(western, heroica, investigación paranormal, post apocalíptica frutera, fantasía medieval, etc…) como si fuera contando
una historia (en la cual los jugadores son libres de actuar), y de crear a los personajes (PNJ) y secuaces que lo habitan
(y que no interpretan los jugadores), así como también de interpretarlos y presentarles desafíos a los jugadores. Por
otra parte, el resto de los jugadores (que pueden ser entre 1, sin contar el DJ, y varios más), interpretan a los
personajes que inventaron (PJ). Sería algo así como una obra de teatro (en la cual no es necesario actuar, aunque sí
muy divertido de ver…) y en la cual el guionista es el DJ y los dados de 6 caras.

¡Espero haberme(nos) hecho entender! Si no fue así, en el anexo 1 (Página 53) hay un ejemplo de juego.

Materiales:

- Este manual.
- Hojas de personaje,

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- Lápices, gomas, hojas, etc…


- 5 o 6 dados de 6 caras (D6) (o en su defecto, una aplicación de dados para el celular que pueda tirar de a varios
a la vez), estos pueden conseguirse en cualquier kiosco, o de cualquier juego de generala (o usar uno solo y tener
paciencia), y opcionalmente D10s, D20s o D100 para probabilidades y calcular fuerzas de secuaces.
- Otros seres para jugar. (en lo posible humanos vivos…)
- Buena predisposición para no cagarle la partida a los compañeros… casi como en el futbol 5…

Agradecimientos especiales y menciones honorarias:


Deseamos agradecer a Laura, Naomy, Nahuel, José Sherman y
Axelito por ser los playtesters (torcer la boca al leer en voz alta)
y ayudar con sus sugerencias y en especial por su paciencia. A
Benjamín Aníbal Reyna por sus consejos y ayuda con la publicación
y el pulido, y también a todos aquellos que lo eligieron para una
partida, o se tomaron el tiempo de ojear este librito…
¡También a www.mundosinfinitos.webs.com por albergar este, y
muchísimos otros juegos de rol!

Índice:

Capítulo 1: Elementos del sistema:…………………………………………………………………….……………………………………………………..Página 4

Capítulo 2: Mecánicas del sistema y armado y tipos de personaje (PJ):……………………………………………………….Página 5

Capítulo 3: Rasgos, ventajas y desventajas:………………………………………………………………………………………………………….Página 26

Capítulo 4: Poderes, efectos y defectos:……………………………………………………………………………….………………………………Página 32

Capítulo 5: El rol del DJ y de los jugadores: Armado de partidas………………………………………………………………. Página 47

Anexo 1: ejemplo de partida:……………………………………………………………………………………………………………………………………..Página 54

Anexo 2: ejemplos de personajes (y secuaces):………………………………………………………………………………………………………Página 59

Anexo 3: ejemplos de objetos:…………………………………………………………………………………………………………………………………..Página 83

Anexo 4: Creador aleatorio de PJ:…………………………………………………………………………………………………………………….………Página 86

Anexo 5: Creador aleatorio de personalidades:………………………………………………………………………………………………………Página 90

Anexo 6: Creador aleatorio de aventuras rápidas:……….……………………………………………………………………………………..Página 91

Anexo 7: tablas útiles:………………………………………………………………………………….…………………………………………………………….…Página 92

Anexo 8: Hoja de personaje:……………………………………………………………………….……………………………………………………………..Página 99

Palabras finales:……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..Página 101

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Capítulo 1: Elementos del


sistema y jugadores:

El sistema DAÑO posee unos pocos elementos fáciles de memorizar, ideales para jugar partidas rápidas, estos son:
- Aciertos: cualquier valor del D6 que sea número par (2, 4, 6… ¡qué genio!)
- Fallos: cualquier valor del D6 que sea número impar (1, 3, 5…)
- DJ: Director del juego (quien narra, crea y desarrolla el mundo, además de crear e interpretar PNJs y
secuaces), sólo puede haber uno por partida… uno para gobernarlos a todos…
- Jugadores: son quienes interpretan a los personajes, en una partida, aparte del DJ, puede haber entre 1 y 5
jugadores (y más también)
- PJ: personaje interpretado por un jugador.
- PNJ: personaje no jugador (interpretado por el DJ)
- Secuaces: personajes secundarios.
- NV: nivel, indica el ¨poder¨ de un PJ, sus poderes y sus rasgos. (o
habilidad por ejemplo), el Nv mínimo es 1, y el máximo es 5. Cualquier cosa
menor a 1 no existe.
- Nv del PJ: nivel del personaje, indica su escala y determina sus PVs y
PPs
- PV: puntos de vida, la salud de los personajes, se calcula de la
siguiente manera: Nv del PJ x 3.
- PP: puntos de presupuesto, necesarios para armar un PJ. Sirven para
comprar NVs de poderes, ventajas, PVs, Nv de rasgos, y en el caso de los
poderes, efectos y NVs de área y alcance.
- PFV: puntos de fuerza de voluntad, útiles para proezas y afines.
- Poderes: poderes extraordinarios, habilidades especiales o piezas de
equipo, su nivel mínimo es 1.
- Rasgos: cualidades de los PJs, éstos son físico, mente, presencia y
agilidad.
- Ventajas: ventajas de un PJ, cuestan 2 PP…
- Desventajas: desventajas de un PJ, otorgan 2 PP en detrimento de
los mismos…
- Efectos: ventajas de los poderes. (aumentan 1 PP el costo final de un poder)
- Defectos: desventajas de los poderes (Restan 1 PP al costo final de un poder)
- Alcance: distancia a la que funciona un poder o habilidad o a la que llega.
- Área: diámetro en el que funciona una habilidad.
- Crítico: se logra al sacar 6 en la tirada del dado crítico, duplica la cantidad de aciertos totales.
- Esfuerzo: tirada de dados del agresor.
- Resistencia o dificultad: tirada de dados del defensor (u obstáculo)
- Tirada cruzada o de resistencia: tirada de dados de esfuerzo vs resistencia.
- Tiempos: éstos son asaltos y rondas.
- Iniciativa: orden de acción de los PJs y PNJs.

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Capítulo 2: Mecánicas del


sistema y armado y tipos de
personaje (PJ)

El sistema DAÑO posee unas mecánicas sencillas de juego, basadas más que nada en las tiradas de dados
enfrentadas. Para lograr una acción (a menos que el poder o habilidad dicten lo contrario), primero el jugador debe
elegir con qué rasgo o poder quiere hacer la acción (esfuerzo), mientras que su víctima debe elegir con qué defender
(resistencia o dificultad), luego ambos deben tirar tantos dados como NVs tenga su PJ en dicho poder o rasgo que elija
(Por ejemplo, si el poder es ¨Daño Nv 2¨, deberá tirar 2 dados aparte del ¨dado crítico¨). Acto siguiente se comparan
las tiradas, cada número par que haya salido en el dado (acierto) suma 1 punto (el 6 suma 2 puntos o ¨aciertos¨),
mientras que cada número impar (fallo) no suma nada, luego se comparan los puntos (sumando aciertos de uno y de otro
lado) y aquel que tenga más logra su cometido. En caso de querer atacar y hacer daño, si la diferencia es a favor del
atacante (esfuerzo), se hacen tantos puntos de daño como diferencia haya (la víctima resta sus PV), y si la diferencia
es a favor del defensor (resistencia), éste absorbe el ataque y no recibe daño. Este tipo de tiradas se llaman tiradas
cruzadas o tiradas de resistencia.

Ejemplo:
Titán rojo decide atacar a Nebu con su látigo radioactivo (poder: Daño Nv 3), al no tener poderes defensivos, Nebu
decide defender usando su rasgo ¨físico Nv 4¨ Ambos jugadores tiran sus dados, en el caso de Titán rojo, tira 3 D6
porque el Nv de su poder es 3, y los resultados son: 3, 2, 4 (2 números pares o aciertos = 2 puntos). Acto siguiente se
tira el ¨dado crítico¨ para determinar si la cantidad de aciertos se duplican sacando 6 (crítico, explicado más abajo),
pero en este ejemplo el Titán rojo obtiene un 2, no logra duplicar sus aciertos. Por su parte, Nebu debe tirar 4 D6,
porque el nivel de su rasgo es igual a 4, y los resultados son 1, 1, 4 y 5 (1 número par o acierto = 1 punto). Nebu tira el
¨dado crítico¨ pero tampoco logra duplicar al obtener un 5. Al ser la diferencia a favor del atacante, Titán rojo inflige
1 PV de daño a su enemigo Nebu (se resta esfuerzo – dificultad, 2 – 1 = 1)

El ejemplo anterior está orientado a combates entre PJs (y/o PNJs). En


caso de pelear contra un secuaz, un PJ recibe la misma cantidad de daño
Nota: mantener un poder
que recibiría combatiendo a un PJ normal, sin embargo, el secuaz quedaría
automáticamente fuera de combate tras solo 1 impacto de un enemigo sostenido, o el funcionamiento de
cualquiera. (Si Nebu hubiera sido un secuaz, éste en lugar de perder PVs, un poder constante (tipo
hubiese quedado fuera de combate automáticamente) Regeneración) o que ya fue
Las mecánicas entre poderes tienden a variar dependiendo de la activado, no se considera una
descripción de los mismos. acción, al igual que hablar durante
el combate. Por otra parte,
- Recuperación:
activar el poder, o usar uno de
Cuando los PVs de un PJ llegan a 0, éste muere o queda inconsciente (a
menos que quede tullido, ver más abajo), dependiendo del tono de la duración instantánea, como Daño
aventura. Si el PJ no tiene regeneración, entonces se cura una cantidad de o Súper Salto, es considerado
PVs iguales a su rasgo ¨físico¨ x 2 cada 6 horas de descanso (Si dicho una acción, que hará que termine
rasgo está a Nv 0, cura 1 PV cada 6 hs de descanso) el asalto en cuanto se usen dichos
ejemplos siguiendo el sentido
.
común…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Tiempos del sistema e iniciativa:


Los tiempos del sistema se basan en asaltos (el turno de cada PJ, PNJ, etc…) y rondas (la suma de todos los turnos de
los PJs y PNJs). Los asaltos duran 6 segundos cada uno y suceden a la vez, por ende, no importa cuántos PJs haya
involucrados en la trifulca, la ronda siempre durará 6 segundos.
La iniciativa es el orden en el que actúan los involucrados en una acción o combate y se tira al inicio del
enfrentamiento. Aquél que tenga el número más alto al sumar los niveles de los rasgos Mente + Agilidad + D6, ataca
primero, y así sucesivamente, cualquier empate se resuelve tirando un D6, y los secuaces siempre atacan últimos (a
menos que hayan atacado por sorpresa o iniciado el conflicto) (Cualquier duda ver un ayuda memoria para administrar
las rondas del combate en la página 98)
Ejemplo:
Puño de diamante y Pistolero se encuentran con el poderoso dragón Fravah, y deciden atacarlo, sin embargo, Puño de
diamante tiene Mente Nv 1 y Agilidad Nv 2, tira un D6 (que da 2) y suma una iniciativa de 5 (1 + 2 + 2), y Pistolero tiene
Mente Nv 2 y Agilidad Nv 2, tira el D6 que cae en 2, sumando 6 (2 + 2 + 4), mientras que Fravah, teniendo Mente Nv 2
y Agilidad Nv 4, tira su D6, obteniendo un 5, y sumando una iniciativa de 11 ( 2 + 4 + 5), por ende será el dragón quien
ataque primero, luego Pistolero y por último Puño de diamante.

Las acciones que un PJ puede hacer en su asalto, son las siguientes (sólo se puede usar una de las opciones
siguientes):

- Atacar o usar un poder o rasgo


- Activar un poder y mover (medio recorrido)
- Activar un poder y usarlo (y no mover)
- Aguardar acción (Ideal para interponerse)
- Mover (medio recorrido) y atacar o activar un poder
- Retrasar turno (Ideal para interponerse)
- Mover (recorrido completo, ver tabla de niveles)

Los PJs también pueden hablar todo lo que quieran en su asalto (de forma racional, tampoco recitar el
Deuteronomio entero…), sin que esto les quite tiempo. Una vez que el PJ usó o activó un poder, el asalto se
termina (con excepciones lógicas como los poderes permanentes que se mantienen siempre activos, tales
como puede ser ¨regeneración¨)

- Dificultad de rutina:
Dificultad para sortear obstáculos y oposición pasiva (por ejemplo,
trepar un muro, encontrar una pista en una escena, saltar de un edificio
a otro, etc…) cada Nv de dificultad de rutina representa cuantos
aciertos un PJ debe obtener en su tirada correspondiente para sortear el
obstáculo. En caso de que el mismo sea dañino (atravesar un muro de
fuego por ejemplo), el PJ recibe un daño igual a la diferencia en caso
de no pasar la prueba (por ejemplo, si el resultado fue 2 aciertos, y el
fuego era Nv 3, el PJ recibirá 1 PV de daño). Los críticos ayudan y
sirven para sortear una dificultad de rutina (ver más abajo)

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- Tabla de dificultad de rutina:

Nv Dificultad de rutina Ejemplo

1 Normal Subir una escalera empinada, trapar un árbol bajo, etc…


Encestar en un aro, trepar una roca, abrir una cerradura media, saltar un pequeño vacío,
2 Media
etc…
Atravesar un fuego mediano, abrir una cerradura difícil, determinar una pista en una
3 Difícil
escena normal, etc…

Encontrar un indicio de una pista en un lugar desordenado, trepar un muro liso, nadar un
4 Muy difícil
río de caudal fuerte, etc…

Detectar a un alienígena invisible en una jungla centroamericana de los 80, encontrar una
5 Heroico pista de un crimen en un basural, describir una civilización a partir de un artefacto solo,
resistir magma etc…
6 en Percibir las intenciones de un ser sin emociones, saltar un vacío grande, llegar a fin de
Locura
adelante mes, cruzar un incendio de kilómetros de bosque, un manco queriendo trepar, etc…

- Regla del 6:
Cada 6 que se obtenga al hacer una tirada normal, a diferencia de los otros números pares, suma 2 aciertos más. (En
criollo, el 2 y el 4 valen 1 acierto cada uno, y el 6 vale 2 aciertos cada uno)

- Críticos:
Luego de cualquier tipo de tirada, el jugador tira un D6 extra llamado ¨dado crítico¨. Si en este dado sale un 6,
entonces la cantidad de aciertos de multiplica X 2, es decir, cada vez que un PJ o PNJ haga una tirada, sin importar si
obtiene o no un 6 en su tirada, tiene derecho a tirar el dado crítico, si obtiene 6, los aciertos se duplican. Este dado
puede tirarse junto con los otros para agilizar la tirada, tomando como precaución de que el dado crítico sea uno
diferente al resto.

Ejemplo:

Balza está combatiendo contra un enemigo, y utiliza su poder Daño Nv 3 (Artes Marciales), por ende, tira 3 dados en
los que obtiene 6, 4 y 3 (2 aciertos o números pares = 6 y 4), ya que uno de sus resultados es un 6, éste se cuenta como
2 aciertos, por ende, Balza tiene 3 aciertos (6 x2 y 4). Acto siguiente tira el dado crítico, obteniendo un 6, sus
aciertos se duplicarán obteniendo 6 aciertos en total (3 x 2)

Esta última tirada representa que el PJ o PNJ impactó un punto vital, o su propia energía interior le permitió exceder
sus límites, entre otras posibilidades narrativas…

Opcionalmente, para volver más letal el combate, se puede hacer que sean todos los números pares del ¨dado crítico¨
los que dupliquen la cantidad de aciertos…

- Bonificaciones:
Las bonificaciones otorgan 1 o 2 D6 más a la tirada de un personaje (PJ, PNJ o secuaz), ya sea para atacar, defender,
superar una dificultad de rutina, detectar, etc…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Ejemplo:
Titán rojo decide atacar usando su látigo radioactivo (Daño Nv 3) a Nebu. Al encontrarse Nebu de espaldas, Titán
Rojo recibe una bonificación de + 1 a su tirada, por ende, además de tirar 3 D6 por su poder, tirará un cuarto dado por
su bonificación de + 1 (y luego el dado critico)

Recordar que una bonificación de 2 puede representar mucha diferencia a la hora de hacer tiradas, por ende, sin
importar cuantas bonificaciones acumuladas tenga un PJ a la vez, nunca puede tener más de dicho valor en las mismas.
Las bonificaciones situacionales pueden ser cualquiera, por ejemplo si un PJ es ataca a otro de espaldas o en el suelo, si
lo ataca oculto, etc… o cualquiera que determine el DJ…

- Puntos de fuerza de voluntad (PFV):


Son puntos especiales que, al ser gastados, permiten hacer proezas especiales, como por ejemplo:

- Agregar 2 D6 más a una tirada.


- Volver a realizar una tirada fallida o convertir un fallo (número impar) en un acierto (número par) en una
tirada.
- Obtener una pista crucial del DJ.
- Dejar de estar Tullido, pero con 1 PV.
- Agregar un detalle de utilidad al escenario para obtener un beneficio.
- Salir del aturdimiento o control mental automáticamente.
- Realizar cualquier proeza que el DJ considere pertinente.

Cada PJ empieza la partida con 1 PFV, y puede obtener hasta un máximo de 3. La manera de obtenerlos es como
recompensa por parte del DJ, ya sea por alguna resolución inteligente de algún problema, interpretación del PJ, etc…

Ni los PNJs ¨villanos¨ ni los secuaces tienen PFV… a menos que…


Todas estas mecánicas son
- Ataque en equipo:
El ataque en equipo se da cuando más de un PJ ataca a un mismo enemigo en una opcionales y modificables.

misma ronda (recordar que los asaltos, por la salvedad de la iniciativa, suceden Usen, alteren y creen las
todos casi al mismo tiempo). Cuando un segundo PJ ataca al mismo enemigo, éste reglas que quieran y como
recibe + 1 de bonificación a su ataque (aunque supere Nv 5), si un tercer PJ quieran.
interviene, éste recibe la misma bonificación.

- Interponerse:
Cuando un enemigo ataca a un PJ aliado, otro PJ puede optar por interponerse y absorber el daño,
haciendo la tirada cruzada correspondiente si es posible. Para que esto se dé, el PJ que se antepone tiene que poder
moverse y su turno no tiene que haber llegado. La única forma de lograr esto si el PJ ya actuó su asalto, es si en su
turno eligió ¨aguardar acción¨ o si retrasó su turno adrede. El PJ que se antepone entonces, si su asalto llega más
tarde, no podrá actuar en el mismo, como si hubiese adelantado su turno prematuramente. Una vez terminada la ronda,
recupera su lugar de acción en el orden de iniciativa.

- Tullir:
Cuando un PJ pierde sus PVs, tira un D6, si obtiene un 1 o un 2, el PJ muere, si obtiene un 3 o un 4, queda
inconsciente, y si obtiene un 5 o un 6, sigue vivo, pero con sus rasgos a Nv 0 y poderes a Nv 1 (Menos los rasgos
¨presencia¨ y ¨mente¨, los poderes de tipo ¨movimiento¨ como ¨velocidad¨, no pueden utilizarse), y último en el
orden de acción o iniciativa...

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Si el PJ tiene la ventaja ¨inmunidad biológica¨, no puede quedar inconsciente, dividiendo la probabilidad de quedar
tullido o morir en un 50% - 50%
Un PJ tullido puede perder una cantidad negativa de PVs iguales a su Nv de PJ antes de morir, es decir que, por
ejemplo, un PJ de Nv 3, o sobrenatural/ heroico menor, una vez teniendo 0 PVs, sigue vivo hasta que le quiten 3 PVs
más (-3) y uno de Nv 4 o súper heroico, - 4… (si el daño recibido supera incluso el valor negativo antes de que el PJ
quede tullido, éste muere automáticamente…)
Una vez recuperado, sus niveles de rasgos y poderes vuelven a la normalidad, pero la recuperación tardará el doble
(una cantidad de PVs iguales a su Nv de físico cada 12 horas, hasta que supere los 0 PVs)
Esta regla puede ser útil para capturar enemigos vivos por ejemplo.

Ejemplo:
Balza combatió contra un grupo de motoqueros rival y recibió un ataque que le quita 4 PVs. Balza tenía solo 3 PVs
esta altura del combate, por ende, tira un D6 y obtiene un 5, quedando tullido. Siendo un PJ de nivel 3 (sobrenatural/
heroico menor), tendrá un total de hasta – 3 PVs antes de morir. Teniendo entonces 3 PVs y recibiendo un ataque que
le quita 4 PVs, sólo le quedarían – 1 PV, así que tira un D6 que da como resultado un 5, por ende está tullido y con todos
sus rasgos a Nv 0 y poderes a Nv 1… sería un buen momento para que nuestro artista marcial favorito escape antes de
que lo capturen…

- Final heroico:
Un PJ cuyos PV hayan llegado a 0 y esté por morir, puede optar por decir unas últimas palabras en ese mismo asalto
(que no necesariamente es el suyo), en tanto y en cuanto sea breve.
Esta regla es puramente estética y busca imitar el tropo de muchas películas, comics, e historias de héroes que antes
de perder su vida tiran un último bocadillo que nutre la atmósfera de la escena.

- Aturdimiento:
Estado de un PJ en el que no puede atacar o usar poderes (incluyendo ¨curar¨) o habilidades defensivas activas, y
que reduce a la mitad sus habilidades de movimiento (agilidad, velocidad, etc…). El aturdimiento se adquiere al ser
atacado por dicho poder, o tras una diferencia de esfuerzo y dificultad mayor a 3 aciertos (al ser impactado por un
poder dañino o ser atacado con el rasgo ¨físico¨), a favor del atacante (en dicho caso, a diferencia del poder
homónimo, el atacado sólo queda aturdido la próxima ronda). Los poderes de duración permanente (como
¨regeneración¨) siguen actuando, pero los poderes de duración sostenido dejan de funcionar (si tiene ¨ vuelo¨ con esta
duración, el PJ cae en picada)

- Contra ataque:
Cuando el defensor de un ataque logra defenderse con una diferencia mayor a 3 aciertos, tiene derecho a atacar a su
agresor en el mismo asalto (aún cuando ya haya atacado o actuado) en tanto y en cuanto le dé el alcance.
Si el defensor así lo desea, puede obviar el contra ataque ¨perdonándole¨ el error al atrevido de su adversario…

- Daño atmosférico:
Cuando un PJ se encuentra en un medio ambiente hostil (Verdaderamente hostil), comienza a sufrir , y recibe una
cantidad de daño por asalto igual a la resta entre su Nv de físico – Nv de ambiente hostil… aunque si su nivel de
físico es superior, entonces solo recibirá 1 PV de daño por asalto, a menos que el PJ tenga la ventaja ¨ inmunidad
biológica¨, el poder ¨soporte vital¨ o algo que lo proteja…
De más está decir que un ambiente hostil no necesariamente tiene que ser un mundo físico conocido, también puede
tratarse de otras dimensiones, planos oníricos, planos celestiales, etc… Si el ambiente en el que se encuentran, en lugar

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de generar daño físico, genera daño mental (por ejemplo, un mundo de pesadilla surgido de la mente de algún maestro
de Providence, por ejemplo), entonces se resta el Nv de ambiente hostil al Nv de mente del PJ.
La resistencia de los vehículos a estos ambientes está determinada por su Nv de estructura, su ¨soporte vital¨ y los
arreglos del DJ…

Ejemplo:
Nebu y Búho se encuentran atrapados en una zona cuyo nivel de radiación es alto, debido a una prueba reciente con
una bomba sucia. La DJ aclara inmediatamente que el Nv de ambiente hostil es igual a 3. Teniendo entonces Búho un Nv
de físico igual a 1 (y no tener algún poder como ¨soporte vital¨ o alguna pieza de equipo que lo proteja), éste sufrirá 2
PV de daño por asalto. (Se resta Nv de físico – Nv de ambiente hostil, por ende será 1 – 3 = -2…)
Por su parte, Nebu posee la ventaja ¨inmunidad biológica¨, por ende no sufrirá daño ambiental gracias a su
naturaleza mecánica (y su biología particular)

Nv de ambiente hostil: Ejemplo:


Frío y calor severo, daño en la capa de ozono,
1
etc…
Frío y calor extremo, atmósfera tóxica, presión de
2
las profundidades, mundo de pesadilla, etc…
Frío y calor mortal, mundo sin atmósfera,
3
dimensión hostil, etc…
Mundos absolutamente hostiles, gravedad
4 extrema, atmósferas ausentes o con gases letales,
presión insalubre, etc…
Vacío del espacio, mundos de magma, gigantes
5
gaseosos, dimensiones abominables, etc…

Alternativamente, el Nv de ambiente hostil puede representar un Nv de daño continuo.

- Sofocación:

La sofocación consiste en la incapacidad de… respirar. Cada Físico Nv: Tiempo de


PJ y PNJ tiene una capacidad de aguantar la respiración que contención de la
varía según su nivel del rasgo ¨físico¨, explicado en la
respiración:
siguiente tabla, si el lapso de tiempo de sofocación se termina, 1 5 minutos
el PJ o PNJ muere automáticamente o, en su defecto, 2 10 minutos
comienza a perder 1 PV por asalto, que no puede ser curado por
el poder ¨regeneración¨ o similares. De más está decir que un 3 30 minutos
PJ o PNJ con determinados niveles del poder ¨soporte vital¨ o
4 1 hora
de la ventaja ¨inmunidad biológica¨, es inmune a esto.

- Terreno difícil: 5 5 horas


Un PJ o PNJ (o Vehículo) que se mueva por un terreno difícil,
se mueve a la mitad de su velocidad. Esto puede representar un bosque, una llanura con escombros si corre, aguas
turbias con vegetación densa, si nada, o un campo de asteroides en caso de que vuele. La ventaja ¨libre
desplazamiento¨ o el poder ¨desplazamiento: inmunidad a los obstáculos¨ hace que el PJ o PNJ no pierda velocidad
de movimiento frente a estos terrenos.

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- Rule of Cool (Algo así como regla de lo copado):


Este sistema, si bien es una maravilla alquímica capaz de amoldarse a cualquier engendro que alguna mente pueda
imaginar, está orientado a lo heroico y épico, por ende, como condimento a estas exageradas aventuras, sería
interesante aplicar esta regla que consiste en embellecer (y exagerar por qué no… sin caer en la vulgaridad) las
acciones y los resultados de los conflictos… por ende, no sean tacaños a la hora de agregar explosiones, muelas
eyectadas de bocas que se impactan contra puños, piruetas en el aire y hasta muletillas trilladas, acordes al tono y
ambientación de la aventura…

Tiradas racionales:

¿Cuándo debo tirar los dados?... la


respuesta a esa pregunta en este sistema es
sencilla: siempre que pueda afectar (de
sobremanera) a otros personajes de mediana
importancia. Por ejemplo, si deseo usar el
poder teletransportación para cambiar de
sitio, o mismo vuelo o súper salto, activar un
camuflaje óptico (ocultación) para volverse
invisible o también usar el poder daño para
disparar al aire o a un blanco fijo de
demostración (Por ejemplo, dispararle a latas
para probar puntería), entonces no se debe
hacer tirada alguna. Por otra parte, si el PJ
desea impactar con daño a un enemigo (que
no sea un secuaz demasiado secundario),
evadir un ataque con súper salto o
teletransportación, pasar desapercibido
entre un grupo de enemigos mientras se tiene el camuflaje óptico activado (ocultación) o mismo, hacerle una toma a un
oponente que se resiste, entonces sí debe hacer tiradas…
Mismo, en el caso de un poder con niveles de área, se hace una sola tirada por el esfuerzo del poder, y una tirada de
resistencia por cada PJ dentro del área de efecto, o una general si se trata de secuaces.
Las tiradas de dados deben ser racionales… nunca densas ni innecesarias, lo ideal de hecho, es que se hagan la menor
cantidad de tiradas posibles. Si un PJ debe hacer una tirada de dados para ver si en los 100 metros que desea correr
no se acalambra, se tropieza con una piedra o pisa una cáscara de banana y cae, entonces me temo que hay una mala
interpretación acerca del objetivo de este sistema que debe ser notificada al DJ…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Puntos de cordura:

Hermanos de los puntos de vida, los puntos de cordura, o PCs, son puntos que
funcionan de la misma manera que los PV, pero éstos son más que nada mentales.
Cada PJ empieza con una cantidad de PCs iguales a su Mente Nv x 3. Si el PJ
tiene el rasgo mente a Nv 0, entonces comienza con 2 PCs, mientras que si tiene
la ventaja ¨mente fuerte¨, los PCs se calculan Mente Nv x 4. Estos puntos se
pierden al recibir ataques de daño pero que afecten la cordura (por ejemplo,
¨Daño mental: destrucción mental¨), o al ser expuestos los PJs a situaciones
de terribles ante las cuales deben hacer tiradas de Mente Nv vs dificultad de
rutina para defender su cordura. Un PJ con la desventaja ¨monstruoso¨, también
hace perder estos puntos a cualquier otro ser que se le cruce (Siempre y
cuando no tenga la ventaja ¨inmunidad mental¨), teniendo que hacer la víctima
una tirada de mente Nv o protección mental Nv vs dificultad de rutina
(igual al Nv del PJ con la desventaja ¨monstruoso¨).
Para protegerse de cualquier daño que afecte a la cordura de un PJ, éstos
pueden utilizar el rasgo ¨mente¨ u obtener algún poder acorde como
¨protección¨ pero que sea mental (y especificando que protege contra
ataques a la psiquis de un PJ). Un PJ con las desventajas ¨mente animal¨ o
¨inmunidad mental¨, no pierde PCs, ya que su mente no se ve afectada.
Al igual que con los PVs, los PCs pueden caer hasta una cantidad negativa
igual al Nv del PJ (por ejemplo, si el PJ es Nv 3, puede tener hasta – 3
PCs), aunque si llegan a 0, el PJ adquiere una patología mental (incurable o
difícil de curar, tal como paranoia severa, alucinaciones, etc…) sin verse
beneficiado de PPs por adquirir una nueva desventaja. Por otra parte, si los PCs
del PJ llegan a una cantidad negativa igual o menor a su Nv de PJ, (Ver ejemplo
anterior, si el PJ es de Nv 3, sobrenatural heroico, y sus PCs llegan a – 3…), éste ya
no puede ser utilizado, ya que muere o se vuelve loco.
Esta regla puede ser útil para aventuras de horror, tanto cósmico como mundano, o
explorar algo relacionado con la locura de los PJs…, y también puede verse alterada por
reglas como ¨tullir¨ (Un PJ con cordura tullida tendría graves dificultades para
desempeñarse, alucinaciones, lagunas mentales graves, etc…)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- ESCALAS Y TABLA DE NIVELES:

Cada cualidad de un PJ, tiene un Nv, pero estos Nv, lejos de ser números abstractos que representan cantidades de
D6 a tirar, también representan el poder y naturaleza de las mismas. El Nv 1 representa habilidades mundanas, el Nv 2,
es el pináculo humano, el Nv 3 ya roza lo súper heroico, el Nv 4 forma parte de la esfera de lo verdaderamente
heroico, y el Nv 5, de lo semi divino. La tabla de niveles ilustra mejor esta premisa. (Esta tabla puede ser alterada para
ajustarse mejor a las necesidades del DJ y las ambientaciones)

Tabla de Niveles:

VELOCIDAD
(distancia DISTANCIA
PESO (MASA) VELOCIDAD Nv MATERIAL
recorrida (alcance y
Nv (cuanto se puede levantar (poder ¨Velocidad¨ (aplicable al poder
corriendo por diámetro de un
usando ¨Físico Nv¨) o ¨Vuelo¨) ¨protección¨ también)
asalto, en 6 área)
segundos)
Piel, tela dura,
0 50 kgs 25 km/h 30 m 1m
vidrio
cuero, madera,
1 250 kg 45 km/h 70 m 10 m
plástico
Metales,
2 500 kgs 100 km/h 240 m 50 m
concreto
Lecho de roca,
3 5 Toneladas 500 km/h 800 m 250 m
metal blindado
Diamante,
4 50 toneladas 2000 km/h 3500 m 1000 m mythril, súper
aleación
Material divino,
substancia
5 500 toneladas 5000 km/h 8000 m 2000 m
legendaria, súper
ciencia.

Creación, tipos y características de los personajes:

En este sistema existen 2 tipos de personajes, los PJs y PNJs (personajes principales) y los secuaces (Personajes
secundarios), ambos se arman de distinta manera, aunque en el caso de los secuaces, sólo hace falta vencerlos en una
tirada para eliminarlos (en una lucha entre secuaces pasa lo mismo)

- Personajes jugadores (PJs) y Personajes no jugadores (PNJs): características.

Este tipo de personajes tienen 10 características: Nivel, poderes, rasgos, ventajas, desventajas, PPs PVs, PFV,
origen y cualidades estéticas:

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Nivel: Representa el Nv del PJ. En este sistema, el Nv estándar es 3 (Heroico menor), aunque dependiendo de la
partida pueden usarse niveles superiores o inferiores. El Nv determina la cantidad de PV con la que comienzan los PJs,
sus PPs y el Nv máximo de sus poderes y rasgos. Un poder o PJ de Nv 0 no existe.

- Poderes: Son, como su nombre lo indica, ¨súper poderes¨ de los PJs o también piezas de equipo (como por
ejemplo pistolas, armaduras, etc…), o habilidades generales. Cada Nv cuesta 1 PP, con excepción de algunos poderes
cuyos Nv valen 2 PP pada uno (aclarado con un x2 al lado de la descripción del poder).

- Rasgos: son 4: físico (utilizado para luchar, infligir y resistir daño,


atacar con garras y dientes, etc…), mente (intelecto, espíritu, magia,
utilizado también para resistir ataques mentales o ver a través de
ilusiones, pero no para atacar), presencia (seducir, intimidar, convencer,
etc…) y agilidad (atletismo, reflejos, destreza, etc… útil para evadir
ataques físicos) Cada Nv de cada rasgo cuesta 2 PPs y todos los PJ
comienzan con todos sus rasgos a Nv 0.

- Ventajas: Ventajas que le permiten al PJ sobrevivir,


o sobrellevar mejor la partida (por ejemplo, inmunidad
mental, contactos, memoria eidética etc…) Cada desventaja
cuesta 2 PPs.

- Desventajas: le dificultan la
existencia al PJ (por ejemplo ser un paria,
estar alienado, poseer un Estado mental
adverso, punto débil, etc…), cada desventaja otorga 2 PPs al PJ
para gastarse en otro aspecto del mismo (poderes, efectos, ventajas,
rasgos o PVs)

- PP: Puntos de presupuesto, puntos obtenidos al armar el PJ que se


invierten, valga la redundancia, en su armado. Los PPs varían según el Nv del PJ,
siendo la fórmula para calcularlos la siguiente: Nv del PJ x 10 o Nv 1 = 10
PPs, para Nv 2 = 20 PPs, para Nv 3 = 30 PPs, para
Nv 4 = 40 PPs y para Nv 5 = 50 PPs.

- PV: Puntos de vida, varían dependiendo del Nv del PJ. Pueden aumentarse usando la ventaja ¨ saludable¨. Cuando
los PVs llegan a 0, el PJ muere o queda fuera de combate. Los PV se calculan multiplicando el Nv del PJ por 3. (Por
ejemplo, un PJ de Nv 3, o heroico menor, tendrá 9 PVs base). Alternativamente se pueden invertir PPs para aumentar
PVs, a razón de 2 PPs por PV.

- Origen:
Al crear un PJ, debe establecerse un (uno solo) origen que le dará alguna que otra bonificación extra. Éstas son las
siguientes 6:

- Instruido: El PJ era un individuo normal que entrenó hasta convertirse en lo que es. Puede tratarse de un
miembro de fuerzas especiales, un ninja, un artista marcial, etc… obtiene un nivel extra en un rasgo al armar
el PJ (o el primer nivel de un rasgo a elección gratuito… en castellano)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Elegido/ Mutante: El PJ nació con habilidades extraordinarias, ya sea por la bendición de Dios,
mutaciones genéticas, o predisposición astrológica (entre otras opciones). Puede ser un mago, un… ejem…
mutante, un tipo normal de otro mundo que en este, debido a la gravedad y falta de radiación de cierto
material tenga súper poderes y use capa y calzoncillos fuera de la calza, etc… todos sus poderes obtienen de
manera gratuita la ventaja ¨innato¨ (no se pueden anular con el poder homónimo), con excepción de los
poderes con el defecto ¨equipo¨. No es necesario anotarla, con tener presente el origen basta.
- Constructo/ no biológico: El PJ es un constructo, un muerto viviente,
gólem, androide, etc… o simplemente un ser no biológico (como
la ciencia humana lo definiría), recibe la ventaja ¨inmunidad
biológica¨ gratuitamente… al armar el PJ.
- Extra planario: si es que esta palabra existe… El
PJ es un ser de otro mundo o dimensión, como por
ejemplo una deidad, un espíritu, un infernal, un
alienígena de otro plano, un hibrido mortal- divino, un
diseñador de juegos de rol, etc… El PJ obtiene la
ventaja ¨inmunidad mental¨ gratuitamente
durante su creación.
- Artificial: El PJ era un ser normal y, mediante
métodos ajenos, es convertido en un ser
diferente… tal vez mejorado. Un ejemplo de
este origen sería un hombre lobo, un sujeto
expuesto a pruebas, un ser que tomó un extraño
suero, etc… Recibe 2 PPs para invertir en lo que quiera
al armar PJ… Este origen es una alternativa a ¨elegido/
mutante¨.
- Normal: el PJ es un ser normal con alguna que otra habilidad
especial, un ejemplo sería un investigador, un arqueólogo,
etc… este origen es una alternativa a ¨instruido¨. Cada
PVF puede usarse 2 veces.

- PFV: Puntos de fuerza de voluntad, sirven para facilitar


tareas. Cada PJ empieza con 1 PFV.

- Cualidades estéticas: Cualidades que hacen al PJ, pero que no impactan en su rendimiento, tales como el color
de la piel, el género o falta del mismo, la raza (pudiendo ser de cualquiera, como por ejemplo elfo, máquina, klingon,
nuvernida, cyborg, celestial, etc…), la cantidad de ojos y brazos, su tamaño o si su aspecto es humanoide, bestial
cuadrúpedo (¡Sí!, los seres cuadrúpedos zoomórficos o abominaciones como la de la derecha sí están permitidos), una
entidad geométrica o un androide, entre otras infinitas posibilidades. Las cualidades estéticas son absolutamente
gratuitas (es decir, no se invierten PPs en las mismas ya que solo hacen a la descripción, más que nada visual, del PJ y
sólo están limitadas por la ambientación, la tiranía del DJ y la imaginación)

Recordar que la idea del sistema es poder interpretar libremente personajes o cosas que otros sistemas no permiten,
tales como dragones, magos con revólveres, androides diesel punk, guerreros vegetales, hombres bestia, dinosaurios
extraterrestres, ángeles o demonios, etc… ¡así que a no limitarse con la imaginación! (está bueno como slogan de venta,
pero la realidad es, jugadores, que se debe respetar la ambientación…)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Tabla de escala de PJs y PNJs:

Puntos de
Nivel máximo
Nivel del presupuesto Puntos de Vida
de poderes y
Escala Personaje Descripción (PP) (PV) Ejemplos
rasgos
(Nv del Nv del Pj x 10 Nv del PJx 3
(opcional)
PJ)

Seres relativamente Soldado, investigador,


Entrenado 1 normales con alguna 10 PP Nv 2 3 PV policía, sobrenaturales
habilidad mundana menores.

Seres con habilidades


Marine, artista marcial,
extraordinarias para el
Avanzado 2 20 PP Nv 3 6 PV paladín, espía, mago,
común y el promedio de su
héroe callejero
especie

Súper héroe,
Seres mutantes,
Sobrenatural, licántropo, alien,
alienígenas,
heroico 3 30 PP Nv 4 9 PV semicelestial, vampiro,
sobrenaturales, héroes,
menor archi mago, mutante,
etc…
etc…
Súper héroes, archi
Héroes y seres magos, invocadores,
Heroico 4 40 PP Nv 5 12 PV
extraordinarios mutantes, sobrenaturales
varios, etc…
Deidad encarnada,
súper héroe,
Súper Seres semi divinos, súper
extraterrestre, ser
heroico, Semi 5 héroes, alienígenas, 50 PP Nv 5 15 PV
cósmico,
divino pináculos etc…
interdimensional,
pináculos etc…

- ¡SECUACES!:

Los secuaces son, como ya se mencionó, personajes secundarios que pueden ser derrotados con un simple ataque
acertado (Como si tuvieran 1 PV de vida nomás). Ejemplos de los mismos son el ejército de robots de una mente
maestra, un grupo de forajidos al mando de un bandido del oeste, unos zombies comandados por un rey brujo, o
simplemente transeúntes o personajes de menor impacto en la historia, tales como testigos inocentes, policías,
soldados, animales etc… Los secuaces no necesariamente son personajes hostiles… Algunos pueden revelar pistas, ser
aliados, o seres a los que proteger, entre otras variables posibles… (Nótese que si por alguna razón un secuaz se vuelve
de importancia, entonces se puede transformar en un PJ normal)
El Nv máximo de un secuaz, nunca debería superar el Nv 3, debido a su naturaleza de personajes secundarios (A
menos que el DJ determine lo contrario)
El único valor que usan los secuaces para luchar es su Nv (recordar que cada Nv es un D6 que pueden tirar), aunque
conviene especificar si el ataque o defensa es mental o físico (en caso de que sólo sea de un tipo, el otro tipo se lo
toma como que está a Nv 1º 0), después si los mismos usan armaduras, están armados o tiran rayos mágicos, atacan a
distancia (Alcance Nv) o son animales o humanoides, es puramente estético y narrativo. Los secuaces impactan críticos
según el criterio del DJ 

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Nv del secuaz Ejemplo Nv de PJ recomendado:


Persona común, matón entrenado, goblin,
0 - 1 enano, policía, soldado, guerrero, zombie, Todos
esqueleto, animal mediano.
Persona entrenada, artista marcial,
2– Entrenado
samurái, marine, caballero, esqueleto
3– Sobrenatural
2 pesado, orco, berserker, guerrero
4– Heroico
entrenado, animal grande (tigre o grifo por
5– Súper heroico/ semi divnino
ejemplo)
Sobrenatural, heroico, robot, alienígena, 3 – Sobrenatural
3 mágico, mutante, troll, animal grande 4 – Heroico
(elefante, dragón o dinosaurio por ejemplo) 5 – Súper heroico/ semi divnino

Si un secuaz es de Nv 0, significa que el PJ o PNJ puede afectarlo a voluntad sin hacer tirada, o que el secuaz solo
tiene un D6 para defenderse, pero no aplica la ¨regla del 6¨ o la de ¨dado crítico¨

A diferencia de los PJs, los secuaces no tienen tiradas para zafar de estados como aturdimiento, control mental,
paralizar, etc… Una vez vueltos víctimas de dicho tipo de poder, quedan fuera de combate, o paralizados o controlados
mentalmente hasta que su agresor así lo determine.

- Elementos de los secuaces:

- Nv: representa el poder de un secuaz, estos son de 1 para los más mundanos, a 3, para los más entrenados. Este Nv
es el promedio de todas sus habilidades.

- Poderes, alcance, ventajas, desventajas, etc…: aparte del Nv, cualquier cosa que represente a un secuaz no es
necesario anotarla en la hoja, más que como un elemento descriptivo, tal como el tipo de arma, cómo defiende, el
alcance de sus poderes, etc… Esto ayuda a hacer a los secuaces más rápidamente y de manera menos engorrosa…

- Ejemplo:

Nombre Nv del secuaz Descripción:

Francotirador del
- Francotirador 2
ejército.

Recordar que el daño que hace el secuaz, y su defensa, se ven reflejadas en el Nv del secuaz… (mismo otras variables
como ocultarse, persuadir, etc…), si el secuaz ataca, usa Nv del secuaz… y el mismo defiende… usa Nv del secuaz… si
quiere ocultarse… usa Nv del secuaz… si quiere trepar un árbol para robar limones… usa Nv del secuaz…

Ejemplo de combate con secuaces:

Garalagga, el paladín insectoide, se encuentra con un marine espacial que se ha aventurado en uno de los túneles de la
colmena, con el fin de implantar un explosivo. Este nefasto personaje (el marine), es un secuaz de Nv 2, ya que es un

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

soldado de élite, armado con un rifle de pulsos (Daño Nv 2 y opcionalmente Alcance Nv 2 también, ya que ese es su Nv
de secuaz), sin dudarlo, Garalagga ataca a su enemigo usando físico Nv 3, aplicando una potente mordida… Hace su
tirada, y sus 3 D6 dan como resultado 2, 1 y 3, mientras que el ¨dado crítico¨ arroja como resultado un 3, obteniendo
entonces un solo acierto o número par. Por su parte, el marine tira 2 D6 (ya que es un secuaz de Nv 2), y obtiene un 2 y
un 4, y lanza el dado crítico que al caer en un 2, no logra duplicar los 2 aciertos de este tipo. El humano logró evadir el
ataque de Garalagga, así que se dispone a atacar con su rifle de pulsos… Nuevamente, ya que el secuaz es de Nv 2, éste
tira 2 D6 obteniendo un 6 y un 2, es decir, 3 aciertos (¡el 6 vale doble!) y lanza su ¨dado crítico¨ obteniendo un 4, y sin
duplicar aciertos. Garalagga se defiende también con físico Nv 3, tira 3 dados, pero obtiene un 4, un 3 y un 1, y un 2 en
el dado crítico, obteniendo solo un acierto y perdiendo 2 PVs debido al daño recibido (diferencia entre esfuerzo y
resistencia, en este caso, 3 éxitos del marine – 1 éxito del insecto = 2 a favor del soldado) Furioso tras recibir una
brutal ráfaga de pulsos, el insecto entonces vuelve a atacar con su imponente físico Nv 3, y lanza 3 D6, obteniendo un
6, un 2 y un 1, es decir, 3 éxitos. Tira el dado crítico y obtiene un 6, duplicando sus éxitos y obteniendo entonces 6
éxitos. El marine defiende, tira 2 D6 por su Nv de secuaz, que a su vez representa un promedio entre sus reflejos,
armadura, etc… y obtiene 2 6, es decir, aciertos. Tira su dado crítico y obtiene un 1, quedando entonces sus éxitos en
4, contra los 6 éxitos del esfuerzo de Garalagga… Como se dijo anteriormente, los secuaces quedan fuera d combate
con un solo impacto como si tuvieran 1 PV y, al no haber podido defender este ataque, el marine fue destruido por
nuestro artrópodo galáctico amigable… (6 éxitos de Garalagga – 4 éxitos del marine = 2 éxitos a favor del insecto)

- Fuerzas de secuaces…

Opcionalmente, los secuaces, a partir de 5 individuos, se transforman en una fuerza, adquiriendo una bonificación por
grupo o fuerza de + 1 cada 10 individuos, por ende, un grupo de 15 secuaces, tendrá un + 1 de bonificación por grupo.
Cualquier ataque que reciba la fuerza dejará fuera de combate a una cantidad de secuaces igual a la diferencia entre
el esfuerzo del agresor y la resistencia de la fuerza (se podría decir que los secuaces son los
PV de la fuerza), como se puede ver en el siguiente ejemplo:
En todo momento el
DJ puede optar por Ejemplo:
obviar la regla de las Un PJ con daño Nv 3, combate con una fuerza de 10 secuaces (+ 1 de bonificación grupal)
fuerzas, armar los de Nv 2.
secuaces como PJs El PJ lanza 3 D6 para atacar con daño Nv 3, que resulta en 2, 4, y 4, es decir 3 aciertos,
normales, y extender tira el dado crítico y tras obtener un 6, duplica esos 3 aciertos obteniendo un total de 6
los combates para que aciertos. Por otra parte, el grupo de secuaces lanza 2 D6 para evitar el ataque que
duren eones… resulta en un 2, y 3 (1 acierto nomás). A este valor suma un acierto automático por
bonificación por grupo (+1). El esfuerzo del PJ es entonces 6, mientras que el de los
secuaces (dificultad) es de 2.
La diferencia entre esfuerzo del PJ y dificultad de los secuaces es de 4 (6 – 2), por ende, en este asalto, el jugador
logró dejar fuera de combate a 4 secuaces, haciendo que la fuerza quede reducida a 6 de ellos y pierda su bonificación.

Dicho lo anterior en criollo, si un personaje ataca a una fuerza, y su esfuerzo es de 3 puntos más que el esfuerzo (o
resisencia) de la fuerza, entonces ésta perderá 3 individuos como si de PVs se tratase (o 6, dependiendo de la regla).
Los combates entre fuerzas de secuaces funcionan exactamente igual que entre secuaz vs secuaz individualmente, la
diferencia resulta en la muerte o incapacitación de ese número de individuos.
Si se quiere tratar a grupos de secuaces con menos de 5 individuos como fuerzas, se puede, salvo que no podrán usar
la bonificación por grupo…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

El nivel de una fuerza es igual al nivel del secuaz de mayor nivel (nivel nivel nivel nivel nivel :o), es decir, si en la
fuerza hay 4 secuaces de Nv 1, y uno de Nv 3, la fuerza será de Nv 3, atacando con 3 dados y uno más por su
bonificación.
La fuerza actúa como un individuo, por ende, por más que haya 10 secuaces en ella, sólo atacará una vez en su asalto…
no es muy realista, pero es más rápido y épico…

- Creación de PJ:

La creación de PJs en este sistema es relativamente sencilla. Primero que Coste en PP


nada se hace el concepto y la descripción del personaje. Se puede armar un PJ Característica:
por Nv:
con cualquier forma y género (el género o la falta de él,
Rasgos 2
al igual que la ¨raza¨ no es determinante para la mecánica, sólo es una
cualidad estética), siempre y cuando se refleje en la hoja de personaje y se Poderes 1o2
adapte a la ambientación (por ejemplo, un cuadrúpedo cyborg lunar como Nebu, Efectos 1
un investigador paranormal, un guerrero marcial de la carretera Defectos -1
postapocalíptica, un espectro pistolero del far west o un gaucho mecánico Área 1
intentando sobrevivir en una buenos aires símil Steampunk, entre otros Alcance 1
conceptos limitados sólo por la imaginación) Se prosigue comprando Nvs para
PVs 2
los poderes y rasgos, y luego PVs, ventajas y desventajas.
Ventajas 2
Los Nv de la mayoría de los poderes se compran invirtiendo 1 PP por Nv,
mientras que para otros poderes (como ¨absorción vital¨ o ¨regeneración¨) y Desventajas -2
los rasgos, se aumentan invirtiendo 2 PPs por Nv. Cada ventaja cuesta 2 PPs, mientras que las desventajas otorgan 2
PPs más para invertirlos en otros aspectos del PJ. En el caso de los poderes, cada efecto y Nv de área y de alcance
cuesta 1 PP por Nv, mientras que un defecto disminuye en 1 PP el costo total del poder. En el caso de los PV, se
aumentan a razón de 1 PV cada 2 PPs.
Finalmente, se redondea con detalles estéticos, trasfondo, PERSONALIDAD DEL PERSONAJE (En la página 100
hay una planilla opcional para anotar los rasgos de personalidad del PJ), objetivos, etc…

Nota: si el PJ no envejece y es inmortal (no muere por vejez), no requiere gasto alguno de PPs, ya que la
inmortalidad es algo estético en este sistema.

- El ayuda memoria de la creación del PJ (Y PNJs):

Paso 1, establecer la escala: este primer paso, a pesar de sonar obvio, es un paso importante, ya que nos va a poder
permitirnos explayarnos en el concepto (o, en algunos casos, recortarnos), y poder saber con cuantos PPs podemos
contar para armar el personaje.

Paso 2, concepto: El paso fundamental para crear un PJ es el concepto o el trasfondo, por ejemplo cuáles son sus
ambiciones, cómo es su personalidad, cuál fue su historia, sus motivaciones, cuáles son sus poderes, etc… recordar que
este sistema no usa razas, por ende, a la hora de crear un PJ la imaginación es el límite y, como se dijo más arriba, se
puede crear desde una milicia feudal armada con una lanza hasta un tetraedro luminoso que dispara rayos letales y
afines

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Paso 3, armado del personaje: A modo de consejo para el preescolar, con ayuda del DJ (en caso de ser nuevo el
jugador), y siguiendo el concepto del paso anterior, se arma el personaje estableciendo el origen (instruido, extra
planar, mutante/ elegido, normal, constructo o artificial) comprando niveles de rasgos (los cuales comienzan a Nv 1),
poderes (a los que se les pueden aplicar efectos y defectos), para luego añadirle ventajas y desventajas. (Recordar el
valor de cada cosa descripto anteriormente)

Paso 4, revisar el PJ: una vez armado el PJ (con todos sus rasgos, piezas de equipo, poderes, ventajas y
desventajas, así como cualquier dato relevante), revisarlo junto al DJ para que lo apruebe, y vea si están bien las
cuentas y no quedan PP sin gastar (aunque si así fuese, un DJ podría permitirle al jugador arreglar el descuido más
tarde)

Ejemplo:
Lorena la DJ, va a conducir una aventura súper heroica ambientada en la guerra fría, y le pide a Daniel que se arme
un PJ de Nv 2 (Avanzado), teniendo disponible 20 PPs (Nv del PJ x 10). Tras pensar un tiempo, a Daniel se le ocurre
que le gustaría jugar un tetraedro alienígena luminoso, inspirado en un animé que vio hace un tiempo acerca de ángeles
y esas cosas (pero del tamaño de un humano), y lo bautiza Raamiah, el luminoso. Lorena se agarra la cara, pero aún así le
permite hacer el PJ y, tras explicarle lo que son los puntos de presupuesto (PPs), le dice que tiene 20 PP para armar a
Raamiah.
Daniel le describe entonces que Raamiah no es un ser vivo como tal y que su origen sería ¨extra planar¨, adquiriendo
la ventaja ¨inmunidad mental¨ de manera gratuita. Tampoco tiene funciones vitales así que Lorena le aplica la ventaja
¨inmunidad biológica¨ ,gastando ya 2 de sus PPs, también le dice que es más resistente de lo normal, y con orientación
de Lorena, invierte 6 PPs para obtener 3 PVs más… aumentando sus PVs de 6 (Lo normal para el Nv 2) a 9. Ya tienen
invertidos 8 PPs, les quedan 12.
Daniel luego le dice que su PJ, al ser un ser geométrico e inusual, podría causar reacciones negativas cada vez que
interactúe, que por su forma no puede manipular objetos y no tiene emociones, así que Lorena le sugiere que le agregue
las desventajas ¨monstruoso¨, ¨bestial¨ y ¨estado mental adverso¨ (sin emociones). 3 desventajas otorgan 6 PPs
extra (2 por desventaja) para invertir en otros aspectos del PJ, así que deciden seguir con los rasgos, teniendo 18 PPs.
Daniel le indica también que la fortaleza de Raamiah es su estructura física, y decide aumentarle 3 niveles al físico,
para subirlo a Nv 3. Ya que cada nivel de un rasgo cuesta 2 PPs, y Daniel aumentó 3 niveles para llegar al cuarto, gastan
6 PPs (2 por Nv de rasgo). También le sube 1 Nv a Mente (subiendo dicho rasgo a Nv 1) gastando 2 PPs más.
Acto siguiente, Daniel le habla de los ataques y habilidades de Raamiah, que incluyen volar, regenerarse y lanzar
poderosos rayos de energía a larga distancia. Primero decide adquirir ¨regeneración¨ a Nv 1 (el cuál le cuesta 2 PPs por
nivel por el tipo de poder), luego 2 niveles de ¨vuelo¨, los cuales le saldrían 2 PPs, pero le terminan saliendo uno ya que
le agrega el defecto ¨limitado¨ (porque en realidad es levitación), y finalmente el rayo láser, el cual tiene 3 niveles
(daño Nv 3), y le agrega 4 niveles de ¨alcance¨ (¡1000 metros!), aumentando su valor de 3 PPs (por Daño Nv 3) a 7 PPs
(3 niveles de daño + 4 de alcance). Daniel finalmente determina el TDN de los poderes, su tipo y duración, y agrega
algunos detalles estéticos, tales como que Raamiah puede cambiar de aspecto geométrico, y que cuando lo impactan se
defiende con un ¨escudo BT¨ (usando físico), que es su verdadera piel, así como su personalidad y ambiciones. Ya que
estos detalles no influyen demasiado en la mecánica, Lorena los pasa por ¨detalles estéticos¨, siendo gratuitos. Lorena
y Daniel hacen cálculos, y tras sumar y restar lo que corresponde, se dan cuenta que ya usaron 20 PPs, el personaje
está listo y aprobado por el DJ.

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Hoja de personaje de Raamiah:

Rasgos: Ventajas: Desventajas:


Poderes: - 10 PP
- 8 PP - 2 PP +6 PP
>Vuelo Nv 2 >Inmunidad >Bestial (no puede
-Defecto: Limitado biológica manipular objetos)
>Físico Nv 3 >Estado mental
(Levitación)
>Mente Nv 1 >Inmunidad adverso (no tiene
Tipo: defensivo
>Agilidad Nv 0 mental emociones)
Duración: permanente
>Presencia Nv 0 (gratis por
TDN: físico
origen) >Monstruoso

>Daño Nv 3 (láser) Nombre: Raamiah, el luminoso


-Alcance Nv 4 NV: 2 (Avanzado)
Tipo: ofensivo PP: 20
Duración: instantáneo PV: 9 (6 + 3)
TDN: físico PFV: 1
Origen: extra planar
Descripción:
>Regeneración Nv 1 Raamiah es un ser geométrico con forma de tetraedro de
Tipo: defensivo otra dimensión, con la capacidad de cambiar de forma
Duración: permanente geométrica, y disparar poderosos rayos de luz, su
TDN: físico motivación: demostrar que con este sistema se puede
armar fruta, aunque no precisamente de la buena…

Este fue un breve ejemplo de creación de personaje. Nótese que aún cuando los villanos también pueden armarse de
esta manera, éstos no tienen PFV, pero pueden gastar todos los PPs que necesiten (en su caso, pueden ser el doble o
hasta ilimitados…), ya que en su caso los niveles de personajes son orientativos (aunque se recomienda usar la mecánica
anterior de niveles, para no pasarse con un enemigo demasiado poderoso) Como se dijo anteriormente, conviene que los
villanos sean de un Nv superior a los PJs de los jugadores.
Una última aclaración, cualquier cosa que un PJ pueda tener de ante mano, y más de primera necesidad, como
teléfonos, una bicicleta, provisiones, yesca y pedernal, herramientas, etc… es absolutamente gratuito, también
cualquier arma cuerpo a cuerpo o defensa que sea de Nv 1 (ya que es lo mismo que atacar o defender con físico Nv 1… o
casi), tales como un cuchillo o daga, una capa, etc…

Algunos (muy pocos) conceptos de personajes y su creación:

- Licántropo / cambiaformas: (Ver ejemplo ¨Naiko¨)

Para crear un PJ licántropo o cambia formas en general (hombre lobo, oso, pantera, o el tan temible hombre-oso-
cerdo de Al Gore, entre otras opciones) una de las formas posibles es armando 2 hojas de personaje, la primera, con la
forma y los poderes del licántropo y la desventaja ¨alter ego¨, y la segunda con la forma de un humano (o forma
normal, ya que no necesariamente un humano puede ser cambiaformas, puede ser tranquilamente un alienígena o una
máquina también) de Nv 1. La otra manera es armando un PJ normal (la forma básica), asignándole el poder ¨forma
heroica alterna¨, y luego haciendo la hoja de PJ de la forma alterna a modo de segundo PJ.

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En el caso de un piloto de armadura de poder (powersuit o battlesuit, ver ejemplo ¨Nero Rossi¨), el proceso es el
mismo, o ¨alter ego¨ o 2 PJs y el poder ¨forma heroica alterna¨ (con defecto ¨equipo¨) y alternativamente los
poderes del traje organizados con el defecto ¨panoplia¨ de ser necesario.

- Hechicero, mago, etc… (Ver ejemplo ¨Einelen¨)

Similar al anterior, si el PJ recibe sus poderes de un libro o un artefacto mágico, los mismos tendrán un poder base y
el resto (los que genere ese artefacto mágico y dependan del mismo), la desventaja ¨panoplia¨, y el poder base la
desventaja ¨equipo¨. Los poderes (aún si vienen o no de objetos o del propio poder o magia del mago) también pueden
tener el defecto ¨munición¨ como si de maná o alguna forma de pérdida de energía se tratase, entre otras opciones
como ¨preparación¨.

- Investigador: (Ver ejemplo ¨John Heinkel¨)

Este PJ no suele tener poderes per se, a menos que vengan de artefactos, ya que sus habilidades se concentran en
los rasgos como mente o presencia. Suele depender también de piezas de equipo (armas o libros mundanos por ejemplo)
y puede tener algunas ventajas como ¨contactos¨ o ¨perspicaz¨, entre otras opciones…

- Bestia guerrera (dragón, cyborg lunar, dinosaurio, grifo, etc… ver ejemplo ¨Fravah¨,¨Nebu¨ y
¨Garalagga¨)

Este PJ se arma normalmente, aunque no suele tener la capacidad de usar equipo y tiende a tener el defecto
¨bestial¨. Un PJ de este tipo también hace de buena montura (ver ventaja ¨compañero¨)

- Hacker: (Ver ejemplo ¨Kurotsuma¨)

Un PJ con estas aspiraciones puede usar como poder una versión modificada del poder ¨control mental¨, orientado a
máquinas, computadoras, etc… siendo los artefactos hackeados (en caso de no tener inteligencias artificiales o giros
argumentales que así lo contradigan) tratados como secuaces. También puede tener el clásico poder ¨Hackear¨

- Cyborg, constructo, no-muerto, ser interdimensional y afines: (Ver ejemplo ¨Nebu¨ y ¨Ze¨)

Un cyborg se arma normalmente a menos que sus prótesis puedan ser extraídas como se le quitaría un objeto o un
arma de la mano a alguien (en cuyo caso llevarían el defecto ¨equipo¨), caso contrario, si las prótesis requieren
operaciones quirúrgicas y afines, entonces no llevan dicho defecto. Si el PJ es un cyborg completo (sólo cerebro o
parte del cerebro biológico, como Nebu), un robot o máquina, un gólem o constructo o mismo un ser interdimensional sin
necesidades biológicas tales como las conocemos, puede tener la ventaja o poder ¨ inmunidad biológica¨ y hasta
¨inmunidad mental¨ (y algún que otro Estado mental adverso, debido a algún que otro efecto secundario traumático
debido al reemplazo de sus partes)

- Bardo: (Ver ejemplo ¨Cy-Bard 7K¨ y ¨Matahandras¨)

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Un bardo, como ya sabemos los que ojeamos otros sistemas de rol más conocidos, no es sencillamente un juglar
errante que cuenta cuentos y leyendas al público, sino un ser que puede influenciar mediante la música
y/o el canto y recitadas.

Existen 2 tipos de bardos (según el entendimiento de los autores… aunque podrían haber
más):

1) El primer tipo es un bardo cuyo poder viene del mismo PJ (de su alma, su genética, su
capacidad de alterar las geometrías mediante las vibraciones de sus notas, etc…) al
tocar un instrumento (o cantar o recitar como ya se dijo). Los poderes relacionados
con ello tendrán el defecto ¨actuación¨. Si este tipo de bardo pierde su
instrumento (que puede ser algo mundano como un laúd o un cajón flamenco, por
ejemplo), no perderá sus poderes, ya que al provenir de sí mismo y de su
actuación y no del instrumento per se, sólo bastará con reemplazar el
instrumento en cuestión para que pueda volver a activarlos; si el instrumento
perdido cae en manos de otro personaje x, éste personaje x no podrá usar los
poderes del bardo (ya que como se dijo anteriormente, los poderes vienen del
músico y no del instrumento). Un ejemplo de este tipo de bardo es
Matahandras, quien activa sus poderes con un ¨laúd¨ (que en caso de rotura o
extravío puede ser reemplazado por cualquier instrumento que pueda tocar.

2) El segundo tipo se trata de un ser cuyos poderes sí vienen del instrumento, ya que
el mismo no es una pieza mundana. Si el bardo pierde el instrumento ¨especial¨ en
cuestión (como por ejemplo, el siku Hammelin), perderá sus poderes relacionado a
dicho instrumento, mientras que cualquier PJ que pueda adquirir y tocar el mismo,
se verá beneficiado de dichos poderes. Un ejemplo de este tipo de bardo es Cy-
Bard 7K, quien usa los poderes de su teclarra (el cual si pierde, sólo será un androide
normal… con la capacidad de trepar muros, aplastar cabezas, y dar una buena
conversación de música…). Los poderes tienen el defecto ¨equipo¨ en lugar de
¨actuación¨

- Invocador (Ver ejemplo ¨Einelen¨):

Dependiendo del tipo de invocador (poder ¨invocación menor¨, ¨invocación menor¨ o


ambos), el jugador debe armarse aparte de la hoja de PJ del ser que vaya a interpretar (ya sean secuaces o tengan el
rango de PJ con todas las letras, dependiendo de si la invocación es mayor o menor)

Los seres invocados deben crearse al armar el PJ y no pueden cambiarse sobre la marcha (a menos que el DJ o un
giro argumental así lo permitan)

- Velocista (Ver ejemplo ¨Joy Ride¨):

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Para hacer un PJ ultra rápido, se puede aumentar niveles de agilidad, o al poder ¨rasgo mejorado: agilidad¨,
mientras que se pueden hacer poderes temáticos tales como convertir ¨protección¨ en ¨defensa cinética¨
(sostenido), o aumentar ¨velocidad¨ también, o ¨libre movimiento¨ y limitarlo a sólo cuando se mueve, y hacer los
poderes de duración ¨sostenida¨. También se le puede poner un ataque de área sin niveles alcance, que represente que
el velocista puede atacar a varios PJs a su alrededor, a modo de ataque rápido (con efecto ¨ selectivo¨)

Estos fueron algunos ejemplos de tipos de PJs que se pueden armar con el sistema, en general, manejando bien las
reglas se pueden armar guerreros, pistoleros, artistas marciales, alienígenas con armaduras biológicas, etc… Se puede
llegar al PJ deseado de diferentes maneras, así que la lista anterior es simplemente ilustrativa. En caso de haber
alguna duda o complicación, hablar con el DJ y armar el PJ como se pueda, basándose más que nada en el poder
descriptivo del mismo (Por ejemplo, mi PJ tiene el poder ¨sanar¨, pero en realidad es exorcizar)

- Familiares (No, no nos referimos a la abuela Elsa, en este caso…):

Un familiar es un pequeño personaje con categoría de secuaz de Nv 1 o Nv 0, que sigue a un PJ o PNJ (ya sea con
fines narrativos, afectivos o simplemente como condimento para la aventura, ya que a todos nos gustan los esbirros
pequeños). Éstos se obtienen gratuitamente,observando el hecho de que si el familiar muere, el DJ impondrá las
condiciones para que éste sea resucitado. Un familiar puede ser racional o no y tener algún poder mínimo que no influya
demasiado, tales como ¨teletransportación¨, ¨detección¨, ¨vuelo¨, etc… (en un caso extremo, ¨forma alterna
insubstancial ¨, ¨curar¨ o hasta ¨precognición¨…) y debe ser de pequeño tamaño.
Ejemplos de familiares pueden ser animales, plantas, seres mágicos, mecánicos, etc… como por ejemplo un gato, un
perro, un roedor, una rana toro, un simio pequeño, dinosaurios, un diablillo o un hada, una espada o libro parlante que
levita, un satélite o robot pequeño, un fantasmita o espectro, una cabeza de górgona, un murciélago, un dragoncito o
gárgola minúscula, una cabeza cercenada, un pequeño alienígena gelatinoso, etc…
Recordar y entender que no todas las ambientaciones o DJs permiten tener este tipo de compañeros…

- (OTRA TABLA DE COSTOS… EXPLICADA DE OTRA MANERA)

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Costo x Nv: Nv 1 Nv 2 Nv 3 Nv 4 Nv 5

Rasgos 2 PPs 2 PPs 4 PPs 6 PPs 8 PPs 10 PPs

Poderes 1 PP 1 PP 2 PPs 3 PPs 4 PPs 5 PPs


Poderes x 2 2 PP 2 PPs 4 PPs 6 PPs 8 PPs 10 PPs
Área 1 PP 1 PP 2 PPs 3 PPs 4 PPs 5 PPs
Alcance 1 PP 1 PP 2 PPs 3 PPs 4 PPs 5 PPs
Efectos 1 PP
Defectos + 1 PP
Sin niveles
Ventajas 2 PP
Desventajas + 2PP

Capítulo 3: Rasgos, ventajas y


desventajas.

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Los rasgos de los PJs son la agrupación de todas sus habilidades generales
en 4 categorías: Físico, Mente, Presencia y Agilidad: Para determinar la distancia a la
que se puede arrojar algo, restar
- Físico: sirve para atacar físicamente y defender ataques de la misma Nv de peso a físico Nv del PJ, el
índole. Representa la robustez física, la fuerza (y cuanto puede levantar resultado es la distancia, en Nv… Si
según la tabla de niveles), la capacidad de lucha, etc… el objeto a lanzar no opone
- Mente: sirve para defenderse de ataques mentales, percibir y resistencia, no se necesita tirada…
detectar (enemigos ocultos, ilusiones, etc…) representa el espíritu, la magia,
(por ejemplo, un objeto de Nv 3,
el intelecto, la detección, la investigación, el coraje, el instinto y la
de 1 tonelada, es lanzado por un
percepción, entre otras cosas.
PJ con físico Nv 4… se resta 4 – 3
- Presencia: sirve para tiradas sociales. Representa el carisma, la
intimidación, la seducción o la oratoria, entre otras posibilidades. obteniendo 1, esa será la
- Agilidad: determina el movimiento y sirve para defender (evadir) distancia…10 metros)
ataques físicos. Representa la velocidad, el atletismo, la destreza, etc… (Un
PJ con cualquier Nv de agilidad se mueve a 25 km/h (30 metros por asalto), para
aumentar la velocidad es necesario obtener niveles del poder homónimo)

Todos los PJ tienen cada rasgo a Nv 0 (nivel mundano), y pueden subirlos de nivel durante la creación de PJ gastando
2 PPs por cada nivel de aumento (ya que cada rasgo engloba varias habilidades). Un rasgo a Nv 0 tira un solo D6, pero
no puede tirar el ¨dado crítico¨ ni aplica la ¨regla del 6¨… una verdadera cagada...

- Tabla de acciones de los rasgos:

La siguiente tabla explica resumidamente las acciones que pueden llevarse a cabo con cada rasgo…

Físico Mente Agilidad Presencia

> Levantar cargas > Resistir ataques mentales > Evadir ataques físicos > Resistir intimidación,
> Golpear y atacar > Percibir y detectar > Atletismo en general coerción, etc…
físicamente (mundano) (trepar, nadar, > Intimidar
> Resistir ataques > Resistir intimidación, escabullirse, etc…) > Convencer
físicos (Daño, atrapar, coerción, etc… > Atajar algo > Liderazgo
etc…) > Inteligencia y/o sabiduría > Esconderse > Atender boludos
> Lanzar cargas > Instinto > Iniciativa
> Hacer tomas y > Interpretar > Hacer tomas y
desarmes > Iniciativa desarmes

En la página 96 hay una


lista resumida de las
Ventajas y Desventajas ventajas y desventajas,
por si un jugador
necesita echarle un
vistazo rápido a las

srdaniod6@gmail.com ~ 26 ~ Descarga: mismas.


Daño D6
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Las ventajas y desventajas son propiedades o facultades, tanto innatas como entrenadas que le dan al PJ distintas
habilidades o le disminuyen otras. Para adquirir una ventaja durante el armado de PJ, el jugador debe invertir 2 PP o
adquirir una desventaja. Si se adquiere una desventaja, el jugador recibe una ventaja o + 2 PP para invertir en rasgos
y/o poderes. Una ventaja o poder NUNCA puede anular una desventaja…

Ventajas:
- Conexión:
El PJ está conectado de alguna manera (mentalmente,
- Alerta: espiritualmente, etc…) no convencional con otro PJ o PNJ, y
El PJ siempre va primero en orden de iniciativa, ya sea por puede comunicarse con aquel sin importar donde
reflejos rápidos, poder de observación o paranoia, a menos esté (a través de sueños, telepatía, etc…) Si sólo
que sea atacado por sorpresa (el uno tiene la ventaja, entonces la comunicación se
Jugador debe aclarar que el PJ está dará solo cuando quien posea conexión desee
alerta para que se aplique la ventaja) hacerlo.

- Atletismo:
El PJ recibe + 1 de bonificación en el uso - Contactos:
de poderes de movimiento o el rasgo El PJ tiene contactos de
agilidad, tanto defensiva como algún tipo (especificar), ya
ofensivamente. sean en la policía, el ejército,
el submundo, el plano astral u
- Carismático: otros reinos, dependiendo de
El PJ es muy atractivo, la ambientación. Los
muy ¨magnético¨ (o una contactos aparecen
mezcla de ambos), tiene esporádicamente o si se
un sentido del humor buscan, y bajo discreción
agradable, o tiene la capacidad del DJ permiten advertir un
de influenciar o ¨agradar¨. peligro, dar información útil
Cualquier tirada de social o conseguir pistas con
duplicará sus aciertos (salvo mayor facilidad.
intimidación y afines).
- Crítico mejorado:
- Celebridad: Esta ventaja hace que el
El PJ es reconocido en dado crítico duplique aciertos
los medios y por la si cae en 5 o en 6 (alternativamente
gente, esta ventaja le en 6 y otro número acordado con el DJ), en
permite lograr que la un poder o rasgo específico. (Se puede adquirir esta
mayoría de los PNJ ventaja varias veces para poder mejorar los
reaccionen críticos de varios poderes o rasgos.)
favorablemente al mismo, - Empatía animal:
tanto los aliados enemigos… El PJ tiene un magnetismo especial con los
animales, que le permite no sólo entender
- Compañero: su idioma, sino que hace que los animales
El PJ tiene una mascota, montura o salvajes no lo ataquen si este no los ataca (y hasta
compañero que siempre lo acompaña. Si se adquiere cooperen con él), incluso si son secuaces de otro PJ o PNJ.
esta ventaja una vez, el compañero es de un Nv inferior de
quien adquiere la misma (Si esta ventaja es adquirida por un - Inmortalidad:
PJ Nv 3, el compañero será Nv 2), por otra parte, si se la El PJ es inmortal, si muere, regresa a la vida en un lapso de
adquiere una segunda vez, el compañero puede ser del mismo tiempo determinado. Se debe establecer una manera de
Nv que el PJ principal. Si el PJ que obtiene esta ventaja es matar definitivamente a este PJ, como por ejemplo
de Nv 1 (mundano), su compañero también será de Nv 1.

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prenderlo fuego, decapitándolo, informarle que quieren como a sus compañeros, si así lo desea). No es requisito el
arreglar paritarias por 15 %, etc… poder ¨curar¨ Para sanar al doble de velocidad.
Si un PJ con esta ventaja, tiene la desventaja ¨empatía
mortal¨, y el PJ o PNJ vinculado muere, el inmortal muere - Mente fuerte:
también definitivamente… Recibe una bonificación de + 1 en el uso de poderes
Esta ventaja no refiere a la vida y juventud eterna mentales, tales como daño mental, telekinesis, telepatía,
(Cualidad gratuita), sino a la propiedad de la resurrección. etc… y sus respectivas defensas (incluyendo el rasgo
¨mente¨)
- Inmunidad biológica:
El PJ es inmune a lo que normalmente afectaría a un ser - Memoria eidética:
vivo, como por ejemplo el calor, la radiación, el desangrado, El PJ no olvida nada de lo que ve, lee u oye. El jugador
el frío, el hambre, la falta de sueño, los venenos y las puede olvidarse, pero el PJ no. Tiene una total atención a los
enfermedades, etc.. Esta ventaja no protege contra daño detalles, como un Funes menos molesto (el DJ puede ayudar
mental o físico directo como un ataque, pero sí contra ¨gratuitamente¨ al jugador con los detalles…)
algunas variables de daño continuo, atmosférico y afines.
- Perspicaz:
- Inmunidad física: El PJ recibe + 1 de bonificación en tiradas sociales y en el
El PJ goza de total inmunidad a determinado tipo de daño uso del rasgo presencia, y en tiradas relacionadas con el
relativamente común. El mismo debe ser algo puntual, como rasgo mente en el área de la investigación, la detección y
por ejemplo, inmunidad al daño contundente, a la ocultación (bonifica poderes como los homónimos e
electricidad, al daño mental, a las caídas, etc… y no algo investigación y hackeo, además de precognición y
amplio como inmunidad a las armas cuerpo a cuerpo o a la postcognición)
energía en general. Si se adquiere esta ventaja NO se puede
adquirir inmunidad mental. - Saludable:
Los PV del PJ se calculan Nv x 4, en lugar de Nv x 3, por
- Inmunidad mental: ende, un PJ de Nv 3 tendrá 12 PV en lugar de 9…
El PJ es inmune a lo que normalmente afectaría una mente
racional o a un cuerpo mediante la mente (psiónico), como por - Sexto sentido:
ejemplo destrucción mental, posesión, ilusiones, telepatía, Un extraño sentido permite al PJ duplicar sus aciertos al
etc… Un PJ con esta ventaja es un robot o golem sin mente, hacer tiradas de percepción o detección del peligro (en caso
un muerto vivo, un ente de otra dimensión, un dios, o puede de tener dicha habilidad) (Por ejemplo, si obtuvo 2 aciertos
ser una deidad cuya configuración mental es tan extraña que en la tirada, ésta se multiplica x 2, obteniendo entonces 4…)
la hace impenetrable, o una mente absolutamente poderosa,
entre otras opciones imaginables. Si se adquiere esta - Suerte de principiante:
ventaja NO se puede adquirir inmunidad física. Una vez por sesión, un PJ puede volver a hacer una tirada
para cambiar el resultado de una tirada de ataque o defensa
- Libre movimiento: suya (o de persuasión o detección también) si la segunda
El PJ no es ralentizado por ningún tipo de terreno, o puede tirada es menor que la primera, se usa el mayor de los
caminar por techos o paredes (elegir una al armar PJ o resultados y el intento no cuenta.
aplicar la ventaja 2 veces)

- Luchador nato: - Súper evasión (o guardia perfecta):


El PJ recibe una bonificación de + 1 en tiradas de combate Si un PJ con súper evasión yace en el suelo, de espaldas o
físico, armas afines y su respectiva defensa (elegir un tipo simplemente distraído o aturdido, el enemigo que lo ataque
de ataque y defensa). no gozará de su bonificación de + 1 (debido a los reflejos
superiores y la guardia perfecta del beneficiario de esta
- Médico: ventaja)
El PJ sabe tratar heridas propias y ajenas. Obtiene el
doble de aciertos al utilizar el poder ¨curar¨ (no reparar) o - Voluntad férrea:
¨sanar¨, y afines, y cura una cantidad de PV iguales a su Los PFV pueden usarse 2 veces cada uno… una ganga…
físico Nv x 2 cada 6 horas de descanso (tanto a sí mismo

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Desventajas. inclusive utilizar equipo (tales como armas o armaduras).


Para que la desventaja pueda ser tomada en cuenta, las
- Alimentación extraña: acciones que no puede hacer deben ser cruciales, tales como
El PJ se alimenta de alguna substancia que es extraña para no atacar sin ser atacado, no usar armas de determinado
un ser vivo (o para una máquina), como por ejemplo sangre, tipo o sus poderes en determinado tipo de seres. Un PJ con
emociones, luz solar, etc… que haga que pueda a llegar a esta desventaja puede ser un paladín de una religión
causar impresiones negativas y hostiles en los demás PJs o estricta, un samurái con un respeto y lealtad suicida a un
PNJs (Veganismo no incluye…). señor, etc.. No importa cuántos ítems tenga el código de
conducta, esta desventaja sólo se adquiere una vez.
- Alter ego:
El PJ tiene una forma humana mundana (o de un miembro - Condición dañina:
de una raza normal, como un elfo promedio o un marciano El PJ tiene una debilidad ante un determinado tipo de
¨normal¨) de secuaz de Nv 1 (es decir, que al mínimo impacto estímulo, ya sea un medio ambiente, la luz del sol, la
queda fuera de combate). Esta desventaja puede usarse exposición a símbolos sagrados (o profanos), el contacto con
para PJs que sean seres normales cuyos poderes provengan un material, etc… que, si no tiene protección especial, le
de una fuente o que cambien a una forma heroica para luchar genera 1 PV de daño por cada asalto (¡ouch!)
(un licántropo, un capitán ecologista con un mullet, o un
Aún si el PJ tiene debilidad ante varias condiciones, esta
científico enclenque que se transforma en un gigante verde
desventaja sólo se adquiere una vez.
cuando se enoja por ejemplo). La activación de los poderes o
la transformación puede ser gatillada (por un estado de - Condición física adversa:
ánimo, una fase lunar, el día, la noche, una palabra de poder, El PJ tiene un problema físico o un sentido menos de los
el contacto con un objeto, etc…) o voluntaria. que debería tener, siendo este mudo, sordo, ciego, paralítico,
etc…. El sentido ausente debe ser limitante para el PJ. Un
- Bestial: PJ con esta desventaja puede ser un vengador nocturno
El PJ es más zoomórfico, siéndole imposible el uso o ciego con traje de diablo que combate al crimen usando el
manipulación correcta de objetos y armas. Esta desventaja oído o el olfato. (Esta desventaja no hace al PJ buen músico
suele representar a un animal cuadrúpedo por ejemplo, un necesariamente)
hexápodo coleóptero de otro mundo con la capacidad de
lanzar fuego por la frente, o a un robot con ruedas de oruga - Debilitado:
armado con temibles cañones láser, pero incapaz de agarrar El PJ, por mala jugada genética, alimentación mediocre,
un simple objeto o manejar vehículos. Las facultades vicios, enfermedad, o alguna razón, tiene menos PVs, éstos
mentales quedan intactas. se calculan Nv del PJ x 2, en lugar de multiplicarlo por 3…

- Coerción: - Diminuto:
El PJ por algún motivo es obligado por alguien, o algo a El PJ es más pequeño de lo normal (del tamaño de un niño o
hacer determinadas cosas, seguir determinadas conductas, menor). Su rasgo ¨físico¨ no puede superar el nivel 1, ni
combatir determinados enemigos etc… Generalmente, a puede recibir bonificaciones en dicho rasgo.
diferencia de código de conducta, la coerción es algo que no
le agrada al PJ, siendo obligado a hacer cosas peligrosas o - Empatía mortal:
que incluso, van en contra de su propio código moral. El PJ tiene algún tipo de conexión con otro PJ o PNJ, que
hace que cuando el otro reciba daño, éste también lo sufra
- Código de conducta: en igual proporción.
El PJ es de alguna religión, filosofía o sigue algún código de
honor que le impedirá llevar a cabo determinadas acciones o

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D6 al adquirir esta desventaja, para que sus poderes se


recarguen o activen y sean utilizables por el resto del día.
Esto puede representar meditación, rezar, consumir
electricidad o sangre, recitar mantras, etc…

- Inocuo:
Ningún poder del PJ con esta desventaja, sin importar sus
efectos, puede ¨matar a un enemigo¨, sino que éste, al
perder sus PVs, queda automáticamente inconsciente.
Queda a discreción del DJ el uso y el manejo de armas
¨dañinas¨ de un PJ con esta desventaja…

- Incurable:
Algún tipo de anomalía en el organismo o en la constitución
del ser le impide curarse por medios convencionales, (No
puede recuperarse descansando, como se explica en el
capítulo 2: mecánicas del sistema). La única forma que
tiene el PJ con esta desventaja de curarse es si se expone a
- Enemigo acérrimo: determinada energía (como la electricidad o la luz del sol), o
El PJ tiene un enemigo recurrente que de vez en cuando si es curado con algún poder como curar/ reparar. El poder
aparecerá para acarrearle problemas. Este enemigo puede ¨regeneración¨ no sirve para este PJ.
ser establecido por el DJ o el PJ, pero siempre tendrá que
tener la capacidad de dificultarle el camino al jugador. - Maldito:
Sea por la causa que sea (la cual se debe especificar al
- Estado mental adverso: adquirir este defecto), las calamidades siguen al PJ a donde
El PJ tiene, o entra en un estado mental poco beneficioso quiera que vaya. Los lugares que visita son invadidos y
con determinado estímulo, esto puede ser desde saqueados, o la gente que conoce se enferma, sus
acobardarse paralizándose al ver un color, fobias, algunas compañeros tardan el doble en curarse descansando (Ver
adicciones severas, configuraciones emocionales extrañas mecánicas: ¨Recuperación¨, página 5 ), los enemigos salen a
(no tener emociones por ejemplo), alucinaciones su encuentro con mayor frecuencia, o mismo acarrea la
persistentes, hasta entrar en un frenesí ciego al ser atacado desgracia para otros por alguna razón x, entre otras
por un enemigo, persiguiéndolo imprudentemente hasta posibilidades.
poner fin a su existencia, entre otras opciones.
No importa cuántos ¨defectos mentales¨ o estados - Mente animal:
alterados tenga un PJ, sin importar el número, este defecto El PJ tiene un nivel de conciencia instintivo o racional
sólo se adquiere una vez… (englobando todas sus ¨manías¨) básico, es decir, tiene la mente como la de un animal (según
las afirmaciones de la ciencia moderna). Esta desventaja
- Estigma social: hace que el nivel del rasgo mente no sirva para determinar
El PJ recibe discriminación y rechazo en la sociedad por su raciocinio, aunque sí determina su nivel de percepción y
determinados rasgos o elecciones del mismo, ya sea por tiradas afines.
etnia, religión, preferencias sexuales, trabajo, etc… o mismo
por ser un ser de otra dimensión o un alienígena que no - Monstruoso:
entiende las formas sociales del mundo en el que se El PJ tiene un aspecto monstruoso, o raro para la
encuentra… Esta desventaja debe hacer que los PNJ que no ambientación (O es su aura en sí lo que genera inquietud en
compartan sus ideas, si no son hostiles con el mismo, se quienes lo rodean), que hace que los animales salvajes si no lo
nieguen a cooperar o hasta le pongan obstáculos para que atacan lo evadan, y que las personas o PNJ reaccionen de
alcance sus objetivos. maneras abiertamente hostiles. El PJ tampoco logrará pasar
desapercibido. Esta desventaja, a pesar de todas sus
- Fuente de poder: contras, otorga un + 1 de bonificación a tiradas de
El PJ necesita exponerse a determinada energía o intimidación (a discreción del DJ)
actividad una cantidad de tiempo determinada en horas por 1

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- Nocturno / diurno:
El PJ debe descasar o de noche, o de día, entrando en
letargo al llegar dicha fase, volviéndose vulnerable, inmóvil,
perdiendo los poderes o, en un caso más extremo, muriendo
al exponerse al sol por ejemplo... Un PJ con esta cualidad
puede ser un clásico vampiro.

- Poderes incontrolables:
El PJ tiene poderes que se activan solos ante determinado
estímulo, o no tiene experiencia en controlarlos, o lisa y
llanamente no funcionan siempre que quiera usarlos… para
determinar si se activan solos, el DJ lo hará tirar el D6
aleatoriamente, si sale un 1 o un 6, éstos se activan
involuntariamente, y si está combatiendo o necesita usarlos,
debe hacer la misma tirada antes de hacer la tirada de
ataque o resistencia (Si el poder no se activa, se toma como
que el PJ obtuvo 0 aciertos en el esfuerzo…)

- Punto débil:
El PJ recibe daño x 2 de una fuente especificada al
crear el PJ, esto puede ser la plata, los símbolos
sagrados, algún mineral alienígena, sonido, fuego, daño
contundente, etc… entre otras opciones… su
agresor, por otra parte, tendrá un + 1 de
bonificación al atacar con dicho elemento. En
caso de que el agresor saque un crítico con el
dado crítico (un 6…), estará en graves
problemas…

- Secreto:
El PJ tiene un secreto que proteger, que en caso de ser
descubierto podría acarrearle graves problemas y
dificultades en su misión. Esta desventaja puede referirse a
una identidad secreta, un punto débil, un objetivo de suma
importancia, su nombre demoníaco, etc... Un ejemplo más
concreto de esta desventaja es si un PJ no puede
combatir si hay música, si muere automáticamente al
pronunciarse una palabra, etc… cualquier cosa que por el
bien del mismo deba permanecer enterrada…

- Ser querido:
El PJ tiene un ser querido que debe proteger y que
ocasionalmente se mete en problemas, dificultándole su
aventura.

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Capítulo 4: Poderes, efectos


y defectos.

Los poderes son cualidades especiales de los PJ, pudiendo representar habilidades innatas, oficios y destrezas, el
manejo de fuerzas mágicas, adaptaciones mutantes, equipo y manejo de armas, etc… son lo que define al concepto de
¨súper héroe¨, aunque no se limitan al mismo.
Los poderes tienen las siguientes cualidades:

- Nv: el nivel del poder, representa potencia del mismo o ¨maestría¨ del PJ en el mismo (un nivel alto puede
representar un rifle de alto poder, o que el PJ tiene demasiada puntería con un arma pequeña). El nivel mínimo de un
poder debe ser 1, poderes a Nv 0, a diferencia de los rasgos, no existen… (con excepción del poder ¨ velocidad¨, que a
Nv 0 permite un movimiento normal de alrededor de 30 km/h)
- Alcance: el alcance del poder (ver tabla de niveles), para aumentar el Nv de alcance se invierte 1 PP por Nv
aumentado. Alcance Nv 0 representa rango personal (afecta sólo al PJ, como por ejemplo el poder ¨protección¨) o
cuerpo a cuerpo. Por razones lógicas, no todos los poderes pueden tener alcance (por ejemplo, ¨regeneración¨), y
algunos tienen el alcance incorporado (como por ejemplo ¨teletransportación¨)
- Área: el área de efecto de un poder (ver tabla de niveles), para aumentar el
área de un poder, se invierte 1 PP por Nv aumentado. Área Nv 0 representa que el
poder afecta sólo a un individuo. Un Poder con niveles de área pero con alcance Nv Un poder como Daño, con
0, es un poder cuyo epicentro es el PJ que lo usa y el área el diámetro a su Nv alto, no
alrededor. Si el poder tiene niveles de alcance, significa que afectará una zona necesariamente es más
lejana al PJ (por ejemplo, tirar una granada) Por razones lógicas, no todos los poderoso, sino que puede
poderes pueden tener área. El poder afecta a todos los que estén dentro del área
significar que el PJ es
indiscriminadamente, amigos o enemigos (A menos que tenga el efecto ¨selectivo¨)
más hábil, tiene más
- Tipo: representa si es ofensivo, defensivo o de movimiento. Algunos poderes
defensivos y de movimiento pueden usarse para defenderse racionalmente ante puntería, etc…
ataques (por ejemplo, se puede usar ¨protección¨ para resistir un ataque, haciendo
la tirada de siempre de esfuerzo vs resistencia como si de un rasgo se tratara). Nótese
que, racionalmente, algunos poderes de tipo movimiento no pueden usarse si se está atado (por ejemplo
¨vuelo¨, aunque ¨teletransportación¨ y ¨permeable¨ son debatibles…)
- TDN: tipo de naturaleza, representa si es físico o mental. Se determina al adquirir el poder (en caso de
poderse) y determina también que tipo de daño hace y resiste (en caso de ser defensivo), por ejemplo, si adquiero el
poder daño y lo hago mental (destrucción mental), significa que ataca a la mente (con el espíritu, habilidades psiónicas,
etc…) y el enemigo debe defender con una defensa mental. Asignar el TDN al adquirir el poder no conlleva gasto de
PPs. Cada poder sólo puede ser de un solo TDN, y éste no puede ser cambiado una vez adquirido. Algunas excepciones
racionales de poderes mentales pueden atacar al físico, haciendo que el enemigo defienda con tal rasgo. Un ejemplo de
esto es ¨Telekinesis¨ que, aunque el TDN de este poder es mental, el enemigo debe defender con físico ya que usa el
poder de la mente para afectar la materia.
- Duración: relacionado con el uso y duración del poder. Hay 4 duraciones: Instantáneo (el poder hace efecto en el
mismo asalto, como un disparo por ejemplo), activación (el poder es activado y desactivado a voluntad, sin requerir
concentración), sostenido (el PJ debe concentrarse mientras usa este poder, por ende, no puede usar otro poder de
duración sostenido) y permanente (el poder está siempre activo, lo quiera o no el PJ sin importar que otros poderes se
activen) Cada poder sólo puede tener un tipo de duración al ser adquirido.
- Descriptor: detalles estéticos, los poderes en sí sólo describen efectos, mientras que los descriptores son
estéticos y en menor medida categorizaciones. Un descriptor puede ser su origen (mutante, cibernético, divino,

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infernal, mágico etc…), su nombre y ¨apariencia¨ (rayo mortal, destrucción mental, proyectil de fuego, magia de Seb,
Pistola Cobra, traje de combate Heracles, etc…), y/ o aplicarse al tipo de daño, como por ejemplo eléctrico, cinético,
ígneo, divino, bendito, infernal, etc… Se determina al crear/ adquirir el poder

- Efecto: cualquier efecto que amplíe la


Duración Descripción Ejemplo (mundano)
eficiencia de un poder, por ejemplo selectivo, El uso, activación y efecto de un poder duran
afecta a otros, innato (no se puede anular) un asalto. Un poder con esta duración puede
etc… los efectos se adquieren al adquirir un usarse si están activos poderes con duración
poder. Cada efecto aumenta 1 PP el costo ¨activación¨ o ¨permanente¨, pero no con - Escupir
- Instantáneo poderes con duración ¨sostenido¨, ya que si - Disparar un arma
total de un poder. se usa el poder instantáneo, el poder - Lanzar un objeto
- Defecto: disminuye la efectividad de sostenido se desactiva automáticamente.
un poder, por ejemplo limitado (sólo Requiere siempre tirada para dañar o
afectar.
funciona de día), dañino (hace 2 PV de daño
El poder puede ser activado y usado en el
al usuario cada vez que lo usa), impredecible
mismo asalto, y su efecto se mantiene a lo
(se activa azarosamente), etc… Al igual que largo de los asaltos subsiguientes aún si el
los efectos, los defectos se adquieren o usuario es incapacitado o asesinado (a
inventan al armar el PJ con ayuda y discreción del DJ), y sólo se detiene si se
desactiva adrede. Un poder con esta - Abrir un paraguas
aprobación del DJ. Cada defecto disminuye
- Activación duración puede usarse mientras está - Encender un vehículo
en 1 PP el costo total de un poder, aunque funcionando un poder con duración - Prender la luz
sin importar cuantos defectos tenga, un ¨permanente¨, y se pueden usar poderes con
poder adquirido nunca puede costar menos duración ¨instantáneo¨ o ¨sostenido¨, ya que
la duración ¨activación¨ no requiere
de 1 PP
concentración ni tirada para activar pero sí
para dañar, defender o afectar.
A pesar de que la mayoría de los poderes en El poder requiere concentración, si el usuario
este sistema cuestan 1 PP por cada Nv, es distraído, atacado o incapacitado
algunos cuestan 2 PP por Nv. Cuando esto es mientras mantiene un poder con esta
así, se especifica al costado del poder con el duración, éste se desactiva.
Mientras se use un poder con duración - Mantener la respiración
siguiente signo (x2). Si un poder en su ¨sostenido¨, los poderes de duración - Levantar un objeto y
descripción o duración dice más de un tipo - Sostenido ¨permanente¨ o ¨activación¨ ya activados mantenerlo
(mental, físico, sostenido, activación, etc…), funcionan sin problemas, pero mientras se - Hablar
significa que el TDN y duración puede mantenga un poder sostenido funcionando, no - Pedalear.
se pueden activar o desactivar poderes de
elegirse gratuitamente durante la creación duración ¨activación¨ o ¨instantáneo¨. El
de PJ (y no puede ser cambiada sobre la poder no requiere tirada para sostener, pero
marcha) sí para dañar, defender o afectar.
Un poder con esta duración está siempre
A continuación, luego de las aclaraciones de activo, sin importar si el usuario lo quiere o
no, o si está incapacitado (a discreción del
área y alcance, se darán una lista de poderes - La dureza de la piel
DJ). Mientras esté en funcionamiento un
y algunos ejemplos de ventajas y - Permanente poder con esta duración, el PJ podrá activar - Capacidad de sentir
calor o frío
desventajas, sin embargo, en caso de parecer y usar poderes con cualquier otra duración.
- Regeneración de tejidos.
limitado (que admito que puede ser y es de No requiere tirada para permanecer en
funcionamiento, pero sí para dañar, defender
esperar ya que se busca un sistema
o afectar.
resumido), tanto el DJ como los jugadores
pueden inventar sus poderes personalizados… eso sí, la palabra clave es BALANCE…

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La ¨X¨ representa un - Área y alcance: Aclaraciones.


número del 1 al 5, por
ejemplo, área Nv X puede
representar tanto área Nv 2, Acerca de área y alcance, es necesario hacer énfasis en algunas cosas para que todo
como área Nv 4… es quede más claro, a continuación, las 3 combinaciones posibles (la cuarta posibilidad es no
indistinto… tener niveles ni de alcance ni de área, haciendo que el poder sólo afecte al usuario o a otro
PJ a distancia cuerpo a cuerpo, dependiendo de la descripción del poder y lo pactado con
el DJ…)

Ningún Cactus fue dañado durante la producción de este sistema 

- Niveles de alcance, sin niveles de área Nv 0: ¨Disparo individual¨.

El ataque afecto sólo a un


enemigo o aliado a
distancia. Ej: disparar una
pistola o flecha, lanzar un
rayo, lanzar una ilusión a
distancia a un único
enemigo, curar a un aliado,
etc…

- Niveles de área, sin niveles de alcance (Nv 0): ¨Explosión¨.

El poder afecta a todo aquel que se encuentre alrededor


del PJ que lo usa, como si el mismo ¨explotara¨
(Dependiendo del poder, como por ejemplo ¨curar¨, el
mismo lanzador puede verse afectado, mientras que con el
poder ¨daño¨, esto no es así), a menos que tenga el efecto
¨selectivo¨. Ej: lanzar ilusiones que afecten a quienes
estén alrededor del PJ, lanzar espinas alrededor, hacer un
¨ataque rápido¨ a todos quienes el PJ tenga cerca (como si
de un velocista se tratase), disparar a enemigos que lo
rodeen (con un arma automática por ejemplo), etc…

- Niveles de área y niveles de alcance: ¨Lanzagranadas¨.


El poder afecta a todo aquel que se encuentre en un área, paro a
distancia del PJ. Si el lanzador es afectado o dañado por su poder,
al quedar dentro de su área, en caso de lanzarlo demasiado cerca
de un objetivo, es algo que se habla con el DJ. Ej: lanzar un cohete,
bola de fuego explosiva o granada a distancia, afectar con
telekinesis un área lejana, teletransportar a un grupo de individuos
o cosas que se encuentren a lo lejos, lanzar una tormenta eléctrica
a una zona alejada o curar a un grupo de seres desde lejos, entre
otras opciones…

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- LISTA DE PODERES: En la página 95 hay una


lista resumida de los
Esta es una lista de algunos de los posibles poderes utilizables en este sistema.
Todos se adquieren con área Nv 0 y alcance Nv 0 (A menos que estén incorporados, poderes de este sistema,
cosa que se aclara en la descripción), y sin efectos ni defectos (para poder ser por si un jugador
armados por el jugador invirtiendo PPs a su antojo): necesita echarle un
vistazo rápido a los
- ABSORCIÓN VITAL (X2) Capacidad de dañar a un
- Tipo: ofensivo enemigo que entre en mismos.
- Duración: instantáneo contacto con el PJ. Si el
- TDN: mental o físico poder no tiene niveles de área, entonces requiere del
- Ejemplo de tirada: Absorción vital Nv vs Físico Nv o contacto físico del enemigo quien, al tocarlo, debe hacer una
Mente Nv tirada de defensa contra el Nv de Aura (a modo de daño). Si
tiene Nvs de área, entonces daña a quien entra en el perímetro
Similar a daño, solo que de lograr impactar además de herir, del área (a menos que tenga el efecto ¨selectivo¨, dañando solo
el usuario cura una cantidad de PVs iguales a la mitad del daño a quien el usuario desee) Un ejemplo de este poder son espinas,
infligido. Este poder representa una habilidad vampírica, o la de piel de fuego, un campo de fuerza nocivo, o incluso una forma
un espectro absorbiendo fuerza espiritual para alimentarse. de contra ataque, entre otras variables. Dañar a un enemigo
usando este poder, no representa una acción, por ende, un PJ
- ANULAR
beneficiado por esta habilidad, puede dañar a un enemigo que lo
- Tipo: ofensivo
toque en un asalto y, en el suyo, atacarlo.
- Duración: instantáneo
- TDN: Mental o físico
- COMUNICACIÓN (X2)
- Ejemplo de tirada: Anular Nv vs Vuelo Nv
- Tipo: defensivo
- Duración: sostenido
Permite hacer que un enemigo no pueda usar algún poder una
- TDN: Mental o físico
cantidad de asaltos igual a la diferencia entre esfuerzo y
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada
resistencia a favor del anulador. (por ejemplo, si un PJ con
anular Nv 3 intenta anular el poder Aturdir Nv 2 de su enemigo,
Cada nivel de este poder permite al PJ comunicarse de la
y en su tirada el anulador obtiene 3 aciertos mientras que su
siguiente manera:
enemigo 1, entonces Aturdir será anulado por 2 asaltos, al
- Comunicación animal/ vegetal: permite comunicarse con
restar ambas tiradas opuestas)
dichos seres.
- ATURDIR - Comunicación con los muertos/ espíritus: permite
- Tipo: ofensivo comunicarse con dichos entes.
- Duración: instantáneo - Comunicación global: permite comunicarse con otro PJ que
- TDN: mental o físico esté en cualquier punto del planeta.
- Ejemplo de tirada: Aturdir Nv vs Mente Nv o Físico Nv - Comunicación entre planos/ mundos: permite comunicarse
- No requiere tirada para activar. con seres de otros mundos o planos (elegir)
- Comunicación temporal: permite comunicarse con seres del
Capacidad de aturdir al enemigo, tras una tirada de esfuerzo, pasado y, según criterio del DJ, del futuro.
el enemigo queda aturdido (no puede atacar) una cantidad de El tipo de comunicación puede ser visual, auditivo, mental,
asaltos igual a la diferencia entre esfuerzo y dificultad. onírico, o de cualquier manera que el jugador pueda imaginar.

- AURA (X2) - CONTROL MENTAL/ POSESIÓN (X2)


- Tipo: defensivo - Tipo: ofensivo
- Duración: permanente, activación o sostenido - Duración: sostenido
- TDN: mental o físico - TDN: Mental
- Ejemplo de tirada: Aura Nv vs Físico Nv (para infligir - Ejemplo de tirada: Control mental Nv vs Mente Nv
daño) (para posesionarse del enemigo)

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El PJ puede controlar (en caso de una tirada exitosa) una Si este poder afecta a máquinas o vehículos, entonces es
cantidad de acciones de una víctima que no sea hacerse daño a Reparar.
sí mismo igual a la diferencia entre esfuerzo y resistencia. El
enemigo queda a merced del control mental hasta que termine - DAÑO
todas las acciones (que puede ser desde dar información hasta - Tipo: ofensivo
atacar a un aliado y tras la cual, el PJ deberá hacer otra tirada - Duración: instantáneo
para seguir poseyendo o controlando a su enemigo). Por ejemplo, - TDN: Mental o físico
si la diferencia a favor del atacante es de 3, entonces podrá - Ejemplo de tirada: Daño Nv vs Protección Nv (para
controlar a su víctima por 3 acciones. La víctima puede tener infligir daño…)
una posibilidad de salir del trance haciendo una tirada de Mente
Esta habilidad representa la capacidad de hacer, justamente,
Nv vs Control mental Nv (o automáticamente usando 1 PFV),
daño cuerpo a cuerpo con un arma (agregar defecto ¨ equipo¨)
pero si falla, quedará controlado una acción más tras completar
golpes de garras, mordidas, artes marciales, etc, o daño a
la tarea. El DJ tiene la última palabra acerca del alcance de
distancia (aumentando Nv de Alcance), como por ejemplo lanzar
este poder. Se puede establecer también que, de ser el agresor
un rayo de fuego, una bola de luz surgida de un hechizo, un
un ser insubstancial, sea posesión, entrando este ser en el
disparo con un fusil especial o futurista, o un rayo salido de un
cuerpo de su enemigo de manera clásica.
prisma de luz demencial situado en el ombligo de un PJ. Un arma
Si el PJ que controla se distrae o sale de su concentración que se invoca como un tomahawk de energía verde que tras
(por ejemplo si es atacado), entonces se interrumpe el control y golpear desaparece, un cuchillo arrojadizo que se materializa de
su víctima queda liberada. la nada para impactar en un enemigo y explotar, o el vómito
ígneo de un ser mitológico son algunos descriptores posibles de
Si el poder afecta emociones, es control emocional, si afecta este poder. Si el daño es mental (el enemigo debe defender
animales, control animal… usando mente o poderes de defensa mental) puede ser
destrucción mental, rayo psiónico, etc…
- COPIAS (x 2)
- Tipo: ofensivo Al adquirir el poder no hay que olvidarse de aplicar un
- Duración: activación o sostenido descriptor, tal como ígneo, eléctrico, filo, contundente, divino,
- TDN: Mental o físico mágico, psiónico, marcial, etc…
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada
- DAÑO CONTINUO (X 2)
Permite al PJ crear una copia de sí mismo por nivel (una copia - Tipo: ofensivo
a Nv 1, y 5 a Nv 5 por ejemplo). Las copias tienen los mismos - Duración: instantáneo, activación, sostenido.
poderes que el PJ (salvo copia, ya que si pudieran replicarse se - TDD: mental o físico
ralentizaría mucho la mecánica, si el DJ así lo decide, puede - Ejemplo de tirada: Daño continuo Nv vs Físico Nv o Mente Nv
omitir esta regla y permitirle a las copias usar el poder), y son
tratados como secuaces. Si el PJ pierde el conocimiento o Este poder permite causar un daño prolongado a través del
muere, las copias se desvanecen. tiempo, algo así como con veneno, fuego, enfermedades,
corrosión, destrucción mental paulatina, putrefacción, etc…
- CURAR
- Tipo: defensivo El PJ afectado pierde 1 PV por nivel de la habilidad cada 5
- Duración: instantáneo rondas (o cada medio minuto)
- TDN: Mental o físico Por ejemplo, un PJ afectado con daño continuo Nv 1 perderá 1
- Ejemplo de tirada: Curar Nv solamente PV cada 5 rondas o 30 segundos, mientras que a Nv 5, perdería
5 PV cada 5 rondas o 30 segundos, o 1 PV por ronda o cada 6
Permite a un PJ curarse a sí mismo o a otro con tan solo segundos
tocarlo (No requiere efecto ¨afecta a otros¨), Para curar, el Para eliminar este efecto, la víctima puede usar 1 PFV o,
jugador tira el D6 tantas veces como Nv tenga el poder (o durante el asalto en el que reciba daño (ver intervalo en
tantos D6 como Nvs tenga curar), y recupera tantos PV como ejemplo anterior), hacer una tirada de resistencia o cruzada (no
aciertos haya obtenido. (Por ejemplo, un PJ con el poder curar de dificultad de rutina) de físico Nv o mente Nv vs daño
Nv 4, tira el D6 4 veces y obtiene 2, 3, 2, 4, es decir, 3 continuo Nv. Esta tirada no consume acciones en su asalto, por
aciertos o números pares, podrá curar 3 PV) Para curar a ende además de esto puede mover, atacar, usar poderes,
distancia se puede aumentar sus niveles de alcance. (Alcance prepararlos, etc… Si el afectado supera la tirada, entonces se
Nv) o de área (Área Nv) para curar a un grupo de individuos.

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deshace del efecto, sino sigue padeciendo hasta que logre - Desplazamiento vertical: El PJ puede moverse por
curarse o eventualmente muera  muros y techos como si caminara desafiando a la gravedad, la
velocidad que dicte el poder velocidad, si es que lo tiene.
Un ser con la ventaja ¨inmunidad biológica¨ (o dependiendo - Tensión irrompible: El PJ puede caminar o pararse
del TDN, ¨inmunidad mental¨) o algún nivel del poder ¨soporte sobre líquidos sin hundirse (aunque puede hacerlo a voluntad).
vital¨, sería inmune a determinados tipos de daño continuo, - Inmunidad a los obstáculos: El PJ puede moverse a la
tales como radiación, veneno, etc… velocidad que desee sin ser influenciado por el terreno, el
viento o, en caso de caminar bajo el agua, por la misma
- DEBILITAMIENTO (x2)
masa.
- Tipo: defensivo
- Duración: sostenido
- DETECCIÓN
- TDN: Físico o mental
- Tipo: defensivo
- Ejemplo de tirada: Debilitamiento Nv vs Físico
- Duración: instantáneo, activación o
Nv o Mente Nv
sostenido
- TDN: Físico o mental
Este poder permite ¨debilitar¨ a un enemigo. Se
- Ejemplo de tirada: Detección Nv vs
hace una tirada de resistencia (o cruzada) de
Ocultación Nv (para detectar a un enemigo)
Debilitamiento Nv vs el rasgo Nv. La diferencia
entre esfuerzo y resistencia a favor del atacante
Esta habilidad permite detectar enemigos
es la cantidad de asaltos que el enemigo quedará
ocultos, pistas y evidencia (dificultad de
debilitado. Mientras esté este
rutina), etc… pudiendo representar súper
efecto, la víctima tendrá un dado
sentidos, percepción, sentidos astrales, visión
menos para cualquier tirada que
térmica, súper oído, visión de rayos x, etc…
tenga que ver con habilidades
orientándose a algo que no sea meramente
físicas (en el caso de que
mundano.
debilitamiento sea físico) o a para
cualquier tirada relacionada con Al adquirir este poder, especificar si su Nv
habilidades mentales (en caso de… representa área o alcance (por cuestiones
que debilitamiento sea un poder naturales, ya lo tiene incorporado) Si el nivel del
mental). Este poder no es poder representa alcance, puede ser súper visión u
acumulable consigo mismo, no olfato, mientras que si representa área puede ser
importa cuántas veces lo lance, la oído (que oye lo que el oído humano no puede),
penalización siempre será de – 1. Si un sentido astral, etc…
rasgo o poder están a Nv 0,
entonces no pierde dados. - EXCAVAR
- Tipo: movimiento
- DESPLAZAMIENTO - Duración: sostenido
- Tipo: defensivo - TDN: Físico
- Duración: sostenido - Ejemplo de tirada: Excavar Nv vs Daño Nv (Para evadir
- TDN: Físico o mental un ataque)
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada - No requiere tirada para activar.

Cada nivel de este poder permite al PJ desplazarse de manera Permite al PJ moverse por dentro de un material excavando.
inusual, eligiendo, por cada nivel de este poder adquirido, una de El Nv determina la dureza del material que se puede cavar (ver
las siguientes opciones: tabla de niveles), y la velocidad la determina el rasgo agilidad.

- Equilibrio: El PJ puede moverse normalmente (o estar


inmóvil) sobre superficies angostas como sogas, cables, o hasta
estructuras milimétricas.
- Rastro invisible: El PJ puede moverse sin dejar rastro
alguno, tales como huellas, esencias, etc…

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- FORMA LÍQUIDA - FORMA HEROICA ALTERNA (X2)


- Tipo: defensivo Quiero un PJ con forma - Tipo: defensivo
- Duración: activación o sostenido sólida, pero que al - Duración: Activación o sostenido
(opcionalmente permanente) transformarse, en lugar de - TDN. Físico
- TDN: físico verse como de acero o - Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada
- Ejemplo de tirada: Forma líquida Nv piedra por ejemplo, se vea
como de luz o de fuego… El PJ puede convertirse en otro personaje
vs Físico Nv (Para defender un ataque)
¿Es válido esto?
- No requiere tirada para activar. heroico cuyo Nv es igual al Nv de este poder
En tanto y en cuanto el (por ejemplo, con forma heroica alterna Nv 3, se
El PJ puede volverse un líquido que puede aspecto ígneo o luminoso puede convertir en un PJ de Nv 3, heroico menor
pasar por rendijas y lugares reducidos. En sea solo estético, y no o sobrenatural)
esta forma el Nv del poder indica la pretenda tener las
protección o resistencia contra ataques
habilidades de la forma La forma alterna debe definirse al adquirir
energética, es válido que un este poder (durante la creación de PJ), y no
físicos. Este poder puede representar la jugador se haga un PJ con
capacidad de un PJ de volverse metal líquido, puede cambiarse sobre la marcha. Es decir, quien
dichas características.
agua, una marabunta de hormigas o un adquiere este poder, deberá hacerse un segundo
Recordar que las formas
ejército de réplicas milimétricas. (Recibe solo son características PJ. Un PJ en esta forma no necesita de este
funcionales, el aspecto que poder para volver a su forma original.
doble daño de una fuente o descriptor
el jugador quiera darle no
relativamente común, como por ejemplo
influye en el poder. (Y es Algunos ejemplos de este poder puede ser un
fuego) absolutamente gratuito) tipo que se convierte en lobo, la de un robot
- FORMA ENERGÉTICA (X2) humanoide que se convierte en un dragón
- Tipo: defensivo mecánico (entre otras posibilidades), la de un
científico que adquiere una armadura de poder o incluso un
- Duración: activación o sostenido
- TDN: físico mago que se transforma en un demonio ígneo (You shall not
pass!)
- Ejemplo de tirada: Forma energética Nv vs Físico Nv
(Para defenderse de un ataque)
- FORMA SOMBRÍA
- No requiere tirada para activar.
- Tipo: defensivo
- Duración: activación o sostenido
El PJ adquiere una forma de energía (fuego, luz, oscuridad,
- TDN: físico
plasma, energía multicolor, electricidad etc…) y puede
- Ejemplo de tirada: Forma sombría Nv vs Detección Nv
atravesar cualquier obstáculo permeable a la misma (si es de luz
o mente Nv (para ocultarse)
el vidrio, o la cerradura de una puerta por ejemplo) El Nv
- No requiere tirada para activar.
representa el daño que puede hacer la forma al ser tocado el PJ
(ver poder ¨aura¨)
El PJ puede volverse una sombra y/o bidimensional y
- FORMA GASEOSA (X2) esconderse o pasar por rendijas. El Nv del poder indica la
- Tipo: defensivo protección contra la detección (similar al poder ¨ocultación¨).
- Duración: activación o sostenido (opcionalmente En esta forma si el PJ es atacado, éste vuelve a su forma
normal y recibe daño normalmente.
permanente)
- TDN: físico
Si el PJ ataca durante su forma sombría se vuelve normal y
- Ejemplo de tirada: Forma gaseosa Nv vs Físico Nv
deja de estar culto.
(para defender un ataque)
- No requiere tirada para activar. - HACKEAR/ MANIPULAR MECANISMOS
- Tipo: ofensivo
El PJ puede volverse un gas, vapor, enjambre de nanomáquinas - Duración: sostenido
o una nube de formas geométricas (entre otros descriptores - TDN: Mental o físico
posibles) que puede pasar por rendijas, lugares reducidos y - Ejemplo de tirada: Hackear Nv vs Dificultad de rutina
volar. En esta forma el Nv del poder indica la protección o Nv (para hackear, por ejemplo, una puerta que no puede
resistencia contra ataques físicos, y puede levitar a velocidad abrirse.)
Nv 1 (recibe doble daño de un descriptor relativamente común, - Ejemplo de tirada 2: Manipular mecanismos Nv vs
como por ejemplo, electricidad) Dificultad de rutina Nv (abrir una cerradura)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

El PJ logra controlar una máquina, computadora, etc… - INVESTIGACIÓN


haciendo una tirada de hackear Nv contra una dificultad de - Tipo: defensivo
rutina Nv (que puede ser el Nv de la máquina), si la máquina es - Duración: instantáneo… debatible
un PNJ, entonces se hace una tirada cruzada contra la mente - TDN: mental
de la máquina, y el hackeo dura la diferencia entre esfuerzos, si - Ejemplo de tirada: Investigación Nv vs dificultad de
en cambio, es un objeto inanimado o un secuaz, dura hasta que rutina Nv (Para encontrar evidencia, por ejemplo)
lo determine el jugador o el PJ.
El Nv de investigación denota el poder del mismo, y de
Una alternativa de este poder es ¨manipular mecanismos¨, divertirse con sobretodo y fedora, por ejemplo. Se usa para
que sirve para abrir cerraduras, puertas, ventanas, etc… ya sea detectar evidencias, sacar información de objetos o seres,
con un poder, usando ganzúas, o lo que fuera. La mecánica es la notar si un arma fue usada para algo en específico, encontrar
misma, una tirada del Nv del poder Vs una dificultad de rutina detalles en el área, etc…
que represente la complejidad de la cerradura. Para usar este poder, se hace una tirada contra una dificultad
de rutina. Este poder no usa área ni alcance (a criterio del DJ)
- ILUSIONES
- Tipo: ofensivo
- INVOCACIÓN MAYOR (X2)
- Duración: sostenido
- Tipo: defensivo
- TDN: mental
- Duración: activación, instantáneo o sostenido
- Ejemplo de tirada: Ilusiones Nv vs mente Nv
- TDN: mental
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada
Permite crear ilusiones que engañen a un enemigo haciendo
una tirada de Ilusiones Nv vs mente Nv o alguna defensa mental
El PJ puede invocar a un ser cuya categoría también sería la
(protección mental por ejemplo). Las ilusiones proyectadas
de PJ (es decir, un personaje, no un secuaz), el Nv del ser
deben dejar lugar a la sospecha de su víctima la cual, si duda de
invocado es igual al Nv del poder, por ende, con ¨invocación
la veracidad de las mismas puede usar 1 PFV para destruir la
mayor¨ Nv 3, se podrá invocar a un Pj de Nv 3: sobrenatural/
ilusión o una tirada de resistencia. El ilusionista necesita estar
heroico menor.
concentrado, por ende, si se distrae o es atacado, la ilusión se
Este PJ se arma al adquirir el poder como si se armara un PJ
pierde (mismo si sus ilusiones salen fuera de su nivel de
normal (con sus respectivos PPs y todo) y puede ser
alcance). Si las ilusiones afectan sólo a un sentido, entonces
interpretado por el jugador o el DJ (PNJ), con previo acuerdo,
tienen el defecto ¨limitado¨
y su utilidad puede ser cualquiera, tanto combate como
- IMITAR PODER interacción.
- Tipo: ofensivo Sólo se puede invocar uno a la vez, y se debe determinar y
- Duración: activación o instantáneo. armar al adquirir la habilidad (como si de un segundo PJ se
- TDN: físico o mental tratara). Si se desea invocar a un ser diferente o a otro igual,
- Ejemplo de tirada: Imitar poder Nv vs regeneración Nv se debe comprar nuevamente el poder.
(tirada cruzada, en caso de querer imitar regeneración) Usualmente el ser invocado tiende a estar bien predispuesto
hacia el invocador, y no es hostil.
Este poder permite a un PJ imitar un poder de otro PJ que El invocador puede hacer desaparecer al ser a voluntad, a
haya visto, con tan solo tocar a su rival (si no tiene alcance) u menos que se tenga el defecto ¨efecto adverso¨, en cuyo caso
obtener una muestra y superar una tirada cruzada contra el Nv el ser invocado podría ser hostil al invocador y a todos los
del poder a imitar. El poder imitado dura hasta que se decida demás PJs
imitar otro poder o dejar de hacerlo, y su Nv es igual que el Nv Un ejemplo de este poder sería un poderoso hechicero con la
de imitar poder. No se pueden imitar poderes que el PJ no haya capacidad de invocar a un antiguo demonio o gólem, un niño de
visto o conozca, ni tampoco poderes mentales si imitar poder es llamar a un compañero robot, Un artista marcial que invoque a
físico, ni poderes físicos si imitar poder es mental. Este poder un antiguo guerrero ninja milenario alienígena del futuro, etc…
también puede representar la facultad de crear artefactos que
imiten poderes, tales como un anillo que dispare un rayo, o una - INVOCACIÓN MENOR
capa que permita el vuelo, entre otras cosas. - Tipo: defensivo
- Duración: activación, sostenido o instantáneo
- TDN: mental
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada

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Esta habilidad permite al PJ nadar y bucear. El Nv determina


El PJ puede invocar a un número de secuaces iguales al Nv de la velocidad y profundidad a la que el PJ puede nadar. Si no se
la habilidad x 2. El Nv de los secuaces invocados es igual a la usa para defender, el efecto es automático, es decir, sin tirada.
mitad del Nv del invocador (redondeado hacia arriba)
(Invocador de Nv 1 o 2 = invoca secuaces de Nv 1, Invocador de - OCULTACIÓN
Nv 3 o 4, invoca secuaces de Nv 2, e Invocador de Nv 5, invoca - Tipo: defensivo
secuaces de Nv 3) - Duración: sostenido o activación
Sólo puede haber un número máximo de secuaces invocados - TDN: físico o mental
iguales al Nv de la habilidad x 2, es decir que si en un asalto un - Ejemplo de tirada: Ocultación vs Mente Nv o Detección
PJ con invocación menor Nv 3 invoca a 6 criaturas, y no es Nv (para pasar desapercibido)
derrotada ninguna, no puede invocar más. Si en el otro asalto,
por ejemplo, de esas 6 sólo sobreviven 2, entonces Cada Nv de este poder aumenta la dificultad de
puede invocar 4 más. detección, aunque sólo sirve para ocultar al personaje
Los secuaces invocados no son hostiles al de un solo sentido (por ejemplo, el PJ puede
invocador, y siguen sus órdenes, a menos ocultarse visualmente con un camuflaje óptico o
que el poder tenga el defecto ¨efecto volviéndose invisible, ocultarse sonoramente
adverso¨, pudiendo volverse rebeldes e volviéndose inaudible, etc… pero no ambas a la
incluso hostiles. vez, si se quiere ocultar de un segundo
Este poder representaría por ejemplo, sentido, entonces debe volver a comprar la
la capacidad de llamar refuerzos de habilidad)
algún villano, o un hechizo para invocar Un ejemplo de este poder, puede ser volverse
zombies de un nigromante, o hasta el invisible a la vista (o algún sentido) mediante un
llamado a las armas de unos seres tribales avanzado camuflaje, o volverse espiritualmente
por parte de un gran chamán… indetectable (volverse invisible para otra mente
que quiera detectarlo), esconderse en un plano
- LÍNEA DE SUJECIÓN paralelo, además de poder esconderse como cualquier
- Tipo: movimiento ser mundano.
- Duración: instantáneo o sostenido Un PJ oculto tiene una bonificación de + 1 D6
- TDN: mental o físico para atacar o resistir ataques físicos o mentales.
- Ejemplo de tirada: automático/ sin
tirada - PARALIZAR/ ATRAPAR (X2)
- Tipo: ofensivo
El PJ puede proyectar telas de araña, lianas, - Duración: activación o sostenido
cables de alambre, cadenas o energía para - TDN: físico o mental
balancearse y transportarse. El Nv determina - Ejemplo de tirada: Paralizar Nv vs
la densidad del material de la línea, Físico Nv o Mente Nv
haciéndola más resistente o más frágil) y su
alcance (ya que es un poder de movimiento). Este poder sirve para atrapar a un oponente en
Es requisito fundamental para que este un rayo mental, invocando unas raíces del suelo,
poder funcione que haya de qué usando 4 brazos, vomitando una substancia
agarrarse. viscosa, utilizando técnicas de lucha libre,
lanzando una red de una pulsera especial, etc… la
- NADO parálisis evita que el enemigo se mueva (y en algunos casos
- Tipo: movimiento ataque también) y dura hasta que la víctima se libere (mientras
- Duración: sostenido el victimario, si el poder no es de duración sostenida, puede
- TDN: físico hacer otras cosas sin invertir atención en el atrapado, como por
- Ejemplo de tirada: Nado Nv vs Daño Nv (Para evadir un ejemplo atacar a otros PJs, escapar, o ir a ver las atajadas de
ataque) Chilavert en tutubo), por ende en la siguiente ronda la víctima
- No requiere tirada para activar. deberá hacer una tirada cruzada de físico Nv o mente Nv vs
paralizar Nv para escapar (si desea salir). Si logra salir, puede
atacar o actuar en ese mismo asalto. Mantener el agarre por

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parte del atacante no es considerado una acción si el poder no - PROTECCIÓN


es sostenido. - Tipo: defensivo o movimiento
Si el poder ¨paralizar/ atrapar¨ es de duración sostenida, - Duración: permanente/ activación
entonces solo cuesta 1 PP por Nv. - TDN: físico o mental
- Ejemplo de tirada: Protección Nv vs Daño Nv (para
- PERMEABLE defender o evadir un ataque)
- Tipo: movimiento - No requiere tirada para activar.
- Duración: sostenido
- TDN: físico Representa la capacidad de resistir daño. Esta habilidad
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada puede representar una armadura (defecto ¨equipo¨), escamas,
un campo de fuerza, un blindaje, evasión (mediante reflejos
Cada Nv de esta habilidad, permite al PJ atravesar un tipo de siendo de tipo ¨movimiento¨) etc… (Cada Nv inclusive puede
material, dependiendo del nivel del mismo. Por ejemplo, un PJ representar un Nv de material)
con Permeable Nv 3, podrá atravesar materiales tipo lecho de Protección generalmente protege contra daño físico, aunque al
roca (Nv del material 3) adquirir este poder se puede optar gratuitamente por que
Como limitación, se puede usar para atravesar un solo tipo de proteja contra daño mental en lugar de daño físico. Se puede
material, tal como acero, roca, etc… aplicar el defecto limitado para que solo proteja de
De más está decir que si un PJ activa este poder, no va a ser determinado tipo de daño (contundente, eléctrico, filo, etc…)
tragado por el suelo y terminar en el núcleo del planeta en el Si se aplica el defecto duración a sostenido o activación,
que esté, ni se le caerán al suelo sus contenidos intestinales, puede representar un campo de fuerza que se activa a voluntad,
tampoco obtiene defensa contra daño, solamente puede o una piel que se vuelve de roca o se endurece, volviéndose una
atravesar sólidos o barreras de energía… defensa activa.

- POSTCOGNICIÓN (X2) - RASGO MEJORADO (FÍSICO, MENTE, AGILIDAD


- Tipo: defensivo O PRESENCIA) (X2)
- Duración: instantáneo - Tipo: defensivo
- TDN: mental - Duración: permanente, activación o sostenido.
- Ejemplo de tirada: Postcognición Nv vs dificultad de - TDN: físico o mental
rutina Nv - Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada

Este poder sirve para conocer el pasado. Haciendo una tirada Permite aumentar de nivel un rasgo (definido al adquirir el
de esfuerzo contra una dificultad de rutina, se puede, poder), es decir, que si el PJ tiene ¨físico Nv 2¨, y ¨rasgo
dependiendo del éxito en la tirada, saber con más o menos mejorado físico Nv 3¨, en sus tiradas con dicho rasgo
detalle lo que sucedió en un lugar en el pasado. entonces tirará ¨físico Nv 5¨ (se suman los niveles del poder y
del rasgo, en este caso, 2 y 3) No importa cuántos niveles se
- PRECOGNICIÓN (X2) tenga de este poder o de su rasgo asociado, la suma entre
- Tipo: defensivo ambos no puede superar nunca 5.
- Duración: instantáneo
- TDN: mental Este poder tiene 4 variantes: ¨rasgo mejorado físico¨,
- Ejemplo de tirada: Precognición Nv vs dificultad de ¨rasgo mejorado mente¨, ¨rasgo mejorado presencia¨ y
rutina Nv (para predecir) ¨rasgo mejorado agilidad¨
Precognición Nv vs Físico Nv (para evadir
un ataque por ejemplo) - REGENERACIÓN (X2)
- Tipo: defensivo
Este poder sirve para conocer el futuro. Haciendo una tirada - Duración: permanente/ activación/ sostenido
de esfuerzo contra una dificultad de rutina, se puede, - TDN: físico
dependiendo del éxito en la tirada, saber con más o menos - Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada
detalle lo que sucederá. También sirve para evadir ataques en
general (físicos o mentales, siendo este poder una excepción. Si La regeneración consiste en la capacidad de hacer volver a
este poder sólo sirve para predecir ataques, entonces tiene la crecer miembros cercenados y curar heridas rápidamente. Cura
desventaja ¨limitado¨)

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1 PV por nivel de la habilidad cada 5 rondas (o cada medio por ende, este poder está más orientado a armar piezas de
minuto) equipo o protecciones puntuales.
Por ejemplo, un PJ con regeneración Nv 1 curará 1 PV cada 5
rondas o 30 segundos, mientras que a Nv 5, curaría 5 PV cada 5 - SÚPER SALTO
rondas o 30 segundos, o 1 PV por ronda o cada 6 segundos - Tipo: movimiento
(prácticamente el rey de la joda). Este poder reemplaza la - Duración: instantáneo
curación por descanso y sigue funcionando si el PJ está tullido, - TDN: físico o mental
pero no devuelve al PJ de la muerte… - Ejemplo de tirada: Súper salto Nv vs Daño Nv (Para
evadir un ataque)
Si el poder ¨regeneración¨ es de duración sostenida, - No requiere tirada para activar.
entonces solo cuesta 1 PP por Nv.
Este poder permite saltar distancias exageradas y defender
- SANAR/ REVIVIR (X2) (evadir) ataques. El Nv determina la distancia a la que puede
- Tipo: defensivo saltar el PJ (si es para saltar no necesita tirada), y es inmune a
- Duración: instantáneo la caída.
- TDN: físico
- Ejemplo de tirada: Revivir Nv vs Nv del PJ finado - TELETRANSPORTACIÓN (X2)
- Ejemplo de tirada: Sanar Nv vs daño continuo Nv (para - Tipo: movimiento
curar ¨daño continuo¨, por ejemplo veneno) - Duración: instantáneo
- TDN: físico o mental
Si el poder es revivir, permite ¨resucitar¨ a un PJ cuyos PV - Ejemplo de tirada: Teletransportación Nv vs Daño Nv
hayan caído en 0, con 1 PV de vida. Para resucitar al fiambre, (Para evadir un ataque)
se hace una tirada cruzada cuya dificultad o resistencia es igual - No requiere tirada para activar.
al Nv del fallecido (o noqueado), si el usuario del poder falla la
tirada, el PJ muerto no podrá volver a la vida, a menos que se Permite a un PJ ¨saltar¨ instantáneamente de un lugar a otro,
use 1 PFV para intentarlo una vez más. Si el poder es sanar, atravesando muros y obstáculos, aunque no puede hacerlo a un
permite curar uno de los siguientes problemas: aturdimiento, lugar peligroso o mortal como por ejemplo, dentro de un muro...
debilitamiento, daño continuo o control mental (tirada cruzada Si se adquiere el susodicho efecto, el Nv también determina
vs problema Nv tipo sanar Nv vs debilitamiento Nv) el peso que puede transportar y, en caso de que el ente
transportado (amigo o enemigo) no desee hacerlo, se debe
- SOPORTE VITAL hacer una tirada de resistencia acorde contra el Nv de
- Tipo: defensivo teletransportación.
- Duración: permanente/ activación Este poder no afecta a otros (solo se transporta el usuario y
- TDN: físico algún objeto que porte), a menos que tenga el efecto ¨ afecta a
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada otros¨

El PJ desarrolla inmunidad a efectos que afectan a los seres - TELEKINESIS (X2)


vivos. Por cada nivel se puede adquirir inmunidad a uno de los - Tipo: ofensivo
siguientes efectos: - Duración: sostenido
- TDN: mental
- Hambre y sed - Ejemplo de tirada: Telekinesis Nv vs físico Nv (para
- Fatiga (sueño y cansancio) hacer daño con un objeto levantado)
- Enfermedades y venenos Telekinesis Nv vs mente Nv (para levantar
- Temperatura y ambientes hostiles (radiación, presión, y/o hacer daño a un enemigo)
vacío, etc…)
- Sofocación (respiración) (Esto puede representar que Telekinesis permite mover objetos a distancia. El Nv
el PJ no necesita respirar, o que puede respirar en cualquier determina la masa que se puede mover (peso o masa del objeto
ambiente) según tabla de niveles) y el daño que se puede hacer con la
misma. Si el poder no tiene Nvs de alcance, entonces puede
Tener los 5 Nv de este poder, equivale a la ventaja manipular materia a una distancia de 3 metros. En caso de
¨inmunidad biológica¨ (En efecto, no en costo de PPs pillos…), querer levantar a un enemigo, éste deberá hacer una tirada de

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resistencia mental (y la diferencia a favor del telekinético es el - Nv 5: El PJ puede transformarse en cualquier


daño que inflige). Sirve también para desviar ataques. Con individuo de su especie, sin importar si lo conoce o es un
niveles de área puede levantar varios objetos a su alrededor aspecto inventado incluso… algo así como una mezcla de un T-
(que no superen la masa estipulada por su nivel) 1000 y un Bowie cualquiera…
Si este poder tiene el defecto ¨limitado¨ a un solo elemento
(por ejemplo fuego o tierra), entonces es Control elemental. Opcionalmente, se puede cambiar a otras formas (de animales
por ejemplo), pero sin adquirir sus habilidades, siendo algo así
- TELEPATÍA/ EMPATÍA (X2) como una mascarada o ilusión…
- Tipo: defensivo
- Duración: sostenido - TRANSMUTACIÓN
- TDN: mental - Tipo: defensivo
- Ejemplo de tirada: Telepatía Nv vs mente Nv (para leer - Duración: instantáneo
una mente ajena) - TDN: físico o mental
- Ejemplo de tirada: Transmutación Nv vs Nv del
Este poder permite al PJ leer la mente de otro personaje o material.
comunicarse con ella, luego de hacer una tirada apropiada
contra las defensas mentales del dueño de la mente a leer. Este poder permite cambiar un material a otro (por ejemplo,
Mientras más grande la diferencia a favor del telépata, mayor madera a metal, roca a tela, etc…), haciendo una tirada de
información podrá obtener. El Nv determina también el alcance. Transmutación Nv vs Nv del material (ver ¨tabla de niveles¨)
Este poder no puede alterar un objeto en manos o equipado en
Si en lugar de leer la mente, se pueden leer los sentimientos o
otro PJ o PNJ. Tampoco puede hacer daño, a menos que tenga
detectarlos, entonces el poder es ¨Empatía¨
el efecto ¨dañino¨, en cuyo caso entonces, la víctima tendrá
que hacer una tirada de resistencia con una defensa acorde, si
- TRANSFORMACIÓN
falla, pierde PVs (y si sus PVs llegan a 0, se puede interpretar
- Tipo: defensivo
que fue convertido al material que se deseaba)
- Duración: sostenido
- TDN: físico o mental
- Ejemplo de tirada: Transformación Nv vs Detección Nv
- VELOCIDAD
- Tipo: movimiento
(para evitar ser detectado)
- Duración: sostenido o activación
- No requiere tirada para activar.
- TDN: físico o mental
- Ejemplo de tirada: Velocidad Nv vs Daño Nv (Para
Permite cambiar a otra forma (o varias más, dependiendo Nv),
evadir un ataque)
aunque sólo estéticamente (sin conseguir poderes nuevos. Sirve
- No requiere tirada para activar.
para pasar desapercibido…)
O Súper velocidad, el Nv determina la velocidad de movimiento
- Nv 1: El PJ puede alterar su rostro o sólo una parte
según la tabla de niveles. Éste es el único poder con Nv 0
de su cuerpo por la de otro ser de su especie conocido por él
(gratuito)
(debe resultarle familiar), y de su mismo género.
- Nv 2: El PJ puede transformarse en un ser de su - VUELO
especie, de su mismo género y edad, y conocido por él. - Tipo: movimiento
- Nv 3: El PJ puede transformarse en un ser también de - Duración: sostenido, activación o permanente
su especie, pero de otro género, siempre y cuando sea una - TDN: físico o mental
forma conocida por el PJ y de su misma edad. - Ejemplo de tirada: Vuelo Nv vs Daño Nv (Para evadir un
- Nv 4: El PJ puede transformarse en un ser de otro ataque)
género y otra edad (si es adulto en un niño por ejemplo), pero - No requiere tirada para activar.
siempre manteniendo la restricción de que debe ser una forma El Nv determina la velocidad de vuelo. Si se aplica el defecto
conocida y familiar.
¨limitado¨, entonces puede ser Levitación. Si no se usa para
defender, el efecto es automático, es decir, sin tirada.

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Efectos y Defectos.

Los efectos son cualidades extra que poseen los poderes, que pueden aumentar su eficacia o disminuirla, mientras que
los defectos hacen lo contrario, alterando su valor en PP. Cada efecto aumenta +1 PP el costo total de total de un
poder, mientras que cada defecto resta -1 PP el costo total del mismo, por ejemplo, si al poder daño Nv 3 le otorgo el
efecto ¨Innato¨, éste costara 4 PP (3 PP de daño + 1 PP de innato). Por otra parte, si al poder daño Nv 3, le sumo el
defecto ¨limitado¨ (por ejemplo, sólo afecta máquinas), el costo total de la habilidad será 2 PP (3 PP de Daño – 1 PP de
limitado)
Los efectos y defectos en general pueden aplicarse a todos (o al menos la mayoría) de los poderes para
personalizarlos, aumentando y disminuyendo su eficacia.
Desde ya (y repetido hasta el hartazgo), el DJ y los jugadores pueden crear sus propios efectos y defectos.

Efectos:
- Dañino
- Afecta a otros Permite que un poder que no es dañino, lo sea. Un ejemplo es
Permite que una habilidad que normalmente afecta al usuario, aplicarlo al poder ¨paralizar¨, para hacer que el enemigo
afecte a otro PJs o PNJs con solo lanzarlo a rango cuerpo a atrapado sea dañado con el agarre (convirtiéndolo en algún arte
cuerpo, o a área Nv o alcance Nv. (en caso de ser regeneración, marcial como aikido o krav magá, o por ejemplo, un agarre con
por más que se apliquen niveles de alcance o área, ésta no garras y dientes de una bestia. En este caso, la misma tirada no
afectará a otros si no tiene este efecto) solo determina si el enemigo es ¨aprisionado¨ sino también el
daño que recibe (y la tirada, como de costumbre, se renueva en
- Afecta X cada asalto) Otro ejemplo sería aplicarlo al poder ¨Vuelo¨,
haciendo que se pueda embestir o atacar con el mismo poder.
Este efecto permite que un poder que antes no funcionaba en
un determinado tipo de PJ (protegido por alguna ventaja o - Defensivo
habilidad) funcione, como por ejemplo sanar a un personaje Permite que un poder que normalmente no era una defensa
incurable (afecta incurable) o causarle daño a un ser activa (como por ejemplo un rayo), pueda volverse una defensa
insubstancial (afecta insubstancial), o de > Daño Nv 2 (Tanto/ colmillo (por ejemplo, disparando a un proyectil en
manera inversa, que un ser etéreo pueda sombrío) camino, etc) contra un poder del mismo tipo
afectar el mundo físico (afecta corpóreo) Defecto: Equipo (daño vs daño, ilusiones vs ilusiones, etc…)
- Conectado (Poder base)
El poder es el segundo efecto de otro Tipo: ofensivo - Furtivo
poder, haciendo que cuando el poder base se Duración: instantáneo El poder no es fácil de detectar. Un
active, el poder conectado también (se debe TDN: físico ejemplo de este efecto, sería una pistola
tirar para resistir y atacar con ambos que dispare sin hacer ruido (silenciador), un
poderes), pero a su vez, haciendo que el
>Aturdir Nv 4 (Veneno del Tanto/ vuelo sin sonido o disparar un rayo invisible,
poder conectado no pueda activarse solo sin
colmillo sombrío) entre otras opciones.
la activación del poder base, es decir, el
Efecto: Conectado (Daño Nv 2
poder secundario se activa en conjunción con Innato
Colmillo sombrío) -
el primero y si el primero es deshabilitado, Un poder con este efecto no puede ser
Tipo: ofensivo
los poderes conectados no pueden activarse. anulado por el poder ¨anular¨
Duración: instantáneo
Para mayor comodidad, conviene aclarar
TDN: físico
cuál es el poder base debajo del mismo. - Multi-ataque
Este efecto permite que un poder (usado cuerpo a cuerpo)
Por ejemplo: El colmillo sombrío (6 PP de costo) pueda atacar a todos los enemigos a su alrededor (similar al
Daño Nv 2 (Tanto/ colmillo sombrío) Defecto: Equipo área), la diferencia es que con este efecto sólo se puede atacar
Aturdir Nv 4 (rugido espectral) Efecto: conectado (Tanto/ a enemigos a menos de 2 metros del personaje.
colmillo sombrío)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- No letal:
Un poder con este efecto quita PVs, pero no mata al enemigo, Ej: Neo Gauta posee el poder ¨Curar Nv 3¨ con el defecto
sino que, al llegar sus PVs a 0, la víctima queda automáticamente autodestrucción y área Nv 2, viendo que sus compañeros están
inconsciente… en problemas, usa dicho poder y tira 3 D6, obteniendo 3, 4 y 6
(3 éxitos, 4 que vale un acierto y el 6 que vale 2 éxitos), luego,
- Perforante: multiplica sus aciertos x 3, obteniendo un total de 9 (3 aciertos
Un poder (más que nada ¨daño¨ y niveles de alcance) con esta x 3), curando a todos los que estén en un radio de 25 metros 9
ventaja afecta a todos los que estén en su línea de tiro, desde PVs (Incluyendo enemigos, ya que el poder no tiene el efecto
el agresor hasta su punto de alcance máximo, lo quiera o no el ¨selectivo¨). Habiendo usado este poder, Neo Gauta cesa de
usuario del poder. existir en esa aventura para siempre…

- Selectivo - Efecto adverso


Permite que el poder, en especial si tiene un área de efecto, Este efecto hace que cada vez que se use u poder o habilidad,
afecte solo a quienes el PJ decida y no a todos en su interior o a o se active, el PJ sufra algún efecto adverso tal como 1 PV de
todos los que sean alcanzados por dicho efecto. daño (igual que el defecto Dañino), el PJ quede aturdido en la
siguiente ronda, o en el caso del poder Invocación menor e
- Señal / canal Invocación menor, los seres invocados le sean hostiles a tanto a
Este efecto permite que un poder afecte a quienes lo vean o él como a sus enemigos. Cualquier efecto nocivo que recaiga
perciban a través de los medios de comunicación o electrónicos. sobre el PJ que usa un poder cae dentro de esta categoría (así
Usualmente es más común en poderes mentales y afines. La que el límite es el ingenio del jugador y del DJ)
variable Canal permite que el poder afecte mediante un El efecto adverso, lógicamente, debe elegirse al adquirir el
conductor, como por ejemplo, el agua la electricidad. poder, y no puede cambiarse sobre la marcha. Si se desea otro
efecto adverso, entonces el jugador debe adquirir nuevamente
Defectos: este defecto.

- Actuación - Empático
El Pj debe hacer determinado gesto, cantar alguna canción, Un poder con este defecto hace que el usuario sufra el mismo
recitar palabras antiguas o incluso, tocar algún instrumento para daño que la víctima (o a veces, el mismo beneficio), en el caso
usar o mantener activado el poder. Actuar y usar el poder es en del daño, por ejemplo, el PJ que lance el poder perderá los
el mismo asalto. Si algo le impide hacer lo que gatilla el poder mismos PV que su enemigo.
(por ejemplo, estar amordazado cuanto tiene que recitar un
hechizo en forma de haiku), entonces no puede usar el poder o - Equipo
habilidad. El poder en realidad proviene de una pieza de equipo (tal como
un arma, armadura, control remoto de la muerte, un libro
- Agotamiento ancestral, un talismán alienígena o una flauta de hueso mágico
El poder pierde 1 nivel de poder por uso, o por ronda de por ejemplo), haciendo que si se pierde el artefacto en cuestión,
activación (o sólo por activación, dependiendo del DJ) se pierda el poder (pudiendo ser un giro argumental
Al llegar a 0, ya no puede usarse a menos que se recargue o se interesante)
vuelva a recuperar de alguna manera, utilizando alguna fuente Si el poder proviene de, por ejemplo, una espada invocable,
que no provenga de un poder de otro PJ. entonces no lleva este defecto, ya que no puede perderse o
romperse. Tampoco si es un miembro cyborg que requiere
- Autodestrucción extracción quirúrgica… Un PJ que lanza unas hachas arrojadizas
Una vez usado un poder con este defecto, el PJ muere de energía que surgen de su mano tampoco llevan este defecto,
definitivamente, y no puede ser resucitado por PFV, poderes o ahora, por otra parte, si el mismo poder proviene de un anillo
ventajas como ¨inmortalidad¨. Este defecto sin embargo, hace mágico o una armadura con alguna tecnología extraña, entonces
que dicho poder duplique sus aciertos x 3 sin necesidad de tirar si lleva el defecto.
el ¨dado crítico¨. Si los poderes están dentro de una panoplia (ver defecto
Un poder con este defecto representa la capacidad de ¨panoplia¨ más abajo), entonces sólo el poder principal o base
autodestruirse en una explosión de un PJ (¨ Daño¨), o un PJ que tiene este defecto. Lo mismo sucede con poderes con el efecto
dona su fuerza vital a otro, sacrificándose en el momento ¨conectado¨, sólo el poder principal tiene este defecto.
(¨Curar¨ o ¨Sanar¨)

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Un poder con este defecto elimina la regla de Nivel máximo - Nocivo


de poderes y rasgos, por ende, un PJ Nv 1 o mundano, cuyo Nv El poder quita a su usuario 1 PV cada vez que lo usa, o por cada
de poderes y rasgos máximo es 2, puede tener un poder como ronda que lo mantiene activo (o en su defecto, cada vez que lo
¨daño¨ a Nv 4 con el defecto ¨equipo¨, representando que activa, la aceituna de esa empanada sí tenía carozo )
tiene un arma por ejemplo. Esto puede representar, en el caso de curación, algún poder de
transferencia de fuerza vital, por ejemplo.
- Fuente
El poder funciona sólo cuando el PJ tiene acceso a - Panoplia
determinado tipo de energía, o cuando está cargado con la El poder depende de otro poder para funcionar. Por ejemplo,
misma, la cantidad y el tiempo necesario de carga lo determina los rayos (Daño) de una armadura de combate, dependen de la
el jugador y el DJ, aunque lo lógico es que lleve un tiempo armadura de combate (protección) para funcionar. Si bien
limitante, como por ejemplo, una hora de carga por Nv del pueden usarse y activarse por separado, si el poder principal es
poder… deshabilitado (ver poder ¨anular¨), todos los poderes con el
defecto panoplia que dependen del mismo también se
- Letal desactivarán, sin embargo, si un poder con este defecto es
El poder con este efecto no puede tullir a un PJ o PNJ… si los anulado, el resto de los poderes seguirá funcionando
PVs del atacado llegan a 0, éste muere… normalmente. El poder principal no requiere este defecto.
Poderes (ejemplo del defecto
- Limitado - Preparación
¨Panoplia¨)
El poder funciona o se activa sólo en El PJ debe preparar el poder en un asalto
> Protección Nv 3 (Fajín mágico de Seb)
determinadas circunstancias o situaciones, para lanzarlo en la siguiente ronda. La
Defecto: Equipo
como por ejemplo, es efectivo sólo contra Tipo: defensivo diferencia con actuación es que con
niños o sólo cuando la víctima mira al PJ a Duración: activación actuación, se actúa y se usa el poder en el
los ojos, puede usarse sólo de noche, sólo si TDN: físico mismo asalto, además que si se evita que el
se viste una prenda amarilla, o por ejemplo, PJ haga la pantomima adecuada, no puede
que no sirve contra balas de plata (una > Daño Nv 3 (proyectil mágico) Alcance usar el poder. Con preparación sin embargo,
protección por ejemplo), no sirve si el PJ Nv 1 (25 m) el PJ no necesariamente (y digo no
está mirando, etc… Defecto: panoplia (Fajín mágico de Seb) necesariamente porque tanto un poder que
Tipo: ofensivo
se carga con concentración, como uno que
Ej: Telekinesis Nv 3 Duración: instantáneo
requiere de carga y recarga como un
TDN: físico
Defecto: Limitado: sólo levanta arcabuz por ejemplo, tienen este defecto)
objetos de metal. pierde la capacidad de usar el poder si está
> Forma insubstancial Nv 2 (Astral)
Defecto: panoplia (Fajín mágico de Seb) atado, enmudecido o hasta inconsciente (un
Si la limitación es algo muy leve, y no imita Tipo: defensivo poder con duración constante, se prepara
significativamente el poder, entonces no es Duración: activación en un asalto, y en la siguiente ronda se
un defecto (por ejemplo que el fuego no TDN: mental activa, y permanece activo hasta que el PJ
afecte al agua no es un límite o un poder lo desactive, aún cuando esté inconsciente o
que sólo afecte enemigos, no está limitado ya que no le trae aturdido…)
ninguna desventaja en sí), mismo si se tiene el poder curar,
tampoco aplica el límite: afecta amigos, ya que es de esperarse - Trampa
que uno no quiera curar enemigos… (en su lugar, se le pueden El poder es una trampa, es decir, el PJ lo sitúa en un lugar
agregar niveles de área y el efecto ¨selectivo¨ ;)) determinado y es activado bajo determinadas circunstancias sin
necesariamente que el PJ tenga que estar al tanto de ello o
- Munición deba activarlo per se. Se pueden requerir materiales para este
El poder tiene usos limitados, pudiendo usarse tantas veces tipo de efecto (defecto ¨equipo¨, si es así, una vez utilizado el
como niveles tanga el poder, x 2 (por ejemplo, daño Nv 3 con el PJ requiere ¨recuperar¨ de alguna forma el poder), y suele
defecto munición, sólo puede usarse 6 veces) luego hay que aplicarse al poder ¨daño¨, ¨aura¨, ¨paralizar¨ e incluso por qué
recargar el poder de alguna manera especificada al adquirir ls no, a ¨curar¨. Un ejemplo de este poder puede ser una mina
habilidad ya sea recargando baterías especiales, meditando, antipersonal (con niveles de área), una torreta, una trampa para
absorbiendo luz solar durante una hora, haciendo un ritual, etc… osos o mismo un campo de daño mágico.
No confundir con munición de una pieza de equipo como balas,
flechas, etc…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Nota acerca de la creación de poderes…

¿Por qué no hay poderes de control del tiempo? ¿Y los vehículos? ¿Puedo Municiones:
hacer poderes que manejen la suerte? ¿No hay control elemental? ¿Y
Candela? ¿Y la moto?... Si bien en la vida real determinadas armas
La respuesta a estas preguntas es sencilla, algunos poderes requieren como las armas de fuego usan una cantidad
de municiones determinada, el sistema
demasiado manejo, o son demasiado poderosos o sencillamente son una
¨Daño¨ no hace uso de este detalle. Si el
tachuela en los genitales del DJ, así que fueron obviados… sin embargo…
DJ desea por su cuenta, asignarle a las
antes de unirse al grito de ¨¡Sistema! ¡Basura! ¡Vos sos la dictadura!¨, si
armas un número específico de balas,
un jugador o DJ quiere crear un poder, tiene la aprobación total de la
flechas, etc… puede hacerlo con total
entidad divina dual creadora de este sistema (que es superior a la de sus libertad.
arcángeles, los DJs). La única limitación es que encaje en la ambientación,
y que su utilidad y/ o poder no estén tan desbalanceados que rompan este
sistema… El DJ puede (a falta de honestidad del jugador), aumentar el costo en PPs por NV (hasta 4 incluso), limitarlo
o modificarlo (o prohibirlo en un caso súper extremo) así que… siendo mi/nuestra palabra la ley… ¡a crear poderes,
lacras!

Ejemplo de poder personalizado (utilizable para armar PJ y PNJ…)

- FORMA INSUBSTANCIAL O ASTRAL (X2)


- Tipo: defensivo
- Duración: activación o sostenido (opcionalmente permanente)
- TDN: físico
- Ejemplo de tirada: Forma insubstancial Nv vs dificultad de rutina Nv (para atravesar un campo de fuerza)
- No requiere tirada para activar.

El PJ puede volverse intangible (similar a un fantasma u holograma) y atravesar cualquier sólido, aunque no
puede atravesar determinados campos de energía, ni puede afectar ni ser afectado por el mundo físico (a menos
que sea atacado por un poder con el efecto ¨afecta insubstancial¨) pero puede afectar y ser afectado por
poderes y ataques mentales. En esta forma el Nv del poder indica la velocidad de vuelo y de ser necesario, la
tirada para atravesar un campo de fuerza (dificultad de rutina). Si el poder es forma astral, entonces el PJ
entra en un estado de animación suspendida mientras lanza una proyección insubstancial suya.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Capítulo 5: el rol del DJ y


de los jugadores.

Como se mencionó en la introducción, para jugar este juego son necesarias 2 personas. Por un lado los jugadores,
que son los que crean (aunque a veces es el DJ quien lo hace) e interpretan a sus PJs ( a lo obra teatral) y juegan la
aventura, interactuando con los peligros y los PNJs del DJ (tanto amistosa como desagradablemente). Por otro lado,
el DJ, el director del juego, aquel que se carga la aventura al hombro y quien se responsabiliza de crear el mundo, la
trama, los potenciales peligros, los secuaces, PNJs y sus vehículos (e interpretarlos así como hacen los jugadores con
sus PJs), y asistir a los jugadores en la creación de PJs (si no es que el mismo los hace y les da a los jugadores para
elegir). También es quien se encarga de aprobar o desaprobar acciones (permitiéndolas o no), y quien tiene (de la
manera más democrática posible), la última palabra acerca de las reglas y resoluciones del juego. Si bien la tarea del
DJ lo pone en algún tipo de pedestal imaginario, la labor del mismo es muy ardua, y como dice el dicho, un gran poder
conlleva una gran responsabilidad…
A continuación, se detallará brevemente el rol de ambos tipos de jugadores, el DJ y los… jugadores…

Rol del DJ: Rol de los jugadores:


> Crear el mundo, la trama y los potenciales peligros de
> Crear a sus PJs y vehículos en caso de tenerlos
la aventura
(opcional, el DJ puede asistir o mismo hacérselos…)
> Crear a los secuaces, los PNJs y sus vehículos
> Interpretar a los PNJs, los secuaces, etc…
> Aprobar o desaprobar conceptos de PJs armados por
los jugadores
> Habilitar acciones para los PJs (por ejemplo, decir si > Interpretar a sus PJs
pueden golpear con la culata de un arma o trepar de
determinada manera a un lugar)
> Interpretar reglas y dar última palabra (Compartido
con jugadores)
> Narrar el resultado de sus acciones favorables (es
> Hacer de mediador en caso de que haya dudas o
decir, que les hayan salido bien. Opcional)
problemas entre jugadores y, en última instancia… juez
y verdugo…

Nótese que cuando el autor se refiere a ¨interpretar como una obra de teatro¨, no se refiere per se a imitar voces,
hacer movimientos, ni convertirse en la compañía de teatro de Praga o afines. Aunque hacer gestos e imitar es
divertidísimo, si un jugador se siente incómodo haciendo eso, no insistirle y permitirle interpretar a su personaje
como quiera y le salga, al fin y al cabo, esta no es una actividad pensada para incomodar, molestar o hacer sentir mal a
otros (o no debería).
Personalmente como DJ, siempre prohíbo el contacto físico, ya sea para mostrar como hizo un ataque o como salto
un PJ… estas cosas a veces incomodan a otros y muchas veces no son sanas (más cuando hay otras intenciones más
siniestras y primitivas dentro de la cabeza de un jugador para con otro que sólo vino a rolear…), por ende, más allá del
contacto físico, si uno ve que hay un jugador que tiene conductas nocivas (competitividad tóxica, agresión a otros
jugadores, desapego a las reglas de la casa, etc…), lo mejor es cortar por lo sano, e invitarlo a que se retire.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Creación de una aventura de rol:

- Paso 1: Mundo y objetivos.

El primer paso del DJ a la hora de intentar jugar un juego de rol, es la creación de un mundo
y la aventura. Como ya se mencionó, este sistema es bastante flexible con esos temas y por
lo general, no pide grandes adaptaciones, pero sí requiere ir por partes.

Primero que nada hay que pensar y crear el mundo y la ambientación: ¿será una aventura
de fantasía medieval? ¿Acaso la acción transcurrirá en una distopía cyberpunk o una épica
steampunk de titanes a vapor? ¿O tal vez un yermo radioactivo desolado post
apocalíptico o una aventura de súper héroes de 4 colores? ¿Podría ser investigación a
lo policial negro y art decó? ¿Será entonces una campaña histórica ambientada en el
cruce de los Andes?... Las opciones son cien, un Japón feudal futurista, una epopeya de
exploración prehistórica, desventuras en la guerra fría entre mutantes y espías o
hasta tal vez mundos alejados de ciencia ficción o space opera…

Una vez pensada la ambientación, se procede a crear el mundo (geografía,


política, etc…) que uno como DJ va a dirigir: ¿Será en una isla gobernada por un
tirano benevolente griego? ¿Un shogunato tecnocrático o tal vez un
mundo anárquico y organizado de buenos salvajes? ¿Cómo será la geografía
del lugar? ¿Hay bosques, estepas, costas, o ruinas tan antiguas cuyos creadores
desaparecieron antes del primer amanecer de la humanidad? ¿O será una sucia
ciudad en escalas de grises cuyo único color es el rojo de la sangre?... No es
necesario ser cartógrafo ni mucho menos un gran artista del dibujo, un
collage o dibujos alegóricos sirven de mapa y hasta de mazmorra (en caso
de haber)

Finalmente, el objetivo de la aventura. Este sistema está pensado para


épicas de una sola sesión (one shot), aunque también puede ser un mundo abierto
(sandbox). En ambos casos hay que establecer al menos un objetivo de la aventura,
éste puede ser recuperar un artefacto, rescatar a alguien, llegar a determinado
punto mientras se sobrevive del ataque de x factores que desean acabar con los
personajes de los jugadores, eliminar a un personaje o hasta resolver un misterio o enigma (un
homicidio, el origen de unas ruinas o algo más complicado, como por ejemplo cómo llegar a fin de mes pagando un
alquiler…)

Una vez hecho todo esto, el DJ se dispone a imponer la escala de juego, es decir, el nivel de los personajes que los
jugadores pueden armarse; siendo el Nv 3 (sobrenatural/ heroico menor) el estándar (o al menos, el nuestro
predilecto), aunque se pueden armar PJs de menor nivel, o de mayor Nv si el DJ accede.

Finalmente, se asigna el tono de la aventura, éste puede ser emulando los cómics de 4 colores (los héroes y villanos no
mueren, sino que quedan inconscientes al perder sus PVs, y las escalas morales son más definidas: bueno vs malo), o

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

algo más gris u obscuro (perder los PVs representa la muerte en un mundo de ambigüedad moral, donde los ¨buenos¨
proceden de manera de dudosa, y los ¨malvados¨ no parecen serlo…)

- Paso 2: habitantes.

En este paso el DJ crea los habitantes de aquel mundo, los PNJs (personajes no jugadores), los secuaces y, en caso
de haber, sus respectivos vehículos. Tanto los PNJs como los secuaces, son interpretados, jugados, actuados (o como
se prefiera denominar) por el DJ.

Para crear PNJs, el DJ tiene 3 opciones:

1) Invertir PPs: al igual que con los PJs, el DJ elige un nivel para el PNJ y, según la tabla de niveles de los PJs,
adquiere una cantidad de PPs correspondiente al Nv de PJ para invertir en poderes, rasgos, ventajas, desventajas,
etc… (Nv del PJ x 6 = PPs). El Nv de los PNJs que puedan ser potenciales villanos debe rondar entre el mismo que
el de los PJs de los jugadores, y un nivel superior (Por ejemplo, si los ¨héroes¨ de los jugadores son Nv 2, estos
enemigos deberían ser Nv 3 o 4, en un caso más brutal). Este método es un tanto más controlado y más justo, aunque
demanda más tiempo, y se puede aplicar a los vehículos de los PJs y PNJs (VPJs) en general,
2) Creación aleatoria: el DJ puede optar por utilizar el creador aleatorio (ver Anexo 4: creador aleatorio de
PJs, página 86) Esta variante es más rápida, pero no siempre crea algo acorde a lo que uno quiere como desafío para
los jugadores…
3) Creación sin PPs: este método se puede aplicar a los secuaces también y a los vehículos de los secuaces (VS) y
VPJs, y consiste adquirir poderes, ventajas, rasgos, PVs y desventajas arbitrariamente, asignándoles niveles según el
criterio o gusto del DJ. Inclusive se puede romper la barrera del Nv 5, pudiendo estos personajes tener poderes o
rasgos a Nv 7, por ejemplo. Este método puede generar desequilibrio si no se testea bien el resultado.

Una vez armados los PNJs y los vehículos, se procede a armar a los secuaces (recordar que ningún personaje que no
sea interpretado por jugadores tiene PFV, aunque pueden realizar hazañas afines como giro argumental, como por
ejemplo, si pierden sus PVs, en lugar de morir o quedar inconscientes, pueden escapar)

Los secuaces y los VS pueden ser armados por el DJ sin invertir PPs ya que, como se mencionó antes, la mayoría de
los rasgos de los secuaces, sacando sus NV, son narrativos.

- Paso 3: Orden.

Una vez finalizados los pasos anteriores, se procede a ubicar a cada quien en determinados lugares en el mundo y en
el mapa. Recordar que sus habitantes son móviles, por ende, si no se trata de una aventura one shot, las locaciones de
los personajes en general pueden ir variando y hasta irse calculando con porcentajes, tirados con D100s o con D6s
¨adaptados¨. Acto siguiente, ubicar el objetivo de la aventura, ya sea una ruta de escape, el artefacto a robar o al rey
a vapulear, entre otras opciones posibles.

- Paso 4: los ¨héroes¨.

En este paso ya se involucra a los jugadores, ya que éstos tienen que elegir a sus PJs. Hay varias maneras de hacer
esto:

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

1) Elección: El DJ puede hacer varios PJs y permitir que los jugadores elijan alguno a lo juego de peleas de los
fichines (útil para partidas muy rápidas o iniciar gente al sistema). Esta variante no siempre es bien recibida y, en caso
de ser necesario, se la puede combinar con la siguiente.
2) Armado de PJs: el DJ les permite a los jugadores armar a sus PJs, ya sea con el sistema aleatorio del anexo 4,
o mediante la inversión de PPs (ver paso 2), pero nunca dejar armar sin respetar la cantidad de PPs como sí se puede
hacer con un PNJ, a menos que el DJ diga lo contrario. Esta variable lleva más tiempo y el resultado final requiere de
aprobación del DJ (muchas veces se tarda una sesión entera sólo para crear a los
PJs de y con los jugadores)
De más está decir que esta
- Paso 5: ¡a la aventura! guía no es la palabra final
acerca de cómo crear
Una vez finalizado todo lo anterior, se determinan las reglas que se usarán (por
partidas, sino sólo una forma
ejemplo aturdir, tullir, el tipo de críticos, etc…) y ya se puede empezar a jugar la
orientativa. Cualquiera puede
aventura, ya sea ese mismo día u otro.
armar una partida como le
Nótese que es esperable que los PJs de los jugadores estén unidos por algún resulte más cómodo y
lazo (amistad, parentesco, bien común, objetivo común, coerción, etc…), aunque sencillo.
sean diferentes entre sí, para evitar que se maten entre ellos por nimiedades (sí…
aunque parezca mentira y creamos que estamos en el siglo XXI, esto sucede…)

También es recomendable que el DJ les dé gratuitamente a los PJs cosas que podrían tener, como por ejemplos
raciones, una mochila, un teléfono, etc…

Otras variables de la creación de la aventura incluye permitirles a los jugadores crear varios PJs que puedan jugar
simultáneamente o que puedan ir apareciendo para hacer de ¨relevo¨ del PJ del mismo jugador, en caso de que éste
muera o enfrente determinada circunstancia (como sentar cabeza, abandonar la aventura, irse 15 días a Las Toninas,
etc…)

Algunas consideraciones para el DJ…

Armar una partida suele ser un tema complicado y laborioso, sin


embargo, con algo de preparación se pueden evitar desastres, aquí
algunas observaciones (Orientadas a un one shot):
- Nivel de desafío: el desafío debe estar acorde a los PJs, por
ejemplo si son de Nv 2, que el enemigo final sea de Nv 3, y sus
secuaces del mismo Nv que los jugadores o inferior. También tener en
cuenta los poderes de los PJs y su articulación entre ellos, por
ejemplo, si son todos guerreros, es probable que un dueto de
enemigos psiónicos les den una buena paliza, mientras que un villano
con determinada inmunidad, les hará la vida imposible, la idea es ir
balanceando y, si el DJ nota que hizo un PNJ demasiado poderoso por
error propio, cambiarlo con carpa sobre la marcha (y en este punto
nos referimos a un villano realmente inmune, no a uno que los
jugadores no entienden cómo combatir correctamente)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- El villano puede escapar…: De vez en cuando nos topamos con un enemigo que se vuelve genial, ya sea para la
trama o lo que fuera, y es este enemigo el que al volverse recurrente, enriquece la trama de muchas maneras… No
importa la que diga la hoja de PJ, si el villano debe escapar, lo hará de alguna manera extraña y hasta poco creíble
(ejemplo, una nube de humo ninja, un teletransportador, un transporte que aparece de la nada, etc…), aun cuando sus
PVs estén demasiado bajos…
- Recompensas: este sistema no está diseñado para dar grandes recompensas a los PJs, más que PFVs, aunque se
puede permitir otorgar a los jugadores PPs para invertir o nuevos poderes basados en equipo tal vez… (o incluso subir
de Nv)
- Resolución ingeniosa: si un PJ se enfrenta a un problema y llega con una solución ingeniosa (o que no está acatada
por las reglas pero puede darse), permitírselo. Un ejemplo sería, por ejemplo, defender con físico un proyectil lanzado
con telekinesis, o utilizar dicho poder para montarse en una plataforma movida por la mente y ¨volar¨.
- Sentido común: si una situación se vuelve confusa de resolver, ya sea por interpretación o un boquete en las
reglas, utilizar el sentido común. Este sistema no sólo no es quisquilloso (salvo con los rasgos Nv 0 ¡qué tipos pesados!),
sino que alienta las reglas caseras y las resoluciones narrativas también.
- Tiradas secretas: las tiradas secretas no son nada de mi agrado, por una cuestión de ¨transparencia¨, siempre
las realizo a la vista de los jugadores, sin embargo, hay tiradas que si son secretas, aumentan la sorpresa, como por
ejemplo, tirar un D10 para calcular un grupo de secuaces, o un D100 para una probabilidad de un suceso o aparición de
un determinado enemigo. Otras cosas que pueden mantenerse en secreto, son cualquier conocimiento personal de un
PJ, como por ejemplo, si logró percibir algo, o si recibe un mensaje telepático. En ese caso, se escribe en un papel y, a
lo enamorado del siglo XVIII le pasa la misiva a su destinatario con la información necesaria.
- Conceptos de PJs y saber decir que no: este sistema, si bien es rápido, es muy fácil de romper subiendo o
bajando determinadas cualidades. Si un jugador aparece con un concepto demasiado OP (opa :p), saber decirle que no
cortésmente como se lo diría si trae a la mesa un PJ que no corresponda ni remotamente a la ambientación (aún cuando
el sistema es bastante elástico en eso), o si tuviese actitudes nocivas para la actividad (cortesía y carácter, 2 palabras
claves )

Ejemplo de armado de partida.

Lorena, la DJ, está preparando una partida corta para sus amigos Juan y Javier. Tras meditar un largo rato e
inspirándose, entre otras cosas, en algunas películas y libros, decide hacer una aventura de ¨súper héroes¨ ambientada
en la guerra fría en los desiertos del sur de Estados Unidos. Automáticamente se le ocurre una trama y objetivo: los
PJs nonatos de Juan y Javier serán perseguidos por agencias gubernamentales que quieren capturarlos para hacer
experimentos con ellos, debido a sus cualidades especiales (ya que, como se mencionó antes, es una partida ¨súper
heroica¨) y por ende, su objetivo es alcanzar un punto X para sobrevivir del acoso de sus enemigos… Sin perder tiempo
entonces, se dispone a pensar y crear un mapa del ¨mundo¨ en el que se desarrollará la partida (decide entonces hacer
un dibujo rápido e ilustrativo, que se puede ver al final de este capítulo), haciendo uno para ella (con sus anotaciones,
como por ejemplo, potencial ubicación de enemigos o lugares para curarse…) y opcionalmente otro para los jugadores
(obviamente, con menos información que el de Lorena)

Luego de pensar un rato más, decide que la escala de la aventura debe ser de Nv 3 o sobrenatural/ heroico menor,
por ende, los PJs que se armen Juan y Javier deben ser de ese nivel (aunque pueden ser de un nivel inferior si así lo
desean), y con esta escala se dispone a armar a las potenciales amenazas para sus dirigidos, creando entonces un grupo
de PNJs, algunos hostiles y otros neutrales.

Por un lado, usando el sistema de invertir PPs, crea a Titán Rojo (Nv 4: Heroico), a Durer 77 (Nv 3: Sobrenatural/
heroico menor), a Tobías Balcerzak (Nv 3) y a Arnold Barack (Nv 3 también), mientras que por otra parte, sin utilizar

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

PPs y asignando niveles arbitrariamente, crea secuaces acordes, como por ejemplo agentes de la KGB, policías, marines,
civiles, etc… y establece potenciales lazos y niveles de hostilidad para con los PJs de Juan y Javier.

Titán Rojo, el súper soldado soviético y Arnold Barack, el comando entrenado y templado en el fuego de mil batallas,
son guiados por su patriotismo (ya que su misión es capturar a la dupla para que sus respectivas naciones puedan
experimentar con ellos), por ende, su personalidad sólo les permitirá ser muy hostiles, siendo muy difícil que los PJs
puedan convencerlos de ayudarlos a escapar o, al menos, no atacarlos. Mientras que por otra parte, Durer 77, el
mercenario cyborg con inmunidad mental, si bien los quiere cazar, no necesariamente será hostil a la dupla, aunque
Lorena decide dejarlo aparte como un potencial comodín en caso de que Titán Rojo y Arnold Barack (ambos PNJs sin
ataques mentales) resulten demasiado fáciles para los futuros PJs de Juan y Javier (aún así Lorena también tiene a
mano otros PNJs y el creador aleatorio de PJs y PNJs del ¨anexo 4: creador aleatorio de PJs (y PNJs)¨, para crear
algún PNJ que necesite tener rápidamente a mano en caso de que la aventura se complique o los personajes armados
por ella no resulten un desafío para los jugadores)

Finalmente, Tobías Balcerzak, un motoquero impulsado por la venganza y excelente artista marcial, es un personaje
neutral que no tiene (hasta ahora) interés en los persoanjes de Javier y Juan, puediendo tanto ser amigo como
enemigo, dependiendo de cómo interactúen con él.

Los secuaces, por otro lado, son más variables. Los policías, los marines y los agentes (tanto del FBI como de la KGB),
serán casi siempre hostiles, mientras que los transeuntes o civiles pueden llegar a ser neutrales o, en algún caso muy
particular aliados, aunque la norma sería que los denuncien a la policía o les teman por ¨raros¨ (y en un caso extremo,
hasta los ataquen). La DJ decidió también incluir una aldea Amish donde los campesinos probablemente los cobijen y
traten bien.

Lorena entonces tiene las hojas de los PNJs (Ver ¨Anexo 2: ejemplos de personajes (y secuaces) página 60¨),
mientras que los secuaces serán los siguientes:

Nombre Nv de Secuaz Extras

Transeúnte/ Civil/ Amish 1 -

Policía/ soldado 1 -

Marine/ comando/ Agentes


2 -
KGB (y FBI)

Francotirador 2 -

Tanque de guerra 3 (Área Nv 2)

Una vez hechos los habitantes del mundo, la DJ Lorena decide ubicar a los PNJs, en este caso, no en lugares fijos,
sino en áreas aproximadas (por ejemplo hay chance de que Titán Rojo o Durer 77 aparezcan en el ¨camino del silencio¨
o en el ¨pueblo de pruebas¨), mientras que los secuaces pueden aparecer con mayor libertad en todas las áreas.
Finalmente, decide que ¨paso del infierno¨ será la ruta de escape de los PJs de Javier y Juan y el fin de la aventura,
por ende, su objetivo es llegar allí con vida… (y lo que suceda después, podrá ser motivo para una futura aventura).

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Una vez concretado todo lo anterior, podría decirse que la aventura está preparada, sin embargo, aún falta que sus
amigos hagan a sus PJs de Nv 3, así que, con ayuda de Lorena, Juan crea a Búho (el soldado psiónico), y Javier a Nebu
(la bestia cyborg lunar), ambos PJs viniéndole como anillo al dedo a Lorena, ya que Búho es un experimento genético y
Nebu, una entidad alienígena… (Área 51 ¿quién te conoce papá?), excusa suficiente para que ambos PJs cooperen entre
sí…

Finalmente, Lorena elige las reglas que usará, como por ejemplo, aturdimiento, desangrado y tullir, y se lo comunica a
los jugadores en un acto de loable honestidad, haciendo que la partida ya esté lista para jugarse…

- Llaves, reliquias, hechizos y puertas:


Hay veces, aventuras, en las que un DJ puede poner lugares inalcanzables, puertas inviolables, un lago maldito del que
no paran de salir enemigos, un bosque hechizado del que no pueden salir, escudos mágicos impenetrables, etc…, los
cuales no pueden der atravesados por ningún poder (Un campo de fuerza que rodea al castillo del mal? El PJ tiene el
poder ¨permeable¨ o ¨forma alterna insubstancial¨?, no tampoco puede), a modo de giro argumental.
Para resolver esto, y ponerle algo de condimento a la aventura, el DJ puede optar por usar objetos que sí abran
dichos pasos, llámense reliquias, llaves, hechizos, etc… como por ejemplo la ¨bandana del coraje¨, que destruye las
ilusiones (Puede dar la ventaja ¨inmunidad mental¨ a quien se la ponga, por ejemplo), o el ¨collar bendito¨, el cual
bendice las aguas y destruye a los monstruos, o el ¨ritual de Seb¨, que destruye barreras mágicas impenetrables,
entre millones de opciones limitadas solo por la imaginación del DJ… Todo esto obviamente para que la aventura no se
resuma a romper puertas y partir cabezas, y darles a los PJs misiones y objetivos secundarios… No todo debería poder
resolverse con poderes, rasgos o mazazos… (También pude haber un objeto que cambie el descriptor de un poder o un
arma, tal como por ejemplo hacer que una espada sea de fuego pudiendo tal vez, causar más daño a determinados
enemigos, o también agregar la ventaja ¨afecta a forma insubstancial¨, para destruir fantasmas, por ejemplo…)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Anexo 1: ejemplo de
partida:
Personajes (PJ):

Ventajas:
Poderes: - 14 PP Rasgos: - 18 PP Desventajas: + 2 PP
- 0 PP
>Daño Nv 3 (rayo solar)
>Físico Nv 4
- Alcance Nv 3 >Inmunidad
>Mente Nv 1 >Bestial (no puede manipular
Tipo: ofensivo biológica (gratis
>Agilidad Nv 1 objetos)
Duración: instantáneo por origen)
>Presencia Nv 3
TDN: físico
>Paralizar Nv 2(ataque con Nombre: Nebu
garras y dientes) NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
- Efecto: dañino PP: 30
Tipo: ofensivo PV: 9
Duración: sostenido PFV: 1
TDN: físico Origen: Constructo (Ventaja ¨inmunidad biológica¨ gratuita)
>Regeneración Nv 3 Descripción:
-Defecto: Limitado (sólo si se Nebu es un cuadrúpedo cyborg de la luna, creado como arma por una antigua
alimenta de metales) civilización extraterrestre perdida, y que llegó a la Tierra prendida de la cápsula
Tipo: defensivo del Apollo 11. Posee una coraza que lo protege del daño, y puede disparar un
Duración: permanente potente rayo canalizando la energía del sol. A pesar de ello, Nebu tiene la
TDN: físico personalidad de un perro collie…

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 14 PP - 14 PP - 4 PP +2 PP
>Precognición Nv 2 >Físico Nv 1 >Inmunidad
Tipo: ofensivo >Mente Nv 3 mental >Enemigo acérrimo (agencias
Duración: instantáneo >Agilidad Nv 2 gubernamentales)
>Conexión (Nebu)
TDN: mental >Presencia Nv 1
>Daño Nv 3 (mental – Nombre: Búho
Destrucción mental) NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
-Alcance Nv 4 PP: 30
Tipo: ofensivo PV: 9
Duración: instantáneo PFV: 1
TDN: mental Origen: Artificial (+ 2 PPs)
Descripción:
>Protección Nv 3 (velocidad de
A pesar de su aspecto de muchacho, Búho (o D12) es el primer soldado
reflejos)
genéticamente mejorado por una asociación gubernamental secreta, como parte
Tipo: defensivo
del programa ¨Durandal¨ (derivado de Mk Ultra) llevado a cabo en la guerra
Duración: permanente
fría. Posee cierta capacidad precognitiva y poderes mentales. Es perseguido por
TDN: físico
numerosas agencias para conducir experimentos.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Personajes interpretados por la DJ (PNJ):

Rasgos: Ventajas:
Poderes: - 18 PP Desventajas: +0 PP
- 20 PP - 2 PP
>Vuelo Nv 5 >Físico Nv 2
Tipo: defensivo >Mente Nv 2
>Inmunidad biológica
Duración: sostenido >Agilidad Nv 3
TDN: físico >Presencia Nv 3
>Daño Nv 3 (Látigo radioactivo) Nombre: Titán Rojo
-Área Nv 3 NV: 4 (Heroico)
Tipo: ofensivo PP: 40
Duración: instantáneo PV: 12
TDN: físico PFV: 1
>Permeable Nv 5 (alteración Origen: Artificial (+ 2 PPs)
atómica) Descripción:
Tipo: defensivo Titán rojo es un soldado experimental creado por la URSS, y utilizado por la KGB
Duración: sostenido para cazar sujetos de interés para la Unión. Posee el poder de manipular el átomo,
TDN: físico permitiéndole crear un látigo energético mortal, y atravesar elementos sin
>Transmutación Nv 4 esfuerzo.
(reestructuración atómica)
Tipo: defensivo
Duración: sostenido
TDN: físico

Secuaces:

Nombre: Nv: Descripción:


Agentes entrenados de la
Agentes KGB 2 KGB, defensa mental Nv 1

3 jugadores se sientan a jugar una partida, uno de ellos, Lorena, es el DJ, mientras Javier y Juan interpretan a Nebu
(la bestia cyborg lunar) y a Búho (el súper soldado psiónico modificado genéticamente) respectivamente (Daniel, el
creador de Raamiah no pudo venir ya que, tras cumplir con su propósito de ser un ejemplo de creación de PJ, ascendió
al Nirvana desligándose del dharma y las distracciones terrenales) El tipo de aventura es súper heroica, pero
ambientada en la guerra fría y orientada al escape de ambos de las fuerzas gubernamentales que los quieren atrapar (o
matarlos) y someterlos a horribles experimentos, que incluyen inspección de cavidades y exposición prolongada al
programa de radio de Chiche Gelblung y el libro de rimas de Belén Francese. Ya hicieron un gran tramo por los
desiertos del sur de Estados Unidos mientras de fondo se oye el tema Fortunate son de Creedence, y se acaban de
merendar un grupo de tareas completo del FBI (conformada por secuaces mayormente) que venía pisándole los talones,
sólo para encontrarse con un dueto de agentes de la KGB con las mismas intenciones que los anteriores (porque los
rusos en las películas siempre fueron malos, y más si son comunistas, ¡y esta no es la excepción!). Lorena previamente

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

tiró un D10 para ver cuántos enemigos aparecían, pero este cayó en 2, así que 2 serán los agentes (secuaces de Nv 2)
que se están por enfrentar a nuestros héroes… Entonces, Lorena comienza a narrar…

Lorena (DJ): muy bien, ustedes (Nebu y Búho) van caminando entre las construcciones de lo que parece ser un pueblo
fantasma que, sin embargo, parece demasiado arreglado y bien cuidado…

Juan (Búho): Creo que nos metimos en un sitio de pruebas nucleares Nebu, será mejor que huyamos rápido de este
lugar (dice Juan, quien siendo bastante extrovertido imita la voz de su personaje y todo) Voy a intentar detectar
enemigos…

Javier (Nebu): Nebu, con su frialdad de máquina aguarda acción…

Lorena (DJ): bien, tirá precognición Nv 2 (dice Lorena, y piensa una dificultad de rutina de 2, ya que considera la
acción sencilla o normal, dado los poderes psíquicos del soldado)

Juan tira entonces precognición Nv 2, obteniendo un 2 y un 6 en el D6, sumando una cantidad de aciertos de
3 (el 2 vale un acierto y el 6 vale 2 aciertos, 2 + 1= 3…), acto siguiente tira el ¨dado crítico¨ pero obtiene un
2 (no duplica), aún así, tiene 3 aciertos, 1 más que la dificultad de rutina, haciendo que logre su cometido.

Lorena (DJ): Excelente, Búho se concentra y logra predecir que 2 enemigos aparecerán por la vuelta de la esquina,
segundos más tarde, 2 tipos que parecen ser agentes (los describe) aparecen, y gritándoles en ruso los intentan atacar
a 15 metros de distancia.

Juan (Búho): sin dudar, me concentro y lanzo mi ataque mental a uno de ellos.

Es en este momento cuando Juan y Javier hacen sus tiradas de iniciativa (Mente Nv + Agilidad Nv + D6).
Juan tira por Búho y obtiene en el D6 un 1, y luego tira Juan por Nebu, obteniendo en su dado un 1 también,
haciendo que Búho ataque primero, ya que su iniciativa (Mente Nv 3 + agilidad Nv 1 + D6 que dio 1) suma 5, y
es superior que la de Nebu que es 3 (Mente Nv 1 + agilidad Nv 1 + D6 que dio 1). Los secuaces siempre atacan
últimos (Amenos que ataquen por sorpresa en un asalto). Juan tira entonces daño Nv3 (destrucción mental),
tirando 3 veces el D6, y obteniendo para su sorpresa 3 fallos: 1, 1 y 5. (es inútil que tire el dado crítico)

Acto siguiente, Lorena describe como Búho falla su ataque y se queda observando a Javier esperando su
reacción.

Javier (Nebu): Corro hacia el segundo agente y lo ataco a mordidas…

Lorena entonces observa la ficha de PJ de Nebu, y ve que puede atacar con zarpas y dientes usando su Nv de
físico, es decir, Nv 4. Luego de preguntarle a Javier, y que este le dé el visto bueno, Javier tira Físico Nv 4
(representando las poderosas mandíbulas del cyborg) y obtiene 2,2 ,4 y un 5, juntando 3 aciertos. Luego tira el
¨dado crítico¨ pero obtiene un 4 (no duplica aciertos) Por su parte, Lorena tira por el agente quien intenta
defenderse apuntando con su subfusil a Nebu y tira 2 dados de 6 caras, ya que los secuaces (agentes) son Nv
2, obteniendo un 1 y un 3… 2 fallos. Lorena avisa que el secuaz queda fuera de combate (con un solo acierto en
su contra, sea del nivel que sea, un secuaz queda acabado), y le pide a Javier que narre lo sucedido (en este
sistema los jugadores, si así lo desean, pueden narrar el resultado de sus acciones)

Javier (Nebu): me acerco corriendo hacia el enemigo, quien al intentar apuntar con su arma recibe una mordida de la
doble hilera de dientes contra rotatorios de Nebu en el brazo, los cuales desgarran la carne y el hueso como si de
manteca se tratara, condenándolo a morir desangrado…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Lorena (DJ): muy bien, el otro agente se distrae con una expresión de horror, pero eso no le impide atacar, así que le
apunta a Nebu y comienza a disparar.

Lorena tira por el secuaz 2 D6, obteniendo un 2 y un 4, acto siguiente le pide a Nebu que defienda haciendo
una tirada de físico Nv 4 para resistir los balazos, sin embargo, obtiene 1, 1, 3 y 2, sólo un acierto… Nebu
tira su dado crítico y obtiene un 1, no logra duplicar y mantiene sólo 1 acierto. Ya que el secuaz obtuvo 2
aciertos y Nebu sólo uno, Nebu pierde 1 PV (es decir, la diferencia de aciertos entre el esfuerzo del agente y
su resistencia, 2 – 1 = 1)

Lorena (DJ): el tipo está horrorizado con lo que vio, pero es profesional y está bien entrenado, no duda en dispararle
a Nebu, quien recibe el plomo en su cuerpo endurecido por aquél metal ajeno a este mundo, hiriéndolo apenas… (le
indica a Juan que se quite 1 PV, quedándole a Nebu 8 PV)

Juan (Búho): ¡Nebu! (grita Juan nuevamente imitando la voz de su PJ, y aprovechando que hablar no se considera una
acción que termine un asalto) disparo nuevamente contra el agente (avisa por Búho)

Juan tira nuevamente Daño Nv 3 (daño mental), y obtiene un 2 y un 4, es decir, 2 aciertos (tira su dado
crítico pero no obtiene un 6), contra su enemigo quien, al sacar 1 fallo (la defensa de los agentes es solo física,
por ende su defensa mental es siempre de Nv 1), queda automáticamente fuera de combate. Lorena le ofrece
narrar la escena, pero Juan le cede el privilegio.

Lorena (DJ): Bien, Búho entonces se concentra, y antes de que éste pueda siquiera pensar en seguir disparándole a
Nebu, el soldado dispara su poder, dejando a su enemigo tirado en el suelo con su cerebro licuado. (Sin embargo,
Lorena tenía un as bajo la manga, ya que 2 matones no iban a ser rivales para los PJs de Juan y Javier, es entonces
cuando entra en escena Titán Rojo, el soldado radioactivo experimental de la Unión Soviética, un PJ de Nv 4, un nivel
superior a Nebu y Búho quien, por ende, les dará una mejor pelea que la anterior)

En esta parte hay un diálogo filosófico entre el solipsismo de Nebu y la sobre empatía de Búho acerca de la
cuestión de la lucha entre la noción de la futilidad de la huída y la esperanza de lograr derrotar a todos sus
enemigos y vivir en paz, que queda librada a la imaginación del lector.

Lorena (DJ): (tras el intercambio de palabras) En ese instante, sienten un impacto cerca de ustedes, y ven que surge
de la nube de polvo este ser… (Les muestra un dibujo de Titán Rojo)

Juan (Búho): Sabía que no vendrían solos… Nebu, alerta, ya estamos cerca de la frontera…

Lorena (DJ – Titán Rojo): (pronuncia unas palabras en ruso por un intercomunicador) Veo que vencieron fácilmente a
nuestros agentes… ¡Me alegro entonces de tener por fin rivales dignos! (Lorena imita al soviético)

Javier (Nebu): (Describe como los colmillos de Nebu comienzan a girar sobre sí mismos mientras sus ¨pelos¨
mecánicos se erizan)

Lorena (DJ – Titán Rojo): Ya basta de preámbulos, me temo que aquí termina su recorrido, ¡la próxima escala a
Siberia!

Todos tiran iniciativa, pero Lorena avisa que Titán Rojo atacará primero, ya que su iniciativa es superior a la
de Nebu y a la de Búho, siendo de 7 (Mente Nv 2 + Agilidad Nv 3 + D6 que dio como resultado 2), así que,
invocando un terrible látigo de energía, se dispone a atacar a ambos renegados (su poder tiene área Nv 2, es
decir, puede atacar simultáneamente a todos los que estén en un radio de 25 metros con el mismo ataque…)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Lorena (Titán rojo), tira 3 veces el D6 con la suerte de obtener 2, 6 y 6 (hasta ahora 5 aciertos), Lorena
entonces tira el dado crítico de Titán rojo, obteniendo un 6. Titán rojo asestó un crítico, por ende sus 5
aciertos se multiplican x 2, sumando 10 aciertos y lanzando un golpe devastador a sus enemigos que ahora
tendrán que defenderse en una tirada de resistencia, esperando que los dados también estén cargados para
ellos.
Por su parte, Búho utiliza protección Nv 3 (velocidad de reflejos) y tira 3 dados de 6 caras, obteniendo un
6,6 y un 2 (5aciertos), tira el dado crítico pero obtiene un 3, el cual evita que duplique y mantenga un total de
5 aciertos (6,6 y 2).
Por su parte Nebu defiende con su increíble armadura selenita, usando Físico Nv 4, y tirando 4 D6, en los
cuales obtiene 1, 3, 3 y 4… Tira el dado crítico pero el muy traidor no lo ayuda a duplicar al caer en 4,
dejando sólo 1 acierto para la pobre criatura.
Se comparan los aciertos, Titán rojo obtuvo 10, Búho 5 y Nebu 1, y luego se le restan al esfuerzo del
atacante, por un lado 10 – 5 (Titán rojo vs Búho), y por otro lado 10 – 1 (Titán rojo vs Nebu). Ninguno de los
2 PJs pudo sacar más que su agresor soviético, por ende perderán PVs, 5 en el caso de Búho (10 – 5), y 9 en el
caso de Nebu (10 – 1)… Lorena entonces procede a narrar:

Lorena (DJ- Titán rojo): ¡Do Svidaniya escorias! (con la voz del
ruso y narra) Titán rojo, con un rápido giro de su látigo, y cortando
todo a su paso con el mismo, impacta de lleno a Nebu, abriéndole la
cabeza en 2 mitades, revelando parte de sus circuitos, mientras
que en el mismo latigazo también impacta a Búho quien, gracias a
su agilidad, logra zafar de una muerte segura, pero absorbiendo
una enorme cantidad de daño al ser herido en su torso…
(Lorena luego le indica a Juan que debe restarse 5 PV de la
hoja de personaje de Búho, mientras que a Javier no sólo
le indica que perdió 9 PV, sino que Nebu debe hacer una
tirada para ver si quedó tullido al quedarle solo 8 PV… el
triste traspié de un guapo…  )

Si bien el ejemplo termina acá, la batalla siguió, Nebu


reaccionó usando su único PFV, y junto a Búho derrotaron al
asesino del este, quien no pudo repetir su proeza y fue
castigado por el azar al sacar muy malas tiradas. La sesión
terminó bien, nadie quiso levantarse a nadie ni hacer
ninguna obscenidad ni acción inadecuada (ni espantó a
nadie del sexo opuesto con neandertaladas) y se fueron
a su casa contentos y satisfechos con la partida (y en
especial con el sistema), y terminaron sus vidas
felices contándoles a sus nietos sus aventuras
roleras hasta que todo terminó en la guerra
nuclear con Corea del Norte…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Anexo 2: ejemplos de
personajes (y secuaces)

- Nero Rossi: el piloto de la armadura Heracles

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 12 PP - 20 PP 0 PP + 4 PP
> Soporte vital Nv 3 >Secreto
(armadura Heracles, (Identidad
manto de Nemea) secreta bajo la
(Enfermedades y >Físico Nv 3 armadura)
venenos, Temperatura >Mente Nv 2
y Sofocación) >Agilidad Nv 3 > Alter ego (sin
Defecto: equipo >Presencia Nv 2 la armadura es
Tipo: defensivo una persona
Duración: permanente común y
TDN: físico corriente)
> Daño Nv 3 (rayo Nombre: Nero Rossi (armadura Heracles)
iónico, arco de NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
Quirón) PP: 30
Alcance Nv 2 PV: 11 (9 + 2 por inversión de PPs)
Área Nv 2 PFV: 1
Defecto: panoplia Origen: Artificial (+ 2 PPs)
(armadura Heracles) Descripción:
Tipo: ofensivo Nero Rossi era un tipo como cualquier otro, hasta
Duración: instantáneo que un día recibe a un niño que descubre ser la
TDN: físico reencarnación de Zeuz, quien le indica la ubicación
del manto divino de Heracles (o armadura
> Vuelo Nv 4
Heracles) sin embargo, el niño es raptado por el
(Propulsor magnético
patriarca de la orden de Kronos y Nero, con ayuda
Hermes)
del poder de su armadura y un grupo de héroes
Defecto: panoplia
elegidos, debe recorrer los 12 templos zodiacales
(armadura Heracles)
antes de que el tiempo se termine y el niño sea
Tipo: defensivo
sacrificado para liberar a los Titanes (y que los
Duración: sostenido
procesen por plagiar a una serie de animé de los
TDN: físico
90…)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Balza: el vengador del asfalto.

Ventajas: Desventajas:
Poderes: - 6 PP Rasgos: - 10 PP
- 6 PP + 2 PP
>Daño Nv 3 (Artes
marciales)
Efecto: multiataque
Tipo: ofensivo
> Luchador
Duración:
nato (artes
instantáneo
marciales)
TDN: físico >Físico Nv 1 >Ser querido (su
>Mente Nv 1 hermana menor
>Daño Nv 2 > Súper
>Agilidad Nv 3 (1 corre constante
(Revolver cal.38) evasión
+ 1 por origen) peligro)
Alcance Nv 1
>Presencia Nv 2
Defecto: equipo > Voluntad
Tipo: ofensivo férrea
Duración:
instantáneo
TDN: físico

Nombre: Tobías ¨Balza¨ Balcerzak


Nivel 2: Avanzado
PP: 20
PV: 9 (6 + 3) (Posee 2 PV más porque invirtió 6 PPs)
PFV: 1
Origen: Instruido (+ 1 Nv gratuito a un rasgo a elección)
Descripción: Tras un largo período en un coma en el que cayó tras una golpiza,
Balza despertó con increíbles reflejos y habilidades marciales, y dispuesto a
vengarse de la banda de motoqueros conocida como ¨la cilindrada¨, que mató
a su novia y que él antes lideraba.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Búho: el soldado psiónico.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 14 PP - 14 PP - 4 PP +2 PP
>Precognición Nv 2 >Inmunidad
>Físico Nv 1
Tipo: ofensivo mental >Enemigo acérrimo
>Mente Nv 3
Duración: (agencias
>Agilidad Nv 2 >Conexión
instantáneo gubernamentales)
>Presencia Nv 1 (Nebu)
TDN: mental
>Daño Nv 3
(mental – Nombre: Búho
Destrucción NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
mental) PP: 30
-Alcance Nv 4 PV: 9
Tipo: ofensivo PFV: 1
Duración: Origen: Artificial (+ 2 PPs)
instantáneo Descripción:
TDN: mental A pesar de su aspecto de muchacho, Búho (o D12) es
>Protección Nv 3 el primer soldado genéticamente mejorado por una
(velocidad de asociación gubernamental secreta, como parte del
reflejos) programa ¨Durandal¨ (derivado de Mk Ultra) llevado
Tipo: defensivo a cabo en la guerra fría. Posee cierta capacidad
Duración: precognitiva y poderes mentales. Es perseguido por
permanente numerosas agencias para conducir experimentos.
TDN: físico

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Nebu: la bestia cyborg lunar

Ventajas:
Poderes: - 14 PP Rasgos: - 18 PP Desventajas: + 2 PP
- 0 PP
>Daño Nv 3 (rayo solar)
>Físico Nv 4
- Alcance Nv 3 >Inmunidad
>Mente Nv 1 >Bestial (no puede manipular
Tipo: ofensivo biológica (gratis
>Agilidad Nv 1 objetos)
Duración: instantáneo por origen)
>Presencia Nv 3
TDN: físico
>Paralizar Nv 2(ataque con Nombre: Nebu
garras y dientes) NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
- Efecto: dañino PP: 30
Tipo: ofensivo PV: 9
Duración: sostenido PFV: 1
TDN: físico Origen: Constructo (Ventaja ¨inmunidad biológica¨ gratuita)
>Regeneración Nv 3 Descripción:
-Defecto: Limitado (sólo si se Nebu es un cuadrúpedo cyborg de la luna, creado como arma por una antigua
alimenta de metales) civilización extraterrestre perdida, y que llegó a la Tierra prendida de la cápsula
Tipo: defensivo del Apollo 11. Posee una coraza que lo protege del daño, y puede disparar un
Duración: permanente potente rayo canalizando la energía del sol. A pesar de ello, Nebu tiene la
TDN: físico personalidad de un perro collie…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Titán rojo: el luchador soviético

Rasgos: Ventajas: Desventajas:


Poderes: - 18 PP
- 20 PP - 2 PP +0 PP

>Vuelo Nv 5 >Físico Nv 2
Tipo: defensivo >Mente Nv 2 >Inmunidad
Duración: sostenido >Agilidad Nv 3 biológica
TDN: físico >Presencia Nv 3
>Daño Nv 3 (Látigo Nombre: Titán Rojo
radioactivo) NV: 4 (Heroico)
-Área Nv 3 PP: 40
Tipo: ofensivo PV: 12
Duración: instantáneo PFV: 1
TDN: físico Origen: Artificial (+ 2 PPs)
>Permeable Nv 5 Descripción:
(alteración atómica) Titán rojo es un soldado experimental creado por la
Tipo: defensivo URSS, y utilizado por la KGB para cazar sujetos de
Duración: sostenido interés para la Unión. Posee el poder de manipular el
TDN: físico átomo, permitiéndole crear un látigo energético
>Transmutación Nv mortal, y atravesar elementos sin esfuerzo.
4 (reestructuración
atómica)
Tipo: defensivo
Duración: sostenido
TDN: físico

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Regin: el mercenario enano:

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 6 PP - 14 PP - 2 PP + 2 PP
> Daño Nv 3 (Arcabuz
láser )
Alcance Nv 2
> Físico Nv 2
Efecto: Perforante
>Mente Nv 2 (1 + 1 > Estigma
Defecto: Equipo > Contactos
por origen) social
Defecto: Preparación (Mercenarios)
> Agilidad Nv 1 (Mercenario)
(carga y recarga)
> Presencia Nv 3
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo
TDN: físico

Nombre: Regin
Nivel 2: Avanzado
> Protección Nv 3 PP: 20
(Coraza) PV: 6
Defecto: Equipo PFV: 1
Tipo: defensivo Origen: Instruido (+ 1 Nv gratuito a un rasgo a elección)
Duración: permanente Descripción: Regin es un poderoso mercenario enano del
TDN: físico reino de IL, quien va recorriendo los reinos en busca del
secreto de su linaje, armado con un arcabuz láser y su
armadura mecanizada de Mythril.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Neo Gauta: el buda eléctrico.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 14 PP - 18 PP - 0 PP + 2 PP

> Protección Nv 2 (Escudo del


loto) > Físico Nv 1
Defecto: preparación > Mente Nv 3 > Inmunidad > Código de conducta
Tipo: defensivo > Presencia Nv 2 biológica (no ataca si no lo atacan)
Duración: sostenido > Agilidad Nv 3
TDN: físico

>Regeneración Nv 1 Nombre: Neo Gauta


Defecto: Fuente (luz solar) Nivel 3: Sobrenatural/ Heroico
Tipo: defensivo menor
Duración: permanente PP: 30
TDN: físico PV: 9
>Teletransportación Nv 3 PFV: 1
(Desplazamiento kármico) Origen: Constructo (Ventaja
Tipo: Defensivo ¨inmunidad biológica¨ gratuita)
Duración: instantáneo
TDN: Físico Descripción: Neo Gauta es un
> Aturdir Nv 2 (Toque androide de origen desconocido,
eléctrico) que puede manipular en cierta
Tipo: ofensivo medida la electricidad, y que
Duración: instantáneo sigue una filosofía budista cuyo
TDN: mental fin último es alcanzar el Nirvana
> Curar Nv 3 (Toque mediante la iluminación. Debido a
eléctrico) ello, raras veces pelea, y nunca
Área Nv 2 (25 metros) combate si no lo atacan primero.
Defecto: autodestrucción Debido a sus capacidades
Tipo: defensivo ofensivas vergonzosas y su gran
Duración: instantáneo inocencia, tiende a meterse en
TDN: mental problemas casi constantemente…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Durer 77, el mercenario infalible.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 10 PP - 16 PP - 4 PP + 0 PP
>Detección Nv 3
>Inmunidad
(Implante óptico/ >Físico Nv 1
Mental
Alcance) >Mente Nv 2
Tipo: defensivo >Agilidad Nv 3
>Súper
Duración: sostenido >Presencia Nv 2
evasión
TDN: físico
>Daño Nv 4 (Puntería Nombre: Durer 77
infalible/ implante NV: 3 (Sobrenatural/ Heroico menor)
cerebral) PP: 30
Defecto: limitado (sólo PV: 10 (9 + 1 por invertir PPs)
usando armas de fuego) PFV: 1
Tipo: ofensivo Origen: Artificial (+ 2 PPs)
Duración: instantáneo Descripción:
TDN: físico Durer 77 es un mercenario quien tras haber
>Protección Nv 4 perdido sus ojos y parte de su cerebro en una
(reflejos/ implante misión, éstos le fueron reemplazados con
cerebral) implantes experimentales, convirtiéndolo en un
Tipo: defensivo cyborg con una puntería casi infalible, y una
Duración: sostenido evasión sobrenatural. A pesar de ser un cazador
TDN: físico despiadado, no mata ni niños, y rompe su contrato
si se le engaña o se le oculta información acerca
de sus objetivos.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Matahandras y Gulabi, el horrible bardo y su gran jabalí de fuego:

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 8 PP - 6 PP - 6 PP + 0 PP
> Rasgo mejorado Físico
Nv 1 (Canción del vigor)
Area Nv 3
Efecto: selectivo
Efecto: afecta a otros > Compañero
Defecto: limitado: no se > Físico Nv 0
(Gulabi)
afecta a sí mismo. > Mente Nv 1
x2
Defecto: Actuación (debe >Agilidad Nv 0
interpretar su canción > Conexión
>Presencia Nv 2
Defecto: Limitado (sólo si (Gulabi)
oyen la canción)
Tipo: ofensivo
Duración: sostenido
TDN: mental
> Curar Nv 3 (Canción Nombre: Matahandras
de sanación) Nivel 2: Avanzado
Area Nv 3 PP: 20
PV: 6
Efecto: selectivo
PFV: 1
Defecto: Limitado (No se Origen: Normal
afecta a sí mismo)
Defecto: Actuación (debe
interpretar canción) Descripción:
Defecto: Limitado (sólo si Matahandras es un bardo errante de una raza desconocida,
oyen la canción) que transita los reinos de IL. Su poder principal es
aumentar la fuerza de sus aliados o curar mediante sus
Tipo: defensivo
canciones de laúd, las cuales, si bien son horribles, pueden
Duración: sostenido
ser de mucha ayuda a la hora de salir de aventuras …
TDN: mental

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 6 PP - 14 PP - 4 PP + 4 PP
> Físico Nv 2 > Inmunidad al daño
> Mente Nv 1 (fuego) > Bestial
>Daño Nv 2 (Aliento de fuego) >Agilidad Nv 1 > Conexión > Mente animal
Alcance Nv 1 >Presencia Nv 3 (Matahandras)
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo Nombre: Gulabi
Nivel 2: Avanzado
TDN: físico
PP: 20
PV: 7 (6 + 1 por inversión de PPs)
> Velocidad Nv 3 PFV: 1
Tipo: defensivo Origen: Normal
Duración: sostenido Descripción:
TDN: físico Un día, Matahandras encontró un pequeño e inofensivo lechoncito en unos bosques de
IL, sin saber que, al crecer, se convertiría en su poderosa montura y amigo, el jabalí
de fuego Gulabi, con quien comparte una conexión telepática…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Naiko: la guerrera cambiaformas post apocalíptica (Forma básica)

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 10 PP - 12 PP - 0 PP + 2 PP
> Forma heroica -
alterna
> Físico Nv 0 >Ser querido
Nv 3 (forma de
> Mente Nv 2 (sus hermanos
loba)
>Agilidad Nv 2 menores en
Tipo: defensivo
>Presencia Nv 2 peligro)
Duración: activación
TDN: físico
> Daño Nv 3 Nombre: Naiko
(subfusil) Nivel 2: Avanzado
Área Nv 2 PP: 20
Efecto: selectivo PV: 7 (6 + 1)
Defecto: equipo PFV: 1
Tipo: defensivo Origen: Artificial (+ 2 PPs)
Duración: sostenido Descripción: corre el año 198X, la humanidad no
TDN: físico atendió a las advertencias del profeta Mel Gibson y
ahora, tras el holocausto nuclear, el mundo es un
páramo desolado habitado por bandas de
degenerados con mascaras de hockey y motos que
>Reparar Nv 2
comen latas para perro y andan en vehículos que
Defecto: limitado
parecen remises del conurbano. En este infierno,
(sólo si tiene
Naiko, lucha por sobrevivir y cruzar las estepas para
herramientas)
rescatar a sus hermanos de los trogloditas de la
Tipo: defensivo
chatarra. Detrás de sus profundos ojos diacrónicos,
Duración: sostenido
Naiko esconde un enorme poder… la capacidad de
TDN: físico
convertirse en una mujer lince a voluntad… sus
enemigos no tendrán oportunidad… OMAE WA MOU
SHINDEIRU!

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Naiko: la guerrera cambiaformas post apocalíptica (Forma alterna)

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 14 PP - 20 PP - 0 PP + 4 PP

>Ser querido (sus


> Aura Nv 3
> Físico Nv 3 hermanos
(pelaje
> Mente Nv 1 menores en
radioactivo)
>Agilidad peligro)
Tipo: defensivo
Nv 2
Duración:
>Presencia Nv 4
sostenido
>Monstruoso
TDN: físico
(forma de lince)

> Regeneración Nombre: Naiko


Nv 1 Nivel 3: Sobrenatural/ Heroico menor
Tipo: defensivo PP: 30
Duración: PV: 10 (9 + 1 por inversión de PPs)
sostenido PFV: 1
TDN: físico Origen: Artificial (+ 2 PPs)
>Detección Descripción: corre el año 198X, la humanidad no
Nv 4 (Olfato/ atendió a las advertencias del profeta Mel
Área) Gibson y ahora, tras el holocausto nuclear, el
Tipo: defensivo mundo es un páramo desolado habitado por
Duración: bandas de degenerados con mascaras de hockey
sostenido y motos que comen latas para perro y andan en
TDN: físico vehículos que parecen remises del conurbano.
En este infierno, Naiko, lucha por sobrevivir y
>Velocidad cruzar las estepas para rescatar a sus
Nv 2 hermanos de los trogloditas de la chatarra.
Tipo: defensivo Detrás de sus profundos ojos diacrónicos,
Duración: Naiko esconde un enorme poder… la capacidad
sostenido de convertirse en una mujer lince a voluntad…
TDN: físico sus enemigos no tendrán oportunidad… OMAE
WA MOU SHINDEIRU!

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Mad Maw, el guerrero de la carretera…

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 6 PP - 14 PP - 0 PP + 0 PP

> Protección Nv 2
(chaleco de cuero)
>Físico Nv 1
Defecto: equipo
>Mente Nv 1
Tipo: defensivo
>Agilidad Nv 2
Duración:
>Presencia Nv 3
permanente
TDN: físico

> Daño Nv 2 Nombre: Mad Maw


(escopeta NV: 2 (Avanzado)
recortada) PP: 20
Alcance Nv 1 PV: 8 (6 + 2 por inversión de PPs)
Defecto: equipo PFV: 1
Tipo: 0fensivo Origen: Artificial (+ 2 PPs)
Duración: Descripción:
instantáneo El holocausto nuclear no sólo generó aridez,
TDN: físico degenerados, mohicanos, mujeres lince, y toda una
> Minamijujisei panoplia de personajes dignos del programa de
Ken Nv 3 (Puño Anabela Ascar, sino que también, además de
divino de la cruz convertir el planeta en el video del tema Turbo
del sur) Lover de Judas Priest, mutó a la fauna, dándole
Efecto: multiataque origen a Mad Maw, quien ahora lucha armado de una
Tipo: ofensivo escopeta y el infame Minamijujisei Ken, el arte
Duración: marcial de los dioses de la cruz del sur, quienes
instantáneo pueden cortar lo que sea con sus temibles garras…
TDN: físico

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- John Heinkel, investigador privado.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 8 PP - 10 PP - 4 PP + 2 PP
> Daño Nv 2
(revólver cal 38) > Contactos
Alcance Nv 2 (submundo
Defecto: equipo criminal)
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo
TDN: físico
>Investigación Nv 3 >Físico Nv 1
> Ser querido
Tipo: defensivo >Mente Nv 2
(hija que no
Duración: instantáneo >Agilidad Nv 1
puede ver)
TDN: físico >Presencia Nv 1
>Manipular
> Memoria
mecanismos Nv 2
eidética
(Ganzúas)
Defecto: equipo
Tipo: defensivo
Duración: instantáneo
TDN: físico
Nombre: John Heinkel
Nivel 2: Avanzado
PP: 20
PV: 6
PFV: 1
Origen: Normal
Descripción: John Gottlieb Heinkel es un ex policía brutal devenido en
investigador privado. Tiene contactos en los mundos criminales y una
debilidad: una hija de 5 años que no puede ver, y que es lo único que lo
mantiene cuerdo en su mundo de emociones frías, colillas de cigarrillos y
ginebra.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Ze, el vampiro.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 23 PP - 24 PP - 0 PP + 8 PP

> Nocturno
(muere a la luz del
> Físico Nv 3 sol
> Absorción vital
> Mente Nv 2 > Inmunidad automáticamente)
Nv 4 (mordida del
> Agilidad Nv 2 biológica
vástago)
> Presencia Nv 5
Tipo: ofensivo > Alimentación
Duración: instantáneo extraña (sangre)
TDN: físico
Nombre: Zé
> Monstruoso
Nivel 4: Heroico
PP: 40
> Regeneración Nv 3 PV: 13 (12 + 1 por inversión de
Defecto: fuente PPs)
(sangre) PFV: 1 (Ventaja ¨inmunidad
Tipo: defensivo biológica¨ gratuita)
Duración: permanente Origen: Constructo.
TDN: físico Descripción: Zé es un vampiro
> Ocultación Nv 5 del clan Nosferatu, con la
> Punto débil
(Ofuscación) habilidad de cambiar su aspecto
(Artefactos
Tipo: defensivo e infiltrarse prácticamente
benditos o fuego)
Duración: sostenido donde sea. Su objetivo es
TDN: mental mantenerse con vida en un
peligroso mundo de horrores
> Transformación
nocturnos y mascaradas de
Nv 5 (Ofuscación)
sangre… (Cualquier semejanza
Tipo: defensivo
con una franquicia de juegos de
Duración: sostenido
rol de vampiros es pura
TDN: mental
coincidencia)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Kurotsuma, neo-shinobi cyberpunk.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 18 PP - 12 PP - 0 PP + 2 PP
>Hackear Nv 3 (Tokugawa Deck
jack In System) >Físico Nv 1
>Coerción (Contrato de
Defecto: equipo >Mente Nv 1
sangre con la mega
Tipo: defensivo >Agilidad Nv 3
corporación Tokugawa)
Duración: sostenido >Presencia Nv 1
TDN: físico
>Daño Nv 2 (Pistola automática)
Área Nv 2 (multiataque podría
decirse…)
Efecto: Selectivo
Efecto: furtivo (silenciador)
Defecto: equipo
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo
TDN: físico
>Desplazamiento Nv 1 (traje Nombre: Kurotsuma
de infiltración ¨Kage Type NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
23¨) (desplazamiento PP: 30
vertical) PV: 19 (9 + 1 por inversión de PPs)
PFV: 1
Defecto: equipo
Origen: Elegido/ mutante (Poderes Innatos)
Tipo: defensivo
Descripción:
Duración: activación Entre enormes edificios y arcologías, en un futuro de
TDN: físico digitalización absoluta, una ninja futurista, conocida
>Telekinesis Nv 3 por su nombre en clave ¨Kurotsuma¨, se gana la vida
Alcance Nv 2 realizando trabajos de infiltración para la mega
Defecto: nocivo corporación Tokugawa, quien en realidad la obliga al
Tipo: ofensivo tener el control de un dispositivo explosivo en su
cerebro.
Duración: sostenido
Kurotsuma es una hacker experta, con un gran manejo
TDN: mental
de armas de fuego, sin embargo, su mayor virtud son
>Ocultación Nv 3 (Camuflaje sus habilidades mentales innatas, entre las que se
óptico ¨Kage Type 23¨) encuentran la telekinesis y la capacidad de destruir la
Defecto: equipo mente de sus enemigos, si logra concentrarse lo
Tipo: defensivo suficiente…, aunque esto le genera un enorme desgaste
Duración: sostenido físico…
TDN: físico
>Daño Nv 3 (Destrucción
mental)
Defecto: preparación
Defecto: nocivo
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo
TDN: mental

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Garalagga: el paladín insecto.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 10 PP - 14 PP - 2 PP + 6 PP

> Daño Nv 3 (Nasute)


- Alcance Nv 3
> Físico Nv 3 > Bestial
Defecto: Preparación (carga)
>Mente Nv 1 > Libre movimiento > Monstruoso
Tipo: ofensivo
> Agilidad Nv 1 > Mente animal
Duración: instantáneo
> Presencia Nv 2
TDN: físico

> Aura Nv 2 (Sangre ácida, Nombre: Garalagga


cuerpo a cuerpo) Nivel 2: Avanzado
- Área Nv 2 PP: 20
Defecto: Limitado (sólo si lo PV: 6
atacan cuerpo a cuerpo) PFV: 1
Tipo: ofensivo Origen: Normal
Duración: instantáneo Descripción: Garalagga es un insectoide del pacífico planeta Seru, donde
TDN: físico reina una raza de artrópodos agricultores con la capacidad de controlar su
evolución mediante la manipulación genética de sus huevos con el poder de
los espíritus Galax y Danutir. Como paladín (guerrero modificado
genéticamente) su misión es proteger al planeta de una vil raza de
homínidos que bajaron de los cielos a saquear su paradisíaco mundo.

¡Nasute!

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Fravah, el azote de IL

Ventajas:
Poderes: - 20 PP Rasgos: - 24 PP Desventajas: + 4 PP
- 0 PP
>Daño Nv 4 (Aliento de fuego) >Bestial (no puede manipular
- Alcance Nv 3 >Físico Nv 3 objetos)
- Area Nv 2 >Mente Nv 2
Tipo: ofensivo >Agilidad Nv 4 >Estado mental adverso
Duración: instantáneo >Presencia Nv 3 (codicia)
TDN: físico
>Vuelo Nv 3 Nombre: Fravah
Tipo: ofensivo NV: 4 (Súper- Heroico)
Duración: sostenido PP: 40
TDN: físico PV: 9
PFV: 1
>Regeneración Nv 4 Origen: Normal
Tipo: defensivo Descripción:
Duración: permanente Fravah es un temible dragón del reino de IL, quien merodea sus cielos en busca de
TDN: físico aquellos celebrados héroes que masacraron a su hermano mientras reduce a
cenizas a todo aquél que ose enfrentársele.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Arnold Barack, el comando.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 10 PP - 18 PP - 2 PP + 0 PP
> Daño Nv 3 (súper fusil)
- Alcance Nv 2 > Físico Nv 2
Defecto: Equipo >Mente Nv 2
Tipo: ofensivo > Agilidad Nv 3 (2 + 1 por
> Crítico mejorado
Duración: instantáneo origen)
TDN: físico > Presencia Nv 3

> Protección Nv 3 (Evasión) Nombre: Arnold Barack


Tipo: defensivo Nivel 3: Sobrenatural/ Heroico
Duración: sostenido PP: 30
TDN: físico PV: 9
PFV: 1
Origen: Instruido (+ 1 Nv gratuito a un rasgo a elección)
> Ocultación Nv 3
Descripción: Corre el año 198X, y una amenaza alienígena, tras la máscara del
(entrenamiento)
halcón negro, aterrizó en el atolón Berugga dispuesta a conquistar todo a su
Tipo: defensivo
paso. Sin embargo, el alto mando de la Tierra no se ha quedado de brazos
Duración: sostenido
cruzados y, siguiendo la lógica de las películas y videojuegos de los 80,
TDN: físico
enviaron a un solo hombre musculoso sin remera a combatir semejante
amenaza… ese hombre es el comando Arnold Barack…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Cy-Bard 7K: el robo juglar futurista.

Poderes: - 10 PP Rasgos: Ventajas: Desventajas: + 2 PP


- 20 PP - 2 PP
>Destrucción mental Nv
3 (Teclarra TK-1000)
- Área Nv 1
Tipo: ofensivo
Duración: sostenido >Físico Nv 3 >Inmunidad
TDN: mental biológica > Incurable
>Mente Nv 2
Efecto: selectivo (Requiere
>Agilidad Nv 2 >Inmunidad
Defecto: limitado (sólo si
>Presencia Nv 3
reparación)
mental
lo oyen)
Defecto: equipo

>Protección Nv 2
(Teclarra TK-1000)
Nombre: Cy-Bard 7K
- Área Nv 2
Tipo: defensivo NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
Duración: sostenido PP: 30
TDN: mental PV: 10 (9 + 1 por inversión de PPs)
Efecto: afecta a otros PFV: 1
Efecto: selectivo Origen: Constructo (Ventaja ¨inmunidad biológica¨
Defecto: limitado (sólo si gratuita)
lo oyen)
Descripción:
Defecto: panoplia
En un futuro tan distante como distópico (el año 198X)
(Teclarra TK-1000)
un androide experimental conocido como M-76 (o Cy-
>Vuelo Nv 1 (Teclarra Bard 7K, como se hace llamar a sí mismo), fue
TK-1000) construido por el científico Neil Hollyfield (Quien
- Área Nv 2 también lo repara cuando lo dañan) con el propósito de
Tipo: defensivo enfrentar al mal con el poder de la música. Equipado
Duración: sostenido con una enorme fuerza y un Teclarra experimental
TDN: mental TK-1000 (que le da el poder de volar o atacar las
Efecto: afecta a otros mentes enemigas y proteger las de su usuario y
Efecto: selectivo
aliados), sale por las noches para exterminar a los
Defecto: limitado (sólo si
malvados, entre luces de neón y tonadas de
lo oyen)
Defecto: panoplia
synthwave…
(Teclarra TK-1000)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Einelen, la hechicera.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 20 PP - 8 PP - 4 PP +2 PP
> Daño Nv 3 (Proyectil
mágico)
- Alcance Nv 3
Defecto: preparación > Fuente de
> Empatía
Defecto: munición poder
animal
Tipo: ofensivo (requiere
> Físico Nv 0
Duración: instantáneo meditar 1 D6
>Mente Nv 3 > Contactos
TDN: físico de horas por
> Agilidad Nv 0 (mundo
> Invocación mayor Nv 4 día para
> Presencia Nv 1 astral)
(Guserath) poder
Defecto: preparación recargar sus
Defecto: Limitado, sólo 1 vez poderes)
Tipo: defensivo
Duración: instantáneo
TDN: mental
> Curar Nv 4 (Toque medicinal Nombre: Einelen
de Eshu) Nivel 3: Sobrenatural/ Heroico menor
-Área Nv 1 PP: 30
Efecto: selectivo PV: 9
Defecto: preparación PFV: 1
Defecto: munición Origen: Elegido/ Mutante (poderes innatos)
Tipo: defensivo Descripción: Einelen es una hechicera élfica que
Duración: instantáneo recorre el reino de IL, en busca de una antigua
TDN: físico reliquia de su orden mágica: el báculo de Naam, un
> Aura Nv 3 (Muro ígneo de poderoso bastón tallado del milenario árbol
Elera) homónimo, con la capacidad de dominar el
- Area Nv 1 elemento agua.
Efecto: selectivo
Defecto: preparación
Defecto: munición
Tipo: defensivo
Duración: permanente
TDN: físico

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Guserath, el sabio.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 14 PP - 22 PP - 6 PP + 2 PP
> Detección Nv 3 (Área/ Visibilizar lo
invisible)
Tipo: defensivo
> Empatía animal
Duración: instantáneo
TDN: mental > Físico Nv 4
> Contactos
>Mente Nv 3 > Punto débil:
(mundo astral)
>Regeneración Nv 1 (Bendición > Agilidad Nv 1 Daño ígneo.
vegetal) > Presencia Nv 3
> Inmunidad
Tipo: defensivo
mental
Duración: permanente
TDN: físico

> Curar Nv 4 (Bendición de Naam) Nombre: Guserath


-Área Nv 1 Nivel 4: Súper heroico
Efecto: selectivo PP: 40
Defecto: preparación PV: 12
Defecto: munición PFV: 1
Tipo: defensivo Origen: Elegido/ Mutante (poderes innatos)
Duración: instantáneo Descripción:
TDN: físico En las profundidades del bosque sagrado de Naam, en la
península de Ugerah, en el reino de Il, un ser legendario yace
> Daño Nv 3 (Hojas navaja de Naam) custodiando árboles milenarios de las fuerzas del mal, una
-Área Nv 2 poderosa entidad con una conexión especial con la hechicera
Efecto: selectivo Einelen: Guserath, el sabio.
Defecto: preparación Esta increíble entidad de origen vegetal posee una
Tipo: ofensivo personalidad serena y tranquila, que contrasta con la
Duración: instantáneo ferocidad con la que combate a todos aquellos que osen
TDN: físico destruir los majestuosos bosques de aquella pacífica región.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Ana Fredriksson/ Joy Ride, la velocista.

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:


- 14 PP - 10 PP - O PP + 2 PP
> Daño Nv 4 (Ataque
rápido) > Secreto
- Area Nv 2 > Físico Nv 1 (Identidad
Efecto: selectivo >Mente Nv 1 secreta: Ana
Tipo: ofensivo > Agilidad Nv 3 Fredriksson)
Duración: instantáneo > Presencia Nv 0
TDN: físico
Nombre: Ana Fredriksson/ Joy Ride
Nivel 3: Sobrenatural/ Heroico
> Velocidad Nv 4 PP: 30
Tipo: defensivo
PV: 9
Duración: sostenido
PFV: 1
TDN: físico Origen: Artificial (+ 2 PPs)
Descripción:
Tras ser irradiada por un extraño
> Desplazamiento Nv 4 meteorito que impactó el planeta a una
(Tensión irrompible, velocidad inimaginable, Ana Fredriksson
equilibrio, Desplazamiento obtuvo poderes especiales, adquiriendo
vertical, Inmunidad a los súper velocidad y toda una panoplia de
obstáculos) habilidades relacionadas con la misma.
Defecto: Limitado (sólo Harta del crimen, Ana decidió usar sus
mientras se mueve) poderes para el bien, convirtiéndose en
Tipo: defensivo ¨Joy Ride¨, el relámpago sueco…
Duración: sostenido (Merezco el Nóbel de literatura por
TDN: físico esto…)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Ejemplos de secuaces:

Nombre Nv de Secuaz Nombre Nv de Secuaz

Transeúnte/ campesino 0 Cazador alienígena 2

Policía/ soldado 1 Cyborg 2

Francotirador 2 Psiónico 2

Marine/ mercenario 2 Velocista 2


Agente (KGB, Cía, Side, FBI,
Pandilleros 1 2
espía, etc…)
Tigre/ Tigre dientes de
Mafiosos 1 2
sable/ León/ felino grande
Sicarios 2 Oso 2
Ashigaru/Milicia 1 Lobo 1
Ninja 1 Lobo terrible 2
Samurái 2 Diatrima 1
Caballero 2 Elefante/ mamut 3
Médico/ Curandero 1 Cocodrilo 2
Zombie/ esqueleto 1 Deynonichus 2
Brujo/ mago 2 Giganotosaurus 3
Vampiro 2 Triceratops 3
Licántropo 2 Artista marcial 1
Guerrero enano/ elfo 2 Maestro marcial 2
Goblin/ Kobold 1 Chatarrero 1
Ogro/ Troll 2 Vándalo post apocalíptico 2
Grifo 2 Reptiliano 1
Gigante 3 Reptiliano avanzado 2
Dragón menor 3 Reptiliano psionico 2
Demonio menor 3 Bestia reptiliana de asalto 3
Espectro 1 Zelote alien 2
Centauro guerrero 2 Cazador alienígena 2
Elemental 2 Cyborg 2
Gólem 2 Psiónico 2
Momia 2 Velocista 2
Agente (KGB, Cía, Side, FBI,
Lich 3 2
espía, etc…)
Tigre/ Tigre dientes de
Granadero 2 2
sable/ León/ felino grande
Gaucho 1 Oso 2
Forajido/ nativo 1 Lobo 1
Robot asesino del futuro 2 Lobo terrible 2
Insectoide alienígena 2 Tejón maldito 1

La tabla anterior es ilustrativa, en todo momento tanto el DJ


como los jugadores pueden crear más secuaces y/o, modificar los
presentados en los cuadros de arriba.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Anexo 3: ejemplos de
objetos

A continuación se dará una lista resumida de objetos que se pueden ¨crear¨ con el sistema. Dado que este sistema
no utiliza sistemas monetarios, el costo se dio en PPs, aunque, a discreción del DJ, se le pueden poner los costos en
viyuya ($) que crea conveniente (misma regla de las municiones y afines, que no aplica,
por lógica, a las pociones aquí presentadas). Maza pesada (Costo: 2 PP)
> Daño Nv 3 (Maza pesada)
Bazooka (Costo: 5 PP) Defecto: Equipo
> Daño Nv 3 (Bazooka) Tipo: ofensivo
Alcance Nv 2 Duración: instantáneo
Área Nv 2 TDN: físico
Defecto: Equipo
Defecto: Munición
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo
TDN: físico

Black Jack Escudo Templario


(Costo: 4 PPs) (Costo: 1 PP)
> Protección Nv 2 (escudo)
> Daño Nv 2 (Black Jack, Defecto: Equipo
contundente) Tipo: defensivo
Defecto: Equipo Duración: sostenido
(Poder base) TDN: físico
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo
TDN: físico

>Aturdir Nv 2 (Black Jack,


Fusil de asalto
contundente)
(Costo: 4 PP)
Efecto: Conectado (Daño
> Daño Nv 3 (Fusil)
Nv 2 Black Jack)
Alcance Nv 2
Tipo: ofensivo
Defecto: Equipo
Duración: instantáneo
Tipo: ofensivo
TDN: físico
Duración: instantáneo
Siku Hammelin TDN: físico/ cinético
(Costo: 4 PP)
> Control mental Nv 2 (Siku
Hammelin) Espada larga (Costo: 1 PP)
Área Nv 1
> Daño Nv 2 (espada larga)
Efecto: selectivo
Defecto: Equipo
Defecto: equipo
Tipo: ofensivo
Defecto: limitado, sólo si lo oyen.
Duración: instantáneo
Tipo: ofensivo
TDN: físico/ filo
Duración: sostenido
TDN: mental

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Poción curativa
(Costo: 1 PP)
Báculo mágico de Naam (Costo:
> Curación Nv 3 (Poción
10 PPs)
curativa)
> Protección Nv 3 (Báculo mágico de
Defecto: Equipo
Naam)
Defecto: munición
Defecto: Equipo
Tipo: defensivo
Defecto: munición
Duración: activación
Tipo: defensivo
TDN: físico
Duración: activación
TDN: físico

Mina antipersonal Ares


> Daño Nv 3 (proyectil mágico)
(Costo: 4 PPs)
Alcance Nv 2 (25 m)
> Daño Nv 3
Defecto: Panoplia (Báculo mágico de
Área Nv 2
Naam)
Efecto: Trampa (Activa con
Defecto: Munición
cercanía de un enemigo)
Tipo: ofensivo
Defecto: Equipo
Duración: instantáneo
Defecto: Munición
TDN: físico
Tipo: ofensivo
> Telekinesis Nv 2 (Control del
Duración: activación
agua)
TDN: físico
Área Nv 2
Alcance Nv 2
Defecto: Panoplia (Báculo mágico de
Naam)
Defecto: Limitado (sólo manipula
agua)
Tipo: defensivo
Duración: activación
TDN: mental

Libro del rayo de Seb


Coraza de Talos (Costo: 2 PP)
(Costo: 2 PPs)
> Daño Nv 3 (Relámpago de Seb)
> Protección Nv 3 Área Nv 2
Defecto: Equipo Defecto: Equipo
Tipo: defensivo Defecto: Munición
Duración: permanente Defecto: Actuación
TDN: físico Tipo: ofensivo
Duración: activación
TDN: físico

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Libro maldito de Lázaro


Matavampiros
(Costo: 1 PP)
(Costo: 4 PPs)
> Invocación menor Nv 3
> Daño Nv 4 (Matavampiros)
(Zombies, Secuaces)
Alcance Nv 1
Defecto: Equipo
Defecto: Equipo
Defecto: Actuación (lectura)
Tipo: ofensivo
Tipo: defensivo
Duración: instantáneo
Duración: activación
TDN: físico
TDN: físico

Fusil de francotirador
(Costo: 7 PP)
> Daño Nv 3 (Fusil de
francotirador) Ganzúas (Costo: 2 PP)
Alcance Nv 3 > Manipular mecanismos Nv 3
Defecto: Equipo (Ganzúas)
Tipo: ofensivo Tokugawa Deck Jack-In Defecto: Equipo
Duración: instantáneo System Tipo: ofensivo
TDN: físico/ cinético (Costo: 2 PP) Duración: instantáneo
> Hackear Nv 3 TDN: físico
> Detección Nv 3 (Mira Defecto: Equipo
telescópica/ Alcance) Tipo: defensivo
Defecto: Panoplia (Fusil de Duración: sostenido
francotirador) TDN: mental
Tipo: defensivo
Duración: sostenido
TDN: físico/ cinético

Suero 22 (Costo: 1 PP)

> Rasgo mejorado ¨Físico¨


Nv 2 (Suero 22)
Defecto: Equipo
Defecto: Limitado a 1 uso
Defecto: Agotamiento
Tipo: defensivo
Duración: activación
TDN: físico

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5
Anexo 4: Creador aleatorio de PJ
(y PNJs)
El proceso de creación de PJs muchas veces es largo y hasta tedioso, sin embargo, aquí está la solución: un sistema
aleatorio medianamente rápido para crear PJs. Las ventajas: creación rápida de PJs (y villanos también), la contra: los
resultados pueden llegar a ser tan insólitos como absurdos, sin embargo, ahí también está la magia de la inventiva y la
imaginación de los jugadores para transformar una masa de números en un concepto.
Alternativamente también, se pueden intercambiar niveles de rasgos al final de la creación del PJ…

Paso 1 (Nv del PJ):


Se tira un D6 para establecer el Nv del personaje (Si sale 6 se vuelve a tirar), para calcular los PV del personaje. Si
se obtiene la ventaja ¨saludable¨, se multiplican por 4 en lugar de x 3. Acto siguiente, se le agrega un PFV (a menos
que sea un PNJ, ya que éstos no los usan)

Paso 2 (Poderes):
Se tira un D6, el resultado será el número de poderes que tenga el PJ, opcionalmente, si sale 6, se puede optar por
tener 0 poderes…

Primer D6 Segundo D6 Tercer D6 Poder:


1 Detección
2 Anular
3 Invocación mayor
1 a 3 4 Investigación
Hackear/ manipular
5
mecanismos
1 6 Forma sombría
1 Velocidad
2 Copias
3 Curar
4 a 6
4 Soporte vital
5 Aura
6 Transmutación
1 Control mental
2 Excavar
3 Aturdir
1 a 3
4 Forma líquida
5 Permeable
6 Vuelo
2
1 Súper salto
2 Telepatía/ empatía
4 a 6 3 Protección
4 Comunicación
5 Imitar poder
6 Debilitamiento

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

1 Forma heroica alterna


2 Línea de sujeción
3 Desplazamiento
1 a 3
4 Nado
5 Transformación
6 Daño
3
1 Protección
2 Ocultación
3 Desplazamiento
4 a 6
4 Rasgo mejorado
5 Soporte vital
6 Detección
1 Absorción vital
2 Forma gaseosa
3 Invocación menor
1 a 3
4 Daño continuo
5 Forma energética
6 Paralizar
4
1 Postcognición
2 Precognición
3 Regeneración
4 a 6
4 Sanar
5 Teletransportación
6 Telekinesis

Paso 3 (Poderes… de nuevo):


Se tira 3 veces el D6 para asignar poderes, según el siguiente cuadro (perdón por el recorte), y se lo hace una
cantidad de veces igual al número obtenido en el paso 2 (Por ejemplo, si en el paso anterior se obtuvo un 2, este paso
se repetirá 2 veces para obtener 2 poderes) (6 o 5 = volver a tirar )

Paso 4 (rasgos):
Se tira el D6 4 veces, 1 por cada rasgo (Presencia, físico, agilidad y mente), el número obtenido en cada tirada es el
Nv de cada rasgo correspondiente (si sale 6 se vuelve a tirar). En caso de querer limitar el poder de los PJs, se puede
hacer que si sale 1 o 2, el rasgo está a Nv 1, si sale 3 o 4, el rasgo estará a Nv 2, y si sale 5 o 6… sí, adivinaron, el rasgo
estará a Nv 3…

Paso 5 (Ventajas y desventajas):


Se tira el D6 2 veces, una para determinar la cantidad de ventajas, y otra para la cantidad de desventajas. El 6 en
este paso, representa 0 

Paso 6: (Determinación de ventajas y desventajas)


Al igual que en el paso 3, se tiran los D6 para determinar ventajas y desventajas. (si sale 5 o 6, se vuelve a tirar)

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Primer D6 Segundo D6 Desventaja:

1 Alimentación extraña
2 Diminuto
3 Alter Ego
1
4 Bestial
5 Coerción
6 Código de conducta
1 Condición dañina
2 Fuente de poder
3 Maldito
2
4 Empatía mortal
5 Ninguna
6 Debilitado
1 Estigma social
2 Estado mental adverso

3 Condición física adversa


3
4 Mente animal
5 Incurable
6 Enemigo acérrimo
1 Monstruoso
2 Nocturno / Diurno
3 Punto débil
4
4 Secreto

5 Ser querido

6 Poderes incontrolables

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Paso 7 (Redondeo): Primer D6 Segundo D6 Ventaja:


Una vez obtenido todo, se puede
redondear poderes (eligiendo su 1 Carismático
descriptor, tipo, duración y TDN). Para 2 Celebridad
agregarle un efecto, hay que adquirir un
3 Compañero
defecto en dicho poder o sacrificar niveles 1
en el mismo o en otro poder (Por ejemplo, 4 Alerta
si obtuve Daño Nv 2 y telepatía Nv 4, y 5 Empatía animal
quiero que mi poder Daño tenga alcance Nv
2, puedo hacerlo quitándole 2 niveles a 6 Sexto sentido
Telepatía o uno a Daño y uno al susodicho 1 Voluntad férrea
poder mental), y luego, se procede a
2 Suerte de principiante
interpretar los números para armar un PJ.
También se puede optar por reemplazar 3 Crítico mejorado
2
cualquier poder obtenido por ¨daño¨ al 4 Libre movimiento
mismo nivel. Se pueden agregar defectos
para aumentar PVs. ( + 1 defecto = + 1 PV) 5 Conexión
6 Inmunidad biológica
1 Inmunidad al daño físico
2 Súper evasión
3 Contactos
3
4 Inmunidad mental
5 Saludable
6 Memoria eidética
1 Luchador nato
2 Médico
3 Inmortalidad
4
4 Atletismo
5 Mente fuerte
6 Perspicacia

Este creador aleatorio,


tanto como los siguientes,
son absolutamente
opcionales, y no deben
imponerse a la hora de
crear PJs a jugadores que
se quieran hacer el PJ a la
vieja usanza de invertir
PPs.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Anexo 5: Creador aleatorio


de personalidades

¨Pero no se me ocurre cual podría ser la Primer D6 Segundo D6 Personalidad:


personalidad de mi PJ…¨ No te preocupes máquina, a 1 Agresivo
los creadores no se les escapó la tortuga con las 2 Prepotente
redundancias, así que ya que estaban, crearon otro 3 Leal
1
4 Honorable
cuadrito aleatorio…
5 Orgulloso
La mecánica es sencilla, se tira el D6 2 veces y
6 Generoso
dependiendo de los resultados te da un rasgo de
1 Nihilista
personalidad. Esta operación se hace 3 o 4 veces más,
2 Hedonista
hasta que quede algo tipo: misericordioso, gentil,
3 Indiferente
orgulloso y codicioso, por ejemplo. (Si salen 2 2
4 Cruel
cualidades contradictorias, ¡A remarla!) 5 Calmado
6 Pesimista
1 Optimista
2 Legal
3 Mentiroso
3
4 Cobarde
5 Valiente
6 Malhumorado
1 Tonto
2 Distraído
3 Reflexivo
4
4 Impulsivo
5 Frío
6 Curioso
1 Codicioso
2 Misericordioso
3 Terco
5
4 Supersticioso
5 Desconfiado
6 Gentil
1 Calculador
2 Caótico
3 Contestatario
6
4 Perceptivo
5 Sensible
6 Retorcido

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Anexo 6: Creador aleatorio de


aventuras rápidas (One Shit Shot).

Paso 1: tirar el D6, el resultado será el tipo de aventura y ambientación a jugar, siguiendo el cuadro, se tira un D6
primero, y luego un segundo D6. Nótese que si las opciones resultan limitadas, se puede en todo momento agregar o
cambiar algunas.

Primer D6 Segundo D6 Género:


1 1a3 Fantasía
4a6 Steampunk
2 1a3 Súper heroica
4a6 Post apocalíptica
3 1a3 Investigación/ Pulp
4a6 Space Opera
4 1a3 Western
4a6 Película de acción de los 80
5 1a3 Horror cósmico
4a6 Supervivencia prehistórica
6 1a3 Cyberpunk
4a6 Espionaje/ guerra fría

Paso 2: una vez resuelto el paso anterior, se vuelve a tirar el D6 para


determinar el objetivo de la partida.

D6 Objetivo/ argumento
1 Recuperación/ Rescate
Eliminación (PJ, artefacto,
2
amenaza, etc…)
Escolta/ Defensa (PJ, artefacto,
3
etc…)
4 Resolución de un misterio
5 Viaje/ Peregrinación/ Exploración
6 Supervivencia

Paso 3: opcionalmente, también se puede lanzar un último D6 para determinar


el número de conflictos con PJs enemigos que pueden presentarse en el camino. Si el DJ puede manejarlo, también
puede hacerlo aleatoriamente sobre la marcha de la partida.

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Anexo 7: tablas útiles

- Tabla de niveles:

VELOCIDAD
(distancia DISTANCIA
PESO (MASA) VELOCIDAD Nv MATERIAL
recorrida (alcance y
Nv (cuanto se puede levantar (poder ¨Velocidad¨ (aplicable al poder
corriendo por diámetro de un
usando ¨Físico Nv¨) o ¨Vuelo¨) ¨protección¨ también)
asalto, en 6 área)
segundos)
Piel, tela dura,
0 50 kgs 25 km/h 30 m 1m
vidrio
cuero, madera,
1 250 kg 45 km/h 70 m 10 m
plástico
Metales,
2 500 kgs 100 km/h 240 m 50 m
concreto
Lecho de roca,
3 5 Toneladas 500 km/h 800 m 250 m
metal blindado
Diamante,
4 50 toneladas 2000 km/h 3500 m 1000 m mythril, súper
aleación
Material divino,
substancia
5 500 toneladas 5000 km/h 8000 m 2000 m
legendaria, súper
ciencia.

- Tabla de dificultad de rutina:

Nv Dificultad de rutina Ejemplo

1 Normal Subir una escalera empinada, trapar un árbol bajo, etc…


Encestar en un aro, trepar una roca, abrir una cerradura media, saltar un pequeño vacío,
2 Media
etc…
Atravesar un fuego mediano, abrir una cerradura difícil, determinar una pista en una
3 Difícil
escena normal, etc…

Encontrar un indicio de una pista en un lugar desordenado, trepar un muro liso, nadar un
4 Muy difícil
río de caudal fuerte, etc…

Detectar a un alienígena invisible en una jungla centroamericana de los 80, encontrar una
5 Heroico pista de un crimen en un basural, describir una civilización a partir de un artefacto solo,
resistir magma etc…
6 en Percibir las intenciones de un ser sin emociones, saltar un vacío grande, llegar a fin de
Locura
adelante mes, cruzar un incendio de kilómetros de bosque, un manco queriendo trepar, etc…

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Tabla de Nv de PJs:

Puntos de
Nivel máximo
Nivel del presupuesto Puntos de Vida
de poderes y
Escala Personaje Descripción (PP) (PV) Ejemplos
rasgos
(Nv del Nv del Pj x 10 Nv del PJx 3
(opcional)
PJ)

Seres relativamente Soldado, investigador,


Entrenado 1 normales con alguna 10 PP Nv 2 3 PV policía, sobrenaturales
habilidad mundana menores.

Seres con habilidades


Marine, artista marcial,
extraordinarias para el
Avanzado 2 20 PP Nv 3 6 PV paladín, espía, mago,
común y el promedio de su
héroe callejero
especie

Súper héroe,
Seres mutantes,
Sobrenatural, licántropo, alien,
alienígenas,
heroico 3 30 PP Nv 4 9 PV semicelestial, vampiro,
sobrenaturales, héroes,
menor archi mago, mutante,
etc…
etc…
Súper héroes, archi
Héroes y seres magos, invocadores,
Heroico 4 40 PP Nv 5 12 PV
extraordinarios mutantes, sobrenaturales
varios, etc…
Deidad encarnada,
súper héroe,
Súper Seres semi divinos, súper
extraterrestre, ser
heroico, Semi 5 héroes, alienígenas, 50 PP Nv 5 15 PV
cósmico,
divino pináculos etc…
interdimensional,
pináculos etc…

- Tabla de costos (PPs)

Coste en
Característica: PP por
Nv:
Rasgos 2
Poderes 1o2
Efectos 1
Defectos -1
Área 1
Alcance 1
PVs 2
Ventajas 2
Desventajas -2

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Costo x Nv: Nv 1 Nv 2 Nv 3 Nv 4 Nv 5

Rasgos 2 PPs 2 PPs 4 PPs 6 PPs 8 PPs 10 PPs

Poderes 1 PP 1 PP 2 PPs 3 PPs 4 PPs 5 PPs


Poderes x 2 2 PP 2 PPs 4 PPs 6 PPs 8 PPs 10 PPs
Área 1 PP 1 PP 2 PPs 3 PPs 4 PPs 5 PPs
Alcance 1 PP 1 PP 2 PPs 3 PPs 4 PPs 5 PPs
Efectos 1 PP
Defectos + 1 PP
Sin niveles
Ventajas 2 PP
Desventajas + 2PP

- Tabla de acciones de los rasgos:

Físico Mente Agilidad Presencia

> Levantar cargas > Resistir ataques mentales > Evadir ataques físicos > Resistir intimidación,
> Golpear y atacar > Percibir y detectar > Atletismo en general coerción, etc…
físicamente (mundano) (trepar, nadar, > Intimidar
> Resistir ataques > Resistir intimidación, escabullirse, etc…) > Convencer
físicos (Daño, atrapar, coerción, etc… > Atajar algo > Liderazgo
etc…) > Inteligencia y/o sabiduría > Esconderse > Atender boludos
> Lanzar cargas > Instinto > Iniciativa
> Interpretar
> Iniciativa

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Lista de poderes (Los poderes se encuentran en la página 35):

Poder: Poder: Efectos: Defectos:


Absorción Vital Invocación mayor Afecta a otros Actuación
Anular Invocación menor Afecta X Agotamiento
Aturdir Línea de sujeción Conectado Nocivo
Aura Manipular mecanismos Dañino Efecto adverso
Comunicación Nado Defensivo Empático
Control Mental/Posesión Ocultación Furtivo Equipo
Copias Paralizar/ atrapar Innato Fuente
Curar Permeable Multi ataque Letal
Daño Postcognición Perforante Limitado
Daño continuo Precognición Selectivo Munición
Debilitamiento Protección Señal/ canal Panoplia
Desplazamiento Rasgo mejorado Preparación
Detección Regeneración
Excavar Sanar/ Revivir
Forma líquida Soporte vital
Forma energética Súper salto
Forma gaseosa Tele transportación
Forma heroica alterna Telekinesis
Forma sombría Telepatía/ Empatía
Hackear Transformación
Ilusiones Transmutación
Imitar poder Velocidad
Investigación Vuelo

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Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Lista de ventajas (Página 27) y desventajas (Página 29):

Ventajas: Desventajas:
Alerta Alimentación extraña
Atletismo Alter ego
Carismático Bestial
Celebridad Coerción
Compañero Código de conducta
Conexión Condición dañina
Contactos Condición física adversa
Crítico mejorado Debilitado
Empatía animal Diminuto
Inmortalidad Empatía mortal
Inmunidad biológica Enemigo acérrimo
Inmunidad física Estado mental adverso
Inmunidad mental Estigma social
Libre movimiento Fuente de poder
Luchador nato Incurable
Médico Inocuo
Mente fuerte Maldito
Memoria eidética Mente animal
Perspicaz Monstruoso
Saludable Nocturno/ diurno
Sexto sentido Poderes incontrolables
Suerte de principiante Punto débil
Súper evasión Secreto
Voluntad férrea Ser querido

srdaniod6@gmail.com ~ 96 ~ Descarga: Daño D6


Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Tabla de secuaces:

Nv del Nv de PJ
Ejemplo
secuaz recomendado:

Persona común, matón


entrenado, enano, goblin,policía,
0 - 1 Todos
soldado, guerrero, zombie,
esqueleto, animal mediano.

Persona entrenada, artista


2 – Entrenado
marcial, samurái, marine,
3 – Sobrenatural
caballero, esqueleto pesado,
2 4 – Heroico
orco, berserker, guerrero
5 – Súper heroico/
entrenado, animal grande (tigre
semi divnino
o grifo por ejemplo)

Sobrenatural, heroico, robot, 3 – Sobrenatural


alienígena, mágico, mutante, 4 – Heroico
3
troll, animal grande (elefante, 5 – Súper heroico/
dragón o dinosaurio por ejemplo) semi divnino

srdaniod6@gmail.com ~ 97 ~ Descarga: Daño D6


Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Hoja de orden de combate o iniciativa (rondas)

Rondas

Personajes: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

- Referencias:

- Marcar la casilla cuando haya terminado el asalto del PJ, PNJ o secuaz.
- Marcar con una C o un color las casillas correspondientes a las rondas donde un PJ o PNJ sufra ¨daño continuo¨
- Marcar con una R o un color las casillas correspondientes a las rondas donde un PJ o PNJ se regenere

srdaniod6@gmail.com ~ 98 ~ Descarga: Daño D6


Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Anexo 9: Hoja de personaje.

Personaje (PJ)

Poderes: Rasgos: Ventajas: Desventajas:

> Físico Nv
> Mente Nv
> Agilidad Nv
> Presencia Nv

Retrato:

Nombre/ jugador:
NV:
PP:
PV:
PFV:
Origen:
Descripción:

srdaniod6@gmail.com ~ 99 ~ Descarga: Daño D6


Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Hoja opcional de personalidad de PJs (y PNJs)

Nombre: Raza/Variedad: Edad:

Origen:

Personalidad (describir en pocos adjetivos):

Motivación/ metas:

¿Tiene algún ser querido?:

¿Tiene algún enemigo o algo/ alguien que repudie? (Especificar si son situaciones):

¿Puede o suele cooperar con otros? ¿Bajo que circunstancias?:

¿Antepone o puede anteponer a sus compañeros antes que a sus metas?:

¿Puede generar vínculos de amistad/ compañerismo/ solidaridad? ¿Bajo que circunstancias? (responder
ambas):

¿Cómo reacciona si es insultado y/ o atacado? (Responder ambas):

srdaniod6@gmail.com ~ 100 ~ Descarga: Daño D6


Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

Palabras finales:

Este poderoso y maravilloso sistema fue testeado intensamente para verificar que todo esté medianamente equilibrado,
sin embargo, es muy factible que haya cosas desbalanceadas que se nos hayan escapado, o formas que no cierran. En
dicho caso, modifiquen lo que quieran. Recuerde querido lector el mail al que puede enviar sus sugerencias, críticas y
observaciones.

- Preguntas recurrentes (Fuck o FAQ, como prefieran:

P: El sistema es muy largo no se entiende:

R: Eso no es una pregunta maligneidad ominosa!, el sistema tiene poco más de 100 páginas, la mitad son ejemplos y tablas
y las mecánicas son sencillas, en todo caso se pueden obviar reglas e interpretar libremente.

P: ¿Hay alguna forma de resumir los poderes o hacerlos ¨más amigables¨ para quien recién empieza a jugar?

R: Sí, se pueden anotar como uno quiera, en su defecto, se puede poner el nombre del poder y su descripción y que el DJ
haga el trabajo sucio de interpretar repartija de puntos o mismo se pueden cagar en los puntos y armar las
descripciones más narrativamente (un ponto de más o de menos no matan a nadie, sí los niveles, áreas de efecto y
alcance)

P: ¿Hay alguna manera ¨más amigable¨ de crear personajes? Es muy complicada esta mierda…

R: Si menos de 50 páginas de reglas son mucho esfuerzo, se pueden alterar personajes de los ejemplos, o ver la
respuesta anterior, aunque después no pretendan leer la crítica a la razón pura de Kant y entenderla (Bah, los autores no
la leyeron pero sí entienden este sistema… cruel ironía…)

P: ¿No pudieron conseguir un buen dibujante o pagarle a uno mediocre al menos?

R: ¿Quién le dio un teclado a mi papá?

P: ¿Se puede articular con otros sistemas este, o agregar cosas de otros?

R: Si es posible… sí, desde ya…

P: ¿Se puede modificar este sistema?

R: Dificilmente haya seres más geniales que los autores que puedan hacer un sistema mejor, pero inténtenlon.

P: Las viñetas son horribles, ofensivas y no causan gracia.

R: ¿Nik sos vos?

P: ¿Es necesario usar miniaturas o cuadrículas?

R: No, pero si se sienten más cómodos haciendolo, háganlo.

srdaniod6@gmail.com ~ 101 ~ Descarga: Daño D6


Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

- Unas palabras más acerca del tono de la aventura…

A pesar de que no se utilicen alineamientos y de que a lo largo del sistema aparecieron ejemplos de situaciones y
personajes no muy serios, el tono de la aventura y de los PJs está marcado más que nada por el DJ y los jugadores.
Si se juega con niños, recordar tener determinado tacto con respecto al armado de PJs, a las descripciones y a los
desenlaces de las acciones. Que un poder haga daño y quite PVs, no significa estrictamente que deban ser letales y
hagan que sus víctimas exploten en una maraña de tripas y huesos luego de convulsionar dolorosamente durante
segundos de angustiosa agonía. Mismo con el lenguaje y afines… la palabra clave en este punto es… TACTO… una
persona con dos dedos de frente no dirigirá a niños situaciones que involucren matanzas, angustia existencial ni
aberraciones varias (las cuales suelen ser, recurriendo a la falacia de la autenticidad histórica, bastante comunes
entre grupos de gente con determinadas
configuraciones mentales…)
Si por otro lado, se juega con gente más adulta y se
busca algo más sombrío, se puede acomodar el tono al
gusto o al objetivo exploratorio de la mesa (tales como
temas filosóficos, ambigüedades, angustia existencial,
etc…), aunque esto no necesariamente quiere decir que
se puedan o deban tolerar comportamientos aberrantes
por parte del DJ y de los jugadores para con el resto de
los allí presentes… Conviene siempre aclarar qué cosas
se abordarán o se verán en la aventura antes de
empezar a jugar, como por ejemplo críticas a la religión,
violencia física, sacrificios, etc…, para evitar malos
entendidos… el que avisa…
Desde ya que este sistema lo que busca es que una
mesa pueda pasar un buen momento recreando una
aventura… está en manos de todos (DJ y jugadores),
hacer de esta una actividad placentera y armoniosa para
todos los involucrados.

La regla de oro final: cáguense en las reglas del sistema,


en serio, si hay alguna regla que no apetece su estilo de juego, si quieren otorgar más PPs o menos a los PJs, si quieren
crear poderes o mismo agregar elementos de otros sistemas, si quieren que los aciertos sean 4, 5 y 6 y los fallos 1, 2 y 3
en lugar de números pares e impares respectivamente, son libres de modificar lo que sea(Se aconseja modificar la hoja
de PJ, la presentada arriba admito que es fiera y queda mal…). A pesar de que lo aquí presentado sea la panacea de los
sistemas de rol, no quita que no se pueda modificar a gusto y piacere del DJ y los jugadores, así que… ¡A modificar sin
remordimiento! (bah, como si necesitaran autorización… ¡malandrines!)

srdaniod6@gmail.com ~ 102 ~ Descarga: Daño D6


Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5

El sistema ¨DAÑO¨ es un sistema D6 bastante vago y


genérico (como los autores), creados por los hermanos Rodolfo
(El inmoral esclavo escritor y dibujante) y Axelito (la mente
maestra del mal), que apunta a la velocsidad y toda la bola de
la introducción. Su orientación es al género súper heroico, sin
embargo se puede adaptar a otros, tales como investigación,
fantasía, diesel, atom, steam, cyberpunk, espionaje,
investigación paranormal, artes marciales (a lo película de los
80), space opera, Pulp, S&S, etc… ya que se basa
fuertemente en descriptores y en narrativa (que en este caso
es un comodín ante la escasa mecánica del juego)

Este sistema es
absolutamente gratuito
y modificable así que
sin más preámbulos,
tanto como si eligieron
este sistema como si
no, les deseamos buenas
partidas ¡y que sea rol!

srdaniod6@gmail.com ~ 103 ~ Descarga: Daño D6

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