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para crear aventuras de súper héroes, fantasía, cyberpunk, steampunk, space opera,
western, investigación paranormal y cualquier historia que la imaginación o el plagio
permita!
Sistema D6 DAÑO AD 2018 Aciertos: 2, 4 y 6 Fallos: 1, 3 y 5
Introducción:
¨DAÑO¨ es un sistema de rol D6 basado en ¨reservas de dados¨(es decir, que se juega con dados de 6 caras y se
tira un dado por cada nivel de una habilidad, luego, en este caso, se cuentan éxitos y se comparan con la tirada de un
enemigo o un obstáculo para ver quién logró su objetivo… pero esto es algo que se detallará más adelante…), o sea, un
juego de rol de mesa de lápiz y papel, orientado a partidas rápidas de temática abierta (aunque pensado para aventuras
de súper héroes, este sistema permite crear aventuras de misterio e investigación pulp, acción steampunk, cyberpunk,
fantasía épica, etc…) y más que nada narrativa, creado por los semidioses hermanos Rodolfo (el inmoral esclavo
escritor y dibujante) y Axelito (la mente maestra) quienes, ante los ruegos de una raza sedienta de rol e indignados al
ver que las respuestas pretendían ser manuales de 5000 páginas y tardar 2 horas y media en resolver una tirada con 8
clases diferentes de dados, se embarcaron en la épica misión de crear el sistema definitivo para el bolsillo del
caballero y la cartera de la dama (o al revés). Este codex no pretende ser muy profundo ni detallista (Esto NO es un
simulador), es por eso que no hay que esperar demasiada complejidad en el mismo. En caso de querer inventar alguna
regla, o de querer crear poderes, ventajas, desventajas, efectos y defectos, está totalmente permitido hacerlo…
¨DAÑO¨ no solo es revolucionario, novedoso, vistoso y cuenta con los diseñadores más atractivos y carismáticos del
planeta, sino que también es libre y gratuito, y cualquiera que quiera imprimirlo y distribuirlo, así como también
modificarlo puede hacerlo (Con excepción de Nik, ¡Robar es malo!).
Cualquier duda, error del sistema, consulta, sugerencia u opinión acerca del diseño horrible o afines, he aquí una
dirección de correo electrónico para hacerlo (¡Malditas ñ!) y una página de facebook (Para descargar también):
srdaniod6@gmail.com
Facebook: Daño D6
¿Cómo se juega?
¨DAÑO¨ es un juego de rol, ¿qué es un juego de rol? Es un juego donde se interpretan personajes y se tiran dados
para determinar el éxito de sus acciones, por ende… se juega interpretando y tirando dados (¡Cuiiii!). En este sistema
se necesitan al menos 2 jugadores, un DJ y un jugador que interprete su personaje, aunque puede haber más cantidad
(lo óptimo serían 4).
Una persona, conocida como el director del juego o DJ es quien se encarga de crear un mundo y su ambientación
(western, heroica, investigación paranormal, post apocalíptica frutera, fantasía medieval, etc…) como si fuera contando
una historia (en la cual los jugadores son libres de actuar), y de crear a los personajes (PNJ) y secuaces que lo habitan
(y que no interpretan los jugadores), así como también de interpretarlos y presentarles desafíos a los jugadores. Por
otra parte, el resto de los jugadores (que pueden ser entre 1, sin contar el DJ, y varios más), interpretan a los
personajes que inventaron (PJ). Sería algo así como una obra de teatro (en la cual no es necesario actuar, aunque sí
muy divertido de ver…) y en la cual el guionista es el DJ y los dados de 6 caras.
¡Espero haberme(nos) hecho entender! Si no fue así, en el anexo 1 (Página 53) hay un ejemplo de juego.
Materiales:
- Este manual.
- Hojas de personaje,
Índice:
El sistema DAÑO posee unos pocos elementos fáciles de memorizar, ideales para jugar partidas rápidas, estos son:
- Aciertos: cualquier valor del D6 que sea número par (2, 4, 6… ¡qué genio!)
- Fallos: cualquier valor del D6 que sea número impar (1, 3, 5…)
- DJ: Director del juego (quien narra, crea y desarrolla el mundo, además de crear e interpretar PNJs y
secuaces), sólo puede haber uno por partida… uno para gobernarlos a todos…
- Jugadores: son quienes interpretan a los personajes, en una partida, aparte del DJ, puede haber entre 1 y 5
jugadores (y más también)
- PJ: personaje interpretado por un jugador.
- PNJ: personaje no jugador (interpretado por el DJ)
- Secuaces: personajes secundarios.
- NV: nivel, indica el ¨poder¨ de un PJ, sus poderes y sus rasgos. (o
habilidad por ejemplo), el Nv mínimo es 1, y el máximo es 5. Cualquier cosa
menor a 1 no existe.
- Nv del PJ: nivel del personaje, indica su escala y determina sus PVs y
PPs
- PV: puntos de vida, la salud de los personajes, se calcula de la
siguiente manera: Nv del PJ x 3.
- PP: puntos de presupuesto, necesarios para armar un PJ. Sirven para
comprar NVs de poderes, ventajas, PVs, Nv de rasgos, y en el caso de los
poderes, efectos y NVs de área y alcance.
- PFV: puntos de fuerza de voluntad, útiles para proezas y afines.
- Poderes: poderes extraordinarios, habilidades especiales o piezas de
equipo, su nivel mínimo es 1.
- Rasgos: cualidades de los PJs, éstos son físico, mente, presencia y
agilidad.
- Ventajas: ventajas de un PJ, cuestan 2 PP…
- Desventajas: desventajas de un PJ, otorgan 2 PP en detrimento de
los mismos…
- Efectos: ventajas de los poderes. (aumentan 1 PP el costo final de un poder)
- Defectos: desventajas de los poderes (Restan 1 PP al costo final de un poder)
- Alcance: distancia a la que funciona un poder o habilidad o a la que llega.
- Área: diámetro en el que funciona una habilidad.
- Crítico: se logra al sacar 6 en la tirada del dado crítico, duplica la cantidad de aciertos totales.
- Esfuerzo: tirada de dados del agresor.
- Resistencia o dificultad: tirada de dados del defensor (u obstáculo)
- Tirada cruzada o de resistencia: tirada de dados de esfuerzo vs resistencia.
- Tiempos: éstos son asaltos y rondas.
- Iniciativa: orden de acción de los PJs y PNJs.
El sistema DAÑO posee unas mecánicas sencillas de juego, basadas más que nada en las tiradas de dados
enfrentadas. Para lograr una acción (a menos que el poder o habilidad dicten lo contrario), primero el jugador debe
elegir con qué rasgo o poder quiere hacer la acción (esfuerzo), mientras que su víctima debe elegir con qué defender
(resistencia o dificultad), luego ambos deben tirar tantos dados como NVs tenga su PJ en dicho poder o rasgo que elija
(Por ejemplo, si el poder es ¨Daño Nv 2¨, deberá tirar 2 dados aparte del ¨dado crítico¨). Acto siguiente se comparan
las tiradas, cada número par que haya salido en el dado (acierto) suma 1 punto (el 6 suma 2 puntos o ¨aciertos¨),
mientras que cada número impar (fallo) no suma nada, luego se comparan los puntos (sumando aciertos de uno y de otro
lado) y aquel que tenga más logra su cometido. En caso de querer atacar y hacer daño, si la diferencia es a favor del
atacante (esfuerzo), se hacen tantos puntos de daño como diferencia haya (la víctima resta sus PV), y si la diferencia
es a favor del defensor (resistencia), éste absorbe el ataque y no recibe daño. Este tipo de tiradas se llaman tiradas
cruzadas o tiradas de resistencia.
Ejemplo:
Titán rojo decide atacar a Nebu con su látigo radioactivo (poder: Daño Nv 3), al no tener poderes defensivos, Nebu
decide defender usando su rasgo ¨físico Nv 4¨ Ambos jugadores tiran sus dados, en el caso de Titán rojo, tira 3 D6
porque el Nv de su poder es 3, y los resultados son: 3, 2, 4 (2 números pares o aciertos = 2 puntos). Acto siguiente se
tira el ¨dado crítico¨ para determinar si la cantidad de aciertos se duplican sacando 6 (crítico, explicado más abajo),
pero en este ejemplo el Titán rojo obtiene un 2, no logra duplicar sus aciertos. Por su parte, Nebu debe tirar 4 D6,
porque el nivel de su rasgo es igual a 4, y los resultados son 1, 1, 4 y 5 (1 número par o acierto = 1 punto). Nebu tira el
¨dado crítico¨ pero tampoco logra duplicar al obtener un 5. Al ser la diferencia a favor del atacante, Titán rojo inflige
1 PV de daño a su enemigo Nebu (se resta esfuerzo – dificultad, 2 – 1 = 1)
Las acciones que un PJ puede hacer en su asalto, son las siguientes (sólo se puede usar una de las opciones
siguientes):
Los PJs también pueden hablar todo lo que quieran en su asalto (de forma racional, tampoco recitar el
Deuteronomio entero…), sin que esto les quite tiempo. Una vez que el PJ usó o activó un poder, el asalto se
termina (con excepciones lógicas como los poderes permanentes que se mantienen siempre activos, tales
como puede ser ¨regeneración¨)
- Dificultad de rutina:
Dificultad para sortear obstáculos y oposición pasiva (por ejemplo,
trepar un muro, encontrar una pista en una escena, saltar de un edificio
a otro, etc…) cada Nv de dificultad de rutina representa cuantos
aciertos un PJ debe obtener en su tirada correspondiente para sortear el
obstáculo. En caso de que el mismo sea dañino (atravesar un muro de
fuego por ejemplo), el PJ recibe un daño igual a la diferencia en caso
de no pasar la prueba (por ejemplo, si el resultado fue 2 aciertos, y el
fuego era Nv 3, el PJ recibirá 1 PV de daño). Los críticos ayudan y
sirven para sortear una dificultad de rutina (ver más abajo)
Encontrar un indicio de una pista en un lugar desordenado, trepar un muro liso, nadar un
4 Muy difícil
río de caudal fuerte, etc…
Detectar a un alienígena invisible en una jungla centroamericana de los 80, encontrar una
5 Heroico pista de un crimen en un basural, describir una civilización a partir de un artefacto solo,
resistir magma etc…
6 en Percibir las intenciones de un ser sin emociones, saltar un vacío grande, llegar a fin de
Locura
adelante mes, cruzar un incendio de kilómetros de bosque, un manco queriendo trepar, etc…
- Regla del 6:
Cada 6 que se obtenga al hacer una tirada normal, a diferencia de los otros números pares, suma 2 aciertos más. (En
criollo, el 2 y el 4 valen 1 acierto cada uno, y el 6 vale 2 aciertos cada uno)
- Críticos:
Luego de cualquier tipo de tirada, el jugador tira un D6 extra llamado ¨dado crítico¨. Si en este dado sale un 6,
entonces la cantidad de aciertos de multiplica X 2, es decir, cada vez que un PJ o PNJ haga una tirada, sin importar si
obtiene o no un 6 en su tirada, tiene derecho a tirar el dado crítico, si obtiene 6, los aciertos se duplican. Este dado
puede tirarse junto con los otros para agilizar la tirada, tomando como precaución de que el dado crítico sea uno
diferente al resto.
Ejemplo:
Balza está combatiendo contra un enemigo, y utiliza su poder Daño Nv 3 (Artes Marciales), por ende, tira 3 dados en
los que obtiene 6, 4 y 3 (2 aciertos o números pares = 6 y 4), ya que uno de sus resultados es un 6, éste se cuenta como
2 aciertos, por ende, Balza tiene 3 aciertos (6 x2 y 4). Acto siguiente tira el dado crítico, obteniendo un 6, sus
aciertos se duplicarán obteniendo 6 aciertos en total (3 x 2)
Esta última tirada representa que el PJ o PNJ impactó un punto vital, o su propia energía interior le permitió exceder
sus límites, entre otras posibilidades narrativas…
Opcionalmente, para volver más letal el combate, se puede hacer que sean todos los números pares del ¨dado crítico¨
los que dupliquen la cantidad de aciertos…
- Bonificaciones:
Las bonificaciones otorgan 1 o 2 D6 más a la tirada de un personaje (PJ, PNJ o secuaz), ya sea para atacar, defender,
superar una dificultad de rutina, detectar, etc…
Ejemplo:
Titán rojo decide atacar usando su látigo radioactivo (Daño Nv 3) a Nebu. Al encontrarse Nebu de espaldas, Titán
Rojo recibe una bonificación de + 1 a su tirada, por ende, además de tirar 3 D6 por su poder, tirará un cuarto dado por
su bonificación de + 1 (y luego el dado critico)
Recordar que una bonificación de 2 puede representar mucha diferencia a la hora de hacer tiradas, por ende, sin
importar cuantas bonificaciones acumuladas tenga un PJ a la vez, nunca puede tener más de dicho valor en las mismas.
Las bonificaciones situacionales pueden ser cualquiera, por ejemplo si un PJ es ataca a otro de espaldas o en el suelo, si
lo ataca oculto, etc… o cualquiera que determine el DJ…
Cada PJ empieza la partida con 1 PFV, y puede obtener hasta un máximo de 3. La manera de obtenerlos es como
recompensa por parte del DJ, ya sea por alguna resolución inteligente de algún problema, interpretación del PJ, etc…
misma ronda (recordar que los asaltos, por la salvedad de la iniciativa, suceden Usen, alteren y creen las
todos casi al mismo tiempo). Cuando un segundo PJ ataca al mismo enemigo, éste reglas que quieran y como
recibe + 1 de bonificación a su ataque (aunque supere Nv 5), si un tercer PJ quieran.
interviene, éste recibe la misma bonificación.
- Interponerse:
Cuando un enemigo ataca a un PJ aliado, otro PJ puede optar por interponerse y absorber el daño,
haciendo la tirada cruzada correspondiente si es posible. Para que esto se dé, el PJ que se antepone tiene que poder
moverse y su turno no tiene que haber llegado. La única forma de lograr esto si el PJ ya actuó su asalto, es si en su
turno eligió ¨aguardar acción¨ o si retrasó su turno adrede. El PJ que se antepone entonces, si su asalto llega más
tarde, no podrá actuar en el mismo, como si hubiese adelantado su turno prematuramente. Una vez terminada la ronda,
recupera su lugar de acción en el orden de iniciativa.
- Tullir:
Cuando un PJ pierde sus PVs, tira un D6, si obtiene un 1 o un 2, el PJ muere, si obtiene un 3 o un 4, queda
inconsciente, y si obtiene un 5 o un 6, sigue vivo, pero con sus rasgos a Nv 0 y poderes a Nv 1 (Menos los rasgos
¨presencia¨ y ¨mente¨, los poderes de tipo ¨movimiento¨ como ¨velocidad¨, no pueden utilizarse), y último en el
orden de acción o iniciativa...
Si el PJ tiene la ventaja ¨inmunidad biológica¨, no puede quedar inconsciente, dividiendo la probabilidad de quedar
tullido o morir en un 50% - 50%
Un PJ tullido puede perder una cantidad negativa de PVs iguales a su Nv de PJ antes de morir, es decir que, por
ejemplo, un PJ de Nv 3, o sobrenatural/ heroico menor, una vez teniendo 0 PVs, sigue vivo hasta que le quiten 3 PVs
más (-3) y uno de Nv 4 o súper heroico, - 4… (si el daño recibido supera incluso el valor negativo antes de que el PJ
quede tullido, éste muere automáticamente…)
Una vez recuperado, sus niveles de rasgos y poderes vuelven a la normalidad, pero la recuperación tardará el doble
(una cantidad de PVs iguales a su Nv de físico cada 12 horas, hasta que supere los 0 PVs)
Esta regla puede ser útil para capturar enemigos vivos por ejemplo.
Ejemplo:
Balza combatió contra un grupo de motoqueros rival y recibió un ataque que le quita 4 PVs. Balza tenía solo 3 PVs
esta altura del combate, por ende, tira un D6 y obtiene un 5, quedando tullido. Siendo un PJ de nivel 3 (sobrenatural/
heroico menor), tendrá un total de hasta – 3 PVs antes de morir. Teniendo entonces 3 PVs y recibiendo un ataque que
le quita 4 PVs, sólo le quedarían – 1 PV, así que tira un D6 que da como resultado un 5, por ende está tullido y con todos
sus rasgos a Nv 0 y poderes a Nv 1… sería un buen momento para que nuestro artista marcial favorito escape antes de
que lo capturen…
- Final heroico:
Un PJ cuyos PV hayan llegado a 0 y esté por morir, puede optar por decir unas últimas palabras en ese mismo asalto
(que no necesariamente es el suyo), en tanto y en cuanto sea breve.
Esta regla es puramente estética y busca imitar el tropo de muchas películas, comics, e historias de héroes que antes
de perder su vida tiran un último bocadillo que nutre la atmósfera de la escena.
- Aturdimiento:
Estado de un PJ en el que no puede atacar o usar poderes (incluyendo ¨curar¨) o habilidades defensivas activas, y
que reduce a la mitad sus habilidades de movimiento (agilidad, velocidad, etc…). El aturdimiento se adquiere al ser
atacado por dicho poder, o tras una diferencia de esfuerzo y dificultad mayor a 3 aciertos (al ser impactado por un
poder dañino o ser atacado con el rasgo ¨físico¨), a favor del atacante (en dicho caso, a diferencia del poder
homónimo, el atacado sólo queda aturdido la próxima ronda). Los poderes de duración permanente (como
¨regeneración¨) siguen actuando, pero los poderes de duración sostenido dejan de funcionar (si tiene ¨ vuelo¨ con esta
duración, el PJ cae en picada)
- Contra ataque:
Cuando el defensor de un ataque logra defenderse con una diferencia mayor a 3 aciertos, tiene derecho a atacar a su
agresor en el mismo asalto (aún cuando ya haya atacado o actuado) en tanto y en cuanto le dé el alcance.
Si el defensor así lo desea, puede obviar el contra ataque ¨perdonándole¨ el error al atrevido de su adversario…
- Daño atmosférico:
Cuando un PJ se encuentra en un medio ambiente hostil (Verdaderamente hostil), comienza a sufrir , y recibe una
cantidad de daño por asalto igual a la resta entre su Nv de físico – Nv de ambiente hostil… aunque si su nivel de
físico es superior, entonces solo recibirá 1 PV de daño por asalto, a menos que el PJ tenga la ventaja ¨ inmunidad
biológica¨, el poder ¨soporte vital¨ o algo que lo proteja…
De más está decir que un ambiente hostil no necesariamente tiene que ser un mundo físico conocido, también puede
tratarse de otras dimensiones, planos oníricos, planos celestiales, etc… Si el ambiente en el que se encuentran, en lugar
de generar daño físico, genera daño mental (por ejemplo, un mundo de pesadilla surgido de la mente de algún maestro
de Providence, por ejemplo), entonces se resta el Nv de ambiente hostil al Nv de mente del PJ.
La resistencia de los vehículos a estos ambientes está determinada por su Nv de estructura, su ¨soporte vital¨ y los
arreglos del DJ…
Ejemplo:
Nebu y Búho se encuentran atrapados en una zona cuyo nivel de radiación es alto, debido a una prueba reciente con
una bomba sucia. La DJ aclara inmediatamente que el Nv de ambiente hostil es igual a 3. Teniendo entonces Búho un Nv
de físico igual a 1 (y no tener algún poder como ¨soporte vital¨ o alguna pieza de equipo que lo proteja), éste sufrirá 2
PV de daño por asalto. (Se resta Nv de físico – Nv de ambiente hostil, por ende será 1 – 3 = -2…)
Por su parte, Nebu posee la ventaja ¨inmunidad biológica¨, por ende no sufrirá daño ambiental gracias a su
naturaleza mecánica (y su biología particular)
- Sofocación:
Tiradas racionales:
- Puntos de cordura:
Hermanos de los puntos de vida, los puntos de cordura, o PCs, son puntos que
funcionan de la misma manera que los PV, pero éstos son más que nada mentales.
Cada PJ empieza con una cantidad de PCs iguales a su Mente Nv x 3. Si el PJ
tiene el rasgo mente a Nv 0, entonces comienza con 2 PCs, mientras que si tiene
la ventaja ¨mente fuerte¨, los PCs se calculan Mente Nv x 4. Estos puntos se
pierden al recibir ataques de daño pero que afecten la cordura (por ejemplo,
¨Daño mental: destrucción mental¨), o al ser expuestos los PJs a situaciones
de terribles ante las cuales deben hacer tiradas de Mente Nv vs dificultad de
rutina para defender su cordura. Un PJ con la desventaja ¨monstruoso¨, también
hace perder estos puntos a cualquier otro ser que se le cruce (Siempre y
cuando no tenga la ventaja ¨inmunidad mental¨), teniendo que hacer la víctima
una tirada de mente Nv o protección mental Nv vs dificultad de rutina
(igual al Nv del PJ con la desventaja ¨monstruoso¨).
Para protegerse de cualquier daño que afecte a la cordura de un PJ, éstos
pueden utilizar el rasgo ¨mente¨ u obtener algún poder acorde como
¨protección¨ pero que sea mental (y especificando que protege contra
ataques a la psiquis de un PJ). Un PJ con las desventajas ¨mente animal¨ o
¨inmunidad mental¨, no pierde PCs, ya que su mente no se ve afectada.
Al igual que con los PVs, los PCs pueden caer hasta una cantidad negativa
igual al Nv del PJ (por ejemplo, si el PJ es Nv 3, puede tener hasta – 3
PCs), aunque si llegan a 0, el PJ adquiere una patología mental (incurable o
difícil de curar, tal como paranoia severa, alucinaciones, etc…) sin verse
beneficiado de PPs por adquirir una nueva desventaja. Por otra parte, si los PCs
del PJ llegan a una cantidad negativa igual o menor a su Nv de PJ, (Ver ejemplo
anterior, si el PJ es de Nv 3, sobrenatural heroico, y sus PCs llegan a – 3…), éste ya
no puede ser utilizado, ya que muere o se vuelve loco.
Esta regla puede ser útil para aventuras de horror, tanto cósmico como mundano, o
explorar algo relacionado con la locura de los PJs…, y también puede verse alterada por
reglas como ¨tullir¨ (Un PJ con cordura tullida tendría graves dificultades para
desempeñarse, alucinaciones, lagunas mentales graves, etc…)
Cada cualidad de un PJ, tiene un Nv, pero estos Nv, lejos de ser números abstractos que representan cantidades de
D6 a tirar, también representan el poder y naturaleza de las mismas. El Nv 1 representa habilidades mundanas, el Nv 2,
es el pináculo humano, el Nv 3 ya roza lo súper heroico, el Nv 4 forma parte de la esfera de lo verdaderamente
heroico, y el Nv 5, de lo semi divino. La tabla de niveles ilustra mejor esta premisa. (Esta tabla puede ser alterada para
ajustarse mejor a las necesidades del DJ y las ambientaciones)
Tabla de Niveles:
VELOCIDAD
(distancia DISTANCIA
PESO (MASA) VELOCIDAD Nv MATERIAL
recorrida (alcance y
Nv (cuanto se puede levantar (poder ¨Velocidad¨ (aplicable al poder
corriendo por diámetro de un
usando ¨Físico Nv¨) o ¨Vuelo¨) ¨protección¨ también)
asalto, en 6 área)
segundos)
Piel, tela dura,
0 50 kgs 25 km/h 30 m 1m
vidrio
cuero, madera,
1 250 kg 45 km/h 70 m 10 m
plástico
Metales,
2 500 kgs 100 km/h 240 m 50 m
concreto
Lecho de roca,
3 5 Toneladas 500 km/h 800 m 250 m
metal blindado
Diamante,
4 50 toneladas 2000 km/h 3500 m 1000 m mythril, súper
aleación
Material divino,
substancia
5 500 toneladas 5000 km/h 8000 m 2000 m
legendaria, súper
ciencia.
En este sistema existen 2 tipos de personajes, los PJs y PNJs (personajes principales) y los secuaces (Personajes
secundarios), ambos se arman de distinta manera, aunque en el caso de los secuaces, sólo hace falta vencerlos en una
tirada para eliminarlos (en una lucha entre secuaces pasa lo mismo)
Este tipo de personajes tienen 10 características: Nivel, poderes, rasgos, ventajas, desventajas, PPs PVs, PFV,
origen y cualidades estéticas:
- Nivel: Representa el Nv del PJ. En este sistema, el Nv estándar es 3 (Heroico menor), aunque dependiendo de la
partida pueden usarse niveles superiores o inferiores. El Nv determina la cantidad de PV con la que comienzan los PJs,
sus PPs y el Nv máximo de sus poderes y rasgos. Un poder o PJ de Nv 0 no existe.
- Poderes: Son, como su nombre lo indica, ¨súper poderes¨ de los PJs o también piezas de equipo (como por
ejemplo pistolas, armaduras, etc…), o habilidades generales. Cada Nv cuesta 1 PP, con excepción de algunos poderes
cuyos Nv valen 2 PP pada uno (aclarado con un x2 al lado de la descripción del poder).
- Desventajas: le dificultan la
existencia al PJ (por ejemplo ser un paria,
estar alienado, poseer un Estado mental
adverso, punto débil, etc…), cada desventaja otorga 2 PPs al PJ
para gastarse en otro aspecto del mismo (poderes, efectos, ventajas,
rasgos o PVs)
- PV: Puntos de vida, varían dependiendo del Nv del PJ. Pueden aumentarse usando la ventaja ¨ saludable¨. Cuando
los PVs llegan a 0, el PJ muere o queda fuera de combate. Los PV se calculan multiplicando el Nv del PJ por 3. (Por
ejemplo, un PJ de Nv 3, o heroico menor, tendrá 9 PVs base). Alternativamente se pueden invertir PPs para aumentar
PVs, a razón de 2 PPs por PV.
- Origen:
Al crear un PJ, debe establecerse un (uno solo) origen que le dará alguna que otra bonificación extra. Éstas son las
siguientes 6:
- Instruido: El PJ era un individuo normal que entrenó hasta convertirse en lo que es. Puede tratarse de un
miembro de fuerzas especiales, un ninja, un artista marcial, etc… obtiene un nivel extra en un rasgo al armar
el PJ (o el primer nivel de un rasgo a elección gratuito… en castellano)
- Elegido/ Mutante: El PJ nació con habilidades extraordinarias, ya sea por la bendición de Dios,
mutaciones genéticas, o predisposición astrológica (entre otras opciones). Puede ser un mago, un… ejem…
mutante, un tipo normal de otro mundo que en este, debido a la gravedad y falta de radiación de cierto
material tenga súper poderes y use capa y calzoncillos fuera de la calza, etc… todos sus poderes obtienen de
manera gratuita la ventaja ¨innato¨ (no se pueden anular con el poder homónimo), con excepción de los
poderes con el defecto ¨equipo¨. No es necesario anotarla, con tener presente el origen basta.
- Constructo/ no biológico: El PJ es un constructo, un muerto viviente,
gólem, androide, etc… o simplemente un ser no biológico (como
la ciencia humana lo definiría), recibe la ventaja ¨inmunidad
biológica¨ gratuitamente… al armar el PJ.
- Extra planario: si es que esta palabra existe… El
PJ es un ser de otro mundo o dimensión, como por
ejemplo una deidad, un espíritu, un infernal, un
alienígena de otro plano, un hibrido mortal- divino, un
diseñador de juegos de rol, etc… El PJ obtiene la
ventaja ¨inmunidad mental¨ gratuitamente
durante su creación.
- Artificial: El PJ era un ser normal y, mediante
métodos ajenos, es convertido en un ser
diferente… tal vez mejorado. Un ejemplo de
este origen sería un hombre lobo, un sujeto
expuesto a pruebas, un ser que tomó un extraño
suero, etc… Recibe 2 PPs para invertir en lo que quiera
al armar PJ… Este origen es una alternativa a ¨elegido/
mutante¨.
- Normal: el PJ es un ser normal con alguna que otra habilidad
especial, un ejemplo sería un investigador, un arqueólogo,
etc… este origen es una alternativa a ¨instruido¨. Cada
PVF puede usarse 2 veces.
- Cualidades estéticas: Cualidades que hacen al PJ, pero que no impactan en su rendimiento, tales como el color
de la piel, el género o falta del mismo, la raza (pudiendo ser de cualquiera, como por ejemplo elfo, máquina, klingon,
nuvernida, cyborg, celestial, etc…), la cantidad de ojos y brazos, su tamaño o si su aspecto es humanoide, bestial
cuadrúpedo (¡Sí!, los seres cuadrúpedos zoomórficos o abominaciones como la de la derecha sí están permitidos), una
entidad geométrica o un androide, entre otras infinitas posibilidades. Las cualidades estéticas son absolutamente
gratuitas (es decir, no se invierten PPs en las mismas ya que solo hacen a la descripción, más que nada visual, del PJ y
sólo están limitadas por la ambientación, la tiranía del DJ y la imaginación)
Recordar que la idea del sistema es poder interpretar libremente personajes o cosas que otros sistemas no permiten,
tales como dragones, magos con revólveres, androides diesel punk, guerreros vegetales, hombres bestia, dinosaurios
extraterrestres, ángeles o demonios, etc… ¡así que a no limitarse con la imaginación! (está bueno como slogan de venta,
pero la realidad es, jugadores, que se debe respetar la ambientación…)
Puntos de
Nivel máximo
Nivel del presupuesto Puntos de Vida
de poderes y
Escala Personaje Descripción (PP) (PV) Ejemplos
rasgos
(Nv del Nv del Pj x 10 Nv del PJx 3
(opcional)
PJ)
Súper héroe,
Seres mutantes,
Sobrenatural, licántropo, alien,
alienígenas,
heroico 3 30 PP Nv 4 9 PV semicelestial, vampiro,
sobrenaturales, héroes,
menor archi mago, mutante,
etc…
etc…
Súper héroes, archi
Héroes y seres magos, invocadores,
Heroico 4 40 PP Nv 5 12 PV
extraordinarios mutantes, sobrenaturales
varios, etc…
Deidad encarnada,
súper héroe,
Súper Seres semi divinos, súper
extraterrestre, ser
heroico, Semi 5 héroes, alienígenas, 50 PP Nv 5 15 PV
cósmico,
divino pináculos etc…
interdimensional,
pináculos etc…
- ¡SECUACES!:
Los secuaces son, como ya se mencionó, personajes secundarios que pueden ser derrotados con un simple ataque
acertado (Como si tuvieran 1 PV de vida nomás). Ejemplos de los mismos son el ejército de robots de una mente
maestra, un grupo de forajidos al mando de un bandido del oeste, unos zombies comandados por un rey brujo, o
simplemente transeúntes o personajes de menor impacto en la historia, tales como testigos inocentes, policías,
soldados, animales etc… Los secuaces no necesariamente son personajes hostiles… Algunos pueden revelar pistas, ser
aliados, o seres a los que proteger, entre otras variables posibles… (Nótese que si por alguna razón un secuaz se vuelve
de importancia, entonces se puede transformar en un PJ normal)
El Nv máximo de un secuaz, nunca debería superar el Nv 3, debido a su naturaleza de personajes secundarios (A
menos que el DJ determine lo contrario)
El único valor que usan los secuaces para luchar es su Nv (recordar que cada Nv es un D6 que pueden tirar), aunque
conviene especificar si el ataque o defensa es mental o físico (en caso de que sólo sea de un tipo, el otro tipo se lo
toma como que está a Nv 1º 0), después si los mismos usan armaduras, están armados o tiran rayos mágicos, atacan a
distancia (Alcance Nv) o son animales o humanoides, es puramente estético y narrativo. Los secuaces impactan críticos
según el criterio del DJ
Si un secuaz es de Nv 0, significa que el PJ o PNJ puede afectarlo a voluntad sin hacer tirada, o que el secuaz solo
tiene un D6 para defenderse, pero no aplica la ¨regla del 6¨ o la de ¨dado crítico¨
A diferencia de los PJs, los secuaces no tienen tiradas para zafar de estados como aturdimiento, control mental,
paralizar, etc… Una vez vueltos víctimas de dicho tipo de poder, quedan fuera de combate, o paralizados o controlados
mentalmente hasta que su agresor así lo determine.
- Nv: representa el poder de un secuaz, estos son de 1 para los más mundanos, a 3, para los más entrenados. Este Nv
es el promedio de todas sus habilidades.
- Poderes, alcance, ventajas, desventajas, etc…: aparte del Nv, cualquier cosa que represente a un secuaz no es
necesario anotarla en la hoja, más que como un elemento descriptivo, tal como el tipo de arma, cómo defiende, el
alcance de sus poderes, etc… Esto ayuda a hacer a los secuaces más rápidamente y de manera menos engorrosa…
- Ejemplo:
Francotirador del
- Francotirador 2
ejército.
Recordar que el daño que hace el secuaz, y su defensa, se ven reflejadas en el Nv del secuaz… (mismo otras variables
como ocultarse, persuadir, etc…), si el secuaz ataca, usa Nv del secuaz… y el mismo defiende… usa Nv del secuaz… si
quiere ocultarse… usa Nv del secuaz… si quiere trepar un árbol para robar limones… usa Nv del secuaz…
Garalagga, el paladín insectoide, se encuentra con un marine espacial que se ha aventurado en uno de los túneles de la
colmena, con el fin de implantar un explosivo. Este nefasto personaje (el marine), es un secuaz de Nv 2, ya que es un
soldado de élite, armado con un rifle de pulsos (Daño Nv 2 y opcionalmente Alcance Nv 2 también, ya que ese es su Nv
de secuaz), sin dudarlo, Garalagga ataca a su enemigo usando físico Nv 3, aplicando una potente mordida… Hace su
tirada, y sus 3 D6 dan como resultado 2, 1 y 3, mientras que el ¨dado crítico¨ arroja como resultado un 3, obteniendo
entonces un solo acierto o número par. Por su parte, el marine tira 2 D6 (ya que es un secuaz de Nv 2), y obtiene un 2 y
un 4, y lanza el dado crítico que al caer en un 2, no logra duplicar los 2 aciertos de este tipo. El humano logró evadir el
ataque de Garalagga, así que se dispone a atacar con su rifle de pulsos… Nuevamente, ya que el secuaz es de Nv 2, éste
tira 2 D6 obteniendo un 6 y un 2, es decir, 3 aciertos (¡el 6 vale doble!) y lanza su ¨dado crítico¨ obteniendo un 4, y sin
duplicar aciertos. Garalagga se defiende también con físico Nv 3, tira 3 dados, pero obtiene un 4, un 3 y un 1, y un 2 en
el dado crítico, obteniendo solo un acierto y perdiendo 2 PVs debido al daño recibido (diferencia entre esfuerzo y
resistencia, en este caso, 3 éxitos del marine – 1 éxito del insecto = 2 a favor del soldado) Furioso tras recibir una
brutal ráfaga de pulsos, el insecto entonces vuelve a atacar con su imponente físico Nv 3, y lanza 3 D6, obteniendo un
6, un 2 y un 1, es decir, 3 éxitos. Tira el dado crítico y obtiene un 6, duplicando sus éxitos y obteniendo entonces 6
éxitos. El marine defiende, tira 2 D6 por su Nv de secuaz, que a su vez representa un promedio entre sus reflejos,
armadura, etc… y obtiene 2 6, es decir, aciertos. Tira su dado crítico y obtiene un 1, quedando entonces sus éxitos en
4, contra los 6 éxitos del esfuerzo de Garalagga… Como se dijo anteriormente, los secuaces quedan fuera d combate
con un solo impacto como si tuvieran 1 PV y, al no haber podido defender este ataque, el marine fue destruido por
nuestro artrópodo galáctico amigable… (6 éxitos de Garalagga – 4 éxitos del marine = 2 éxitos a favor del insecto)
- Fuerzas de secuaces…
Opcionalmente, los secuaces, a partir de 5 individuos, se transforman en una fuerza, adquiriendo una bonificación por
grupo o fuerza de + 1 cada 10 individuos, por ende, un grupo de 15 secuaces, tendrá un + 1 de bonificación por grupo.
Cualquier ataque que reciba la fuerza dejará fuera de combate a una cantidad de secuaces igual a la diferencia entre
el esfuerzo del agresor y la resistencia de la fuerza (se podría decir que los secuaces son los
PV de la fuerza), como se puede ver en el siguiente ejemplo:
En todo momento el
DJ puede optar por Ejemplo:
obviar la regla de las Un PJ con daño Nv 3, combate con una fuerza de 10 secuaces (+ 1 de bonificación grupal)
fuerzas, armar los de Nv 2.
secuaces como PJs El PJ lanza 3 D6 para atacar con daño Nv 3, que resulta en 2, 4, y 4, es decir 3 aciertos,
normales, y extender tira el dado crítico y tras obtener un 6, duplica esos 3 aciertos obteniendo un total de 6
los combates para que aciertos. Por otra parte, el grupo de secuaces lanza 2 D6 para evitar el ataque que
duren eones… resulta en un 2, y 3 (1 acierto nomás). A este valor suma un acierto automático por
bonificación por grupo (+1). El esfuerzo del PJ es entonces 6, mientras que el de los
secuaces (dificultad) es de 2.
La diferencia entre esfuerzo del PJ y dificultad de los secuaces es de 4 (6 – 2), por ende, en este asalto, el jugador
logró dejar fuera de combate a 4 secuaces, haciendo que la fuerza quede reducida a 6 de ellos y pierda su bonificación.
Dicho lo anterior en criollo, si un personaje ataca a una fuerza, y su esfuerzo es de 3 puntos más que el esfuerzo (o
resisencia) de la fuerza, entonces ésta perderá 3 individuos como si de PVs se tratase (o 6, dependiendo de la regla).
Los combates entre fuerzas de secuaces funcionan exactamente igual que entre secuaz vs secuaz individualmente, la
diferencia resulta en la muerte o incapacitación de ese número de individuos.
Si se quiere tratar a grupos de secuaces con menos de 5 individuos como fuerzas, se puede, salvo que no podrán usar
la bonificación por grupo…
El nivel de una fuerza es igual al nivel del secuaz de mayor nivel (nivel nivel nivel nivel nivel :o), es decir, si en la
fuerza hay 4 secuaces de Nv 1, y uno de Nv 3, la fuerza será de Nv 3, atacando con 3 dados y uno más por su
bonificación.
La fuerza actúa como un individuo, por ende, por más que haya 10 secuaces en ella, sólo atacará una vez en su asalto…
no es muy realista, pero es más rápido y épico…
- Creación de PJ:
Nota: si el PJ no envejece y es inmortal (no muere por vejez), no requiere gasto alguno de PPs, ya que la
inmortalidad es algo estético en este sistema.
Paso 1, establecer la escala: este primer paso, a pesar de sonar obvio, es un paso importante, ya que nos va a poder
permitirnos explayarnos en el concepto (o, en algunos casos, recortarnos), y poder saber con cuantos PPs podemos
contar para armar el personaje.
Paso 2, concepto: El paso fundamental para crear un PJ es el concepto o el trasfondo, por ejemplo cuáles son sus
ambiciones, cómo es su personalidad, cuál fue su historia, sus motivaciones, cuáles son sus poderes, etc… recordar que
este sistema no usa razas, por ende, a la hora de crear un PJ la imaginación es el límite y, como se dijo más arriba, se
puede crear desde una milicia feudal armada con una lanza hasta un tetraedro luminoso que dispara rayos letales y
afines
Paso 3, armado del personaje: A modo de consejo para el preescolar, con ayuda del DJ (en caso de ser nuevo el
jugador), y siguiendo el concepto del paso anterior, se arma el personaje estableciendo el origen (instruido, extra
planar, mutante/ elegido, normal, constructo o artificial) comprando niveles de rasgos (los cuales comienzan a Nv 1),
poderes (a los que se les pueden aplicar efectos y defectos), para luego añadirle ventajas y desventajas. (Recordar el
valor de cada cosa descripto anteriormente)
Paso 4, revisar el PJ: una vez armado el PJ (con todos sus rasgos, piezas de equipo, poderes, ventajas y
desventajas, así como cualquier dato relevante), revisarlo junto al DJ para que lo apruebe, y vea si están bien las
cuentas y no quedan PP sin gastar (aunque si así fuese, un DJ podría permitirle al jugador arreglar el descuido más
tarde)
Ejemplo:
Lorena la DJ, va a conducir una aventura súper heroica ambientada en la guerra fría, y le pide a Daniel que se arme
un PJ de Nv 2 (Avanzado), teniendo disponible 20 PPs (Nv del PJ x 10). Tras pensar un tiempo, a Daniel se le ocurre
que le gustaría jugar un tetraedro alienígena luminoso, inspirado en un animé que vio hace un tiempo acerca de ángeles
y esas cosas (pero del tamaño de un humano), y lo bautiza Raamiah, el luminoso. Lorena se agarra la cara, pero aún así le
permite hacer el PJ y, tras explicarle lo que son los puntos de presupuesto (PPs), le dice que tiene 20 PP para armar a
Raamiah.
Daniel le describe entonces que Raamiah no es un ser vivo como tal y que su origen sería ¨extra planar¨, adquiriendo
la ventaja ¨inmunidad mental¨ de manera gratuita. Tampoco tiene funciones vitales así que Lorena le aplica la ventaja
¨inmunidad biológica¨ ,gastando ya 2 de sus PPs, también le dice que es más resistente de lo normal, y con orientación
de Lorena, invierte 6 PPs para obtener 3 PVs más… aumentando sus PVs de 6 (Lo normal para el Nv 2) a 9. Ya tienen
invertidos 8 PPs, les quedan 12.
Daniel luego le dice que su PJ, al ser un ser geométrico e inusual, podría causar reacciones negativas cada vez que
interactúe, que por su forma no puede manipular objetos y no tiene emociones, así que Lorena le sugiere que le agregue
las desventajas ¨monstruoso¨, ¨bestial¨ y ¨estado mental adverso¨ (sin emociones). 3 desventajas otorgan 6 PPs
extra (2 por desventaja) para invertir en otros aspectos del PJ, así que deciden seguir con los rasgos, teniendo 18 PPs.
Daniel le indica también que la fortaleza de Raamiah es su estructura física, y decide aumentarle 3 niveles al físico,
para subirlo a Nv 3. Ya que cada nivel de un rasgo cuesta 2 PPs, y Daniel aumentó 3 niveles para llegar al cuarto, gastan
6 PPs (2 por Nv de rasgo). También le sube 1 Nv a Mente (subiendo dicho rasgo a Nv 1) gastando 2 PPs más.
Acto siguiente, Daniel le habla de los ataques y habilidades de Raamiah, que incluyen volar, regenerarse y lanzar
poderosos rayos de energía a larga distancia. Primero decide adquirir ¨regeneración¨ a Nv 1 (el cuál le cuesta 2 PPs por
nivel por el tipo de poder), luego 2 niveles de ¨vuelo¨, los cuales le saldrían 2 PPs, pero le terminan saliendo uno ya que
le agrega el defecto ¨limitado¨ (porque en realidad es levitación), y finalmente el rayo láser, el cual tiene 3 niveles
(daño Nv 3), y le agrega 4 niveles de ¨alcance¨ (¡1000 metros!), aumentando su valor de 3 PPs (por Daño Nv 3) a 7 PPs
(3 niveles de daño + 4 de alcance). Daniel finalmente determina el TDN de los poderes, su tipo y duración, y agrega
algunos detalles estéticos, tales como que Raamiah puede cambiar de aspecto geométrico, y que cuando lo impactan se
defiende con un ¨escudo BT¨ (usando físico), que es su verdadera piel, así como su personalidad y ambiciones. Ya que
estos detalles no influyen demasiado en la mecánica, Lorena los pasa por ¨detalles estéticos¨, siendo gratuitos. Lorena
y Daniel hacen cálculos, y tras sumar y restar lo que corresponde, se dan cuenta que ya usaron 20 PPs, el personaje
está listo y aprobado por el DJ.
Este fue un breve ejemplo de creación de personaje. Nótese que aún cuando los villanos también pueden armarse de
esta manera, éstos no tienen PFV, pero pueden gastar todos los PPs que necesiten (en su caso, pueden ser el doble o
hasta ilimitados…), ya que en su caso los niveles de personajes son orientativos (aunque se recomienda usar la mecánica
anterior de niveles, para no pasarse con un enemigo demasiado poderoso) Como se dijo anteriormente, conviene que los
villanos sean de un Nv superior a los PJs de los jugadores.
Una última aclaración, cualquier cosa que un PJ pueda tener de ante mano, y más de primera necesidad, como
teléfonos, una bicicleta, provisiones, yesca y pedernal, herramientas, etc… es absolutamente gratuito, también
cualquier arma cuerpo a cuerpo o defensa que sea de Nv 1 (ya que es lo mismo que atacar o defender con físico Nv 1… o
casi), tales como un cuchillo o daga, una capa, etc…
Para crear un PJ licántropo o cambia formas en general (hombre lobo, oso, pantera, o el tan temible hombre-oso-
cerdo de Al Gore, entre otras opciones) una de las formas posibles es armando 2 hojas de personaje, la primera, con la
forma y los poderes del licántropo y la desventaja ¨alter ego¨, y la segunda con la forma de un humano (o forma
normal, ya que no necesariamente un humano puede ser cambiaformas, puede ser tranquilamente un alienígena o una
máquina también) de Nv 1. La otra manera es armando un PJ normal (la forma básica), asignándole el poder ¨forma
heroica alterna¨, y luego haciendo la hoja de PJ de la forma alterna a modo de segundo PJ.
En el caso de un piloto de armadura de poder (powersuit o battlesuit, ver ejemplo ¨Nero Rossi¨), el proceso es el
mismo, o ¨alter ego¨ o 2 PJs y el poder ¨forma heroica alterna¨ (con defecto ¨equipo¨) y alternativamente los
poderes del traje organizados con el defecto ¨panoplia¨ de ser necesario.
Similar al anterior, si el PJ recibe sus poderes de un libro o un artefacto mágico, los mismos tendrán un poder base y
el resto (los que genere ese artefacto mágico y dependan del mismo), la desventaja ¨panoplia¨, y el poder base la
desventaja ¨equipo¨. Los poderes (aún si vienen o no de objetos o del propio poder o magia del mago) también pueden
tener el defecto ¨munición¨ como si de maná o alguna forma de pérdida de energía se tratase, entre otras opciones
como ¨preparación¨.
Este PJ no suele tener poderes per se, a menos que vengan de artefactos, ya que sus habilidades se concentran en
los rasgos como mente o presencia. Suele depender también de piezas de equipo (armas o libros mundanos por ejemplo)
y puede tener algunas ventajas como ¨contactos¨ o ¨perspicaz¨, entre otras opciones…
- Bestia guerrera (dragón, cyborg lunar, dinosaurio, grifo, etc… ver ejemplo ¨Fravah¨,¨Nebu¨ y
¨Garalagga¨)
Este PJ se arma normalmente, aunque no suele tener la capacidad de usar equipo y tiende a tener el defecto
¨bestial¨. Un PJ de este tipo también hace de buena montura (ver ventaja ¨compañero¨)
Un PJ con estas aspiraciones puede usar como poder una versión modificada del poder ¨control mental¨, orientado a
máquinas, computadoras, etc… siendo los artefactos hackeados (en caso de no tener inteligencias artificiales o giros
argumentales que así lo contradigan) tratados como secuaces. También puede tener el clásico poder ¨Hackear¨
- Cyborg, constructo, no-muerto, ser interdimensional y afines: (Ver ejemplo ¨Nebu¨ y ¨Ze¨)
Un cyborg se arma normalmente a menos que sus prótesis puedan ser extraídas como se le quitaría un objeto o un
arma de la mano a alguien (en cuyo caso llevarían el defecto ¨equipo¨), caso contrario, si las prótesis requieren
operaciones quirúrgicas y afines, entonces no llevan dicho defecto. Si el PJ es un cyborg completo (sólo cerebro o
parte del cerebro biológico, como Nebu), un robot o máquina, un gólem o constructo o mismo un ser interdimensional sin
necesidades biológicas tales como las conocemos, puede tener la ventaja o poder ¨ inmunidad biológica¨ y hasta
¨inmunidad mental¨ (y algún que otro Estado mental adverso, debido a algún que otro efecto secundario traumático
debido al reemplazo de sus partes)
Un bardo, como ya sabemos los que ojeamos otros sistemas de rol más conocidos, no es sencillamente un juglar
errante que cuenta cuentos y leyendas al público, sino un ser que puede influenciar mediante la música
y/o el canto y recitadas.
Existen 2 tipos de bardos (según el entendimiento de los autores… aunque podrían haber
más):
1) El primer tipo es un bardo cuyo poder viene del mismo PJ (de su alma, su genética, su
capacidad de alterar las geometrías mediante las vibraciones de sus notas, etc…) al
tocar un instrumento (o cantar o recitar como ya se dijo). Los poderes relacionados
con ello tendrán el defecto ¨actuación¨. Si este tipo de bardo pierde su
instrumento (que puede ser algo mundano como un laúd o un cajón flamenco, por
ejemplo), no perderá sus poderes, ya que al provenir de sí mismo y de su
actuación y no del instrumento per se, sólo bastará con reemplazar el
instrumento en cuestión para que pueda volver a activarlos; si el instrumento
perdido cae en manos de otro personaje x, éste personaje x no podrá usar los
poderes del bardo (ya que como se dijo anteriormente, los poderes vienen del
músico y no del instrumento). Un ejemplo de este tipo de bardo es
Matahandras, quien activa sus poderes con un ¨laúd¨ (que en caso de rotura o
extravío puede ser reemplazado por cualquier instrumento que pueda tocar.
2) El segundo tipo se trata de un ser cuyos poderes sí vienen del instrumento, ya que
el mismo no es una pieza mundana. Si el bardo pierde el instrumento ¨especial¨ en
cuestión (como por ejemplo, el siku Hammelin), perderá sus poderes relacionado a
dicho instrumento, mientras que cualquier PJ que pueda adquirir y tocar el mismo,
se verá beneficiado de dichos poderes. Un ejemplo de este tipo de bardo es Cy-
Bard 7K, quien usa los poderes de su teclarra (el cual si pierde, sólo será un androide
normal… con la capacidad de trepar muros, aplastar cabezas, y dar una buena
conversación de música…). Los poderes tienen el defecto ¨equipo¨ en lugar de
¨actuación¨
Los seres invocados deben crearse al armar el PJ y no pueden cambiarse sobre la marcha (a menos que el DJ o un
giro argumental así lo permitan)
Para hacer un PJ ultra rápido, se puede aumentar niveles de agilidad, o al poder ¨rasgo mejorado: agilidad¨,
mientras que se pueden hacer poderes temáticos tales como convertir ¨protección¨ en ¨defensa cinética¨
(sostenido), o aumentar ¨velocidad¨ también, o ¨libre movimiento¨ y limitarlo a sólo cuando se mueve, y hacer los
poderes de duración ¨sostenida¨. También se le puede poner un ataque de área sin niveles alcance, que represente que
el velocista puede atacar a varios PJs a su alrededor, a modo de ataque rápido (con efecto ¨ selectivo¨)
Estos fueron algunos ejemplos de tipos de PJs que se pueden armar con el sistema, en general, manejando bien las
reglas se pueden armar guerreros, pistoleros, artistas marciales, alienígenas con armaduras biológicas, etc… Se puede
llegar al PJ deseado de diferentes maneras, así que la lista anterior es simplemente ilustrativa. En caso de haber
alguna duda o complicación, hablar con el DJ y armar el PJ como se pueda, basándose más que nada en el poder
descriptivo del mismo (Por ejemplo, mi PJ tiene el poder ¨sanar¨, pero en realidad es exorcizar)
Un familiar es un pequeño personaje con categoría de secuaz de Nv 1 o Nv 0, que sigue a un PJ o PNJ (ya sea con
fines narrativos, afectivos o simplemente como condimento para la aventura, ya que a todos nos gustan los esbirros
pequeños). Éstos se obtienen gratuitamente,observando el hecho de que si el familiar muere, el DJ impondrá las
condiciones para que éste sea resucitado. Un familiar puede ser racional o no y tener algún poder mínimo que no influya
demasiado, tales como ¨teletransportación¨, ¨detección¨, ¨vuelo¨, etc… (en un caso extremo, ¨forma alterna
insubstancial ¨, ¨curar¨ o hasta ¨precognición¨…) y debe ser de pequeño tamaño.
Ejemplos de familiares pueden ser animales, plantas, seres mágicos, mecánicos, etc… como por ejemplo un gato, un
perro, un roedor, una rana toro, un simio pequeño, dinosaurios, un diablillo o un hada, una espada o libro parlante que
levita, un satélite o robot pequeño, un fantasmita o espectro, una cabeza de górgona, un murciélago, un dragoncito o
gárgola minúscula, una cabeza cercenada, un pequeño alienígena gelatinoso, etc…
Recordar y entender que no todas las ambientaciones o DJs permiten tener este tipo de compañeros…
Costo x Nv: Nv 1 Nv 2 Nv 3 Nv 4 Nv 5
Los rasgos de los PJs son la agrupación de todas sus habilidades generales
en 4 categorías: Físico, Mente, Presencia y Agilidad: Para determinar la distancia a la
que se puede arrojar algo, restar
- Físico: sirve para atacar físicamente y defender ataques de la misma Nv de peso a físico Nv del PJ, el
índole. Representa la robustez física, la fuerza (y cuanto puede levantar resultado es la distancia, en Nv… Si
según la tabla de niveles), la capacidad de lucha, etc… el objeto a lanzar no opone
- Mente: sirve para defenderse de ataques mentales, percibir y resistencia, no se necesita tirada…
detectar (enemigos ocultos, ilusiones, etc…) representa el espíritu, la magia,
(por ejemplo, un objeto de Nv 3,
el intelecto, la detección, la investigación, el coraje, el instinto y la
de 1 tonelada, es lanzado por un
percepción, entre otras cosas.
PJ con físico Nv 4… se resta 4 – 3
- Presencia: sirve para tiradas sociales. Representa el carisma, la
intimidación, la seducción o la oratoria, entre otras posibilidades. obteniendo 1, esa será la
- Agilidad: determina el movimiento y sirve para defender (evadir) distancia…10 metros)
ataques físicos. Representa la velocidad, el atletismo, la destreza, etc… (Un
PJ con cualquier Nv de agilidad se mueve a 25 km/h (30 metros por asalto), para
aumentar la velocidad es necesario obtener niveles del poder homónimo)
Todos los PJ tienen cada rasgo a Nv 0 (nivel mundano), y pueden subirlos de nivel durante la creación de PJ gastando
2 PPs por cada nivel de aumento (ya que cada rasgo engloba varias habilidades). Un rasgo a Nv 0 tira un solo D6, pero
no puede tirar el ¨dado crítico¨ ni aplica la ¨regla del 6¨… una verdadera cagada...
La siguiente tabla explica resumidamente las acciones que pueden llevarse a cabo con cada rasgo…
> Levantar cargas > Resistir ataques mentales > Evadir ataques físicos > Resistir intimidación,
> Golpear y atacar > Percibir y detectar > Atletismo en general coerción, etc…
físicamente (mundano) (trepar, nadar, > Intimidar
> Resistir ataques > Resistir intimidación, escabullirse, etc…) > Convencer
físicos (Daño, atrapar, coerción, etc… > Atajar algo > Liderazgo
etc…) > Inteligencia y/o sabiduría > Esconderse > Atender boludos
> Lanzar cargas > Instinto > Iniciativa
> Hacer tomas y > Interpretar > Hacer tomas y
desarmes > Iniciativa desarmes
Las ventajas y desventajas son propiedades o facultades, tanto innatas como entrenadas que le dan al PJ distintas
habilidades o le disminuyen otras. Para adquirir una ventaja durante el armado de PJ, el jugador debe invertir 2 PP o
adquirir una desventaja. Si se adquiere una desventaja, el jugador recibe una ventaja o + 2 PP para invertir en rasgos
y/o poderes. Una ventaja o poder NUNCA puede anular una desventaja…
Ventajas:
- Conexión:
El PJ está conectado de alguna manera (mentalmente,
- Alerta: espiritualmente, etc…) no convencional con otro PJ o PNJ, y
El PJ siempre va primero en orden de iniciativa, ya sea por puede comunicarse con aquel sin importar donde
reflejos rápidos, poder de observación o paranoia, a menos esté (a través de sueños, telepatía, etc…) Si sólo
que sea atacado por sorpresa (el uno tiene la ventaja, entonces la comunicación se
Jugador debe aclarar que el PJ está dará solo cuando quien posea conexión desee
alerta para que se aplique la ventaja) hacerlo.
- Atletismo:
El PJ recibe + 1 de bonificación en el uso - Contactos:
de poderes de movimiento o el rasgo El PJ tiene contactos de
agilidad, tanto defensiva como algún tipo (especificar), ya
ofensivamente. sean en la policía, el ejército,
el submundo, el plano astral u
- Carismático: otros reinos, dependiendo de
El PJ es muy atractivo, la ambientación. Los
muy ¨magnético¨ (o una contactos aparecen
mezcla de ambos), tiene esporádicamente o si se
un sentido del humor buscan, y bajo discreción
agradable, o tiene la capacidad del DJ permiten advertir un
de influenciar o ¨agradar¨. peligro, dar información útil
Cualquier tirada de social o conseguir pistas con
duplicará sus aciertos (salvo mayor facilidad.
intimidación y afines).
- Crítico mejorado:
- Celebridad: Esta ventaja hace que el
El PJ es reconocido en dado crítico duplique aciertos
los medios y por la si cae en 5 o en 6 (alternativamente
gente, esta ventaja le en 6 y otro número acordado con el DJ), en
permite lograr que la un poder o rasgo específico. (Se puede adquirir esta
mayoría de los PNJ ventaja varias veces para poder mejorar los
reaccionen críticos de varios poderes o rasgos.)
favorablemente al mismo, - Empatía animal:
tanto los aliados enemigos… El PJ tiene un magnetismo especial con los
animales, que le permite no sólo entender
- Compañero: su idioma, sino que hace que los animales
El PJ tiene una mascota, montura o salvajes no lo ataquen si este no los ataca (y hasta
compañero que siempre lo acompaña. Si se adquiere cooperen con él), incluso si son secuaces de otro PJ o PNJ.
esta ventaja una vez, el compañero es de un Nv inferior de
quien adquiere la misma (Si esta ventaja es adquirida por un - Inmortalidad:
PJ Nv 3, el compañero será Nv 2), por otra parte, si se la El PJ es inmortal, si muere, regresa a la vida en un lapso de
adquiere una segunda vez, el compañero puede ser del mismo tiempo determinado. Se debe establecer una manera de
Nv que el PJ principal. Si el PJ que obtiene esta ventaja es matar definitivamente a este PJ, como por ejemplo
de Nv 1 (mundano), su compañero también será de Nv 1.
prenderlo fuego, decapitándolo, informarle que quieren como a sus compañeros, si así lo desea). No es requisito el
arreglar paritarias por 15 %, etc… poder ¨curar¨ Para sanar al doble de velocidad.
Si un PJ con esta ventaja, tiene la desventaja ¨empatía
mortal¨, y el PJ o PNJ vinculado muere, el inmortal muere - Mente fuerte:
también definitivamente… Recibe una bonificación de + 1 en el uso de poderes
Esta ventaja no refiere a la vida y juventud eterna mentales, tales como daño mental, telekinesis, telepatía,
(Cualidad gratuita), sino a la propiedad de la resurrección. etc… y sus respectivas defensas (incluyendo el rasgo
¨mente¨)
- Inmunidad biológica:
El PJ es inmune a lo que normalmente afectaría a un ser - Memoria eidética:
vivo, como por ejemplo el calor, la radiación, el desangrado, El PJ no olvida nada de lo que ve, lee u oye. El jugador
el frío, el hambre, la falta de sueño, los venenos y las puede olvidarse, pero el PJ no. Tiene una total atención a los
enfermedades, etc.. Esta ventaja no protege contra daño detalles, como un Funes menos molesto (el DJ puede ayudar
mental o físico directo como un ataque, pero sí contra ¨gratuitamente¨ al jugador con los detalles…)
algunas variables de daño continuo, atmosférico y afines.
- Perspicaz:
- Inmunidad física: El PJ recibe + 1 de bonificación en tiradas sociales y en el
El PJ goza de total inmunidad a determinado tipo de daño uso del rasgo presencia, y en tiradas relacionadas con el
relativamente común. El mismo debe ser algo puntual, como rasgo mente en el área de la investigación, la detección y
por ejemplo, inmunidad al daño contundente, a la ocultación (bonifica poderes como los homónimos e
electricidad, al daño mental, a las caídas, etc… y no algo investigación y hackeo, además de precognición y
amplio como inmunidad a las armas cuerpo a cuerpo o a la postcognición)
energía en general. Si se adquiere esta ventaja NO se puede
adquirir inmunidad mental. - Saludable:
Los PV del PJ se calculan Nv x 4, en lugar de Nv x 3, por
- Inmunidad mental: ende, un PJ de Nv 3 tendrá 12 PV en lugar de 9…
El PJ es inmune a lo que normalmente afectaría una mente
racional o a un cuerpo mediante la mente (psiónico), como por - Sexto sentido:
ejemplo destrucción mental, posesión, ilusiones, telepatía, Un extraño sentido permite al PJ duplicar sus aciertos al
etc… Un PJ con esta ventaja es un robot o golem sin mente, hacer tiradas de percepción o detección del peligro (en caso
un muerto vivo, un ente de otra dimensión, un dios, o puede de tener dicha habilidad) (Por ejemplo, si obtuvo 2 aciertos
ser una deidad cuya configuración mental es tan extraña que en la tirada, ésta se multiplica x 2, obteniendo entonces 4…)
la hace impenetrable, o una mente absolutamente poderosa,
entre otras opciones imaginables. Si se adquiere esta - Suerte de principiante:
ventaja NO se puede adquirir inmunidad física. Una vez por sesión, un PJ puede volver a hacer una tirada
para cambiar el resultado de una tirada de ataque o defensa
- Libre movimiento: suya (o de persuasión o detección también) si la segunda
El PJ no es ralentizado por ningún tipo de terreno, o puede tirada es menor que la primera, se usa el mayor de los
caminar por techos o paredes (elegir una al armar PJ o resultados y el intento no cuenta.
aplicar la ventaja 2 veces)
- Coerción: - Diminuto:
El PJ por algún motivo es obligado por alguien, o algo a El PJ es más pequeño de lo normal (del tamaño de un niño o
hacer determinadas cosas, seguir determinadas conductas, menor). Su rasgo ¨físico¨ no puede superar el nivel 1, ni
combatir determinados enemigos etc… Generalmente, a puede recibir bonificaciones en dicho rasgo.
diferencia de código de conducta, la coerción es algo que no
le agrada al PJ, siendo obligado a hacer cosas peligrosas o - Empatía mortal:
que incluso, van en contra de su propio código moral. El PJ tiene algún tipo de conexión con otro PJ o PNJ, que
hace que cuando el otro reciba daño, éste también lo sufra
- Código de conducta: en igual proporción.
El PJ es de alguna religión, filosofía o sigue algún código de
honor que le impedirá llevar a cabo determinadas acciones o
- Inocuo:
Ningún poder del PJ con esta desventaja, sin importar sus
efectos, puede ¨matar a un enemigo¨, sino que éste, al
perder sus PVs, queda automáticamente inconsciente.
Queda a discreción del DJ el uso y el manejo de armas
¨dañinas¨ de un PJ con esta desventaja…
- Incurable:
Algún tipo de anomalía en el organismo o en la constitución
del ser le impide curarse por medios convencionales, (No
puede recuperarse descansando, como se explica en el
capítulo 2: mecánicas del sistema). La única forma que
tiene el PJ con esta desventaja de curarse es si se expone a
- Enemigo acérrimo: determinada energía (como la electricidad o la luz del sol), o
El PJ tiene un enemigo recurrente que de vez en cuando si es curado con algún poder como curar/ reparar. El poder
aparecerá para acarrearle problemas. Este enemigo puede ¨regeneración¨ no sirve para este PJ.
ser establecido por el DJ o el PJ, pero siempre tendrá que
tener la capacidad de dificultarle el camino al jugador. - Maldito:
Sea por la causa que sea (la cual se debe especificar al
- Estado mental adverso: adquirir este defecto), las calamidades siguen al PJ a donde
El PJ tiene, o entra en un estado mental poco beneficioso quiera que vaya. Los lugares que visita son invadidos y
con determinado estímulo, esto puede ser desde saqueados, o la gente que conoce se enferma, sus
acobardarse paralizándose al ver un color, fobias, algunas compañeros tardan el doble en curarse descansando (Ver
adicciones severas, configuraciones emocionales extrañas mecánicas: ¨Recuperación¨, página 5 ), los enemigos salen a
(no tener emociones por ejemplo), alucinaciones su encuentro con mayor frecuencia, o mismo acarrea la
persistentes, hasta entrar en un frenesí ciego al ser atacado desgracia para otros por alguna razón x, entre otras
por un enemigo, persiguiéndolo imprudentemente hasta posibilidades.
poner fin a su existencia, entre otras opciones.
No importa cuántos ¨defectos mentales¨ o estados - Mente animal:
alterados tenga un PJ, sin importar el número, este defecto El PJ tiene un nivel de conciencia instintivo o racional
sólo se adquiere una vez… (englobando todas sus ¨manías¨) básico, es decir, tiene la mente como la de un animal (según
las afirmaciones de la ciencia moderna). Esta desventaja
- Estigma social: hace que el nivel del rasgo mente no sirva para determinar
El PJ recibe discriminación y rechazo en la sociedad por su raciocinio, aunque sí determina su nivel de percepción y
determinados rasgos o elecciones del mismo, ya sea por tiradas afines.
etnia, religión, preferencias sexuales, trabajo, etc… o mismo
por ser un ser de otra dimensión o un alienígena que no - Monstruoso:
entiende las formas sociales del mundo en el que se El PJ tiene un aspecto monstruoso, o raro para la
encuentra… Esta desventaja debe hacer que los PNJ que no ambientación (O es su aura en sí lo que genera inquietud en
compartan sus ideas, si no son hostiles con el mismo, se quienes lo rodean), que hace que los animales salvajes si no lo
nieguen a cooperar o hasta le pongan obstáculos para que atacan lo evadan, y que las personas o PNJ reaccionen de
alcance sus objetivos. maneras abiertamente hostiles. El PJ tampoco logrará pasar
desapercibido. Esta desventaja, a pesar de todas sus
- Fuente de poder: contras, otorga un + 1 de bonificación a tiradas de
El PJ necesita exponerse a determinada energía o intimidación (a discreción del DJ)
actividad una cantidad de tiempo determinada en horas por 1
- Nocturno / diurno:
El PJ debe descasar o de noche, o de día, entrando en
letargo al llegar dicha fase, volviéndose vulnerable, inmóvil,
perdiendo los poderes o, en un caso más extremo, muriendo
al exponerse al sol por ejemplo... Un PJ con esta cualidad
puede ser un clásico vampiro.
- Poderes incontrolables:
El PJ tiene poderes que se activan solos ante determinado
estímulo, o no tiene experiencia en controlarlos, o lisa y
llanamente no funcionan siempre que quiera usarlos… para
determinar si se activan solos, el DJ lo hará tirar el D6
aleatoriamente, si sale un 1 o un 6, éstos se activan
involuntariamente, y si está combatiendo o necesita usarlos,
debe hacer la misma tirada antes de hacer la tirada de
ataque o resistencia (Si el poder no se activa, se toma como
que el PJ obtuvo 0 aciertos en el esfuerzo…)
- Punto débil:
El PJ recibe daño x 2 de una fuente especificada al
crear el PJ, esto puede ser la plata, los símbolos
sagrados, algún mineral alienígena, sonido, fuego, daño
contundente, etc… entre otras opciones… su
agresor, por otra parte, tendrá un + 1 de
bonificación al atacar con dicho elemento. En
caso de que el agresor saque un crítico con el
dado crítico (un 6…), estará en graves
problemas…
- Secreto:
El PJ tiene un secreto que proteger, que en caso de ser
descubierto podría acarrearle graves problemas y
dificultades en su misión. Esta desventaja puede referirse a
una identidad secreta, un punto débil, un objetivo de suma
importancia, su nombre demoníaco, etc... Un ejemplo más
concreto de esta desventaja es si un PJ no puede
combatir si hay música, si muere automáticamente al
pronunciarse una palabra, etc… cualquier cosa que por el
bien del mismo deba permanecer enterrada…
- Ser querido:
El PJ tiene un ser querido que debe proteger y que
ocasionalmente se mete en problemas, dificultándole su
aventura.
Los poderes son cualidades especiales de los PJ, pudiendo representar habilidades innatas, oficios y destrezas, el
manejo de fuerzas mágicas, adaptaciones mutantes, equipo y manejo de armas, etc… son lo que define al concepto de
¨súper héroe¨, aunque no se limitan al mismo.
Los poderes tienen las siguientes cualidades:
- Nv: el nivel del poder, representa potencia del mismo o ¨maestría¨ del PJ en el mismo (un nivel alto puede
representar un rifle de alto poder, o que el PJ tiene demasiada puntería con un arma pequeña). El nivel mínimo de un
poder debe ser 1, poderes a Nv 0, a diferencia de los rasgos, no existen… (con excepción del poder ¨ velocidad¨, que a
Nv 0 permite un movimiento normal de alrededor de 30 km/h)
- Alcance: el alcance del poder (ver tabla de niveles), para aumentar el Nv de alcance se invierte 1 PP por Nv
aumentado. Alcance Nv 0 representa rango personal (afecta sólo al PJ, como por ejemplo el poder ¨protección¨) o
cuerpo a cuerpo. Por razones lógicas, no todos los poderes pueden tener alcance (por ejemplo, ¨regeneración¨), y
algunos tienen el alcance incorporado (como por ejemplo ¨teletransportación¨)
- Área: el área de efecto de un poder (ver tabla de niveles), para aumentar el
área de un poder, se invierte 1 PP por Nv aumentado. Área Nv 0 representa que el
poder afecta sólo a un individuo. Un Poder con niveles de área pero con alcance Nv Un poder como Daño, con
0, es un poder cuyo epicentro es el PJ que lo usa y el área el diámetro a su Nv alto, no
alrededor. Si el poder tiene niveles de alcance, significa que afectará una zona necesariamente es más
lejana al PJ (por ejemplo, tirar una granada) Por razones lógicas, no todos los poderoso, sino que puede
poderes pueden tener área. El poder afecta a todos los que estén dentro del área
significar que el PJ es
indiscriminadamente, amigos o enemigos (A menos que tenga el efecto ¨selectivo¨)
más hábil, tiene más
- Tipo: representa si es ofensivo, defensivo o de movimiento. Algunos poderes
defensivos y de movimiento pueden usarse para defenderse racionalmente ante puntería, etc…
ataques (por ejemplo, se puede usar ¨protección¨ para resistir un ataque, haciendo
la tirada de siempre de esfuerzo vs resistencia como si de un rasgo se tratara). Nótese
que, racionalmente, algunos poderes de tipo movimiento no pueden usarse si se está atado (por ejemplo
¨vuelo¨, aunque ¨teletransportación¨ y ¨permeable¨ son debatibles…)
- TDN: tipo de naturaleza, representa si es físico o mental. Se determina al adquirir el poder (en caso de
poderse) y determina también que tipo de daño hace y resiste (en caso de ser defensivo), por ejemplo, si adquiero el
poder daño y lo hago mental (destrucción mental), significa que ataca a la mente (con el espíritu, habilidades psiónicas,
etc…) y el enemigo debe defender con una defensa mental. Asignar el TDN al adquirir el poder no conlleva gasto de
PPs. Cada poder sólo puede ser de un solo TDN, y éste no puede ser cambiado una vez adquirido. Algunas excepciones
racionales de poderes mentales pueden atacar al físico, haciendo que el enemigo defienda con tal rasgo. Un ejemplo de
esto es ¨Telekinesis¨ que, aunque el TDN de este poder es mental, el enemigo debe defender con físico ya que usa el
poder de la mente para afectar la materia.
- Duración: relacionado con el uso y duración del poder. Hay 4 duraciones: Instantáneo (el poder hace efecto en el
mismo asalto, como un disparo por ejemplo), activación (el poder es activado y desactivado a voluntad, sin requerir
concentración), sostenido (el PJ debe concentrarse mientras usa este poder, por ende, no puede usar otro poder de
duración sostenido) y permanente (el poder está siempre activo, lo quiera o no el PJ sin importar que otros poderes se
activen) Cada poder sólo puede tener un tipo de duración al ser adquirido.
- Descriptor: detalles estéticos, los poderes en sí sólo describen efectos, mientras que los descriptores son
estéticos y en menor medida categorizaciones. Un descriptor puede ser su origen (mutante, cibernético, divino,
infernal, mágico etc…), su nombre y ¨apariencia¨ (rayo mortal, destrucción mental, proyectil de fuego, magia de Seb,
Pistola Cobra, traje de combate Heracles, etc…), y/ o aplicarse al tipo de daño, como por ejemplo eléctrico, cinético,
ígneo, divino, bendito, infernal, etc… Se determina al crear/ adquirir el poder
El PJ puede controlar (en caso de una tirada exitosa) una Si este poder afecta a máquinas o vehículos, entonces es
cantidad de acciones de una víctima que no sea hacerse daño a Reparar.
sí mismo igual a la diferencia entre esfuerzo y resistencia. El
enemigo queda a merced del control mental hasta que termine - DAÑO
todas las acciones (que puede ser desde dar información hasta - Tipo: ofensivo
atacar a un aliado y tras la cual, el PJ deberá hacer otra tirada - Duración: instantáneo
para seguir poseyendo o controlando a su enemigo). Por ejemplo, - TDN: Mental o físico
si la diferencia a favor del atacante es de 3, entonces podrá - Ejemplo de tirada: Daño Nv vs Protección Nv (para
controlar a su víctima por 3 acciones. La víctima puede tener infligir daño…)
una posibilidad de salir del trance haciendo una tirada de Mente
Esta habilidad representa la capacidad de hacer, justamente,
Nv vs Control mental Nv (o automáticamente usando 1 PFV),
daño cuerpo a cuerpo con un arma (agregar defecto ¨ equipo¨)
pero si falla, quedará controlado una acción más tras completar
golpes de garras, mordidas, artes marciales, etc, o daño a
la tarea. El DJ tiene la última palabra acerca del alcance de
distancia (aumentando Nv de Alcance), como por ejemplo lanzar
este poder. Se puede establecer también que, de ser el agresor
un rayo de fuego, una bola de luz surgida de un hechizo, un
un ser insubstancial, sea posesión, entrando este ser en el
disparo con un fusil especial o futurista, o un rayo salido de un
cuerpo de su enemigo de manera clásica.
prisma de luz demencial situado en el ombligo de un PJ. Un arma
Si el PJ que controla se distrae o sale de su concentración que se invoca como un tomahawk de energía verde que tras
(por ejemplo si es atacado), entonces se interrumpe el control y golpear desaparece, un cuchillo arrojadizo que se materializa de
su víctima queda liberada. la nada para impactar en un enemigo y explotar, o el vómito
ígneo de un ser mitológico son algunos descriptores posibles de
Si el poder afecta emociones, es control emocional, si afecta este poder. Si el daño es mental (el enemigo debe defender
animales, control animal… usando mente o poderes de defensa mental) puede ser
destrucción mental, rayo psiónico, etc…
- COPIAS (x 2)
- Tipo: ofensivo Al adquirir el poder no hay que olvidarse de aplicar un
- Duración: activación o sostenido descriptor, tal como ígneo, eléctrico, filo, contundente, divino,
- TDN: Mental o físico mágico, psiónico, marcial, etc…
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada
- DAÑO CONTINUO (X 2)
Permite al PJ crear una copia de sí mismo por nivel (una copia - Tipo: ofensivo
a Nv 1, y 5 a Nv 5 por ejemplo). Las copias tienen los mismos - Duración: instantáneo, activación, sostenido.
poderes que el PJ (salvo copia, ya que si pudieran replicarse se - TDD: mental o físico
ralentizaría mucho la mecánica, si el DJ así lo decide, puede - Ejemplo de tirada: Daño continuo Nv vs Físico Nv o Mente Nv
omitir esta regla y permitirle a las copias usar el poder), y son
tratados como secuaces. Si el PJ pierde el conocimiento o Este poder permite causar un daño prolongado a través del
muere, las copias se desvanecen. tiempo, algo así como con veneno, fuego, enfermedades,
corrosión, destrucción mental paulatina, putrefacción, etc…
- CURAR
- Tipo: defensivo El PJ afectado pierde 1 PV por nivel de la habilidad cada 5
- Duración: instantáneo rondas (o cada medio minuto)
- TDN: Mental o físico Por ejemplo, un PJ afectado con daño continuo Nv 1 perderá 1
- Ejemplo de tirada: Curar Nv solamente PV cada 5 rondas o 30 segundos, mientras que a Nv 5, perdería
5 PV cada 5 rondas o 30 segundos, o 1 PV por ronda o cada 6
Permite a un PJ curarse a sí mismo o a otro con tan solo segundos
tocarlo (No requiere efecto ¨afecta a otros¨), Para curar, el Para eliminar este efecto, la víctima puede usar 1 PFV o,
jugador tira el D6 tantas veces como Nv tenga el poder (o durante el asalto en el que reciba daño (ver intervalo en
tantos D6 como Nvs tenga curar), y recupera tantos PV como ejemplo anterior), hacer una tirada de resistencia o cruzada (no
aciertos haya obtenido. (Por ejemplo, un PJ con el poder curar de dificultad de rutina) de físico Nv o mente Nv vs daño
Nv 4, tira el D6 4 veces y obtiene 2, 3, 2, 4, es decir, 3 continuo Nv. Esta tirada no consume acciones en su asalto, por
aciertos o números pares, podrá curar 3 PV) Para curar a ende además de esto puede mover, atacar, usar poderes,
distancia se puede aumentar sus niveles de alcance. (Alcance prepararlos, etc… Si el afectado supera la tirada, entonces se
Nv) o de área (Área Nv) para curar a un grupo de individuos.
deshace del efecto, sino sigue padeciendo hasta que logre - Desplazamiento vertical: El PJ puede moverse por
curarse o eventualmente muera muros y techos como si caminara desafiando a la gravedad, la
velocidad que dicte el poder velocidad, si es que lo tiene.
Un ser con la ventaja ¨inmunidad biológica¨ (o dependiendo - Tensión irrompible: El PJ puede caminar o pararse
del TDN, ¨inmunidad mental¨) o algún nivel del poder ¨soporte sobre líquidos sin hundirse (aunque puede hacerlo a voluntad).
vital¨, sería inmune a determinados tipos de daño continuo, - Inmunidad a los obstáculos: El PJ puede moverse a la
tales como radiación, veneno, etc… velocidad que desee sin ser influenciado por el terreno, el
viento o, en caso de caminar bajo el agua, por la misma
- DEBILITAMIENTO (x2)
masa.
- Tipo: defensivo
- Duración: sostenido
- DETECCIÓN
- TDN: Físico o mental
- Tipo: defensivo
- Ejemplo de tirada: Debilitamiento Nv vs Físico
- Duración: instantáneo, activación o
Nv o Mente Nv
sostenido
- TDN: Físico o mental
Este poder permite ¨debilitar¨ a un enemigo. Se
- Ejemplo de tirada: Detección Nv vs
hace una tirada de resistencia (o cruzada) de
Ocultación Nv (para detectar a un enemigo)
Debilitamiento Nv vs el rasgo Nv. La diferencia
entre esfuerzo y resistencia a favor del atacante
Esta habilidad permite detectar enemigos
es la cantidad de asaltos que el enemigo quedará
ocultos, pistas y evidencia (dificultad de
debilitado. Mientras esté este
rutina), etc… pudiendo representar súper
efecto, la víctima tendrá un dado
sentidos, percepción, sentidos astrales, visión
menos para cualquier tirada que
térmica, súper oído, visión de rayos x, etc…
tenga que ver con habilidades
orientándose a algo que no sea meramente
físicas (en el caso de que
mundano.
debilitamiento sea físico) o a para
cualquier tirada relacionada con Al adquirir este poder, especificar si su Nv
habilidades mentales (en caso de… representa área o alcance (por cuestiones
que debilitamiento sea un poder naturales, ya lo tiene incorporado) Si el nivel del
mental). Este poder no es poder representa alcance, puede ser súper visión u
acumulable consigo mismo, no olfato, mientras que si representa área puede ser
importa cuántas veces lo lance, la oído (que oye lo que el oído humano no puede),
penalización siempre será de – 1. Si un sentido astral, etc…
rasgo o poder están a Nv 0,
entonces no pierde dados. - EXCAVAR
- Tipo: movimiento
- DESPLAZAMIENTO - Duración: sostenido
- Tipo: defensivo - TDN: Físico
- Duración: sostenido - Ejemplo de tirada: Excavar Nv vs Daño Nv (Para evadir
- TDN: Físico o mental un ataque)
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada - No requiere tirada para activar.
Cada nivel de este poder permite al PJ desplazarse de manera Permite al PJ moverse por dentro de un material excavando.
inusual, eligiendo, por cada nivel de este poder adquirido, una de El Nv determina la dureza del material que se puede cavar (ver
las siguientes opciones: tabla de niveles), y la velocidad la determina el rasgo agilidad.
Este poder sirve para conocer el pasado. Haciendo una tirada Permite aumentar de nivel un rasgo (definido al adquirir el
de esfuerzo contra una dificultad de rutina, se puede, poder), es decir, que si el PJ tiene ¨físico Nv 2¨, y ¨rasgo
dependiendo del éxito en la tirada, saber con más o menos mejorado físico Nv 3¨, en sus tiradas con dicho rasgo
detalle lo que sucedió en un lugar en el pasado. entonces tirará ¨físico Nv 5¨ (se suman los niveles del poder y
del rasgo, en este caso, 2 y 3) No importa cuántos niveles se
- PRECOGNICIÓN (X2) tenga de este poder o de su rasgo asociado, la suma entre
- Tipo: defensivo ambos no puede superar nunca 5.
- Duración: instantáneo
- TDN: mental Este poder tiene 4 variantes: ¨rasgo mejorado físico¨,
- Ejemplo de tirada: Precognición Nv vs dificultad de ¨rasgo mejorado mente¨, ¨rasgo mejorado presencia¨ y
rutina Nv (para predecir) ¨rasgo mejorado agilidad¨
Precognición Nv vs Físico Nv (para evadir
un ataque por ejemplo) - REGENERACIÓN (X2)
- Tipo: defensivo
Este poder sirve para conocer el futuro. Haciendo una tirada - Duración: permanente/ activación/ sostenido
de esfuerzo contra una dificultad de rutina, se puede, - TDN: físico
dependiendo del éxito en la tirada, saber con más o menos - Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada
detalle lo que sucederá. También sirve para evadir ataques en
general (físicos o mentales, siendo este poder una excepción. Si La regeneración consiste en la capacidad de hacer volver a
este poder sólo sirve para predecir ataques, entonces tiene la crecer miembros cercenados y curar heridas rápidamente. Cura
desventaja ¨limitado¨)
1 PV por nivel de la habilidad cada 5 rondas (o cada medio por ende, este poder está más orientado a armar piezas de
minuto) equipo o protecciones puntuales.
Por ejemplo, un PJ con regeneración Nv 1 curará 1 PV cada 5
rondas o 30 segundos, mientras que a Nv 5, curaría 5 PV cada 5 - SÚPER SALTO
rondas o 30 segundos, o 1 PV por ronda o cada 6 segundos - Tipo: movimiento
(prácticamente el rey de la joda). Este poder reemplaza la - Duración: instantáneo
curación por descanso y sigue funcionando si el PJ está tullido, - TDN: físico o mental
pero no devuelve al PJ de la muerte… - Ejemplo de tirada: Súper salto Nv vs Daño Nv (Para
evadir un ataque)
Si el poder ¨regeneración¨ es de duración sostenida, - No requiere tirada para activar.
entonces solo cuesta 1 PP por Nv.
Este poder permite saltar distancias exageradas y defender
- SANAR/ REVIVIR (X2) (evadir) ataques. El Nv determina la distancia a la que puede
- Tipo: defensivo saltar el PJ (si es para saltar no necesita tirada), y es inmune a
- Duración: instantáneo la caída.
- TDN: físico
- Ejemplo de tirada: Revivir Nv vs Nv del PJ finado - TELETRANSPORTACIÓN (X2)
- Ejemplo de tirada: Sanar Nv vs daño continuo Nv (para - Tipo: movimiento
curar ¨daño continuo¨, por ejemplo veneno) - Duración: instantáneo
- TDN: físico o mental
Si el poder es revivir, permite ¨resucitar¨ a un PJ cuyos PV - Ejemplo de tirada: Teletransportación Nv vs Daño Nv
hayan caído en 0, con 1 PV de vida. Para resucitar al fiambre, (Para evadir un ataque)
se hace una tirada cruzada cuya dificultad o resistencia es igual - No requiere tirada para activar.
al Nv del fallecido (o noqueado), si el usuario del poder falla la
tirada, el PJ muerto no podrá volver a la vida, a menos que se Permite a un PJ ¨saltar¨ instantáneamente de un lugar a otro,
use 1 PFV para intentarlo una vez más. Si el poder es sanar, atravesando muros y obstáculos, aunque no puede hacerlo a un
permite curar uno de los siguientes problemas: aturdimiento, lugar peligroso o mortal como por ejemplo, dentro de un muro...
debilitamiento, daño continuo o control mental (tirada cruzada Si se adquiere el susodicho efecto, el Nv también determina
vs problema Nv tipo sanar Nv vs debilitamiento Nv) el peso que puede transportar y, en caso de que el ente
transportado (amigo o enemigo) no desee hacerlo, se debe
- SOPORTE VITAL hacer una tirada de resistencia acorde contra el Nv de
- Tipo: defensivo teletransportación.
- Duración: permanente/ activación Este poder no afecta a otros (solo se transporta el usuario y
- TDN: físico algún objeto que porte), a menos que tenga el efecto ¨ afecta a
- Ejemplo de tirada: automático/ sin tirada otros¨
Efectos y Defectos.
Los efectos son cualidades extra que poseen los poderes, que pueden aumentar su eficacia o disminuirla, mientras que
los defectos hacen lo contrario, alterando su valor en PP. Cada efecto aumenta +1 PP el costo total de total de un
poder, mientras que cada defecto resta -1 PP el costo total del mismo, por ejemplo, si al poder daño Nv 3 le otorgo el
efecto ¨Innato¨, éste costara 4 PP (3 PP de daño + 1 PP de innato). Por otra parte, si al poder daño Nv 3, le sumo el
defecto ¨limitado¨ (por ejemplo, sólo afecta máquinas), el costo total de la habilidad será 2 PP (3 PP de Daño – 1 PP de
limitado)
Los efectos y defectos en general pueden aplicarse a todos (o al menos la mayoría) de los poderes para
personalizarlos, aumentando y disminuyendo su eficacia.
Desde ya (y repetido hasta el hartazgo), el DJ y los jugadores pueden crear sus propios efectos y defectos.
Efectos:
- Dañino
- Afecta a otros Permite que un poder que no es dañino, lo sea. Un ejemplo es
Permite que una habilidad que normalmente afecta al usuario, aplicarlo al poder ¨paralizar¨, para hacer que el enemigo
afecte a otro PJs o PNJs con solo lanzarlo a rango cuerpo a atrapado sea dañado con el agarre (convirtiéndolo en algún arte
cuerpo, o a área Nv o alcance Nv. (en caso de ser regeneración, marcial como aikido o krav magá, o por ejemplo, un agarre con
por más que se apliquen niveles de alcance o área, ésta no garras y dientes de una bestia. En este caso, la misma tirada no
afectará a otros si no tiene este efecto) solo determina si el enemigo es ¨aprisionado¨ sino también el
daño que recibe (y la tirada, como de costumbre, se renueva en
- Afecta X cada asalto) Otro ejemplo sería aplicarlo al poder ¨Vuelo¨,
haciendo que se pueda embestir o atacar con el mismo poder.
Este efecto permite que un poder que antes no funcionaba en
un determinado tipo de PJ (protegido por alguna ventaja o - Defensivo
habilidad) funcione, como por ejemplo sanar a un personaje Permite que un poder que normalmente no era una defensa
incurable (afecta incurable) o causarle daño a un ser activa (como por ejemplo un rayo), pueda volverse una defensa
insubstancial (afecta insubstancial), o de > Daño Nv 2 (Tanto/ colmillo (por ejemplo, disparando a un proyectil en
manera inversa, que un ser etéreo pueda sombrío) camino, etc) contra un poder del mismo tipo
afectar el mundo físico (afecta corpóreo) Defecto: Equipo (daño vs daño, ilusiones vs ilusiones, etc…)
- Conectado (Poder base)
El poder es el segundo efecto de otro Tipo: ofensivo - Furtivo
poder, haciendo que cuando el poder base se Duración: instantáneo El poder no es fácil de detectar. Un
active, el poder conectado también (se debe TDN: físico ejemplo de este efecto, sería una pistola
tirar para resistir y atacar con ambos que dispare sin hacer ruido (silenciador), un
poderes), pero a su vez, haciendo que el
>Aturdir Nv 4 (Veneno del Tanto/ vuelo sin sonido o disparar un rayo invisible,
poder conectado no pueda activarse solo sin
colmillo sombrío) entre otras opciones.
la activación del poder base, es decir, el
Efecto: Conectado (Daño Nv 2
poder secundario se activa en conjunción con Innato
Colmillo sombrío) -
el primero y si el primero es deshabilitado, Un poder con este efecto no puede ser
Tipo: ofensivo
los poderes conectados no pueden activarse. anulado por el poder ¨anular¨
Duración: instantáneo
Para mayor comodidad, conviene aclarar
TDN: físico
cuál es el poder base debajo del mismo. - Multi-ataque
Este efecto permite que un poder (usado cuerpo a cuerpo)
Por ejemplo: El colmillo sombrío (6 PP de costo) pueda atacar a todos los enemigos a su alrededor (similar al
Daño Nv 2 (Tanto/ colmillo sombrío) Defecto: Equipo área), la diferencia es que con este efecto sólo se puede atacar
Aturdir Nv 4 (rugido espectral) Efecto: conectado (Tanto/ a enemigos a menos de 2 metros del personaje.
colmillo sombrío)
- No letal:
Un poder con este efecto quita PVs, pero no mata al enemigo, Ej: Neo Gauta posee el poder ¨Curar Nv 3¨ con el defecto
sino que, al llegar sus PVs a 0, la víctima queda automáticamente autodestrucción y área Nv 2, viendo que sus compañeros están
inconsciente… en problemas, usa dicho poder y tira 3 D6, obteniendo 3, 4 y 6
(3 éxitos, 4 que vale un acierto y el 6 que vale 2 éxitos), luego,
- Perforante: multiplica sus aciertos x 3, obteniendo un total de 9 (3 aciertos
Un poder (más que nada ¨daño¨ y niveles de alcance) con esta x 3), curando a todos los que estén en un radio de 25 metros 9
ventaja afecta a todos los que estén en su línea de tiro, desde PVs (Incluyendo enemigos, ya que el poder no tiene el efecto
el agresor hasta su punto de alcance máximo, lo quiera o no el ¨selectivo¨). Habiendo usado este poder, Neo Gauta cesa de
usuario del poder. existir en esa aventura para siempre…
- Actuación - Empático
El Pj debe hacer determinado gesto, cantar alguna canción, Un poder con este defecto hace que el usuario sufra el mismo
recitar palabras antiguas o incluso, tocar algún instrumento para daño que la víctima (o a veces, el mismo beneficio), en el caso
usar o mantener activado el poder. Actuar y usar el poder es en del daño, por ejemplo, el PJ que lance el poder perderá los
el mismo asalto. Si algo le impide hacer lo que gatilla el poder mismos PV que su enemigo.
(por ejemplo, estar amordazado cuanto tiene que recitar un
hechizo en forma de haiku), entonces no puede usar el poder o - Equipo
habilidad. El poder en realidad proviene de una pieza de equipo (tal como
un arma, armadura, control remoto de la muerte, un libro
- Agotamiento ancestral, un talismán alienígena o una flauta de hueso mágico
El poder pierde 1 nivel de poder por uso, o por ronda de por ejemplo), haciendo que si se pierde el artefacto en cuestión,
activación (o sólo por activación, dependiendo del DJ) se pierda el poder (pudiendo ser un giro argumental
Al llegar a 0, ya no puede usarse a menos que se recargue o se interesante)
vuelva a recuperar de alguna manera, utilizando alguna fuente Si el poder proviene de, por ejemplo, una espada invocable,
que no provenga de un poder de otro PJ. entonces no lleva este defecto, ya que no puede perderse o
romperse. Tampoco si es un miembro cyborg que requiere
- Autodestrucción extracción quirúrgica… Un PJ que lanza unas hachas arrojadizas
Una vez usado un poder con este defecto, el PJ muere de energía que surgen de su mano tampoco llevan este defecto,
definitivamente, y no puede ser resucitado por PFV, poderes o ahora, por otra parte, si el mismo poder proviene de un anillo
ventajas como ¨inmortalidad¨. Este defecto sin embargo, hace mágico o una armadura con alguna tecnología extraña, entonces
que dicho poder duplique sus aciertos x 3 sin necesidad de tirar si lleva el defecto.
el ¨dado crítico¨. Si los poderes están dentro de una panoplia (ver defecto
Un poder con este defecto representa la capacidad de ¨panoplia¨ más abajo), entonces sólo el poder principal o base
autodestruirse en una explosión de un PJ (¨ Daño¨), o un PJ que tiene este defecto. Lo mismo sucede con poderes con el efecto
dona su fuerza vital a otro, sacrificándose en el momento ¨conectado¨, sólo el poder principal tiene este defecto.
(¨Curar¨ o ¨Sanar¨)
¿Por qué no hay poderes de control del tiempo? ¿Y los vehículos? ¿Puedo Municiones:
hacer poderes que manejen la suerte? ¿No hay control elemental? ¿Y
Candela? ¿Y la moto?... Si bien en la vida real determinadas armas
La respuesta a estas preguntas es sencilla, algunos poderes requieren como las armas de fuego usan una cantidad
de municiones determinada, el sistema
demasiado manejo, o son demasiado poderosos o sencillamente son una
¨Daño¨ no hace uso de este detalle. Si el
tachuela en los genitales del DJ, así que fueron obviados… sin embargo…
DJ desea por su cuenta, asignarle a las
antes de unirse al grito de ¨¡Sistema! ¡Basura! ¡Vos sos la dictadura!¨, si
armas un número específico de balas,
un jugador o DJ quiere crear un poder, tiene la aprobación total de la
flechas, etc… puede hacerlo con total
entidad divina dual creadora de este sistema (que es superior a la de sus libertad.
arcángeles, los DJs). La única limitación es que encaje en la ambientación,
y que su utilidad y/ o poder no estén tan desbalanceados que rompan este
sistema… El DJ puede (a falta de honestidad del jugador), aumentar el costo en PPs por NV (hasta 4 incluso), limitarlo
o modificarlo (o prohibirlo en un caso súper extremo) así que… siendo mi/nuestra palabra la ley… ¡a crear poderes,
lacras!
El PJ puede volverse intangible (similar a un fantasma u holograma) y atravesar cualquier sólido, aunque no
puede atravesar determinados campos de energía, ni puede afectar ni ser afectado por el mundo físico (a menos
que sea atacado por un poder con el efecto ¨afecta insubstancial¨) pero puede afectar y ser afectado por
poderes y ataques mentales. En esta forma el Nv del poder indica la velocidad de vuelo y de ser necesario, la
tirada para atravesar un campo de fuerza (dificultad de rutina). Si el poder es forma astral, entonces el PJ
entra en un estado de animación suspendida mientras lanza una proyección insubstancial suya.
Como se mencionó en la introducción, para jugar este juego son necesarias 2 personas. Por un lado los jugadores,
que son los que crean (aunque a veces es el DJ quien lo hace) e interpretan a sus PJs ( a lo obra teatral) y juegan la
aventura, interactuando con los peligros y los PNJs del DJ (tanto amistosa como desagradablemente). Por otro lado,
el DJ, el director del juego, aquel que se carga la aventura al hombro y quien se responsabiliza de crear el mundo, la
trama, los potenciales peligros, los secuaces, PNJs y sus vehículos (e interpretarlos así como hacen los jugadores con
sus PJs), y asistir a los jugadores en la creación de PJs (si no es que el mismo los hace y les da a los jugadores para
elegir). También es quien se encarga de aprobar o desaprobar acciones (permitiéndolas o no), y quien tiene (de la
manera más democrática posible), la última palabra acerca de las reglas y resoluciones del juego. Si bien la tarea del
DJ lo pone en algún tipo de pedestal imaginario, la labor del mismo es muy ardua, y como dice el dicho, un gran poder
conlleva una gran responsabilidad…
A continuación, se detallará brevemente el rol de ambos tipos de jugadores, el DJ y los… jugadores…
Nótese que cuando el autor se refiere a ¨interpretar como una obra de teatro¨, no se refiere per se a imitar voces,
hacer movimientos, ni convertirse en la compañía de teatro de Praga o afines. Aunque hacer gestos e imitar es
divertidísimo, si un jugador se siente incómodo haciendo eso, no insistirle y permitirle interpretar a su personaje
como quiera y le salga, al fin y al cabo, esta no es una actividad pensada para incomodar, molestar o hacer sentir mal a
otros (o no debería).
Personalmente como DJ, siempre prohíbo el contacto físico, ya sea para mostrar como hizo un ataque o como salto
un PJ… estas cosas a veces incomodan a otros y muchas veces no son sanas (más cuando hay otras intenciones más
siniestras y primitivas dentro de la cabeza de un jugador para con otro que sólo vino a rolear…), por ende, más allá del
contacto físico, si uno ve que hay un jugador que tiene conductas nocivas (competitividad tóxica, agresión a otros
jugadores, desapego a las reglas de la casa, etc…), lo mejor es cortar por lo sano, e invitarlo a que se retire.
El primer paso del DJ a la hora de intentar jugar un juego de rol, es la creación de un mundo
y la aventura. Como ya se mencionó, este sistema es bastante flexible con esos temas y por
lo general, no pide grandes adaptaciones, pero sí requiere ir por partes.
Primero que nada hay que pensar y crear el mundo y la ambientación: ¿será una aventura
de fantasía medieval? ¿Acaso la acción transcurrirá en una distopía cyberpunk o una épica
steampunk de titanes a vapor? ¿O tal vez un yermo radioactivo desolado post
apocalíptico o una aventura de súper héroes de 4 colores? ¿Podría ser investigación a
lo policial negro y art decó? ¿Será entonces una campaña histórica ambientada en el
cruce de los Andes?... Las opciones son cien, un Japón feudal futurista, una epopeya de
exploración prehistórica, desventuras en la guerra fría entre mutantes y espías o
hasta tal vez mundos alejados de ciencia ficción o space opera…
Una vez hecho todo esto, el DJ se dispone a imponer la escala de juego, es decir, el nivel de los personajes que los
jugadores pueden armarse; siendo el Nv 3 (sobrenatural/ heroico menor) el estándar (o al menos, el nuestro
predilecto), aunque se pueden armar PJs de menor nivel, o de mayor Nv si el DJ accede.
Finalmente, se asigna el tono de la aventura, éste puede ser emulando los cómics de 4 colores (los héroes y villanos no
mueren, sino que quedan inconscientes al perder sus PVs, y las escalas morales son más definidas: bueno vs malo), o
algo más gris u obscuro (perder los PVs representa la muerte en un mundo de ambigüedad moral, donde los ¨buenos¨
proceden de manera de dudosa, y los ¨malvados¨ no parecen serlo…)
- Paso 2: habitantes.
En este paso el DJ crea los habitantes de aquel mundo, los PNJs (personajes no jugadores), los secuaces y, en caso
de haber, sus respectivos vehículos. Tanto los PNJs como los secuaces, son interpretados, jugados, actuados (o como
se prefiera denominar) por el DJ.
1) Invertir PPs: al igual que con los PJs, el DJ elige un nivel para el PNJ y, según la tabla de niveles de los PJs,
adquiere una cantidad de PPs correspondiente al Nv de PJ para invertir en poderes, rasgos, ventajas, desventajas,
etc… (Nv del PJ x 6 = PPs). El Nv de los PNJs que puedan ser potenciales villanos debe rondar entre el mismo que
el de los PJs de los jugadores, y un nivel superior (Por ejemplo, si los ¨héroes¨ de los jugadores son Nv 2, estos
enemigos deberían ser Nv 3 o 4, en un caso más brutal). Este método es un tanto más controlado y más justo, aunque
demanda más tiempo, y se puede aplicar a los vehículos de los PJs y PNJs (VPJs) en general,
2) Creación aleatoria: el DJ puede optar por utilizar el creador aleatorio (ver Anexo 4: creador aleatorio de
PJs, página 86) Esta variante es más rápida, pero no siempre crea algo acorde a lo que uno quiere como desafío para
los jugadores…
3) Creación sin PPs: este método se puede aplicar a los secuaces también y a los vehículos de los secuaces (VS) y
VPJs, y consiste adquirir poderes, ventajas, rasgos, PVs y desventajas arbitrariamente, asignándoles niveles según el
criterio o gusto del DJ. Inclusive se puede romper la barrera del Nv 5, pudiendo estos personajes tener poderes o
rasgos a Nv 7, por ejemplo. Este método puede generar desequilibrio si no se testea bien el resultado.
Una vez armados los PNJs y los vehículos, se procede a armar a los secuaces (recordar que ningún personaje que no
sea interpretado por jugadores tiene PFV, aunque pueden realizar hazañas afines como giro argumental, como por
ejemplo, si pierden sus PVs, en lugar de morir o quedar inconscientes, pueden escapar)
Los secuaces y los VS pueden ser armados por el DJ sin invertir PPs ya que, como se mencionó antes, la mayoría de
los rasgos de los secuaces, sacando sus NV, son narrativos.
- Paso 3: Orden.
Una vez finalizados los pasos anteriores, se procede a ubicar a cada quien en determinados lugares en el mundo y en
el mapa. Recordar que sus habitantes son móviles, por ende, si no se trata de una aventura one shot, las locaciones de
los personajes en general pueden ir variando y hasta irse calculando con porcentajes, tirados con D100s o con D6s
¨adaptados¨. Acto siguiente, ubicar el objetivo de la aventura, ya sea una ruta de escape, el artefacto a robar o al rey
a vapulear, entre otras opciones posibles.
En este paso ya se involucra a los jugadores, ya que éstos tienen que elegir a sus PJs. Hay varias maneras de hacer
esto:
1) Elección: El DJ puede hacer varios PJs y permitir que los jugadores elijan alguno a lo juego de peleas de los
fichines (útil para partidas muy rápidas o iniciar gente al sistema). Esta variante no siempre es bien recibida y, en caso
de ser necesario, se la puede combinar con la siguiente.
2) Armado de PJs: el DJ les permite a los jugadores armar a sus PJs, ya sea con el sistema aleatorio del anexo 4,
o mediante la inversión de PPs (ver paso 2), pero nunca dejar armar sin respetar la cantidad de PPs como sí se puede
hacer con un PNJ, a menos que el DJ diga lo contrario. Esta variable lleva más tiempo y el resultado final requiere de
aprobación del DJ (muchas veces se tarda una sesión entera sólo para crear a los
PJs de y con los jugadores)
De más está decir que esta
- Paso 5: ¡a la aventura! guía no es la palabra final
acerca de cómo crear
Una vez finalizado todo lo anterior, se determinan las reglas que se usarán (por
partidas, sino sólo una forma
ejemplo aturdir, tullir, el tipo de críticos, etc…) y ya se puede empezar a jugar la
orientativa. Cualquiera puede
aventura, ya sea ese mismo día u otro.
armar una partida como le
Nótese que es esperable que los PJs de los jugadores estén unidos por algún resulte más cómodo y
lazo (amistad, parentesco, bien común, objetivo común, coerción, etc…), aunque sencillo.
sean diferentes entre sí, para evitar que se maten entre ellos por nimiedades (sí…
aunque parezca mentira y creamos que estamos en el siglo XXI, esto sucede…)
También es recomendable que el DJ les dé gratuitamente a los PJs cosas que podrían tener, como por ejemplos
raciones, una mochila, un teléfono, etc…
Otras variables de la creación de la aventura incluye permitirles a los jugadores crear varios PJs que puedan jugar
simultáneamente o que puedan ir apareciendo para hacer de ¨relevo¨ del PJ del mismo jugador, en caso de que éste
muera o enfrente determinada circunstancia (como sentar cabeza, abandonar la aventura, irse 15 días a Las Toninas,
etc…)
- El villano puede escapar…: De vez en cuando nos topamos con un enemigo que se vuelve genial, ya sea para la
trama o lo que fuera, y es este enemigo el que al volverse recurrente, enriquece la trama de muchas maneras… No
importa la que diga la hoja de PJ, si el villano debe escapar, lo hará de alguna manera extraña y hasta poco creíble
(ejemplo, una nube de humo ninja, un teletransportador, un transporte que aparece de la nada, etc…), aun cuando sus
PVs estén demasiado bajos…
- Recompensas: este sistema no está diseñado para dar grandes recompensas a los PJs, más que PFVs, aunque se
puede permitir otorgar a los jugadores PPs para invertir o nuevos poderes basados en equipo tal vez… (o incluso subir
de Nv)
- Resolución ingeniosa: si un PJ se enfrenta a un problema y llega con una solución ingeniosa (o que no está acatada
por las reglas pero puede darse), permitírselo. Un ejemplo sería, por ejemplo, defender con físico un proyectil lanzado
con telekinesis, o utilizar dicho poder para montarse en una plataforma movida por la mente y ¨volar¨.
- Sentido común: si una situación se vuelve confusa de resolver, ya sea por interpretación o un boquete en las
reglas, utilizar el sentido común. Este sistema no sólo no es quisquilloso (salvo con los rasgos Nv 0 ¡qué tipos pesados!),
sino que alienta las reglas caseras y las resoluciones narrativas también.
- Tiradas secretas: las tiradas secretas no son nada de mi agrado, por una cuestión de ¨transparencia¨, siempre
las realizo a la vista de los jugadores, sin embargo, hay tiradas que si son secretas, aumentan la sorpresa, como por
ejemplo, tirar un D10 para calcular un grupo de secuaces, o un D100 para una probabilidad de un suceso o aparición de
un determinado enemigo. Otras cosas que pueden mantenerse en secreto, son cualquier conocimiento personal de un
PJ, como por ejemplo, si logró percibir algo, o si recibe un mensaje telepático. En ese caso, se escribe en un papel y, a
lo enamorado del siglo XVIII le pasa la misiva a su destinatario con la información necesaria.
- Conceptos de PJs y saber decir que no: este sistema, si bien es rápido, es muy fácil de romper subiendo o
bajando determinadas cualidades. Si un jugador aparece con un concepto demasiado OP (opa :p), saber decirle que no
cortésmente como se lo diría si trae a la mesa un PJ que no corresponda ni remotamente a la ambientación (aún cuando
el sistema es bastante elástico en eso), o si tuviese actitudes nocivas para la actividad (cortesía y carácter, 2 palabras
claves )
Lorena, la DJ, está preparando una partida corta para sus amigos Juan y Javier. Tras meditar un largo rato e
inspirándose, entre otras cosas, en algunas películas y libros, decide hacer una aventura de ¨súper héroes¨ ambientada
en la guerra fría en los desiertos del sur de Estados Unidos. Automáticamente se le ocurre una trama y objetivo: los
PJs nonatos de Juan y Javier serán perseguidos por agencias gubernamentales que quieren capturarlos para hacer
experimentos con ellos, debido a sus cualidades especiales (ya que, como se mencionó antes, es una partida ¨súper
heroica¨) y por ende, su objetivo es alcanzar un punto X para sobrevivir del acoso de sus enemigos… Sin perder tiempo
entonces, se dispone a pensar y crear un mapa del ¨mundo¨ en el que se desarrollará la partida (decide entonces hacer
un dibujo rápido e ilustrativo, que se puede ver al final de este capítulo), haciendo uno para ella (con sus anotaciones,
como por ejemplo, potencial ubicación de enemigos o lugares para curarse…) y opcionalmente otro para los jugadores
(obviamente, con menos información que el de Lorena)
Luego de pensar un rato más, decide que la escala de la aventura debe ser de Nv 3 o sobrenatural/ heroico menor,
por ende, los PJs que se armen Juan y Javier deben ser de ese nivel (aunque pueden ser de un nivel inferior si así lo
desean), y con esta escala se dispone a armar a las potenciales amenazas para sus dirigidos, creando entonces un grupo
de PNJs, algunos hostiles y otros neutrales.
Por un lado, usando el sistema de invertir PPs, crea a Titán Rojo (Nv 4: Heroico), a Durer 77 (Nv 3: Sobrenatural/
heroico menor), a Tobías Balcerzak (Nv 3) y a Arnold Barack (Nv 3 también), mientras que por otra parte, sin utilizar
PPs y asignando niveles arbitrariamente, crea secuaces acordes, como por ejemplo agentes de la KGB, policías, marines,
civiles, etc… y establece potenciales lazos y niveles de hostilidad para con los PJs de Juan y Javier.
Titán Rojo, el súper soldado soviético y Arnold Barack, el comando entrenado y templado en el fuego de mil batallas,
son guiados por su patriotismo (ya que su misión es capturar a la dupla para que sus respectivas naciones puedan
experimentar con ellos), por ende, su personalidad sólo les permitirá ser muy hostiles, siendo muy difícil que los PJs
puedan convencerlos de ayudarlos a escapar o, al menos, no atacarlos. Mientras que por otra parte, Durer 77, el
mercenario cyborg con inmunidad mental, si bien los quiere cazar, no necesariamente será hostil a la dupla, aunque
Lorena decide dejarlo aparte como un potencial comodín en caso de que Titán Rojo y Arnold Barack (ambos PNJs sin
ataques mentales) resulten demasiado fáciles para los futuros PJs de Juan y Javier (aún así Lorena también tiene a
mano otros PNJs y el creador aleatorio de PJs y PNJs del ¨anexo 4: creador aleatorio de PJs (y PNJs)¨, para crear
algún PNJ que necesite tener rápidamente a mano en caso de que la aventura se complique o los personajes armados
por ella no resulten un desafío para los jugadores)
Finalmente, Tobías Balcerzak, un motoquero impulsado por la venganza y excelente artista marcial, es un personaje
neutral que no tiene (hasta ahora) interés en los persoanjes de Javier y Juan, puediendo tanto ser amigo como
enemigo, dependiendo de cómo interactúen con él.
Los secuaces, por otro lado, son más variables. Los policías, los marines y los agentes (tanto del FBI como de la KGB),
serán casi siempre hostiles, mientras que los transeuntes o civiles pueden llegar a ser neutrales o, en algún caso muy
particular aliados, aunque la norma sería que los denuncien a la policía o les teman por ¨raros¨ (y en un caso extremo,
hasta los ataquen). La DJ decidió también incluir una aldea Amish donde los campesinos probablemente los cobijen y
traten bien.
Lorena entonces tiene las hojas de los PNJs (Ver ¨Anexo 2: ejemplos de personajes (y secuaces) página 60¨),
mientras que los secuaces serán los siguientes:
Policía/ soldado 1 -
Francotirador 2 -
Una vez hechos los habitantes del mundo, la DJ Lorena decide ubicar a los PNJs, en este caso, no en lugares fijos,
sino en áreas aproximadas (por ejemplo hay chance de que Titán Rojo o Durer 77 aparezcan en el ¨camino del silencio¨
o en el ¨pueblo de pruebas¨), mientras que los secuaces pueden aparecer con mayor libertad en todas las áreas.
Finalmente, decide que ¨paso del infierno¨ será la ruta de escape de los PJs de Javier y Juan y el fin de la aventura,
por ende, su objetivo es llegar allí con vida… (y lo que suceda después, podrá ser motivo para una futura aventura).
Una vez concretado todo lo anterior, podría decirse que la aventura está preparada, sin embargo, aún falta que sus
amigos hagan a sus PJs de Nv 3, así que, con ayuda de Lorena, Juan crea a Búho (el soldado psiónico), y Javier a Nebu
(la bestia cyborg lunar), ambos PJs viniéndole como anillo al dedo a Lorena, ya que Búho es un experimento genético y
Nebu, una entidad alienígena… (Área 51 ¿quién te conoce papá?), excusa suficiente para que ambos PJs cooperen entre
sí…
Finalmente, Lorena elige las reglas que usará, como por ejemplo, aturdimiento, desangrado y tullir, y se lo comunica a
los jugadores en un acto de loable honestidad, haciendo que la partida ya esté lista para jugarse…
Anexo 1: ejemplo de
partida:
Personajes (PJ):
Ventajas:
Poderes: - 14 PP Rasgos: - 18 PP Desventajas: + 2 PP
- 0 PP
>Daño Nv 3 (rayo solar)
>Físico Nv 4
- Alcance Nv 3 >Inmunidad
>Mente Nv 1 >Bestial (no puede manipular
Tipo: ofensivo biológica (gratis
>Agilidad Nv 1 objetos)
Duración: instantáneo por origen)
>Presencia Nv 3
TDN: físico
>Paralizar Nv 2(ataque con Nombre: Nebu
garras y dientes) NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
- Efecto: dañino PP: 30
Tipo: ofensivo PV: 9
Duración: sostenido PFV: 1
TDN: físico Origen: Constructo (Ventaja ¨inmunidad biológica¨ gratuita)
>Regeneración Nv 3 Descripción:
-Defecto: Limitado (sólo si se Nebu es un cuadrúpedo cyborg de la luna, creado como arma por una antigua
alimenta de metales) civilización extraterrestre perdida, y que llegó a la Tierra prendida de la cápsula
Tipo: defensivo del Apollo 11. Posee una coraza que lo protege del daño, y puede disparar un
Duración: permanente potente rayo canalizando la energía del sol. A pesar de ello, Nebu tiene la
TDN: físico personalidad de un perro collie…
Rasgos: Ventajas:
Poderes: - 18 PP Desventajas: +0 PP
- 20 PP - 2 PP
>Vuelo Nv 5 >Físico Nv 2
Tipo: defensivo >Mente Nv 2
>Inmunidad biológica
Duración: sostenido >Agilidad Nv 3
TDN: físico >Presencia Nv 3
>Daño Nv 3 (Látigo radioactivo) Nombre: Titán Rojo
-Área Nv 3 NV: 4 (Heroico)
Tipo: ofensivo PP: 40
Duración: instantáneo PV: 12
TDN: físico PFV: 1
>Permeable Nv 5 (alteración Origen: Artificial (+ 2 PPs)
atómica) Descripción:
Tipo: defensivo Titán rojo es un soldado experimental creado por la URSS, y utilizado por la KGB
Duración: sostenido para cazar sujetos de interés para la Unión. Posee el poder de manipular el átomo,
TDN: físico permitiéndole crear un látigo energético mortal, y atravesar elementos sin
>Transmutación Nv 4 esfuerzo.
(reestructuración atómica)
Tipo: defensivo
Duración: sostenido
TDN: físico
Secuaces:
3 jugadores se sientan a jugar una partida, uno de ellos, Lorena, es el DJ, mientras Javier y Juan interpretan a Nebu
(la bestia cyborg lunar) y a Búho (el súper soldado psiónico modificado genéticamente) respectivamente (Daniel, el
creador de Raamiah no pudo venir ya que, tras cumplir con su propósito de ser un ejemplo de creación de PJ, ascendió
al Nirvana desligándose del dharma y las distracciones terrenales) El tipo de aventura es súper heroica, pero
ambientada en la guerra fría y orientada al escape de ambos de las fuerzas gubernamentales que los quieren atrapar (o
matarlos) y someterlos a horribles experimentos, que incluyen inspección de cavidades y exposición prolongada al
programa de radio de Chiche Gelblung y el libro de rimas de Belén Francese. Ya hicieron un gran tramo por los
desiertos del sur de Estados Unidos mientras de fondo se oye el tema Fortunate son de Creedence, y se acaban de
merendar un grupo de tareas completo del FBI (conformada por secuaces mayormente) que venía pisándole los talones,
sólo para encontrarse con un dueto de agentes de la KGB con las mismas intenciones que los anteriores (porque los
rusos en las películas siempre fueron malos, y más si son comunistas, ¡y esta no es la excepción!). Lorena previamente
tiró un D10 para ver cuántos enemigos aparecían, pero este cayó en 2, así que 2 serán los agentes (secuaces de Nv 2)
que se están por enfrentar a nuestros héroes… Entonces, Lorena comienza a narrar…
Lorena (DJ): muy bien, ustedes (Nebu y Búho) van caminando entre las construcciones de lo que parece ser un pueblo
fantasma que, sin embargo, parece demasiado arreglado y bien cuidado…
Juan (Búho): Creo que nos metimos en un sitio de pruebas nucleares Nebu, será mejor que huyamos rápido de este
lugar (dice Juan, quien siendo bastante extrovertido imita la voz de su personaje y todo) Voy a intentar detectar
enemigos…
Lorena (DJ): bien, tirá precognición Nv 2 (dice Lorena, y piensa una dificultad de rutina de 2, ya que considera la
acción sencilla o normal, dado los poderes psíquicos del soldado)
Juan tira entonces precognición Nv 2, obteniendo un 2 y un 6 en el D6, sumando una cantidad de aciertos de
3 (el 2 vale un acierto y el 6 vale 2 aciertos, 2 + 1= 3…), acto siguiente tira el ¨dado crítico¨ pero obtiene un
2 (no duplica), aún así, tiene 3 aciertos, 1 más que la dificultad de rutina, haciendo que logre su cometido.
Lorena (DJ): Excelente, Búho se concentra y logra predecir que 2 enemigos aparecerán por la vuelta de la esquina,
segundos más tarde, 2 tipos que parecen ser agentes (los describe) aparecen, y gritándoles en ruso los intentan atacar
a 15 metros de distancia.
Juan (Búho): sin dudar, me concentro y lanzo mi ataque mental a uno de ellos.
Es en este momento cuando Juan y Javier hacen sus tiradas de iniciativa (Mente Nv + Agilidad Nv + D6).
Juan tira por Búho y obtiene en el D6 un 1, y luego tira Juan por Nebu, obteniendo en su dado un 1 también,
haciendo que Búho ataque primero, ya que su iniciativa (Mente Nv 3 + agilidad Nv 1 + D6 que dio 1) suma 5, y
es superior que la de Nebu que es 3 (Mente Nv 1 + agilidad Nv 1 + D6 que dio 1). Los secuaces siempre atacan
últimos (Amenos que ataquen por sorpresa en un asalto). Juan tira entonces daño Nv3 (destrucción mental),
tirando 3 veces el D6, y obteniendo para su sorpresa 3 fallos: 1, 1 y 5. (es inútil que tire el dado crítico)
Acto siguiente, Lorena describe como Búho falla su ataque y se queda observando a Javier esperando su
reacción.
Lorena entonces observa la ficha de PJ de Nebu, y ve que puede atacar con zarpas y dientes usando su Nv de
físico, es decir, Nv 4. Luego de preguntarle a Javier, y que este le dé el visto bueno, Javier tira Físico Nv 4
(representando las poderosas mandíbulas del cyborg) y obtiene 2,2 ,4 y un 5, juntando 3 aciertos. Luego tira el
¨dado crítico¨ pero obtiene un 4 (no duplica aciertos) Por su parte, Lorena tira por el agente quien intenta
defenderse apuntando con su subfusil a Nebu y tira 2 dados de 6 caras, ya que los secuaces (agentes) son Nv
2, obteniendo un 1 y un 3… 2 fallos. Lorena avisa que el secuaz queda fuera de combate (con un solo acierto en
su contra, sea del nivel que sea, un secuaz queda acabado), y le pide a Javier que narre lo sucedido (en este
sistema los jugadores, si así lo desean, pueden narrar el resultado de sus acciones)
Javier (Nebu): me acerco corriendo hacia el enemigo, quien al intentar apuntar con su arma recibe una mordida de la
doble hilera de dientes contra rotatorios de Nebu en el brazo, los cuales desgarran la carne y el hueso como si de
manteca se tratara, condenándolo a morir desangrado…
Lorena (DJ): muy bien, el otro agente se distrae con una expresión de horror, pero eso no le impide atacar, así que le
apunta a Nebu y comienza a disparar.
Lorena tira por el secuaz 2 D6, obteniendo un 2 y un 4, acto siguiente le pide a Nebu que defienda haciendo
una tirada de físico Nv 4 para resistir los balazos, sin embargo, obtiene 1, 1, 3 y 2, sólo un acierto… Nebu
tira su dado crítico y obtiene un 1, no logra duplicar y mantiene sólo 1 acierto. Ya que el secuaz obtuvo 2
aciertos y Nebu sólo uno, Nebu pierde 1 PV (es decir, la diferencia de aciertos entre el esfuerzo del agente y
su resistencia, 2 – 1 = 1)
Lorena (DJ): el tipo está horrorizado con lo que vio, pero es profesional y está bien entrenado, no duda en dispararle
a Nebu, quien recibe el plomo en su cuerpo endurecido por aquél metal ajeno a este mundo, hiriéndolo apenas… (le
indica a Juan que se quite 1 PV, quedándole a Nebu 8 PV)
Juan (Búho): ¡Nebu! (grita Juan nuevamente imitando la voz de su PJ, y aprovechando que hablar no se considera una
acción que termine un asalto) disparo nuevamente contra el agente (avisa por Búho)
Juan tira nuevamente Daño Nv 3 (daño mental), y obtiene un 2 y un 4, es decir, 2 aciertos (tira su dado
crítico pero no obtiene un 6), contra su enemigo quien, al sacar 1 fallo (la defensa de los agentes es solo física,
por ende su defensa mental es siempre de Nv 1), queda automáticamente fuera de combate. Lorena le ofrece
narrar la escena, pero Juan le cede el privilegio.
Lorena (DJ): Bien, Búho entonces se concentra, y antes de que éste pueda siquiera pensar en seguir disparándole a
Nebu, el soldado dispara su poder, dejando a su enemigo tirado en el suelo con su cerebro licuado. (Sin embargo,
Lorena tenía un as bajo la manga, ya que 2 matones no iban a ser rivales para los PJs de Juan y Javier, es entonces
cuando entra en escena Titán Rojo, el soldado radioactivo experimental de la Unión Soviética, un PJ de Nv 4, un nivel
superior a Nebu y Búho quien, por ende, les dará una mejor pelea que la anterior)
En esta parte hay un diálogo filosófico entre el solipsismo de Nebu y la sobre empatía de Búho acerca de la
cuestión de la lucha entre la noción de la futilidad de la huída y la esperanza de lograr derrotar a todos sus
enemigos y vivir en paz, que queda librada a la imaginación del lector.
Lorena (DJ): (tras el intercambio de palabras) En ese instante, sienten un impacto cerca de ustedes, y ven que surge
de la nube de polvo este ser… (Les muestra un dibujo de Titán Rojo)
Juan (Búho): Sabía que no vendrían solos… Nebu, alerta, ya estamos cerca de la frontera…
Lorena (DJ – Titán Rojo): (pronuncia unas palabras en ruso por un intercomunicador) Veo que vencieron fácilmente a
nuestros agentes… ¡Me alegro entonces de tener por fin rivales dignos! (Lorena imita al soviético)
Javier (Nebu): (Describe como los colmillos de Nebu comienzan a girar sobre sí mismos mientras sus ¨pelos¨
mecánicos se erizan)
Lorena (DJ – Titán Rojo): Ya basta de preámbulos, me temo que aquí termina su recorrido, ¡la próxima escala a
Siberia!
Todos tiran iniciativa, pero Lorena avisa que Titán Rojo atacará primero, ya que su iniciativa es superior a la
de Nebu y a la de Búho, siendo de 7 (Mente Nv 2 + Agilidad Nv 3 + D6 que dio como resultado 2), así que,
invocando un terrible látigo de energía, se dispone a atacar a ambos renegados (su poder tiene área Nv 2, es
decir, puede atacar simultáneamente a todos los que estén en un radio de 25 metros con el mismo ataque…)
Lorena (Titán rojo), tira 3 veces el D6 con la suerte de obtener 2, 6 y 6 (hasta ahora 5 aciertos), Lorena
entonces tira el dado crítico de Titán rojo, obteniendo un 6. Titán rojo asestó un crítico, por ende sus 5
aciertos se multiplican x 2, sumando 10 aciertos y lanzando un golpe devastador a sus enemigos que ahora
tendrán que defenderse en una tirada de resistencia, esperando que los dados también estén cargados para
ellos.
Por su parte, Búho utiliza protección Nv 3 (velocidad de reflejos) y tira 3 dados de 6 caras, obteniendo un
6,6 y un 2 (5aciertos), tira el dado crítico pero obtiene un 3, el cual evita que duplique y mantenga un total de
5 aciertos (6,6 y 2).
Por su parte Nebu defiende con su increíble armadura selenita, usando Físico Nv 4, y tirando 4 D6, en los
cuales obtiene 1, 3, 3 y 4… Tira el dado crítico pero el muy traidor no lo ayuda a duplicar al caer en 4,
dejando sólo 1 acierto para la pobre criatura.
Se comparan los aciertos, Titán rojo obtuvo 10, Búho 5 y Nebu 1, y luego se le restan al esfuerzo del
atacante, por un lado 10 – 5 (Titán rojo vs Búho), y por otro lado 10 – 1 (Titán rojo vs Nebu). Ninguno de los
2 PJs pudo sacar más que su agresor soviético, por ende perderán PVs, 5 en el caso de Búho (10 – 5), y 9 en el
caso de Nebu (10 – 1)… Lorena entonces procede a narrar:
Lorena (DJ- Titán rojo): ¡Do Svidaniya escorias! (con la voz del
ruso y narra) Titán rojo, con un rápido giro de su látigo, y cortando
todo a su paso con el mismo, impacta de lleno a Nebu, abriéndole la
cabeza en 2 mitades, revelando parte de sus circuitos, mientras
que en el mismo latigazo también impacta a Búho quien, gracias a
su agilidad, logra zafar de una muerte segura, pero absorbiendo
una enorme cantidad de daño al ser herido en su torso…
(Lorena luego le indica a Juan que debe restarse 5 PV de la
hoja de personaje de Búho, mientras que a Javier no sólo
le indica que perdió 9 PV, sino que Nebu debe hacer una
tirada para ver si quedó tullido al quedarle solo 8 PV… el
triste traspié de un guapo… )
Anexo 2: ejemplos de
personajes (y secuaces)
Ventajas: Desventajas:
Poderes: - 6 PP Rasgos: - 10 PP
- 6 PP + 2 PP
>Daño Nv 3 (Artes
marciales)
Efecto: multiataque
Tipo: ofensivo
> Luchador
Duración:
nato (artes
instantáneo
marciales)
TDN: físico >Físico Nv 1 >Ser querido (su
>Mente Nv 1 hermana menor
>Daño Nv 2 > Súper
>Agilidad Nv 3 (1 corre constante
(Revolver cal.38) evasión
+ 1 por origen) peligro)
Alcance Nv 1
>Presencia Nv 2
Defecto: equipo > Voluntad
Tipo: ofensivo férrea
Duración:
instantáneo
TDN: físico
Ventajas:
Poderes: - 14 PP Rasgos: - 18 PP Desventajas: + 2 PP
- 0 PP
>Daño Nv 3 (rayo solar)
>Físico Nv 4
- Alcance Nv 3 >Inmunidad
>Mente Nv 1 >Bestial (no puede manipular
Tipo: ofensivo biológica (gratis
>Agilidad Nv 1 objetos)
Duración: instantáneo por origen)
>Presencia Nv 3
TDN: físico
>Paralizar Nv 2(ataque con Nombre: Nebu
garras y dientes) NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
- Efecto: dañino PP: 30
Tipo: ofensivo PV: 9
Duración: sostenido PFV: 1
TDN: físico Origen: Constructo (Ventaja ¨inmunidad biológica¨ gratuita)
>Regeneración Nv 3 Descripción:
-Defecto: Limitado (sólo si se Nebu es un cuadrúpedo cyborg de la luna, creado como arma por una antigua
alimenta de metales) civilización extraterrestre perdida, y que llegó a la Tierra prendida de la cápsula
Tipo: defensivo del Apollo 11. Posee una coraza que lo protege del daño, y puede disparar un
Duración: permanente potente rayo canalizando la energía del sol. A pesar de ello, Nebu tiene la
TDN: físico personalidad de un perro collie…
>Vuelo Nv 5 >Físico Nv 2
Tipo: defensivo >Mente Nv 2 >Inmunidad
Duración: sostenido >Agilidad Nv 3 biológica
TDN: físico >Presencia Nv 3
>Daño Nv 3 (Látigo Nombre: Titán Rojo
radioactivo) NV: 4 (Heroico)
-Área Nv 3 PP: 40
Tipo: ofensivo PV: 12
Duración: instantáneo PFV: 1
TDN: físico Origen: Artificial (+ 2 PPs)
>Permeable Nv 5 Descripción:
(alteración atómica) Titán rojo es un soldado experimental creado por la
Tipo: defensivo URSS, y utilizado por la KGB para cazar sujetos de
Duración: sostenido interés para la Unión. Posee el poder de manipular el
TDN: físico átomo, permitiéndole crear un látigo energético
>Transmutación Nv mortal, y atravesar elementos sin esfuerzo.
4 (reestructuración
atómica)
Tipo: defensivo
Duración: sostenido
TDN: físico
Nombre: Regin
Nivel 2: Avanzado
> Protección Nv 3 PP: 20
(Coraza) PV: 6
Defecto: Equipo PFV: 1
Tipo: defensivo Origen: Instruido (+ 1 Nv gratuito a un rasgo a elección)
Duración: permanente Descripción: Regin es un poderoso mercenario enano del
TDN: físico reino de IL, quien va recorriendo los reinos en busca del
secreto de su linaje, armado con un arcabuz láser y su
armadura mecanizada de Mythril.
> Protección Nv 2
(chaleco de cuero)
>Físico Nv 1
Defecto: equipo
>Mente Nv 1
Tipo: defensivo
>Agilidad Nv 2
Duración:
>Presencia Nv 3
permanente
TDN: físico
- Ze, el vampiro.
> Nocturno
(muere a la luz del
> Físico Nv 3 sol
> Absorción vital
> Mente Nv 2 > Inmunidad automáticamente)
Nv 4 (mordida del
> Agilidad Nv 2 biológica
vástago)
> Presencia Nv 5
Tipo: ofensivo > Alimentación
Duración: instantáneo extraña (sangre)
TDN: físico
Nombre: Zé
> Monstruoso
Nivel 4: Heroico
PP: 40
> Regeneración Nv 3 PV: 13 (12 + 1 por inversión de
Defecto: fuente PPs)
(sangre) PFV: 1 (Ventaja ¨inmunidad
Tipo: defensivo biológica¨ gratuita)
Duración: permanente Origen: Constructo.
TDN: físico Descripción: Zé es un vampiro
> Ocultación Nv 5 del clan Nosferatu, con la
> Punto débil
(Ofuscación) habilidad de cambiar su aspecto
(Artefactos
Tipo: defensivo e infiltrarse prácticamente
benditos o fuego)
Duración: sostenido donde sea. Su objetivo es
TDN: mental mantenerse con vida en un
peligroso mundo de horrores
> Transformación
nocturnos y mascaradas de
Nv 5 (Ofuscación)
sangre… (Cualquier semejanza
Tipo: defensivo
con una franquicia de juegos de
Duración: sostenido
rol de vampiros es pura
TDN: mental
coincidencia)
¡Nasute!
- Fravah, el azote de IL
Ventajas:
Poderes: - 20 PP Rasgos: - 24 PP Desventajas: + 4 PP
- 0 PP
>Daño Nv 4 (Aliento de fuego) >Bestial (no puede manipular
- Alcance Nv 3 >Físico Nv 3 objetos)
- Area Nv 2 >Mente Nv 2
Tipo: ofensivo >Agilidad Nv 4 >Estado mental adverso
Duración: instantáneo >Presencia Nv 3 (codicia)
TDN: físico
>Vuelo Nv 3 Nombre: Fravah
Tipo: ofensivo NV: 4 (Súper- Heroico)
Duración: sostenido PP: 40
TDN: físico PV: 9
PFV: 1
>Regeneración Nv 4 Origen: Normal
Tipo: defensivo Descripción:
Duración: permanente Fravah es un temible dragón del reino de IL, quien merodea sus cielos en busca de
TDN: físico aquellos celebrados héroes que masacraron a su hermano mientras reduce a
cenizas a todo aquél que ose enfrentársele.
>Protección Nv 2
(Teclarra TK-1000)
Nombre: Cy-Bard 7K
- Área Nv 2
Tipo: defensivo NV: 3 (Sobrenatural/ heroico menor)
Duración: sostenido PP: 30
TDN: mental PV: 10 (9 + 1 por inversión de PPs)
Efecto: afecta a otros PFV: 1
Efecto: selectivo Origen: Constructo (Ventaja ¨inmunidad biológica¨
Defecto: limitado (sólo si gratuita)
lo oyen)
Descripción:
Defecto: panoplia
En un futuro tan distante como distópico (el año 198X)
(Teclarra TK-1000)
un androide experimental conocido como M-76 (o Cy-
>Vuelo Nv 1 (Teclarra Bard 7K, como se hace llamar a sí mismo), fue
TK-1000) construido por el científico Neil Hollyfield (Quien
- Área Nv 2 también lo repara cuando lo dañan) con el propósito de
Tipo: defensivo enfrentar al mal con el poder de la música. Equipado
Duración: sostenido con una enorme fuerza y un Teclarra experimental
TDN: mental TK-1000 (que le da el poder de volar o atacar las
Efecto: afecta a otros mentes enemigas y proteger las de su usuario y
Efecto: selectivo
aliados), sale por las noches para exterminar a los
Defecto: limitado (sólo si
malvados, entre luces de neón y tonadas de
lo oyen)
Defecto: panoplia
synthwave…
(Teclarra TK-1000)
- Einelen, la hechicera.
- Guserath, el sabio.
- Ejemplos de secuaces:
Francotirador 2 Psiónico 2
Anexo 3: ejemplos de
objetos
A continuación se dará una lista resumida de objetos que se pueden ¨crear¨ con el sistema. Dado que este sistema
no utiliza sistemas monetarios, el costo se dio en PPs, aunque, a discreción del DJ, se le pueden poner los costos en
viyuya ($) que crea conveniente (misma regla de las municiones y afines, que no aplica,
por lógica, a las pociones aquí presentadas). Maza pesada (Costo: 2 PP)
> Daño Nv 3 (Maza pesada)
Bazooka (Costo: 5 PP) Defecto: Equipo
> Daño Nv 3 (Bazooka) Tipo: ofensivo
Alcance Nv 2 Duración: instantáneo
Área Nv 2 TDN: físico
Defecto: Equipo
Defecto: Munición
Tipo: ofensivo
Duración: instantáneo
TDN: físico
Poción curativa
(Costo: 1 PP)
Báculo mágico de Naam (Costo:
> Curación Nv 3 (Poción
10 PPs)
curativa)
> Protección Nv 3 (Báculo mágico de
Defecto: Equipo
Naam)
Defecto: munición
Defecto: Equipo
Tipo: defensivo
Defecto: munición
Duración: activación
Tipo: defensivo
TDN: físico
Duración: activación
TDN: físico
Fusil de francotirador
(Costo: 7 PP)
> Daño Nv 3 (Fusil de
francotirador) Ganzúas (Costo: 2 PP)
Alcance Nv 3 > Manipular mecanismos Nv 3
Defecto: Equipo (Ganzúas)
Tipo: ofensivo Tokugawa Deck Jack-In Defecto: Equipo
Duración: instantáneo System Tipo: ofensivo
TDN: físico/ cinético (Costo: 2 PP) Duración: instantáneo
> Hackear Nv 3 TDN: físico
> Detección Nv 3 (Mira Defecto: Equipo
telescópica/ Alcance) Tipo: defensivo
Defecto: Panoplia (Fusil de Duración: sostenido
francotirador) TDN: mental
Tipo: defensivo
Duración: sostenido
TDN: físico/ cinético
Paso 2 (Poderes):
Se tira un D6, el resultado será el número de poderes que tenga el PJ, opcionalmente, si sale 6, se puede optar por
tener 0 poderes…
Paso 4 (rasgos):
Se tira el D6 4 veces, 1 por cada rasgo (Presencia, físico, agilidad y mente), el número obtenido en cada tirada es el
Nv de cada rasgo correspondiente (si sale 6 se vuelve a tirar). En caso de querer limitar el poder de los PJs, se puede
hacer que si sale 1 o 2, el rasgo está a Nv 1, si sale 3 o 4, el rasgo estará a Nv 2, y si sale 5 o 6… sí, adivinaron, el rasgo
estará a Nv 3…
1 Alimentación extraña
2 Diminuto
3 Alter Ego
1
4 Bestial
5 Coerción
6 Código de conducta
1 Condición dañina
2 Fuente de poder
3 Maldito
2
4 Empatía mortal
5 Ninguna
6 Debilitado
1 Estigma social
2 Estado mental adverso
5 Ser querido
6 Poderes incontrolables
Paso 1: tirar el D6, el resultado será el tipo de aventura y ambientación a jugar, siguiendo el cuadro, se tira un D6
primero, y luego un segundo D6. Nótese que si las opciones resultan limitadas, se puede en todo momento agregar o
cambiar algunas.
D6 Objetivo/ argumento
1 Recuperación/ Rescate
Eliminación (PJ, artefacto,
2
amenaza, etc…)
Escolta/ Defensa (PJ, artefacto,
3
etc…)
4 Resolución de un misterio
5 Viaje/ Peregrinación/ Exploración
6 Supervivencia
- Tabla de niveles:
VELOCIDAD
(distancia DISTANCIA
PESO (MASA) VELOCIDAD Nv MATERIAL
recorrida (alcance y
Nv (cuanto se puede levantar (poder ¨Velocidad¨ (aplicable al poder
corriendo por diámetro de un
usando ¨Físico Nv¨) o ¨Vuelo¨) ¨protección¨ también)
asalto, en 6 área)
segundos)
Piel, tela dura,
0 50 kgs 25 km/h 30 m 1m
vidrio
cuero, madera,
1 250 kg 45 km/h 70 m 10 m
plástico
Metales,
2 500 kgs 100 km/h 240 m 50 m
concreto
Lecho de roca,
3 5 Toneladas 500 km/h 800 m 250 m
metal blindado
Diamante,
4 50 toneladas 2000 km/h 3500 m 1000 m mythril, súper
aleación
Material divino,
substancia
5 500 toneladas 5000 km/h 8000 m 2000 m
legendaria, súper
ciencia.
Encontrar un indicio de una pista en un lugar desordenado, trepar un muro liso, nadar un
4 Muy difícil
río de caudal fuerte, etc…
Detectar a un alienígena invisible en una jungla centroamericana de los 80, encontrar una
5 Heroico pista de un crimen en un basural, describir una civilización a partir de un artefacto solo,
resistir magma etc…
6 en Percibir las intenciones de un ser sin emociones, saltar un vacío grande, llegar a fin de
Locura
adelante mes, cruzar un incendio de kilómetros de bosque, un manco queriendo trepar, etc…
- Tabla de Nv de PJs:
Puntos de
Nivel máximo
Nivel del presupuesto Puntos de Vida
de poderes y
Escala Personaje Descripción (PP) (PV) Ejemplos
rasgos
(Nv del Nv del Pj x 10 Nv del PJx 3
(opcional)
PJ)
Súper héroe,
Seres mutantes,
Sobrenatural, licántropo, alien,
alienígenas,
heroico 3 30 PP Nv 4 9 PV semicelestial, vampiro,
sobrenaturales, héroes,
menor archi mago, mutante,
etc…
etc…
Súper héroes, archi
Héroes y seres magos, invocadores,
Heroico 4 40 PP Nv 5 12 PV
extraordinarios mutantes, sobrenaturales
varios, etc…
Deidad encarnada,
súper héroe,
Súper Seres semi divinos, súper
extraterrestre, ser
heroico, Semi 5 héroes, alienígenas, 50 PP Nv 5 15 PV
cósmico,
divino pináculos etc…
interdimensional,
pináculos etc…
Coste en
Característica: PP por
Nv:
Rasgos 2
Poderes 1o2
Efectos 1
Defectos -1
Área 1
Alcance 1
PVs 2
Ventajas 2
Desventajas -2
Costo x Nv: Nv 1 Nv 2 Nv 3 Nv 4 Nv 5
> Levantar cargas > Resistir ataques mentales > Evadir ataques físicos > Resistir intimidación,
> Golpear y atacar > Percibir y detectar > Atletismo en general coerción, etc…
físicamente (mundano) (trepar, nadar, > Intimidar
> Resistir ataques > Resistir intimidación, escabullirse, etc…) > Convencer
físicos (Daño, atrapar, coerción, etc… > Atajar algo > Liderazgo
etc…) > Inteligencia y/o sabiduría > Esconderse > Atender boludos
> Lanzar cargas > Instinto > Iniciativa
> Interpretar
> Iniciativa
Ventajas: Desventajas:
Alerta Alimentación extraña
Atletismo Alter ego
Carismático Bestial
Celebridad Coerción
Compañero Código de conducta
Conexión Condición dañina
Contactos Condición física adversa
Crítico mejorado Debilitado
Empatía animal Diminuto
Inmortalidad Empatía mortal
Inmunidad biológica Enemigo acérrimo
Inmunidad física Estado mental adverso
Inmunidad mental Estigma social
Libre movimiento Fuente de poder
Luchador nato Incurable
Médico Inocuo
Mente fuerte Maldito
Memoria eidética Mente animal
Perspicaz Monstruoso
Saludable Nocturno/ diurno
Sexto sentido Poderes incontrolables
Suerte de principiante Punto débil
Súper evasión Secreto
Voluntad férrea Ser querido
- Tabla de secuaces:
Nv del Nv de PJ
Ejemplo
secuaz recomendado:
Rondas
Personajes: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
- Referencias:
- Marcar la casilla cuando haya terminado el asalto del PJ, PNJ o secuaz.
- Marcar con una C o un color las casillas correspondientes a las rondas donde un PJ o PNJ sufra ¨daño continuo¨
- Marcar con una R o un color las casillas correspondientes a las rondas donde un PJ o PNJ se regenere
Personaje (PJ)
> Físico Nv
> Mente Nv
> Agilidad Nv
> Presencia Nv
Retrato:
Nombre/ jugador:
NV:
PP:
PV:
PFV:
Origen:
Descripción:
Origen:
Motivación/ metas:
¿Tiene algún enemigo o algo/ alguien que repudie? (Especificar si son situaciones):
¿Puede generar vínculos de amistad/ compañerismo/ solidaridad? ¿Bajo que circunstancias? (responder
ambas):
Palabras finales:
Este poderoso y maravilloso sistema fue testeado intensamente para verificar que todo esté medianamente equilibrado,
sin embargo, es muy factible que haya cosas desbalanceadas que se nos hayan escapado, o formas que no cierran. En
dicho caso, modifiquen lo que quieran. Recuerde querido lector el mail al que puede enviar sus sugerencias, críticas y
observaciones.
R: Eso no es una pregunta maligneidad ominosa!, el sistema tiene poco más de 100 páginas, la mitad son ejemplos y tablas
y las mecánicas son sencillas, en todo caso se pueden obviar reglas e interpretar libremente.
P: ¿Hay alguna forma de resumir los poderes o hacerlos ¨más amigables¨ para quien recién empieza a jugar?
R: Sí, se pueden anotar como uno quiera, en su defecto, se puede poner el nombre del poder y su descripción y que el DJ
haga el trabajo sucio de interpretar repartija de puntos o mismo se pueden cagar en los puntos y armar las
descripciones más narrativamente (un ponto de más o de menos no matan a nadie, sí los niveles, áreas de efecto y
alcance)
P: ¿Hay alguna manera ¨más amigable¨ de crear personajes? Es muy complicada esta mierda…
R: Si menos de 50 páginas de reglas son mucho esfuerzo, se pueden alterar personajes de los ejemplos, o ver la
respuesta anterior, aunque después no pretendan leer la crítica a la razón pura de Kant y entenderla (Bah, los autores no
la leyeron pero sí entienden este sistema… cruel ironía…)
P: ¿Se puede articular con otros sistemas este, o agregar cosas de otros?
R: Dificilmente haya seres más geniales que los autores que puedan hacer un sistema mejor, pero inténtenlon.
A pesar de que no se utilicen alineamientos y de que a lo largo del sistema aparecieron ejemplos de situaciones y
personajes no muy serios, el tono de la aventura y de los PJs está marcado más que nada por el DJ y los jugadores.
Si se juega con niños, recordar tener determinado tacto con respecto al armado de PJs, a las descripciones y a los
desenlaces de las acciones. Que un poder haga daño y quite PVs, no significa estrictamente que deban ser letales y
hagan que sus víctimas exploten en una maraña de tripas y huesos luego de convulsionar dolorosamente durante
segundos de angustiosa agonía. Mismo con el lenguaje y afines… la palabra clave en este punto es… TACTO… una
persona con dos dedos de frente no dirigirá a niños situaciones que involucren matanzas, angustia existencial ni
aberraciones varias (las cuales suelen ser, recurriendo a la falacia de la autenticidad histórica, bastante comunes
entre grupos de gente con determinadas
configuraciones mentales…)
Si por otro lado, se juega con gente más adulta y se
busca algo más sombrío, se puede acomodar el tono al
gusto o al objetivo exploratorio de la mesa (tales como
temas filosóficos, ambigüedades, angustia existencial,
etc…), aunque esto no necesariamente quiere decir que
se puedan o deban tolerar comportamientos aberrantes
por parte del DJ y de los jugadores para con el resto de
los allí presentes… Conviene siempre aclarar qué cosas
se abordarán o se verán en la aventura antes de
empezar a jugar, como por ejemplo críticas a la religión,
violencia física, sacrificios, etc…, para evitar malos
entendidos… el que avisa…
Desde ya que este sistema lo que busca es que una
mesa pueda pasar un buen momento recreando una
aventura… está en manos de todos (DJ y jugadores),
hacer de esta una actividad placentera y armoniosa para
todos los involucrados.
Este sistema es
absolutamente gratuito
y modificable así que
sin más preámbulos,
tanto como si eligieron
este sistema como si
no, les deseamos buenas
partidas ¡y que sea rol!