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CTHULHU D100

INFORMACIÓN PARA enigma resuelto les habrá dado además una pista
EL/LA GAME MASTER para encontrar la llave de uno de ellos. Además, des-
de luego, se podrán encontrar con peligros capaces
Tienes ante ti una partida de rol que se convertirá de hacerles perder la vida… ¡o la cordura!
en una mezcla de aventuras cthulhoideas o lovecraf- Una vez abran la puerta podrán entrar. Sin embar-
tianas y juego de acertijos. Con esta curiosa combi- go, esta se cerrará de golpe y los personajes jugadores se
nación no buscamos sino divertir a los jugadores y darán cuenta de que no hay ventanas ni más puertas.
probar su astucia, así como su destreza mental ante Un viejo gramófono se pondrá entonces en marcha
situaciones comprometidas, difíciles y peligrosas. y del disco grabado surgirá la voz de su anfitrión,
Todo esto además de enfrentarlos con monstruos del quien les felicitará y les dirá que han llegado a la par-
averno o sobrenaturales, o seres primigenios de otros te final y más difícil de todo el juego. Descubrirán
planetas que, convertidos en dioses, esperan aletar- que se encuentran atrapados en una habitación don-
gados a que alguien los despierte mediante un ritual de deberán enfrentarse a un ser abominable, del que
o los actos de sectas asesinas. El misterio, el suspense podrán escapar solo si encuentran el libro adecuado,
e incluso algo de terror están asegurados. un último enigma y la letanía para hacerlo desapare-
Toda la partida transcurrirá en una mansión don- cer. Si lo logran, una de las paredes se abrirá en dos y
de el dueño de la misma, un millonario excéntrico, podrán salir al exterior de la mansión.
habrá invitado a los personajes jugadores para propo- Por último, conviene advertir de que es mucho
nerles un juego. Reunirá a las mejores y más grandes mejor que los personajes jugadores se mantengan uni-
mentes del mundo, sean detectives asesores (como dos, ya que así tendrán más oportunidades de poder
Sherlock Holmes) o científicos, físicos o matemáti- resolver los enigmas y de combatir o defenderse de
cos famosos, célebres por poseer mentes privilegiadas los peligros que surjan. Sin embargo, también pue-
capaces de resolver los más dificultosos enigmas. den ir por libre o en solitario. ¡Será su decisión!
Cada uno de ellos deberá tener un secreto oscuro
y oculto. Este secreto deberá crearlo cada jugador INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES
y decirlo a el/la game master antes de empezar la Estamos en la época actual, en EE.UU. Los personajes
partida, y será el motivo por el cual sus personajes jugadores reciben cada uno una carta, mensaje, e-mail
accederán a llevar a cabo el juego ofrecido. En caso o lo que se desee (a gusto de el/la game master). En
de que se nieguen a aceptar el juego propuesto por el él se requiere la presencia de estos en Gleanntown,
millonario o de que fracasen, el secreto será usado al en el condado de Essex, Massachussets, si no quie-
día siguiente para vilipendiarlos, lo cual acabará con ren que su secreto sea desvelado. Se los convoca a la
sus carreras y su prestigio ante la sociedad. Si, por el mansión de un viejo millonario excéntrico llamado
contrario, logran ganar y salir de la mansión, cada Randolph Latimer, quien hizo su fortuna a base de
uno recibirá una buena suma de dinero. Además, sus chanchullos en la Bolsa de Wall Street, así como con
nombres quedarán limpios, pues desaparecerá toda diversos negocios ilegales de contrabando y otras
prueba que hubiera en su contra por culpa de esos «cosillas» con diferentes «organizaciones», a pesar
secretos oscuros. de lo cual disfruta de una reputación envidiable. Ha
La finalidad del juego consiste en lograr salir de la amasado una de las mayores fortunas del mundo,
mansión del millonario en menos de 24 horas. Cada que lo sitúa entre los primeros quinientos millona-
10 minutos reales corresponderán a 1 hora de juego. rios en la famosa Lista Forbes, con una suma de unos
O, lo que es lo mismo, la partida no durará más de 4 5.500 millones de dólares en su haber (aunque los
horas reales. Las pruebas consistirán en enigmas, cu- avispados investigadores ya saben todo esto, porque
yas respuestas se encuentran en la sección de Ayudas. después de la carta recibida han investigado un poco
Cada uno que se solucione llevará al siguiente, y así la vida y milagros de a Latimer).
hasta lograr llegar a la habitación donde se encuentra Latimer vive a las afueras de Gleanntown, un
la puerta de salida de la mansión. Pero esta puerta pequeño pueblo donde la vida transcurre tranquila-
está cerrada con varios cerrojos, para la cual cada mente, no muy alejado de las grandes ciudades del

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LUDDOMO

condado de Essex, en Nueva Inglaterra. Dispone de invitados bajan del vehículo y observan que están
varias mansiones en diferentes ciudades del estado, frente a una mansión grande, elegante y bien cuidada.
así como en otros países, pero la que tiene aquí es su Se dirigen hacia la puerta y esta se abre de gol-
preferida. La razón es que Latimer es un gran aficio- pe, apareciendo ante ellos quien se presenta como
nado al misterio y a toda clase de juegos relaciona- el mayordomo de la casa, Robinson. Robinson les
dos con enigmas y acertijos, así como a fenómenos da la bienvenida y comenta que no se preocupen
extraños o paranormales. Esta mansión está prepa- por el equipaje, ya que dos de los criados, Richard
rada para tales eventos, por lo cual la ha llamado y Michael, lo llevará hasta sus aposentos, situados
Luddomo («mansión del juego», en esperanto). en el piso superior de la casa. Nada más entrar se
encuentran con un gran recibidor que tiene un di-
EN LA MANSIÓN bujo en su suelo. Se trata de un gran círculo con
Si los personajes jugadores acceden a la invitación, una enorme letra L en su interior, que bien podría
tendrán todos los gastos pagados, incluyendo un ser la inicial tanto del nombre de la mansión como
tren que los hace llegar sobre las 14:00 h de la tarde del anfitrión.
hasta la ciudad de Lawrence. Allí los está esperando Del techo baja una preciosa lámpara de araña que
Charles, el chófer de Latimer, con una limousine que hace mucho más elegante esa entrada. A los lados hay
los lleva hasta Luddomo. Después de cerca de una sendas puertas dobles que deben llevar a dos estancias
hora de viaje, alcanzan el lugar y lo primero que ven del lugar. Robinson les presenta a la cocinera, la Sra.
son dos grandes puertas enrejadas con el nombre Moore, la cual tras saludarlos se despide diciendo que
de la mansión encima de ellas. Cuando el coche se debe ir preparando la cena. Mientras siguen avanzan-
acerca, se abren hacia dentro y dejan ver un ancho do por la mansión, ven al frente unas enormes y ma-
camino asfaltado, con plantas y árboles a los lados. jestuosas escaleras. Subiéndolas, al final de ellas llegan
El camino termina en una rotonda con una hermosa a unas cristaleras pintadas muy bien trabajadas y a
y gran fuente en su centro. dos pasillos, uno a la derecha y otro a la izquierda. El
La limousine rodea la rotonda y se para en el otro de la izquierda conduce a cuatro habitaciones, que es
extremo, donde se encuentra la entrada a la casa. Los donde se hospedarán los personajes jugadores, y el de la

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derecha tan solo a una, la de Latimer. Varios cuadros crean que es algún tipo de venganza ni nada pare-
y tapices decoran estos pasillos. cido. Tan solo es porque me divierte y me lo puedo
permitir. Y así, de alguna manera, pongo también a
BIENVENIDA Y PRIMER ENIGMA prueba mi inteligencia.
Una vez los personajes jugadores hayan visto sus habi- Bueno, se preguntarán qué demonios les voy a pedir.
taciones, todas sencillas e iguales entre sí, Robinson ¿Dinero? ¿Es alguna especie de extorsión o chantaje?
los acompañará hasta el salón-despacho, donde ¡No, queridos míos, no! Lo único que les pido y les
Randolph Latimer les está esperando para explicarles propongo es un simple juego. En el momento en que
a qué han venido. pronuncie una famosa frase que Sir Arthur Conan
«Bienvenidos todos. Doyle puso en boca de su personaje Sherlock Holmes,
Se preguntarán el porqué de esta invitación. Bien, empezarán su propio juego.
pues no les voy a tener en suspense durante más Este consiste en resolver seis enigmas. El primero es
tiempo. casi un regalo. De los cuatro siguientes, como única
Después de una exhaustiva investigación, han sido pista les diré que uno requiere pensar “religiosamen-
elegidos como algunas de las mentes más privilegia- te”, otro que no siempre es evidente lo que hay escrito
das que existen en nuestro mundo en la actualidad. o anotado con números o palabras, otro que es de
Cada uno de ustedes ha sido o es capaz de resolver pura lógica aplastante y el cuarto que es pura semán-
importantes problemas científicos, así como los ma- tica. La respuesta de cada enigma les proporcionará
yores enigmas, misterios o casos criminológicos. Hoy una pista con la que deben buscar una llave, cada
podrán demostrar si todo eso es cierto o son simple- una distinta. Una vez las tengan todas, deberán
mente patrañas. Para ello, me he visto en el deber de encontrar una puerta que tiene todos los cerrojos de
investigarlos para descubrir sus puntos débiles, o lo esas llaves y que les conducirá a su vía de escape. Esta
que es lo mismo, el lado más oscuro de cada uno. Lo consiste en una última habitación donde tan solo
sé todo de ustedes, y ese es mi aval para que accedan manteniendo su frialdad y cordura podrán llegar a
a lo que les voy a ofrecer. ¿Por qué lo hago? Pues no buen fin. Allí podrán resolver el sexto y último de los

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enigmas y volver a su casa sanos y salvos, además de SEGUNDO ENIGMA


con una recompensa de dos millones de dólares para En el momento en que descifren el primer enigma,
cada uno de los vencedores. el despacho se quedará totalmente a oscuras y los
Eso sí, en caso de que no lo consigan, desearán estar personajes jugadores deben buscar el interruptor de
muertos. A no ser que ya lo estén, claro. Porque, si la luz. Cuando lo encuentren, verán que Latimer ha
fallan, sus… digamos… «secretos» serán divulgados desaparecido y que encima de su mesa hay un papel
y será el fin de sus carreras… o de sus vidas. apoyado en un calendario. En este papel está escrito
¿El tiempo que tienen? Hasta mañana a esta misma el siguiente enigma:
hora. También les advierto de que no podrán uti-
lizar ni teléfonos móviles, ni ordenadores ni nada «Supongamos que conozco a una persona que
parecido. Lo único que llevarán encima serán a hace dos días tenía 25 años, pero el año que vie-
ustedes mismos, su cerebro y su inteligencia. ¡Suerte ne tendrá 28. ¿Cómo es posible?»
a todos!
¡Ah, por cierto! Procuren ir en todo momento juntos. La respuesta al enigma es el 31 de diciembre.
Lo aconsejo porque cuatro mentes pueden más que Los personajes jugadores deben buscar (tirada por
una o dos. Y no se preocupen, porque tienen tiempo Percibir) en el dietario que tiene Latimer encima de
de sobra para completar el juego. Así que no duden la mesa de su despacho. Justo en la hoja del 31 de
en tomárselo con calma, al igual que en respetar los diciembre encuentran un escrito que dice: «Cierren
horarios de las comidas o hacer los descansos que al salir del despacho. Gracias». La primera llave se
deseen. encuentra puesta en la puerta, pero si no compren-
Mis criados permanecerán aquí, pero yo deberé au- den la pista e intentan cerrar, se darán cuenta de que
sentarme y no volverán a verme hasta mañana… o, esa llave no pertenece a ella. Con eso ya tendrán una.
a lo mejor, ¡nunca más! ¿Quién sabe?
Bien, así pues, ahí va el primer enigma: TERCER ENIGMA
En el momento en que acaben con el segundo
“¿Qué será?, ¿qué es?, que mientras más enigma, Robinson anunciará a los personajes juga-
grande, menos se ve” dores que la cena está servida y que cuando quie-
ran pueden pasar al comedor, situado enfrente del
Y… ¡comienza el juego!». salón-despacho.

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Mientras los personajes jugadores cenan, en el mo- Todo esto queda a libre disposición de el/la game
mento de los postres les servirán tarta de manzana. master. Puede usarlo para amenizar más la partida o
Una de las porciones contiene un papel enrollado si se da el caso de que los jugadores son muy avispa-
en plástico (que pueden encontrar con una tirada de dos y resuelven enseguida los enigmas. Además, de
Percibir o Suerte), en el cual se halla el tercer enigma: este modo pueden llegar a perder tanto Puntos de
Vida como de Estabilidad mental.
«Una mujer sirvió comida a un hombre. Este
la ingirió y, a consecuencia de ello, falleció. Pero EL DÍA SIGUIENTE: CUARTO ENIGMA
si no la hubiera comido, no habría muerto. Tras dar con la solución del tercer enigma, deberán
Esta comida era deliciosa. No era tóxica, noci- deducir que la segunda llave está dentro de una
va ni transmitía ninguna enfermedad o dolencia. biblia, exactamente en el Génesis. Esta biblia se en-
El hombre la comió y, de hecho, la disfrutó y su cuentra en la habitación del dueño de la casa, en su
muerte se demoró bastante. No obstante, esta co- mesilla de noche. Al abrir la biblia y encontrar la
mida fue la única responsable de su fallecimiento. llave, verán que está enrollada en un papel que porta
¿Pueden encontrar respuesta a este extraño el siguiente enigma.
enigma?»
«2-10-12-16-17-18-19…?
LA NOCHE ¿Cuál es el número que sigue a esta sucesión
Antes de que resuelvan el enigma, Robinson les dirá y por qué?»
a los personajes jugadores que ya es tarde y que se pue-
den retirar a sus aposentos, tal y como le ordenó su Cuando resuelvan el enigma, tendrán que buscar
señor que les comunicara. Si se niegan, Robinson les la llave en uno de los pequeños estantes de la ducha
dirá que si esa es su decisión, el juego ha terminado del baño de la propia habitación, ya que es lo único
y, como le ordenó su señor, deben abandonar la casa. que hay allí que empieza con la letra D. Esta llave
Al fin y al cabo, lo único que desea Latimer es que se lleva otra nota que pone: «El siguiente enigma se está
mantengan al cien por cien y para ello duerman unas cociendo. ¡Corran antes de que se queme!».
siete u ocho horas.
QUINTO ENIGMA
TERRORES AÑADIDOS Lo encuentran dentro del horno eléctrico y a punto
Los criados de la casa tienen órdenes de su amo de quemarse:
Latimer de intentar frustrar las intenciones de ganar
de los personajes jugadores. Así pues, la mansión está «¿Qué tendrá en común reconocer que some-
llena de dispositivos que crean hologramas, sonidos temos sosos?»
espectrales y demás cosas para distraer su atención.
Por ejemplo, se escuchan toda clase de sonidos A partir de la palabra «sosos» tendrán que deducir
extraños, como cadenas arrastrándose, aullidos o, que la cuarta llave se encuentra dentro del salero.
incluso, en sus propias habitaciones, el siseo de Ahora que ya tienen las cuatro llaves, tan solo debe-
algún animal como si de una serpiente se tratara. rán descubrir dónde se encuentra la puerta con los
También pueden ver figuras espectrales (en realidad cuatro cerrojos.
hologramas) que atraviesan paredes como fantas-
mas, o como por debajo de la puerta de su habita- ÚLTIMA HABITACIÓN, ÚLTIMO ENIGMA
ción les pasan un papel escrito, en el que pone «Tú Está situada tras la puerta del sótano, donde hay unas
y solo tú pagarás por lo que has hecho y no saldrás escaleras que bajan. Al final de ellas pueden hallar la
con vida de esta casa». Incluso se puede añadir algo puerta con cuatro cerrojos, en los cuales las llaves
de música muy suave pero repetitiva, que no para encajan perfectamente. Cuando abran y entren, sin
de sonar y se va metiendo cada vez más en la cabeza embargo, la puerta se cerrará de golpe y se hallarán
del jugador, sin dejarle descansar ni dormir. encerrados en algo parecido a la celda de una prisión.

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Hay estanterías a todo su alrededor llenas de libros. que intenta hacerse con alguno de ellos a la vez de
No hay puertas ni ventanas, y un gramófono se alza que escuchan una risita maléfica. Si no consiguen
encima de una pequeña mesita. El gramófono se resolver el enigma y encontrar lo que se necesita, el
pone entonces en funcionamiento y una voz cono- ser, un Vampiro estelar, cogerá a uno de los persona-
cida, la de Latimer, surge del disco que hay en él. La jes jugadores y drenará su sangre hasta dejarlo seco.
voz les comunica: «Algo está a punto de aparecer ante Entonces se podrá ver perfectamente el aspecto del
ustedes, y la solución para evitarlo la tienen alrededor, ser (tirada por Estabilidad mental, con pérdida de
así que dando vueltas y observando todo lo que también 1/1d10), tras lo que uno de los libros de la estante-
las da, la encontrarán. Suerte». (La pista se encuentra ría (De Vermis Mysteriis) saldrá volando hasta él y se
en el disco que suena en el gramófono —ver 6º enig- lo llevará, desapareciendo juntos.
ma en la sección de Ayudas—).
La grabación acaba con estas extrañas pala- EPÍLOGO
bras: «¡¡TIBI MAGNUM INNOMINANDUM, Si logran salir, Latimer cumplirá con su parte del
SIGNA STELLARUM NEGRARUM ET trato. De lo contrario, lo ha preparado todo para que
BUFANIFORMIS SADOQUAE SIGILLUM!!». nadie llegue a echar en falta a los personajes jugadores.
Tras esto, los personajes jugadores sentirán la
presencia de algo que se mueve por la habitación y FIN

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PERSONAJES NO JUGADORES

— RANDOLPH LATIMER — — SRA. MOORE —


De 75 años. Muy educado, de buena familia, de ascen- De ascendencia irlandesa, pero nacida en el mismo pueblo
dencia inglesa e irlandesa y con la soberbia, prepotencia de Gleanntown. Cocinera y ama de llaves de 51 años que
y egoísmo, así como la inteligencia típica de alguien que lleva diez trabajando a las órdenes de Latimer. Siempre ha
ha amasado una gran fortuna en poco tiempo. Gran afi- procurado mantenerse al margen de las «diversiones» de
cionado a toda clase de idiomas y juegos, en especial su amo, ya que a ella no le hacen mucha gracia.
a los de ingenio, así como a los temas de ocultismo y
parapsicológicos. fue con tam int
10 10 12 15
fue con tam int pod des car est
10 8 11 16 12 9 15 -
pod des car est
15 7 12 16 Estabilidad Mental: 65
Puntos de Vida: 16
Estabilidad Mental: 45 Habilidades: Percibir 60%, Discreción 80%, Escuchar
Puntos de Vida: 10 70%, Psicología 50%
Habilidades: Alemán 60%, Latín 70%, Esperanto 80%,
Francés 75%, Gaélico 65%, Irlandés 85%, Griego 60%,
Español 65%, Italiano 70%, Manejar archivos 85%, — RICHARD, MICHAEL Y CHARLES —
Mitos de Cthulhu 25%, Burocracia 70%, Ciencias ocul- RICHARD (criado de 21 años), MICHAEL (criado de 23
tas 45%, Historia 65%, Psicología 65%, Percibir 70%, años) y CHARLES (chofer de 25 años)
Embaucar 75%, Protocolo 65%, Juegos 8
Se utilizarán las mismas características y habilidades
para todos ellos, a excepción de Charles, que tendrá
— ROBINSON — más porcentaje en Conducir y Mecánica de vehículos,
De ascendencia inglesa, pero nacido en Boston. de lo que entiende un poco.
Mayordomo de 55 años que lleva treinta a las órdenes
de Latimer. Entró como simple criado y ascendió a ma- fue con tam int
yordomo a la edad de 35. Respeta a Latimer y este se fía 14 10 11 12
de él a su vez. Un verdadero hombre de confianza que pod des car est
jamás hace preguntas. 8 10 12 14

fue con tam int Estabilidad Mental: 44


12 13 17 16 Puntos de Vida: 11
pod des car est Habilidades: Discreción 55%, Escuchar 70%, Esquivar
14 10 16 16 20%, Obedecer 88%, Ocultarse 50%

Estabilidad Mental: 60 CHARLES, además de estas, tendrá: Conducir 85% y


Puntos de Vida: 15 Mecánica de vehículos 65%
Habilidades: Percibir 70%, Discreción 70%, Dotes de
mando (servidumbre) 75%, Escuchar 80%, Psicología
65%

8
—VAMPIRO ESTELAR—
fue con tam int pod des
32 15 30 12 14 10

Puntos de Vida: 19
Tipo de ataque:
Espolón 40% (1d6+1 en Presa)
Mordisco 75% (drena 1d6 FUE por asalto siempre
que tenga a la víctima en Presa)
Protección contra el daño: 4 puntos de materia gelatinosa

AYUDAS

SOLUCIONES A LOS ENIGMAS rarlo así: Dos, Diez, Doce, Dieciséis, Diecisiete,
Dieciocho, Diecinueve… Doscientos. (Este es en
1º ENIGMA: el que no siempre es evidente lo que hay escrito o
La Oscuridad. anotado con números o palabras).

2º ENIGMA: 5º ENIGMA:
El cumpleaños de esta persona es en Nochevieja, y el Las palabras «reconocer, sometemos y sosos» son
día actual, el 1 de enero. Hace dos días, el 30 de di- lo que se llama palíndromos, o lo que es lo mismo,
ciembre, tenía 25 años. Al día siguiente cumplió 26. palabras que se pueden leer tanto de izquierda a de-
Hoy empieza el año nuevo, y transcurridos doce meses recha como de derecha a izquierda. (Este es el de
tendrá 27 años. Al final del año siguiente, por tanto, pura semántica).
tendrá 28. (Este es el que era de pura lógica aplastante).
6º ENIGMA:
3º ENIGMA: En el disco que se está reproduciendo en el gramófo-
La mujer era Eva y el hombre Adán. Este aceptó una no, donde debería estar el nombre de la canción y el
manzana, la fruta prohibida que le ofreció ella, y al autor, pone: «EL VAMPIRO ESTELAR (De Vermis
comerla se ganó el juicio divino de la mortalidad. Si Mysteriis) por Ludwig Prinn». Esto es la pista, ya que
no la hubiese ingerido, habría seguido siendo eterno. se debe buscar en las estanterías (que están por orden
(Este es en el que había que pensar «religiosamente»). alfabético de autores) el libro en cuestión, que es De
Vermis Mysteriis. En él se habla del Vampiro Estelar
4º ENIGMA: y de su autor, Ludwig Prinn. Una vez encontrado,
La solución es 200 porque es el siguiente número el libro volará hasta el ser, que ni siquiera se hará
que escrito empieza con la letra D. Hay que mi- visible, y el propio libro desaparecerá.

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DESCRIPCIÓN DE LA CASA estancia de este tipo: dos lavavajillas, dos fregaderos,
un gran extractor, cuatro neveras, un frigorífico de
HABITACIÓN DE LATIMER carga superior, tres grandes hornos eléctricos, tres
En esta habitación hay una bonita cama, un hogar microondas y toda clase de utensilios como ollas,
enfrente de ella, una mesita, un gran armario y unos sartenes, cubiertos, cuchillos, cucharones, pinzas de
ventanales que dan a un balcón. Este tiene vistas a la carne, etc. En un rincón hay un pequeño cuarto que
parte posterior de la casa, al valle y a las montañas, muestra una bodega, con varios vinos y cavas en ella.
que se pueden contemplar desde allí. También hay
un baño con taza de váter, bidet, armario, lavabo HABITACIONES DE LA SRA. MOORE,
para las manos y una ducha con estantes para jabón RICHARD Y MICHAEL
y esponja. Todo bastante caro y elegante. En la parte derecha del recibidor, debajo de las
escaleras, hay dos puertas. Llevan a las habitacio-
SALÓN-DESPACHO nes de los criados. La puerta de la izquierda es la
En el piso de abajo, detrás de las dos puertas que vieron habitación de la Sra. Moore, dotada simplemente
al entrar a la mansión, hay un gran salón-biblioteca de un camastro, una mesilla, un pequeño lavabo y
con infinidad de libros. Si se echa un vistazo se sabrá un armario empotrado. Dispone también de una
que son novelas de ciencia ficción, terror y misterio, ventana. La otra puerta lleva a dos más, que son
y también libros de magia, prestidigitación e incluso las habitaciones de Richard y Michael, exactamente
de casos enigmáticos o no resueltos, etc. También hay iguales a la de la Sra. Moore.
diversas figuras extrañas expuestas en estantes y vitri-
nas cerradas bajo llave. Todo esto rodea la habitación. HABITACIÓN DEL MAYOR
En uno de los lados hay una antigua y elegante mesa DOMO ROBINSON
con un sillón tras ella, igual de elegante. Encima de la En la parte izquierda del recibidor, también debajo
mesa hay un ordenador, un teléfono, un calendario y de las escaleras, hay dos puertas. Una de ellas es la del
algunas cosas más, típicas de un despacho. En el otro mayordomo Robinson y no difiere mucho más de
lado del salón hay un pequeño mueble bar con tres las otras mencionadas del servicio. La puerta restante
taburetes y una pequeña barra delante de ellos. lleva al sótano.
En el centro hay dos sofás y dos sillones. Justo
delante se encuentra un hogar con un cuadro enci- GARAJE
ma, un retrato de Latimer algo más joven. En otro Fuera, detrás de la casa, se encuentra el garaje.
rincón, un piano de cola acaba de decorar la habi- Contiene ocho coches:
tación. Una de las paredes-biblioteca oculta tras de • Aston Martin DB5 de 1964. Si algún personaje
sí una gran pantalla, que surge al oprimir un botón jugador se pregunta si está ante un auténtico
situado debajo de la mesa. Desde ella se pueden DB5 de esa época, se le podrá decir que sí, y
ver películas provenientes de un proyector situado que además ese mismo es el que se utilizó en la
estratégicamente en su lado contrario y manejado película de James Bond, Goldfinger, del cual se
también desde la mesa-despacho. contó que había desaparecido sospechosamente.
En realidad, lo compró Latimer y consiguió que
COMEDOR no se hablara más del tema.
La estancia que hay delante del salón y por la que • Rolls-Royce Phantom Drophead Coupé.
se entra desde el recibidor alberga un comedor con • Aston Martin Vanquish.
una grande y única mesa alargada, y sillas para por lo • Lamborghini Aventador.
menos diez comensales. • Mclaren 720S.
• Ferrari F812 Superfast.
COCINA • Bentley Continental GTC.
Desde el mismo comedor, una puerta conduce a la • Lincoln Limusine.
cocina, donde se dispone de todo lo típico de una El chófer Charles tiene aquí su habitación.

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Una misteriosa carta. Un excéntrico millonario aficionado a los enigmas. Una
invitación inquietante a la que no os podéis negar. Un juego ideado por una
mente perversa que pondrá a prueba vuestro ingenio. ¿Saldréis airosos del reto
o sucumbiréis al horror?

Autor: Andrés Ramos


Imágenes: Shutterstock
Edición y corrección: Daniel P. Espinosa
y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Claudia Andrade
Sistema: Cthulhu d100

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