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Sinopsis
Al principio de la aventura, los personajes están bastante desesperados: llevan una mala racha y ape-
nas les queda dinero. Ha llegado a sus oídos que Tobu y Brakk, dos proks (fugitivos en busca y captura)
por los que ofrecen 50 monedas de oro, han sido vistos en un pueblo llamado Pinillos. Es la recompensa
más baja que se ofrece por unos Proks, pero los aventureros necesitan dinero y tienen deudas, y creen
que la baja cantidad ofrecida hará que muchos cazarrecompensas ni se molesten en buscarlos. Sin em-
bargo, aunque pregunten en todas partes, no encontrarán a la pareja de proks en Pinillos. No obstante,
les aguarda otra oportunidad, algo más gordo de lo que podrían imaginar.
Por el camino se encontrarán con un recaudador de alto rango, cuya caravana es atacada por bandidos
mientras se dirige a una reunión.
Cuando lleguen al pueblo, se encontrarán con que al recaudador le están esperando, por una parte, un
grupo de ladrones, y por otra, la resistencia, un grupo que quiere luchar contra el régimen opresor y
planea secuestrarlo.
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POBRES Y DESESPERADOS
NOCHE ANIMADA
Por la noche pasarán varias cosas. Los personajes
las vivirán de una forma u otra en función de dónde
duerman (el granero es más barato) y si deciden ha-
cer guardias.
A las 11 hay una pelea de borrachos. Si los PJ se
meten por medio, los borrachos, que en el fondo
son unos amigos que solo pelean por diversión, se
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PROKS
enfrentan con ellos. Los borrachos son: [Armand el • Si los personajes están extremadamente perdi-
granjero], [Borrachín] y [Leñador duro]. dos, reciben mágicamente un mensaje del recau-
A la 1 de la madrugada, una banda de ladrones sale dador que les dice que lo han llevado al pueblo:
de sus habitaciones y, con poco sigilo, secuestran al «Reconozco ese apestoso olor en cualquier parte».
recaudador. Lo llevan al granero donde pretenden
coger el carro e huir. LA BÚSQUEDA
Si los personajes no se han enterado de nada, un Los personajes no tienen ni idea de en qué parte del
camarero les despierta. Comienza entonces una per- pueblo pueden estar los de la resistencia (salvo que
secución para recuperar al recaudador. saquen buenas tiradas Rastreo, por ejemplo). Si in-
La banda de ladrones está compuesta por: [Berd vestigan por el pueblo, esto es lo que encontrarán en
el granuja], [Asesino Gerrard], [Gigantón Puño loco], los diferentes edificios:
[Cuchillo fácil Pat] y [Ideas malas].
• Si descubren a los ladrones en la taberna, pelean 1. Productos frescos de la abuela Shirka. Una
con ellos y les vencen, descubrirán que los rebel- pequeña tienda con productos de granja. La po-
des han aprovechado el caos del momento y se bre mujer estaba dormida y la han despertado.
han llevado al recaudador. Así que, ya que están ahí, les pide que limpien
• Si los ladrones logran escapar, tras seguir su ras- el sótano: hay algo que hace ruidos extraños
tro, los encontrarán muertos: la resistencia los ha y hace una semana que no se atreve a bajar.
seguido, se ha encargado de ellos y se ha llevado En el sótano hay 3 [mapaches gordos]: esta si-
al recaudador. tuación se puede resolver a lo bruto o usando
• Si siguen el rastro de los rebeldes, ya sea con el Conexión animal.
animal compañero del errante o sacando buenas 2. Escuela. Está cerrada y nadie la vigila. Hay 3 au-
tiradas de Percepción, tras una vuelta por el bos- las, un almacén y un despacho, y nada más de
que, descubren que vuelven al punto de partida: interés.
el recaudador está en alguna parte del pueblo. 3. Casa del viejo Hal. El dueño de la casa los reci-
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POBRES Y DESESPERADOS
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PROKS
SISTEMA DE JUEGO
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POBRES Y DESESPERADOS
EL ENEMIGO POCIONES
Los enemigos se señalan en el texto con su nombre Vida: Cura una herida.
escrito entre corchetes —por ejemplo, [guarda], [ca- Maná: 5 huecos de magia.
pitán de la Guardia], etc.—. Cuando resultan heridos Furia: 3 puntos de furia.
LOS PERSONAJES
EL MAGO
Comenzaste a estudiar magia burocrática
pero enseguida viste que eso no era para ti.
Querías vivir grandes aventuras.
Los magos tienen una reserva mágica,
disponen de 20 huecos para ir tachando a
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PROKS
medida que realizan sus hechizos. Cuando llegan Canciones del skald
a 0, están agotados y necesitan descansar una no- Canción de la batalla (3 huecos): Otorga un dado
che o tomar una poción que les permita recuperar adicional para él y sus compañeros en tiradas de
algo de esa reserva. En situaciones extraordinarias, combate. Dura una pelea.
pueden actuar heroicamente y bajar de 0, pero cada Canción del buen reposo (3 huecos): Permite que
hueco marcado por debajo de ese límite les quitará los compañeros recuperen sus energías y heridas en
un dado y, si llegan a -5, caen inconscientes. la mitad del tiempo necesario.
Canción de fuego (3 huecos): Hace que un arma
Hechizos de mago provoque una herida adicional o que una armadura
Capa de mago (3 huecos): Te protege de una heri- aguante una herida adicional.
da. Te permite actuar con normalidad. Canción del sueño (3 huecos): Si los enemigos
Esfera de Ottomok (variable): Esta esfera rodea que escuchan la canción no superan una tirada de re-
al mago (o alguien muy pegado a él) y lo protege sistencia caen dormidos hasta que alguien les haga
del daño. Cada herida que absorbe la esfera borra daño o despierten de forma habitual.
4 huecos de la reserva. Para realizar el hechizo, el Canción del sanador (3 huecos): Permite que un
mago debe mantener su concentración y no puede compañero o él se curen de una herida.
hacer nada complicado como lanzar otro hechizo. Se
puede empujar la esfera, en cuyo caso el mago sale Rasgos de skald
rodando. • Usar armas
Detectar magia (2 huecos). • Música
Bola de fuego (5 huecos): Provoca una herida a • Infundir coraje
todos los que estén en un radio de 3 metros. Ideal • Charlatanería
para grupos.
Proyectil de hielo (3 huecos): Provoca una herida. Equipo: mochila, 5 antorchas, 3 raciones, 1 poción
vida, instrumento mágico, calderilla, libreta.
Rasgos de mago
• Lanzar hechizos
• Buscar libros
• Erudito
• Etiqueta
EL SKALD
Aunque podrías ganarte la vida con tus canciones,
recordando las gestas de los héroes del pasado, tus
habilidades con las armas te permiten soñar con
vivir tus propias gestas.
Los skald tienen una pequeña reserva mágica que
les permite dotar a sus canciones de beneficios para
sus compañeros. Dispone de 9 huecos y recuperan
los puntos descansando un día. Para ejecutar su ma-
gia tienen que usar un instrumento.
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POBRES Y DESESPERADOS
EL ERRANTE
Eres feliz vagando de un lado para otro en
solitario con la única compañía de tu amigo
animal, pero a veces va bien la compañía de
otros para no acabar hablando solo.
A los errantes les gusta moverse con sigilo
y acabar con sus presas con un golpe rápido y
letal. También tienen buena puntería y cubren
al resto del grupo con su arco o ballesta.
Tienen un compañero animal que puede luchar
cuerpo a cuerpo, vigilar los alrededores y localizar
algo desde las alturas o infiltrarse en sitios difíciles,
en función del tipo de animal elegido: oso pardo,
lobo gris o halcón plateado.
Los errantes tienen un vínculo mágico con esos
animales que les permite comunicarse con ellos e
incluso sanarlos y devolverlos a la vida.
La vida de los amigos animales es como la de los
jugadores.
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Pobres y desesperados es una aventura ambientada en el mundo de Proks.
Acción, fantasía y humor a partes iguales, con un sencillo sistema de juego
propio, incluido en la aventura. En esta ocasión los personajes se disponen a
dar caza a unos proks (fujitivos), pero un encuentro inesperado en el camino
les llevará a verse metidos de lleno en medio de un conflicto que hace tiempo
se está larvando en el reino. De sus decisiones dependerá el destino de los
implicados, el suyo propio y, quizás, del propio régimen.
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