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PROKS

Sinopsis
Al principio de la aventura, los personajes están bastante desesperados: llevan una mala racha y ape-
nas les queda dinero. Ha llegado a sus oídos que Tobu y Brakk, dos proks (fugitivos en busca y captura)
por los que ofrecen 50 monedas de oro, han sido vistos en un pueblo llamado Pinillos. Es la recompensa
más baja que se ofrece por unos Proks, pero los aventureros necesitan dinero y tienen deudas, y creen
que la baja cantidad ofrecida hará que muchos cazarrecompensas ni se molesten en buscarlos. Sin em-
bargo, aunque pregunten en todas partes, no encontrarán a la pareja de proks en Pinillos. No obstante,
les aguarda otra oportunidad, algo más gordo de lo que podrían imaginar.
Por el camino se encontrarán con un recaudador de alto rango, cuya caravana es atacada por bandidos
mientras se dirige a una reunión.
Cuando lleguen al pueblo, se encontrarán con que al recaudador le están esperando, por una parte, un
grupo de ladrones, y por otra, la resistencia, un grupo que quiere luchar contra el régimen opresor y
planea secuestrarlo.

acompañan caen a manos de los bandidos. Los pro-


Nota para el Máster tagonistas llegan al lugar justo para ver caer al últi-
Este shadowshot está ambientando en el mo de los guardias.
mundo de Proks. Al final de la aventura se El recaudador, desesperado, les grita que les dará
incluye el sistema de juego ideado para jugarlo, 200 monedas de oro si le ayudan y sustituyen a sus
así como las estadísticas de los personajes. hombres caídos. No pueden rechazar la oferta, ya
que necesitan el dinero.
Los protagonistas tendrán que enfrentarse pues a
LOS CAMINOS SON PELIGROSOS los cinco [bandidos].
Los personajes están recorriendo el camino que lle- Tras acabar la pelea, el recaudador les entrega 20
va a Pinillos cuando escuchan ruido de pelea y una monedas de oro a cada uno y les dice que les dará el
voz que grita: «¡Auxilio!». resto cuando llegue a su destino sano y salvo.
Da igual si van despacio o a toda prisa, les pilla Pronto descubren que el hombre se llama Arghen
de camino. Unos metros por delante de ellos ven y que es un importante cargo en la Orden de
una caravana que ha sido atacada por 5 bandidos. Recaudadores.
Agazapado, cubriéndose la cabeza con las manos y Arghen se dirige a Pinillos, donde pensaba des-
en posición fetal, hay un recaudador de impuestos cansar esta noche para partir al día siguiente hacia
con los ojos cerrados, mientras los guardias que le una importante reunión de recaudadores.

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POBRES Y DESESPERADOS

con dos botellas de vino. Si los jugadores se fijan,


ARGHEN
ven que varios clientes prestan mucha atención al
Es un recaudador de alto rango. Lleva mucho recaudador.
dinero y solo sabe lanzar hechizos burocrá- Si escuchan los rumores de la taberna oyen cosas
ticos: mandar mensaje, ordenar cajones, como: «Hay fantasmas en la granja de los Burrows»,
escribir sin manos y demás. Es engreído, «se habla de terroristas que quieren asesinar al rey.
maleducado y suele tratar a los demás como Hay gente muy harta», «dicen que un lobo muy
inferiores, como empleados intercambiables. grande pasea por el bosque con los ojos inyectados
en sangre» y «dicen que Ben ha tenido una cabra
con dos cabezas». Mientras cenan, un campesino o
PINILLOS cualquiera de la taberna les pregunta qué hacen con
Cuando llegan a Pinillos, lo primero que hacen es el recaudador, mirándolos con recelo y un poco de
ir a una posada llamada La loncha fundida. Arghen desprecio. Les dice si no les da vergüenza ayudar a
no repara en gastos, pero no invita a los personajes, alguien que va por los pueblos saqueando a los cam-
que deben pagar por su comida y alojamiento. El re- pesinos, y les comenta que el reino está al borde de
caudador, tras engullir la comida como un cerdo sin que estalle algo, una revuelta quizás, y que tengan
modales, pide la factura de todo y se retira pronto cuidado de con quien se alían.

NOCHE ANIMADA
Por la noche pasarán varias cosas. Los personajes
las vivirán de una forma u otra en función de dónde
duerman (el granero es más barato) y si deciden ha-
cer guardias.
A las 11 hay una pelea de borrachos. Si los PJ se
meten por medio, los borrachos, que en el fondo
son unos amigos que solo pelean por diversión, se

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enfrentan con ellos. Los borrachos son: [Armand el • Si los personajes están extremadamente perdi-
granjero], [Borrachín] y [Leñador duro]. dos, reciben mágicamente un mensaje del recau-
A la 1 de la madrugada, una banda de ladrones sale dador que les dice que lo han llevado al pueblo:
de sus habitaciones y, con poco sigilo, secuestran al «Reconozco ese apestoso olor en cualquier parte».
recaudador. Lo llevan al granero donde pretenden
coger el carro e huir. LA BÚSQUEDA
Si los personajes no se han enterado de nada, un Los personajes no tienen ni idea de en qué parte del
camarero les despierta. Comienza entonces una per- pueblo pueden estar los de la resistencia (salvo que
secución para recuperar al recaudador. saquen buenas tiradas Rastreo, por ejemplo). Si in-
La banda de ladrones está compuesta por: [Berd vestigan por el pueblo, esto es lo que encontrarán en
el granuja], [Asesino Gerrard], [Gigantón Puño loco], los diferentes edificios:
[Cuchillo fácil Pat] y [Ideas malas].
• Si descubren a los ladrones en la taberna, pelean 1. Productos frescos de la abuela Shirka. Una
con ellos y les vencen, descubrirán que los rebel- pequeña tienda con productos de granja. La po-
des han aprovechado el caos del momento y se bre mujer estaba dormida y la han despertado.
han llevado al recaudador. Así que, ya que están ahí, les pide que limpien
• Si los ladrones logran escapar, tras seguir su ras- el sótano: hay algo que hace ruidos extraños
tro, los encontrarán muertos: la resistencia los ha y hace una semana que no se atreve a bajar.
seguido, se ha encargado de ellos y se ha llevado En el sótano hay 3 [mapaches gordos]: esta si-
al recaudador. tuación se puede resolver a lo bruto o usando
• Si siguen el rastro de los rebeldes, ya sea con el Conexión animal.
animal compañero del errante o sacando buenas 2. Escuela. Está cerrada y nadie la vigila. Hay 3 au-
tiradas de Percepción, tras una vuelta por el bos- las, un almacén y un despacho, y nada más de
que, descubren que vuelven al punto de partida: interés.
el recaudador está en alguna parte del pueblo. 3. Casa del viejo Hal. El dueño de la casa los reci-

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POBRES Y DESESPERADOS

birá armado y, por las molestias que le han cau-


sado, los obligará a hacerle compañía y escuchar
alguna de sus batallas de cuando era soldado. En
la casa no hay nada.
4. Alquiler de monturas. Los personajes casi ma-
tan de un infarto a la dueña del negocio, y ella
los obliga a limpiar los establos (o lo intenta).
5. La taberna. Los rebeldes están aquí, en el sóta-
no, con el recaudador. Nadie les impedirá bajar,
pero el dueño, si no van con cuidado, alertará a
la resistencia.
La resistencia está formada por individuos con capa
y capucha. También llevan unas máscaras. Sus com-
ponentes son: [Líder de grupo resistente] (maga,
puede acceder a los hechizos de la lista de mago), Antes de luchar, o si ven que van a perder, intenta-
[Miembro grandullón e la resistencia], [Espadachina rán explicar a los protagonistas el motivo por el que
de la resistencia], [Arquero de la resistencia] y han secuestrado al recaudador: «Estamos hartos.
[Luchador resistencia]. Vivimos en una dictadura donde lo único que les im-
El sótano en el que están escondidos es pequeño porta es asfixiarnos con sus impuestos. No se preo-
y está lleno de barriles, algunos de ellos repletos de cupan por el pueblo, no hay apenas soldados ni guar-
aceite. dias que puedan combatir el crimen, todo se basa en

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ofrecer recompensas por los fugitivos. El reino está


condenado: debemos combatir. Este hombre iba a
una importante reunión de recaudadores. Si asalta-
mos el lugar, daremos un buen golpe a la dictadura».
El recaudador, por su parte, les ofrecerá 300 mo-
nedas más si le rescatan.
La decisión sobre qué hacer queda en manos de
los jugadores. Pueden combatir a la resistencia, pue-
den dejarles marchar con el recaudador o pueden
incluso unirse a ellos.
En cualquier caso, la aventura acaba aquí. Los ju-
gadores deberán decidir si son unos héroes o unos
criminales (aunque todo depende del punto de vis-
ta, claro).

SISTEMA DE JUEGO

LOS PJ solo 2d10 y aceptará el nuevo resultado, sea el


Se reparten los personajes jugadores (en adelante que sea.
PJ) entre los jugadores, que deberán ponerle un
nombre. DADOS ADICIONALES
Luego, cada jugador deberá contarles algo a los • Si lo que el PJ hace se corresponde con los Rasgos
demás acerca de las costumbres de su personaje, de su clase (mira la hoja de personaje), tira 1d10
del lugar del que viene y alguna particularidad que extra.
tenga. Tomaos un poco de tiempo para conoceros, • Si algo le da ventaja (tiene un arma idónea para
pues vuestros personajes llevan un tiempo juntos. enfrentarse a un enemigo, un aliado le ayuda, tie-
ne una buena posición de disparo, conoce las de-
TIRADAS bilidades de su enemigo, etc.), añade 1d10 extra.
Cuando un PJ intente hacer algo cuyo resultado Como máximo puede lanzar cinco dados e, indepen-
no está claro o el fallo podría desembocar en una dientemente de los dados que tire, debe escoger dos
situación interesante, tira y suma 2d10. Luego, com- para que sean el total de su tirada.
para el resultado con la dificultad de lo que intenta
hacer. Usa como referencia: Normal 10, Difícil 15 e CONFLICTOS
Imposible 20. En los enfrentamientos directos (combates, pulsos,
• Si iguala o supera la dificultad, tiene éxito. En carreras, etc.), el PJ enfrenta su tirada a la del opo-
caso contrario, falla. nente. Quien saque el valor más alto gana el enfren-
• Si saca un resultado doble y supera la dificultad, tamiento o le provoca una de las siguientes conse-
obtiene un éxito crítico (además de conseguir lo cuencias (o algo similar) al oponente: Derribado/a,
que quería, lo hace de manera brillante; en com- Desarmado/a, Asustado/a, Enfurecido/a, Herido/a
bate, puedes provocar una consecuencia extra). o Aturdido/a (a criterio del Máster, los elementos
• Si saca un resultado doble, pero no supera la di- narrativos pueden modificar la dificultad u otorgar
ficultad, el jugador puede decidir forzar la tirada, o quitar ventaja).
esto quiere decir que hará una nueva tirada con

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POBRES Y DESESPERADOS

HERIDAS tachan palabras de su nombre, que son más rimbom-


Cuando un PJ sufre una herida, hace un tirada que bantes cuanto mayor es su peligrosidad. Recuerda
representará su aguante: si falla, debe tachar una de que cada palabra de su nombre les permite asumir
las palabras de su clase —«El» o «luchador»— o su ar- una herida y que, tras tachar la última, la siguiente
madura (si la tiene; las pesadas tienen dos usos, con- herida los derrotará. Si siguen vivos o mueren queda
sulta las propiedades del equipo para más detalles). a elección del jugador.
• Si tacha el artículo —por ejemplo «El»— no podrá A la hora de definir qué «cosas son propias del
sumar dados por tener ventaja. enemigo» (como con las clases de los PJ), como
• Si tacha el nombre —por ejemplo «luchador»—, Máster, piensa en qué son para ti y cómo se com-
no podrá sumar dados por hacer uso de los portan: haz la aventura tuya. Un [asaltador camino]
Rasgos del luchador. puede ser un hábil luchador, experto en embosca-
• Si tacha su armadura, no podrá volver a tacharla das o ser bueno intimidando. De igual forma, podría
hasta que logre repararla o hacerse con una nueva. saber preparar trampas y resistirse a intentos de
• Si no tiene palabras que tachar, cae inconsciente. intimidación por parte de jugadores.

EL ENEMIGO POCIONES
Los enemigos se señalan en el texto con su nombre Vida: Cura una herida.
escrito entre corchetes —por ejemplo, [guarda], [ca- Maná: 5 huecos de magia.
pitán de la Guardia], etc.—. Cuando resultan heridos Furia: 3 puntos de furia.

LOS PERSONAJES

En esta aventura, los jugadores pueden elegir


entre cuatro clases. Se pueden hacer las com-
binaciones que se quieran, lo cual puede
llevar a situaciones interesantes, pero por
otro lado no tener un poco de variedad
en el grupo puede influir en la duración
de este.
Cada uno decide qué cualidad mágica
tienen sus armas, y el Máster decide si
acepta o no lo que sugiere el jugador. Los
jugadores también pueden pensar de dónde
sacaron esas armas y si eso puede ayudarles
a dar más trasfondo e historia a su personaje,
por ejemplo: «Fue una herencia» o «lo con-
seguí superando una prueba de valor en mi
pueblo».

EL MAGO
Comenzaste a estudiar magia burocrática
pero enseguida viste que eso no era para ti.
Querías vivir grandes aventuras.
Los magos tienen una reserva mágica,
disponen de 20 huecos para ir tachando a

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medida que realizan sus hechizos. Cuando llegan Canciones del skald
a 0, están agotados y necesitan descansar una no- Canción de la batalla (3 huecos): Otorga un dado
che o tomar una poción que les permita recuperar adicional para él y sus compañeros en tiradas de
algo de esa reserva. En situaciones extraordinarias, combate. Dura una pelea.
pueden actuar heroicamente y bajar de 0, pero cada Canción del buen reposo (3 huecos): Permite que
hueco marcado por debajo de ese límite les quitará los compañeros recuperen sus energías y heridas en
un dado y, si llegan a -5, caen inconscientes. la mitad del tiempo necesario.
Canción de fuego (3 huecos): Hace que un arma
Hechizos de mago provoque una herida adicional o que una armadura
Capa de mago (3 huecos): Te protege de una heri- aguante una herida adicional.
da. Te permite actuar con normalidad. Canción del sueño (3 huecos): Si los enemigos
Esfera de Ottomok (variable): Esta esfera rodea que escuchan la canción no superan una tirada de re-
al mago (o alguien muy pegado a él) y lo protege sistencia caen dormidos hasta que alguien les haga
del daño. Cada herida que absorbe la esfera borra daño o despierten de forma habitual.
4 huecos de la reserva. Para realizar el hechizo, el Canción del sanador (3 huecos): Permite que un
mago debe mantener su concentración y no puede compañero o él se curen de una herida.
hacer nada complicado como lanzar otro hechizo. Se
puede empujar la esfera, en cuyo caso el mago sale Rasgos de skald
rodando. • Usar armas
Detectar magia (2 huecos). • Música
Bola de fuego (5 huecos): Provoca una herida a • Infundir coraje
todos los que estén en un radio de 3 metros. Ideal • Charlatanería
para grupos.
Proyectil de hielo (3 huecos): Provoca una herida. Equipo: mochila, 5 antorchas, 3 raciones, 1 poción
vida, instrumento mágico, calderilla, libreta.
Rasgos de mago
• Lanzar hechizos
• Buscar libros
• Erudito
• Etiqueta

Equipo: mochila, 5 antorchas, 3 raciones, 2 pociones


maná, libro de hechizos, bastón mágico,
algunas monedas.

EL SKALD
Aunque podrías ganarte la vida con tus canciones,
recordando las gestas de los héroes del pasado, tus
habilidades con las armas te permiten soñar con
vivir tus propias gestas.
Los skald tienen una pequeña reserva mágica que
les permite dotar a sus canciones de beneficios para
sus compañeros. Dispone de 9 huecos y recuperan
los puntos descansando un día. Para ejecutar su ma-
gia tienen que usar un instrumento.

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POBRES Y DESESPERADOS

EL ERRANTE
Eres feliz vagando de un lado para otro en
solitario con la única compañía de tu amigo
animal, pero a veces va bien la compañía de
otros para no acabar hablando solo.
A los errantes les gusta moverse con sigilo
y acabar con sus presas con un golpe rápido y
letal. También tienen buena puntería y cubren
al resto del grupo con su arco o ballesta.
Tienen un compañero animal que puede luchar
cuerpo a cuerpo, vigilar los alrededores y localizar
algo desde las alturas o infiltrarse en sitios difíciles,
en función del tipo de animal elegido: oso pardo,
lobo gris o halcón plateado.
Los errantes tienen un vínculo mágico con esos
animales que les permite comunicarse con ellos e
incluso sanarlos y devolverlos a la vida.
La vida de los amigos animales es como la de los
jugadores.

Rasgos del errante


EL LUCHADOR • Sigilo
Vives por y para el combate. • Atacar por la espalda
El luchador tiene una reserva de furia que le per- • Larga distancia
mite hacer más daño o resistir más daño. Su reserva • Conexión animal
es de 10. • Rastrear
Ataque adicional (2 huecos)
Resistir el daño (3 huecos): Resiste una herida. Equipo: mochila, 5 antorchas, 3 raciones, 3 raciones
Carga (2 huecos): Puede abalanzarse contra un para el animal, 2 pociones vida, arco mágico, flechas,
enemigo, el cual queda aturdido si no supera una daga, calderilla .
tirada de resistencia.
Sentir el peligro (2 huecos): Le permite hacer una
tirada y, si la supera, puede detener una flecha dirigi-
da a él o un ataque por la espalda.

Rasgos del luchador


• Usar armas y armadura
• Reparar equipo
• Intimidar
• Táctica

Equipo: mochila, 5 antorchas, 3 raciones , 2 pocio-


nes vida, armadura, herramientas básicas, arma má-
gica, ballesta, calderilla.

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Pobres y desesperados es una aventura ambientada en el mundo de Proks.
Acción, fantasía y humor a partes iguales, con un sencillo sistema de juego
propio, incluido en la aventura. En esta ocasión los personajes se disponen a
dar caza a unos proks (fujitivos), pero un encuentro inesperado en el camino
les llevará a verse metidos de lleno en medio de un conflicto que hace tiempo
se está larvando en el reino. De sus decisiones dependerá el destino de los
implicados, el suyo propio y, quizás, del propio régimen.

Autores: Josep Busquet y Yayu


Ilustraciones: Yayu
Edición: Francisco Javier Valverde García
Corrección: Marta de la Serna
Maquetación: Àngels Soler
Sistema: Proks

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