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THINKING
ÍNDICE
1. Criterio de Evaluación 4
2. Introducción 4
3. Origen y definición 5
8.2 Definir 20
8.3 Idear 21
8.4 Proto�par 24
8.5 Testear 28
11. Conclusiones 35
2 Introducción
El mundo en el que vivimos hoy evoluciona más rápidamente que
nunca en la historia de la Humanidad.
Vivimos �empos de enormes progresos, retrocesos, y de sorpresas
(¡Buenas y malas!).
Por desgracia, esta incer�dumbre ha hecho di�cil tener una visión a
largo plazo de nuestros problemas. Los modelos tradicionales, basados en
larguísimos procesos de análisis de data histórica, se quedan desfasados
antes de ni siquiera ver la luz.
Además, el proceso crea�vo ha sido hasta ahora obra de unos pocos
miembros selectos de nuestras empresas y organismos, que cada vez �enen
menos conexión con las problemá�cas reales de la gente que les rodea.
4
Y el más esencial y diferenciador es que su enfoque es puramente
humano.
Éste no es un modelo de análisis cuan�ta�vo para élites en oficinas de
vidrio, el Design Thinking es un modelo de acercamiento, de terreno, de ser
parte de lo que realmente les sucede a las personas a las que se pretende
ayudar, de empa�zar con ellos, de comprensión profunda (Muchas veces,
incluso más allá del proyecto en sí).
En esta realidad donde cada día se da una nueva situación sin
precedentes, necesitamos estructuras ágiles de pensamiento que nos
permitan llegar a las soluciones del futuro, no solamente mirar al pasado.
3 Origen y definición
Podría considerarse que el Design Thinking (“Pensamiento de diseño”
traducido de forma literal) es una combinación de dos aspectos: Tiene un
componente prác�co y aplicado en su parte de “Design” (Diseño), y otro
teórico y metodológico como “Thinking” (Pensamiento).
Esta segunda parte, “Thinking”, �ene su origen en los inicios del
estudio de la crea�vidad como disciplina o método, en la segunda mitad de
los años 50s. En su libro “Wake up your mind” (“Despierta tu mente”, escrito
en 1952), Alex Osborn, publicista de gran éxito y creador de la hoy célebre
técnica del Brainstorming, desarrolla un modelo que permite generar
soluciones originales y previamente desconocidas para resolver un
problema. En años posteriores, desarrollaría este modelo con Sidney J.
Parnes, profesor de la Universidad Buffalo State College del estado de Nueva
York, dando lugar a la metodología Crea�ve Problem Solving (Resolución
Crea�va de Problemas), que aún hoy sigue en uso y desarrollo.
5
Por otra parte, en el año 1962 se lleva a cabo la primera conferencia
centrada en metodologías de diseño, en el Imperial College de Londres,
llamada “The Conference on Systema�c and Intui�ve Methods in
Engineering, Industrial Design, Architecture and Communica�ons” (La
conferencia en métodos sistemá�cos e intui�vos en ingeniería, diseño
industrial, arquitectura y comunicaciones). Esta conferencia fue la semilla de
la Design Research Society en Gran Bretaña, 1966, dedicada a desarrollar y
apoyar el estudio del diseño como proceso. Las herramientas y técnicas que
fueron �pificadas a raíz de estas inves�gaciones son la base esencial de la
parte “Design” del Design Thinking.
En la década de los 70s, empiezan a surgir procesos que combinan
metodologías como el Crea�ve Problem Solving con herramientas del mundo
del diseño, naciendo así el verdadero “Design Thinking”. Uno de los ejemplos
más relevantes y tempranos fue escrito por Bernie Roth, profesor de la
universidad de Stanford, �tulado “Design Process and Crea�vity” (El proceso
de diseño y la crea�vidad”, 1973), que con�ene la estructura básica del
proceso de Design Thinking como lo conocemos hoy.
En la década de los 90s, su compañero y también profesor de la
universidad de Stanford, David M. Kelley, fundó junto con otros socios IDEO,
una firma de diseño y consultoría que es pionera en el uso aplicado del
Design Thinking. Hoy, Roth y Kelley son parte de la d.school de la Universidad
de Stanford, dedicada a enseñar esta metodología a alumnos dentro y fuera
de dicha universidad.
El contenido de este módulo se basa en el generado por ambas
en�dades, IDEO y d.school. Existen muchas otras fuentes, evoluciones y
metodologías similares o complementarias al Design Thinking (Como el
enfoque Human Centered Design que IDEO emplea hoy en algunos
contextos), pero para este módulo introductorio, es valioso enfocarse en la
metodología original, según sus creadores.
6
Para IDEO:.
7
Cada etapa está diseñada para ser lo más eficaz en términos de coste
y �empo, de forma que el proyecto escala al mismo nivel que se resuelven
incer�dumbres.
Al ser un sistema estructurado, ayuda a que las ideas más radicales (Y
potencialmente, más innovadoras), no se desechen de forma inmediata:
Tenemos una tendencia natural a rechazar ideas en apariencia “Demasiado
locas”, pero es mucho más sencillo “Domar” una idea loca, que intentar
revitalizar una idea que nació muerta por con�nuista o poco innovadora.
Además, es un sistema que puede llevar a crear un clima mucho más
construc�vo de cara a generar un entendimiento profundo de los usuarios,
una visión de futuro más clara, y, además, estar más preparados como
organización para resolver desa�os imprevistos.
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5 Ac�tudes del “Design Thinker”
Uno de los componentes más centrales del proceso del Design
Thinking es la ac�tud que toman sus par�cipantes. Es un proceso donde la
empa�a de los diseñadores es fundamental para alcanzar soluciones
verdaderamente sa�sfactorias. Además, �enen que ser capaces de obtener
una mirada transversal y holís�ca del proceso completo, que se desarrollan
siempre de forma colabora�va. Aunque es un proceso altamente prác�co,
ayuda tener una pizca de op�mismo inocente para que se desarrolle hasta su
máximo potencial.
Un autén�co “Design Thinker” es:
Empá�co
Son capaces de imaginar el mundo desde múl�ples perspec�vas: las
de los colegas, usuarios finales y clientes (actuales y potenciales).
Al adoptar un enfoque que “pone primero a la gente”, los “Design
Thinkers” pueden imaginar soluciones que son inherentemente deseables y
sa�sfacen necesidades explícitas o latentes.
Los grandes “Design Thinkers” observan el mundo con sumo detalle.
Observan cosas que otros no ven y usan sus conocimientos para inspirar la
innovación.
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Pensador integral
Ellos no sólo se basan en procesos analí�cos (los que producen
disyun�vas del �po “lo uno o lo otro”) sino que, además:
Muestran la capacidad para ver todos los aspectos sobresalientes -y
a veces contradictorios- de un problema confuso…
Colaborador
La creciente complejidad de los productos, servicios y experiencias ha
reemplazado el mito del genio crea�vo solitario con la realidad del entusiasta
colaborador interdisciplinario.
Los mejores pensadores de diseño no sólo trabajan en conjunto con
otras disciplinas, sino que muchos �enen una vasta experiencia en más de
una disciplina.
En IDEO emplean ingenieros y especialistas en marke�ng,
antropólogos, diseñadores industriales, arquitectos y psicólogos.
Audaz y op�mista
Las innovaciones significa�vas no vienen de pequeños ajustes
incrementales.
Los “Design Thinkers” formulan preguntas y exploran crea�vamente
las limitaciones hacia direcciones totalmente nuevas.
Creen que, por muy duras que sean las limitaciones de un problema,
hay al menos una solución mejor que las alterna�vas existentes.
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Ejercicio resumido: El desa�o
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de la billetera (Anexo 01)
Esta ac�vidad se inspira en uno de los talleres introductorios de la
d.school de Stanford, y está diseñada para hacer un recorrido prác�co e
interac�vo por todo el proceso, en tan sólo dos horas, en parejas.
Se le conoce como “El desa�o de la billetera”, y es un ejercicio ideal
para comenzar una sesión introductoria de esta metodología, de forma
previa a cualquier teoría. Los alumnos entenderán mucho mejor el proceso si
lo han experimentado completo ellos primero, y garan�zas que se llevan una
visión panorámica con herramientas iniciales del Design Thinking.
El Design Thinking es un proceso con un gran foco en la empa�a y
comprender de forma profunda a los usuarios, por lo que, para este ejercicio,
es necesario que encuentres a alguien con quién poder realizarlo al menos la
primera vez. No es necesario que tengas ningún conocimiento previo, por lo
que puede ser cualquier persona, de cualquier edad. Puede realizarse de
forma presencial o remota con materiales muy asequibles que
probablemente tengas ya disponibles.
Para realizarlo, se recomiendan los siguientes materiales. No es
imprescindible conseguirlos todos, en amarillo aparecen los materiales
mínimos e indispensables para realizarlo correctamente. Son recursos
disponibles de forma prác�camente universal en todos los hogares y oficinas,
lo que permite realizar esta ac�vidad de forma telemá�ca con rela�va
facilidad. El resto de los materiales harán la ac�vidad más dinámica, pero no
son necesarios por obligación para su realización.
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Materiales Billetera por pareja (2 personas)
2 Tijeras
2 Pegamento en barra
½ Resma de hojas de papel (Tamaño carta)
2 Lápiz mina de colores (Pasta en su defecto, un solo color en su defecto)
1 Pegamento �po Go�ta / evaluar silicona caliente
10 Clips de colores
2 Barras plas�cina
5 Palitos helado
4 Hojas Goma eva
1 Kit decoraciones: brillos, mix de s�ckers pequeños, gliter, lentejuelas.
1 Ovillos de lanas pequeños
1 Rollo alambre delgado
1 Cintas masking tape
4 Mix de cartulinas con diseños y colores (tamaño hoja carta)
4 Botones
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Los ejercicios pueden ser usados como parte de un proceso de Design
Thinking aplicado, y cada herramienta corresponde a una de las fases del
proceso que se detallan en los dos apartados siguientes:
7 El proceso de Innovación
Existen dis�ntas variantes que van desde dos hasta siete u ocho
pasos, el modelo original de Design Thinking �ene cinco etapas:
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Aunque el proceso se presenta linealmente en el gráfico anterior, es
un proceso cíclico, donde después de la úl�ma fase (Testear), puede iniciarse
inmediatamente después con un nuevo proceso completo desde el comienzo
(Empa�zar)
En cada etapa, el foco es:
Empa�zar
La empa�a es la base fundamental del Design Thinking. Los
problemas que intentarás resolver con esta metodología rara vez son
los tuyos, si no de usuarios definidos y concretos. Construye esta
empa�a conociendo sus valores, contexto y necesidades.
Definir
En esta fase, los aprendizajes de la etapa anterior se condensan en
desa�os concretos, realizables, y que orienten el trabajo de fases
posteriores hacia resultados significa�vos para los usuarios.
Idear
Con la base de los aprendizajes levantados en la primera fase, se
realizan dis�ntas ac�vidades para generar posibles soluciones. El foco
inicial es generar el máximo de ideas posible, independientemente de
lo locas o radicales que suenen en una primera instancia, para
posteriormente refinarlas en proyectos que puedan ser proto�pados.
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Proto�par
Hay una frase célebre en el mundo de la arquitectura e ingeniería que
dice “El papel lo aguanta todo”, que traducido a este contexto viene a
recordarnos que hay que tangibilizar las ideas para comprobar cómo
funcionan en el mundo real. En esta etapa, construiremos �sicamente
las mejores soluciones de la fase anterior de forma rápida, eficiente,
y con nulo o muy bajo coste.
Testear
En la úl�ma etapa, los proto�pos refinados de la fase anterior se
ponen a disposición de potenciales usuarios finales, para obtener
valioso feedback de su interacción con éste y su verdadera validez.
Esta información podría considerarse como el inicio de la fase
“Empa�zar” de un nuevo ciclo de desarrollo.
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8.1 EMPATIZAR
Ac�vidades a realizar
Ejercicios
Observación
Aunque el orden que aquí se presenta es una sugerencia, es ú�l empezar
recopilando el máximo de información posible sobre el usuario y/o cliente al que
queremos abordar.
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Una forma interesante de recopilar información es dibujar los
movimientos de esta persona en un mapa a escala, de forma de poder
analizar sus desplazamientos.
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Entrevista: Si �enes �empo y una persona disponible para realizar una
entrevista en profundidad, es una herramienta excelente para
profundizar y obtener información valiosa de unos pocos individuos
que consideres relevantes para esta etapa. Hacer entrevistas es
bastante más complejo de lo que puede aparentar, irás
perfeccionando tu técnica con la prác�ca. Recuerda:
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Encuesta: Si bien con una entrevista puedes conseguir información
muy profunda de unas pocas personas, con una encuesta puedes
conseguir un gran volumen de información de muchísimas más
personas. Hoy existen numerosos recursos gratuitos, como Google
Forms, que permiten agilizar y guiar este proceso. Recuerda tener (y
dejarle claro a los encuestados) claro cuál es el obje�vo de la
encuesta, e intenta que tengan la longitud precisa: Ni demasiado larga
como para aturdir a los encuestados, ni demasiado breve como para
no obtener información significa�va.
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8.2 DEFINIR
Ac�vidades a realizar
Ejercicios
En el Anexo 02 - Herramientas Design Thinking, puedes encontrar la
herramienta Hi-Five. Aunque puede parecer simple en un primer vistazo, es una
herramienta con un gran potencial para profundizar y catalizar una potente visión
que guíe el resto de etapas del Design Thinking (Con su paso final, ¿Cuál es la
visión?).
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8.3 IDEAR
Ac�vidades a realizar
Ejercicios
Uno de los principales frenos para la crea�vidad somos nosotros mismos, y
nuestro pensamiento crí�co. ¿Cuántas veces has desechado una idea antes incluso
de mencionarla? Nuestra sociedad, educación y hasta gené�ca nos prepara para
juzgar y descartar rápidamente todo lo que no cumpla con nuestras expecta�vas.
Pero para que una nueva idea “Florezca”, necesita de un poco más de �empo. Un
proceso óp�mo de ideación �ene dos fases:
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Buscar ideas Foco en la
locas can�dad
@ 99
Es más fácil donar una idea salvaje Expande: Pon una meta de 30
que resucitar una idea muerta.. inquietudes, criterios, preguntas,
ideas... Lo que sea en que estés
trabajando. Luego busca más.
... +
Darle una oportunidad a las ideas. Crear más ideas al agrear pequeños
Esto no significa eliminar el juicio, giros y variaciones.
sino esperar hasta el momento
apropiado.
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Convergencia: Pensamiento Crí�co
En esta segunda fase, pasaremos a analizar las ideas generadas en
la etapa anterior. Es importante definir los criterios que debe cumplir una
idea para considerarse exitosa, y para tener un marco de referencia que
permita evaluarlas. Aunque puede ser tentador quedarse directamente
con las ideas más claras y convencionales, precisamente éstas son las
más evidentes, y probablemente menos sorprendentes y revolucionarias.
Las ideas que te hagan sen�r incómodo es altamente probable que
tengan un principio subyacente interesante, que puede conducir a una
idea excelente.
Un ejemplo ilustra�vo: En una fábrica de vasos de vidrio, tenían
un serio problema de empaque: U�lizaban papel de diario, el más
económico disponible, que distraía a los trabajadores de la línea de
procesado, haciendo que perdieran gran can�dad de material. Después
de días y días de jornadas de ideación, uno de los gerentes gritó
exasperado: “¡Arranquémosles los ojos a los operarios!”. Espero que no
necesite explicarte por qué esto es una terrible idea… Sin embargo,
analizándola en profundidad nos revela cómo surgió la solución
defini�va:
Emplear operarios no videntes. Éstos no sólo no se distraían,
tenían una mayor habilidad manual, con lo que se pudo acelerar el
proceso. Tampoco necesitaban tanta iluminación, ahorrando una
considerable suma en electricidad. Además, consiguieron un interesante
subsidio del Estado por emplear a personas con discapacidad. Como ves,
las ideas más locas, por estúpidas, inmorales o ridículas que parezcan,
pueden contener el principio de una idea verdaderamente
revolucionaria.
1 %
Establecer los criterios con los que Medir las ideas según los criterios de
medirá las ideas. éxito que ha escogido.
Desempacar Juzgue
las ideas genera�vamente
.rar s/n
Analizar para entender sus principios, Evitar evaluaciones binarias (si/no).
temas e implicancias. Busque formas para mejorar sus ideas a
medida que evalúa.
23
En el Anexo 02 - Herramientas Design Thinking, �enes una herramienta
para complementar este proceso, ACE. En ocasiones, es complejo manejar el gran
volumen de ideas que se generan. Esta herramienta te ayudará a condensar las
posibilidades en grandes grupos, que pueden darte una guía más clara de los
�pos de ideas y áreas de interés presentes en el grupo de trabajo, y a la vez,
rescatar las ideas que inicialmente podrían parecer demasiado locas,
convir�éndolas en ideas u�lizables.
8.4 PROTOTIPAR
Ac�vidades a realizar
Ejercicios
24
Proto�po “En sucio”
25
Storyboard
Proto�po de papel
26
Esta técnica es muy empleada por desarrolladores de Apps
y Webs: Antes de escribir una sola línea de código,
construyen un proto�po en papel, con todas las ventanas
principales creadas en hojas aparte. El usuario durante el
test interactúa y pulsa los iconos que usaría si fuera real, y
se van colocando las hojas correspondientes para ello sobre
la pantalla fic�cia. De esta forma, se puede comprobar si la
interfaz es clara y legible. Puedes ver un ejemplo en el
siguiente vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=y20E3qBmHpg
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2 Es una forma de detección de errores temprana
extremadamente eficiente. No sólo puedes corregir errores
que sería infinitamente más caro durante su producción,
pueden conver�rse en el input necesario para encontrar su
solución.
8.5 TESTEAR
Ac�vidades a realizar
28
Ejercicios
VROOM
29
Vroom es un sistema educa�vo para niñes menores de 5 años, que ha
demostrado mejorar las capacidades cogni�vas de éstos durante su
desarrollo, a través de la interacción con sus padres. Creado por
diseñadores de IDEO para The Bezos Family Founda�on.
SMARTLIFE
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Es muy dis�nto analizar un problema desde una oficina que
comprenderlo realmente en terreno. A pesar de que las primeras
iteraciones de soluciones eran muy bien intencionadas, chocaron con
la realidad cultural del país, y las necesidades reales de las personas.
Integrar el feedback que recibieron de usuarios reales les permi�ó
generar una definición mucho más precisa y certera del obje�vo de
este proyecto, algo esencial en este caso concreto para que el
proyecto fuera verdaderamente exitoso.
ALLCOVE
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Para este caso específico, aunque los adolescentes fueron parte de
todo el proceso de diseño, el mayor aporte lo realizaron durante la
fase de ideación.
El equipo de IDEO realizó esta etapa en conjunto con jóvenes y
adolescentes, de forma que ellos mismos generaron las ideas que
más se adaptaban a sus necesidades, generando el volumen de ideas
disrup�vas necesario para conseguir un proyecto que realmente
ataca las necesidades de sus usuarios, usando su propio lenguaje y
punto de vista.
FINANCIAL CHATBOT
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BRILLIANCE
Consejos para
10
enseñar Design Thinking
Este módulo está des�nado para facilitadores que enseñarán esta
metodología a terceros, por lo que el orden de algunos conceptos y temas
aparece ordenado para una mejor comprensión, pero no es necesariamente
la mejor forma de transmi�r dicho conocimiento a otros. A con�nuación,
�enes un orden sugerido para tal fin:
El Design Thinking es un proceso altamente prác�co, por lo que se
en�ende mucho mejor haciéndolo que escuchandolo o viéndolo. Por ello, lo
ideal es comenzar por:
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1 Ejercicio resumido: El desa�o de la billetera (Anexo 01),
Página 8 a 10
Este ejercicio es ideal para tener una visión general de todo el
proceso, de forma interac�va, nada más comenzar. Además, servirá para
que los par�cipantes puedan conectar su experiencia con la teoría que
vean a con�nuación.
Aunque pueda parecer que la crea�vidad se limita a la fase de idear, los
principios de la crea�vidad son ú�les para todo el proceso, por lo que
recomendaría que el siguiente punto fuera:
2 Idear, Páginas 16 a 19
Esto permi�rá a los alumnos tener una mentalidad mucho más
abierta para abordar el resto del proceso, y comprender mucho mejor el
siguiente punto:
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11 Conclusiones
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12 Bibliogra�a y Links
https://d1r3w4d5z5a88i.cloudfront.net/assets/guide/Field%20Guide%20to%20Human-Centered%20Design_IDEOorg_Spanish-4d94d0fa05f4baa94d9b147d3b1ab194.pdf
https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/5b19b2f2aa4a99e99b26b6bb/1528410876119/dschool_bootleg_deck_2018_final_sm+%282%29.pdf
https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/590133396a4963a462c680cd/1493250903831/Design+Process+and+Creativity+B+Roth+Small.pdf
https://dschool.stanford.edu/
https://www.designkit.org/
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