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SEMANA 8
Pensamiento de diseño
DESIGN THINKING

En términos prácticos, el pensamiento de diseño (design thinking en inglés), es una


manera de trabajar en grupo que maximiza la creatividad colectiva. Sucede a veces,
personas que puedan ser muy brillantes a nivel individual, no rindan cuando las
ponemos a trabajar en grupo. Design thinking soluciona este problema definiendo
pautas de cómo trabajar en grupo. Esto se hace aplicando cinco principios básicos:

1. Definiendo roles de trabajo (facilitator, expert, back-up man)


2. Delimitando fases de trabajo (Ver las cinco fases)
3. Definiendo pautas de comportamiento (ej. no criticar en ciertas fases)
4. Centrándose en el usuario (Ver human-centered design)
5. Iterando con frecuencia
Design thinking fue inicialmente popularizado por la firma de Silicon Valley ideo y es
comúnmente más conocido como Service Design en Europa. En los años 80, Design
thinking se aplica principalmente al diseño de productos físicos (ej. el primer Apple
mouse). Subsiguientemente, y debido a su gran efectividad, se empieza a usar también
en el diseño de servicios y experiencias de usuario.
En el mundo del desarrollo de software y Apps, metodologías de trabajo como Agile y
Lean startup comparten muchos de los mismos principios (roles, fases, iteración, time-
boxing). Una figura importante en Design thinking es Hasso Plattner, quien fundó dos
importantes escuelas: la d.school en Stanford University, EE.UU, y el Hasso Plattner
Institute en Potsdam, Alemania. Estas dos escuelas, referentes globales, forman hoy
día a la mayoría de los practicantes design thinking.
En términos académicos hace referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y
prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos relacionados con el diseño
(propuestas de nuevos productos, edificios, máquinas, etc.). Muchos de los conceptos
y aspectos fundamentales del pensamiento de diseño han sido definidos por medio de
estudios, en diferentes áreas del diseño, de la cognición del diseño y de la actividad de
diseño tanto en laboratorios como en entornos naturales.
El pensamiento de diseño también está asociado a las directrices para la innovación de
productos y servicios en contextos empresariales y sociales. Algunas de estas
directrices han sido criticadas por simplificar el proceso de diseño y trivializar la
importancia de los conocimientos y las habilidades técnicas.
 

1. HISTORIA

El desarrollo de técnicas de creatividad en la década de 1950 y los nuevos


métodos de diseño en la década de 1960 lograron que el pensamiento de diseño
sea considerado como un enfoque particular para la solución creativa de
problemas. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de
diseño se encuentran John E. Arnold en "Creative Engineering" (1959) y L. Bruce
Archer en "Systematic Method for Designers" (1965).

John E. Arnold fue uno de los primeros autores en utilizar el término


"pensamiento de diseño". En "Creative Engineering" (1959) el autor destaca
cuatro áreas del pensamiento del diseño.43 Según Arnold, el pensamiento de
diseño puede producir funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que
satisfacen una necesidad novedosa o soluciones que satisfacen una necesidad
antigua de una manera completamente nueva, un mayor rendimiento de una
solución, menores costes de producción o una mayor capacidad de venta. Así
pues, según este concepto, el "pensamiento de diseño" abarca todas las formas
de innovación de productos, incluida la innovación gradual ("mayor rendimiento")
y la innovación radical ("funcionalidad novedosa"). Arnold aconseja plantear un
enfoque equilibrado; los desarrolladores de productos deben buscar
oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño.

2. PENSAMIENTO DE DISEÑO COMO PROCESO PARA DISEÑAR

El pensamiento de diseño abarca procesos tales como el análisis de contexto, la


identificación de problemas y el encuadre, la creación de ideas y soluciones, el
pensamiento creativo, el esbozo y el dibujo, la creación de prototipos, las
pruebas y las evaluaciones.8 Las características principales del pensamiento de
diseño incluyen la capacidad de:

 resolver problemas poco definidos o "retorcidos"


 adoptar estrategias orientadas a la búsqueda de soluciones
 usar razonamiento abductivo o productivo
 emplear métodos de modelado espacial o gráfico no verbales.

a) Problemas retorcidos

El pensamiento de diseño es particularmente útil cuando se trata de lo que


Horst Rittel y Melvin Webber denominaron como problema retorcido, que son
aquellos problemas que están poco definidos o son complicados. Mientras
que para los problemas "mansos" o "bien definidos" el problema es claro y la
solución se consigue mediante la aplicación de normas o conocimientos
técnicos.

b) Encuadre del problema

En lugar de aceptar el problema como tal, los diseñadores analizan el


problema y su contexto y lo reinterpretan o reestructuran para obtener un
encuadre determinado del problema que permita encontrar un camino hacia
la solución.
 

3. PENSAMIENTO ORIENTADO A LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

En estudios empíricos sobre la solución de problemas tridimensionales, Bryan


Lawson determinó que, a diferencia de las estrategias que emplean los
científicos que se centran en el problema, los arquitectos recurren a estrategias
cognitivas orientadas a la solución.14 Nigel Cross propone que “los diseñadores
tienden a utilizar conjeturas de soluciones para mejorar la comprensión del
problema”.

a) Razonamiento abductivo

El método creativo de razonamiento en el pensamiento de diseño es el


razonamiento abductivo, que difiere de las formas más comunes de
razonamiento inductivo y deductivo.

b) Co-evolución de la solución de problemas

En el proceso de diseño, la atención del diseñador suele centrarse en su


comprensión del contexto del problema y sus ideas para una solución en un
proceso que se conoce como co-evolución de problema y solución. Nuevas
ideas para encontrar una solución pueden llevar a una comprensión más
profunda del contexto del problema, lo que a su vez genera más ideas para
la solución.

c) Representaciones y modelización

Por lo general, los diseñadores se comunican principalmente a través del


lenguaje visual para plasmar ideas abstractas. Estos "lenguajes" incluyen
bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos
informáticos y prototipos. El uso de representaciones y modelos está
estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño tales
como el desarrollo de soluciones tentativas, la búsqueda de conocimientos
sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y
propiedades que surgen dentro de las diferentes representaciones.

4. COMO PROCESO PARA LA INNOVACIÓN

Plattner, Meinel y Leifer describen el proceso de innovación de diseño en cinco


etapas; "(re)definir el problema, identificar las necesidades y compararlas, idear,
construir, evaluar". Plattner, Meinel y Leifer afirman que "aunque las etapas son
bastante simples, la experiencia de adaptación que se requiere para elegir los
puntos de inflexión correctos y el paso siguiente apropiado es una actividad
intelectual de primer nivel que requiere práctica y es de fácil aprendizaje."

El proceso también puede considerarse como un mecanismo de espacios


superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados en los que se
destacan la inspiración, la creación de ideas y la implementación. Los proyectos
pueden modificarse por medio de la inspiración, la creación de ideas y la
implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus ideas y
explora nuevas direcciones.
 

a) Inspiración

Por lo general, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase


de inspiración: comprender el problema o la oportunidad. Este entendimiento
puede ser documentado en un resumen que incluye las limitaciones que le
dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de
referencia por los cuales pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos
a ser realizados tales como el costo, la tecnología disponible y el segmento
de mercado.

b) Empatía

En su libro "Creative Thinking" Tom y David Kelley destacan la importancia


de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un
diseño innovador. Los diseñadores se enfocan en los usuarios con el objetivo
de entender sus necesidades, como hacer sus vidas más fáciles y como la
tecnología puede serles de utilidad. Algunos de los recursos utilizados
frecuentemente para comprender las demandas de los usuarios son los
métodos etnográficos que incluyen actividades como la observación, las
entrevistas, representaciones simbólicas de usuarios típicos y los mapas de
viaje del cliente.

El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión


de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas, así como la
forma de actuar, el cómo piensan y el por qué y lo que es significativo para
ellos.

c) Creación de ideas: Pensamiento divergente y convergente

Este proceso se caracteriza por la interacción entre el pensamiento


divergente y convergente, típico del proceso de pensamiento de diseño. Para
que haya un pensamiento divergente, es importante tener un grupo diverso
de personas involucradas en el proceso. Los equipos de diseño suelen
comenzar con un proceso de lluvia de ideas estructurado. El pensamiento
convergente, por otro lado, tiene como objetivo centrarse en las diferentes
propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite la evolución del
proceso de pensamiento de diseño para alcanzar los objetivos finales.

Después de recoger y organizar las ideas, un equipo pasa por un proceso de


búsqueda y síntesis de patrones en el que tiene que transformar las ideas en
ideas que puedan llevar a soluciones u oportunidades para generar un
cambio. Estas pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o
alternativas entre varias formas de crear nuevas experiencias.

d) Implementación y desarrollo de prototipos

La tercera etapa del proceso de innovación del pensamiento de diseño es la


implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la creación de
ideas se convierten en algo concreto.

El centro del proceso de implementación es la creación de prototipos:


convertir las ideas en productos y servicios reales que luego se prueban,
evalúan y refinan. Un prototipo, o incluso una maqueta, ayuda a recoger
información y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de
 

innovación porque permiten identificar rápidamente los puntos fuertes y


débiles de las soluciones propuestas y pueden inspirar nuevas ideas.

5. APLICACIÓN

a. En los negocios

Históricamente, los diseñadores tendían a involucrarse sólo en las


últimas partes del proceso del desarrollo de un nuevo producto,
centrando su atención en la estética y la funcionalidad de los productos.
Muchas empresas y organizaciones hoy en día reconocen la importancia
de integrar el diseño como un recurso productivo en todas las políticas y
prácticas de la organización y han utilizado el pensamiento de diseño
para ayudar a muchas empresas y organizaciones sociales a ser más
constructivas e innovadoras. En la década de los años 2000 hubo un
crecimiento significativo en el interés por el pensamiento de diseño como
catalizador para obtener una ventaja competitiva en el ámbito
empresarial, sin embargo, también surgieron dudas en torno su
efectividad. Los diseñadores introducen sus métodos en los negocios ya
sea participando desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo
de productos y servicios o formando a otros para que utilicen métodos de
diseño y desarrollen capacidades de pensamiento innovadoras en las
organizaciones.

b. En la educación

Se puede asumir que todas las instituciones de educación profesional en


diseño están fomentando el pensamiento de diseño entre los estudiantes,
aunque sólo sea de forma implícita, sin embargo, el pensamiento de
diseño ahora se enseña de forma explícita tanto en la educación general
como en la profesional, a través de todos los niveles educacionales. El
diseño como asignatura se introdujo en los planes de estudios de las
escuelas secundarias del Reino Unido en los años setenta, sustituyendo
gradualmente algunas de las asignaturas tradicionales de arte y
artesanía y vinculándolas cada vez más con los estudios tecnológicos.
Este desarrollo dio lugar a estudios de investigación relacionados tanto
en educación como en diseño.

También se han introducido nuevos cursos de pensamiento de diseño a


nivel universitario relacionados con estudios empresariales y de
innovación.En el sector educativo de K-12 (designación utilizada en
algunos sistemas educativos para referirse a la escolarización primaria y
secundaria) el pensamiento de diseño se emplea para mejorar el
aprendizaje y promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la
responsabilidad de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Un
enfoque de enseñanza y aprendizaje basado en el diseño también se ha
desarrollado de una manera más amplia en el área de la educación.

En el ámbito de la educación especial el pensamiento de diseño se aplica


para atender demandas concretas de aprendizajes como la capacidad de
escritura narrativa, lectura y comprensión de textos dirigida a niños que
presentan desafíos en las habilidades sociales.
 

c. En la informática

El pensamiento de diseño ha sido fundamental en el diseño centrado en


el usuario y el diseño centrado en el humano, métodos dominantes del
diseño de interfaces humano-computadora durante más de 40 años. Uno
de los ámbitos de aplicación dentro la informática se centra en el proceso
de diseño de software, la finalidad es integrar a los usuarios finales
usando recursos del pensamiento de diseño como la lluvia de ideas y
entrevistas, para atender sus demandas. El pensamiento de diseño
también es fundamental en las concepciones recientes del desarrollo de
programas computacionales en general.

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