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DesignThinking

Pensamiento de Diseño

Prof. D.I. Omar Guerra Alfonzo


omar.guerra@intec.edu.do
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SANTO DOMINGO
Área de Ingenierías
Diseño Industrial
República Dominicana, Marzo de 2020
Qué es el
Design inking
Proviene de aplicar el pensamiento de los
diseñadores de productos a otros campos
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la
Universidad de Stanford (EE.UU.) a partir de los
años 60, y sus aplicaciones y expansión actual
se deben a Tim Brown (IDEO).

En el año 2008 escribió un artículo para el


Harvard Business Review donde de nía el
Design inking y en 2009 publica el libro
Change by Design, lo que hizo mundialmente
famoso el término.
El pensamiento del diseño es un
enfoque de la innovación centrado en
el ser humano que se nutre del
conjunto de herramientas del
diseñador para integrar las
necesidades de las personas, las
posibilidades de la tecnología y los
requisitos para el éxito empresarial.
Tim Brown
Presidente Ejecutivo de IDEO
DesignThinking
Metodología centrada en
las personas para fomentar la
innovación en las organizaciones de una
forma que sea tecnológicamente factible
y comercialmente viable
No es un arte, ni una
ciencia ni una religión es
la capacidad del
pensamiento integrador
Tim Brown

DesignThinking

Implica que cualquier solución


debe ser deseable desde el punto
de vista humano con lo que es
tecnológicamente factible y
económicamente viable.
clari cando el

Es una metodología...
una manera de proceder para resolver problemas que comprende un
conjunto de pasos o etapas generales que guían la acción.
clari cando el

Es una metodología...
una manera de proceder para resolver problemas que comprende un
conjunto de pasos o etapas generales que guían la acción.

Cada uno de los pasos se vale de


una serie de técnicas para ser desarrollado.
Las técnicas son modos especí cos de hacer algo
clari cando el

Las personas son el centro


de cada proceso.
Se trata de un verdadero
esfuerzo de empatía para
entender los problemas,
necesidades y deseos de las
personas implicadas en la
solución que estamos
buscando.
clari cando el

Demanda la creación de
prototipos, ya que toda idea
debe ser validada antes de
asumirse como correcta.
clari cando el

Tiene un gran lenguaje visual y


plástico.
Esto hace que pongamos a
trabajar tanto nuestra mente
creativa como la analítica.

Una imagen vale más que mil


palabras...
Una imagen puede evocar un sinfín de
ideas, ya que da pie a la interpretación.
clari cando el

Promueve lo lúdico.
Se trata de disfrutar durante el
proceso, y gracias a ello, llegar
a un estado mental que de
rienda suelta al potencial
creativo.
clari cando el

Se requiere un espacio inspirador


que motive la innovación.

Lo su cientemente amplio para


trabajar en torno a una mesa, con
paredes libres donde pegar la
información.

Un lugar luminoso, que propicie el


trabajo distendido, la comodidad
y el buen estado de ánimo.
Mentalidad
de diseñador

Los procesos de trabajo de los diseñadores pueden


ayudar a extraer, enseñar, aprender y aplicar
sistemáticamente las técnicas centradas en el ser
humano para resolver problemas de una manera
creativa e innovadora: en nuestros diseños, en nuestros
negocios, en nuestros países, en nuestras vidas.
Mentalidad
de diseñador

En el Design inking es imprescindible la actitud.


Adoptamos una "mente de principiante", con la intención de
permanecer abiertos y curiosos, de no asumir nada, y de ver la
ambigüedad como una oportunidad.
Ver, experimentar,
preguntar y leer son Mentalidad
las herramientas de diseñador
esenciales de un buen
diseñador.

Cuestionar el Status Quo,


y no afrontar las
cosas con prejuicios o
asunciones.
Mentalidad
de diseñador

Pensar como un
diseñador requiere
soñar con 'ideas locas',
tomarse el tiempo para retocar y probar,
perder el miedo a equivocarnos, y ver los
errores como oportunidades.
Mentalidad
de diseñador

La mentalidad del diseñador abarca la empatía, el


optimismo, la iteración, la creatividad y la ambigüedad.
Mentalidad
de diseñador

Cualquiera puede acercarse al


mundo como un diseñador.
Pero, para desbloquear un
mayor potencial y aprender a
trabajar como un solucionador
de problemas dinámico, la
con anza creativa es clave.
Mentalidad
de diseñador

La con anza creativa es la creencia de


que todo el mundo es creativo, y que
la creatividad no es la capacidad de
dibujar o componer o esculpir, sino una
forma de entender el mundo.

David Kelley
fundador de IDEO
CREATIVIDAD
CREATIVIDAD

Todos tenemos el potencial de ser creativos


CREATIVIDAD

Para ser más creativos...


1- INTENTAR COSAS NUEVAS.
Estimular los sentidos.
Tener conocimientos, estar preparados.
CREATIVIDAD

Para ser más creativos...


2- EMPUJAR LOS LÍMITES.
Crear algo que no sea demasiado nuevo,
ni demasiado familiar, sino que es esté
en el medio.
CREATIVIDAD

Para ser más creativos...


3- DEJAR DE TEMERLE AL FRACASO.
Estar preparado para equivocarse
(aunque la sociedad, la familia, la escuela,
la empresa estigmaticen el error)

“No fracasé, sólo descubrí 999


maneras de cómo no hacer
una bombilla...
Fue un invento de mil pasos”
omas Alva Edison
Design inking a menudo se conoce
como pensamiento "fuera de la caja",
ya que los diseñadores tratan de
desarrollar nuevas formas de
pensamiento que no cumplan con los
métodos dominantes o más comunes
de resolución de problemas.
Sin embargo, pensar fuera de la caja
puede ser un verdadero desafío, ya
que naturalmente desarrollamos
patrones de pensamiento que se
basan en las actividades repetitivas y
del conocimiento de acceso común con
el que nos rodeamos.
Hace algunos años, ocurrió un incidente
en el que un camionero intentó pasar por
debajo de un puente...

Personal de emergencia, ingenieros,


bomberos y conductores de camiones se
reunieron para idear varias soluciones y
quitar el camión atascado...

Entre todos debatían si desmantelar


partes del camión o astillar partes del
puente. Cada uno habló de una solución
que se ajustaba a su respectivo nivel de
experiencia...
La historia simboliza las luchas que
enfrentamos, donde a menudo las
soluciones más obvias son las más
difíciles de encontrar debido a las
limitaciones autoimpuestas en las
que trabajamos.
Este niño nos muestra por qué es
importante desa ar nuestras
suposiciones y encontrar nuevas
formas de resolver nuestros
problemas.
?
?
Cómo navegaremos por las
fuerzas perturbadoras del
día, incluyendo la tecnología
y la globalización

Cómo creceremos y
mejoraremos en respuesta a
los rápidos cambios

Cómo podemos apoyar


e cazmente a los individuos
y al mismo tiempo cambiar
los grandes sistemas
Al integrar lo que es deseable desde un
punto de vista humano con lo que es
tecnológicamente factible y
económicamente viable, los diseñadores
han podido crear los productos que
disfrutamos hoy.

El Design inking da el siguiente paso,


que es poner estas herramientas en
manos de personas que tal vez nunca se
hayan considerado diseñadores y
aplicarlas a una gama de problemas
mucho mayor.
El Design inking es una forma de pensar y
se puede usar para cualquier cosa que
suponga un reto o un problema.

¿Hay que usarlo para todo?


No. Se trata de una metodología que
también tiene sus contras, uno de ellos es
que puede ser un proceso largo (si no es
moderado puede llevar a caminar en círculos
y a un ’análisis-parálisis’).

Ciertamente, no es un enfoque a prueba


de fallos; ni es el único. Pero con base en
el impacto que estamos viendo en la solución de
problemas, su relevancia nunca ha sido mayor.
Cómo se
aplica el
Design
inking
El Design
inking
sigue una
estructura lógica
de pensamiento
que pasa por tres
etapas que se
materializan a
través de
cinco fases
El Design
inking Entender
a las
sigue una personas
y sus
estructura lógica problemas

de pensamiento
que pasa por tres
etapas que se
materializan a
través de
cinco fases
El Design
inking Entender
a las
sigue una personas
y sus
estructura lógica problemas

de pensamiento
que pasa por tres
etapas que se
materializan a
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
El Design
inking Entender
a las
sigue una personas

estructura lógica Mate- y sus


problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
EMPATIZAR

El Design
inking Entender
a las
sigue una personas

estructura lógica Mate- y sus


problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
EMPATIZAR

El Design
inking Entender
a las
sigue una personas
DEFINIR
estructura lógica Mate- y sus
problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
EMPATIZAR

El Design
inking Entender
a las
sigue una personas
DEFINIR
estructura lógica Mate- y sus
problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
IDEAR
EMPATIZAR

El Design
inking Entender
a las
sigue una personas
DEFINIR
estructura lógica Mate- y sus
problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
IDEAR

PROTOTIPAR
EMPATIZAR

El Design
inking Entender
a las
sigue una personas
DEFINIR
estructura lógica Mate- y sus
problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a PROBAR
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
IDEAR

PROTOTIPAR
EMPATIZAR

El Design IMPLEMENTAR
inking Entender
a las
sigue una personas
DEFINIR
estructura lógica Mate- y sus
problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a PROBAR
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
IDEAR

PROTOTIPAR
EMPATIZAR

El Design IMPLEMENTAR
inking Entender
a las
sigue una personas
DEFINIR
estructura lógica Mate- y sus
problemas
rializar
de pensamiento Las ideas
y
que pasa por tres probarlas
etapas que se
materializan a PROBAR
través de
Explorar
las posibilidades
cinco fases de solución
IDEAR

PROTOTIPAR
Entender Explorar Materializar
PEN TE
SAM N PENS
ENT
E IENT RGE AMIE
IVE RG O CO O DIVE NTO C
OD NVE
RGE IENT ONVE
RGEN
IENT N SAM T
SAM TE PEN E
PEN
IMPLE-
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR MENTAR

No es un proceso lineal.
Las fases no siempre son secuenciales.

A menudo pueden ocurrir en


paralelo y repetirse iterativamente.

No deben entenderse como un


proceso jerárquico o paso a paso.
Las pruebas
Empatizar ayuda a crean nuevas
de nir el problema ideas para el
proyecto

PEN TE
SAM N PENS
ENT
E IENT RGE AMIE
IVE RG O CO O DIVE NTO C
OD NVE
RGE IENT ONVE
RGEN
IENT N SAM T
SAM TE PEN E
PEN
IMPLE-
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR MENTAR

Los prototipos
generan
nuevas ideas
Las pruebas revelan
nuevos datos que
rede nen el problema

Aprender de las personas


a través de las pruebas
Entender Explorar Materializar
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Antes de iniciar el proceso...

Objetivo Equipo Tiempo Espacio


Resolver los Variado. +5 sesiones Adecuado.
problemas de la Con y sin O cina y campo.
comunidad X… conocimientos
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Es la esencia del
Design inking
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

El proceso de Design inking


comienza con una profunda
comprensión de las necesidades de las
personas, de su cultura y entorno.

Antes de pensar en alguna solución


debemos comprender las aspiraciones
y motivaciones de esas personas.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Las necesidades humanas son


el punto de partida.

Independientemente de qué estemos


desarrollando, siempre conllevará la
interacción con personas. Satisfacerlas
es la clave de un resultado exitoso.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Debemos ser empáticos, tanto con las


personas como con sus circunstancias.
Debemos ser capaces de ponernos en
la piel de las personas para ser
capaces de generar soluciones
consecuentes con sus realidades.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Debemos empatizar, no imaginar. Hay


que dejar a un lado nuestras
suposiciones, es decir, implica
comprender los hechos que le ocurren
a las personas a través de la
observación, la sensibilidad y el
cuestionamiento, sumergiéndose en el
propio entorno.
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En vista de un emprendimiento, el
objetivo de esta fase es detectar
posibles oportunidades de producto
con base en el previo descubrimiento
de necesidades.

Por lo tanto, esta fase se sustenta en la


’recolección empática de información’.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Se recopila una cantidad sustancial de


información en esta fase para usar
durante la siguiente y desarrollar la
mejor comprensión posible de las
personas, sus necesidades y los
problemas que subyacen al desarrollo
de la propuesta de emprendimiento.
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El proceso de recolección
requiere el empleo de técnicas e
instrumentos que permitan captar,
registrar y medir la información.

Técnica: conjunto de procedimientos,


reglas, normas o protocolos que tiene
como objetivo obtener un resultado
determinado y efectivo. Requiere tanto Los instrumentos hacen posible aplicar
destrezas manuales como una determinada técnica de recolección
intelectuales, frecuentemente el uso de de información.
herramientas y de varios conocimientos.

Instrumento: cualquier objeto que se


usa como medio para lograr un n.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Según el PROCESO utilizado para obtener la


información las técnicas se clasi can en:
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Según el PROCESO utilizado para obtener la


información las técnicas se clasi can en:

• Observación (ver, experimentar).


Acceso directo al evento de estudio y contemporáneo con el diseñador
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Según el PROCESO utilizado para obtener la


información las técnicas se clasi can en:

• Observación (ver, experimentar).


Acceso directo al evento de estudio y contemporáneo con el diseñador

• Entrevista y encuesta (preguntar).


No se tiene acceso directo al evento y la información la tienen otras personas.
Se basa en la interacción personal.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Según el PROCESO utilizado para obtener la


información las técnicas se clasi can en:

• Observación (ver, experimentar).


Acceso directo al evento de estudio y contemporáneo con el diseñador

• Entrevista y encuesta (preguntar).


No se tiene acceso directo al evento y la información la tienen otras personas.
Se basa en la interacción personal.

• Revisión documental (leer).


La información fue producida y registrada por otros en diversos documentos además de los
escritos, como videos, representaciones grá cas, fotografías y material digital.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Según el PROCESO utilizado para obtener la


información las técnicas se clasi can en:

• Observación (ver, experimentar).


Acceso directo al evento de estudio y contemporáneo con el diseñador

• Entrevista y encuesta (preguntar).


No se tiene acceso directo al evento y la información la tienen otras personas.
Se basa en la interacción personal.

• Revisión documental (leer).


La información fue producida y registrada por otros en diversos documentos además de los
escritos, como videos, representaciones grá cas, fotografías y material digital.

• Sesiones en profundidad (combinaciones de los anteriores).


Ambiente preparado para realizar actividades (no experimentos) para propiciar el ujo de
información combinando las técnicas anteriores.
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• La Observación (ver, experienciar).


Constituye un proceso de atención, recopilación,
selección y registro de información del conjunto
de los hechos, situaciones o conductas observadas,
para el cual el diseñador se apoya en sus sentidos.

Es la activación consciente de los sentidos


internos y externos, de las vivencias, la percepción
y el intelecto del diseñador, con respecto a lo
que le rodea (su entorno social).
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• La Observación (ver, experienciar).


Según el nivel de participación del diseñador
la técnica de observación se puede clasi car en:
Observación Participante Observación No Autobservación
Participante
El diseñador pasa a ser parte de Implica que la persona que está
la situación investigada. Se integra El diseñador permanece fuera de siendo estudiada se observe a sí
al grupo o comunidad estudiado la situación a estudiar. No misma y, a través de un
como miembro activo. participa de ella ni la modi ca. autorreporte, pueda dar cuenta de
Es natural, cuando el diseñador su propio comportamiento.
ya pertenece al grupo o Trata de captar las percepciones
comunidad en estudio, y arti cial, de quienes son observados de la
cuando entra al grupo. manera más el posible.

Esta observación permite que el


diseñador se ubique en el marco
de referencia de las personas
observadas y tenga mayor acceso
a su forma de ver el mundo.
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• La Observación
MÉTODO
Qué están Cómo lo Por qué lo
haciendo están hacen así
en la foto haciendo (Adivina!!)
Comprando Evaluando y Es importante
Alimentos tomando decisiones para ellos y es
juntos su pasatiempo
de n de semana

CONCRETO EMOCIONAL

Trata de ser ¿Requiere de algún Haz adivinanzas o


objetivo y no esfuerzo? ¿Parecen presunciones en
asumas nada apurados? relación a la
en esta ¿Tienen dolor? motivación y las
primera parte. ¿Pareciera que la emociones de la
actividad los impacta persona.
positiva o
negativamente?
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• Entrevista y encuesta (preguntar)


La entrevista supone la interacción verbal
entre dos o más personas.
Es una actividad, en la cual, una persona
(el entrevistador-diseñador) obtiene información
de otras personas (entrevistados/potenciales
usuarios), acerca de una situación.

La conversación es un intercambio en el cual ambas


personas reciben y proporcionan información variada,
no necesariamente con un propósito de nido.
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• Entrevista y encuesta (preguntar).


La entrevista puede ser:

Estructurada Inestructurada
Formal o estandarizada. Consiste en formular preguntas de
Consiste en una especie de manera libre, con base en las
interrogatorio en el cual se respuestas que va dando el
formulan las preguntas interrogado. No existe
manteniendo siempre el mismo estandarización del formulario y las
orden y con los mismos términos. preguntas pueden variar de un
interrogado a otro.
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• Entrevista y encuesta (preguntar).

TÉCNICA
Entrevistar para empatizar

• Pregunta por qué.


• Incentiva las historias.
• Pon atención al
lenguaje no verbal.

• No le temas al silencio.
• No sugieras respuestas.
• Haz preguntas de • No hagas • Haz una pregunta • Asegúrate de
manera neutral. preguntas por vez, una estar preparado
binarias. persona a la vez. para documentar.
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• Entrevista y encuesta (preguntar)


La encuesta se parece a la entrevista en que la
información debe ser obtenida a través de
preguntas a otras personas.
Se diferencia, porque en la encuesta no se
establece un diálogo con el entrevistado
y el grado de interacción es menor.

Los instrumentos propios de la técnica de


encuesta son el cuestionario,
la escala y los tests.
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• Revisión documental (leer)


Abarca la ubicación, recopilación, selección,
revisión, análisis, extracción y registro
de información contenida en documentos.

Las técnicas de revisión documental también


se utilizan como una vía para la recolección
de información, entre otras cosas, porque la
información requerida para detectar
las oportunidades de diseño ya fue recolectada
por otras personas y se encuentra consignada en
archivos, registros o cualquier otro
tipo de documento.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

• Sesiones en profundidad
(combinaciones de los anteriores)
Requieren la creación de un ambiente
preparado por el diseñador en el que, a
partir de la realización de ciertas
actividades (que no implican un
experimento), se propicia el ujo
de información, con base en la
combinación de varias de
las técnicas anteriores
(observación, entrevista o encuesta).
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Lo que DICE Lo que PIENSA

MAPA DE EMPATÍA
Nos ayuda a sintetizar las
observaciones y descubrir insights
inesperados.
- Lo que DICE: Frases que la Lo que HACE Lo que SIENTE
persona haya dicho.
- Lo que HACE: Acciones y comportamientos.
- Lo que PIENSA: Lo que puede estar
pensando. Qué dice su comportamiento
- Lo que SIENTE: Sus emociones.

NECESIDADES INSIGHTS
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

La oportunidad para un producto nuevo suele articularse


en menos de una página de información, a menudo
con un título descriptivo, una explicación de la idea y, en
ocasiones, el bosquejo de un posible concepto del
producto.

La oportunidad debe quedar registrada


con la nalidad de con rmar su validez, su pertinencia
y subsiguiente análisis.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Las necesidades de las


personas, sus problemas
y sus ideas
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Debemos ordenar y ltrar la


información recopilada y quedarnos
con lo que realmente aporta valor y
nos lleva al alcance de nuevas
perspectivas interesantes.

Identi caremos problemas cuyas


soluciones serán clave para la
obtención de un resultado innovador.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Debe de nirse el problema como una


declaración que esté centrada en la
persona. "Necesitamos aumentar
nuestra participación en el mercado de
productos alimenticios entre los
adolescentes jóvenes en un 5%", una
forma mucho mejor de de nir el
problema sería: "Los adolescentes
necesitan comer alimentos nutritivos
para prosperar, estar saludables y
crecer".
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Debemos de nir los PdV


(POV - Points of View).
Un Punto de Vista supone un enfoque
único y conciso basado en las
necesidades y los insights del usuario.

Un punto de vista es una declaración


signi cativa y procesable del
problema, que nos permitirá idear de
una manera orientada a los objetivos.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Un PdV combina los conocimientos


sobre la persona, sus necesidades y los
insights determinados en la fase de
Empatía.

El PdV incluye nuestra visión de diseño


de niendo el desafío o problema
CORRECTO a abordar en la fase de
ideación.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Se puede plantear un PdV de El grupo [La Persona... (descriptivo)]


necesita [necesidad... (verbo)]
la siguiente manera... porque/para [insight... (convincente)]

Un buen PdV incluye una persona


especí ca, una necesidad (usa verbos) Los adolescentes necesitan
comer alimentos nutritivos
y un insight (un deseo o una creencia de para prosperar, estar
la persona que está profundamente saludables y crecer.
diferenciada).
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

“Cómo
podríamos...
Cuando hayamos de nido el reto o alentar a los
problema de diseño (PdV), podemos adolescentes a
empezar a generar ideas para realizar una
resolverlo. acción que los
benecie y
también se
Podemos empezar a buscar ideas de involucre con
soluciones preguntando: nuestro producto
o servicio de
¿Cómo podríamos" o "de qué manera
alimentos.
podríamos"?.

(del método How Might We - HMW)


EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Deberían ser lo su cientemente amplias


para una gama de soluciones, pero lo
su cientemente estrechas para que se
puedan crear soluciones especí cas.

En su redacción, no deben ser ni


Son preguntas que
demasiado generales: “¿cómo tienen el potencial
podríamos reinventar el sistema de provocar sesiones
sanitario?” Ni demasiado cerradas: de ideación como
tormentas de ideas.
“¿cómo podríamos poner el logo en la
esquina inferior?”.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

¿Cómo podemos hacer que la


televisión sea más social, para que los
POR EJEMPLO.- jóvenes se sientan más
comprometidos?

hemos observado que los jóvenes ¿Cómo podríamos permitir que los
programas de televisión se vean en
tienden a no ver programas de cualquier lugar y en cualquier
televisión en la casa... momento?

¿Cómo podríamos hacer que ver la


...algunas preguntas que pueden guiar y televisión en casa sea más
emocionante?
provocar la sesión de ideas podrían ser:
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Las preguntas de "Cómo Podríamos"


son la antesala a las sesiones de ideas
en las que se exploran soluciones que
pueden ayudar a resolver el problema
de diseño de manera innovadora.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Desa ando suposiciones y


creando ideas para
soluciones innovadoras
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Esta fase inicia con la declaración del


problema centrada en el ser humano.

Con esta sólida base, se comienza a


"pensar fuera de la caja" para generar
nuevas soluciones al problema y,
también, a buscar formas alternativas
de ver el problema.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

El objetivo es la generación de tantas


ideas como sea posible. Y las
actividades deben impulsar el
pensamiento creativo y debemos
eliminar los juicios de valor.

No debemos quedarnos con la primera


idea que se nos ocurra.

A veces, las ideas más estrambóticas son


las que generan soluciones visionarias.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Esta es la fase de apertura del Design


inking, en la que a través de diversas
técnicas de creatividad y gracias a
enfoques multidisciplinares
encontramos nuevas ideas para resolver
esos insights.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Hay gran cantidad de técnicas que nos


pueden ayudar en esta fase, y ya que
conviene generar tantas ideas como sea
posible, el brainstorming es ideal.

El brainstorming o lluvia de ideas es una


técnica de intercambio de ideas donde
éstas se aportan sin orden ni ltro.
Se recogen primero sin evaluación ni
censura y luego se valoran.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Las reglas fundamentales


de una buena lluvia de
ideas son:
La lluvia de ideas sirve para
• Una sola conversación por turno.
generar un gran número de
opciones. Es la actividad clave • Buscar cantidad.
en la generación del grueso de • Construir sobre las ideas de los demás.
ideas sobre las que se trabajará
• Buscar ideas locas o extremas.
durante el proceso.
• No desviarse del tema.

• Ser lo más visual posible al plasmar las ideas.

• No juzgar negativamente.

• Sintetiza: usa un título y una oración


descriptiva
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

DesignThinking
Implica que cualquier solución
debe ser deseable desde el punto
La libertad y la creatividad ahora deben de vista humano con lo que es
dar paso a consideraciones racionales tecnológicamente factible y
económicamente viable.
y estratégicas con las que se evalúan la
calidad y utilidad de la ideas para el
proyecto.

Es importante ltrar y discutir de


forma objetiva qué resultados son
realmente útiles, así como aplicar una
lógica al evaluar las ideas que han sido
recopiladas.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Esta fase culmina con los


conceptos y los recursos para
hacer prototipos y crear
soluciones innovadoras.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Para comenzar
a crear soluciones
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

En esta fase convertimos las ideas más


prometedoras en realidad.

Construir prototipos hace las ideas


palpables y nos ayuda a visualizar las
posibles soluciones, poniendo de
mani esto elementos que debemos
mejorar o re nar antes de llegar al
resultado nal.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Partimos de que toda idea debe ser


validada antes de asumirse como
correcta.

El Design inking propicia la


identi cación de fallos, para que
cuando demos con la solución deseada,
éstos ya se hayan solventado.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Prototipar no signi ca hacer un


producto acabado puede ser tan fácil
como hacer un pequeño dibujo o una
pequeña manualidad de versión
económica.

El realizar algo físico más allá de las


ideas, nos ayuda a trabajar con otras
áreas del cerebro y llegaremos a
conclusiones mucho más potentes.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Los prototipos pueden compartirse y


probarse dentro del propio equipo o en
un pequeño grupo de personas fuera del
equipo.

Esta es una fase experimental, y el


objetivo es identi car la mejor solución
posible.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

El juego de roles!!

Es una técnica de representación que


busca profundizar en la funcionalidad de
una solución realizando una experiencia
de interacción hipotética.

Permite expresar el valor de una idea,


revelando gradualmente las capas
funcionales y emocionales.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

El juego de roles!!

Los participantes del equipo se


asignarán distintos roles e interpretarán
una hipotética actuación en la que
hagan uso de los prototipos. Pueden
interpretar la misma escena varias veces
cambiando de roles. Así podrán estudiar
a fondo su funcionalidad y acceder a
información valiosa dependiendo de
cómo actúe cada persona.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

El juego de roles!!

Requiere la de nición de algunos


personajes (el usuario, el empleado del
servicio, etc.).
Mientras un grupo está interactuando
con el prototipo y representando su
historia de uso, el resto del grupo se
familiariza con la idea, comprende la
secuencia de acciones y conoce los
momentos clave.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Al nal de esta fase, se tendrá un mejor


panorama de las limitaciones inherentes
a la idea y los problemas que están
presentes, y tendrán una visión más
clara de cómo se comportarían,
pensarían y sentirían las personas
reales al interactuar con la solución
nal.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Soluciones
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Durante esta fase evolucionaremos


nuestra idea hasta convertirla en la
solución que estábamos buscando.

Probaremos nuestros prototipos con las


personas implicadas para aprender a
partir de sus reacciones al interactuar
con los prototipos seleccionados. Nos
ayudará a identi car mejoras
signi cativas, fallos a resolver, posibles
carencias.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Ya sea con los prototipos o testando las


ideas, esta fase es fundamental ya que
se trata de ver directamente con las
personas si lo que hemos pensado
verdaderamente satisface sus
necesidades.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Prototipos de experiencia!!

Es una técnica que permite mostrar y


probar la solución (con una
participación activa de los usuarios
nales) mediante el desarrollo de uno o
más “puntos de contacto” del prototipo.

Nos permite re nar y desarrollar más la


experiencia de uso.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Determinar si la solución Prototipos de experiencia!!


cumplió sus objetivos. La clave está en…

Discutir qué podría Organizar la interacción en todos sus


mejorarse. detalles, dando su ciente contexto a las
personas para entenderla.
Preguntar a las personas
¿qué hace falta? ¿qué le Podría haber uno o más prototipos para
gusta? ¿que no le gusta? cada punto de contacto, para recoger
¿por qué? información especí ca, y sobre el ujo
de un punto al otro.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

El Design inking es un proceso


iterativo, y los resultados generados
durante esta fase nos permite volver a
alguna de las fases anteriores con
mejor información para empatizar,
rede nir los problemas, generar nuevas
ideas, mejorar los prototipos.

En de nitiva, se obtiene una


comprensión más profunda de la
solución y las personas.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Es momento de construir y lanzar!

Una vez que se ha determinado que la


idea soluciona los problemas de las
personas de manera e ciente y efectiva,
es el momento de convertirla en un
producto real.

¡¡Si nos quedamos solo en las ideas,


aunque sean buenas, no sirve para
nada!!
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR IMPLEMENTAR

Se trata de una herramienta para generar soluciones


que se sirve de la sensibilidad del diseñador
para satisfacer las necesidades de las personas
de una forma que sea tecnológicamente
factible y comercialmente viable.
EMPATIZAR

IMPLEMENTAR
Entender
a las
personas
Mate- y sus DEFINIR
problemas
rializar
Las ideas
y
probarlas

PROBAR
Explorar
las posibilidades
de solución
IDEAR

PROTOTIPAR
...supongamos que, en una comunidad muy
apartada y poco tocada por la modernidad,
no existen paraguas. Ese objeto no existe en
la cultura material ni en la consciencia de esa
comunidad (no saben qué es un paraguas;
nunca han visto uno; no tienen una imagen
mental de ese objeto).
Un diseñador llega a esa comunidad,
y al darse cuenta que a las personas
se les moja su ropa cada vez que llueve,
decide emprender un proyecto de diseño
que culmina con un objeto que llama
paraguas...
Luego de producir miles de paraguas

Nadie le compro uno...

¿Por qué?
El proceso de diseño inicia
cuando surge una necesidad;
el diseño nace con la y nalmente
se llega a
necesidad.
el deseo
El proceso para llegar a una seguidamente
solución comienza con cuatro se genera

etapas: la motivación

luego aparece
la necesidad

primero surge
la carencia
Cuando, en la cotidianidad de las personas se
genera una situación con ictiva, tensa,
incómoda, problemática, di cultosa,
y nalmente
complicada, ardua, compleja... se llega a
el deseo
esto se debe a la falta de algo, es decir,
esa situación es problemática seguidamente
porque falta algo se genera
(hay una carencia de algo). la motivación

luego aparece
la necesidad

primero surge
la carencia
Sin embargo, por el hecho que alguien
carezca de algo, ello no signi ca que
estamos en presencia de una necesidad.

No hay problema!!
PEN TE
SAM N PENS
G ENT
E IENT
I V E RGE AMIE
O CO OD NTO C
IVER NVE IENT ONVE
OD RGE SAM RGEN
M IENT N TE PEN T E
PEN SA
IMPLE-
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR MENTAR

Recopilamos Ideamos
información Sintetizamos
soluciones
empática
PLANTEAMOS GENERAMOS
DETERMINAMOS LA UNA
OPORTUNIDADES NECESIDAD, EL SOLUCIÓN
(CARENCIA) PROBLEMA
Y EL OBJETIVO (CONCEPTO)
(MOTIVACIÓN)
PEN TE
SAM N PENS
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I V E RGE AMIE
O CO OD NTO C
IVER NVE IENT ONVE
OD RGE SAM RGEN
M IENT N TE PEN T E
PEN SA
IMPLE-
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR MENTAR

Nuevamente!!
...supongamos que, en una comunidad muy
apartada y poco tocada por la modernidad,
no existen paraguas. Ese objeto no existe en
la cultura material ni en la consciencia de esa
comunidad (no saben qué es un paraguas;
nunca han visto uno; no tienen una imagen
mental de ese objeto).
PEN TE
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O CO OD NTO C
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OD RGE SAM RGEN
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Observamos y Se impacientan porque están


hablamos con
las personas dejando de aprovechar el
cuando llueve valioso tiempo mientras
llueve; además, no están
siendo bien vistas con sus
ropas empapadas de agua.
También, algunos se están
Hace falta resfriando después de las
algo...!! lluvias.
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SAM N PENS
G ENT
E IENT
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O CO OD NTO C
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OD RGE SAM RGEN
M IENT N TE PEN T E
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EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR MENTAR

Necesitamos
proteger a las
personas de la lluvia!!

Tienen un problema...
...sus actividades diarias y su salud se ven comprometidas
ya que no pueden moverse con libertad porque podrían
mojarse, dañar sus ropas y objetos, y eventualmente,
resfriarse. Además, la estima y el reconocimiento social
es importante por lo cual algunas personas no quieren
ser mal vistas por sus ropas mojadas; y el atentado a la
salud por los resfriados continuos están quebrantando los
cuerpos de las personas. Con todo ello, la calidad de vida
de la comunidad ahora se está afectando.
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EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR MENTAR

Por lo tanto, nuestro objetivo


(motivación) es...
...diseñar un elemento que le permita a
las personas protegerse de la lluvia y
moverse con cierta libertad de manera tal
que puedan seguir acudiendo a los sitios
donde realizan sus actividades y que los
objetos que lleven consigo y sus ropas no
se mojen.
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EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR MENTAR

• Un sistema de elementos micro-arquitectónicos que estarán


ubicados en sitios estratégicos de la comunidad...

• Una especie de cúpula gigante que se cierre y cubra toda la


comunidad al momento que comience la lluvia...

• Una vestimenta con un tejido impermeable que cubra todo el


cuerpo de las personas...

• Un utensilio manual (adecuado para llevarse con una mano) y


portátil (que pueda desplegarse y cerrarse), que le permita a las
personas usarlo en el preciso momento que comienza a llover.
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Inodoros de hogar para personas • Equipo de diseño: IDEO
• Promotores: Agua y saneamiento para los
de bajos recursos de Ghana pobres urbanos (WSUP), Unilever e IDEO.
• Tiempo: 20 semanas
• Ubicación: Kumasi y Accra, Ghana
IDEO desarrolló Clean Team, un sistema integral de
saneamiento que entrega y mantiene inodoros en
los hogares de los suscriptores.

Haciendo que la vida sea más limpia, saludable y


digna.
El equipo de IDEO diseñó un sistema
integral de saneamiento para satisfacer
las necesidades de los ghaneses de
bajos ingresos.
El servicio Clean Team es un inodoro de alquiler independiente diseñado
a medida, así como un sistema de eliminación de desechos, desde el
diseño industrial hasta la marca y el negocio.
Empatía
La fase de inspiración del proyecto fue
intensa, con decenas de entrevistas
necesarias para comprender todas las
facetas del desafío de diseño.
Empatía
Después de seis semanas de hablar con
expertos en saneamiento, seguir al
operador de un inodoro, profundizar
en la historia del saneamiento en
Ghana y hablar con una multitud de
ghaneses, surgieron ideas clave sobre
cómo debería verse el inodoro y cómo
se deben recolectar los desechos.
Empatía
También salió una nota histórica
importante: durante años, Ghana tuvo
recolectores de suelo nocturnos,
personas que limpiaban letrinas de
cubo cada noche. Pero debido a que
muchos recolectores arrojaban los
desechos en las calles, esta fue
prohibida en la década de 1990 como
una amenaza para la salud pública.

Esto signi caba que el equipo podría


aprovechar un comportamiento
existente en torno a la eliminación de
los desechos en el hogar, pero tendrían
que evitar cualquier actividad con el
vertido ilegal.
Ideación
Esta fue una fase muy rápida en el
proyecto, una que saltó de los
aprendizajes a los prototipos en siete
semanas.

Después de una lluvia de ideas con los


promotores y los ghaneses cotidianos,
el equipo determinó qué dirección
tomar y comenzó a probar sus ideas:
¿Qué estética le gustaba a la gente?
¿En qué parte de la casa iría el baño?
Ideación
Al construir un puñado de prototipos y
modi car los inodoros portátiles
existentes, el equipo puso elementos
tangibles del servicio en manos de los
ghaneses.
Ideación
Aprendieron cómo se debe posicionar
el servicio, ideas tempranas sobre
marketing y promoción, así como
ciertas limitaciones técnicas, a saber,
que aunque las funciones de descarga
parecían populares al principio, la
escasez de agua era un factor
importante con el que lidiar.
Implementación
Una vez que las ofertas de servicio y la
apariencia del inodoro se desarrollaron
más o menos, WSUP ejecutó un
prototipo en vivo del servicio Clean
Team.
Implementación
Obtuvieron excelentes resultados,
continuaron con la fabricación y, a
partir de 2012, los inodoros están en
producción, y han digni cado la vida
de más de 5000 personas.

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