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Innovación –
Design Thinking
Francisco
Montenegro
CLASE 1
Soluciones e Innovación
Design Thinking
Empatizar-Entender: Adquirir conocimientos
básicos sobre los usuarios y sobre la situación
o el problema en general, y lograr empatía
con los usuarios mirándolos de cerca.
Definir: Crear un usuario típico para el cual se
está diseñando una solución o producto.
Idear: Generar todas las ideas posibles
Crear: Construir prototipos reales de algunas
de las ideas más prometedoras.
Testear: Aprender a partir de las reacciones de
los usuarios a los distintos prototipos
Soluciones e Innovación
Design Thinking
Objetivo
Comprender el propósito de la
metodología Design Thinking.
Adquirir conocimientos básicos sobre
los usuarios y sobre la situación o el
problema en general.
Lograr empatía con los usuarios
mirándolos de cerca.
Crear un usuario típico para el cual se
está diseñando una solución o
producto.
Generar todas las ideas posibles
Soluciones e Innovación
Design Thinking
Construir prototipos reales de algunas de las
ideas más prometedoras
Aprender a partir de las reacciones de los
usuarios a los distintos prototipos
Proponer soluciones innovadoras y demostrar
su relación con lo deseable, lo factible y lo
viable, a través de la metodología Design
Thinking.
Representar soluciones con ayuda de la
imaginación y la creatividad
Soluciones e Innovación
Design Thinking
Aplicar el método Design Thinking:
Entender, definir, explorar, crear y
evaluar, conocidas como doble
diamante del pensamiento diseño
Comprender el propósito de la
metodología Design Thinking
Adquirir conocimientos básicos sobre
los usuarios y sobre la situación o el
problema en general
Entender la empatía como un método
Soluciones e Innovación
Design Thinking
Crear un usuario típico para el cual se está
diseñando una solución o producto
Generar todas las ideas posibles
Construir prototipos reales de algunas de las
ideas más prometedoras
Proponer soluciones innovadoras y demostrar su
relación con lo deseable, lo factible y lo viable, a
través de la metodología Design Thinking.
Representar soluciones con ayuda de la
imaginación y la creatividad.
Soluciones e Innovación
Design Thinking
CLASE 2
CONCEPTO DESIGN
THINKING
Design Thinking es tener un
pensamiento de diseño para analizar
algo (un problema), tal y como lo haría
un diseñador, evidentemente con la
finalidad de encontrar una solución.
Para ello se utilizan las herramientas,
componentes y aspectos creativos
inherentes a la profesión de diseño y a la
persona que realiza la acción de diseñar
(el diseñador, el thinker).
Soluciones e Innovación
Design Thinking
CLASE 3
EL MODELO DEL DOBLE
DIAMANTE
1. La descripción física,
2. la descripción psicológica y
3. la descripción sociológica
Esta observación y
registro de eventos
permite construir una
imagen realista de lo
que realmente sucede
en torno al usuario.
Insights:
Insights IRevelación
Revelaciones
Insight es un pensamiento que implica el
descubrimiento de una nueva percepción
con respecto a un problema, dando como
resultado una nueva comprensión del
mismo.
Pirámide
de
Maslow
DESIGN THINKING - DEFINIR
Definir corresponde a la segunda
fase en un proceso de Design
Thinking. Tras una etapa de
divergencia en la que hemos
adquirido un alto volumen de
información, llega el turno de
converger. Definir es probablemente
la parte más difícil dentro de todo el
proceso.
Además de la inevitable criba de
información, hay que encontrar los
denominados Insights.
DESIGN THINKING -
DEFINIR
Para hacerlo, se tiene que trascender
a lo obvio, tal y como señala Tom
Kelley, utilizar la intuición.
Los insights son al fin y al cabo
“revelaciones” encontradas a partir
de la observación llevada a cabo en
el Proceso de Empatía.
Como tal nos permiten encontrar
Focos de Acción a partir de los cuales
empezar a generar soluciones.
DESIGN THINKING - DEFINIR
Al identificar el verdadero
problema, la etapa “Idear” no sólo
nos permite crear una solución,
sino que a través de la innovación
nos lleva a encontrar la mejor: una
solución que se terminará
descubriendo en las próximas
etapas, cuando se lleve a cabo y
sea testeada por los usuarios.
LA GENERACIÓN DEL RETO
CREATIVO EN LA FASE DE IDEAR
La generación de esas soluciones parte de lo que
llamamos Reto Creativo. Para definirlo,
formulamos una pregunta, directamente
vinculada con el Foco de Acción.
Imaginemos que el foco de acción que hemos
encontrado es que el camino de un paciente al
quirófano le produce miedo y pesimismo. Para
convertirlo en un reto creativo, procederemos de
la siguiente forma: “¿Cómo podemos hacer que
el camino de un paciente al quirófano no le
produzca miedo y pesimismo?”.
LA GENERACIÓN DEL RETO
CREATIVO EN LA FASE DE IDEAR
COMBINE
¿Qué elementos podemos combinar?
¿Qué procedimientos?
¿Podríamos combinar distintos materiales?
¿Qué características?
¿Qué cosas que gustan más?
¿Y espacios de trabajo?
PREGUNTAS DE ACCIONES
RELACIONADAS EN SCAMPER
ADAPT
¿Qué puede tomarse de otro
producto o servicio?
¿Qué puede tomarse de un lugar?
¿Cómo podríamos adaptar algo que
sirviese de otro objeto?
¿Qué parte de un proceso distinto al
actual puede aplicarse aquí?
¿Qué ideas de otras disciplinas
pueden traerse aquí?
PREGUNTAS DE ACCIONES
RELACIONADAS EN SCAMPER
MAGNIFY
¿Qué puede hacerse más
pronunciado?
¿Qué puede hacerse más
grande?
¿Cómo puede durar más
tiempo?
¿Qué puede añadirse?
¿Qué puede multiplicarse?
PREGUNTAS DE ACCIONES
RELACIONADAS EN SCAMPER
ELIMINATE
¿Qué pasaría si prescindiésemos de algún
componente?
¿Qué sucedería si se hiciese más
pequeño?
¿Cómo podríamos quitar alguna parte al
proceso?
¿Cómo podemos eliminar a la
competencia?
¿De qué forma podríamos ahorrar costes?
PREGUNTAS DE ACCIONES
RELACIONADAS EN SCAMPER
REARRANGE
¿Qué parte del proceso podría
cambiar de lugar?
¿Cómo podemos cambiar el orden o
forma de los componentes?
¿De qué manera puede cambiarse la
velocidad?
¿Existe una distribución diferente?
ETAPAS MODELO DESIGN
THINKING
Prototipar.
Es profesor de
Diseño de la Universidad de
Stanford y en la Escuela de
Artes de California en San
Francisco, compañeros de IDEO,
Inc., la consultora de Silicon
Valley, la innovación global,
donde se ha desempeñado
como decano de IDEO U., ha
escrito más de seis
(6) libros sobre
el tema.
DISEÑO LA SOLUCIÓN QUE OFRECERÉ
Clases de
prototipos
Prototipado rápido:
Desarrolla rápidamente nuevos diseños, los evalúa y
prescinde del prototipo cuando el próximo diseño es
desarrollado mediante un nuevo prototipo.
Prototipado reutilizable: No se
pierde el esfuerzo efectuado en la
construcción del prototipo, pues sus
partes pueden ser utilizados para
construir el producto real.
Ejemplo: desarrollo de software.
Prototipado Modular:
Se añaden nuevos
elementos sobre el
prototipo a medida que
el ciclo de diseño
progresa.
SOLUCIÓN QUE
OFRECERÉ
Prototipado de baja
resolución:
El prototipo se
implementa con
materiales desechables de
bajo costo, emulando la
función del producto o
servicio real sin mostrar el
aspecto real del mismo.
P
r
o
t
SOLUCIÓN QUE
OFRECERÉ
Prototipado de alta
resolución:
El prototipo se
implementa de la forma
más cercana posible al
diseño real en términos
de aspecto, impresiones,
interacción y tiempo.
Rol playing: Planos: Se elabora un Storyboard: Representa la
Representación de la diseño en el que se interacción del usuario con
forma de uso de un recoge la forma y el producto o servicio
producto o de un características en (funcionalidades y solución a PROTOTIPAR PARA
servicio. diferentes vistas. necesidades) AVANZAR
Pantallazos: Permitan
Folleto: Incluye un discurso no solo recoger la
comercial, fotos y un historia del producto o Prototipo o prototipado es la cuarta
ordenamiento y priorización servicio. Sino también de las fases dentro de un proceso de
de la información. como se integrarían Design Thinking. Es el momento de
dentro de una web.
los makers, utilizan sus manos para
Vídeo: Es costoso, representa la pensar. Las ideas van a ser aterrizadas
Landing Page: Página web y a convertirse en tangibles.
forma más completa de mostrar
desde la que mostrar el
el diseño de un producto o
producto o servicio.
servicio. Muchas startups Un prototipo permite, precisamente
También permite ver como
si ya estuviese en venta.
utilizan la animación para por su naturaleza, fallar de forma
crearlos. veloz y con muy poco coste mientras
aprendemos del usuario.
ETAPAS MODELO DESIGN THINKING
Testear.
Ensayo y error mediante la prueba con el
público objetivo, de eso trata esta fase en
la que ya el proyecto está en etapa final y
solo quedara reconocer si
verdaderamente está cumpliendo las
necesidades identificadas en la etapa uno
o aún carece de algunos elementos. Es
una etapa repetitiva hasta que se logra el
resultado esperado.
Testear: evaluar el
prototipo
Compartir su idea prototipo con uno o varios
usuarios originales para conocer su retro
alimentación (feedback)
Esta fase es crucial, y nos ayudará a
identificar mejoras significativas, fallos a
resolver, posibles carencias. Durante esta
fase evolucionaremos nuestra idea hasta
convertirla en la solución que estábamos
buscando.
¿Qué funciono, qué no funcionó?
Técnicas utilizadas:
1. Presentación del prototipo
2. Preparación del pitch
ETAPAS MODELO DESIGN THINKING
TESTEAR – VALIDAR
F.O.D.A
.
HERRAMIENTA
Es una
muestra
DIAGNOSTICO PRECISO
En base a él
Políticas:
Las diferentes políticas de los gobiernos nacionales, locales..
Las subvenciones públicas dependientes de los gobiernos.
La política fiscal de los diferentes países.
Las modificaciones de los tratados comerciales (TTIP…)
Posibles cambios de partidos políticos en los gobiernos y sus ideas sobre la
sociedad y la empresa ( Brexit, Trump…).
Económicas:
Ciclos económicos.
La política económica del gobierno.
La inflación.
Los niveles de renta.
La tasa de desempleo.
Sociales:
Estructura de edades cambiantes de la población.
La estructura familiar en permanente cambio (solteros, “nido vacío”..)
Cambios Geográficos de la población.
Una población con mejor preparación, más profesional.
Mayor diversidad (racial, discapacidad, opción sexual, religión).
OPORTUNIDADES Y AMENAZAS
ANÁLISIS MACRO-ENTORNO (PESTEL)
Tecnológicos:
Realidad virtual y Realidad aumentada.
Impresiones en 3D.
IOT (Internet of Things o internet de la cosas).
Vehículos autónomos.
Ecológicos:
Escasez de materias primas.
Aumento de la contaminación.
Reciente intervención del gobierno.
Leyes de protección medioambiental.
Regulación sobre el consumo de energía.
Conciencia social ecológica actual y futura.
Legales
Leyes sobre el empleo.
Derechos de propiedad intelectual.
Leyes de salud y seguridad laboral.
Sectores protegidos o regulados.
Certificaciones y acreditaciones necesarias para ejercer.
Privacidad de los usuarios. Cookies.
OPORTUNIDADES Y AMENAZAS
ANÁLISIS MICRO-ENTORNO (PORTER)
Formado por las fuerzas del entorno más cercano a la
empresa para la que se realiza el análisis DAFO o FODA.
Estamos hablando de Proveedores, Clientes, Públicos,
Intermediarios y Competidores.
La mejor herramienta para determinar las Amenazas y
Oportunidades del micro-entorno son las 5 fuerzas de
Porter. Fue desarrollado por Michael Porter en 1979.
Según el mismo, la rivalidad con los competidores viene
dada por cuatro elementos o fuerzas: Las amenazas de
nuevos competidores, el poder negociador de los
clientes, la amenaza de nuevos productos o servicios y
el poder negociador de los proveedores. Entre estas
cuatro fuerzas dar lugar a la quinta: la rivalidad del
sector
OPORTUNIDADES Y AMENAZAS ANÁLISIS MICRO-
ENTORNO (PORTER)
Factores que influyen en la amenaza de nuevos entrantes
• Existencia de barreras de
entrada.
• Economías de escala.
• Valor de la marca.
• Costes de cambio.
• Requerimientos de capital.
• Acceso a la distribución.
• Ventajas absolutas en coste.
• Ventajas en la curva de
aprendizaje.
• Mejoras en la tecnología.
5.11 OPORTUNIDADES Y AMENAZAS
ANÁLISIS MICRO-ENTORNO (PORTER)
Factores que influyen en el poder negociador de los clientes
Fortalezas.
Oportunidades.
Debilidades.
Amenazas.
Tiene la finalidad de
visualizar panoramas de
cualquier ámbito de la
organización.
Visualizar la determinación de
políticas para atacar debilidades y
convertirlas en oportunidades.
ANÁLISIS DE FODA
F ODA
Variables
Internas Externas
FORTALEZAS
están relacionadas
con
Economías de escala.
Innovación en Tecnología.
Servicio al Cliente.
Liquidez.
ANÁLISIS DE FODA
Oportunidades: Son aquellos factores que resultan positivos,
favorables, explotables, que se deben descubrir en
el entorno en el que actúa la organización y que
permiten obtener ventajas competitivas.
OPORTUNIDADES
Se agrupan
CATEGORIAS
Oportunidades
Nuevos Mercados.
Posibilidad de Exportación.
Mercado en Crecimiento.
ANÁLISIS DE FODA
Debilidades: Son aquellos factores que provocan una posición
desfavorable frente a la competencia. Esta asociado
con los RECURSOS de los se CARECE, con las
HABILIDADES que NO SE POSEEN, ACTIVIDADES
que NO SE DESARROLLAN POSITIVAMENTE
DEBILIDADES
Falta de planeación.
Tecnología Obsoleta.
ANÁLISIS DE FODA
Amenazas: Son aquellas situaciones que provienen del entorno
y que pueden llegar a atentar incluso contra la
permanencia de la organización.
AMENAZAS
Se agrupan
CATEGORIAS
Amenazas
Productos Sustitutos.
FORTALEZAS: DEBILIDADES:
OPORTUNIDADES: AMENAZAS:
convertimos
Datos
en
información
para
Tomar decisiones
ANÁLISIS DE FODA
En términos de
sistemas:
Toma de decisiones
ANÁLISIS DE FODA
Preguntas a responder en relación con nuestra
competencia, de tal manera que se establezca con
mayor exactitud, la verdadera situación de la
compañía.
… …
Fn Dn
OPORTUNIDADES: AMENAZAS:
O1 A1
O2 A2
… …
On An
ANÁLISIS DE FODA
LA MATRIZ FODA
Matriz FODA
es una
Estructura conceptual
para
Facilita el ajuste
Análisis sistemático
Lista de Oportunidades
O1 FO (Maxi - Maxi) DO (Mini - Maxi)
O2
… Estrategia para maximizar Estrategia para minimizar
On las F y las O las D y maximizar las O
Lista de Amenazas
A1 FA (Maxi – Mini) DA (Mini – Mini)
A2
… Estrategia para maximizar Estrategia para minimizar
An las F y minimizar las A las D y las A
ESTRATEGIAS FO
Debilidades:
Amenazas:
dinámicos
Se deben preparar