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Ed.

física MSM

TEMA 1. EL DESARROLLO NEUROMOTRIZ DEL SER HUMANO.

1.1. ANTECEDENTES.

El sistema neuromotriz es el encargado de


interrelacionarnos con el exterior y de generar movimiento.
Está formado por diferentes sistemas (huesos, músculos,
articulaciones, fascias). Por encima se encuentra el cerebro,
el Sistema Nervioso Central, que tiene una función
organizadora de la información y origen del movimiento.
Por tanto, hay un cerebro sensorial y otro motor, uno sirve para la recepción de la información y otro
para la elaboración y ejecución de la respuesta. En efecto, la gran función que tiene el cerebro será
aquella orientada a la acción a partir de las ideas o de los movimientos. De hecho, los primeros años
de vida modulan la plasticidad cerebral, por lo que las condiciones desfavorables y privativas en las
primeras edades tienen efectos duraderos e intensos en la estructura y funcionamiento cerebral, lo
que repercute en problemas de aprendizaje y comportamiento.

En la literatura científica ha existido en los últimos años un debate respecto al aprendizaje y su ubicación en
períodos críticos o sensibles. Es posible que al principio exista un período sensible que, prolongado en el
tiempo, pueda convertirse en un período crítico. Por lo tanto, la flexibilidad y la plasticidad que caracterizan
los procesos cerebrales durante este tiempo sugieren que, aunque el cerebro es particularmente sensible a las
experiencias que ocurren, el cambio de- pendiente de la experiencia no se limita a esta ventana corta. El
período sensible se extiende, en efecto, por experiencia específica. Además, los períodos difieren respecto a
las áreas y funciones cerebrales; no surge ni ocupa la misma dimensión espacial y temporal el desarrollo de la
agudeza visual que el desarrollo de las funciones ejecutivas.

Durante este periodo cobra especial relevancia el estilo de vida de la madre durante la gestación, por su
influencia en la formación y desarrollo del feto. También es muy importante cuidar y desarrollar la salud
física, mental y emocional del niño durante ese periodo y ofrecer experiencias para que crear conexiones
neuronales.

La gran ventaja evolutiva de los seres humanos radica en su capacidad para escapar de las limitaciones de la
evolución; somos capaces de cambiar el mundo que nos rodea, a otras personas y a nosotros mismos. Esa
neuroplasticidad de cambio recíproco y adaptación evolutiva, en el marco personal y social, es lo que facilita y
permite el contexto educativo y el entorno cultural, por lo que la infancia tiene un gran protagonismo en ese
proceso de cambio, ese período tan largo de inmadurez, que no se da durante tanto tiempo en ninguna otra
especie. Esta maduración indica las señales de crecimiento y desarrollo.

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A continuación revisamos dicha evolución de los cero a los doce años siguiendo esencialmente a Diamond y
Hopson (1999):

 Primera infancia (de cero a dos años): expansión de los movimientos, sentidos, estados de ánimo,
juego, pensamiento, lenguaje y socialización.
 Primeros pasos en el colegio (de dos a cinco años): los niños tienen una gran potencial de
imaginación y creatividad. La mejora de la coordinación facilita la práctica de las habilidades
motrices básicas como correr,saltar, trepar, lanzar, bailar, nadar, montar en bicicleta, etc y la
motricidad fina. A partir de los tres y cuatro años, el esquema corporal es muy importante porque el
niño adquiere sentido y conocimiento de sí mismo. Adquieren progresivamente mayor vocabulario,
mejora la tención Asimismo, el aprendizaje por imitación y observación de los padres y en el colegio
será muy relevante Es un periodo sensible para el desarrollo de habilidades sociales, lenguaje no
verbal, empatía, emociones, etc.

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1.2. LA ETAPA DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Tras la actividad frenética del bebé y los primeros años de la infancia, la etapa de primaria conlleva cambios
más sutiles y prolongados, caracterizada por la importancia de la transición entre el contexto doméstico y
escolar. Se produce una evolución de la dependencia a la independencia, de la inmadurez a la madurez, de la
incompetencia a la competencia, de la indefinición a la concreción y la abstracción, con gran curiosidad por
cómo funciona el mundo y por establecer relaciones sociales, resolver problemas y verificar el resultado
obtenido de sus acciones. Se empieza a mostrar interés por la lectura, la escritura y los números, así como
mayor confianza para expresar sus sentimientos y desarrollar proyectos de manera cooperativa.

Entre los 6 y los 12 años se adquieren y consolidan muchos patrones básicos de movimiento, por lo que se
debe fomentar una práctica motriz variada, divertida, inclusiva y significativa. Así pues, los aprendizajes
promovidos en la etapa de primaria no deben centrarse en la adquisición de respuestas específicas, sino en el
aprendizaje de esquemas generales de acción que, posteriormente, cada alumno adaptará y concretará a gran
variedad de situaciones motrices, favoreciendo así la transferencia.

1.3. NEUROMOTRICIDAD Y FUNCIONES EJECUTIVAS

1.3.1. Sistema caliente y sistema frío.

El psicólogo estadounidense Walter Mischel (2014) afirma que el cerebro está compuesto por dos sistemas
principales que influyen directamente en el desarrollo del autocontrol: el hot system ‘sistema caliente’ y el
cold system ‘sistema frío’

El sistema caliente, se focaliza en la representación de las cualidades motivadoras y atractivas de los


estímulos (como el buen sabor y el olor de una golosina). Este se encuentra en el sistema límbico, compuesto
por las estructuras cerebrales primitivas que se desarrollaron tempranamente durante nuestra evolución,
ubicadas bajo el córtex y encima del tronco cerebral. Dichas estructuras se encargan de regular impulsos y
emociones esenciales para la supervivencia, desde el miedo y la ira hasta el hambre y el sexo.

La amígdala  moviliza el cuerpo para la acción, sin reflexionar.


A su lado se sitúan el hipocampo y el hipotálamo.
Hipocampo  regula el funcionamiento de la memoria y las
emociones.
Hipotálamo  Situado debajo del tálamo, regula las funciones
básicas como el hambre, el sueño, las emociones, la temperatura,
etc.
Tálamo  análisis e integración de las funciones sensitivas (todos
los sentidos menos el olfato).

El sistema frío se caracteriza por la reflexión, la complejidad y la lentitud para activarlo. Este sistema se
refiere a la representación de aspectos más abstractos, cognitivos e informativos del estímulo (la forma y el
color de la golosina). Este permite al ser humano pensar fríamente en el objeto en vez de apropiárselo. Está
localizado en la corteza prefrontal (CPF), que se encuentra en el lóbulo frontal del cerebro. Esta región es la
más desarrollada del cerebro. En ella se regulan los pensamientos, acciones y emociones, y es la fuente de la
imaginación y la creatividad, con una función crucial para inhibir acciones inapropiadas que interfieren en el
logro de los objetivos a largo plazo.

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Por último, hay que subrayar que existe una estrecha interconexión entre ambos sistemas. Los sistemas
caliente y frío interactúan constantemente, sin separarse, en una relación recíproca: cuando uno se hace más
activo, el otro se hace más pasivo y viceversa; y cuando el estrés es más agudo atenúa el sistema frío y acentúa
el sistema caliente.

1.3.2. Funciones ejecutivas.

Un concepto muy relevante y de referencia para trabajar en la etapa de infantil y primaria son las funciones
ejecutivas (FE), que Mischel (2014) define como «las aptitudes cognitivas que nos permiten ejercer de forma
deliberada y consciente el control de nuestros pensamientos, impulsos, acciones y emociones».
Los tres componentes principales de las funciones ejecutivas son:

a. Memoria de trabajo
La memoria de trabajo se refiere a una pequeña cantidad de trabajo que puede ser mantenida durante un
período de tiempo limitado y se puede utilizar para realizar tareas cognitivas que pueden estar relacionadas
con el aprendizaje o la comprensión. Gracias a esta capacidad, podemos llevar a cabo un aprendizaje
significativo, al establecer relaciones entre lo que percibimos y aprendemos en la actualidad con lo que ya
sabíamos.

Empieza a desarrollarse en el niño cuando tiene la capacidad de permanencia del objeto (Capilla et al., 2004).

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Así, el desarrollo de la memoria de trabajo no verbal precede a la verbal. De ahí la importancia del juego
simbólico e imaginativo.
Esta capacidad se refuerza mediante actividades en las que el niño tenga que utilizar su memoria con la
intención de establecer relaciones entre los distintos conceptos que se le presentan. Esto se puede trabajar
mediante juegos de experimentación, de coordinación, simbólicos y de representación, entre otros.

b. Inhibición de impulsos y autocontrol


La inhibición de impulsos es la habilidad de manejar de forma intencionada (y, a su vez, instintiva) el propio
comportamiento, las acciones o los propósitos frente a unas circunstancias concretas. De este modo, se puede
afirmar que esta capacidad se basa en y se refiere al autocontrol. Los niños son capaces de mantener,
manipular y transformar la información con el fin de autorregular y adaptar su conducta.
En este sentido, Diamond destaca la importancia del control inhibitorio para no actuar de manera rápida e
impulsiva en una circunstancia de la que nos podremos arrepentir en el futuro. Sin embargo, la desinhibición
puede ser muy ventajosa en actividades relacionadas con la imaginación y el aprendizaje, sobre todo
en el juego de ficción y simbólico.

c. Flexibilidad cognitiva
La flexibilidad cognitiva se fundamenta en pasar de una a otra actividad con base en las demandas, las
circunstancias y los cambios que se producen en una actividad o tarea. Esta habilidad está muy relacionada
con la solución de problemas de forma creativa y divergente, puesto que permite cambiar de manera rápida y
eficaz el foco de atención y la perspectiva de análisis, con un ajuste flexible a las necesidades y prioridades
que nos demanda el entorno y la tarea (Diamond). Dicha capacidad comienza su desarrollo en los primeros
meses de la infancia y alcanza un buen nivel de competencia hacia los 12 años.
La flexibilidad cognitiva está presente en los juegos en los que se canaliza la creatividad e imaginación para
solucionar problemas, reestructurar el conocimiento de formas diversas y dar respuestas adaptadas a
situaciones cambiantes. Es decir, en todos aquellos en los que el niño pueda usar estrategias aprendidas en
otros juegos o crear propias puesto que no suele existir un patrón único. Algunas de las principales actividades
para trabajar las habilidades ejecutivas son los juegos simbólicos y los de cooperación-oposición con
incertidumbre espaciotemporal, puesto que cambian los roles constantemente y hay que adaptarse.

d. ¿Cómo influye el juego y el movimiento en el desarrollo de las funciones ejecutivas? (Evangelista).


El ser humano nace con unas capacidades innatas llamadas actos reflejos. Estos reflejos tienen como función
principal la supervivencia y son respuestas automáticas que emite el recién nacido a los estímulos. Según vaya
pasando el tiempo, estos reflejos se irán desarrollando hasta convertirse en habilidades controladas por el niño
que utilizará para explorar el mundo. Para ello, el juego y el movimiento son herramientas principales en el
desarrollo integral del niño.
El juego sitúa al niño como protagonista de su propio aprendizaje y contribuye a su desarrollo neurológico,
motor, intelectual, emocional y social. El juego ayuda al niño a conseguir autonomía, a entender la causalidad
de las cosas, a respetar las normas, a tener responsabilidad personal y expresar emociones, a sociabilizar e
interaccionar con sus iguales… El juego capta la atención del alumno y mantiene su motivación e interés a
través del feedback que se crea entre el alumno y la tarea.

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El desarrollo de las funciones ejecutivas se produce a partir del conocimiento del cuerpo, mediante el
comportamiento autónomo y el desarrollo de la psicomotricidad (esquema corporal, lateralidad, equilibrio,
percepción espaciotemporal, etc.). Gracias a las funciones ejecutivas el niño es capaz de realizar acciones
motrices en coherencia con el contexto, porque posee un pensamiento reflexivo y anticipatorio basado en la
planificación de sus actos, a través de actividades en las que el alumno tiene que reflexionar y utilizar las
distintas estrategias con el fin de adaptarse a cada una de las situaciones que se le plantean. Para ello, los
docentes deberían proponer actividades a los alumnos en las que tengan que hacer lo siguiente:
 Memorizar y relacionar la información con el fin de crear planes y desarrollar tares de manera
independiente.
 Utilizar distintos mecanismos, como el control o la observación, ante las situaciones novedosas que se
plantean a lo largo de la vida.
 Obtener diversos recursos sensoriales y afectivos, de esquemas cognitivos y de comportamientos
motrices, con la intención de utilizar distintas estrategias para resolver problemas.

1.4. PROYECTOS Y ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN EL DESARROLLO


NEUROMOTRIZ

Son esenciales las actividades que ayudan a reducir el estrés y las que fomentan conexiones sociales
con juegos abiertos, apoyados por adultos, ya que demuestran tener un efecto muy positivo en la
motivación, en el trabajo de habilidades sociales y en el desarrollo cerebral.
Las actividades deberán realizarse de manera regular e introduciendo cambios para mantener la
atención y favorecer la motivación.
las actividades han de ser cortas y con un feedback inmediato.
Se debe ir aumentando la dificultad.
Utilizar diferentes recursos y canales de información.
Es importante que conozcan los objetivos de cada una de las actividades, y les den sentido, para que
sean capaces de ver por qué y para qué se realiza cada una de ellas (metacognición).

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TEMA 2. APRENDIZAJE MOTOR Y COMPETENCIA MOTRIZ.

La educación física es una ciencia relativamente nueva que a lo largo de la historia ha ido mutando a medida
que se llevaban a cabo cambios sociales, culturales y económicos. De esta forma, la educación física se
convierte en ciencia de ámbito e identidad propios a mediados del siglo XX. Tanto su enfoque actual como su
concepción han variado muchísimo desde entonces, aunque hay elementos comunes compartidos en lo
relativo a la vinculación entre cuerpo y movimiento.

Para convertirse en ciencia con entidad propia, la educación física ha pasado de nutrirse de otras ciencias más
consolidadas, como la psicología (abordando el desarrollo motor del niño y su influencia en la cognición), la
sociología (entendiendo la relaciones humanas y su comportamiento) o la medicina (analizando los
fundamentos biológicos y anatómicos de nuestro cuerpo), a fusionarse a través de un mismo hilo conductor; es
decir, la educación física como centro de estudios con carácter multidisciplinar.

2.1. DESARROLLO CONSTRUCTIVISTA APLICADO A LA EDUCACIÓN FÍSICA. CONCEPTOS


CLAVE

La EF ha tenido y tiene como reto abordar el proceso que un individuo recorre para adquirir una determinada
competencia motriz. ¿Cómo y cuándo aprender un niño a …? Ha habido diferentes teorías hasta llegar al
CONSTRUCTIVISMO, basada en la creencia de que los sujetos, de manera activa, dan forma y configuran
mucho de lo que aprenden, desarrollando un aprendizaje progresivo. Por tanto, el aprendiz forma parte activa
del proceso.

2.1.1. Teorías clásicas del aprendizaje motor.

Bernstein (1967) consideraba que era imprescindible analizar de qué forma tanto músculos como
articulaciones son capaces de ponerse en acción para iniciar un movimiento, un gesto o una habilidad
deportiva, sin tener en cuenta que el procesamiento de la información debería ser el elemento clave a la hora
de dar una respuesta motriz.

Adams (1967) centró las explicaciones de su teoría en torno a dos conceptos: por un lado, la práctica
intencional y, por otro, el conocimiento de los resultados obtenidos. De manera similar a lo concebido por
Bernstein, según Adams, para que se produzca un aprendizaje, el sujeto debe generar un mecanismo detector
de errores con el fin de comparar las habilidades que se poseen con las deseadas.

Schmidt (1975) propone una teoría alternativa denominada teoría del esquema, que es válida hoy en día a la
hora de afrontar la enseñanza de las habilidades básicas y específicas en el proceso de la iniciación deportiva.
El esquema motor se formará a partir de la comparación entre las variables de la tarea y la experiencia previa
almacenada en las situaciones anteriores desarrolladas en circunstancias similares. Es decir, relacionando lo ya
aprendido con lo nuevo. Un postulado constructivista que muestra de forma congruente el proceso que el niño
sigue a medida que aumenta su nivel de competencia motriz.

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En este sentido, la variabilidad de la práctica cobra una vital importancia para la creación de los esquemas
motores, ya que, a medida que las condiciones de práctica sean más abiertas, los esquemas creados serán más
ricos, al incorporar un mayor número de elementos determinantes para la realización de la habilidad. Además,
la cantidad, y sobre todo la práctica nos aportará un mayor bagaje de respuestas que se consideran necesarias e
imprescindibles desde el punto de vista del desarrollo motor.

2.1.2. El constructivismo.

El postulado central del constructivismo se centra en que el sujeto es el generador de su propio conocimiento.
Un conocimiento que no es el resultado de un saber innato, genético o heredado, como sostenían teorías
previas del comportamiento humano, ni tampoco un mero reflejo de la realidad emergente, como en su caso se
afirmaba desde teorías empiristas, sino el resultado de la interacción del sujeto con el mundo y de la
modificación de sus estructuras internas a partir de las nuevas informaciones adquiridas.
Cada sujeto en sí mismo es único y su capacidad de interaccionar con el entorno también lo es, de forma que
se podría afirmar que no habrá dos procesos de adquisición de competencias motrices iguales. Aprender, por
tanto, consiste en un proceso en el que se da la construcción, el error y, de nuevo, una original reconstrucción
de los esquemas que el aprendiz ha ido creando de forma independiente en su percepción de la realidad, en su
conexión con el medio y en la utilización del conocimiento previo para generar un nuevo esquema motor más
rico y variado que el que ya se poseía.

El constructivismo como perspectiva psicológica propone que los sujetos dan forma y configuran mucho de lo
que aprenden y van entendiendo de manera progresiva. Por tanto, el aprendiz forma parte activa del
proceso. Esta participación activa será una de las ideas centrales que llevan a adoptar por parte de las
teorías educativas y, por tanto, de la Educación Física en particular.
Una vez se han contextualizado los principios básicos del constructivismo como una teoría educativa,
debemos aproximarnos al contexto específico de la educación física y el deporte. En este sentido, cobran
especial relevancia dos elementos: por un lado, el conocimiento previo y, por otro, el aprendizaje
significativo. Destacaremos las ideas relacionadas con cada uno de estos dos términos.

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a. Experiencia y conocimiento previo


Para el éxito del aprendizaje, hay que tener en cuenta lo que los alumnos conocen o saben sobre la materia
objeto de estudio para su posterior evolución en el alcance de resultados. Esta premisa, que es de
incuestionable importancia en cualquier proceso de aprendizaje, lo será más si nuestras metas son conseguir
un aprendizaje significativo, profundo, duradero y capaz de ser transferido a otros escenarios.

En la Educación Física, uno de los retos que nos marcamos está relacionado con el aumento del bagaje motor
general de los alumnos, con el fin de que la base sobre la que se apoyan destrezas de mayor dificultad puedan
ser accesibles al conocimiento con el que parte nuestro alumnado. De esta manera, el aprendiz tendrá a su
disposición el conocimiento previo y la experiencia para abordar, por sí mismo, un aprendizaje ulterior.

b. Aprendizaje significativo
Ausubel (2002) fue el creador de la teoría del aprendizaje significativo y establece dos dimensiones para
analizar sus características:
 Aprendizaje significativo frente al aprendizaje memorístico dependerá de si el primero se relaciona
con el aprendizaje previo del alumno, lo que producirá una transformación tanto del nuevo
aprendizaje asimilado como del anterior. Un aprendizaje memorístico, en cambio, tiene la
característica no solo de ser aislado e independiente a lo que antes se sabía, sino que tampoco creará
huella para obtener aprendizajes venideros.
 Aprendizaje basado en el descubrimiento en lugar del basado en la mera repetición. El primero parte
de la participación activa del aprendiz, mientras que el segundo supone la reiteración de un contenido
vacío de significado. La eficacia del aprendizaje significativo frente al obtenido de forma
memorística, dependerá de si este se relaciona con el aprendizaje previo del sujeto. En el otro lado,
tendremos el aprendizaje que no produce estos cambios, sino que se almacena de forma memorística y
aislada, estableciendo relaciones no lineales con lo ya sabido por el aprendiz.
En la enseñanza de la educación física y en el proceso de formación deportiva, una de las metas más
importantes es la progresiva autonomía del alumno/jugador. Aplicando la funcionalidad del aprendizaje
significativo y utilizándolo como premisa, ayudaremos a potenciar la autonomía de los alumnos, que serán
capaces de intervenir activamente en su proceso de cambio hacia la construcción de nuevos aprendizajes.
De manera esquemática, presentamos a continuación algunas consideraciones que el docente deberá tener en
cuenta a la hora de iniciar su práctica basada en un modelo constructivista:
1. Implicar al alumno desde el principio en la realización de las tareas.
2. Proporcionar un nivel de ayuda que se ajuste a las dificultades y progresos del alumno.
3. Ofrecer una ayuda temporal que se irá retirando progresivamente. Feedback.
4. Situar la influencia educativa en la zona de desarrollo próximo. Formular bien los retos y objetivos.

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Hasta aquí hemos establecido los principios básicos del constructivismo. Ahora bien, la propia educación
física, con sus características singulares, precisa de una serie de pilares básicos que debemos estudiar en
profundidad.

Los cuatro pilares básicos del proceso de adquisición motriz son:


 variabilidad (aspecto cualitativo del aprendizaje motor) y tiempo (aspecto cuantitativo) de práctica
motriz, como elementos básicos que determinan una correcta adquisición de destrezas motrices;
 juegos modificados, como herramienta estructural del proceso;
 transferencia motriz, como hilo conductor.

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a. Tiempo y cantidad de práctica motriz

El desarrollo y el nivel de destreza motriz del aprendiz están en relación directa con su tiempo previo de
práctica. En consecuencia, la cantidad de horas empleadas en dicha práctica aumentan el bagaje motor de
nuestro alumnado.
La práctica debe tener las siguientes características: una tarea bien definida y estimulante para el aprendiz; la
presencia de información o feedback extrínseco, y oportunidades suficientes para la repetición y la corrección
de errores.

La cantidad de práctica es importante, pero también hay que tener en cuenta que la estructura y los contenidos
van evolucionando a lo largo de las diferentes etapas por las que pasa el alumno. Côté (1999) plantea una
evolución en dichas actividades y diferencia cuatro tipos de estadios:
 El juego libre se caracteriza por la diversión, por no estar controlado por ningún entrenador. No
existen, por tanto, correcciones, ya que el niño se centra fundamentalmente en el proceso, obteniendo
un placer inmediato y siendo inherente el carácter divertido del juego.
 El juego deliberado tiene características similares al anterior, pero en este ya existe una persona que
aporta algunas orientaciones. Este tipo de actividad se realiza fundamentalmente durante los primeros
pasos del aprendiz.
 El entrenamiento estructurado se caracteriza por una orientación hacia la mejora en el rendimiento
motor, de forma específica, en alguna modalidad deportiva concreta.
 El entrenamiento deliberado es similar al anterior, pero con una planificación más cuidadosa de los
contenidos a trabajar. En este caso, la gratificación que se obtiene por implicarse en dicha práctica no
es inmediata y es fundamentalmente de carácter extrínseco.

b. Variabilidad y calidad de la práctica motriz.

En primer lugar, los docentes deben tratar de rentabilizar más el tiempo de la sesión pues en algunas
investigaciones se observa que aproximadamente la mitad de la sesión de trabajo se considera como no activa
Otro aspecto importante para el docente será cómo estructurar el trabajo para conseguir un aprendizaje mejor.
Ruiz y Sánchez (1997) nos proponen dos consideraciones para mejorar este aspecto:
 Variar constantemente las condiciones de la práctica (basado en la teoría de la variabilidad). En vez de
una práctica reiterativa en bloques y series de un número de repeticiones preestablecido, se puede, por
un lado, alternar la práctica de diversas actividades y, por otro, hacer que la misma actividad tenga
que ejecutarse en condiciones diferentes.
 Presentar los materiales en un orden preestablecido (basado en el principio de la aleatoriedad). Ej.
modificar la presentación de los materiales, contenidos o destrezas para una retención mayor.
Todo alumno necesita condiciones de práctica que le sometan a nuevos retos, que le hagan huir de la
monotonía. Proponemos, por tanto, variar la práctica mediante pequeñas modificaciones a nivel estructural o
funcional de la tarea, para que el alumnado las practique y esto suponga una mayor profundización en las
características de la práctica, así como una mayor exigencia en el procesamiento de la información. Se da así
un constante proceso de construcción y reconstrucción que, a largo plazo, se convertirá en más eficaz y
significativo para el aprendizaje.

Otro aspecto señalado para la mejora de la calidad de la práctica motriz, es que, en la evolución que debe
experimentar el individuo que aprende, se debe tratar de reducir la ayuda externa que recibe para hacerlo cada
vez más autónomo y más consciente de sus necesidades a la hora de interpretar los errores que comete. A
medida que el grado de habilidad aumenta, la frecuencia de información podrá reducirse para ser más
específico con aquellos detalles que se demanden (feedback).

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c. Juegos modificados

Es posible que la acción educativa más poderosa del docente sea el diseño y adecuación de las tareas. Como
parte de esta idea central, surgen los juegos modificados o Small Slided Games (SSG’s). Estos juegos crean
un entorno favorable para el aprendizaje, con un clima motivacional y de cooperación adecuado, donde cada
alumno vaya construyendo su aprendizaje con una autonomía progresiva.

Los juegos modificados nos van a permitir practicar acciones motrices partiendo de situaciones globales con
interacciones similares a las de entornos reales de incertidumbre: presencia o no de compañeros, adversarios,
espacios, utilización de materiales, etc., pero siempre adaptándolos a las posibilidades decisionales, de
ejecución y comprensivas de los jugadores/alumnos.

Thorpe(1986) propone como modelos de dicha modificación la representación y la exageración.


 Representación  minideportes; es decir, existe una modificación del número de jugadores, espacios
de juego y materiales, de forma que se relaciona el contexto en el que se da el juego con las
características del alumnado. Ej. minibasket.
 exageración se centra en el aprendizaje de conceptos tácticos específicos, algo que es
tremendamente útil en la educación física.

d. La transferencia motriz

Es un término que ha sido estudiado por diversos autores:


 Manera en que el aprendizaje de una habilidad motriz o fórmula motriz influye en la adquisición de
otras habilidades motrices (Ruiz y Arruza).
 Manera en que el aprendizaje de una habilidad motriz influye en la adquisición de otras habilidades
(Contreras).
 Diferencias dentro del proceso de aprendizaje debida a si el aprendizaje es totalmente nuevo o, si por
el contrario, un aprendizaje anterior facilita uno posterior (Bayer).

El problema de la transferencia tiene que ver también con la generalización de la tarea aprendida, que consiste
en realizar esa tarea en diferentes situaciones, aunque no se haya practicado previamente, por ejemplo, el
lanzamiento de una falta con ruido o con fatiga. La generalización incluye el problema de la variabilidad sobre
un patrón aprendido, así, en el tiro a canasta, se tendrá que hacer en diferentes situaciones durante el juego, a
diferentes distancias y ángulos o con oposición.

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En el ámbito del aprendizaje motor existen diversas teorías:


 Lo que se aprende no es algo estrictamente nuevo, sino que es la combinación nueva de habilidades y
estrategias ya adquiridas (Schmidt).
 Para los modelos de corte constructivista, basados en el concepto de programa motor generalizado y
los modelos flexibles de procesamiento, la transferencia tiene un gran valor, y el sujeto puede adaptar
las habilidades aprendidas a situaciones diferentes, o facilitar el aprendizaje de unas habilidades a
otras, e incluso crear variaciones sobre los patrones de tareas. Para ello, la práctica debe hacerse
mediante situaciones variadas o significativas; es decir, aplicando juegos modificados. Esto enlaza la
transferencia con otro término muy estudiado en el ámbito de la actividad física: la hipótesis de la
variabilidad en la práctica.

Orígenes de la transferencia:
 Teoría asociacionista. Teoría globalista. Teoría fenómeno-estructural.

Bayer (1987), además, explica que ciertos elementos adquiridos durante unos aprendizajes anteriores y
almacenados por la memoria, podrían utilizarse en la situación actual, tal como cada aprendiz la percibe y la
organiza para su actividad:
RESPUESTAS
Diferentes Similares
Similares Transferencia Negativa Transferencia Positiva
ESTÍMULOS Transferencia Cero Transferencia Positiva
Diferentes

Tras la observación de la tabla anterior destacamos tres tipos de transferencia en función del efecto que
produce la tarea: positiva (cuando un aprendizaje facilita otro favorablemente); negativa (se produce un
perjuicio en dicho aprendizaje); cero o neutra (cuando los aprendizajes no se afectan entre sí).

¿Qué condicionantes debemos manejar para que se produzca un proceso de transferencia adecuado y
significativo que incida de forma positiva en la adquisición de nuevas habilidades motrices?
 Profundo conocimiento del cuerpo.
 Conexión y organización de la información.
 Transferencia de estos conocimientos a la práctica real; es decir, aplicación de principios generales de
enseñanza y su posterior relación con las acciones más específicas de los diferentes deportes.
 Configuración de la relación entre la transferencia y los juegos modificados como base de esta
enseñanza comprensiva del deporte.

2.2. ENFOQUE ECOLÓGICO DEL PROCESO DE COMPETENCIA MOTRIZ

Nos situamos ante la última perspectiva por analizar y que se ha incorporado a la ciencia relacionada
con el movimiento y la educación física. Nos referimos a la psicología ecológica (Gibson, 1979).
Dicha perspectiva critica la existencia de programas motores. Se enfatiza la idea de que el sistema
motor se crea mediante la evolución y las interacciones con las características físicas del medio.
El enfoque de Gibson evoluciona gracias a la inclusión del concepto de la autoorganización, que
sirve para explicar el proceso de cambio (aprendizaje) que se da en el aprendizaje a la hora de
adquirir una nueva habilidad en su relación con el entorno y que va a estar influida por la variación
del contexto que se le ha propuesto y la progresión de enseñanza que lo ha hecho evolucionar; es
decir, la organización sinérgica de todo el organismo condiciona todos los elementos del entorno con
el que interactúa.
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Este enfoque investiga los cambios en las interacciones del organismo con su medio ambiente físico,
biológico y social, y considera al aprendizaje como un proceso de establecimiento de interacciones
(Bronfenbrenner y Ceci).

Existen diferentes tipos de interacciones sujeto-entorno. A continuación, basándonos en el modelo ecológico,


profundizaremos en los sistemas que afectan directa o indirectamente en el desarrollo del niño
(Bronfenbrenner):
 El microsistema, referido al entorno más próximo con el que el aprendiz actúa e interacciona de forma
directa, que está en función del tipo actividades propuestas, su nivel para poder experimentar y participar
en ellas y las interacciones que se generan con los agentes implicados.
 El mesosistema, referido a las interacciones entre dos o más entornos en los que la persona actúa
directamente. Por ejemplo, la relación generada del sujeto con un adversario en una situación ambiental
cambiante.
 Los exosistemas, que serían los escenarios indirectos en los que el aprendiz no actúa directamente pero
que le afectan. Por ejemplo, la presencia de público.
 Y, por último, el macrosistema, siendo este el entorno general que rige nuestra sociedad mediante las
costumbres y elementos culturales que rodean a esta.
Desde esta perspectiva, el aprendizaje motor se configura en un proceso de adquisición de movimientos y
patrones que se regulan en función de los constraints (posibilidades de acción) de cada individuo. A la hora de
presentar las tareas y progresiones de enseñanza, aparecen tres factores limitantes a los que atender
(constraints) relacionados con el aprendizaje del alumnado:
 El propio ejecutante  se centran en los aspectos funcionales y estructurales del individuo que practica.
No solo hablamos de los aspectos más básicos relacionados con la condición física o la capacidad técnica
para ejecutar un movimiento, sino que, dentro de estos constraints, incluimos la capacidad cognitiva, el
estado psicológico en el que se encuentra, las motivaciones o intereses que lo llevan a la práctica e
incluso los niveles de estrés y ansiedad
 la tarea propuesta  Son tal vez los obstáculos más importantes con los que se encuentra el profesor de
educación física. Entre ellos, podemos diferenciar el contexto de juego propuesto, número de jugadores,
dimensiones, nivel de complejidad contextual (adversarios y oponentes), implementos o reglamentación,
entre otros.
 el contexto que rodea a la propia tarea  tendremos en cuenta las interferencias contextuales (ruidos,
visibilidad, etc.) y los factores sociales y culturales relacionados con las expectativas de los agentes que
nos rodean (entrenadores o padres/ madres).

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El papel del docente es identificar y manipular los constraints para facilitar la aparición de los patrones de
movimiento y la toma de decisiones en las tareas de enseñanza, estimulando la capacidad de aprendizaje del
sujeto.
El valor funcional y adaptativo de la solución motriz se denomina affordance (oportunidad ambiental). La
adquisición motriz puede presentar dos grandes problemas relacionados con dicho concepto:
 Mala precepción de las utilidades o la realización incorrecta de algún gesto técnico que se realiza en
un momento o lugar inadecuado  el aprendiz no es capaz de realizar de forma precisa, a la velocidad
adecuada y en lugar oportuna una acción de juego.
 Dificultades en la restricción de las affodances (usabilidad)  el aprendiz realiza un gesto técnico de
manera adecuada pero lo repite en todo momento, teniendo errores recurrentes.

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TEMA 3. FUNDAMENTOS DEL JUEGO MOTOR COMO RECURSO EDUCATIVO

El juego no solo es un derecho fundamental de la infancia, sino que, sin duda alguna, es una necesidad para el
desarrollo físico y psicológico. Como campo de estudio, es un excelente espacio para conocer cómo los niños
adquieren algunos aprendizajes instrumentales y habilidades ejecutivas con la experiencia, la observación o la
práctica motriz. Es de destacar que el juego es mucho más que una simple necesidad, puesto que ofrece un
espacio lúdico e interactivo único para relacionarse con el espacio y con el grupo de pares (con sus iguales),
impulsa nuevos descubrimientos y desarrolla aspectos afectivos, sociales y culturales.

3.1. MOTRICIDAD Y JUEGO. EDUCACIÓN INFANTIL.

Todas las teorías (Gross, Freud, Piaget, Vigotsky, entre otros) que han estudiado las funciones del juego y su
relación con el desarrollo del niño tienen un nexo común: su importancia en el desarrollo neuromotor,
principalmente imaginativo y con una notable carga de carácter integrativo. Por ejemplo, para Gross, el juego
era algo más que un simple acto motor, era una forma de ensayar, de aprender a adaptarse al medio que rodea
al niño con el fin último de sobrevivir. Para Piaget, el juego persigue definir y establecer las estructuras
cognitivas, y los estadios de desarrollo son los moduladores principales del proceso. Para Vigotsky, el juego
es acción, pero con una alta carga social y cultural que envolvía al niño y lo ayudaba a integrarse en su
entorno psicosocial.

Los juegos reúnen unas características únicas para el desarrollo de los niños, especialmente en la primera y la
segunda infancia. No solo sirven para divertirse (que quizá es la función principal: jugar por el hecho
de disfrutar del juego), sino que les ayudan a entrenarse y sentirse más vigorosos, relacionarse con el
medioambiente y con el entorno social y cultural que le rodea.

Para Navarro, existen varias teorías que podrían permitirnos valorar su multidisciplinariedad y transversalidad
en la construcción del comportamiento y del desarrollo neuromotor del niño, desde un punto de vista social y
cultural, afectivo, de ocio y tiempo libre, motriz, cognitivo o como medio para el desarrollo físico y biológico:

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3.1.1. El juego integra modelos culturales propios de la sociedad.

Promueve valores propios de cada sociedad y nuevas formas de comunicación entre iguales, y es un
mecanismo de desarrollo social y cultural capaz de transformar al niño ayudándolo a adaptarse al entorno en
que se desenvuelve.

Parlebas acuñó el concepto de sociomotricidad para definir el campo de interacción de las situaciones
motrices en las que el niño integra la práctica motriz y establece comunicación activa con los demás niños
durante el juego motor, tradicional o espontáneo. La sociomotricidad puede usarse por el docente para
fomentar la expresión libre del niño y la vivencia de experiencias cognitivas y sociales que contribuyan al
desarrollo de su personalidad. Durante la edad infantil el juego se presenta como un sistema de
comportamientos de carácter social, donde los conflictos deben resolverse mediante soluciones efectivas e
inmediatas, ajustadas a conceptos y valores propios, como la justicia o proporcionalidad. El poder simbólico
del juego infantil lo dota de fórmulas que permiten reajustar las normas a la realidad de cada jugador y de cada
momento.

3.1.2. El juego mantiene y desarrolla estrechos lazos afectivos

La experiencia de juego es constante a lo largo de la vida pero, sin lugar a dudas, la infancia es el momento
donde el juego es más intenso y frenético, parece que esta podría ser una de las etapas más sensibles para el
cerebro afectivo. A lo largo del siglo XX hubo un notable interés por conocer y estudiar las etapas de
evolución del juego durante la infancia y se distinguían tres tipos de juego fundamentales: sensoriomotor,
simbólico y de reglas.

3.1.3. El juego es una forma para un ocio y tiempo libre beneficioso para la salud

Los niños tienen una serie de obligaciones que aumentan con la edad. El juego se convierte en la vía de
escape, una vía compensatoria de todas sus actividades obligatorias (deberes, tareas del hogar, aprendizaje de
idiomas, etc.) que atenúa la presión emocional que le provocan y actúan como un elemento de catarsis
psicofísica.

En la actualidad, los niños dedican muchas menos horas al juego espontáneo y al juego motor, en favor de las
horas sedentarias frente a la televisión o con dispositivos electrónicos. Existe una estrecha relación entre el
sedentarismo y la obesidad infantil, el bajo rendimiento académico, las conductas disruptivas o de riesgo, una
menor empatía y diferentes trastornos de la personalidad. La vuelta al ocio activo es una necesidad más que
una opción en los niños y adolescentes del siglo XXI.

El juego es una vía directa al conocimiento de muchas otras formas de ocio y tiempo libre, como las artes, la
danza o la expresión corporal. Los juegos de imitación o de expresión corporal en general desarrollan un
mayor dominio de la psicomotricidad, la coordinación, del espacio de interacción, pero especialmente
incrementan las capacidades comunicativas del niño El juego tradicional o espontáneo impulsa al niño a
adaptar los recursos existentes o crear recursos partiendo de los elementos que provienen del entorno, por el
fácil acceso a ellos.

3.1.4. El juego como un medio para el desarrollo cognitivo, físico y biológico

El juego es una actividad cargada de cultura, tecnología, emoción, creatividad, arte; a través del juego el niño
experimenta las primeras formas de aprendizaje. El desarrollo motor es consecuencia de las propias
experiencias motrices, que el niño readapta de forma continua mientras juega.

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El juego se erige como un factor fundamental en el desarrollo físico y cognitivo del niño. El aprendizaje se
produce cuando el niño reorganiza la información obtenida durante la interacción lúdica y la adapta a
situaciones nuevas partiendo de sus propios intereses y motivaciones personales.
Para Piaget, existe una estrecha relación entre la actividad motora y la cognitiva, especialmente en los estadios
de desarrollo más tempranos; tanto el juego sensoriomotor como el simbólico presentan una importancia
crucial en el desarrollo neuromotor en edad infantil.

A partir de los reflejos, los aprendizajes motrices se fundamentan en el esquema corporal, la manipulación de
los objetos y la locomoción. Las habilidades motoras más complejas, tanto genéricas como específicas, son
posteriores al control corporal:

3.2. EL JUEGO MOTOR: CARACTERÍSTICAS Y APLICACIÓN.

El juego motor no es solo movimiento libre, también incluye diferentes situaciones motrices y todo tipo de
conductas que permiten a los jugadores alcanzar objetivos determinados.

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Desde un punto de vista evolutivo, el espacio natural es un lugar perfecto para el desarrollo del juego
espontáneo y del juego motor; sin embargo, los parques infantiles actuales o los patios del colegio no reúnen
las características adecuadas para un completo aprendizaje motor rico en matices (p. ej., cambios topográficos,
espacios rugosos, vegetación, etc.). También debemos destacar que algunas familias consideran el juego como
una pérdida de tiempo. Muy al contrario, el juego motor contribuye a la adquisición de valores sociales, es un
recurso necesario para el aprendizaje, una manera en la que el niño interpreta la realidad y, en todos los casos,
una experiencia motivadora que lo impulsa a completar su desarrollo integral.

Es realmente complicado definir el juego motor. Para Navarro, el juego motor se explica a través de la
significación motriz, entendiendo por esta el grado motriz y empleo de sistemas de movimiento que
comporten intención, decisión y ajuste al contexto. Es decir, que no todos los juegos que impliquen
movimiento serán juegos motores, sino que deben regularse las propias acciones organizándolas y
ajustándolas a la lógica del juego.

3.2.1. Características, según Cobos.

 Fomenta la comunicación grupal en el desarrollo del juego.


 La acción de jugar es innata. No es preciso enseñar al niño a jugar, sino que lo hace por el simple
placer de jugar.
 Es una actividad libre y espontánea; el juego obligado no es posible.
 Participa de la fantasía, la ilusión y la creatividad.
 Es un medio óptimo para adaptarse al entorno familiar y social.
 Es un medio para la preparación para la vida adulta, impulsa el desarrollo físico, social y afectivo.
 Mejora el conocimiento de sí mismo.

3.2.2. Tipología, según cada orientación.

Los juegos motores son la base sobre la que se fundamenta el desarrollo físico y motor del niño; es una
herramienta para intervenir en la educación y el desarrollo y un procedimiento para la adquisición de
habilidades motrices básicas en la edad escolar.

Según cada orientación, para la aplicación práctica de los juegos motores, Navarro (2002) clasificó diferentes
tipos y sus ejemplos prácticos:

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a. Orientación hacia la recreación


Objetivodiversión y recreación, son juegos con una importante carga emocional y motivadora.

TIPO DE JUEGO PROPUESTAS


Juegos cooperativos Escondite, atrape, pañuelito, látigo.
Juegos alternativos Indiaca, frisbee, bolos.
Juegos de animación Paracaídas, carreras de sacos, yincana.
Juegos de roles Mímica, médicos, el teléfono, adivina películas.
Juegos de naturaleza Abrazo al árbol, paseo a ciegas, los indios.
Juegos acuáticos Salvamento, chapas en el fondo, torres en el agua.

b. Orientación hacia la inculturación


Objetivo transmisión de la cultura. Son juegos tradicionales y autóctonos.

TIPO DE JUEGO PROPUESTAS


Juegos tradicionales simbólicos Policías, médicos, maestros, papás y mamás.
Juegos tradicionales de reglas La comba, el elástico, Simón dice, gallinita ciega.
Juegos populares Ratón que te pilla el gato, rayuela, juego de sillas.
Juegos autóctonos Pina, palo canario, el aro, salto del pastor.

c. Orientación hacia la educación


Objetivo  mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

TIPO DE JUEGO PROPUESTAS


Juegos de función psicomotriz Saltar, transportar, girar, reptar, correr.
Juegos de imitación Imitar movimientos, sonidos, gestos.
Juegos deportivos Hockey, baloncesto, tenis.
Juegos didácticos Rompecabezas, adivinanzas, laberintos, bloques.
Juegos predeportivos Cono-gol, pases locos, cazabalones, prebádminton.

d. Orientación hacia la iniciación deportiva


Objetivo  mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de habilidades motrices relacionados con
elementos técnicos de un deporte.

TIPO DE JUEGO PROPUESTAS


Juegos deportivos Fútbol, atletismo, balonmano
Juegos predeportivos Lanzamientos, pasa la pelota, balón borracho, relevos
Minideportes Cuatro esquinas, ultimate, mantengamos el balón
Juegos modificados Fútbol 2 x 2, lanzamientos baloncesto 21 puntos

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e. Orientación hacia la dinámica de grupo


Objetivo Mejora e incremento de la autoafirmación y la integración del niño dentro del grupo social.

TIPO DE JUEGO PROPUESTAS


Juegos de presentación Danzas de presentación, imitación de un animal.
Juegos de confianza Estatuas, ronda de autoestima, dirige al ciego.
Juegos de comunicación Imitación, el preguntón, amigo invisible.
Resolución de conflictos Mediación, verbalización.
Juegos de conocerse a uno mismo Integración grupal, explicar qué sabe hacer.

3.2.3. Importancia del juego en la educación física.

Características generales:
 El juego es una actividad inherente al niño, no requiere una finalidad concreta más allá del simple
juego y la búsqueda del placer.
 El juego es una actividad espontánea.
 El juego es una actividad placentera.
 El juego es una actividad libre.
 El juego es una actividad de incertidumbre.
Pautas a la hora de seleccionar juegos para el aula:
 Participación inclusiva.
 Elección de juegos que impliquen desarrollo neuromotor y no esfuerzos máximos durante largos
periodos de tiempo.
 Elección de juegos adaptados a su edad.
 Elección de juegos que no sean altamente competitivos, que no señalen claros ganadores y
perdedores.
 Los juegos tienen que tener un objetivo planificado, no serán solo recreativos.

3.3. TIPOLOGÍA DE JUEGOS PARA EL ALUMNADO EN LA ETAPA DE EDUCACIÓN


PRIMARIA

El enorme poder que tiene el juego en la educación primaria sugiere que su uso como herramienta educativa
debe ser un procedimiento básico para el docente. A través del juego, el niño…
Crece cuantitativamente (por ejemplo, en altura, peso, etc.) y desarrolla nuevas conexiones cerebrales.
Interioriza valores y autorregula los principios fundamentales que le permiten orientar su
comportamiento, sus convicciones y su manera de ser.
Desarrolla habilidades expresivas y comunicativas.

JUEGOS JUEGOS DE
JUEGOS
ECOLÓGICOS Y EXPRESIÓN
TRADICIONALES
DE RECICLAJE CORPORAL

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En los años ochenta y noventa, la abundancia de juego libre y espontáneo de los niños en la calle compensaba
con creces las carencias de actividad física no reglada de las aulas. En cambio, el siglo XXI se caracteriza por
una sistemática reducción de los tiempos de juego libre o espontáneo y un aumento progresivo de actividades
sedentarias (por ejemplo, televisión, tabletas, juegos electrónicos, etc.). Ante las tendencias sedentarias
actuales, desde Educación Física debemos fomentar estos juegos como medio de aumento de la actividad
física.

En el juego tradicional, las reglas se crean partiendo de otras que se habían transmitido de generación en
generación, pero sin la participación ni la presencia de adultos. El juego libre o tradicional ayuda a mejorar la
interacción motriz del niño con el entorno inmediato. Pero el juego no solo aporta mejoras en relación con los
objetos y lugares que nos rodean, también implica una ineludible necesidad de cooperación activa con los
demás participantes. El juego tradicional estimula la imaginación, la adaptación a un espacio siempre variable,
impulsa la creatividad para revolver con precisión cada reto que se presenta... Su único objetivo es el disfrute.
Todo ello implica un enorme dispendio energético, cognitivo, emocional y moral que requiere de mayor
control personal e integración sociocultural.

En los últimos años, ha crecido de manera exponencial la preocupación de la sociedad por el reciclado. La
asignatura de educación física ha visto también aumentar los proyectos de intervención y desarrollo de
unidades didáctica cuyo fin ha sido la utilización de utensilios o elementos disponibles en la vida cotidiana
dentro del aula. Reciclar elementos podría ser un instrumento útil para desarrollar juegos en el aula, no solo
por cubrir la escasez de recursos, sino por la enorme transversalidad que implica su implementación:
- Respeto al medioambiente: reutilizar materiales desechables para convertirlos en materiales útiles para
jugar y desarrollar habilidades y conductas positivas en el alumno.
- Consumo responsable: estos juegos sugieren al alumno que no es necesario el consumo de nuevos
materiales o comprar nuevos juguetes para disfrutar y jugar.
- Educación para la paz y la convivencia: estos juegos fomentan el trabajo en grupo, la cooperación y
usa materiales fáciles de poseer y encontrar.
- Educación para la diversidad cultural: el reciclaje permite que estos alumnos puedan mostrar a los
demás materiales elaborados por ellos mismos que se asemejen a aquellos usados en sus culturas para
jugar.
- Coeducación: ser creadores de los propios materiales y juegos es la forma más clara y directa del
proceso de coeducación, lo que favorece el desarrollo integral del alumno sin discriminación de
género, cultura, etc.

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La expresión corporal es el continente universal de todas las técnicas expresivas que ayudarán al niño en la
comunicación, integración y afirmación del propio yo, pues el cuerpo es comunicación en sí mismo. Por tanto,
los juegos de expresión corporal ayudan a comprender y expresar emociones, gestos, estados de ánimo y otros
lenguajes comunicativos del yo interior a través del dominio y el control del cuerpo; colabora en el dominio de
la psicomotricidad, la coordinación, el control espacio-temporal, comunicación interior y conciencia de sí
mismo. Los juegos de expresión corporal son la vía más completa para, de forma natural, permitirle al niño
que sea autor de su propio desarrollo neuromotor y evolutivo, de la construcción de la realidad que es ahora,
de la formación integral de sí mismo y permiten exponer la parte imaginativa del niño.

3.4. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA DEL JUEGO MOTOR

Los estilos de enseñanza son la manera en que conducimos el proceso de enseñanza-aprendizaje. No son
técnicas de enseñanza en sí mismos, ni recursos didácticos o estrategias para la práctica, sino la forma en que
el docente va a interaccionar con los alumnos. Nunca será una interacción completa si es unidireccional; por
tanto, un estilo de enseñanza implicará en todos los casos de manera global a profesores y alumnos. Deben ser
flexibles e inclusivos, nunca rígidos y excluyentes.

Los estilos de enseñanza son un proceso adaptativo, un regulador que permite al maestro multiplicar la forma
de enseñar ajustándola a las características personales de los alumnos. Los niños viven su propia realidad,
están formando su personalidad y tienen su manera característica de interactuar unos con otros. La
combinación de los diferentes estilos de enseñanza impulsará también diferentes tipos de aprendizajes.

3.4.1. Clasificación de los estilos de enseñanza, según Camacho y Delgado.

 Tradicionales: la aplicación de juegos dirigidos mediante el mando directo o la asignación de tareas. El


profesor ordena o distribuye las tareas de manera general; los alumnos solo desarrollan las directrices.
 Individuales: están centrados en el alumno, quien decide su ritmo de ejecución o intensidad y el profesor
permite la elección individual de las tareas.
 Participativos: el profesor delega funciones y observa si los alumnos son capaces de transferir a los
compañeros las bases fundamentales del juego y su aplicación. Ej. Microenseñanza o enseñanza
recíproca.
 Socializadores: El grupo colabora en el desarrollo del juego, todos cooperan restando importancia a la
capacidad individual y potenciando el trabajo colaborativo, la socialización y la cohesión. Ej. juegos de
roles, trabajos en grupo o dinámicas de grupo.
 Cognoscitivos: le plantean retos, dilemas que hay que resolver, y el alumno busca, analiza y encuentra
soluciones que le permiten resolver el desafío. Al alumno se le indica qué situación hay que resolver en el
juego, pero no cómo resolverla ni que acciones técnicas se requieren para ello. Los alumnos son sus
propias vías de retroalimentación. Ej. Resolución de problemas (muchas respuestas/soluciones posibles),
descubrimiento guiado (una sola respuesta posible).
 Creativos: este estilo de enseñanza deja libertad al niño para que cree sus propios juegos, que los
reestructure. Se fomenta la exploración, la comunicación intragrupo, la organización y el control de la
actividad motriz. Ej. Juegos ecológicos.

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3.4.2. Componente lúdico del juego como recurso didáctico.

La aplicación de los juegos en el aula debe afianzarse como elemento educativo para construir, como una
herramienta útil para alcanzar objetivos programados previamente. Para ello, es fundamental cumplir con
algunas características (según Manzano y Carrera, 2005):
Potenciar la creatividad.
Favorecer el desarrollo integral del niño.
Impulsar el aprendizaje cooperativo.
Mantener a todos los alumnos activos.
Asegurar la experiencia y la vivencia de situaciones cotidianas.
Generar una mayor aceptación de uno mismo y de los demás.
Mejorar la tolerancia, la sinceridad, el apoyo mutuo.
Ser gratificante, divertido, placentero.
Alcanzar una mayor motivación.

Los juegos motores se aplicarán siempre según los objetivos planteados y será el docente, en última instancia,
el responsable de que se alcancen y se evalúen según las directrices señaladas por la legislación educativa. Se
deben ajustar a los contenidos de cada curso y adaptarse a las edades, con el fin de bloquear la frustración que
pueda producir una actividad por encima de las posibilidades físicas, cognitivas o sociales del niño.

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TEMA 4. ELEMENTOS CURRICULARES BÁSICOS DE LA EDUCACIÓN FÍSICA EN LA ETAPA


DE EDUCACIÓN PRIMARIA. COMPETENCIAS, OBJETIVOS, CONTENIDOS Y PROCESO DE
EVALUACIÓN

4.1. CONTENIDOS.

Los contenidos son el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que son tratados en
clase, los cuales contribuyen a la consecución de los objetivos propuestos y a la adquisición de
competencias, de acuerdo con la legislación vigente que establece el currículo básico de la Educación
Primaria. En consecuencia, es imprescindible saber que la aplicación de cualquier contenido,
independientemente del centro educativo y del área, va precedida por los siguientes niveles de concreción
curricular:
1. Primer nivel: es competencia del Ministerio de Educación, que contempla las enseñanzas mínimas
para cualquier área, entre las que figura la Educación Física. Así pues, debe tenerse en cuenta tanto la
legislación estatal como la autonómica de cada comunidad.
2. Segundo nivel: se aproxima más a la realidad educativa, dado que hace referencia al Proyecto
Educativo de Centro existente en cada colegio; este nivel es el intermedio entre las legislaciones y el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Tercer nivel: se corresponde con la programación didáctica, la cual es responsabilidad del
profesorado; en dicha programación se determinan y secuencian los contenidos elaborados por un
docente para un grupo de alumnos concreto.

Primero, cabe destacar que los dos contenidos principales de la educación física en Educación Primaria son el
cuerpo y la motricidad, los cuales se desarrollan en todos los bloques de contenido. Por lo tanto, la educación
física es única por la posibilidad y necesidad de enseñar contenidos propios necesarios para la vida cotidiana,
como la motricidad, el esquema corporal, las capacidades físicas, habilidades motrices básicas, etc., además de
trabajar contenidos transversales e interdisciplinares.

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BLOQUE 1. EL CUERPO. IMAGEN Y PERCEPCIÓN  Es fundamental trabajar con los estudiantes los
siguientes contenidos:
 percepción corporal, conocimiento, control y dominio del cuerpo: es esencial desarrollar en los niños los
elementos sensoriales: vista, olfato, audición, tacto, cinestesia y gusto. El cuerpo debe ser controlado y
dominado por la propia persona. Por ello, es fundamental trabajar los contenidos del esquema corporal
(control tónico, control postural, control respiratorio, lateralidad, coordinación y estructuración espacio-
temporal), para los cuales también se emplean los elementos sensoriales (manipular con una mano o
ambas). Un esquema corporal estructurado incorrectamente supone un déficit de la relación del sujeto
con el mundo exterior (Le Boulch):
o Motricidad: descoordinación, torpeza, disposición postural inadecuada…
o Percepción: dificultad en la estructuración espaciotemporal.
o Interacción con los demás: inseguridad, agresividad…
o Dificultad para la lectoescritura, efectuar cálculos…
 Desarrollo de la imagen corporal: en primer lugar de forma estática y posteriormente en movimiento,
ambas relacionadas con el entorno. Relacionado con contenidos psicológicos (autoconcepto físico,
afectivo-sociales, cariño, respeto, etc) y emocionales (alegría, tristeza, etc).

BLOQUE 2. HABILIDADES MOTRICES  contempla cinco habilidades motrices necesarias para que el
niño pueda ser autónomo, posibilitando así controlar y dominar sus movimientos:
 Desplazamientos: significa moverse de un lugar a otro mediante un movimiento corporal parcial o total,
como caminar, trotar, correr o desplazarse.
 Giros: moverse en los tres ejes del cuerpo humano (vertical, anteroposterior y transversal); el primero es
perpendicular al suelo y consiste en efectuar movimientos de rotación, mientras que el segundo atraviesa
el cuerpo de delante a atrás y sobre él se realizan movimientos de abducción y aducción; por último, el
eje transversal es paralelo al suelo, atraviesa el cuerpo de derecha a izquierda y en él se ejecutan
movimientos de flexión y extensión.
 Saltos: consiste en impulsarse contra cualquier superficie para separarse de ella, tanto con un pie como
con los dos. Por otro lado, es necesario trabajar el control interno y externo del cuerpo del mismo modo
que los desplazamientos y giros.
 Manipulación de objeto: implica tanto manejar cualquier objeto (establecer contacto con el objeto) como
lanzarlo (enviar un objeto hacia algún lugar), recibirlo (recepción del objeto, habilidad más compleja que
requiere cierto dominio de coordinación, lateralidad y estructuración espacio-temporal) y botarlo
(sucesión de lanzamientos y recepciones).
Para manipular un objeto también es necesario tener en cuenta tanto el control interno como externo;
además, en lo relativo al control externo del cuerpo, también se debe tener en cuenta la trayectoria,
dirección y velocidad del objeto utilizado.
 De estabilidad: se trata de mantener estable el cuerpo mediante un equilibrio estático y dinámico, como
levantarse, empujar, tirar, inclinarse, colgarse y estirarse.
Por lo tanto, en las cinco habilidades motrices básicas se trabajan prácticamente los mismos contenidos (en
diferentes proporciones), con la única diferencia de que en la manipulación de objeto y habilidades de
estabilidad se añade la trayectoria, dirección y velocidad del objeto que se esté manipulando.
Por último, cabe enfatizar que la realización de cualquier habilidad motriz estará sostenida por alguna
capacidad física condicional y coordinativa (ejemplo: fuerza y equilibrio para saltar), las cuales serán tratadas
con detenimiento en el siguiente bloque de contenidos. También hay que tener en cuenta la anteriormente
mencionada velocidad del segmento corporal, que se considera una de las cuatro capacidades físicas
condicionales: velocidad, fuerza, resistencia y movilidad.

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BLOQUE 3. ACTIVIDAD FÍSICA Y SALUD.  Engloba:


 Los conocimientos relativos a los beneficios e inconvenientes de la actividad física para la salud, definida
esta como el completo bienestar físico, psíquico y social(OMS, 2010).
 Lo más relevante de este bloque es concienciar a las personas de que el ejercicio físico realizado de forma
adecuada proporciona efectos beneficiosos para el ser humano en todas sus dimensiones. Existen 5
conjuntos de conocimientos, condiciones y capacidades:
o Las capacidades físicas básicas/ condicionales: resistencia, fuerza, velocidad y movilidad. Hacen
referencia a aquellas capacidades necesarias para la realización de cualquier movimiento corporal.
Además, dependen de los sistemas: musculo-esqueléticos, neuromuscular y cardiorrespiratorio.
Pueden ser trabajadas de forma simultánea o individual y siempre dese un enfoque multilateral.
o Las capacidades coordinativas: relación entre el sistema muscular y el sistema nervioso central.
Se trabajan siete capacidades: capacidad de equilibrio, ritmización, diferenciación (está
relacionada con la capacidad de discriminar los estímulos del propio movimiento posibilitando
una acción eficiente y precisa), orientación, acoplamiento (coordinación parcial de los
movimientos), cambio y relajación.
o La condición/aptitud física: correcto funcionamiento de los sistemas funcionales: muscular,
morfológico, motriz, cardiorrespiratorio y metabólico.
o Los hábitos saludables y no saludables: alimentación equilibrada, actividad física regular a una
intensidad adecuada, descanso oportuno, higiene postural y corporal. Los no saludables se refieren
principalmente al alcohol y tabaco. El objetivo es evitar el sedentarismo.
o La calidad de vida y autonomía para su gestión: área física, social y psicológica, relaciones
sociales, nivel de independencia, entorno, creencias personales espirituales.

BLOQUE 4. ACTIVIDADES FÍSICAS ARTÍSTICO-EXPRESIVAS.  Enseñar a conocer el cuerpo y


sus posibilidades motrices con el fin de desarrollar la capacidad comunicativa. Es primordial trabajar la
capacidad comunicativa de la persona mediante gestos, comportamientos o movimientos (lenguaje corporal),
así como, en el ámbito artístico, con el baile o la danza y la dramatización o el mimo. Engloba, por tanto:
 El lenguaje corporal: hace referencia al conjunto de movimientos, comportamientos (relativos a la actitud
corporal) y miradas que permiten manifestar significados, emociones, hechos, sentimientos, etc.
 El baile y la danza: estos contenidos también son relevantes al contribuir a la consolidación del esquema
corporal de cada persona. Favorecen el desarrollo de, prácticamente, los cinco elementos sensoriales, las
habilidades motrices básicas, las condicionales y coordinativas y puede complementarse con el lenguaje
corporal, el mimo y la dramatización. El proceso de enseñanza-aprendizaje debe comenzar con el baile y,
una vez asentados los conocimientos, se irá complicando con la danza.
 La dramatización y el mimo: con o sin voz. El primero engloba el lenguaje corporal sin la utilización de
la voz, mientras el segundo está compuesto por el lenguaje corporal y la voz; ambos contenidos están
relacionados con la representación.

BLOQUE 5. JUEGOS Y ACTIVIDADES DEPORTIVAS.  En primer lugar, cabe resaltar que este
bloque de contenidos es aplicable a cualquiera de los cuatro bloques anteriores, dado que el juego es un
excelente medio para interrelacionar contenidos, incluyendo los referentes a otras áreas. Con respecto a las
actividades deportivas, en realidad también se deben contemplar los juegos y las actividades predeportivos; es
decir, los que tienen al menos un elemento común a una modalidad deportiva, pero con carácter más básico,
que permite posteriormente una transferencia proactiva de este elemento. Asimismo, los juegos tradicionales y
populares también deben considerarse, por su riqueza cultural y, consecuentemente, educación
interdisciplinar, así como los juegos adaptados/creados.

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Características primordiales:
1) Placentero y divertido.
2) Implica participación activa de los participantes.
3) Actividad incierta: el resultado no puede predecirse al depender de las acciones de los participantes.
4) Debe ser improductivo: Ganar o perder no debe tener trascendencia, sino que es simplemente un resultado.
5) Se justifica en sí mismo: por ser fuente de acción para los estudiantes y un instrumento de aprendizaje.
6) Asumido por la persona: la obligatoriedad eliminaría o reduciría el enfoque lúdico.
7) Favorece el aprendizaje en todas las dimensiones del ser humano (psicomotriz, cognitiva, psicológica,
afectivo-social, emocional y volitiva)
8) Puede considerarse independiente u alejado de la realidad: la diversión del juego posibilita a la persona
abstraerse de las situaciones reales.
Pautas didácticas:
1) Adaptarse tanto al nivel evolutivo de los estudiantes (psicomotriz, cognitivo, afectivo-social, psicológico y
afectivo-social) como al entorno y material disponible.
2) Detectar y solucionar las dificultades en el progreso del alumno: psicomotriz, cognitivo, psicológico,
afectivo-social, emocional y volitivo.
3) Duración e intensidad adecuadas para el cumplimiento del objetivo: se han de realizar los ajustes oportunos
en función del transcurso del juego, es decir, es posible tanto reducir como incrementar la duración e
intensidad en los movimientos para alcanzar el objetivo propuesto.
4) Favorecer la máxima participación: inexistencia o reducción del tiempo de espera para evitar la eliminación
de los participantes (a no ser que esta signifique seguir participando en otro espacio del juego).
5) Organización en grupos homogéneos o heterogéneos: la utilización de uno u otro grupo es para propiciar el
mejor desarrollo posible del juego en los siguientes aspectos: comportamientos afectivo-sociales
(cooperación, respeto, motivación, etc.) y dinamismo buscando la eficiencia y fluidez.
6) Las reglas pueden ser modificadas: según las características de los participantes y el objetivo que se
pretende conseguir.

4.2. COMPETENCIAS Y OBJETIVOS

El enfoque competencial de la educación posibilita que los objetivos y competencias sean profundizados de
forma conjunta, ya que, por un lado, los objetivos están considerados capacidades o habilidades que debe
adquirir el alumnado, y por otro, las competencias están relacionadas con las capacidades del desempeño de
algo con éxito, es decir, con ser capaces/competentes para algún cometido.

4.2.1. Competencias.

Una competencia es la forma en que una persona utiliza todos sus recursos personales (habilidades, actitudes,
conocimientos y experiencias) para resolver de forma adecuada una tarea en un contexto definido. Las
competencias son las capacidades, habilidades, conocimientos, comportamientos, etc., que permiten a una
persona ser apta para algo. Hacen referencia a todos los objetivos didácticos que deben alcanzar los
estudiantes, quienes, al obtenerlos, pueden ser competentes en diferente ámbitos.
Son las capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa
educativa, con el fin de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas
complejos. Las competencias se conceptualizan como un «saber hacer» que se aplica a una diversidad de
contextos académicos, sociales y profesionales (RealDecreto126/2014).

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Actualmente, se distinguen siete competencias clave:


1. Comunicación lingüística.
2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
3. Competencia digital.
4. Aprender a aprender.
5. Competencias sociales y cívicas.
6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
7. Conciencia y expresiones culturales.
Además de estas competencias, el área de educación física tiene como objetivo principal conseguir que el
alumnado desarrolle su competencia motriz, la cual está formada por los conocimientos, procedimientos,
actitudes y sentimientos asociados al comportamiento motor, de acuerdo con la legislación vigente, que
establece el currículo básico de Educación Primaria. Para la adquisición de dicha competencia, se indica que
no solo es necesaria la práctica, sino también el análisis crítico.
4.2.2. Objetivos.

La consecución de los objetivos de la educación física debe propiciar fundamentalmente el afianzamiento de


la competencia motriz y a los logros que el alumno debe alcanzar al finalizar el proceso educativo, como
resultado de las experiencias de enseñanza-aprendizaje intencionalmente planificadas a tal fin.
Los objetivos de etapa para la Educación Primaria son catorce y están ordenados alfabéticamente de la a) –n).
De ellos, el objetivo que está íntimamente relacionado con la educación física es: K) Valorar la higiene y la
salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el
deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
EJEMPLOS
 Conocer el propio cuerpo y el de los demás para distinguir las posibilidades motrices y realizar los movimientos
requeridos.
 Dominar su motricidad y la de los demás.
 Ser consciente de los hábitos saludables y no saludables con el fin de adoptar un estilo de vida saludable.
 Usar el cuerpo y su movimiento para comunicar ideas, acciones, emociones, etc., de manera estética y creativa.
 Actuar del modo más eficiente posible en cualquier juego, actividad predeportiva, deportiva, etc., tanto en lo
psicomotriz como en lo afectivo-social, cognitivo, psicológico, emocional y volitivo.
 Relacionar los conocimientos/habilidades/comportamientos con la vida cotidiana.

4.3. EL PROCESO DE EVALUACIÓN

4.3.1. Concepto.

La evaluación es un proceso que engloba la recogida de información, valoración y toma de decisiones con
respecto a los dos elementos fundamentales del proceso de enseñanza-aprendizaje: docente y alumnado. Dicho
proceso ha de suceder de forma continua durante todo el período educativo; es decir, desde el comienzo hasta
el final de este. Y además, es imprescindible que el docente posea los conocimientos y habilidades suficientes
para llevar a cabo una evaluación objetiva y precisa.

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4.3.2. Funciones / objetivos (Según Blázquez).

 Detectar los conocimientos iniciales del alumnado. De este modo, al recoger esta información se permitirá
valorarla y crear actividades para que los aprendizajes sean significativos, es decir, a partir de los
conocimientos de los estudiantes.
 Motivar a los estudiantes mediante el conocimiento de su evolución. Para ello, se prioriza la actuación
constructiva con refuerzos positivos.
 Recoger de manera continua la máxima cantidad posible de información de cada estudiante, lo cual permitirá
no solo motivarles, sino también propiciar que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más eficiente.
 Valorar sistemáticamente la práctica docente mediante el análisis y evaluación de los diferentes elementos
didácticos, como la metodología, objetivos, aplicación de los contenidos, evaluación, comunicación verbal y
no verbal, organización, habilidad observadora, habilidades psicológicas, creatividad, etc.
 Conocer el nivel de los estudiantes para comprobar el grado de consecución de los diferentes objetivos (de
actividades, de sesión, de unidades didácticas, etc.).
 Asignar las calificaciones y realizar informes individualizados.

4.3.3. Proceso de evaluación.


La evaluación es fruto de la toma de decisiones subjetiva a partir de los datos o información recogida para
calificar objetivamente de forma precisa. Podemos evaluar al alumnado (proceso de aprendizaje) o al docente
(proceso de enseñanza y documento programático). Para recoger los datos necesitamos varios instrumentos de
evaluación.
o La evaluación inicial Función diagnóstico: detectar los conocimientos previos de los alumnos (función
diagnóstico) y valorar la información y crear actividades de aprendizaje significativo relacionándolas entre
sí y con los conocimientos previos (función pronóstico).
o La evaluación del proceso o formativa  Recoger la máxima cantidad de información de cada alumno
tanto para motivarles como para detectar dificultades y así, poner soluciones a favor de la mejora de la
calidad educativa (función formativa).
o La evaluación final o sumativa  conocer el nivel de los estudiantes y comprobar el grado de adquisición
de las competencias y consecución de los objetivos. Por tanto, pasar de la evaluación a la calificación.

4.3.4. Elementos/instrumentos recomendables para efectuar la evaluación del aprendizaje.

 Observación: es indispensable para la recogida de la información, la cual será valorada y calificada.


 Actividades/test/pruebas con las siguientes características: validez, fiabilidad y objetividad. Deben ser
actividades, test o pruebas cotidianas y convencionales para los estudiantes; es decir, que se apliquen por el
docente con un enfoque rutinario, natural y, a poder ser, lúdicas; así la influencia psicológica y adaptativa de
estas en el alumnado será escasa o inexistente.
 Listas de control: conjunto de comportamientos definidos de manera exacta, pero cuyo nivel de consecución
es afirmativo o negativo; es decir, sí o no.

 Escala de estimación descriptiva: consiste en un conjunto de habilidades, capacidades, comportamientos y


conocimientos detallados de manera precisa, cuyos niveles de consecución de cada uno también están
especificados de forma rigurosa.

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 Rúbrica de evaluación: conjunto de criterios y estándares, generalmente relacionados con objetivos de


aprendizaje, que se utilizan para evaluar un nivel de desempeño o una tarea. Elementos: criterios de
evaluación (creatividad, originalidad, etc.), niveles de ejecución (excelente, bien, regular, etc.), puntuación.
Ventajas: es clara (concreta los criterios), específica (establece criterios y niveles de ejecución) e integradora
(admite la autoevaluación).

 Cuestionario de autoevaluación: es una herramienta que permite la evaluación y autorregulación que


rellenará el alumnado para valorar su propio desempeño.
 Cuestionario de coevaluación: es una herramienta equivalente al cuestionario anterior, pero en este caso se
cumplimenta para valorar al compañero.
 Empleo de las TIC/TAC: la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las
tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC) también debe considerarse, puesto que, en la actualidad,
se emplean diferentes aparatos (ordenador, tableta, pulsómetro, etc.), programas (Activilandia, Webquest, etc.)
y aplicaciones (Educación Física, Coach’s Eye, etc).

Por lo que respecta a la evaluación de la enseñanza, los instrumentos más aconsejables y empleados son los
siguientes:
 Escala de autoevaluación: es similar a las listas de control, pero las conductas se refieren al docente
con relación a los objetivos de aprendizaje del alumnado. Ej. Motivo a menudo a los estudiantes,
refuerzo los comportamientos positivos, etc.
 Escala de evaluación: también es semejante a las listas de control, pero en vez de conductas, se
valoran los elementos del proceso: objetivos, contenidos, evaluación y actividades y metodología.
Este instrumento, en esta etapa educativa, lo utilizará sobre todo por el docente.

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Ed.física MSM

CONTENIDOS

T.5 y 6. EDUCAR LA SALUD


T5. EDUCAR LA
(II): CAPACIDADES FÍSICAS
SALUD (I): HÁBITOS T7. HABILIDADES T8. ACTIVIDADES
BÁSICAS (fuerza,
HIGIÉNICO- BÁSICAS MOTRICES DEPORTIVAS
resistencia, velocidad,
POSTURALES.
flexibilidad)

TEMA 5. CONTENIDOS (I). EDUCAR LA SALUD: HÁBITOS HIGIÉNICO- POSTURALES EN


EDUCACIÓN FÍSICA

Según Seirul·lo, las capacidades físicas reciben este nombre porque dependen y son producto del propio
cuerpo humano, que tiene una condición muscular capaz de producir trabajo. Las básicas lo son porque
resultan fundamentales para el rendimiento motor, y además son elementos de las demás cualidades (agilidad,
velocidad, fuerza-resistencia, etc.).

Las capacidades físicas básicas son cinco:

FUERZA RESISTENCIA VELOCIDAD FLEXIBILIDAD COORDINACIÓN

El entrenamiento clásico se basa en opciones como cuánto peso vas a mover (es lo que llamamos intensidad) y
cuántas veces vas a moverlo (es lo que llamamos volumen), o cuánta distancia vas a recorrer (otra vez
hablaríamos de volumen) y en cuánto tiempo (correspondería a la intensidad). Nuevos estudios nos han hecho
ver que, antes de entrenar en cualquiera de las diferentes capacidades, debemos tomar conciencia de cómo
debe generar movimiento nuestro sistema músculo-esquelético.

5.1. JOINT BY JOINT O ARTICULACIÓN POR ARTICULACIÓN

Creada por Michael Boyle (2007) y Gray Cook, esta propuesta Estudios de biomecánica establecen qué
movimientos son más seguros y óptimos para cada una de las articulaciones a partir de diferentes estudios de
biomecánica.
Como zonas más destacables, y donde generalmente se cometen
más errores, tenemos:
 Los hombros: estos deben gozar de una buena movilidad; si no es
así, aumentará el riesgo de sufrir lesiones cervicales, de codo y del
mismo hombro.
 Los codos: si bien deben flexionarse y estirarse, no debemos intentar
mejorar su capacidad de extensión ni de rotación.
 La zona de la columna dorsal: debe ser móvil tanto en flexión y
extensión como en rotación.
 La zona de la columna lumbar: debe permanecer estables.; es
decir, debemos evitar ejercicios clásicos y sustituirlos por ejercicios
donde se deba mantener una postura neutra lumbar (Ej. Plancha).

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 La cadera: pasamos mucho tiempo sentados, lo que supone una pérdida de longitud de la musculatura,
por lo que es importante realizar ejercicios que ayuden a mantener móvil toda esta articulación.
 Las rodillas: al igual que con los codos, no debemos aumentar ni su rotación ni su extensión. No
obstante, sí es importante el trabajo de movilidad de los flexores de la rodilla (cuádriceps), ya que es una
musculatura que se acorta con facilidad.
 Tobillos: es muy importante mantener una buena movilidad en la dorsiflexión. Una dorsiflexión
insuficiente aumentará el riesgo de sufrir lesiones de rodilla (será menos estable).

FUERZA RESISTENCIA VELOCIDAD FLEXIBILIDAD COORDINACIÓN

5.2. LA FUERZA COMO CAPACIDAD FÍSICA BÁSICA FUNDAMENTAL

5.2.1. Definición de fuerza.

Entendemos la fuerza como la principal


cualidad física básica, solo a partir de la cual
pueden expresarse las demás; es decir, sin
fuerza ninguna de las demás capacidades
tendría sentido.

Definimos la fuerza como la cualidad física que


nos permite mantener, vencer u oponernos a
una resistencia externa.

Los músculos tienen la capacidad de contraerse de distinta forma (propuesta por Julio Tous):

 Contracción isométrica o estática: No hay movimiento, es decir, el músculo se tensa, pero la


articulación no se mueve (se modifica la tensión muscular, pero no la longitud de la fibra muscular).
Cuando sostenemos algo, sin moverlo, estamos realizando una acción isométrica. Ej. La plancha.
 Contracción anisométrica o dinámica: se produce por aproximación o separación de las inserciones
musculares. Diferenciamos entre concéntrica y excéntrica:
o Concéntricas: donde la tensión del músculo es mayor que la resistencia externa, por lo que el
músculo se acorta. Ej. Cuando levantamos algo, como coger un libro de una mesa.
o Excéntricas: donde la tensión que aplica el músculo es menor que la resistencia externa que se
aplica, por lo que el músculo se elonga o distiende. Ej. Cuando dejamos algo, como dejar un libro
encima de una mesa.

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5.2.2. Clasificación de fuerza.

La clasificación más tradicional diferencia entre tres tipos de fuerza (Solé, 2016):
 Fuerza máxima: parte de la fuerza absoluta que puede activarse de manera voluntaria. La fuerza
absoluta se identifica como todo el potencial de fuerza que presenta morfológicamente un músculo o
grupo de músculos (actuando a la vez) a la hora de realizar una acción. Ej. Levantar pesas.
 Fuerza velocidad: es la capacidad del sistema neuromuscular de superar cargas externas (el propio
cuerpo corporal o artefactos) con una gran rapidez de contracción. Ej. Tenis.
 Fuerza resistencia: capacidad del músculo de oponerse a la fatiga producida por los ejercicios de
fuerza repetidos por un tiempo más o menos largo. Ej. Ciclismo.

5.3. MÉTODOS DEL ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Las recomendaciones, en cuanto al entrenamiento de fuerza máxima en niños, no son muy diferentes respecto
a las de adultos. El punto principal es la realización de los ejercicios con una técnica adecuada. De poco nos
servirá aumentar el peso que levantamos o el número de repeticiones si los ejercicios se efectúan de manera
incorrecta, ya que esto puede acabar provocando lesiones. La principal diferencia respecto a adultos se
encuentra en el número de series, repeticiones y peso que se levanta por ejercicio.
En cuanto al tipo de ejercicios, es importante realizar ejercicios multiarticulares, es decir, ejercicios en los
que al menos dos articulaciones realicen el movimiento y la musculatura de la espalda deba trabajar
estabilizando la columna, manteniéndola en una posición neutra (la posición natural que tiene la columna
cuando estamos de pie). Ej. Hacer una sentadilla.

5.3.1. Fuerza máxima.

No se trabaja con niños.


5.3.2. Fuerza velocidad.

Según Solé, la fuerza velocidad es la capacidad del sistema neuromuscular para superar cargas externas (el
propio peso corporal o artefactos) con una gran rapidez de contracción. La fuerza velocidad comporta dos
aspectos:
 Fuerza inicial: capacidad del sistema neuromuscular de producir tensiones relativamente altas al
comienzo de una contracción.
 Fuerza explosiva: capacidad que tiene el sistema neuromuscular de seguir produciendo, tan rápido
como sea posible, el crecimiento de la tensión ya inducida.

Por otro lado, en función de la duración, podemos diferenciar entre:


 Mejora de la fuerza velocidad. Ej. Pruebas de lanzamiento como lanzar un martillo.
 Resistencia a la fuerza velocidad: Ej. Pruebas de velocidad en natación o atletismo.
Estos dos tipos de entrenamiento no son excluyentes, sino que se complementan, y en función del momento de
la temporada uno ad- quiere mayor protagonismo que el otro.

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Una de las formas más habituales para la mejora y el entrenamiento de la fuerza velocidad es el método
pliométrico. Este busca trabajar el músculo, primero en su fase excéntrica, pasa de forma muy rápida por una
fase isométrica y finaliza con una fase concéntrica. Incidimos de esta forma en el ciclo estiramiento-
acortamiento muscular.

Los ejercicios más comunes de este tipo de entrenamiento en niños son:


 Multisaltos: son diferentes tipos de saltos desde el suelo, con una o dos piernas. Con ellos podemos
buscar dos objetivos: la mejora del salto vertical u horizontal. En este caso, es suma- mente
importante realizar una buena progresión, donde trabajemos en primer lugar la estabilidad y la
adaptación de estructuras músculo-esqueléticas.
 Multilanzamientos: son series de diferentes tipos de lanzamientos, en general de balones
medicinales, con uno o dos brazos. Son excelentes para trabajar todo el cuerpo y sobre todo la
musculatura de la cadera, la zona lumbar (core) y los brazos. Al igual que sucedía con los multisaltos,
en los multilanzamientos es sumamente importante el entrenamiento de la estabilidad de la espalda a
la hora de ejecutar los ejercicios: la zona lumbar apenas debe efectuar ningún movimiento, sino que
será la transmisora.

5.3.3. Fuerza resistencia.

La fuerza resistencia es la capacidad de resistir contra el cansancio, durante cargas de larga duración o
repetidas, en un trabajo muscular estático o dinámico. Tiene como principal objetivo simular las exigencias
energéticas y de fuerza de la prueba aplicando y soportando una sobrecarga externa ligeramente superior a la
de la competición. Factores que determinan esta fuerza: intensidad, volumen o número de repeticiones y
duración del estímulo.

Podemos clasificar la fuerza resistencia en:


 Fuerza resistencia general: es la que nos interesa más enseñar y trabajar con niños, por el uso de una
intensidad media y un volumen medio. Profundizamos en la adquisición de patrones motrices
adecuados, con un bajo riesgo de lesión gracias a la baja intensidad usada. Es un entrenamiento
inespecífico y, por tanto, ha de ser variado, buscando el trabajo de todas las partes del cuerpo, no
especialmente las acciones que se llevarán a cabo en un deporte. Ej. flexiones, abdominales, etc.
 Fuerza resistencia específica: entrenamiento de las partes musculares que tomarán parte en la
competición deportiva de un deportista.Ej. Un ciclista haciendo sentadillas.
 Fuerza resistencia competitiva: entrenamiento donde se simulan situaciones competitivas
aumentando ligeramente las resistencias que vencer. Ej. Nadar con manoplas o aletas.

Los ejercicios más comunes de este tipo de entrenamiento en niños son:


 Series repetidas: Consiste en realizar un determinado número de series de un mismo ejercicio con
descansos intercalados entre ellas. Una vez se ha completado el trabajo, se continúa con la rutina de
ejercicios previamente establecida. No es la opción recomendada para los niños, porque es importante
aprovechar el tiempo de que disponemos, y el hecho de hacer un descanso pasivo hará que la sesión
no sea muy rica en ejercicios.
 Circuito: Consiste en encadenar un ejercicio tras otro. Esta opción es la más recomendada para los
niños. El descanso es activo: mientras se descansa del ejercicio de piernas se hace un ejercicio de
brazos o de abdominales y viceversa. Diferenciamos entre circuito controlado por tiempos y circuito
de dosis fijas o de repeticiones.

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TEMA 6.CONTENIDOS (II). EDUCAR LA SALUD: LAS CAPACIDADES FÍSICAS BÁSICAS EN


EDUCACIÓN FÍSICA

FUERZA RESISTENCIA VELOCIDAD FLEXIBILIDAD COORDINACIÓN

6.1. RESISTENCIA

6.1.1. Definición.

La resistencia es la cualidad física que nos permite resistir psíquica y físicamente una carga durante un
determinado tiempo. Bompa afirma que es «el límite de tiempo sobre el cual se puede realizar un trabajo bajo
una intensidad determinada». Por otro lado, en función del tipo de deporte, podemos encontrar definiciones
más aplicadas como la que la define como la capacidad de poder resistir las exigencias físicas, técnicas y
tácticas establecidas por un determinado sistema de juego.

6.1.2. Tipos de resistencia.

Mantener una determinada capacidad de soportar las cargas propias del entrenamiento de
Rendimiento competición.
Aumentar la capacidad de soportar las cargas propias del entrenamiento de competición.
Favorecer la recuperación rápida después de los esfuerzos.
Estabilizar la técnica deportiva y la capacidad de concentración.

Conseguir y mantener el peso corporal ideal.


Salud Prevenir la aparición de patologías cardiorrespiratorias.
Aumentar la resistencia al cansancio en la práctica de las actividades propias

Colaborar en el proceso madurativo del sistema cardiorrespiratorio.


Desarrollar las diversas manifestaciones de la resistencia respetando las fases sensibles que
Educación representa esta cualidad.
Fomentar la adquisición de hábitos de entrenamiento.
Potenciar determinadas capacidades psíquicas que desarrollan la capacidad de sacrifico, de
superación, etc.

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Ed.física MSM

6.1.3. Clasificación de la resistencia.

En función de la participación prioritaria del sistema energético en la realización del esfuerzo, diferenciamos
los siguientes tipos de resistencia (Kenney):
 Resistencia aeróbica: capacidad del organismo de mantener una intensidad alta de ejercicio físico
durante un largo periodo de tiempo gracias a la adquisición continua de oxígeno.
 Resistencia anaeróbica: esfuerzo intenso en el que el individuo no consigue tomar la cantidad de
oxígeno que necesita. De este modo, el esfuerzo se termina haciendo con un faltante de oxígeno. Se
divide en:
o Aláctica: se entiende como la capacidad de mantener esfuerzos de intensidad máxima el
mayor tiempo posible.
o Láctica: capacidad de soportar y de retrasar la aparición de fatiga en esfuerzos de intensidad
alta

Hemos de tener presente que en la etapa de Primaria se hace necesario el trabajo exclusivo de la resistencia
aeróbica, ya que esto favorecerá el crecimiento de las cavidades del corazón, mientras que el trabajo de la
resistencia anaeróbica láctica lleva a la hipertrofia de las paredes del mismo, y en estas edades el organismo
no es capaz de asimilarlo, siendo pernicioso.

6.1.3. Métodos del entrenamiento de la resistencia en educación primaria

Según Solé, existen tres grandes métodos para el entrenamiento:


 Método continuo: no existe recuperación entre su ejecución y esfuerzo; es decir, se caracteriza por
presentar una única serie, realizada sin descansos.
 Método fraccionado: se trata de dividir el esfuerzo en diversas repeticiones e introducir una
recuperación entre ellas:
o Recuperación es incompleta (aún existe fatiga al realizar la siguiente) método interválico.
o Recuperación es completa (no existe fatiga al realizar la siguiente repetición) método de
repeticiones (no recomendado para primaria).
 Método de control: intenta reproducir las características que presenta la competición. Tiene como
principal objetivo entrenar de forma integrada las diferentes manifestaciones de la resistencia que
requiera la modalidad deportiva (no recomendado para primaria).

Algunos ejemplos de juegos para mejorar la resistencia son los siguientes:


Juegos de correr durante un tiempo como los de persecución o de pillar.
Juegos de expresión corporal como coreografías.
Campo de minas (lanzar pelotas al campo del otro equipo en un tiempo determinado).
Juegos predeportivos de intensidad baja o media pero duración larga.
Balón viajero.
10 pases.
El reloj.
Etc.

FUERZA RESISTENCIA VELOCIDAD FLEXIBILIDAD COORDINACIÓN

37
Ed.física MSM

6.2. VELOCIDAD

La velocidad, en el contexto deportivo, suele estar relacionada con el éxito. En la mayoría de disciplinas
deportivas, esta cualidad física está muy ligada a los resultados, y es por ese motivo que los técnicos dedican
gran parte de sus esfuerzos a conseguir aumentar las prestaciones de esta cualidad en sus deportistas. Como se
indica en la bibliografía, la velocidad se manifiesta como una cualidad que se encuentra condicionada por la
fuerza, la amplitud de movimiento y la técnica. Además, podemos incorporar la parte más psicológica, en la
que se incluiría la reacción a un estímulo y la toma de decisiones.
6.2.1. Definición.

 Según Harre, la velocidad es la capacidad condicional de realizar acciones motoras en el menor


tiempo posible.
 Para Grosser, la velocidad es la capacidad de conseguir procesos cognitivos, máxima fuerza volitiva,
funcionalidad del sistema neuromuscular y rapidez máxima de reacción y de movimiento en las
condiciones establecidas.
 Para García Manso, la velocidad es la cualidad que nos permite realizar acciones motrices en el menor
tiempo posible y con máxima eficacia.

Por otro lado, debemos diferenciar entre los conceptos de rapidez y velocidad:
 Rapidez: acciones aisladas constituidas por un solo movimiento. Por ejemplo, un portero de fútbol
parando un chut.
 Velocidad: movimientos encadenados dentro de una acción deportiva, realizados en el menor tiempo
posible y con la máxima eficacia.

CONSIDERACIONES FACTORES
- La velocidad es una cualidad híbrida que se - Factores hereditarios, evolutivos y de aprendizaje.
encuentra condicionada por la fuerza, la resistencia, la - Factores sensoriales y cognitivos.
amplitud de movimiento y la técnica. En deportes de - Factores neuronales.
situación, añadimos la toma de decisiones y el tiempo - Factores tendomusculares.
(o velocidad) de reacción.
- El concepto de velocidad se contrapone por completo
al cansancio.

6.2.2. Manifestaciones de la velocidad.

Según García Manso et al, diferenciamos entre manifestaciones puras y manifestaciones complejas:
 Manifestaciones puras: se producen cuando las resistencias externas son muy bajas, durante muy
poco tiempo, con movimientos sencillos y con una solicitación máxima de la capacidad psíquica.
Diferenciamos entre:
o Velocidad de reacción: es la capacidad de reaccionar en el menor tiempo posible frente a un
estímulo. Se distinguen las reacciones sencillas (única respuesta posible) y las selectivas
(múltiples respuestas). Ej. hacer un movimiento cuando suena el silbato.
o Velocidad de acción o de movimiento: es la capacidad de realizar movimientos acíclicos
(movimiento único) a la máxima velocidad frente a resistencias bajas. Ej. Lanzamiento de un
balón.
o Velocidad frecuencial-cíclica: es la capacidad de realizar movimientos cíclicos (movimientos
iguales que se repiten de forma continuada) a la máxima velocidad frente a resistencias bajas.
Ej. Carrera, ciclismo, natación, etc.

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 Manifestaciones complejas: se producen cuando se combinan las manifestaciones puras de la


velocidad con otras cualidades físicas, en concreto la fuerza y la resistencia. Diferenciamos entre:
o Fuerza-velocidad: capacidad de proporcionar el máximo impulso de fuerza posible a
resistencias (30 %) en movimientos cíclicos o acíclicos durante un tiempo establecido. Ej.
salto de longitud.
o Resistencia a la velocidad: capacidad de resistir sin disminución de la velocidad frente a la
fatiga. Ej. Carreras largas.

6.2.3. Métodos del entrenamiento de la resistencia en educación primaria

En el caso de entrenamiento de la velocidad en niños, parece más óptimo el uso de juegos y actividades con
poca pausa, por lo que estaríamos hablando del entrenamiento de la capacidad aláctica. De hecho, con
cualquier tipo de juego de persecución o relevos se efectúa un trabajo de velocidad con pausas incompletas,
mediante un método interválico.

Algunos ejemplos de juegos para trabajar la velocidad son los siguientes:


Circuitos de habilidades motrices con tiempo.
Cara o cruz. Blanco o negro.
El pistolero.
Toca el cono.
Juegos de persecuciones y carreras de relevos.
Juegos con las manos.
Las cuatro esquinas o roba aros.
El juego de las picas.

FUERZA RESISTENCIA VELOCIDAD FLEXIBILIDAD COORDINACIÓN

6.3. AMPLITUD DE MOVIMIENTO (“FLEXIBILIDAD”)

6.3.1. Definición.

En el contexto de las cualidades físicas básicas, el concepto de flexibilidad se ha utilizado, de forma


tradicional, para definir la capacidad que tiene el aparato locomotor de ejecutar movimientos de gran
amplitud. En la actualidad, en el contexto del entrenamiento deportivo, existe una tendencia a utilizar con
mayor frecuencia el término amplitud de movimiento (ADM), como concepto más general, ya que engloba a
los de flexibilidad, elasticidad, movilidad articular y estiramiento.

6.3.2. Objetivos del entrenamiento de la ADM

 Garantizar la calidad de movimiento de todas las articulaciones del deportista.


 Garantizar los grados de movilidad específica requeridos en la práctica deportiva (de forma dinámica) sin
riesgo de lesión.
 Disminuir el tono o tensión muscular, facilitando así los procesos de recuperación muscular y
aumentando el margen de seguridad de las lesiones musculares y articulares.
 Mantener la actitud corporal y simetría muscular del deportista.

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Ed.física MSM

6.3.3. Clasificación de la ADM (según Moras)

La flexibilidad se relaciona con ejercicios realizados a velocidad media o baja, mientras que la elasticidad
comporta estiramientos realizados a velocidad alta o muy alta. Es fácil constatar que, en la mayoría de las
técnicas deportivas, la elasticidad prima sobre la flexibilidad.

Por su parte, los estiramientos se dividen en tres tipos:


 Estiramientos estáticos: se consigue y se mantiene una determinada ADM sin presencia de
movimiento. Se diferencian dos tipos de estiramientos estáticos, los activos (con contracción
voluntaria muscular) y los pasivos (sin contracción voluntaria muscular).
 Estiramientos dinámicos: la ADM se consigue mediante movimiento. Estos estiramientos se dividen
en activos (contracción agonista-estiramiento antagonista), pasivos (estiramiento proporcionado por
un compañero como la gravedad) y cinéticos (estiramiento activo a gran velocidad).
 Estiramientos mixtos: es una combinación de los estiramientos estáticos y dinámicos.

6.3.4. Métodos del entrenamiento de la ADM en educación primaria

Para diseñar o seguir una buena pauta de ejercicios de estiramientos, hemos de seguir los pasos del joint by
joint (articulación por articulación), teniendo en cuenta que debemos evitar estiramientos donde haya flexión,
extensión o rotación de la zona lumbar. En los diferentes tipos de estiramientos recomendamos una duración
de entre cinco y quince segundos para calentar, y de treinta segundos a un minuto para mejorar la ADM.

Algunos ejercicios para mejorar la ADM son los siguientes:


Estiramientos de los diferentes grupos musculares de forma lúdica.
Usando tarjetas que deben buscar, creando cartas de juego, etc.
Ejercicios de Yoga.
Juegos con balón por parejas.
Twister.

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TEMA 7. CONTENIDOS (III). LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS EN EDUCACIÓN


FÍSICA

Las habilidades motrices básicas, junto con las habilidades motrices complejas —destrezas deportivas, en
forma de expresión corporal o de trabajo relacionado con la salud—, forman el bagaje o repertorio motriz
del alumnado de Educación Primaria. Por esta razón, la adquisición de dichas habilidades, en cuanto a la
cantidad y calidad, conforma uno de los objetivos más importantes dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.
Además, debemos tener en cuenta que el bagaje motriz es un proceso de aprendizaje a lo largo de toda la vida,
y que, debido al contexto evolutivo y educativo del alumnado, el papel del profesorado de Educación Física va
a desempeñar una labor importantísima que depende del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las habilidades motrices básicas dotan al individuo de unas posibilidades de movimiento que constituyen el
fundamento a partir del cual se puede, con posterioridad, obtener el máximo rendimiento de cada alumno.
Estas tienen como punto de partida una buena base de movimientos motrices habituales, como son caminar,
tirar, empujar, sentar- se, sostener o levantar, característicos del período educativo anterior. Ruiz Pérez
formula la siguiente descripción al respecto: «Patrones específicos de coordinación motriz que deben ser
aprendidos por los alumnos y que el profesor o el entrenador evalúan como conseguidos, cuando el alumno es
capaz de reproducirlos con exactitud, precisión y economía».

Esta definición implica que, para hablar de habilidad, debemos encontrar una serie de características comunes
en el comportamiento motor del alumnado:
 El nivel de competencia dependerá, fundamentalmente, del nivel de práctica: cantidad (horas de
práctica y desarrollo) y calidad (variabilidad en la práctica).
 Poseer una finalidad y organización. Son secuencias de movimientos que se organizan para la
consecución de un objetivo. Ej. Realización de un circuito.
 Su carácter de eficiencia. Son la manera de conseguir el objetivo marcado con el menor gasto y la
mayor precisión.
 Sus características de flexibilidad y adaptabilidad para responder a los requerimientos cambiantes del
medio; es decir, se pueden ejecutar de mil maneras. Ej. a la hora de pasar una pelota no solo debemos
dirigirla hacia el compañero, sino saber elegir el momento de hacerlo, la velocidad a la que lo
hacemos, si hay adversario que pueda interceptarla, etc.

Mediante la práctica de estas habilidades se propicia:


 La mejora del equilibrio y del control corporal.
 Una elaboración más compleja del esquema corporal.
 Una mejora de la coordinación neuromuscular y la capacitación del control del movimiento, por lo
que serán más eficaces en los esfuerzos.
 Un aumento sustancial en la operatividad para desplazarse, saltar, lanzar, arrojar, recoger y girar en el
espacio, lo que provoca un incremento del bagaje motor.
Según Bañuelos, las habilidades motrices básicas se dividen en cinco grandes grupos que pasaremos a analizar
a continuación en mayor profundidad:

DESPLAZAMIENTOS SALTOS GIROS LANZAMIENTOS RECEPCIONES

41
Ed.física MSM

7.1. DESPLAZAMIENTOS

Se entiende por desplazamiento toda progresión de un punto a otro del espacio, utilizando como medio el
movimiento corporal total o parcial. Son ejemplos de desplazamientos la marcha, la carrera o la natación.
Desde el punto de vista de la psicocinética, el factor que entra en juego en la ejecución de los desplazamientos
es la coordinación dinámica general, ya que en las propias habilidades se implica todo o gran parte del
organismo.

El tipo de desplazamiento más utilizado y común es la marcha, adquiriendo su estado maduro cuando se
cumplen las siguientes características:
1. Tronco erecto, pero no tenso.
2. Brazos con un balanceo libre en plano sagital.
3. Brazos en oposición a las piernas.
4. Movimiento rítmico en las zancadas.
5. Transferencia fluida del peso de talón a punta.
6. Los pies siguen una línea en la dirección de la marcha.

El planteamiento educativo no debe ceñirse tan solo a la reproducción de determinados patrones de


movimientos biomecánicamente eficaces, sino que hay que considerar el desplazamiento no solo desde los
puntos de vista de le eficacia mecánica, sino también desde el punto de vista lúdico, táctico, creativo y
expresivo. Por ejemplo, caminar una distancia con un determinado número de pasos y después repetirlo con
un número de pasos superior o inferior, o andando de frente, de espaldas o con los ojos cerrados.

7.2. GIROS

Desde el punto de vista funcional, son de gran importancia y utilidad para orientar y situar al individuo. Son
los movimientos que implican una rotación a través de los ejes principales que atraviesan al ser humano:
 el longitudinal (rotaciones de 180° o 360° sobre sí mismo),
 el anteroposterior (giros laterales), y
 el transversal (giros adelante-atrás).

Los giros ayudan a educar el esquema corporal y la conciencia del propio cuerpo, al realizase en los tres
planos y al variar la base de sustentación o suspensión de movimientos y combinaciones. Además, favorecen
la percepción temporal y estructuran el espacio circundante a la propia persona.

7.3 .SALTOS

El salto implica un despegue del suelo como consecuencia de una extensión de una o ambas piernas. De este
modo, el cuerpo puede quedar suspendido en el aire, saltar un obstáculo, realizar un lanzamiento o recepción o
mantener un esquema rítmico (varios saltos seguidos).

Los factores que intervienen en el salto son: agilidad, coordinación dinámica general, fuerza, potencia y
equilibrio. En consecuencia, hasta que el niño no posea estas cualidades necesarias para elevarse, no se
observarán claramente los resultados del salto.

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En cuanto a las fases del salto, podemos diferenciar:

Como consecuencia de la fase de vuelo, podemos distinguir varios tipos de saltos, como el vertical y el
horizontal

7.4. LANZAMIENTOS

Por lanzamiento se entiende toda secuencia de movimientos que implique arrojar un objeto al espacio, con
uno o ambos brazos. Solo se considera un patrón de lanzamiento maduro aquel que se inicia con un paso
hacia delante de la pierna del lado contrario al brazo, prosigue con una rotación de la cadera y el tronco y
concluye con un movimiento de latigazo del brazo; es decir, se produce un movimiento contralateral.

Dentro de los lanzamientos hay que considerar las distintas variables que intervienen, como la velocidad, la
distancia y la precisión.

7.5. RECEPCIONES

Se define como la interceptación de un objeto en movimiento» y presenta características similares a los


lanzamientos desde el punto de vista formal, aunque, en cuanto mecanismo perceptivo, implica mayor
complejidad.

Algunos de los aspectos más destacados de esta conducta son la sincronización de las propias acciones con
las acciones del móvil y que exige unos ajustes perceptivo- motores más complejos, por lo que su ritmo de
desarrollo es más lento en comparación con otras habilidades. Quizá es por eso que, dentro de las habilidades
motrices básicas, las recepciones son las últimas que aparecen en el período evolutivo del niño.

Para favorecer el desarrollo de esta habilidad en los niños es necesario tener en cuenta el tamaño del balón o
del material que recepcionar, la velocidad del móvil, la distancia que recorre la pelota antes de que la cojan, la
forma de lanzarla, la dirección de la pelota en relación con el receptor, el cambio de posición requerido antes
de cogerla y la acción de los brazos y manos del receptor.

Ya en una estructura madura podemos destacar que la posición del cuerpo va en dirección al balón, los ojos
persiguen el móvil, los brazos y manos absorben la fuerza del balón y la posición de los pies es equilibrada y
estable.

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TEMA 8. CONTENIDOS (IV). LAS ACTIVIDADES DEPORTIVAS EN EDUCACIÓN FÍSICA

Hasta hace no mucho, el deporte en el marco escolar era entendido de la misma forma que el deporte adulto de
competición, pero, en muchos casos, se ha descubierto que estos son contrapuestos. A su vez, la Educación
Física no debe ser ajena a lo que el deporte supone en nuestra sociedad, y debe ayudar a que ocupe un lugar
importante en nuestro currículo. De esta manera, la práctica deportiva, puede ser considerada como un
instrumento básico de nuestra materia en las escuelas. Siguiendo las indicaciones de autores de referencia, así
como a la legislación vigente, organizaremos las actividades deportivas en:

DEPORTES DEPORTES DE DEPORTES


INDIVIDUALES ADVERSARIO COLECTIVOS

8.1. DEPORTES INDIVIDUALES

8.1.1. Definición.

 Es «la actividad física de carácter psicomotriz en la que la incertidumbre en su realización solo puede
provenir del adversario directo o del medio en que se desarrolla» (Antón).
 Son «aquellos en los que el participante se encuentra solo en un espacio, donde ha de vencer
determinadas dificultades, superándose a sí mismo con relación a un tiempo, una distancia o unas
ejecuciones técnicas que pueden ser comparadas con otros, que también las ejecutan en igualdad de
condiciones» (Parlebas).

Se encuentran englobados en las llamadas situaciones psicomotrices, que son aquellas en las que el individuo
actúa en solitario y no existe colaboración con nadie, por lo que la incertidumbre se sitúa en el espacio de
acción, y nunca en el adversario o compañero, dado que estos no existen, o bien tal incertidumbre desaparece
si el medio es estable. En muchos casos, el individuo que practica un deporte individual emplea, además de su
cuerpo, un complemento de características tipificadas que se sitúa en el centro del desarrollo de la actividad

8.1.2. Características.

 Precisan de una técnica y exigencia física por parte del individuo, así como de un escaso planteamiento
táctico.
 Carácter competitivo centrado en la superación de uno mismo.
 Valoran y ponen de manifiesto el nivel individual, facilitando de esta forma el conocimiento de uno mismo
y la valoración personal.
 Exigen una gran complejidad en el funcionamiento del mecanismo de ejecución.
 La organización de estos deportes es creciente y estable.
 La acción motriz la regula el actuante.
 Son deportes de naturaleza cerrada, es decir, el deportista puede prever el devenir de las acciones.
 Las situaciones que se dan son habituales.
 Los mecanismos de percepción y decisión son mínimamente reclamados, excepto en aquellos deportes en
que el medio es variable (por ejemplo, en los deportes de nieve).
 La eficiencia en su realización depende, en gran medida, del nivel alcanzado en dos aspectos: el dominio
técnico y las cualidades físicas.
 Son deportes de oposición pasiva o simultánea.

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8.1.3. Clasificación.

En función del tipo de espacio:


 Espacio común. Ej. Cross, ciclismo, carreras de caballos.
 Espacio separado Ej. Natación o velocidad en atletismo.
 Espacio mixto  qué parte del espacio es separado y qué parte compartido.
 Espacio prefijado  Recorrer de la distancia establecida en un mínimo tiempo posible. Ej. Los 100m.
 Espacio a superar recorrer el mayor espacio posible. Ej. Las cuatro especialidades de salto en el
atletismo: pértiga, salto longitud, triple salto y salto de altura.

En función de la presencia o no de otros deportistas:


 Actuación en solitario. Ej. Saltos, lanzamientos, halterofilia, saltos de trampolín
 Actuación simultánea. Ej. Carreras de atletismo, natación, ciclismo.

En función de la incertidumbre creada por el medio:


 Medio fijo sin presencia de objetos. Ej. Carrera de atletismo, natación, saltos de longitud, altura.
 Medio fijo con presencia de objetos. Ej. Salto de pértiga, lanzamientos, halterofilia.
 Con incertidumbre en el medio o medio variable sin presencia de objetos. Ej. Cross, escalada libre.
 Con incertidumbre en el medio o medio variable con presencia de objetos. Ej. Windsurf.

8.2. DEPORTES DE ADVERSARIO

8.2.1. Definición.

 Son «aquellos de carácter sociomotriz que se desarrollan en un marco de incertidumbre producida por
una oposición directa e inteligente de un contrario». (Parlebas).
 Son deportes en los que el medio es estable, pues la comunicación y relación existente es con el
adversario.
 Son aquellas actividades en las que hay un enfrentamiento directo de lucha.

8.2.2. Características generales.

 Llevan implícita una oposición directa e inteligente con el adversario, donde se desarrollan duelos o
desafíos individuales.
 Se dan situaciones sociomotrices de forma permanente, y existe una relación de comunicación con el
adversario que se denomina contracomunicación. Todas las acciones repercuten de forma inmediata en el
contrario, estableciéndose una comunicación motriz esencial. Son acciones de resultados directos,
instantáneos.
 Son deportes en los que prima la técnica y la táctica individual.
 La comunicación no verbal es fundamental, mientras que la verbal apenas existe.
 Son de naturaleza abierta, es decir, el deportista no puede prever el devenir de las acciones.
 La acción del practicante depende de la actuación del adversario, por lo que se requiere una gran
capacidad de toma de decisiones en estos deportes (anticipación perceptiva).
 Crean situaciones muy variables; por tanto, el proceso de aprendizaje, debe centrarse en la evaluación del
contexto de juego y su proceder en función de las características del adversario en el propio entorno de
juego.
 Requieren una gran percepción, atención selectiva, capacidad de analizar la situación competitiva, sus
demandas y necesidades También se necesita el pensamiento táctico.
 La orientación espacial tiene que ser precisa.
 Son muy complejos, pues las decisiones se han de tomar de forma instantánea.

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 Son deportes que necesitan de gran ejecución técnica, eficacia, destreza y alta velocidad de ejecución: de
poco servirá que el jugador sea capaz de identificar puntos débiles del adversario si no es capaz de
aprovecharlos con su nivel técnico.
 Se requiere una alta velocidad de desplazamiento (generalmente, tiempos cortos o muy cortos), así como
una alta velocidad segmentaria.

8.2.3. Características específicas referidas al espacio.

En los deportes de lucha, presenta las siguientes características:


 Está estandarizado, codificado y perfectamente delimitado.
 Suele establecer márgenes mínimos y máximos en sus dimensiones.
 Es común (de participación simultánea) para los contendientes.
 Existe un reducido número de subespacios.
 En los deportes de lucha puede ser circular (representa al cosmos), o cuadrangular (concepción
moderna que surge en Gran Bretaña en el siglo XIX).

En los deportes de raqueta, presenta las siguientes características:


 Espacio separado (deportes con red): existe un grupo de deportes de raqueta que se juegan pasando la
pelota por encima de una red que divide el terreno en dos mitades, una para cada jugador. El tipo y la
altura de la red, así como las dimensiones del terreno y las líneas que lo delimitan, dependen del
reglamento de cada deporte. Existen deportes que, además de presentar estas características, también
usan la pared; es el caso del pádel y de la pelota valenciana.
 Espacio común (deportes con pared): existe otro grupo de deportes que utilizan un espacio de juego
que sirve para que la pelota rebote después de golpearla, como la pelota vasca.

8.2.4. Características específicas referidas a la acción motriz.

 La acción principal en los deportes de lucha puede ser el golpeo (boxeo, kárate), el derribo (sumo, judo)
o el tocado (espada, florete).
 La acción principal en los denominados deportes de raqueta es el golpeo a un móvil. La excepción son
las modalidades de cesta (pelota vasca), en las que la acción principal no es un golpe limpio, sino que se
produce un acompañamiento a la pelota, que se retiene brevemente en la cesta.

8.2.4. Clasificación.

Atendiendo a la participación y al espacio:


 Deportes de espacio común y participación simultánea. Ej. Judo, boxeo, lucha, esgrima, kárate.
 Deportes de espacio común y participación alternativa. Ej. Frontón, squash.
 Deportes de espacio separado y participación alternativa. Ej. Tenis, bádminton, tenis de mesa, pádel.

Atendiendo a las modalidades de contracomunicación:


 Deportes de contacto directo permanente:
o Lucha: sin golpes, con combate en tierra y de pie; sin uso de las piernas.
o Judo: sin golpes, con combate en tierra (suelo) y de pie; con uso de las piernas.
o Deportes de contacto directo intermitente:
o Boxeo: sin combate en tierra (suelo); con golpes (solo de manos).
o Kárate: sin combate en tierra (suelo); con golpes (también con los pies).

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 Deportes de contacto mediatizado intermitente:


o Florete/espada: golpes dados con un arma; sin golpes.
o Kendo: golpes con artefacto.
o Deportes sin posibilidad de contacto:
o Tenis/tenis de mesa, bádminton, etc., golpes a una pelota (móvil); red que separa a los
jugadores (a excepción del frontón o squash).

Algunas clasificaciones más específicas y pormenorizadas surgen como consecuencia de la división


de los deportes de adversario en dos grandes grupos:
 Deportes de lucha.
o Deportes de lucha con derribo: en los que se pretende hacer tocar tierra al adversario: luchas
olímpicas, judo o sumo. Dentro de estos diferenciamos entre: sin agarre inicial (sumo) y con
agarre inicial (judo).
o Deportes de lucha con golpeo. Se puede utilizar exclusivamente las manos o puños (boxeo),
las piernas (Savate) o ambos (Kárate o taekwondo).
o Deportes de lucha con golpeo mediante un implemento o instrumento, que puede ser metálico
(espada, katana, florete) o de madera (garrote, vara).
 Deportes de raqueta
o Deportes de red: tenis, tenis de mesa, bádminton.
o Deportes con pared: pelota vasca, frontenis, squash.
o Deportes con red y pared: pelota valenciana, pádel.

8.3. DEPORTES COLECTIVOS

Son los deportes que más difusión y popularidad han alcanzado. Ej. futbol. Podemos afirmar, de forma
genérica, que casi todos los deportes son colectivos, siempre que un jugador con compañeros se enfrente a
otro u otros jugadores.

8.3.1. Definición.

 Son un proceso organizado de cooperación realizado por la coordinación de las acciones motrices de los
jugadores de un equipo, desarrolladas en condiciones que tienen como fin desorganizar la cooperación de
los jugadores del otro equipo (Theodorescu).
 Aquellos que se practican en grupo, donde es necesaria una cooperación para superar a otro grupo que
actúa de forma parecida (Castejón).

Para ampliar la delimitación conceptual de estos deportes, debemos hacer referencia a unos aspectos comunes
que presentan todos los deportes colectivos (según Bayer):
 Terreno de juego: lugar estable, con medidas y señalizaciones de- terminadas, donde se desarrolla la
competición.
 Móvil: es el elemento en torno al cual gira el juego. Puede ser redondo u oval y se puede botar,
conducir, golpear...
 Reglas: normas que rigen el desarrollo del juego y que son específicas de cada deporte. Determinan la
indumentaria, el material auxiliar, las relaciones entre compañeros y adversarios, las formas de
intervenir sobre el balón, etc.
 Tanteo: valoración o puntuación hacia la cual está orientado el juego en su finalidad.
 Compañeros: aquellos que colaboran entre sí para conseguir el tanteo.
 Adversarios: son los contrarios a nuestros objetivos, a los que debemos vencer y superar.
 Un objetivo: normalmente es la meta, la cual se atacará para con- seguir un punto o defenderla. Ej.

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canasta, portería, suelo, etc.

8.3.2. Características.

 El equipo no es una suma de jugadores; es decir, que su calidad no depende solo del conjunto de las
cualidades de los jugadores que lo componen.
 Un jugador no juega al lado de sino junto con otros y frente a sus adversarios. De esta manera, un
partido es la confrontación de dos grupos de varios practicantes por equipo, cuya fuerza es similar.
 Tanto compañeros como adversarios son sujetos activos estén o no en posesión del balón. Son un
sistema continuo de relaciones “compañero-adversario-objetivo” difíciles de dominar por su
complejidad.
 Muchos autores coinciden en denominarlos deportes tácticos, puesto que la táctica es la referencia
sobre la que se sustenta la técnica y se caracterizan por una comunicación de tipo esencial.
 Elevada predominancia de los factores perceptivos, decisivos y de ejecución en términos relativos de
igualdad.
 Carácter competitivo (se centra en la superación del rival), hay una exigencia y un gran componente
de condición física.

8.3.3. Clasificación.

En función del uso del espacio:


 Deportes con espacio separado, generalmente por una red: cada equipo se situará en un campo y no
será posible la invasión del campo contrario. Esta circunstancia implica que la participación sea
alternativa. Ej. Voleibol.
 Deportes con espacio común: los dos equipos se mueven por el mismo espacio. Esta circunstancia
implica que la participación sea simultánea en la mayoría de los casos. Ej. Fútbol, baloncesto, hockey.

Con relación al espacio que ocupan o al que se dirigen:


 Deportes de invasión: fútbol, rugby, waterpolo, etc.
 Deportes de red (voleibol) o de pared (frontón).
 Deportes de campo/carrera: béisbol, críquet.
 Deportes de diana: golf, billar, bolos (no considerados deportes colectivos).

8.3.4. Estructura funcional.

 Técnica  es un medio para poder practicar el deporte, desarrollar la táctica y lograr el objetivo deseado.
Incluye los recursos motrices de toda actividad física, conseguidos mediante una repetición sistemática
para aprenderlos, y se basa en gestos y modelos de ejecución contrastados, bien científicamente, bien por la
experiencia. El proceso de aprendizaje, en la mayoría de los casos, se realiza a través de situaciones de
juego real con compañeros y adversarios. La técnica depende de las acciones tácticas y estratégicas.
 La táctica y estrategia  tipos de conducta que puede utilizar el jugador en cuanto a las diferentes formas
de actuar en ataque o defensa. Es gracias al pensamiento táctico como los deportistas reproducen y evalúan
exactamente la situación, captan su verdadero sentido, descubren las intenciones del contrincante, prevén
el desarrollo de la acción, fijan la posición propia y deciden las pautas que seguir, para aprovechar al
máximo las condiciones reglamentarias y obtener la victoria o el objetivo propuesto.
 El espacio  terreno cerrado, más o menos grande, en el interior del cual se desarrolla la competición.
Constituye el límite de acción de los jugadores.
 La comunicación motriz  lenguaje que utilizan los jugadores para sus acciones de comunicación o de
oposición.

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8.4. MODELOS Y CONCEPCIÓN DEL DEPORTE EN EL S. XXI

La profundidad actual que está adquiriendo el deporte hace referencia a la participación de este en el intento
por solucionar o hacer menos graves algunos problemas que sacuden a la sociedad, tales como el creciente
sedentarismo provocado por extensas jornadas laborales pasivas físicamente, la aparición de la tecnología
como medio lúdico en edades tempranas o la falta de espacios para la práctica deportiva. Sin lugar a dudas,
una de las características más destacadas de la sociedad actual es su pluralismo, así que el deporte, siendo una
de las manifestaciones culturales más importantes, también presentará como nota más característica esa
pluralidad y variedad. Toda esta variedad y pluralidad social y deportiva son consecuencia de tres factores
muy importantes:
 La incorporación de nuevos grupos sociales a la práctica deportiva, como la incorporación masiva
de la mujer, de personas de la tercera edad y de personas con discapacidades físicas, psíquicas,
sensoriales, etc.
 El origen de nuevas formas de organización de la oferta deportiva.
 Los nacimientos de nuevos tipos de relaciones socioculturales, motivados por las diferentes
prácticas deportivas, lo que supone la ampliación de las relaciones sociales, auspiciadas por el carácter
socializador del deporte.

A continuación, expondremos las diferentes visiones que el deporte tiene en el ámbito social:
 Deporte y educación física  Esta visión es la que nos atañe como futuros docente. Se presenta
como nuestro campo de trabajo, y como tal debe reunir una serie de características para que se
conviertan en un hecho educativo, cuyo objetivo principal es la formación integral del individuo a
través del ejercicio y la actividad física. De forma más concreta, es una materia o disciplina incluida
con carácter obligatorio en las diferentes etapas del sistema educativo, dentro de las cuales cobra
mayor o menor importancia como contenido específico en función de la etapa en la que nos situemos.
 Deporte para todos nace como una reclamación social al derecho a practicar una actividad física
que sirva como elemento de mejora de la calidad de vida. Tiene en común con la educación física los
objetivos formativos y su preocupación por la mejora de la salud, y se diferencia de ella en que aporta
un alto componente de recreación y no se vincula a los planteamientos del sistema educativo. Intenta
llegar a todas las personas, sin distinción de edad, sexo o nivel, lo cual lo diferencia del deporte
competitivo.
 Deporte de base es la fase de iniciación deportiva de competición reglada y organizada por los
diferentes organismos o federaciones. El principal objetivo de esta práctica es la formación de futuros
deportistas. El deporte de base debe ser formativo y saludable. A él llega el niño de manera voluntaria
y según sus intereses. Por lo general, lo organizan organismos mediante las llamadas escuelas
deportivas.
 Deporte de competición supone la continuación de la actividad anterior. Distingue tres tipos de
opciones: deporte de competición (objetivo fundamentalmente lúdico y recreativo), deporte de
competición federado (objetivo llegar lo más legos posible) y alto rendimiento deportivo
(continuación de la etapa anterior al que acceden solo unos pocos).
El mejor indicativo de una buena política deportiva lo constituye el deporte de base y el deporte para todos,
sin olvidarnos, lógicamente, del deporte de alto rendimiento. De esta manera, por encima de las medallas o de
los grandes logros deportivos a nivel internacional, debe haber una sociedad que pueda practicar deporte a
cualquier nivel.

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Por último, en la práctica deportiva actual, cabe destacar las siguientes tendencias:
 La búsqueda de la práctica deportiva masiva: tiene relación con el deporte para todos y con ella se
busca popularizar la práctica deportiva de forma masiva en toda la sociedad.
 La tendencia hedonista: supone la práctica deportiva dentro de un medio concreto, como la ciudad,
la montaña, la carretera, la playa, etc. Se distingue de los demás en que constituye una práctica
concreta que va más allá, puesto que implica una determinada moda, un determinado lenguaje, y
forma una especie de gremio: así surgen los skaters, los surfers, etc.
 El culto al cuerpo: tendencia que busca mantener el cuerpo sano y bello.
 La tendencia a la práctica de deportes de riesgo: caracterizada por el gusto de actividades que
conllevan alto contenido de riesgo, sensaciones fuertes, proezas difíciles. Ej. Puenting, rafting, etc.
 La tendencia a la utilización de la naturaleza: practica de modalidades deportivas en contacto con
el medio natural.
 Búsqueda de la mejora de la salud: Es el intento de llevar una vida más sana y activa en respuesta a
la vida de estrés a la que estamos sometidos en la sociedad actual.
 Práctica deportiva como medida terapéutica o rehabilitadora (relacionada con la anterior):
combatir la enfermedad o lesión a través de la práctica de actividades con el fin de recuperarse.

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TEMA 9.NUEVAS PROPUESTAS METODOLÓGICAS PARA UNA EDUCACIÓN FÍSICA DEL S.


XXI

La educación debe ir orientada a fomentar y consolidar las habilidades y competencias a través de un


aprendizaje continuo y permanente que incluya las cualidades personales. Todo ello a través de un aprendizaje
activo, autónomo y social (donde el alumno sea protagonista de su proceso de enseñanza-aprendizaje).

Por otro lado, hay que destacar la importancia del movimiento para mejorar la activación funcional de las
diferentes áreas cerebrales y las interconexiones neuronales, ya que facilita el aprendizaje más duradero,
contextualizado, transferible y significativo. Se ha comprobado que el ejercicio físico aumenta los niveles de
FNDC (factor neurotrófico derivado del cerebro también conocido como BDNF), lo que conlleva una mejora
en la plasticidad sináptica, el aumento de la neurogénesis en el hipocampo y el incremento de la
vascularización cerebral. De modo que, si la educación física no es la asignatura más importante (que lo es), al
menos sí que es la más necesaria.

Entonces, ¿a más movimiento más aprendizaje?, ¿se necesita activar más áreas cerebrales para mejorar el
rendimiento? Depende… Uno de los objetivos de la educación debería ser crear hábitos y automatismos para
ser eficiente motriz y cognitivamente. Pongamos un ejemplo: si golpeamos el tendón rotuliano con un
martillo, se producirá lo que se llama un acto motor reflejo; el hecho de levantar- nos y coger el martillo es un
acto motor voluntario; mientras que la acción de caminar (no hemos pensado en cómo dar los pasos) es un
acto motor automatizado o lo que denominamos competencia inconsciente.

Platón ya constataba la importancia de la formación académica y deportiva con su frase «no sabe ni leer, ni
nada»; su discípulo, Aristóteles, consideraba que «en el movimiento está la vida y en la actividad reside la
felicidad». Quizá en aquella época el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación, las inteligencias
múltiples, el aprendizaje servicio, la inteligencia emocional, el aprendizaje cooperativo u otras «nuevas»
metodologías actuales se llamasen de otra forma. No obstante, lo que sí se corrobora es que se aplicaban, se
ponían en práctica.

En definitiva, «si queremos un futuro y una sociedad sostenibles para nuestro planeta, es fundamental educar a
las nuevas generaciones de un modo diferente, para que ellos puedan crear nuevos enfoques y miren al mundo
de una manera más global» (Bona).

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9.1. CONTEXTOS DE EXCELENCIA, CREATIVIDAD Y APRENDIZAJE.

La educación (formal, no formal e informal) está inmersa en un proceso de continuo cambio y transformación
(el bosque), y para percibirlo quizá es necesaria una perspectiva deliberada e intuitiva por parte de los
protagonistas (los árboles). El debate está abierto, aunque en ocasiones domina la opinión sobre la
fundamentación, «al fin y al cabo, lo que define una inteligencia potente es poder tener dos ideas contrarias en
la cabeza sin estallar […]. Crear es producir intencionadamente novedades valiosas. No basta con que sean
originales, sino que han de tener alguna cualidad apreciable: la eficacia, la belleza, la gracia, la utilidad» (J. A.
Marina y E. Marina).

¿De qué hablamos cuando hablamos de creatividad? Goleman et al. (2016) señalan que una cultura creativa
debería generar diversos puntos de vista, un contexto que facilite y se adapte constantemente al cambio y
tenga la posibilidad y potencialidad de solucionar problemas. El desarrollo creativo, hasta cierto punto,
depende de la exposición a la diversidad cultural. Por ello, es importante mezclar y combinar grupos,
independientemente de su especialidad y origen.

Por su parte, ¿cómo podemos crear una cultura de excelencia? Los grandes logros están inmersos dentro de
procesos llenos de perseverancia y competición, en los que unos ganan y otros pierden. Lo importante es
cómo se gestiona el fracaso y el error.

“Las escuelas pueden adaptarse a la realidad de que diferentes personas tienen diferentes formas de
aprender. No es una contradicción tener expectativas altas para cada estudiante y, al mismo tiempo, mostrar
compasión y creatividad con aquellos que, inevitablemente, no satisfacen esas expectativas de inmediato. El
fracaso debería ser visto como una oportunidad de aprendizaje más que como una revelación de los límites
innatos del estudiante. […]. Rivalidad saludable, expectativas elevadas, respeto y compasión para todos. Lo
que hay de genial en cada uno de nosotros es que podemos crecer todos juntos” (Shenk).

9.2. ENTORNOS DE APRENDIZAJE Y MOVIMIENTO (NUDGE)

El espacio es uno de los elementos pedagógicos más aclamados del siglo XXI. Es una realidad que el modelo
de aula tradicional está obsoleto y que los centros educativos en España necesitan cambios en sus
instalaciones. Pero, como docentes, tenemos la posibilidad de desarrollar las herramientas necesarias para
hacer modificaciones en el espacio que nos ayuden a sacar más partido del contenido de nuestras clases. En
otras palabras, podemos aprender cómo se relaciona nuestro cuerpo con el entorno y aprender a preparar el
aula, el patio o el pasillo, según la actividad que queramos hacer, para sacar el mayor partido al proceso de
aprendizaje. Estos cambios que realicemos en el aula o en los espacios en los que trabajemos tenemos que
entenderlos como elementos vivos, en constante cambio

El cuerpo, el espacio y el movimiento forman los tres pilares fundamentales del aprendizaje en las etapas de
infantil y primaria.

Nuestro cuerpo es la herramienta que utilizamos constantemente y de manera involuntaria para conocer
nuestro entorno. Entendemos las características del espacio que nos rodea porque nuestros sentidos dan a
nuestro cerebro información sobre el lugar en el que estamos. Gracias al movimiento, podemos gatear,
caminar, correr, saltar, agacharnos… Exploramos los entornos que nos rodean porque ponemos nuestro cuerpo
en contacto con una gran variedad de estímulos por los cuales se produce el aprendizaje.
Es importante tener en cuenta esta coordinación de los sentidos a la hora de planificar actividades didácticas
que impliquen movimiento ya que los estímulos que recibimos dependerán del entorno en el que nos
encontremos, y tendrán un papel fundamental en nuestra concentración. Como docentes, evitaremos la
sobrestimulación y haremos un esfuerzo por tener en cuenta, sobre todo, condiciones lumínicas y sonoras.

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Siempre que sea posible, la luz ha de ser natural y reflejada, que no dé directamente en los ojos del alumno,
sino que ilumine el espacio de manera uniforme. Debemos recordar que el blanco refleja toda la luz, el resto de
los colores tiñen ligeramente la atmósfera y el negro la absorbe.

Otro elemento importante en este apartado es la definición de espacio educativo como herramienta para la
docencia. El espacio nos da un apoyo invisible que en nuestras actividades diarias (nudge). Este apoyo
invisible tiene un papel especialmente importante en el caso de los entornos de aprendizaje y movimiento, ya
que nos podrá servir como aliciente para motivar a los alumnos a realizar la actividad que queramos
(condiciones de luz, de aire, de disposición de objetos…).

Por último, resaltaremos algunos aspectos generales sobre el espacio a tener en cuenta cuando organicemos
nuestras sesiones:
 Es bueno que los alumnos nos ayuden a configurar el espacio, tanto a prepararlo antes de la actividad
como a dejarlo como estaba al terminar.
 Es ideal tener en cuenta la variedad de estímulos que aparecerán durante la actividad si queremos que
esta tenga un efecto duradero. No por trabajar más cosas aprenderán más. La teoría de las
inteligencias múltiples nos ayudará a complementar este punto.
 La asociación de actividades con espacios o con materiales de trabajo específicos nos ayudará a que
los alumnos sepan, justo antes de comenzar, qué vamos a trabajar. Podemos utilizar esto a la in- versa
para conseguir el factor sorpresa, presentarles un elemento que nunca hayan visto (o que suscite
intriga, como una caja cuyo contenido se desconoce) y captar así su atención y curiosidad

9.3. ACTIVIDAD FÍSICA Y SALUD.

La investigación sobre la actividad física (AF) y la salud y los beneficios que su práctica regular tiene para
todos los segmentos de población, incluyendo, por supuesto, a niños en edad escolar y preescolar (en su
proceso de aprendizaje), ha sido exponencial, y se ha convertido en un asunto de salud pública tanto nacional
como internacional.

¿En qué momentos, espacios o parcelas puede introducirse la AF en la escuela? Se proponen a continuación
cuatro posibles espacios de intervención:
1. Desplazamiento activo: el que tiene lugar entre el domicilio y el centro escolar, andando, en bicicleta, en
patinete o similar. Se asocia con mejores parámetros de salud en escolares.
2. Recreos: son un momento clave para la práctica del juego y de la AF en el horario escolar. También existe
evidencia de cómo fomentar recreos en los que se favorezca la práctica de AF en el alumnado mejora
aspectos inhibitorios de la función ejecutiva en adolescentes.
3. Clases de educación física: parecen tener un efecto positivo en distintos aspectos del aprendizaje, como el
comportamiento en clase, y en distintos aspectos del rendimiento académico, especialmente en habilidades
relacionadas con las matemáticas y la lectura.
4. Dentro del aula: la inclusión de manera regular de actividades físicas de corta duración en el aula ha
demostrado contribuir a aumentar la AF total con los consiguientes beneficios para la salud: mejora el
comportamiento del alumnado, mejora el rendimiento académico y las funciones cognitivas, favorece el
mantenimiento de un peso adecuado en los escolares, mejora la competencia percibida y el esfuerzo del
alumnado, tiene un efecto positivo en el mantenimiento del peso corporal en niños y mejora el
comportamiento en la tarea. Esto se puede llevar a la práctica de dos maneras:
a. Inclusión de pequeñas rutinas de AF (brain breaks, active breaks o power breaks): en un momento
determinado de la clase se pueden realizar pequeños ejercicios de corta duración que no tienen que
ver con el contenido curricular que se está trabajando en el aula.
b. Actividades físicas que incluyen contenido curricular: están diseñadas para trabajar y reforzar los
mismos contenidos que se están abordando en el aula.

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9.4. TIC-TAC EN EDUCACIÓN FÍSICA

Actualmente vivimos en una sociedad hiperconectada, donde las nuevas tecnologías y los dispositivos móviles
son los grandes protagonistas de la comunicación, el proceso de enseñanza-aprendizaje es, ante todo, eso, un
proceso de comunicación que no puede quedar al margen del potencial que nos ofrecen las tecnologías de la
información y comunicación y esta realidad social cambiante y vertiginosa.

Para contextualizar la implantación de las TIC en EF es importante retroceder unos años y ver cuáles fueron
los hitos que nos han facilitado su integración en la cultura escolar:
 2009 Escuela 2.0, portátil a los alumnos de 5º de primaria en el curso 2010/2011.
 Implantación de pizarras digitales interactivas y nuevas herramientas como LUDOS, pioneras en el
uso de nuevas tecnologías desde el área de EF.
 Aparición del mobile learning.
 Universalización de las redes wifi en los centros educativos.

Las TIC son uno de los motores que guían las transformaciones sociales a escala mundial, e internet no es
simplemente una tecnología, sino un medio de comunicación, de interacción y de organización social que
afecta a las relaciones laborales, culturales y educativas de nuestro tiempo. Asimismo, la Unión Europea
incluyó en 2006 la competencia digital como una de las 7 competencias clave actuales que todo sistema
educativo debe promover. Se trata de un aprendizaje que debe ser transversal a todas las áreas del
currículo y, por tanto, una obligación para el profesorado del área de Educación Física. Eso sí, las nuevas
tecnologías no deben, en ningún momento, quitar tiempo de acción motriz al alumnado durante las sesiones de
educación física; deben ser un complemento que enriquezca la experiencia motriz y formativa de los alumnos
dentro de la asignatura.

La irrupción de la tecnología en los centros educativos se ha visto acompañada por una necesaria delimitación
terminológica para su organización. A partir de esta necesidad surgió el término tecnologías de la información
y comunicación (TIC), que trata de dar respuesta a la organización y transmisión de la información generada
por la revolución digital en nuestra sociedad.

La necesidad de un concepto más amplio que facilite una integración de la tecnología en el ámbito educativo,
que dé respuesta a planteamientos más complejos que los que permiten las TIC, surge a partir del término
tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC), pasando del conocimiento de la información a
aprender con la tecnología.

Los niveles de orden inferior y superior con las TIC y las TAC.

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Este proceso de evolución desde las TIC hasta las TAC se puede fundamentar en el modelo de integración de
las TIC en el diseño de actividades llamado SAMR (sustitución, mejora, modificación y redefinición, modelo
que fue propuesto por el Dr. Rubén Puentedura):

La necesidad de desarrollo profesional docente se centra, además de en las competencias asociadas a la


enseñanza del movimiento, en la innovación metodológica y la adquisición de un grado elevado de
competencia digital que pueda aprovechar el potencial de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación
(TAC) y la revolución digital que vive nuestra sociedad. Algunas herramientas que nos pueden servir en
nuestra práctica docente son:

9.5. GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

La denominamos el tangram del aprendizaje porque no se trata de una metodología (con unos pasos a seguir
muy definidos), sino que consiste en utilizar diferentes elementos y técnicas del juego en contextos que no lo
son, con la finalidad de captar la atención de las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y
mejorar en la resolución de problemas. En definitiva, la intención no es otra que la de transformar una
asignatura en una experiencia de aprendizaje memorable para el alumnado, hacia la que se sientan tan atraídos
y comprometidos como con su juego de mesa o videojuego favorito.
La gamificación requiere de mucha inversión en tiempo y esfuerzo y mucha ilusión para incrementar la
motivación y el compromiso de su alumnado hacia el aprendizaje; pero es compensada con creces, pues los
resultados obtenidos acaban superando las expectativas iniciales. La motivación de los jugadores se dispara y
el aprendizaje es mucho más significativo.

FORMAS DE ACERCARSE A LA GAMIFICACIÓN

Aprovechar una oportunidad a partir de:


- la fantasía construida; es decir, combinar elementos reales
familiares para el alumnado (eventos del colegio, lugares
del barrio, noticias de la ciudad, etc.) con otros de ficción
LA (monstruos, alienígenas, magos o brujas) pue- de La casa del terror.
OPORTUNIDAD convertirse en algo fundamental al inicio. La carta de Hogwarts.
- la ficción adaptada; es decir, motivar a nuestros alumnos
a priori empleando series, libros, películas que apasionen
a los alumnos.

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Ed.física MSM

Elemental, querido Watson


LA CAMPAÑA Es importante dedicarle tiempo y generar expectación,
(aparecen huellas y sobres
DE INTRIGA expectativas y curiosidad (estrategias de marketing).
con pistas).
Super Mario Bros: superar
Sirve de referencia para todas las creaciones que se pretendan niveles cada semana.
LA AVENTURA
realizar. Recompensa: Monedas y
vidas.
Es una de las más importantes para el ámbito emocional y
motivacional. Es importante planificar actividades puntuales
que disparen la motivación de los alumnos y, de este modo,
Entrenadores Pokemon:
LOS ALIADOS generar momentos de gran emoción que ayuden a arraigar aún
encontrar un pokemon raro.
más el aprendizaje. Ej. inclusión de nuevas herramientas,
insignias, niveles extra, actividades extraordinarias, cartas de
personajes misteriosos o variaciones en la clasificación.

El uso de aplicaciones y herramientas web supone un aliciente ClassDojo o Toovari.


especial para los alumnos, por lo que ya dependerá de las Classcraft.
posibilidades de estos y del centro, así como de tus objetivos, Kahoot o Socrative.
TIC el aprovechar o no las TIC. De hecho, también hay elementos Plickers.
no tecnológicos que son unos grandes aliados, solo hay que Educaplay o Cerebriti.
dejar volar la imaginación. GoNoodle.

Intenta realizar una última sesión que los alumnos recuerden


para siempre: juego de pistas muy elaborado, experiencias
LA GUINDA. fuera del centro, visita de un deportista importante, juegos con Scape Room.
materiales novedosos, vídeo con fotografías que muestre el
proceso, diplomas, ceremonia, evento con familias. Será la
guinda del pastel.

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