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Un hack de Lasers and Feelings de John Harper

SOIS UN PEQUEÑO GRUPO DE FORAJIDES.


Si sacas exactamente tu número significa
Vagáis por el Oeste sin rumbo fijo, sobrevivís como
podéis ya sea atracando bancos, ayudando a pueblos TIRANDO DADOS que estás en sintonía con el WeirdWEST y
amenazados por hombres lobo o comerciando con viejos consigues un éxito automático. Además, tienes
tomos arcanos. La mayoría de la gente solo quiere tratar una corazonada. Puedes preguntar a tu GM algo
de vivir de manera honrada, pero vosotres no habéis Si vas a hacer algo arriesgado tendrás que sobre la situación y tendrá que responder con
sabido ignorar la llamada de lo extraño...
tirar 1d6 para ver qué pasa. Tira +1d6 si te has sinceridad.
preparado para lo que se te viene encima y +1d6
Para jugar a Weird West solo necesitáis juntaros un puñado de amigues y decidir quién actuará como GM si eres experte (Será el GM quien te diga cuántos ECHAR UNA MANO: Si quieres ayudar a alguien
(dirigirá la partida e interpretará al resto de personajes), papel, lápices, dados de 6 caras (d6) e imaginación. dados tirar según tu personaje y el momento). que esté a punto de tirar los dados explica
Tira tus dados y compara los resultados con tu cómo lo harías y haz una tirada. Si la superas
número. ayudarás con +1d6.
JUGADORES: JUGADORES:
CREAD VUESTRO PERSONAJE CREAD VUESTRO PUEBLO Weird: Si lo que quieres hacer está relacionado
con lo extraño (aguantar el miedo, usar hechizos, GM: NARRA A TU GUSTO
En grupo, elegid dos características especiales leer un pergamino o mantenerte fríe) querrás
1 Elige tu arquetipo: Tipe Dure, Salvaje, Sabie, para vuestro pueblo: Cerca de asentamientos sacar menos que tu número. Cuando hablamos
Encantadore, Despreocupade, Atormentade nativos amistosos, Desconocido, Estación de de cosas «extrañas» puede ser cualquier cosa Deja que tus jugadores exploren y sean libres,
o crea tu propio arquetipo. tren, Acceso en barco, Misión española cerca, mágica o paranormal que esté relacionada con pero mantén siempre en el horizonte la amenaza.
Corriente telúrica. ¡Ya sabéis que podéis inventar tu personaje y el entorno. Puedes inventar tus Introduce el peligro dejando claro que es algo
2 Elige tu profesión: Estudiante, Pistolere, otros! propios hechizos o habilidades sobre la marcha muy malvado capaz de poner en jaque todo lo
Buscadore de oro, Escritore, Artiste, Ladrone, siempre que saques mínimo un éxito. que conocen. Muestra pequeños fragmentos de
Bruje o crea tu propia profesión. No todo iba a ser bueno, tenéis que elegir un lo que puede llegar a suceder si todo sale mal,
problema: No hay más sitio en el Infierno (los WEST: Si lo que quieres hacer está relacionado pero deja que elles le tomen el pulso a la partida
3 Elige un número del 2 al 5 . Un número más no-muertos tienden a pulular por los alrededores con el salvaje Oeste (disparar, encontrar oro, y disfruten. Esto es trabajo de todes.
alto significa que eres mejor en lo Weird del pueblo), Fiebre del Oro (de vez en cuando se jugar a las cartas, beber whisky o ser apasionado)
(brujería, conocimientos arcanos, estudios, os llena el pueblo de buscadores de oro), Lugar querrás sacar más que tu número. Haz que tiren los dados cuando la situación sea
aguantar el miedo, mantenerte fríe…). maldito (alguien, o algo, maldijo el pueblo en tensa o dramática y no te obsesiones con lo que
Un número más bajo significa que eres el pasado y todo lo que pueda salir mal en él… hayas podido tener preparado. Disfruta de la
mejor en lo WEST (disparar, beber whisky, seguramente salga mal), Caballería cercana 0 Ningún éxito: Sale mal, así de simple. Tu improvisación y déjate llevar por tus jugadores.
hacer trampas con las cartas, montar a (hay un fuerte relativamente cerca del pueblo). GM decidirá cómo has empeorado todo. No temas que las situaciones cambien después
caballo o hablar como un vaquero). Si no os gusta ninguno, sí, lo adivinásteis, podéis de una tirada, úsalas para que todo sea divertido.
crear el vuestro. 1 Un éxito: Casi no lo consigues. Tu GM
4 Elige un nombre de vaquero chulo, como decidirá un coste, complicación o daño. Si en algún momento algune de tus jugadores
Rickety Cricket o Juan el Tuerto. Si queréis, y tenéis tiempo, podéis crear algunos no se siente cómode con algo, no dudes en
Tienes un arma, una montura y equipo vecinos del pueblo. NPCs que darán vida al 2 Dos éxitos: No está nada mal. parar. Vosotres vais primero que la partida.
básico para dormir a la intemperie. lugar. Pensad un nombre y algo característico. ¡Sigue así!
Elige un Objetivo personal de los siguientes Por ejemplo: Alberto el Carpintero, tiene el
o, como siempre, crea el tuyo propio: bigote más lustroso del lugar. 3 Tres éxitos: No solo lo haces bien, sino que
Despertar a un Antiguo, Encontrar una superas tus expectativas. Tú decides que
veta de oro, Robar un banco, Aprender efecto extra consigues.
brujería, Encontrar el amor o Robarle el
corazón a alguien.

Idea y textos por @gur_pegui - Diseño y maquetación por @ccriss92 - Aventuras, personajes y corrección por @alexgarcigregor. - https://gurpegui.itch.io/
CARA B - Materiales para GM Una amenaza…
PERSONAJES PREPARADOS
Jugadores, ¡no lo leáis si 1. William S. Edginton III 4. Un cura raro
no queréis estropear la sorpresa 2. Los Pinkerton 5. Un general
cuando vuestro GM los use! Elisa Verdevalle (5, Weird).
renegado

Arquetipo: sabia. Esta herborista recorre el 3. Un brujo europeo 6. Espíritus sin


descanso
mundo con su chacal amaestrado ofreciendo
A continuación, tienes dos esqueletos de aventuras que puedes utilizar en tus partidas. Añade, quita o sus servicios de curandera e investigadora de lo …quiere...
modifica detalles como más te guste para personalizarlas para el grupo que vaya a jugarla. extraño… siempre por un precio.
1. Robar / capturar 4. Construir / salvar

El Tuno (3, más WEST que Weird). 2. Invocar / encontrar 5. Destruir / corromper
¿Quién manda aquí? El arcón misterioso Arquetipo: despreocupado. Músico y duelista,
3. Ocultar 6. Aprovecharse de
siempre huyendo de las docenas de personas
que han jurado vengarse de él. No tiene hogar ni … un/el…
Os llegan noticias de que el alguacil de Vallesoyer, Se os encomienda conducir y proteger una aspiraciones más allá de vivir y beber un día más.
1. Veta de oro 4. Viejas ruinas
un pueblo cercano, lleva tiempo comportándose diligencia con una carga desconocida de gran
de forma extraña. Sus decisiones se han vuelto valor. La misión es delicada y quien os la encarga Culebras (2, WEST). 2. Necronomicon 5. Puerta estelar
erráticas e injustas y han sumido al pueblo en ha dispuesto 6 diligencias para tomar caminos Arquetipo: salvaje. ¿Sicario o justiciero? Allá
3. PJ de la banda 6. Reliquia
un estado de inseguridad colectiva. distintos, pero similares hacia el destino, el fuerte donde haya gente con cuitas sin resolver, Culebras
de Río Ancho. Para minimizar el riesgo de ser acude y las resuelve matando. No pide nada a …para…
Nadie en Vallesoyer se atreve (o quiere) plantar asaltados por bandidos y horrores de la noche, solo cambio, si acaso un trozo de pan con queso. 1. Empezar una guerra 4. Romper la realidad
cara al brazo de la ley, ni siquiera después de una de las diligencias lleva la valiosa mercancía y
verle en compañía de forasteros... forasteros que las demás solo baratijas a modo de señuelo. Srta. Ofiuco (4, más Weird que WEST). 2. Condenar a la 5. Alzar al Ejército de
humanidad las Tinieblas
desaparecen misteriosamente después de sus Arquetipo: encantadora. Echa la fortuna con
sospechosas reuniones. CLAVES: una baraja de cartas de póker… y casi siempre 3. Resucitar a su 6. Despertar a los
• Si alguien abre el arcón, una criatura acierta. Esta misteriosa pitonisa da servicio a amante Antiguos
CLAVES: sobrenatural de gran poder sale de él. un pueblo hasta que falla una sola vez y huye. ¡Plot twist!
• Un cambiaformas ha encerrado y usurpado • Se recomienda hacer un mapa y que las
1. ¿Somos los malos? 4. Aliens...
al alguacil. diligencias acuerden los caminos y los
GM: CREA TU PELÍCULA
• Los forasteros (unos 12) son también altos en el mismo para realizar la travesía 2. ¿¡Una araña 5. Hay un traidor entre
cambiaformas, recabando información para protegiéndose unas a otras en caso de
DE VAQUEROS gigante!? nosotres
poder reemplazar a todo el pueblo. Tienen su contratiempos. 3. Es una metáfora 6. Ok... ¡Ninjas!
base en una cueva cercana. • Cualquier personaje con número 5 (Weird) Si no tienes tiempo o ganas de crear una aventura sobre la depresión
• Si se desenmascara al falso alguacil, puede intentar averiguar la naturaleza del desde cero o de utilizar una de las dos anteriores, Criatura Weird
los demás cambiaformas vendrán para contenido del arcón, o conocer datos acerca puedes ayudarte de la siguiente tabla. Tira 1d6
1. Espíritu de la mina 4. Una nigromante
rescatarlo. Si se vence a la mitad de los de la criatura que alberga. para las categorías que quieras y tendrás un
cambiaformas, se rendirán o intentarán huir. esqueleto de aventura listo para jugar. También 2. Lagarto 5. La Muerte
• Si el grupo vence encontrará un objeto La criatura puede dar mucho juego, ¡aprovéchala! puedes inventarte categorías nuevas (con sus seis escupefuego
extraño cuya utilidad desconocen (puede ser Puede atacar o defender al grupo, unirse a él opciones) y utilizarlas para darle tu toque personal.
la semilla para su siguiente aventura). temporal o permanentemente, premiarlos por 3. La reencarnación de 6. Un estepicursor con
la deidad del desierto poderes psíquicos
liberarla, buscar venganza contra quien les ¡No dudes en compartirnos tus creaciones por
encomendó la misión… redes sociales!

Idea y textos por @gur_pegui - Diseño y maquetación por @ccriss92 - Aventuras, personajes y corrección por @alexgarcigregor. - https://gurpegui.itch.io/

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