Generador de Aventuras
N Mundos – La Aventura
Edición exclusiva para mecenas
Esta es una edición sin la maquetación final y no debe interpretarse como
el aspecto final del juego.
Este generador de aventuras necesita de, al menos, el uso de dados de diez,
1d10, y cuatro caras, 1d4.
© 2021 Roberto López-Herrero. Prohibida la reproducción total o parcial
sin el consentimiento escrito del titular de los derechos.
Generador de Aventuras – N Mundos 2
Generador de Aventuras
Ya sea por necesidad imperiosa de improvisar una partida o porque
andamos faltos de tiempo o inspiración, aquí os ofrecemos una
herramienta, con sus ejemplos y explicaciones, para que podáis tener lista
una aventura en pocos minutos. Por supuesto, los DJs son libres de
modificar el número de tiradas en cada tabla.
También necesitaremos crear los PNJs necesarios, ya sean el enemigo o
enemigos, su ejército si lo tuviese, los habitantes de los lugares, etc. como
se describe en la sección de creación de personajes así como las armas
necesarias para los enemigos y su equipamiento al menos, a grandes
rasgos.
En algunos casos, si realizamos varias tiradas podemos obtener resultados
aparentemente contradictorios pero, como veremos en los ejemplos, nada
hay que no resuelva un DJ con imaginación.
Podremos escribir completamente una aventura breve o ir improvisándola
según se desarrollen los acontecimientos. El DJ, como siempre, tiene la
última palabra para que todos se diviertan.
Prólogo
El prólogo puede jugarse o no, ya que son los antecedentes a la aventura,
en cualquier caso servirá para poner en situación a lo jugadores y
establecer las sinergias iniciales entre los personajes.
Tiraremos 1d10 al menos un vez y tendremos un idea de por dónde ha ido
la historia previa al inicio de la aventura.
1 Los personajes tienen un hecho pasado similar que les marcó pero
que sufrieron individualmente.
2 Uno de los PJs ha pedido ayuda al resto por una situación que no
puede solucionar.
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3 Los personajes despiertan sin recordar nada de su pasado, tan solo
su nombre y algún pequeño dato que el DJ decida.
4 Uno de los PJs es un traidor y debe sabotear toda la misión para
los que los aventureros han sido contratados.
5 Los personajes han respondido a un anuncio en prensa en el que
se prometían excitantes aventuras en mundos desconocidos.
6 Los PJs provienen todos de los N Mundos y han decidido
infiltrarse en el Otro Lado para saquear todo lo que puedan.
7 La venganza contra alguien que les causó mucho dolor en el
pasado ha vuelto a reunir a estos aventureros.
8 Una amenaza en el mundo natal de uno de los PJs necesita ser
evitada.
9 Los personajes han sido contratados como mercenarios para
escoltar a un estrafalario millonario que quiere explorar uno o
varios de los N Mundos.
0 Cada personaje tiene una motivación diferente. Tira cuantas veces
sea necesario.
Ejemplo: Decidimos tirar un par de veces y el resultado es 3 y 8 por lo que
nuestro prólogo comienza con “Despertáis aturdidos, confusos… Os
cuesta pensar. ¿Habéis sido drogados, hechizados o qué ha ocurrido? No
reconocéis a los que están a vuestro alrededor, ni el lugar donde os hayáis,
pero sí sabéis vuestro nombre y que el caos se cierne sobre Mundo
Pequeño. No hay tiempo que perder”.
Primer acto
La primera parte de la aventura propiamente dicha. Aquí es donde
comienzan a recopilar datos y pistas, así como a darse cuenta de la
magnitud de su misión o del destino que les aguarda.
Realizaremos dos o más tiradas de 1d10 y elaboraremos el primer acto con
el resultado.
1 El cadáver sin aparentes signos de violencia de un distinguido
miembro de la realeza resulta muy sospechoso.
2 El pueblo sospecha de las actividades de un científico o ingeniero
local.
3 Aparecen varios cadáveres de miembros de una religión o culto
concreto.
4 Están desapareciendo seres sin que nadie sepa el porqué o el cómo.
5 Un potencial aliado rechaza ayudar a los aventureros.
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6 Se pone precio a la cabeza de los PJs.
7 Las autoridades locales se niegan a colaborar con los personajes.
8 Por mucho que investiguen, nadie sabe nada de lo que preguntan.
9 Uno de los PJs enferma o es envenado y la solución se encuentra
en otro mundo.
0 Alguien no es quién dice ser.
Ejemplo: Los dados resultan ser 4 y 2 por lo que el primer acto será:
“¿Quién está eliminando a las gentes de Oniria? En las últimas semanas,
más de doce seres diferentes, dos ardaireé, una gata, varios humanos e
incluso un umanai, han desaparecido sin dejar rastro alguno. En el
momento en el que los PJs pregunten a varios ciudadanos, se darán cuenta
de que todo apunta a Lady Marieta Montebosco, una conocida científica
famosa por los extraños experimentos que lleva a cabo en su mansión.”
Segundo acto
En esta parte es donde suelen ocurrir los giros de la historia y donde la
aventura puede ir por derroteros inesperados.
1 Una organización poderosa decide ir a por los aventureros.
2 Reciben información muy valiosa para su misión.
3 Una catástrofe natural sacude el lugar donde se encuentran.
4 Los habitantes del lugar atacan a los personajes.
5 Se encuentran cara a cara con versiones alternativas de si mismos.
6 Para lograr su misión deben robar discretamente un objeto muy
custodiado.
7 Uno de los personajes tiene una visión catastrofista del futuro de
todos ellos.
8 Alguien, a quien daban por muerto, reaparece.
9 Un poderoso hechicero los maldice y sufren las secuelas.
0 Uno de los PJs sufre el descontrol de uno de sus poderes.
Ejemplo: Obtenemos 8, 4 y 0 y nuestra aventura avanzaría con:
“Avanzando hacia la mansión de Lady Montebosco, os interpela un
muchacho humano que os pide que vayáis a conocer a su amo. N’Larr, el
umanai dado por muerto, en realidad se está ocultando porque cree que
hay algo más poderoso que está haciendo desaparecer a los habitantes de
Oniria. Tras hablar con él tenéis que seguir hasta encontrar a la científica
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pero entonces una turba armada con lanzas, hachas y antorchas os ataca
gritando que sois vosotros los responsables de las desapariciones. En
medio del combate, notáis como vuestro compañero se va volviendo más y
más agresivo, más incontrolable hasta arrancar la cabeza de un lugareño
con sus manos, en un estado enajenado que puede resultar en una
masacre.”
Tercer acto
El enfrenamiento final, el clímax de la historia, donde se decide el destino
de nuestros aventureros.
1 El que parecía ser un aliado resulta ser un enemigo.
2 Deben vencer a un ejército para enfrentarse a su líder.
3 El enemigo reta a uno de los PJs a una lucha a muerte.
4 El enemigo tiene secuestrado a alguien importante para los
aventureros.
5 Uno o varios de los PJs debe sacrificar su vida para derrotar al
enemigo.
6 Reciben una ayuda in extremis de alguien a quien conocieron en
el primer acto.
7 Los aventureros, a pesar de sus esfuerzos, son derrotados por el
enemigo pero vivirán.
8 Uno de los PJs se pierde en alguno de los N Mundos.
9 Derrotan con éxito al enemigo y desbaratan sus planes.
0 Hagan lo que hagan, el enemigo escapará para volver en un futuro.
Ejemplo: sacamos 8, 4 y 3 y continuamos de este modo:
“…Tras calmar y controlar a vuestro compañero, llegáis a la mansión
Montebosco, pero está desierta. Ni rastro de la científica. Encontráis su
laboratorio y lo que parece ser un sistema para abrir Puertas a otros
Mundos pero algo sale mal, una de esta se abre y algo succiona a tu
personaje. Alguien os habla directamente a vuestra mente: si queréis a
Lady Montebosco y que pueda salvar a vuestro compañero perdido, uno
de vosotros deberá enfrentarse a muerte con él…”
Llegados a este punto podemos volver a repetir tiradas para el acto dos y
tres las veces que consideremos para alargar la historia pero el DJ debe
recordar que en una partida de un juego de rol, él propone y los jugadores
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disponen por lo que el parecido del resultado con lo planeado puede diferir
mucho y lo que ocupa una línea de texto puede suponer mucho tiempo de
juego o a la inversa.
Epílogo
El epilogo, al igual que el prólogo, puede jugarse o solo narrarse. Puede
ser el comienzo de una nueva aventura o un punto final.
1 El nivel de unión y compañerismo ha sido tal que los PJs deciden
formalizar su relación estableciéndose como grupo de aventureros.
2 Los personajes reciben regalos, oro y equipamiento de un
benefactor o benefactores agradecidos por su esfuerzo.
3 Nadie ha sospechado que uno de ellos era un traidor pero, ¿quién
era?
4 Reciben cada uno un objeto mágico que otorga a su portador 1d4
poderes.
5 El grupo está divido en dos bandos: los que quieren continuar con
más aventuras y los que ya han tenido suficiente.
6 Sus hazañas son conocidas y reciben el reconocimiento oficial de
las autoridades.
7 Su esfuerzo y desempeño hace que surja una secta que los adora
como dioses.
8 Antes de que puedan siquiera descansar reciben otro encargo
urgente.
9 Sus acciones se malinterpretan y deberán ocultarse y pasar a la
clandestinidad ya que se ha puesto precio a sus cabezas.
0 Los PJs no se soportan entre sí debido a todo lo que han pasado y
deciden que jamás volverán a trabajar juntos.
Ejemplo: Los dados marcan 2 y 9:
“…Tras haber terminado vuestra misión, Lady Montebosco os agradece
todo lo que habéis hecho por ella y os regala un ingenio que os permitirá
saltar de mundo en mundo. Mientras decidís si vais a buscar a vuestro
compañero desaparecido, el Ejercito Alado de los ardaireé os dice que
estáis detenidos y que deberéis enfrentaros a un juicio por lo que habéis
causado… ¿Qué vais a hacer? Y todavía queda por responder la pregunta
de cómo llegasteis allí al principio.”
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