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de
Sangre
COPYRIGHT
Blood Dark Thirst © 2017 Kort’thalis Publishing.
Sed de sangre © 2018 The Hills Press.
Si te ha gustado este juego, visita las páginas web del autor para
seguir sus trabajos:
http://vengersatanis.blogspot.com/
http://draconicmagazine.com/
1
Sed
de
Sangre
“Sangre. A veces hace que me rechinen los dientes, otras, me ayuda a controlar
el caos”. ~ Dexter Morgan.
La luz del sol achicharra tu pálida carne, las cruces te mantienen a raya
y el agua bendita te quema como el ácido. Solo queda una hora para el
amanecer, un mortal te persigue y te estás quedando sin la “cosa roja”.
Problemas de vampiros.
2
EL ORIGEN
Hace más de mil años, a los hechiceros medievales se les enseñó la ma-
gia más oscura. Sus maestros fueron grandes y poderosos demonios
que deseaban que la oscuridad y el caos reinasen en la Tierra. Estas
enseñanzas otorgaron a estos hechiceros europeos el poder para re-
animar los cadáveres de criminales, aquellos que habían muerto vio-
lentamente o fueron enterrados en terrenos no consagrados para que
despertasen como demonios, conocidos como los Sryjek, con una sed
inagotable de sangre humana.
Eres un vampiro engendrado en los últimos cien años. ¿Te unirás a los
hambrientos en busca del Armagedón, deseando abrir una puerta de
entrada al Infierno? Tal vez te gusta el mundo tal y como es, y sientas
la necesidad de proteger a la humanidad o convertirte en su maestro.
3
No estás muerto. Ni siquiera eres un no-muerto;
eres un demonio bebedor de sangre.
4
VSd6
Cuando alguien quiera intentar hacer algo, el Director de Juego (DJ)
determinará cuántos dados se deberían tirar según la dificultad poten-
cial de la acción. A los dados de seis caras (d6) que se tiren se les deno-
minará reserva de dados. En lugar de sumar todos sus resultados, solo
tendremos en cuenta el resultado más alto de entre todos los dados (en
combate, se tendrá en cuenta si se sacan varios 6).
Resultado Respuesta
1 Pifia: No, y…
2 Fallo: No
3 Fallo parcial: No, pero…
4 Éxito parcial: Sí, pero…
5 Éxito: Sí
6 Éxito crítico: Sí, y…
Ejemplo:
5
¿CUÁNTOS DADOS
HAY EN TU RESERVA?
Si estás intentando realizar una acción en la que eres especialmente
habilidoso, tendrás más posibilidades de llevarla a cabo con éxito. Aña-
de 3d6 a tu reserva de dados.
6
CREACIÓN DE Defectos
PERSONAJES Tirada Resultado
Elije por tu cuenta o consulta las 1 Libidinoso
tablas que hay a continuación:
2 Cobarde
◊ Tres habilidades en las que 3 Ruin
tu personaje es bueno (+3d6 a tu
reserva de dados). 4 Vengativo
8
Habilidades buenas y malas NOMBRE
Tirada Resultado Tu vampiro necesita un nombre,
¿no? Si no tienes ninguno en men-
1 Conectar con la gente te, eres libre de tirar y consultar el
2 Matemáticas / Ciencia resultado en la siguiente tabla:
9
Una escena es un grupo de personas que están haciendo algo en algún
lugar. Normalmente, las escenas no suelen durar más de una hora, y pue-
den acabarse en cuestión de minutos. Para ayudarte a recordar, pien-
sa: personas, lugar, propósito. Si uno (o más) de estos han cambiado, es
probable que la escena se haya terminado. Por ejemplo, si un grupo de
vampiros está en los muelles esperando a unos profundos que tienen in-
formación vital sobre un cargamento de reliquias religiosas, esta será la
escena mientras que los vampiros permanezcan en ese lugar, a no ser
que los profundos aparezcan unas horas más tarde. En este último caso,
tendríamos dos escenas separadas: una que nos mostraría lo que pasa en
esas horas de espera, y otra cuando los profundos aparecen.
PODERES SOBRENATURALES
Son los dones oscuros que elevan a los vampiros a la cima de los depredadores.
11
El resto de Poderes Sobrenaturales se adquieren al ritmo de uno por nivel,
seleccionándolos o de forma aleatoria. Esto significa que un personaje de
nivel uno tendrá un Poder adicional, uno de nivel dos tendrá dos Poderes
adicionales, uno de nivel tres tendrá tres Poderes adicionales, etc.
Tirada Resultado
1 Entrenamiento de sangre: El vampiro puede aprender habili-
dades bebiendo la sangre (en cantidades suficientes) de otros.
2 Sombra en la oscuridad: El vampiro puede convertirse en
una sombra.
3 Memoria de sangre: Al beber la sangre de su víctima, el
vampiro recuerda momentos de la vida de la misma.
4 Cuchilla del alba: El vampiro puede actuar con normalidad has-
ta una hora después del amanecer o una hora antes del anoche-
cer siempre que no esté en contacto directo con la luz del sol.
5 Noche de terror: El vampiro puede ensanchar y alargar su
mandíbula, haciendo de su semblante una imagen terrorífica
y permitiéndole rasgar carne como si de una bolsa de papel hú-
meda se tratase. Gana 1d6 extra a su reserva de dados de daño.
6 Cambio de forma: El vampiro puede transformarse en nie-
bla, o convertirse en un murciélago o en un lobo.
7 Subespecies: El vampiro posee unos dedos antinaturalmente
largos y puede romperlos a la altura del nudillo para que a partir
de ellos crezcan demonios de 15 cm. que servirán al vampiro.
8 Fortuna asombrosa: El vampiro es increíblemente afortu-
nado cuando lo necesita. Obtiene 3d6 extra para usar una
vez por escena (los dados se pueden dividir).
9 Perder el control: El vampiro puede hacer que los morta-
les se vuelvan locos, al igual que hacer que los vampiros
entren en frenesí.
10 Pavor: El vampiro puede causar un miedo extremo e irra-
cional en aquellos a los que elija como objetivos.
12
11 Mente evanescente: El vampiro hace que el recuerdo de su
existencia desaparezca de la mente de un individuo.
12 Sentidos agudizados: El vampiro es capaz de intensifi-
car sus sentidos del gusto, tacto, oído, olfato y vista a
niveles inhumanos.
13 Influencia bestial: Si lo desea, los animales verán al vampi-
ro como su maestro.
14 Sin rastro: El vampiro puede ocultar las marcas de sus
mordiscos y no dejar ninguna pista de que un vampiro ha
estado en el lugar.
15 Evaporar la sangre: Desde la distancia, un vampiro puede ha-
cer que la sangre de su víctima se evapore dentro de su cuerpo.
16 Ácido para la sangre: Como mecanismo de defensa, el vam-
piro puede aumentar la acidez de su propia sangre. Cual-
quier vampiro que le muerda sufrirá 1d6 de daño por turno.
17 Uno con la tierra: El vampiro puede fundirse en la tierra, po-
niéndose a salvo de la luz del sol hasta que llegue la noche.
18 Necroscopio: El vampiro se puede comunicar con los muertos.
19 Telepatía: El vampiro puede leer los pensamientos y enviar
palabras e imágenes a otros.
20 Resiliencia: El vampiro puede endurecer su piel, haciendo
que sea difícil dañarle. Quita 1d6 de cada reserva de dados
de daño (los ataques mágicos quedan excluidos).
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HUMANIDAD
La humanidad puede aumentar hasta los seis puntos. Con una humanidad
de 6, el personaje adopta una apariencia plenamente humana. Con una
humanidad de 1, el personaje tiene una apariencia demoníaca y bestial.
Los nuevos vampiros empiezan con una humanidad de 6. Por cada acto mal-
vado que lleven a cabo, pierden un punto de humanidad, pero nunca a un
ritmo más rápido de un punto por noche. De la misma manera, los actos vir-
tuosos y las buenas acciones (como salvar a un humano de ser aniquilado por
otras criaturas de la noche) hacen que la humanidad del vampiro aumente.
SALUD
Los vampiros parten con veinticinco (25) puntos de salud, al igual que
un humano común. Sin embargo, un vampiro puede gastar un punto
de sangre para recuperar 1d6 puntos de salud por día.
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COMBATE
¡El primero en describir sus acciones actúa en primer lugar!
Como siempre, ten en cuenta solo el valor más alto que has obtenido en la tira-
da. Si has sacado múltiples seises, harás daño extra. Compara los valores con
la tabla que hay más abajo para saber cuántos dados de daño tendrás que tirar.
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“El daño puede explotar. Esto significa que, si sacas un 6, puedes tirar
un dado adicional y sumarlo al total. Si sigues sacando seises, continúa
tirando y sumando los resultados que obtengas”.
ALIMENTARSE
“Ahora sabes lo que eres, ahora sabes lo que eres. Nunca envejecerás, Michael, y
nunca morirás. ¡Pero debes alimentarte!” ~ Jóvenes ocultos.
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No te acuestes hambriento: Si un vampiro se va a dormir al amanecer
con un solo punto de sangre en sus venas, no tendrá la cantidad nece-
saria para despertarse. Se quedará como un cadáver hasta que alguien
pueda alimentarle con sangre.
SANGRE DE VAMPIRO
La sangre de vampiro tiene propiedades sobrenaturales que dotan a los
vampiros de sus poderes.
Todos los vampiros pueden almacenar hasta seis puntos de sangre (de-
nominada a veces como icor por los más tradicionalistas) en su cuerpo.
No hay límite a la hora de gastar puntos de sangre por escena, pero solo
se puede consumir uno por asalto (veinte segundos en la ficción).
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VOLUNTAD
Todos los vampiros pueden tener hasta seis puntos de voluntad y no
pueden gastar más de tres puntos por escena, con la limitación adi-
cional de un punto por asalto. Los personajes nuevos empiezan con
cero puntos de voluntad e irán ganando puntos a medida que inter-
preten sus defectos de forma verosímil en la ficción (aceptando las
características que los definen).
SED DE SANGRE
Ten a mano algunos dados rojos cuando juegues a Sed de Sangre. Estos
serán los dados de sed de sangre. Si solo tienes a mano dados rojos,
lanza los dados de sed de sangre por separado.
Un vampiro que solo tiene tres puntos de sangre, debe tirar 1d6 rojo
adicional junto con su reserva de dados. Si se encuentra con solo dos
puntos de sangre, debe tirar 2d6 rojos adicionales junto con su reserva
y, si solo le queda un punto de sangre, tiene que tirar 3d6 adicionales
junto con su reserva de dados.
20
Si en cualquiera de los dados de sed de sangre sale un 1, el vampiro en-
trará automáticamente en frenesí o furia berserker. Se volverá violento
tanto física como emocionalmente y tratará de alimentarse del ser más
cercano y más merecedor de su ira.
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Cuando un vampiro invierte tiempo y energía en hacer sufrir a su víc-
tima antes de alimentarse de ella, hará que su sangre duplique su po-
tencia. Es decir, dos puntos de sangre de un humano aterrorizado se
convertirán en cuatro puntos para el vampiro que la beba.
DEBILIDADES
“¿Parecían psicópatas? ¿Era eso lo que parecían? ¡Eran vampiros! ¡Los psicópa-
tas no explotan cuando les da la luz del sol, me importa una mierda lo locos que
estaban!”. ~ Abierto hasta el amanecer.
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VERDADES Y MENTIRAS
Hay muchos rumores y especulaciones arraigadas en el folclore sobre los
vampiros. Lo que sigue debería evitar que la información falsa te confunda:
◊ Un vampiro no tiene que ser invitado para poder acceder a una casa.
◊ Los vampiros no tienen ningún problema en atravesar o cruzar
una masa de agua.
◊ A los vampiros no les molesta ni les repele el ajo.
◊ Un vampiro sí produce un reflejo en los espejos. Sin embargo, ese
reflejo siempre captura algún aspecto de su naturaleza demoníaca.
◊ Algunos vampiros duermen en un ataúd, pero lo hacen por elección
propia. No tiene nada que ver con estar enterrados o con su tierra natal.
◊ La plata y el hierro no tienen nada de especial a la hora de herir
a un vampiro, aunque las armas encantadas por un hechicero pueden
resultar letales.
◊ Matar a un vampiro no hará que su línea de sangre se extinga.
◊ Los vampiros pueden ingerir algo de comida y bebida antes
de vomitarla.
◊ ¿Pueden tener sexo los vampiros? ¡Joder, sí pueden!
◊ Los vampiros pueden engendrar a uno de los suyos drenando
completamente la sangre de un humano y, después, permitiendo que
el humano se alimente de la sangre del vampiro.
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LAZO DE SANGRE
Los lazos de sangre suelen llevarlos a cabo vampiros jóvenes e inexper-
tos, o aquellos que están en deuda con otro.
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ESCLAVO VAMPÍRICO
“No tienes que tenerme miedo. Sé lo que es ser diferente. Ya no te molestarán
más... ni te darán una paliza. Me ocuparé de eso. Todo lo que tienes que hacer es
darme la mano. Vamos, Edward. ¡Dame la mano!”. ~ Noche de miedo.
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AGARRAR Y SOMETER A UNA VÍCTIMA
En algún momento, el vampiro querrá dejar de luchar con un mortal y
empezar a beber su sangre.
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¿TE HAN VISTO?
Normalmente, los vampiros tratan de no ser vistos alimentándose de
mortales. Si te detectan, estás en peligro.
Tira para saber si alguien te ha visto cuanto te movías entre las sombras:
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NIVEL DE DESAFÍO DE LOS PNJ
En lugar de invertir tiempo creando antagonistas, la siguiente tabla es
una forma rápida y sencilla de medir la fuerza de tus oponentes:
PROGRESIÓN
Los niveles de personaje se obtienen al finalizar una campaña. Un per-
sonaje empieza a nivel uno y, al final de la primera campaña, alcanzará
el nivel dos. Al finalizar la segunda campaña, alcanzará el nivel tres, y
así sucesivamente.
◊ Cada vez que un vampiro sube de nivel, gana 1d6 adicional de salud.
◊ En cada nivel, el vampiro aprende cómo usar un nuevo poder so-
brenatural (tira en la tabla de Poderes sobrenaturales).
◊ Los vampiros de niveles altos pueden intentar crear lazos de
sangre con otros vampiros.
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ESCENARIO INTRODUCTORIO:
EL SOBRE NEGRO
Todos los PJ viven en la misma casa ruinosa en la calle Papel, en uno de
los muchos barrios de la gran ciudad donde la ley no existe.
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HORA DE DECIDIR
Que los PJ hayan traicionado o no a Lyrean DuKane es irrelevante. El
caso es que Lyrean cree que lo han hecho. Siéntete libre de dejar que los
PJ decidan su transgresión (o inocencia).
Tirada Resultado
1 Secuaces de Lyran DuKane.
2 Una de las novias de Lyrean DuKane.
3 El club de striptease Reflexiones (un punto de reunión
de vampiros).
4 El bar de motoristas toscos y marrulleros La Cruz Negra.
5 Un demonio no vampiro reclamando un tributo.
6 Un pequeño grupo de mortales cazando vampiros.
7 Un cazador solitario (un vampiro, probablemente) persi-
guiendo chupasangres.
8 Matones de barrio buscando problemas.
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9 Despedida de soltero / soltera que se está yendo de madre.
10 La fortaleza de Lyrean DuKane, en el distrito de los almacenes.
11 Tres hechiceros en busca de sangre de Sryjek (vampiro)
para completar su ritual oscuro.
12 Una guerra civil entre las distintas facciones de vampiros
de la ciudad.
13 Luna llena… ¡los hombres lobo andan sueltos!
14 El convento de la ciudad está siendo asaltado por vampi-
ros. Están convirtiendo deliberadamente a las Hermanas
de Suspiria en putas bebedoras de sangre de Satanás.
15 Un vampiro de una ciudad cercana ha venido a espiar lo
que sucede con vosotros.
16 Tres matones están a punto de atracar un supermercado.
17 Un mendigo que pide unas monedas es ejecutado por un
mocoso con una cresta naranja.
18 Una rubia hermosa y buscona que parece haberse escapa-
do de un vídeo de rock duro de los 80 está caminando por
las calles. Es una vampiresa ambiciosa que busca alguna
oportunidad de amasar poder.
19 Una manada de vampiros hambrientos acecha en la noche.
20 ¡Tira dos veces y combina los resultados!
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Lyrean DuKane
Los PJ podrían estar al tanto de los siguientes detalles acerca del vampi-
ro que gobierna en esta ciudad. Tira una vez por cada personaje y PNJ
al que se le pregunte por Lyrean DuKane:
Tirada Resultado
1 Lyrean posee un amuleto mágico con un rubí rojo sangre
que le ayuda a curarse. Mientras lleve el amuleto, cada
punto de sangre gastado le devolverá 2d6 de salud.
2 Lyrean es alto, delgado y atractivo. Tiene una larga melena
rubia recogida en una coleta y lleva una capa gris que hace
juego con sus ojos.
3 Tiene tres novias. Son vampiresas atadas a él por un lazo
de sangre continuo que las hace devotas de su maestro.
4 Lyrean lleva mucho tiempo detrás de un artefacto tibetano
llamado la daga Ajaanti. Aquel que porte esta arma obtiene
1d6 adicional a su reserva de dados de ataque. Además, la
daga Ajaanti brilla con una reluciente luz dorada ante la
presencia de criaturas sobrenaturales (radio de 15m.).
5 Tiene, al menos, un contacto en la policía, el sindicato del
crimen y las bandas callejeras. Lyrean recibe informes dia-
rios de cada una de sus fuentes.
6 Es miembro de la mesa directiva de la Corporación
Hattori Hanzo, una compañía internacional de im-
portación / exportación que maneja mercancías exó-
ticas e ilegales del mercado negro.
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El monstruo
por Ricard Ibáñez
Aventura para un grupo de 3 a 5 PJ
Gilipollas.
Ser discreto.
Tener contactos.
Residir en una ciudad que tenga vida nocturna.
Y, sobre todo... DINERO.
Me explico:
Pese a que los vampiros son depredadores, y por lo tanto territoriales, han
de respetar ciertas reglas, tanto de los hombres como de los humanos. No
llamar la atención es la principal (y de ella derivan, de hecho, todas las de-
más). No se trata ya de que el ganado se desbande... es que se puede rebotar
si esto de la existencia de los vampiros es de dominio público. Así que hay
que respetar las leyes de los hombres (en lo posible), y las costumbres de
los vampiros viejos locales... que suelen ser muy quisquillosos, ya que han
tardado años en montarse su chiringuito y maldita la gracia que les hace
que venga el primer vampirillo neonato a joderles la marrana.
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Es importante tener aliados (vampiros o no) que echen un cable para so-
lucionar cagadas (que tarde o temprano ocurren, son cosas que pasan).
Hay que vivir en una ciudad mediana-grande, con salas de fiestas y gari-
tos abiertos toda la noche. Cuanta más juerga y más drogas, mejor. Más
fácil es la caza y menos se llama la atención. Lo de vivir en las ruinas de
un castillo al pie de una aldea aterrorizada... como que ya pasó. La gente,
o se larga, o avisa a un cazador de vampiros, o empiezan a recorrer ellos
mismos las ruinas de día, con el sol bien alto, estacas en mano.
El asesino en serie
Todo el mundo en la ciudad ha oído hablar de Christian Blame, que
regenta desde hace años el “Inferna” (“Los Infiernos”, en traducción
literal del latín). Se trata de un club de moda famoso por permane-
cer abierto desde la medianoche hasta la salida del sol. Las tías más
macizas, los tíos más cachas, los tripis más potentes y la mejor mú-
sica se dan cita allí. Y las copas no están mal tampoco. Los periódi-
cos dicen que Christian es un multimillonario excéntrico que lleva
vida nocturna obligado por su enfermedad, la porfiria. La policía
sospecha que no todos sus negocios son legales. El hampa lo sabe
con certeza, eso de que tiene toda una red criminal. Y además los
vampiros de la ciudad saben que Christian es uno de ellos. Posible-
mente el chupasangres más antiguo de la ciudad. En otras palabras,
el tipo al que los PJ van a ver.
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Christian es un tipo de pelo largo y muy rubio, casi blanco, pálido como
la leche, con las uñas de color marfil un poco demasiado largas y una
sonrisa dentífrica, de dientes perfectos. Siempre esconde sus ojos tras
gafas de sol. Y hace bien, pues son dos pozos negros como ese alma que
hace tiempo que perdió.
—Hay un trabajo que podéis hacer por mí... Y por el que os estaré agra-
decido. “Muy” agradecido. Hay un asesino en la ciudad. Ya ha matado,
por lo menos, a cinco personas. Me importaría una mierda si no fuera
porque los cuerpos aparecen desangrados... y los periodistas lo han bau-
tizado como “el asesino vampiro”. Los hay que ya empiezan a murmurar
las tonterías de siempre. No quiero una histeria anti vampiros. No en mi
ciudad. Los crímenes no parecen ser obra de los nuestros, pero igual es
un imbécil que está comiendo demasiado y trata de disimularlo.
—Pierre os dará más detalles. Investigad el caso, llegad a donde los hu-
manos no pueden llegar, encontrad al capullo que hace esto... y matad-
lo, sea humano, vampiro o demonio. Me da igual. Pero que esto acabe
antes de que vaya a más.
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Un registro de su coche reveló la razón de su huida: en el maletero lle-
vaba un pico, una pala... y dos cadáveres sin ropa, sin cabeza... y sin
una gota de sangre. El inspector al que se le asignó el caso, Frederic
Bonhouse, dedujo que el pico y la pala indicaban que iba a enterrarlos
e hizo que la patrulla canina rastreara la zona. Se encontró un descam-
pado con tres cuerpos más, en idénticas circunstancias. El asesino “en
serie” (pues si matas a tres o más del mismo modo te ganas el mote) ha
sido bautizado como “el vampiro”.
El vampiro de la morgue
Igor Horbich es, ante todo, un estereotipo: encorvado, de hombros an-
chos y brazos largos que le dan un aspecto simiesco, nariz breve, un
ojo más grande que otro y dientes irregulares, amarillentos y enormes.
Eso, y su costumbre de echarse la siesta dentro de una de las neveras de
la morgue, hacen de él un tipo peculiar... incluso para ser vampiro. Ni
que decir tiene que tiene intimidado a todo el personal del edificio. Si
los PJ le dicen que vienen de parte de Pierre, no tendrá inconveniente
en enseñarles los cuerpos... además de darles acceso, desde el ordena-
dor de la sala, a los informes forenses.
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Los informes forenses aportan un poco más: tres de ellos sufren ci-
rrosis más o menos avanzada por el alcohol y los otros dos, drogode-
pendencia en mayor o menor grado. Los sujetos padecían en mayor o
menor medida desnutrición cuando murieron, y no habían ingerido
alimento sólido en las 48 horas previas a su muerte. Los pinchazos por
donde se les succionó la sangre eran de vías centrales. La amputación
de la cabeza se realizó post mortem.
El informe policial
El ordenador con acceso más cercano es el que está en el despacho del
jefe del departamento. La puerta está cerrada, lo que no es un problema
(ya saben, o patada o forzar la cerradura). Por desgracia el ordenador
está bloqueado. Para encenderlo pide contraseña.
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Si los PJ logran acceder de un modo u otro al informe policial, podrán
leer que tres de las cinco víctimas han sido identificadas: dos tienen an-
tecedentes penales (robo con intimidación uno y escándalo público con
agresión a agente otro), mientras que un tercero sirvió en Afganistán,
de donde volvió con estrés postraumático diagnosticado. Ninguno de
ellos tenía residencia conocida, y se sospecha que eran mendigos sin
techo. El informe está firmado por el inspector que citan los periódicos,
Frederic Bonhouse. Sin embargo, una nota al pie indica que ha sido
relevado del caso por el detective John Lemmon.
Usen el método que usen, los PJ se enterarán así que al inspector Bonhouse
lo suspendieron de empleo y sueldo, (a espera de que concluya la investiga-
ción de Asuntos Internos) hace un par de días, cuando estalló un escánda-
lo: una putilla dijo que se dedicaba a chulearla, a ella y a otras compañeras.
La putilla apareció menos de 24 horas después muerta de una sobredosis,
así que la cosa quedará en nada... salvo porque el prestigio del inspector,
sea inocente o culpable, quedará en entredicho para siempre. De entrada,
su mujer ya le ha echado de casa. Una pena, porque era de los mejores po-
licías del departamento.
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Respecto a Lemmon, la opinión general es que tiene las neuronas jus-
tas para limpiarse el culo sin ayuda. Normalmente no hace trabajo de
campo, sino de oficina. Esta es su gran oportunidad para volver a la
calle, pero no parece que la esté aprovechando: de hecho, la sensación
que da es que no está haciendo absolutamente nada...
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En el campamento de los homeless
Siguiendo la pista de los sin techo es probable que, más pronto que tar-
de, los PJ terminen aquí. El campamento se encuentra en un parque
que ha tenido días mucho mejores. Está bastante concurrido, pese a
que hay un refugio para sin techo no muy lejos. Pero para dormir en él
has de ducharte y estar sobrio, condiciones que los que han caído más
bajo no siempre cumplen, o no quieren cumplir. El grupo avanza por
un caótico campamento de tiendas de campaña más o menos mugrien-
tas o refugios improvisados con cartones y latas, con bidones encendi-
dos para calentarse y cocinar y montones de basura rodeándolo todo,
algunos tan grandes que parece que se vayan a tragar al campamento
y a sus ocupantes. Los PJ son recibidos con una mezcla casi a partes
iguales de recelo y curiosidad, así como con muchas ofertas de sexo de
pago y peticiones de una moneda “para comer”. Si los PJ se saben mo-
ver en este ambiente (ya sea intimidando a los sin techo o ganándose
su confianza) pronto estarán hablando con la que manda: una mujer
de color, de pelo gris, carnes rechonchas y ojos cansados a la que todos
llaman simplemente “la Abuela”.
El dueño del coche
¿Cómo pueden los PJ identificar al dueño de un coche por su matrícula?
Pues hay varias maneras, aquí sugerimos algunas (y seguro que a los PJ
se les ocurre alguna más).
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Hablar con un policía interesado en resolver el caso (si están pensando
en Frederic Bonhouse, casualmente yo también) para que use sus con-
tactos en la policía para conseguir la información.
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La fiesta de la sangre
Y es que Barbie monta en su casa de las afueras unas fiestas muy espe-
ciales. Tras probar toda serie de placeres, cada cual más perverso, su
grupo de colegas y ella misma han ideado uno que les excita sobrema-
nera: con falsas promesas atraen a un pobre desgraciado, lo drogan, lo
lavan un poco (para que no huela demasiado a choto), le clavan tubos
de drenaje, lo atan a una cruz y lo suspenden boca abajo encima de una
enorme cama redonda. Y el pobre desgraciado se desangra poco a poco
mientras su sangre riega a Barbie y a sus amigos (y amigas), que droga-
dos se entregan a una orgía mientras su víctima agoniza. La casa está
vigilada por cuatro guardaespaldas, muy bien pagados con el dinero de
papá. Antes eran cinco, pero como el quinto “la ha cagado” y casi se deja
pillar... pues en esta ocasión ocupará el papel reservado al mendigo. Sin
rencores... Pero los errores se pagan y todo eso. Además, no se le puede
dejar que vaya a un hospital, que lo trincan. Sobre las cabezas cortadas,
los PJ (o la policía) pueden encontrarlas... dentro de frascos con formol.
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Finales posibles de la aventura
Esto puede acabar de dos modos, los PJ deciden cuál:
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