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Sed

de
Sangre
COPYRIGHT
Blood Dark Thirst © 2017 Kort’thalis Publishing.
Sed de sangre © 2018 The Hills Press.

ISBN: Depósito legal:

Traducción autorizada de la edición inglesa. Todos los derechos reservados.

Autor: Venger As’Nas Satanis.


Traducción: Víctor Manuel Romero Ardao.
Maquetación: Víctor Manuel Romero Ardao.
Corrección: Alejandra González.
Diseño de portada: Claire Azzopardi.
Diseño de contraportada: Daniel Jimbert.
Arte interior: Daniel Jimbert, Alex Ruiz, Peter Szebeni, Anna Kharitonova
y Priest of Terror.

Si te ha gustado este juego, visita las páginas web del autor para
seguir sus trabajos:

http://vengersatanis.blogspot.com/
http://draconicmagazine.com/

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thehillspress@gmail.com con el justificante de compra.

1
Sed
de
Sangre
“Sangre. A veces hace que me rechinen los dientes, otras, me ayuda a controlar
el caos”. ~ Dexter Morgan.

¿QUIÉN ESTÁ SEDIENTO?


Interpretas a un demonio bebedor de sangre, comúnmente conoci-
do como vampiro, pero aún quedan vestigios de tu humanidad. Al
luchar por la supervivencia y el dominio, tu naturaleza vampírica
te convierte en un depredador extremadamente peligroso y deses-
perado en un mundo preapocalíptico al borde de otra inquisición.
¡Esta noche es toda tuya!

La luz del sol achicharra tu pálida carne, las cruces te mantienen a raya
y el agua bendita te quema como el ácido. Solo queda una hora para el
amanecer, un mortal te persigue y te estás quedando sin la “cosa roja”.
Problemas de vampiros.

No estás muerto. Ni siquiera eres un no-muerto; eres un demonio


bebedor de sangre e inmortal, a menos que seas asesinado por un
cazador, otro de tu especie o cualquier otra cosa.

Aunque infectado con una presencia infernal, el intruso demoníaco, to-


davía conservas un alma humana... y tu humanidad. Pero muchos vam-
piros han decidido dejar eso atrás para perseguir placeres más oscuros.

2
EL ORIGEN
Hace más de mil años, a los hechiceros medievales se les enseñó la ma-
gia más oscura. Sus maestros fueron grandes y poderosos demonios
que deseaban que la oscuridad y el caos reinasen en la Tierra. Estas
enseñanzas otorgaron a estos hechiceros europeos el poder para re-
animar los cadáveres de criminales, aquellos que habían muerto vio-
lentamente o fueron enterrados en terrenos no consagrados para que
despertasen como demonios, conocidos como los Sryjek, con una sed
inagotable de sangre humana.

En la actualidad, los hechiceros modernos prácticamente han olvidado


el arte oscuro de crear muertos vivientes. Los vampiros de la antigüe-
dad han “creado” a otros de su especie a lo largo de los siglos sirviéndo-
se de la raza humana. Sus descendientes bebedores sangre, sin embar-
go, se han vuelto menos malvados... la parte demoníaca lucha contra lo
que todavía es humano.

Eres un vampiro engendrado en los últimos cien años. ¿Te unirás a los
hambrientos en busca del Armagedón, deseando abrir una puerta de
entrada al Infierno? Tal vez te gusta el mundo tal y como es, y sientas
la necesidad de proteger a la humanidad o convertirte en su maestro.

Los demonios, conocidos como los Sryjek, tienen


una sed interminable de sangre humana.

3
No estás muerto. Ni siquiera eres un no-muerto;
eres un demonio bebedor de sangre.

4
VSd6
Cuando alguien quiera intentar hacer algo, el Director de Juego (DJ)
determinará cuántos dados se deberían tirar según la dificultad poten-
cial de la acción. A los dados de seis caras (d6) que se tiren se les deno-
minará reserva de dados. En lugar de sumar todos sus resultados, solo
tendremos en cuenta el resultado más alto de entre todos los dados (en
combate, se tendrá en cuenta si se sacan varios 6).

El DJ interpretará el resultado de la tirada y describirá qué ocurre. La si-


guiente tabla nos muestra una interpretación estándar de los resultados:

Resultado Respuesta
1 Pifia: No, y…
2 Fallo: No
3 Fallo parcial: No, pero…
4 Éxito parcial: Sí, pero…
5 Éxito: Sí
6 Éxito crítico: Sí, y…

Ejemplo:

Jugador: Quiero seducir a la mujer que está sentada al final de la mesa,


al otro lado de la habitación. Rodrigo camina hacia a ella y comienza a
tirarle los tejos.

Director de Juego: No tienes ninguna ventaja ni desventaja en el arte de la


seducción, así que tira 2d6 y dime el resultado más alto entre los dos dados.

Jugador: Mi resultado más alto fue un 3.

Director de Juego: No logras seducirla. Sin embargo, le dice a Rodrigo


que haría buena pareja con su amiga Verónica, que se está empolvando
la nariz en el baño: “Le gustan pálidos”.

5
¿CUÁNTOS DADOS
HAY EN TU RESERVA?
Si estás intentando realizar una acción en la que eres especialmente
habilidoso, tendrás más posibilidades de llevarla a cabo con éxito. Aña-
de 3d6 a tu reserva de dados.

Si estás intentando realizar una acción en la que no eres especialmente ha-


bilidoso, pero tampoco es tu punto débil, añade 2d6 a tu reserva de dados.

Si estás intentando realizar una acción que no se te da muy bien, añade


1d6 a tu reserva de dados.

Si las circunstancias están muy a tu favor, tendrás ventaja (añadirás


1d6 extra a tu reserva de dados). Si las circunstancias están en tu con-
tra, tendrás desventaja (sustraerás 1d6 de tu reserva de dados).
0d6 se calcula tirando 2d6 y quedándote con el resultado menor. Si tus
probabilidades de éxito son menores que 0d6, no te molestes en tirar;
no tienes ninguna posibilidad.

Por ejemplo, digamos que tu vampiro descubre una bomba en su ataúd


y trata de desactivarla, a pesar de que no es bueno ni malo en demoli-
ciones. Normalmente, esto le daría una reserva de 2d6. Sin embargo, la
desactivación de bombas es algo que requiere conocimientos y habili-
dad, por lo que no va a ser fácil. El DJ decide que tu vampiro actuará en
desventaja, con lo que tu reserva de dados será de 1d6.

La sangre de vampiro tiene propiedades sobrenaturales.


Es la fuente de sus poderes.

6
CREACIÓN DE Defectos
PERSONAJES Tirada Resultado
Elije por tu cuenta o consulta las 1 Libidinoso
tablas que hay a continuación:
2 Cobarde
◊ Tres habilidades en las que 3 Ruin
tu personaje es bueno (+3d6 a tu
reserva de dados). 4 Vengativo

◊ Tres habilidades en las que 5 Elitista


tu personaje es malo (+1d6 a tu re- 6 Engreído
serva de dados).
7 Celoso
◊ En todo lo demás, tu perso-
naje estará en la media humana 8 Impaciente
(+2d6 a tu reserva de dados). 9 Inseguro
◊ Tres defectos. 10 Cruel
◊ Una rareza que haga a tu 11 Melancólico
vampiro diferente de los demás.
12 Malévolo
◊ Elige un género y un nombre.
13 Loco
◊ Elige un año (entre los últi-
mos 100) en el que tu personaje fue 14 Avaricioso
convertido en vampiro o tira 1d100.
15 Adulador
◊ Elige la edad aparente de tu
16 Impulsivo
personaje (qué edad tenía cuan-
do fue convertido en vampiro) o 17 Arrogante
tira 6d6.
18 Ingenuo
◊ Ten en cuenta quién te con-
19 Santurrón
virtió en vampiro. ¿Todavía estás
en contacto con tu sire? 20 Irritable
◊ Cuál es tu aspecto: rasgos
físicos, gestos, ropa… e incluso
época, subcultura o alguna enfer-
medad vergonzosa.

8
Habilidades buenas y malas NOMBRE
Tirada Resultado Tu vampiro necesita un nombre,
¿no? Si no tienes ninguno en men-
1 Conectar con la gente te, eres libre de tirar y consultar el
2 Matemáticas / Ciencia resultado en la siguiente tabla:

3 Liderazgo Tirada Hombre/mujer


4 Percepción 1 Klaus/Selene
5 Disparar 2 Elijah/Carmilla
6 Violencia física 3 Marcelle/Camille
7 Sigilo 4 Alaric/Elena
8 Intimidación 5 Severen/Rebecca
9 Cultura general 6 Michael/Hailey
10 Primeros auxilios 7 David/Velvet
11 Salir por patas 8 Cole/Leila
12 Seducción 9 Stephan/Lilith
13 Estilo / Moda / Arte 10 Damon/Lucine
14 Animales 11 Lucian/Darla
15 Tecnología 12 Morgan/Faith
16 Investigación 13 Adrián/Violeta
17 Ocultismo / Esoterismo 14 Emrick/Sigrid
18 Supervivencia 15 Jareth/Mina
19 Bajos fondos 16 Antón/Vanesa
20 Sentido del peligro 17 Liam/Carolina
18 Santiago/Claudia
19 Armand/Madeleine
20 Marco/Bella

9
Una escena es un grupo de personas que están haciendo algo en algún
lugar. Normalmente, las escenas no suelen durar más de una hora, y pue-
den acabarse en cuestión de minutos. Para ayudarte a recordar, pien-
sa: personas, lugar, propósito. Si uno (o más) de estos han cambiado, es
probable que la escena se haya terminado. Por ejemplo, si un grupo de
vampiros está en los muelles esperando a unos profundos que tienen in-
formación vital sobre un cargamento de reliquias religiosas, esta será la
escena mientras que los vampiros permanezcan en ese lugar, a no ser
que los profundos aparezcan unas horas más tarde. En este último caso,
tendríamos dos escenas separadas: una que nos mostraría lo que pasa en
esas horas de espera, y otra cuando los profundos aparecen.

PODERES SOBRENATURALES
Son los dones oscuros que elevan a los vampiros a la cima de los depredadores.

Una vez activados mediante el gasto de un punto de sangre, el vampiro


dispondrá de los beneficios del poder durante toda la escena.

Algunas habilidades vampíricas son casi únicas, mientras que otras


son el legado de esos primeros demonios, los Sryjek, que acechaban la
noche y se alimentaban de los mortales. Todos los vampiros tienen los
siguientes Poderes Sobrenaturales:

Fuerza antinatural: Te hace más fuerte, permitiéndote levantar coches y


atravesar, de un golpe, cráneos humanos. Multiplica el daño total por tres.

Reflejos rápidos: Te hacen extremadamente rápido, permitiéndote co-


rrer a la tienda que está en el barrio de al lado, robar un par de gafas de
sol y volver en menos de un minuto. Multiplica tu radio de movimiento
por tres, y te permite realizar tres ataques por turno.

Encanto: Te permite influenciar mentes débiles, dominar su voluntad


y hacer que se queden asombrados contigo.

11
El resto de Poderes Sobrenaturales se adquieren al ritmo de uno por nivel,
seleccionándolos o de forma aleatoria. Esto significa que un personaje de
nivel uno tendrá un Poder adicional, uno de nivel dos tendrá dos Poderes
adicionales, uno de nivel tres tendrá tres Poderes adicionales, etc.

Tirada Resultado
1 Entrenamiento de sangre: El vampiro puede aprender habili-
dades bebiendo la sangre (en cantidades suficientes) de otros.
2 Sombra en la oscuridad: El vampiro puede convertirse en
una sombra.
3 Memoria de sangre: Al beber la sangre de su víctima, el
vampiro recuerda momentos de la vida de la misma.
4 Cuchilla del alba: El vampiro puede actuar con normalidad has-
ta una hora después del amanecer o una hora antes del anoche-
cer siempre que no esté en contacto directo con la luz del sol.
5 Noche de terror: El vampiro puede ensanchar y alargar su
mandíbula, haciendo de su semblante una imagen terrorífica
y permitiéndole rasgar carne como si de una bolsa de papel hú-
meda se tratase. Gana 1d6 extra a su reserva de dados de daño.
6 Cambio de forma: El vampiro puede transformarse en nie-
bla, o convertirse en un murciélago o en un lobo.
7 Subespecies: El vampiro posee unos dedos antinaturalmente
largos y puede romperlos a la altura del nudillo para que a partir
de ellos crezcan demonios de 15 cm. que servirán al vampiro.
8 Fortuna asombrosa: El vampiro es increíblemente afortu-
nado cuando lo necesita. Obtiene 3d6 extra para usar una
vez por escena (los dados se pueden dividir).
9 Perder el control: El vampiro puede hacer que los morta-
les se vuelvan locos, al igual que hacer que los vampiros
entren en frenesí.
10 Pavor: El vampiro puede causar un miedo extremo e irra-
cional en aquellos a los que elija como objetivos.

12
11 Mente evanescente: El vampiro hace que el recuerdo de su
existencia desaparezca de la mente de un individuo.
12 Sentidos agudizados: El vampiro es capaz de intensifi-
car sus sentidos del gusto, tacto, oído, olfato y vista a
niveles inhumanos.
13 Influencia bestial: Si lo desea, los animales verán al vampi-
ro como su maestro.
14 Sin rastro: El vampiro puede ocultar las marcas de sus
mordiscos y no dejar ninguna pista de que un vampiro ha
estado en el lugar.
15 Evaporar la sangre: Desde la distancia, un vampiro puede ha-
cer que la sangre de su víctima se evapore dentro de su cuerpo.
16 Ácido para la sangre: Como mecanismo de defensa, el vam-
piro puede aumentar la acidez de su propia sangre. Cual-
quier vampiro que le muerda sufrirá 1d6 de daño por turno.
17 Uno con la tierra: El vampiro puede fundirse en la tierra, po-
niéndose a salvo de la luz del sol hasta que llegue la noche.
18 Necroscopio: El vampiro se puede comunicar con los muertos.
19 Telepatía: El vampiro puede leer los pensamientos y enviar
palabras e imágenes a otros.
20 Resiliencia: El vampiro puede endurecer su piel, haciendo
que sea difícil dañarle. Quita 1d6 de cada reserva de dados
de daño (los ataques mágicos quedan excluidos).

El vampiro puede rasgar carne como si una bolsa


de papel húmeda se tratase.

13
HUMANIDAD
La humanidad puede aumentar hasta los seis puntos. Con una humanidad
de 6, el personaje adopta una apariencia plenamente humana. Con una
humanidad de 1, el personaje tiene una apariencia demoníaca y bestial.

Los nuevos vampiros empiezan con una humanidad de 6. Por cada acto mal-
vado que lleven a cabo, pierden un punto de humanidad, pero nunca a un
ritmo más rápido de un punto por noche. De la misma manera, los actos vir-
tuosos y las buenas acciones (como salvar a un humano de ser aniquilado por
otras criaturas de la noche) hacen que la humanidad del vampiro aumente.

Cuanto menos humano parezca un vampiro, más difícil le será encajar


entre los humanos y más cerca tendrá a los cazadores. Sin embargo, los
vampiros que tienen rasgos demoníacos obtienen 1d6 extra a su reser-
va de dados cuando intentan intimidar a otros.

SALUD
Los vampiros parten con veinticinco (25) puntos de salud, al igual que
un humano común. Sin embargo, un vampiro puede gastar un punto
de sangre para recuperar 1d6 puntos de salud por día.

Si la salud de un vampiro llega a cero, quedará inconsciente hasta que


sea despertado con sangre. Para los Personajes No Jugadores (PNJ),
cero puntos de salud significan la muerte.

Para un vampiro no existe la muerte, excepto si es decapitado y consumido


por el fuego. No importa lo mutilado que esté su cuerpo (excepto en el caso
antes mencionado); siempre tendrá la posibilidad de regenerarse. Mantén
un control de su salud y tira 1d6 por cada punto de sangre que se use para
revitalizarle, ya sea de los puntos de sangre de otro vampiro o de una víctima.

Hasta que vuelva en sí o tenga un punto de salud, el vampiro permane-


cerá en un sueño mortal, similar al coma.

Cuando un vampiro sube de nivel, obtiene 1d6 puntos adicionales de


salud que añade a su total.

14
COMBATE
¡El primero en describir sus acciones actúa en primer lugar!

La reserva de dados de ataque depende de lo que el jugador intente,


además de otros factores. Si asumimos que el personaje es un buen lu-
chador, su reserva de dados será de 3d6. En el caso de que el vampiro
sea un luchador decente, su reserva será de 2d6. Sin embargo, si el per-
sonaje no es un buen combatiente, su reserva de dados será de 1d6.

Como siempre, ten en cuenta solo el valor más alto que has obtenido en la tira-
da. Si has sacado múltiples seises, harás daño extra. Compara los valores con
la tabla que hay más abajo para saber cuántos dados de daño tendrás que tirar.

La reserva de dados de daño no funciona igual que una reserva común.


Los resultados de todos los dados se suman, y ese valor es sustraído de
los puntos de salud de la víctima.

Por ejemplo, pongamos que tu personaje quiere lanzarle un piano de cola


a otro vampiro. Ya has gastado un punto de sangre para activar Fuerza
antinatural, por lo que el DJ te pide que tires 2d6, ya que tu personaje no
es un adepto de la lucha, pero tampoco se le da especialmente mal.

En la tirada, sacas un 2 y un 5. Te quedas con el resultado más algo, el 5, y


consultas la tabla para saber cuál es tu reserva de dados de daño. Lanzas 2d6
y sacas un 1 y un 4, lo que suma cinco puntos de daño. Pero… ¡espera!; re-
cuerda que has activado Fuerza antinatural, por lo que tienes que multiplicar
el daño que has hecho por tres. Eso convierte tus cinco puntos de daño en
quince, que son los puntos de salud que hay que sustraerle a la víctima.

Reserva de dados de ataque Daño


4 1d6
5 2d6
6 3d6
6/6 4d6
6/6/6 5d6

16
“El daño puede explotar. Esto significa que, si sacas un 6, puedes tirar
un dado adicional y sumarlo al total. Si sigues sacando seises, continúa
tirando y sumando los resultados que obtengas”.

Fuerza excesiva: Si matas a un PNJ (llevándolo a los cero puntos de


salud) y aún te sobra daño, ese daño restante puede ser aplicado a uno
o más oponentes cercanos. Esto no es opcional si el vampiro está en fre-
nesí; el daño restante debe ser aplicado a cualquiera que esté al alcance,
incluyendo a amigos del vampiro, aliados y seres queridos.
Como este es un juego sobre vampiros, y no sobre caballeros medie-
vales o canallas espaciales con escudos láser, no vamos a preocupar-
nos por la armadura. Sin embargo, si tu personaje tiene algún tipo de
protección, como un chaleco antibalas, simplemente sustrae 1d6 de la
reserva de dados del atacante.

ALIMENTARSE
“Ahora sabes lo que eres, ahora sabes lo que eres. Nunca envejecerás, Michael, y
nunca morirás. ¡Pero debes alimentarte!” ~ Jóvenes ocultos.

La sangre es necesaria. No importa lo bueno o malvado, agresivo o pasivo


que es un vampiro; necesita sangre cada noche para poder sobrevivir.

Los humanos también tienen seis puntos de sangre. Se pueden extraer


tres puntos de sangre de un humano en una noche antes de que nece-
site atención médica. Solo se puede drenar un punto de sangre de un
animal por noche, ya que tienen una sangre “sucia” y de baja calidad,
que no puede sustentar a un vampiro por mucho tiempo.

17
No te acuestes hambriento: Si un vampiro se va a dormir al amanecer
con un solo punto de sangre en sus venas, no tendrá la cantidad nece-
saria para despertarse. Se quedará como un cadáver hasta que alguien
pueda alimentarle con sangre.

Sin embargo, el hambre insaciable de los vampiros podría despertarle


temporalmente si hay sangre fresca cerca. Por ejemplo: alguien abre un
ataúd, ve el cuerpo sin vida del vampiro dentro, se corta la mano con
la uña y empieza a verter sangre sobre él. En ese momento, el vampiro
abre los ojos, agarra al sangrante mortal y comienza a beber su sangre.

SANGRE DE VAMPIRO
La sangre de vampiro tiene propiedades sobrenaturales que dotan a los
vampiros de sus poderes.

Todos los vampiros pueden almacenar hasta seis puntos de sangre (de-
nominada a veces como icor por los más tradicionalistas) en su cuerpo.
No hay límite a la hora de gastar puntos de sangre por escena, pero solo
se puede consumir uno por asalto (veinte segundos en la ficción).

Si los puntos de sangre de un vampiro descienden a cero, cae inmedia-


tamente en un sueño mortal y solo podrá despertarse con sangre.

El suministro de sangre de un vampiro oscilará alocadamente durante


la sesión. Sugiero el uso de pequeños marcadores rojos (abalorios, por
ejemplo) para llevar la cuenta de los puntos de sangre.

La sangre de un vampiro puede gastarse para:

◊ Activar poderes sobrenaturales.


◊ Levantarse al anochecer (los vampiros no pueden despertarse sin
gastar un punto de sangre).
◊ Curarse (1d6 por cada punto de sangre).
◊ Crear un nuevo vampiro (esto también requiere un punto de voluntad).

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VOLUNTAD
Todos los vampiros pueden tener hasta seis puntos de voluntad y no
pueden gastar más de tres puntos por escena, con la limitación adi-
cional de un punto por asalto. Los personajes nuevos empiezan con
cero puntos de voluntad e irán ganando puntos a medida que inter-
preten sus defectos de forma verosímil en la ficción (aceptando las
características que los definen).

Solo se puede conseguir un punto de voluntad por escena.

Aconsejo usar marcadores negros (cuentas de vidrio, por ejemplo)


para llevar la cuenta de los puntos de voluntad, ya que estos también
variarán frecuentemente.

La voluntad puede usarse para:

◊ Resistir cualquier tipo de influencia sobrenatural o dominación


(dura toda una escena).
◊ Resistir el frenesí (si más adelante alguna otra cosa provoca tu fu-
ria, tendrás que gastar otro punto).
◊ Añadir 3d6 a tu reserva de dados.
◊ Crear a un nuevo vampiro (en conjunción con un punto de sangre).

SED DE SANGRE
Ten a mano algunos dados rojos cuando juegues a Sed de Sangre. Estos
serán los dados de sed de sangre. Si solo tienes a mano dados rojos,
lanza los dados de sed de sangre por separado.

Un vampiro que solo tiene tres puntos de sangre, debe tirar 1d6 rojo
adicional junto con su reserva de dados. Si se encuentra con solo dos
puntos de sangre, debe tirar 2d6 rojos adicionales junto con su reserva
y, si solo le queda un punto de sangre, tiene que tirar 3d6 adicionales
junto con su reserva de dados.

20
Si en cualquiera de los dados de sed de sangre sale un 1, el vampiro en-
trará automáticamente en frenesí o furia berserker. Se volverá violento
tanto física como emocionalmente y tratará de alimentarse del ser más
cercano y más merecedor de su ira.

Si en cualquiera de los dados de sed de sangre sale un 6, el vampiro podrá


beneficiarse de un éxito crítico si sucumbe a unos de sus defectos mientras
realiza la acción o si, tras realizarla, se alimenta de una víctima cercana.

En el caso de que se obtenga un 6 y un 1 en los dados de sed de sangre,


el uno anulará al otro. Por ejemplo: un personaje trata de discernir si
el cadáver que tiene enfrente ha muerto por causas naturales o ha sido
asesinado. El DJ decide que debe tirar 2d6 ya que, aunque no es un in-
vestigador nato, un humano común sería capaz de identificar la causa
de la muerte. Al vampiro le quedan solo dos puntos de sangre, por lo
que tendrá que añadir dos dados de sed de sangre a la reserva. Lanza
los dados, y obtiene un 4 y un 5 en los dados normales y un 1 y un 6 en los
rojos. El resultado mayor de la tirada es un 5, y los dados de sed de san-
gre se anulan, por lo que el vampiro tiene éxito en la acción y descubre
una hemorragia mortal en la parte posterior de la cabeza de la víctima.

DULCE, DULCE SUFRIMIENTO


“Corta los lazos con tu mortalidad, Michelle. Todo tu dolor se convertirá en placer”.
~ Subspecies.

La parte demoníaca del vampiro responde favorablemente a la angus-


tia; endulza la sangre, haciéndola más potente. Esta es la razón por
la que los vampiros invierten tanto tiempo jugando con sus víctimas,
atormentándolas y asustándolas.

Por supuesto, estos comportamientos acabarán afectando negativamen-


te a la humanidad del vampiro. Causar daño a otros de manera delibera-
da (físico, emocional o espiritual) para su propio beneficio se consideran
actos malvados. Los vampiros que hagan sufrir de manera rutinaria a sus
víctimas no pueden tener más de dos puntos de humanidad.

21
Cuando un vampiro invierte tiempo y energía en hacer sufrir a su víc-
tima antes de alimentarse de ella, hará que su sangre duplique su po-
tencia. Es decir, dos puntos de sangre de un humano aterrorizado se
convertirán en cuatro puntos para el vampiro que la beba.

DEBILIDADES
“¿Parecían psicópatas? ¿Era eso lo que parecían? ¡Eran vampiros! ¡Los psicópa-
tas no explotan cuando les da la luz del sol, me importa una mierda lo locos que
estaban!”. ~ Abierto hasta el amanecer.

Aparte de una motosierra en la yugular, hay otras cosas que pueden


herir o incluso destruir a un vampiro:
◊ La luz del sol: En cuestión de segundos, el contacto directo con la
luz del sol puede causar que tu carne se oscurezca y entre en combus-
tión. Normalmente, el sol causa 1d6 de daño por asalto.
◊ Símbolos religiosos: Las cruces repelen a un vampiro, el agua
bendita lo quema y las expresiones desafiantes de fe verdadera pueden
hacer que un chupasangre se arrodille.
◊ Estacas de madera atravesando el corazón: Esto paraliza a la ma-
yoría de los vampiros… ¡y duele su puta madre!
◊ Decapitación: Una vez que se ha dejado “seca” a una criatura de la
noche, cortarle la cabeza es una de las pocas maneras que hay de acabar
con la existencia de un vampiro.
◊ Fuego: Quemar el cuerpo sin sangre de un vampiro es otra mane-
ra de asesinarlo.
◊ Animales: Temen de manera instintiva a vampiros, demonios y
cualquier ser sobrenatural. Los perros ladrarán incesantemente cuan-
do una criatura de la noche se les acerque.
◊ El día: Los vampiros se mantienen en un estado de letargo durante
el día, hasta el punto de que les es extremadamente difícil despertarse,
incluso cuando hay intrusos en su guarida. Si un vampiro debe realizar
una acción durante el día (por ejemplo, si es atacado por un cazador),
haz que el jugador tire tantos dados como puntos tenga de humanidad.
El grado de éxito determinará cuán despierto estará el vampiro hasta
que la emergencia se solucione.

22
VERDADES Y MENTIRAS
Hay muchos rumores y especulaciones arraigadas en el folclore sobre los
vampiros. Lo que sigue debería evitar que la información falsa te confunda:

◊ Un vampiro no tiene que ser invitado para poder acceder a una casa.
◊ Los vampiros no tienen ningún problema en atravesar o cruzar
una masa de agua.
◊ A los vampiros no les molesta ni les repele el ajo.
◊ Un vampiro sí produce un reflejo en los espejos. Sin embargo, ese
reflejo siempre captura algún aspecto de su naturaleza demoníaca.
◊ Algunos vampiros duermen en un ataúd, pero lo hacen por elección
propia. No tiene nada que ver con estar enterrados o con su tierra natal.
◊ La plata y el hierro no tienen nada de especial a la hora de herir
a un vampiro, aunque las armas encantadas por un hechicero pueden
resultar letales.
◊ Matar a un vampiro no hará que su línea de sangre se extinga.
◊ Los vampiros pueden ingerir algo de comida y bebida antes
de vomitarla.
◊ ¿Pueden tener sexo los vampiros? ¡Joder, sí pueden!
◊ Los vampiros pueden engendrar a uno de los suyos drenando
completamente la sangre de un humano y, después, permitiendo que
el humano se alimente de la sangre del vampiro.

Ita, posuit venger vampire hoc ludo res simul et suus


‘pulchellus terribilis. Cur non ludo, cum quibusdam
amicis et in tenebris et vinum rubrum. Lamia vivat!

23
LAZO DE SANGRE
Los lazos de sangre suelen llevarlos a cabo vampiros jóvenes e inexper-
tos, o aquellos que están en deuda con otro.

Cuando un vampiro le da de beber su sangre a otro de su especie, no


solo alimenta el deseo, sino que crea una dependencia emocional y,
además, un sentimiento de amor y devoción. Cada noche que la suc-
ción de sangre continúa, el lazo se hace más fuerte.

La alimentación original donde el vampiro nace en la oscuridad no


cuenta. Sin embargo, todos los vampiros que se alimenten de sangre
vampírica después de su nacimiento forjarán un lazo de sangre. En
esta relación, el vampiro que proporciona la sangre suele ser denomi-
nado amo y al vampiro que recibe la sangre se le conoce, normalmente,
como súbdito o sirviente.

Cada vez que un vampiro beba la sangre de otro de su especie, compara


sus niveles de personaje. Si el que bebe tiene menor nivel que el que
aporta la sangre, este puede tirar una reserva de dados de 1d6 (o 2d6 si
el que bebe ya tiene un lazo de sangre con el vampiro). Además, puede
añadir 1d6 a su reserva por cada punto de voluntad que decida gastar
en el lazo de sangre. Compara los resultados con la siguiente tabla:

Tirada Lazo de sangre


6 Cautivado durante un mes.
5 Devoto durante una quincena.
4 Leal por una semana.
3 Amigable durante 1d6 noches.
2 Sin efecto.
1 Aborrece al vampiro durante 1d6 semanas.

25
ESCLAVO VAMPÍRICO
“No tienes que tenerme miedo. Sé lo que es ser diferente. Ya no te molestarán
más... ni te darán una paliza. Me ocuparé de eso. Todo lo que tienes que hacer es
darme la mano. Vamos, Edward. ¡Dame la mano!”. ~ Noche de miedo.

Muchos vampiros tienen sirvientes mortales. No resulta sorprendente,


ya que normalmente los vampiros son vistos como criaturas casi divi-
nas, poderosas, misteriosas y peligrosas. La promesa de la “vida eterna”
tampoco apesta. De todas maneras, la vida del vampiro puede ser muy
corta si no tiene cuidado.

Alimentar a un humano o a un animal con sangre vampírica le otorga


ciertas cualidades. Gastando un punto de sangre, las siguientes cuali-
dades durarán tres noches:

◊ El esclavo se mantendrá saludable y libre de enfermedades.


◊ El proceso natural de envejecimiento del esclavo vampírico se
detiene temporalmente.
◊ El siervo gana uno de los tres poderes sobrenaturales heredados
del vampiro (elegido por el vampiro).
◊ El esclavo vampírico se vuelve totalmente devoto a su maestro.

Regla opcional: En vez de durar exactamente tres noches, un mortal es es-


clavizado irremediablemente por tantas noches como el nivel del vampiro.

26
AGARRAR Y SOMETER A UNA VÍCTIMA
En algún momento, el vampiro querrá dejar de luchar con un mortal y
empezar a beber su sangre.

Cuando un vampiro quiera atrapar a una víctima potencial, debe tirar


la reserva de dados apropiada y seguir la siguiente tabla:

Tirada Agarrar y someter


6 Control férreo: bebe todo cuanto quieras.
5 Le tienes y consigues beber un punto de sangre (tira otra
vez en el siguiente asalto).
4 Puedes beber un solo punto de sangre, pero él puede ata-
carte (tira otra vez en el siguiente asalto).
3 Se escapa.
2 No eres capaz de agarrarle y obtiene un ataque gratuito
contra ti.
1 No eres capaz de agarrarle y sufres un ataque crítico (3d6
de daño automático con posibilidad de explotar).

27
¿TE HAN VISTO?
Normalmente, los vampiros tratan de no ser vistos alimentándose de
mortales. Si te detectan, estás en peligro.

Divide tu humanidad entre dos, redondeando hacia arriba. Esa es tu


reserva de dados base. Por ejemplo, si tu humanidad es de cinco, tirarás
3d6 en la siguiente tabla, ajustando tu reserva de la siguiente manera:

Añade 1d6 si las circunstancias son ventajosas: te estás alimentando de


un conocido que ya sabe tu secreto o te estás alimentando debajo de
una farola rota.
Sustrae 1d6 si las circunstancias suponen una desventaja: el centro de
la ciudad está lleno de gente esta noche o tu víctima empieza a gritar
“¡vampiro!” a pleno pulmón.

Tira para saber si alguien te ha visto cuanto te movías entre las sombras:

Tirada Agarrar y someter (¿te han visto?)


6 Nadie vio nada sospechoso.
5 Puede que alguien te viese, pero no están haciendo
nada para evitarlo.
4 Varias personas te han visto y al menos una está com-
probando qué haces.
3 Has sido demasiado obvio y varias personas vienen
a investigar.
2 La gente chilla; algunos corren a ayudar mientras que
otros huyen. Al menos una persona está llamando a
la policía.
1 Lo mismo que arriba, pero los cuerpos de seguridad
están en la zona. Además, un cazador está ahora si-
guiendo tu rastro.

28
NIVEL DE DESAFÍO DE LOS PNJ
En lugar de invertir tiempo creando antagonistas, la siguiente tabla es
una forma rápida y sencilla de medir la fuerza de tus oponentes:

Reserva de dados Nivel de desafío


1 Blanco fácil.
2 Enemigo medio.
3 Objetivo desafiante.
4 Serio desafío.
5 Un hijoputa duro de pelar.
6 Tu peor pesadilla.

PROGRESIÓN
Los niveles de personaje se obtienen al finalizar una campaña. Un per-
sonaje empieza a nivel uno y, al final de la primera campaña, alcanzará
el nivel dos. Al finalizar la segunda campaña, alcanzará el nivel tres, y
así sucesivamente.

Subir niveles te garantiza tres beneficios distintos:

◊ Cada vez que un vampiro sube de nivel, gana 1d6 adicional de salud.
◊ En cada nivel, el vampiro aprende cómo usar un nuevo poder so-
brenatural (tira en la tabla de Poderes sobrenaturales).
◊ Los vampiros de niveles altos pueden intentar crear lazos de
sangre con otros vampiros.

29
ESCENARIO INTRODUCTORIO:
EL SOBRE NEGRO
Todos los PJ viven en la misma casa ruinosa en la calle Papel, en uno de
los muchos barrios de la gran ciudad donde la ley no existe.

En cuanto los PJ se despiertan al anochecer, se encuentran con un


sobre negro que ha sido introducido por debajo de la puerta. Esto es
una seña de identidad de Lyrean DuKane, el vampiro más poderoso y
respetado de la ciudad.

Al abrir el sobre, pueden leer:

Para los estúpidos


insufribles que
habitan esta ruinos
a morada:
Soy consciente de
su traición, pero
mostraré cierta cort
esía debido a las
historias que hemos
compartido. Tienen
hasta el amanecer
para abandonar la
ciudad. Si son desc
ubiertos mañana
por la noche serán
destruidos en el ac
por aquellos que to to
davía me son fieles
.
Vuestro por siempr
e en la oscuridad,
Lairean DuKane

31
HORA DE DECIDIR
Que los PJ hayan traicionado o no a Lyrean DuKane es irrelevante. El
caso es que Lyrean cree que lo han hecho. Siéntete libre de dejar que los
PJ decidan su transgresión (o inocencia).

Los personajes tienen la calma de la noche para hacer los preparativos


adecuados (es probable que quieran deponer o matar a Lyrean DuKane
para hacerse con el control de la ciudad). Sin embargo, los PJ podrían
intentar persuadir a otros vampiros de la ciudad para que actúen en su
lugar y limpien su nombre. Los personajes también podrían recabar
información y provisiones antes de marcharse de la ciudad en busca de
pastos más rojos.

Al final, es bastante posible que la carta vagamente redactada sea un gran


malentendido o una broma desastrosa. En este caso, los PJ huirán sin más
razón que tu propia diversión. De todas maneras, con suerte se colocarán
en una posición idónea para gobernar la ciudad en lugar de Lyrean.

Durante la aventura, hay varios encuentros aleatorios a la espera


de ocurrir…

Tirada Resultado
1 Secuaces de Lyran DuKane.
2 Una de las novias de Lyrean DuKane.
3 El club de striptease Reflexiones (un punto de reunión
de vampiros).
4 El bar de motoristas toscos y marrulleros La Cruz Negra.
5 Un demonio no vampiro reclamando un tributo.
6 Un pequeño grupo de mortales cazando vampiros.
7 Un cazador solitario (un vampiro, probablemente) persi-
guiendo chupasangres.
8 Matones de barrio buscando problemas.

32
9 Despedida de soltero / soltera que se está yendo de madre.
10 La fortaleza de Lyrean DuKane, en el distrito de los almacenes.
11 Tres hechiceros en busca de sangre de Sryjek (vampiro)
para completar su ritual oscuro.
12 Una guerra civil entre las distintas facciones de vampiros
de la ciudad.
13 Luna llena… ¡los hombres lobo andan sueltos!
14 El convento de la ciudad está siendo asaltado por vampi-
ros. Están convirtiendo deliberadamente a las Hermanas
de Suspiria en putas bebedoras de sangre de Satanás.
15 Un vampiro de una ciudad cercana ha venido a espiar lo
que sucede con vosotros.
16 Tres matones están a punto de atracar un supermercado.
17 Un mendigo que pide unas monedas es ejecutado por un
mocoso con una cresta naranja.
18 Una rubia hermosa y buscona que parece haberse escapa-
do de un vídeo de rock duro de los 80 está caminando por
las calles. Es una vampiresa ambiciosa que busca alguna
oportunidad de amasar poder.
19 Una manada de vampiros hambrientos acecha en la noche.
20 ¡Tira dos veces y combina los resultados!

¡Están convirtiendo deliberadamente a las Hermanas


de Suspiria en putas bebedoras de sangre de Satanás!

33
Lyrean DuKane
Los PJ podrían estar al tanto de los siguientes detalles acerca del vampi-
ro que gobierna en esta ciudad. Tira una vez por cada personaje y PNJ
al que se le pregunte por Lyrean DuKane:

Tirada Resultado
1 Lyrean posee un amuleto mágico con un rubí rojo sangre
que le ayuda a curarse. Mientras lleve el amuleto, cada
punto de sangre gastado le devolverá 2d6 de salud.
2 Lyrean es alto, delgado y atractivo. Tiene una larga melena
rubia recogida en una coleta y lleva una capa gris que hace
juego con sus ojos.
3 Tiene tres novias. Son vampiresas atadas a él por un lazo
de sangre continuo que las hace devotas de su maestro.
4 Lyrean lleva mucho tiempo detrás de un artefacto tibetano
llamado la daga Ajaanti. Aquel que porte esta arma obtiene
1d6 adicional a su reserva de dados de ataque. Además, la
daga Ajaanti brilla con una reluciente luz dorada ante la
presencia de criaturas sobrenaturales (radio de 15m.).
5 Tiene, al menos, un contacto en la policía, el sindicato del
crimen y las bandas callejeras. Lyrean recibe informes dia-
rios de cada una de sus fuentes.
6 Es miembro de la mesa directiva de la Corporación
Hattori Hanzo, una compañía internacional de im-
portación / exportación que maneja mercancías exó-
ticas e ilegales del mercado negro.

34
El monstruo
por Ricard Ibáñez
Aventura para un grupo de 3 a 5 PJ

Introducción. Vivir como vampiro


La gente tiene una idea muy equivocada de los vampiros. Piensan que
por el hecho de que vivas eternamente, alimentándote de la sangre del
primer pardillo con el que te tropieces, pues eso, que todo es cojonudo,
glamour gótico, juerga y tal y tal...

Gilipollas.

¡Qué sabrán ellos!

En el mundo actual, para sobrevivir como vampiro más allá de un par


de meses hacen falta cuatro cosas (y puede que alguna más):

Ser discreto.
Tener contactos.
Residir en una ciudad que tenga vida nocturna.
Y, sobre todo... DINERO.

Me explico:
Pese a que los vampiros son depredadores, y por lo tanto territoriales, han
de respetar ciertas reglas, tanto de los hombres como de los humanos. No
llamar la atención es la principal (y de ella derivan, de hecho, todas las de-
más). No se trata ya de que el ganado se desbande... es que se puede rebotar
si esto de la existencia de los vampiros es de dominio público. Así que hay
que respetar las leyes de los hombres (en lo posible), y las costumbres de
los vampiros viejos locales... que suelen ser muy quisquillosos, ya que han
tardado años en montarse su chiringuito y maldita la gracia que les hace
que venga el primer vampirillo neonato a joderles la marrana.

37
Es importante tener aliados (vampiros o no) que echen un cable para so-
lucionar cagadas (que tarde o temprano ocurren, son cosas que pasan).

Hay que vivir en una ciudad mediana-grande, con salas de fiestas y gari-
tos abiertos toda la noche. Cuanta más juerga y más drogas, mejor. Más
fácil es la caza y menos se llama la atención. Lo de vivir en las ruinas de
un castillo al pie de una aldea aterrorizada... como que ya pasó. La gente,
o se larga, o avisa a un cazador de vampiros, o empiezan a recorrer ellos
mismos las ruinas de día, con el sol bien alto, estacas en mano.

Y finalmente... ¡Joder! ¡Que vivir de noche es caro! ¡Los alquileres están


por las nubes! ¡Y encontrar un curro de noche no es nada fácil!
Por eso no es de extrañar que lo primero que hagan los PJ, recién lle-
gados a la ciudad, sea localizar al líder vampiro de la ciudad y pedirle
audiencia. Primero, por respeto. Segundo, para tenerlo como contacto
y no como enemigo. Y tercero, a ver si hay suertecilla y los acoge bajo su
protección por necesitar de sus servicios, que eso puede solucionar el
problema del alojamiento y del dinero.

Y lo cierto es que están de suerte: el líder de la ciudad necesita unos


cuantos vampiros forasteros para un trabajo...

El asesino en serie
Todo el mundo en la ciudad ha oído hablar de Christian Blame, que
regenta desde hace años el “Inferna” (“Los Infiernos”, en traducción
literal del latín). Se trata de un club de moda famoso por permane-
cer abierto desde la medianoche hasta la salida del sol. Las tías más
macizas, los tíos más cachas, los tripis más potentes y la mejor mú-
sica se dan cita allí. Y las copas no están mal tampoco. Los periódi-
cos dicen que Christian es un multimillonario excéntrico que lleva
vida nocturna obligado por su enfermedad, la porfiria. La policía
sospecha que no todos sus negocios son legales. El hampa lo sabe
con certeza, eso de que tiene toda una red criminal. Y además los
vampiros de la ciudad saben que Christian es uno de ellos. Posible-
mente el chupasangres más antiguo de la ciudad. En otras palabras,
el tipo al que los PJ van a ver.

38
Christian es un tipo de pelo largo y muy rubio, casi blanco, pálido como
la leche, con las uñas de color marfil un poco demasiado largas y una
sonrisa dentífrica, de dientes perfectos. Siempre esconde sus ojos tras
gafas de sol. Y hace bien, pues son dos pozos negros como ese alma que
hace tiempo que perdió.

—Hay un trabajo que podéis hacer por mí... Y por el que os estaré agra-
decido. “Muy” agradecido. Hay un asesino en la ciudad. Ya ha matado,
por lo menos, a cinco personas. Me importaría una mierda si no fuera
porque los cuerpos aparecen desangrados... y los periodistas lo han bau-
tizado como “el asesino vampiro”. Los hay que ya empiezan a murmurar
las tonterías de siempre. No quiero una histeria anti vampiros. No en mi
ciudad. Los crímenes no parecen ser obra de los nuestros, pero igual es
un imbécil que está comiendo demasiado y trata de disimularlo.

—Pierre os dará más detalles. Investigad el caso, llegad a donde los hu-
manos no pueden llegar, encontrad al capullo que hace esto... y matad-
lo, sea humano, vampiro o demonio. Me da igual. Pero que esto acabe
antes de que vaya a más.

Lo que dicen los periódicos


Pierre es un hombrecillo de cosa de 1,60, con la cabeza afeitada (cejas
incluidas) y carente por completo de expresión facial. Mejor que los PJ
no hagan bromas acerca de su pelo o de su estatura. Es quisquilloso... y
también es un vampiro de más de cien años de antigüedad. Pero tiene
preparado un portátil para que los PJ consulten las ediciones digitales
de los periódicos.

Los hechos son los siguientes: en las afueras de la ciudad un conductor


borracho embistió a otro vehículo cuando este iba a tomar un desvío
por una pista sin asfaltar. Pese a estar herido, el conductor del segundo
vehículo huyó de la ambulancia que lo llevaba al hospital saltando de
ella en marcha. No ha sido localizado.

39
Un registro de su coche reveló la razón de su huida: en el maletero lle-
vaba un pico, una pala... y dos cadáveres sin ropa, sin cabeza... y sin
una gota de sangre. El inspector al que se le asignó el caso, Frederic
Bonhouse, dedujo que el pico y la pala indicaban que iba a enterrarlos
e hizo que la patrulla canina rastreara la zona. Se encontró un descam-
pado con tres cuerpos más, en idénticas circunstancias. El asesino “en
serie” (pues si matas a tres o más del mismo modo te ganas el mote) ha
sido bautizado como “el vampiro”.

Pierre también les da a los PJ un contacto en el depósito anatómico fo-


rense de la ciudad: un tal “Igor”, que les mostrará los cuerpos si lo desean.

El vampiro de la morgue
Igor Horbich es, ante todo, un estereotipo: encorvado, de hombros an-
chos y brazos largos que le dan un aspecto simiesco, nariz breve, un
ojo más grande que otro y dientes irregulares, amarillentos y enormes.
Eso, y su costumbre de echarse la siesta dentro de una de las neveras de
la morgue, hacen de él un tipo peculiar... incluso para ser vampiro. Ni
que decir tiene que tiene intimidado a todo el personal del edificio. Si
los PJ le dicen que vienen de parte de Pierre, no tendrá inconveniente
en enseñarles los cuerpos... además de darles acceso, desde el ordena-
dor de la sala, a los informes forenses.

Ver los cadáveres no aportará demasiado: cinco sujetos de mediana edad,


en mala forma física; dos de ellos con tatuajes, uno claramente carcela-
rio, otro con un tatuaje más elaborado, de un batallón del ejército. Este
sujeto muestra también cicatrices de metralla en el costado. En general,
todos con mala dentadura, pelo largo y aspecto descuidado. Aunque han
sido más o menos lavados, muestran suficiente mugre bajo las uñas y en
sitios estratégicos del cuerpo para llegar a la conclusión de que la higiene
no era una de sus prioridades. Aparte de la cabeza cortada muestran se-
ñales de golpes y pinchazos en varios puntos del cuerpo.

40
Los informes forenses aportan un poco más: tres de ellos sufren ci-
rrosis más o menos avanzada por el alcohol y los otros dos, drogode-
pendencia en mayor o menor grado. Los sujetos padecían en mayor o
menor medida desnutrición cuando murieron, y no habían ingerido
alimento sólido en las 48 horas previas a su muerte. Los pinchazos por
donde se les succionó la sangre eran de vías centrales. La amputación
de la cabeza se realizó post mortem.

Lo interesante para los PJ (y si no se fijan el solícito Igor se lo hará no-


tar) es que en el informe aparece el número de referencia del caso. Es
decir, desde un ordenador autorizado se puede acceder al informe ac-
tualizado del caso...

El informe policial
El ordenador con acceso más cercano es el que está en el despacho del
jefe del departamento. La puerta está cerrada, lo que no es un problema
(ya saben, o patada o forzar la cerradura). Por desgracia el ordenador
está bloqueado. Para encenderlo pide contraseña.

No, el jefe del departamento anatómico forense no está en el edificio.


Está en su casa, durmiendo.

No, no se puede intimidar por teléfono. Si los PJ lo intentan obtendrán


un “váyase usted a la mierda” antes de que les cuelguen.

Se puede acceder al ordenador de tres maneras: siendo un genio de


la informática (ya que se tira un único dado para intentar hackearlo);
yendo a la casa del susodicho y obligándole a que diga la contraseña... o
poniendo “contraseña” como clave de acceso. Así, sin más.

En los tramos de investigación de la aventura, se podría dar el caso de


que unas malas tiradas se interpongan en el camino de los PJ. Si la par-
tida se estanca, busca la manera de proporcionar al grupo las pistas
necesarias para que puedan continuar con la historia.

42
Si los PJ logran acceder de un modo u otro al informe policial, podrán
leer que tres de las cinco víctimas han sido identificadas: dos tienen an-
tecedentes penales (robo con intimidación uno y escándalo público con
agresión a agente otro), mientras que un tercero sirvió en Afganistán,
de donde volvió con estrés postraumático diagnosticado. Ninguno de
ellos tenía residencia conocida, y se sospecha que eran mendigos sin
techo. El informe está firmado por el inspector que citan los periódicos,
Frederic Bonhouse. Sin embargo, una nota al pie indica que ha sido
relevado del caso por el detective John Lemmon.

Hablando con la Madera


La ventaja de las comisarías es que están abiertas de noche. La des-
ventaja, que por deformación profesional los comedonuts suelen ha-
cer muchas preguntas. Los PJ pueden entrar y hacerse los simpáticos
mientras preguntan por Frederic Bonhouse o John Lemmon, pero ten-
drán que exponer una historia plausible sobre los motivos de querer
hablar con ellos, ser periodistas, o caza recompensas, o investigadores
privados. Eso, aparte de pasar la correspondiente tirada, claro.

Si no están para calentarse la cabeza siempre pueden coger a un poli


que esté pateándose la calle e irle dando bofetadas hasta sacarle la in-
formación que buscan. (Nota para Directores de Juego perversos: Su-
poniendo que la sepa, claro está, que a lo mejor es uno de esos que nun-
ca se entera de nada ni sabe nunca nada de nada...).

Usen el método que usen, los PJ se enterarán así que al inspector Bonhouse
lo suspendieron de empleo y sueldo, (a espera de que concluya la investiga-
ción de Asuntos Internos) hace un par de días, cuando estalló un escánda-
lo: una putilla dijo que se dedicaba a chulearla, a ella y a otras compañeras.
La putilla apareció menos de 24 horas después muerta de una sobredosis,
así que la cosa quedará en nada... salvo porque el prestigio del inspector,
sea inocente o culpable, quedará en entredicho para siempre. De entrada,
su mujer ya le ha echado de casa. Una pena, porque era de los mejores po-
licías del departamento.

43
Respecto a Lemmon, la opinión general es que tiene las neuronas jus-
tas para limpiarse el culo sin ayuda. Normalmente no hace trabajo de
campo, sino de oficina. Esta es su gran oportunidad para volver a la
calle, pero no parece que la esté aprovechando: de hecho, la sensación
que da es que no está haciendo absolutamente nada...

Se pueden conseguir más detalles si los PJ hablan directamente con


los dos policías:

A Frederic Bonhouse lo pueden encontrar en su bar habitual, pasando


la vida a tragos. Es un hombre robusto, de pelo cortado al estilo mili-
tar y nariz rota de boxeador. Al estar bebido está locuaz, y si los PJ se
esfuerzan un mínimo en sonsacarle no tendrá reparos en confesarles
que es inocente, que no sabe lo que ha pasado pero que huele a cons-
piración. Por la mañana le comunicó a su jefe de departamento que
las cinco víctimas eran sin techo y que solicitaba varios coches patrulla
para cercar el campamento de los homeless, registrarlo y hacer deten-
ciones e interrogatorios en busca de respuestas... y unas horas más
tarde tenía a los de Asuntos Internos encima por una denuncia de una
yonki chupapollas que no había visto en la vida. Lo que no sabe es quién
le ha tendido la trampa, aunque se huele (porque apesta) que alguien
quiere encubrir los asesinatos.

Por lo que respecta a John Lemmon, es un hombre larguirucho y delga-


do, cerca de los cuarenta, mucho más que harto de que le pregunten si
se van a volver a unir los Beatles o que dónde ha dejado a Yoko. Por lo
demás, es un hombre lo bastante pusilánime para hablar a la que los PJ
le aprieten un poco las tuercas: el jefe del departamento le dijo que se
encargara del caso... y lo dejara morir. Que no hiciera nada. En absolu-
to. Y que cuando la cosa se enfriara lo ascendería a teniente.

¿Sobre el jefe del departamento, el capitán Robert White? Se ha toma-


do unos días de permiso de los que le debían. Y al parecer se ha ido de
la ciudad.

44
En el campamento de los homeless
Siguiendo la pista de los sin techo es probable que, más pronto que tar-
de, los PJ terminen aquí. El campamento se encuentra en un parque
que ha tenido días mucho mejores. Está bastante concurrido, pese a
que hay un refugio para sin techo no muy lejos. Pero para dormir en él
has de ducharte y estar sobrio, condiciones que los que han caído más
bajo no siempre cumplen, o no quieren cumplir. El grupo avanza por
un caótico campamento de tiendas de campaña más o menos mugrien-
tas o refugios improvisados con cartones y latas, con bidones encendi-
dos para calentarse y cocinar y montones de basura rodeándolo todo,
algunos tan grandes que parece que se vayan a tragar al campamento
y a sus ocupantes. Los PJ son recibidos con una mezcla casi a partes
iguales de recelo y curiosidad, así como con muchas ofertas de sexo de
pago y peticiones de una moneda “para comer”. Si los PJ se saben mo-
ver en este ambiente (ya sea intimidando a los sin techo o ganándose
su confianza) pronto estarán hablando con la que manda: una mujer
de color, de pelo gris, carnes rechonchas y ojos cansados a la que todos
llaman simplemente “la Abuela”.

Sí, reconoce a las víctimas. Los años no se le han llevado la memoria. Se


fueron del campamento porque alguien les prometió trabajo. Participar
en un experimento médico. Buena paga por no hacer nada. No, no sabe
el nombre del que los reclutaba... Pero los sin techo son gente desconfia-
da, y anotaron el número de la matrícula del coche que vino a recogerlos.


El dueño del coche
¿Cómo pueden los PJ identificar al dueño de un coche por su matrícula?
Pues hay varias maneras, aquí sugerimos algunas (y seguro que a los PJ
se les ocurre alguna más).

Denunciar un accidente a una compañía de seguros (o apretarle las cla-


vijas a un agente de ídem) para que consulten el dato en el Registro de
vehículos.

45
Hablar con un policía interesado en resolver el caso (si están pensando
en Frederic Bonhouse, casualmente yo también) para que use sus con-
tactos en la policía para conseguir la información.

Usar los contactos de Christian Blame (que es lo que el DJ sugerirá al


grupo si están muy perdidos).

Así averiguarán que el coche está a nombre de Bárbara Anderson


(Barbie para los amigos), una rubia de labios de colágeno y tetas re-
cauchutadas hija del conocido multimillonario Nelson Anderson.

Una advertencia a bofetadas


Y es a estas alturas de la aventura cuando los PJ han llamado lo bastante
la atención como para que “reciban una visita”. En concreto, un grupo
de (número de PJ +3) yonkis de esos que por una papelina le rompen las
piernas a quien sea. Y por dos, le rompen todo lo demás. Su tirada me-
dia es de 2D6, van armados con navajas, bates y cadenas; y aguantan 10
puntos de Salud (cada uno) antes de decidir que ya tienen bastante e irse
corriendo. Aunque los humanos normales tienen 25 puntos, estos están
algo machacados, por lo que tienen solo 20. (Más que nada por si alguno
de los PJ quiere capturar a alguno vivo, para que cuente lo que sabe).

Estos desgraciados no saben demasiado. Que los ha contratado un tipo


dándoles algo de farlopa a modo de adelanto (para irse animando) y
prometiéndoles mierda de la buena una vez terminado el trabajo. Él
mismo les ha indicado dónde están los PJ, y les espera a un par de man-
zanas de ahí...

El tipejo en cuestión no es tonto. Si ve venir a los PJ apretará el acelera-


dor y a otra cosa. Así que el grupo tendrá que tirar por ser especialmen-
te sigiloso (y eso es un 6)... o prepararse para hacer una persecución de
coches.

El conductor y enemigo de los PJ es un tipo de pelo ondulado y sonrisa


satisfecha que se llama Alistair Bones. Conduce el coche de Barbie...
porque ella misma se lo ha dejado para la ocasión.

46
La fiesta de la sangre
Y es que Barbie monta en su casa de las afueras unas fiestas muy espe-
ciales. Tras probar toda serie de placeres, cada cual más perverso, su
grupo de colegas y ella misma han ideado uno que les excita sobrema-
nera: con falsas promesas atraen a un pobre desgraciado, lo drogan, lo
lavan un poco (para que no huela demasiado a choto), le clavan tubos
de drenaje, lo atan a una cruz y lo suspenden boca abajo encima de una
enorme cama redonda. Y el pobre desgraciado se desangra poco a poco
mientras su sangre riega a Barbie y a sus amigos (y amigas), que droga-
dos se entregan a una orgía mientras su víctima agoniza. La casa está
vigilada por cuatro guardaespaldas, muy bien pagados con el dinero de
papá. Antes eran cinco, pero como el quinto “la ha cagado” y casi se deja
pillar... pues en esta ocasión ocupará el papel reservado al mendigo. Sin
rencores... Pero los errores se pagan y todo eso. Además, no se le puede
dejar que vaya a un hospital, que lo trincan. Sobre las cabezas cortadas,
los PJ (o la policía) pueden encontrarlas... dentro de frascos con formol.

¿Y “papá” Nelson Bones, el multimillonario? Es un hombre de casi ochen-


ta años y mirada triste, antaño obeso, al que tras tres trasplantes de co-
razón la piel le cuelga como si fuera un abrigo demasiado grande... Y lo
sabe todo. Pero es su única hija, engendrada cuando tenía 50 años largos,
y no está dispuesto a permitir que acabe en la cárcel, haga lo que haga.
Ve cerca la muerte, y ella es lo único que le sobrevivirá. Así que paga a los
guardaespaldas, y si es necesario unta a policías para que no investiguen.
Y si tienen fama de honestos (como Frederic)... pues monta una trama
para arruinar su carrera. No son más que mosquitos para él.

Esta escena es el clímax de la aventura. Expláyate a la hora de describir


lo que está pasando y no dudes en ponerles las cosas difíciles a los PJ.

Si alguno de los vampiros tiene el defecto libidinoso, puede que sienta


el impulso de unirse a la “fiesta”... Sé imaginativo.

47
Finales posibles de la aventura
Esto puede acabar de dos modos, los PJ deciden cuál:

Uno, el que se espera de ellos: entran en la mansión y masacran a


Barbie y sus colegas (que son poca cosa, tirada media 1D6), así como
a los cuatro guardaespaldas (esos son algo más, tirada media 3D6,
armados con pistolas).

Una manera un poco menos divertida es avisar a la policía para que


los detengan a todos, pero “papá” enviará un ejército de abogados,
hará desaparecer pruebas y finalmente hará que organicen la fuga de
su hijita... Que irá a divertirse a Brasil, donde la vida de los “juguetes”
es mucho más barata.

Otra opción, no por retorcida y perversa menos viable, es que lleguen


a un trato con el multimillonario Nelson Bones, prometiéndole con-
vertirlo en vampiro y darle la vida eterna. Si él sobrevive, no tendrá
inconveniente en que su hija desaparezca. Y se puede mostrar MUY ge-
neroso con quienes lo conviertan en vampiro... Opción que puede ser
muy interesante para los PJ...

Ya saben, para ser discretos,


disponer de contactos,
vivir en la ciudad (o en otra mejor)
...y disponer de una fuente inagotable de dinero.

Que de eso se trata, ¿no?

49

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