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3/9/2020 Compañeros - El despertar del dragón dormido - Fuentes - D&D Beyond

APÉNDICE A: CRIATURAS APÉNDICE C: DIARIO DEL NIGROMANTE

Apéndice B: Compañeros
Este apéndice presenta las estadísticas del juego para los compañeros, de los cuales hay tres tipos:

Experto , un gato ágil y extremadamente útil para todos los o cios


Spellcaster , un usuario de magia que puede lanzar hechizos para dañar a tus enemigos o curarte a ti y a tus amigos.
Guerrero , un compañero marcial que se especializa en golpear a tus enemigos o defenderte a ti y a tus aliados.

Puedes decirles a los jugadores qué tipo de compañero usar o dejar que los jugadores elijan. Depende de ti y de los jugadores decidir quién controla
al compañero en juego.

Si los personajes ya han jugado Storm Lord's Wrath , pueden usar los mismos compañeros de esa aventura. Este apéndice también puede ayudarte a
subir de nivel a esos compañeros.

Cartas de compañero

Donnabella Fiasco

DONNABELLA FIASCO
Lanzador de conjuros humanos

Donnabella es una joven usuaria de magia que usa una máscara de unicornio de papel maché porque la hace sentir más mágica.

Usa el bloque de estadísticas del compañero Spellcaster para representarla.

Personalidad.  "Pre ero hablar con un libro que con la mayoría de la gente".

Ideal.  “Todos tenemos un poco de magia en nosotros. El truco es encontrarlo y sacarlo adelante ".

Enlace.  “Quiero unirme a una prestigiosa academia de magos algún día. ¡Solo espero que acepten unicornios! "

Falla.  "No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, ni la de nadie más".

Galandro Luna

GALANDRO LUNA
Experto humano

La posesión más preciada de Galandro es un violín que a na y toca constantemente.

Usa el bloque de estadísticas de compañero experto para representarlo.

Personalidad.  "Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí".

Ideal.  “Me gusta ver las sonrisas en los rostros de la gente cuando actúo. Eso más su adoración es todo lo
que importa ".

Enlace.  “Mi violín me lo regaló un buen amigo. Lo valoro por encima de todas las demás cosas ".

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Falla.  "Haré cualquier cosa para ganar fama y renombre".

Inverna Nightbreeze

INVERNA NIGHTBREEZE
Guerrero Elfo Luna

Inverna tiene una cicatriz en la mejilla donde fue rozada por la jabalina de un orco. Es cautelosa por naturaleza y desconfía de los extraños.

Usa el bloque de estadísticas del compañero Guerrero para representarla.

Personalidad.  “Elijo mis palabras con mucho cuidado. El sarcasmo, me han dicho, es mi arma más a lada ".

Ideal.  “Todas las personas merecen ser tratadas con dignidad, independientemente de su posición. Por supuesto, los orcos no son personas ".

Enlace.  “Los orcos son una plaga en la tierra. Por el bien de los mundos natural y civilizado, los mato a la vista ".

Falla.  "No puedo admitir cuando me equivoco".

Nib Addlespur

NIB ADDLESPUR
Hechicero Mediano Pie Ligero

Nib es una jugadora despreocupada que guarda una baraja de cartas Three-Dragon Ante en el bolsillo de su chaleco. Ella también tiene un jilguero llamado Lil.

Usa el bloque de estadísticas del compañero Spellcaster para representarla.

Personalidad.  "No puedo resistir una apuesta segura o una apuesta amistosa".

Ideal.  "Cuanto más complicado sea el esquema, mejor".

Enlace.  "Me encantan los pájaros y haré lo que pueda para cuidarlos".

Falla.  “El agua profunda me aterroriza. Pre ero ser tragado por un dragón que subirme a un bote o ir a nadar ".

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Pete en escabeche

PETE EN ESCABECHE
Experto humano

A Pete le gusta la cerveza y tiende a funcionar mejor cuando está borracho. En su mejor momento, es bastante hábil y se le ocurren todo tipo de formas locas de
hacer las cosas.

Usa el bloque de estadísticas de compañero experto para representarlo.

Personalidad.  "Mis amigos saben que pueden con ar en mí, pase lo que pase".

Ideal.  “Me gusta pensar en nuevas formas de hacer las cosas. ¿Qué problema no se puede resolver con un poco de ingenio? "

Enlace.  "Una botella llena de vino vale diez bolsillos llenos de oro".

Falla.  “Toda esta bebida es mala para mi memoria. En serio, no recuerdo mi apellido ".

Quinn Hightopple

QUINN HIGHTOPPLE
Guerrero Hal ing Pie Ligero

Quinn es una pequeña luchadora feliz a la que le gusta golpear a la gente en la ingle.

Usa el bloque de estadísticas del compañero Guerrero para representarlo.

Personalidad.  “Bonito conjunto de dientes tienes ahí. Sería una pena que les pasara algo malo ".

Ideal.  “Ningún desafío es demasiado grande para superarlo. Como siempre dice Papa Bartho, cuanto más grandes son, más fuerte se caen ".

Enlace.  “Nada es más importante que la amistad. Por eso nunca dejaré a un amigo atrás ".

Falla.  “No puedo resistir golpear a gente alta en la ingle. Yo lo llamo el Hal ing Hello ".

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Ruby Hammerwhacker

RUBY HAMMERWHACKER
Guerrero enano escudo

Ruby carece del estoicismo enano habitual y saluda todos los días con una cálida sonrisa y un renovado sentido de optimismo.

Usa el bloque de estadísticas del compañero Guerrero para representarla.

Personalidad.  "Nada puede sacudir mi actitud optimista".

Ideal.  “Todos deberíamos buscar el mejoramiento de nosotros mismos. Siempre hay margen de mejora ".

Enlace.  "Lucho por los que no pueden luchar por sí mismos"

Falla.  "Dime que no puedo hacer algo y debo demostrar que estás equivocado".

Shanjan Kwan

SHANJAN KWAN
Lanzador de conjuros humanos

Kwan murió y fue resucitado de entre los muertos cuando era un bebé, con lo cual un diminuto glifo negro, el símbolo de la nigromancia, apareció en su frente.

Usa el bloque de estadísticas del compañero Spellcaster para representarlo.

Personalidad.  “He engañado a la muerte una vez. Puedo hacerlo otra vez."

Ideal.  “Una gran belleza puede ocultar una gran fealdad. Lo contrario también es cierto."

Enlace.  "He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta simple: ¿Soy un dios?"

Falla.  “No me gustan los misterios. Desentrañarlos me mantiene despierto por la noche ".

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Talon Thornwild

TALON THORNWILD
Experto humano

Talon ama el oro y la aventura, y sueña con ser un famoso buscador de oro.

Utilice el bloque de estadísticas de compañero experto para representarlos.

Personalidad.  “Sí, como un cerdo y tengo malos modales, pero esos son mis únicos defectos, lo juro. De lo contrario, soy casi perfecto ".

Ideal.  “Los bajos se enaltecen, y los altos y poderosos son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas ".

Enlace.  “Me gusta el oro. Me gusta su color, su textura, su brillo majestuoso ".

Falla.  "No es robar si lo necesito más que otra persona".

Bloques de estadísticas de Sidekick

Los siguientes bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de personajes. Si usted y el DM están de acuerdo, puede mejorar a su
compañero con los rasgos raciales apropiados presentados en el capítulo 2 del Manual del jugador .

Experto

EXPERTO
Humanoide mediano de noveno nivel

Clase de armadura 16 (cuero tachonado)

Puntos de golpe  55 (10d8 + 10)

Velocidad 30 pies.

STR DEX ESTAFA


10 (+0) 18   (+4) 12 (+1)

EN T WIS CHA

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14   (+2) 10 (+0) 14 (+2)

Tiros de salvación Des +8

Habilidades Acrobacias +12, Rendimiento +6, Persuasión +6, Juego de manos +8, Sigilo +12

Percepción pasiva de los sentidos 10

Idiomas comunes, más uno de su elección

Servicial. El experto puede tomar la acción de Ayuda como una acción de boni cación, y la criatura que recibe la ayuda gana una boni cación de 1d6 a la tirada de
d20. Si esa tirada es una tirada de ataque, la criatura puede renunciar a agregarle la boni cación, y luego, si el ataque impacta, la criatura puede agregar la
boni cación a la tirada de daño del ataque contra un objetivo.

Evasión. Cuando el experto no está incapacitado y sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño,
en cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si falla.

Herramientas. El experto tiene  herramientas de ladrones y un instrumento musical.

Comportamiento

Ataque extra. El experto puede atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realice la acción de ataque en su turno.

Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto:  7 (1d6 + 4) de daño perforante.

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 20/60 pies, un objetivo.  Impacto : 6 (1d4 + 4) de daño
perforante.

Arco corto. Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance de 80/320 pies, un objetivo. Impacto:  7 (1d6 + 4) de daño perforante.

Hechicero

LANZADOR DE CONJUROS (SANADOR)


Humanoide mediano de noveno nivel

Clase de armadura 13 (cuero tachonado)

Puntos de vida  45 (10d8)

Velocidad 30 pies.

STR DEX ESTAFA


10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

EN T WIS CHA
15 (+2) 18   (+3) 13 (+1)

Tiros de salvación Wis +8

Habilidades Arcanos +6, Investigación +6, Religión +6

Percepción pasiva de los sentidos 14

Idiomas comunes, más uno de su elección

Cantrip potente. El lanzador de conjuros puede agregar su modi cador de habilidad de lanzamiento de conjuros al daño que in ige con cualquier truco.

Lanzamiento de hechizos (sanador). La habilidad de lanzar conjuros del lanzador de conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 16, +8 para golpear con ataques
de conjuros). El lanzador de conjuros ha preparado los siguientes conjuros de clérigo:

Trucos (a voluntad): guía , luz , resistencia , llama sagrada

1er nivel (4 espacios): bendecir , curar heridas , escudo de la fe

2do nivel (3 ranuras): ayuda , restauración menor

3er nivel (3 ranuras): protección contra la energía , revivir

4to nivel (3 espacios): destierro , sala de la muerte

5to nivel (1 ranura):  mayor restauración

Comportamiento

Barra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 (1d8) de daño contundente si se
usa con las dos manos.

LANZADOR DE CONJUROS (MAGO)


Humanoide mediano de noveno nivel

Clase de armadura 13 (cuero tachonado)

Puntos de vida  45 (10d8)

Velocidad 30 pies.

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STR DEX ESTAFA


10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

EN T WIS CHA
18   (+3) 14 (+2) 14   (+2)

Tiros de salvación Wis +6

Habilidades Arcanos +8, Investigación +8, Religión +8

Percepción pasiva de los sentidos 12

Idiomas comunes, más uno de su elección

Cantrip potente. El lanzador de conjuros puede agregar su modi cador de habilidad de lanzamiento de conjuros al daño que in ige con cualquier truco.

Lanzamiento de hechizos (mago).  La habilidad de lanzar conjuros del lanzador de conjuros es la Inteligencia (salvar CD 16, +8 para golpear con ataques de conjuros). El
lanzador de hechizos tiene preparados los siguientes hechizos de mago:

Trucos (a voluntad): rayo de fuego , luz , mano de mago , ilusión menor

1er nivel (4 ranuras): manos ardientes , escudo , dormir

2do nivel (3 ranuras): esfera llameante , invisibilidad

3er nivel (3 espacios): bola de fuego , volar

4to nivel (3 ranuras): polimorfo , muro de fuego

5to nivel (1 ranura): cono de frío

Comportamiento

Barra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 (1d8) de daño contundente si se
usa con las dos manos.

Guerrero

GUERRERO
Humanoide mediano de noveno nivel

Clase de armadura 20 (placa, escudo)

Puntos de golpe  65 (10d8 + 20)

Velocidad 30 pies.

STR DEX ESTAFA


18   (+3) 14 (+2) 14 (+2)

EN T WIS CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Tiros de salvación Con +6

Habilidades Atletismo +8, Percepción +5, Supervivencia +5

Sentidos pasivos Percepción 15

Idiomas comunes, más uno de su elección

Preparación para la batalla. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de iniciativa.

Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero obtienen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.

Indomable (1 / Día). El guerrero puede repetir una tirada de salvación si falla, pero debe usar el nuevo resultado.

Rol marcial. El guerrero tiene uno de los siguientes rasgos de tu elección:

Agresor. El guerrero gana un boni cador +2 a las tiradas de ataque.

Defensor. El guerrero obtiene la siguiente reacción de Protección.

Second Wind (se recarga después de un descanso corto o largo). El guerrero puede utilizar una acción de boni cación en su turno para recuperar puntos de golpe iguales a
1d10 + su nivel.

Comportamiento

Ataque extra. El guerrero puede atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realice la acción de ataque en su turno.

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto:  8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante
si se usa con las dos manos.

Arco. Ataque de arma a distancia: +6 para golpear, rango de 150/600 pies, un objetivo. Impacto:  6 (1d8 + 2) de daño perforante.

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Reacciones

Protección (solo defensor). Cuando una criatura que el guerrero puede ver ataca a un objetivo que no sea el guerrero que se encuentra a 5 pies del guerrero, el guerrero
puede usar su reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. El guerrero debe estar empuñando un escudo.

Competencias

Un compañero es competente con cualquier armadura, armas y herramientas incluidas en su bloque de estadísticas. Además, los expertos dominan
las armas simples, estoques, espadas cortas y armaduras ligeras; los lanzadores de conjuros son competentes con armas simples y armaduras
ligeras; y los guerreros son competentes con armas simples y marciales, escudos y todas las armaduras.

Nivel de compañero

En esta aventura, un compañero comienza como un personaje de noveno nivel. A medida que los personajes y el compañero se aventuran juntos, el
compañero gana puntos de experiencia y alcanza nuevos niveles de la misma manera que lo hace un personaje de jugador, utilizando las reglas del
Manual del jugador .

Cuando un compañero gana un nivel, mire la tabla del compañero a continuación y consulte la la del nuevo nivel, que muestra el nuevo máximo de
puntos de golpe del compañero y las características.

Expertos más allá del noveno nivel

Puntos
Nivel Nuevas características
de golpe

Mejora de la puntuación de habilidad. La Dex del experto. la puntuación aumenta en 2, aumentando el modi cador en 1, así que
60 (11d8
Décimo aumente los siguientes números en 1: la Des. boni cación de tiro de salvación; la clase de armadura; las boni caciones de
+ 11)
Acrobacia , Juego de manos y Sigilo ; y las boni caciones por golpe y daño de los ataques con armas del experto.

66 (12d8 Talento con able. Siempre que el experto haga una prueba de habilidad que incluya toda su boni cación de competencia, puede
11º
+ 12) tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10.

Lanzadores de conjuros más allá del noveno nivel

Puntos
Nivel Nuevas características
de golpe

Hechizos potenciados. Elija una escuela de magia . Siempre que el lanzador de conjuros lanza un conjuro de esa escuela

gastando un espacio de conjuro, el lanzador de conjuros puede agregar su modi cador de habilidad de lanzamiento de conjuros

49 a la tirada de daño o curación del conjuro, si corresponde.


Décimo
(11d8) Lanzamiento de hechizos. El lanzador de conjuros aprende otro truco: perdona al moribundo (sanador) o agarre impactante

(mago). El lanzador también gana un espacio de conjuro de nivel 5 y aprende un nuevo conjuro de nivel 5: curar heridas en

masa (sanador) o mantener a un monstruo (mago).

54 Lanzamiento de hechizos. El lanzador de conjuros gana un espacio de conjuro de nivel 6 y aprende un nuevo conjuro de nivel 6:
11º
(12d8) curar (sanador) o encadenar relámpagos (mago).

Guerreros más allá del noveno nivel

Nivel Puntos de golpe Nuevas características

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Nivel Puntos de golpe Nuevas características

Décimo 71 (11d8 + 22) Defensa mejorada. La CA del guerrero aumenta en 1.

11º 78 (12d8 + 24) Ataque extra. El guerrero puede atacar tres veces, en lugar de una, siempre que realice la acción de ataque en su turno.

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