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C O N S E J O S y

TÉCNICAS, jugar a rol


TR U CO S PA R A por sirio sesenr
a
TÉCNICAS, CONSEJOS y
TRUCOS PARA jugar a rol
por sirio sesenra
TÉCNICAS, CONSEJOS y
TRUCOS PARA jugar a rol

Autor: Sirio Sesenra


Edición: Francisco Javier Valverde García y Marta de la Serna
Ilustración y arte: Andrés Sáez «Marlock», Shutterstock y Freepik
Maquetación: Claudia Andrade
Corrección: Marta de la Serna

© Shadowlands Ediciones
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4ª, 08018 Barcelona
Tel.: 697 271 052
https://shadowlands.es
info@shadowlands.es
ISBN: 978-84-125283-0-5
Depósito legal: B 8249-2022

Primera edición, junio de 2022


© Shadowlands Ediciones
Contenido

INTRODUCCIÓN 7
ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS 9
EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS COSAS DE IMPORTANCIA 13
BASES PARA LA DIRECCIÓN DE JUEGO 19
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN 25
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO 61
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES 68
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN 79
DIRIGIR PARTIDAS EN JORNADAS 92
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS 96
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR 103
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS 121
DIRIGIR GRANDES VIAJES 135
DIRIGIR SANDBOX 149
DIRIGIR CAMPAÑAS 161
DIRIGIR GRANDES BATALLAS 175
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN 194
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE 213
TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN 218
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES 223
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL 234
RECURSOS PARA JUGAR A ROL 244
Para Sara, amor de mi vida,
compañera en la tormenta
INTRODUCCIÓN
De la cuna a la tumba es una escuela, por eso
lo que llamas problemas son lecciones
Facundo Cabral

J ugar a rol es fácil, partamos de esta premi-


sa y hagamos de ella un pilar. Dirigir par-
tidas de rol también lo es, entonces ¿para qué
de ellas en mis partidas de rol, por si te pueden
valer para las tuyas.
He recopilado estas técnicas y consejos
un libro de consejos, técnicas y trucos? Cuan- gracias a mi experiencia como director de jue-
do me propuse escribir este libro esa pregunta go, jugador, diseñador de aventuras, lector de
me acosaba constantemente dinamitando mi rol y espectador de partidas. Es posible que te
confianza en el formato. Llevo algún tiempo preguntes: «¿Como espectador?». Sí, disfruto
compartiendo trucos para dirigir y jugar a rol viendo mucho rol por Internet. Veo partidas
en distintos medios, tengo un canal de You- dirigidas por un montón de gente en distintos
Tube, un blog y he participado en una buena canales de YouTube (al final del libro encontra-
cantidad de debates cuyo objetivo era com- rás algunos, por si quieres echarles un vistazo),
partir experiencias de juego, trucos y consejos. identifico los trucos que veo e integro los que me
Entonces, ¿por qué el asedio constante de esa interesan adaptándolos a mi estilo. También lo
molesta pregunta? No ha sido fácil encontrar hago como lector de blogs y manuales. Lo cual
la respuesta, pero, por fortuna, tengo a una me lleva a considerar una cuestión: ¿Son real-
sabia compañera de vida que me ha ayudado mente míos los trucos y consejos de este libro?
a cazarla: temo presentar el jugar a rol como Es ilógico apropiarse de cosas tan abstractas y
algo más complicado de lo que es. compartidas como nuestras diferentes formas
De ahí que comience señalando una idea de jugar a rol. He dejado de luchar esa absurda
esencial: jugar a rol es fácil. ¡Y divertido! Por batalla por la originalidad y la propiedad. Hay
eso te animo a que no te tomes estos consejos, técnicas de dirección que creía que eran solo
trucos y técnicas como algo imprescindible. mías, pero cuando echas un vistazo fuera de la
Son complementos que pueden impulsar la di- cueva rolera de tu grupo de siempre, ves que esa
versión en tus partidas o ayudarte a encontrar originalidad no es tal si la confrontas con el res-
nuevas perspectivas, pero jamás serán pres- to de jugadoras y jugadores de rol. Imagina mi
cripciones de una forma correcta o incorrecta sorpresa al ver que otras personas ejecutaban
de jugar. Están basados en mi experiencia y las mismas técnicas desde hacía años, en mu-
teñidos por gustos personales. Habrá trucos chos casos mejor que yo o con variaciones más
que sientas ajenos a tu forma de entender y interesantes y efectivas. Por eso antes de que
disfrutar el rol, absurdos e incluso pretenciosos. comiences a leer este libro te animo a conside-
No son un ataque a tu estilo personal. Tan solo rar tres cosas muy importantes:
abro mi caja de herramientas para mostrar lo La primera es que no asocies mi nombre
que hay dentro y compartir cómo uso algunas a estos trucos y técnicas. No son míos. Son de

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

todo el mundo. He copiado y experimentado este. Lánzalo y nutre el mundo del rol con tus
con cada truco interesante que he visto lle- ideas, porque ¡te necesitamos!
vándolo a mi mesa de juego. Me es imposible A veces no nos damos cuenta, pero tene-
trazar sus orígenes en el 99% de los casos, de mos un tesoro infrecuente entre las manos.
modo que veo ridícula la pretensión de apro- Uno con el poder de cambiar el mundo, de ayu-
piarme de ellos como si fueran ideas mías. darnos a sonreír en las situaciones más adver-
La segunda es que elimines de tu mente sas, de hacernos compartir el poco tiempo de
ideas como: «jugar mejor», «ser el mejor» y vida disponible con otras personas de una for-
demás jerarquías verticales. No creo en la au- ma genuina y honesta, de dejarnos ser lo que
toridad por experiencia ni en la autoridad por somos sin estereotipos ni poses. Uno que invo-
reconocimiento, ambas son ilusiones sociales. ca la risa con la misma facilidad que el llanto,
Este libro no te enseñará a jugar mejor, te ofre- que puede señalarnos en un instante las cosas
ce trucos y consejos para enriquecer tu arsenal más importantes de la vida, sin pretensiones,
de recursos roleros. Si hay alguna clave para y al momento siguiente desbaratarlo todo en
«jugar mejor», es jugar feliz. un sinsentido lúdico arbitrario. Que rompe
La tercera y última cosa que te voy a pe- barreras culturales y generacionales. Es jugar.
dir es que compartas tus trucos con el mundo. No lo escondamos en el fondo de la montaña.
Da igual cómo lo hagas: en charlas, YouTube, Compartámoslo. Es un tesoro mágico porque,
un blog, un debate en tu tienda rolera de refe- cuanto más lo repartes, más tienes. Reparte tu
rencia o un manual de consejos y trucos como tesoro. Juega mucho, juega con cariño.

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ALGUNAS CONSIDERACIONES
PREVIAS

LEER ESTE LIBRO todos y todas como genérico. Esta es una de-
cisión personal mía como autor. Lamento si
Quizá seas una persona que lleva tiempo en entorpece tu lectura del texto o si tu fidelidad
esto del rol y no tengas ganas de leer sobre el a la RAE es superior a tu interés por este libro.
contrato social así de buenas a primeras. Si es Defiendo dar los pasos que podamos hacia
tu caso te recomiendo que explores este libro una integración total en el lenguaje y la forma,
desde el índice, buscando los trucos o consejos pese a que los primeros nos resulten incómo-
que más te llamen la atención de forma desor- dos o extraños.
denada y que te dediques a ojear el contrato Por úlimo, al final del libro encontrarás
social y los consejos de dirección que tengas la bibliografía recomendada y las referencias
más trillados cuando te sobre tiempo. usadas, así como un listado de recursos que
No quiero escribir cada cuatro párrafos tér- pueden servirte para preparar tus partidas (he-
minos como «en mi opinión» o «para mí» por- rramientas de diseño, servidores, aplicaciones
que emborronan una lectura fluida. Por eso te para crear mapas y esquemas, webs donde en-
ruego que cuando veas una afirmación categó- contrar música, grupos de rol online, etc.).
rica en este libro, vuelvas a este párrafo para re-
cordar que todo el libro es una opinión personal,
y que toda afirmación lleva por tanto implícita UN LENGUAJE COMÚN
un fantasmagórico «en mi opinión» asociado.
Si eres una persona fascista, homófoba, Para debatir sobre rol es interesante que ajus-
lesbófoba, tránsfoba o racista te suplico que temos ciertos términos comunes, de este
dejes este libro en el primer lugar que encuen- modo sabremos a qué nos referimos cuando
tres a mano y te vayas a buscar alguna con- hablamos y evitaremos debates insustanciales
sulta psicológica donde te ayuden a ser buena sobre qué significa cada palabra. Los siguien-
persona, alejándote del rol hasta lograr ese ob- tes términos no son prescriptivos, considéra-
jetivo. No pretendo ser un guardián de la puer- los aproximaciones útiles a las cosas que pa-
ta, pero en lo que a mí respecta, no te quiero san cuando jugamos; llevan siendo discutidos
cerca hasta que reconduzcas tus ideas hacia el desde hace décadas y, por ello, están sujetos
respeto ajeno. a debate en sus detalles. Su objetivo en este
Este texto está escrito buscando el máxi- volumen es dar sentido al texto de este libro,
mo respeto e integración en el lenguaje, y por no al rol en su conjunto.
ello verás que se emplea indistintamente los
términos director de juego, directora de juego, DJ: directora o director de juego. La persona
jugadores y jugadoras, asumiendo que tanto que toma el papel de dirigir en aquellos juegos
el masculino como el femenino nos integran a de rol que tienen esta figura.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

PJ: personaje jugador. Es aquel personaje lle- tido de ingredientes de la trama. Pueden existir
vado por uno de los participantes que no sea el subtramas sin valor esencial para la trama.
director de juego.
Argumento: desarrollo de la trama en un or-
PNJ: personaje no jugador. Todo personaje den estructurado. Coloquialmente suele ser
que en la partida sea interpretado por el direc- un «de qué va esto».
tor de juego.
Ambientación: desarrollo organizado del en-
PSJ: personaje secundario jugador. Son perso- torno de juego donde se producen las aventuras.
najes llevados por los jugadores que interpre- En la metatrama de la Segunda Guerra Mundial,
tan en partidas de subtramas de una aventura. la ambientación podría ser Europa o el mundo.

Ficción: todo aquello que sucede en nuestra Escena: hay juegos que funcionan por escenas
imaginación compartida. El mundo imaginado, que fragmentan la ficción y emplean reglas
los personajes, sus identidades y sus emociones. que definen cuándo comienza, se desarrolla
y termina una escena (Fiasco, Drama System,
Tema: el asunto o idea que subyace a nuestra Corten!). En este libro emplearé el término es-
aventura, despojado de adornos y personalis- cena como marcador abstracto de momentos
mos. A menudo invisible para las jugadoras o de juego, no como una unidad propia de jue-
incluso las creadoras de la aventura. El tema gos que funcionan por escenas. En una partida
de una aventura puede tener múltiples lectu- habitual de un juego que no regula por escenas
ras según quién lo analice. Cómo el miedo a la los acontecimientos, como D&D, cuando los
muerte nos hace tomar decisiones horribles, PJ entran en la taberna comienza «la escena
cómo el horror de la guerra saca lo mejor de las de la taberna» y, si en la taberna charlan entre
personas, el combate entre el amor y el horror, ellos durante largos minutos, eso en sí mismo
los celos o que no nos diferenciamos tanto de será una «escena de roleo» dentro de la «es-
los malos en situaciones extremas son ejem- cena de la taberna», o si empieza un combate
plos de temas. será una «escena de combate».

Sinopsis: resumen de una aventura o pro- Localización: espacio físico solo existente en
puesta de juego que no desvela detalles, pero la ficción en el que se desarrolla una escena.
anticipa parte de la trama.
Sistema de juego: típicamente son las reglas
Metatrama: el trasfondo que existe en el del juego que vienen en el manual.
mundo de juego por encima de la aventura
jugada. Algunos juegos de rol tienen metatra- Mecánica de juego: cada una de las reglas del
mas oficiales. La mayoría de mundos de jue- sistema de juego que hacen que el participan-
go de creación propia tienen una metatrama te reaccione o interaccione con el juego.
estática. Por ejemplo: si los personajes son un
grupo de ladrones en Berlín en el año 1940, la Inmersión: cuando la jugadora siente que la
metatrama es la Segunda Guerra Mundial. realidad ha sido parcialmente suspendida y se
enfoca por completo en los acontecimientos
Trama: la estructura formada por la relación de que ocurren en la ficción.
ingredientes que dan sentido a una aventura.
Traspaso: cuando las emociones de la ficción
Subtrama: una aventura menor que completa o afectan a un participante de la mesa. Al cerrar-
explica partes de la trama o que expande el sen- se la ficción, las emociones permanecen de

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ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS

forma persistente. Es un término negativo que personaje. El foco es una abstracción que nos
indica que se debe revisar algo en la partida. ayuda a saber quién es el centro de una es-
En el rol en vivo lo llaman bleed y han profun- cena. El foco puede cambiar rápidamente de
dizado en él mucho mejor de lo que yo pueda un PJ a otro o puede ser mantenido por un
hacer en este manual. Opto por castellanizar solo jugador durante largos ratos de roleo. En
el término para hacerlo más comprensible. un combate es común que el foco cambie si-
guiendo el curso de los turnos, pero también
Identificación: es una versión positiva del puede que un jugador tenga un foco más in-
traspaso. Cuando las emociones de la ficción tenso si, por ejemplo, se enfrenta a un anta-
afectan a un participante, pero de forma con- gonista importante mientras el resto de com-
trolada y efímera. Al cerrarse la ficción las pañeros luchan contra esbirros secundarios.
emociones perduran poco y sin fuerza. Cuando un jugador está en escenas donde el
trasfondo de su personaje es relevante, este
Metajuego: Tenemos dos definiciones para tiene el foco.
el término: uno procede de la jerga gamer y
extrae el término META como Most Efficient Robo de foco: «Mi nombre es Íñigo Montoya,
Tactic Available, en castellano «elegir la tác- tú mataste a mi padre, prepárate para morir»
tica más eficiente posible». Señala la conduc- y el personaje se lanza a un combate contra el
ta de un jugador que toma decisiones basa- antagonista al que lleva persiguiendo toda su
das en conseguir objetivos y en la gestión de vida. El foco es completamente suyo. Si otro
sus recursos de forma eficiente, dejando en personaje se metiera en ese combate tan ín-
segundo plano la interpretación del persona- timo en el trasfondo de su compañero para
je. Por otra parte, tenemos el prefijo «meta» participar de la pelea estaría robando el foco.
como aquello que está «por encima de» o Cuando no te das cuenta de que el protagonis-
«más allá de» el juego. Señala a todo aquello ta de la escena es un compañero y te metes en
que, estando más allá de la ficción, afecta a su escena para participar, robas su foco.
la ficción, como emplear conocimientos que
tiene el jugador y que el PJ desconoce, tomar Robo de control: sucede cuando el DJ toma
decisiones en grupo sobre lo que harán los el control de un PJ diciendo qué hace y de-
personajes sin que los personajes se comuni- sarrollando acciones con él sin consultar a
quen entre sí en la ficción o decirles a otros la jugadora. El robo de control puede crear
jugadores cuál es la mejor forma de emplear disrupciones en la diversión de la jugadora
sus hojas de personaje. Este segundo tipo de o emplearse sutilmente como palanca para
metajuego adquiere muchas formas, algunas nuevos trucos o escenas. Es, por tanto, un
señaladas como negativas y otras positivas, término ambiguo según se use y según la
según el hacer de cada mesa. mesa de juego.

Transparencia: es una forma de metajuego Escenario abierto (sandbox): cuando los


positivo. Cuando una jugadora tiene más co- personajes se encuentran ante un amplio es-
nocimiento de la aventura, del mundo o de la cenario en el que tienen libertad de acción sin
trama del que tiene su personaje y lo emplea seguir una aventura específica. El sandbox
para hacer la historia más interesante sin tiene variantes según el grado de preparación
aprovecharse de ello con fines competitivos y que destile. Hay sandbox muy organizados y
sin crear incoherencias. preparados al detalle, con localizaciones, PNJ
e incluso aventuras emergentes en la historia
Foco: cuando la atención recae sobre un ju- que los PJ pueden aceptar o rechazar. Y hay
gador, este tiene el foco y lo traslada a su sandbox de improvisación pura donde nada

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

está preparado y el DJ solo tiene una idea o Participacionismo: cuando los jugadores sa-
sabor en mente y construye elementos con- ben que el DJ emplea ilusionismo en su ges-
forme los PJ exploran el escenario. tión de la dirección y están de acuerdo con ello.

Escenario lineal (trailblazing): cuando una Arquetipo: es una estructura mínima que nos
aventura es diseñada como una consecución permite reconocer con pocos rasgos algo en su
de escenas ordenadas que forman una histo- esencia. Enriqueciendo los arquetipos de dife-
ria y que llevan las unas a las otras de manera rentes formas creamos múltiples variables de
natural. Los personajes dan forma a la historia distintos elementos. Como veréis en este libro,
recorriendo dichas escenas con la complicidad me gusta mucho trabajar sobre arquetipos ge-
asumida de que hay «una historia que contar». nerales para construir diferentes estructuras.
Hay arquetipos de personajes, de PNJ, de esce-
Encarrilamiento (railroading): es el acto de nas, de localizaciones, de objetos, etc.
forzar una decisión en la ficción que en reali-
dad el jugador no quiere hacer con su persona- Antagonista: es aquel PNJ que hace oposición
je, es decir, cuando el DJ no permite que los PJ a los objetivos de los personajes. No tiene por
tengan libertad de acción en escenas restrin- qué ser malvado, tan solo impide o lucha para
giendo sus opciones. Es una actitud de DJ, no que los protagonistas no alcancen su objetivo.
un diseño de aventuras.
Villano: cuando un personaje jugador o no
Ilusionismo: cuando el DJ hace creer a las ju- jugador es malvado en sí mismo. Me gusta
gadoras que sus decisiones tienen peso e im- concretar esta distinción entre antagonista y
portancia en la creación de la historia, pero no villano dado que los PJ pueden ser villanos en
lo tienen. Emplea trucos tras la pantalla para algunos juegos y, por tanto, sus antagonistas
que la historia salga tal y como la ha diseñado, ser los buenos de la historia.
hagan lo que hagan los PJ.

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EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS
COSAS DE IMPORTANCIA
No permitas que se extinga tu fuego, chispa a chispa, cada una de ellas irremplazable,
en los pantanos sin esperanza de lo aproximado, lo casi, lo no aún, lo nunca jamás
Ayn Rand

LAS DOS NORMAS Quizá leyendo esto pienses algo como


«¿Y la diversión? ¡Yo creía que la diversión era
En esto de jugar a rol hay dos normas que pri- lo esencial! ¿Es que ya nadie piensa en la di-
man sobre todas las demás. Son normas sen- versión?». Y, claro, tienes razón. Pero la diver-
cillas que no excluyen al resto pero que, con el sión es una consecuencia emergente, es tími-
paso del tiempo, se revelan como los cimien- da y esquiva. Si vas a buscarla de frente como
tos que lo simplifican todo. Sin duda cosas un objetivo, se desvanece con facilidad. No es
como «diviértete dirigiendo» o «escucha a tus una norma, sino una orientación, una brúju-
compañeros» son importantísimas, de igual la. Cuando te sientes perdido, la consultas y
modo que «no hagas de ser DJ una posición de te preguntas: ¿Esto está siendo divertido para
autoridad» o «sé justo» también son máximas todos? Y si la respuesta es sí, es que vas por el
vitales para que las partidas tengan ese punto buen camino.
de buen rollo necesario para el rol. Sí. Pero las
dos normas son las dos normas. Representan
la maestría en dirigir y jugar a rol. Puedes inte- ¿ESTO DEL ROL DE QUÉ VA?
grarlas desde la primera partida o llevar años
y años jugando y no haberte acercado a ellas. Esto va de divertirnos juntos. Son dos palabras
Son la clase de cosas que nadie puede enseñar clave en esta historia: divertirnos y juntos.
a otros, porque una es una actitud y la otra es Puedo estar alucinando de miedo en una par-
un anhelo abstracto. tida de terror, pero me divierto con ese miedo.
Me divierto con el drama, con el triunfo y el
Primera norma: créete esta mierda. fracaso. Si tú te diviertes y yo no, algo falla. Si
Segunda norma: haz que se lo crean. yo me divierto y tú lo pasas mal, algo falla. Fa-
lla el juntos. Y el juntos es importante en esto
Cuentacuentos, actores, chamanes, actrices, del rol. Pero deja que me explique mejor.
evangelistas, estafadores, mentirosos de mier- Juntos no trata de que si tú te diviertes
da y roleros tenemos estas dos normas en co- machacando criaturas para saquear sus teso-
mún. Créetelo, haz que se lo crean. Este libro ros, solo tengamos que jugar a eso; tampoco
está orientado a darte técnicas, trucos y con- de que si yo me divierto haciendo que el dra-
sejos para lograr cumplir estas dos normas y ma crezca hasta que explote una bomba de
que se enfrenten a la tercera, que da sentido y emociones, tú tengas que tragarte mi pastel.
hace luminosas a las dos anteriores: No a cual- El rol ofrece un enorme abanico de posibili-
quier precio, pon a las personas primero. dades y juntos trata de encontrar aquellas en

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

las que coincidimos y equilibrar las que tole- Esto es como una autopista. Si tienes dos
ramos porque a nuestros compañeros de mesa carriles para entrar a la ciudad y siete para sa-
les molan. De lo que NO trata es de pasarlo lir, tu ciudad se vaciará rápidamente, pero ha-
mal. Lo contrario a la diversión en el rol no es brá unos atascos monumentales para entrar.
el aburrimiento, es el sufrimiento. Si me tra- Estoy jugando tu partida: quiero entrar a tu
tas mal como persona no quiero jugar contigo, ciudad, llevo comida. ¿Me dejas? Quiero sentir
¡simple! Si en la partida pasan cosas que me que me escuchas para seguir hablando conti-
hacen sentir mal, no quiero jugar la partida, go. No que, mientras hablo, tú no me prestas
¡simple! Si me dan pánico las arañas y tú crees verdadera atención porque estás pensando en
que es divertido meter arañas a montones, lo siguiente que vas a decir.
enorme cagada. Si crees que el rol es una tera- Lo ideal es que todos en la mesa tengan
pia para mi última ruptura de pareja, monu- estos canales despejados para que mole con-
mental estropicio. Quiero divertirme contigo, versar; pero, lo cierto, es que el que suele cau-
sin cosas raras. sar más problemas, atascos y frustración es el
Si esto está claro podemos hablar de que del director de juego. Pregúntate: ¿sabes leer
cuando jugamos a rol interpretamos a perso- la mesa?, ¿te das cuenta si tus compañeros se
najes en un mundo imaginado que puede ser aburren o si se sienten frustrados con algo?
fiel a nuestra realidad o de una fantasía des- Recibir es, ante todo, escuchar. Cuando
bordante. En él, las acciones que desarrollan ellos hablan, tú escuchas. Para eso, por supues-
los personajes en las que hay desafíos se ges- to, tienes que cerrar la boca y contener las ganas
tionan con unas reglas de azar a las que lla- de meter ingredientes en las escenas, interrum-
mamos sistema de juego, y lo más frecuente pir o interpretar a PNJ. Una vez escuchas, luego
es que haya una persona que gestiona dichas pones en valor lo que las jugadoras te entregan:
reglas y que interpreta a todos los personajes anotas y reintroduces. Es un proceso maestro:
que no son los jugadores, a la que llamamos escuchar, anotar, reintroducir, escuchar, ano-
directora de juego. tar, reintroducir. Si te paras a escuchar a tus ju-
gadoras verás que están todo el rato diciéndote
Emitir o recibir ¿jugar a rol a qué quieren jugar, qué les resulta divertido y
es conversar? qué no, pero no lo hacen directamente. Cuando
Sin duda, lo es. Es su fundamento. Si la par- llegas a este punto, la clave está en interesarte
tida es como un edificio, la conversación son por ellos, en lugar de ser interesante para ellos.
sus cimientos. Nos pasamos un montón de Ellos dicen algo, tú haces preguntas para saber
horas hablando sin parar durante una parti- más y, cuando sienten que su idea ha sido es-
da de rol. Y la conversación es el tapiz sobre cuchada, aparece un torrente de información,
el que se dibuja todo, de su calidad depende lo ilusión e intenciones. En ese momento entras
que construyamos. en una fase superior del escuchar: preguntar,
Podríamos pensar que esto tiene que ver escuchar, anotar, reintroducir.
con la riqueza léxica o con transmitir emocio-
nes e imágenes con fluidez, pero no, eso ya El valor de ser mediocre
es parte de la estructura que levantas. Los ci- Hace tiempo tuve la fortuna de hablar con Da-
mientos son más simples. Están hechos para vid Rivas, al que tengo mucho cariño, sobre
sostener y resistir. Los cimientos de una con- el valor de lo mediocre. David se cuestiona-
versación son dos: emitir y recibir. Y si cual- ba, parafraseando sus ideas, si no estaríamos
quiera de los dos canales falla, la cagaste. Lo perdiendo el norte buscando la excelencia al
más frecuente es que en la dirección de juego jugar a rol, empeñándonos en hacerlo todo
falle el recibir. Es decir, escuchar a tus jugado- excepcionalmente bien con la consecuente
ras, leer la mesa. frustración de no lograrlo en algún ámbito

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EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS COSAS DE IMPORTANCIA

rolero y alejándonos de la esencia: jugar para ni trascendente, son las manos de las perso-
divertirnos. Sus palabras se basaban, en par- nas que lo emplean las que pueden conver-
te, en el artículo de Tim Wu «El valor de ser tirlo en algo diferente. El rol no es exclusivo
mediocre», publicado en The New York Times. de un grupo de gente brillante: las ideas eli-
Aquella conversación me llevó a las siguientes tistas que idealizan al rol y sus participantes
ideas que quiero compartir contigo: apestan. Idealizar el rol es un paso previo a
El rol es un hobby, no hace falta que seas idealizar a personas en el rol (o buscar que
extraordinario en todas sus facetas para di- te idealicen), y la idealización en toda activi-
vertirte. No tenemos que ser el maldito Steven dad social termina en desastre. Esto es espe-
Spielberg. No pasa nada si una partida «sale cialmente importante en los casos en que la
mal» o si el final de la campaña no fue lo que exposición es alta, como en canales de You-
todo el mundo esperaba. No te mortifiques si Tube o similares. El rol no necesita ser ideali-
cometes errores ¡mejor ríete de ellos! ¿No estás zado para ser alucinante.
entre amigos? Cada error dirigiendo hoy será
una anécdota divertida que recordar maña- Tu vampiro no es el auténtico
na. Eliminar la pose de control y perfección es vampiro
una las cosas que más me han aliviado en mi Hay juegos de rol que tienen una profunda
vida como DJ. Ni somos perfectos ni hay que ambientación con decenas de subsistemas
aparentarlo por estar tras la pantalla. Come- o detalles propios del mundo de juego que pue-
temos errores absurdos con cifras, personajes den llegar a hacer que dirigirlo según el canon
y tramas; pasa cuando comenzamos a dirigir y del juego sea harto complicado. Cuando el co-
tras veinte años haciéndolo. No hagas del rol un nocimiento de un juego es exigente corremos el
camino de autoexigencia, aleja de ti los fantas- riesgo de ser «guardianes de la puerta» y decir
mas de la excelencia y recuerda esto: si quieres airadamente que la manera cómo lo dirige tal o
mejorar como DJ tu única referencia serás tú. cual persona no es la auténtica forma de jugar-
Aprenderás nuevas herramientas y eliminarás lo. Esto apesta. Por favor, no le digas a los de-
defectos en tu estilo, pero, alucina, no serás más que su forma de jugar a este o aquel juego
mejor que nadie. Solo serás mejor que tú an- no es correcta. Si no sigue el canon de vampiro
tes de mejorar. No hay nadie por encima ni por es porque es su vampiro, y lo mismo con el resto
debajo de ti, tanto si llevas quince años en esto de juegos. Deja a la gente jugar a su manera.
o como si acabas de empezar. Y si te asalta el Esta idea es extensible a quienes juegan
fantasma de «ha estado bien pero…» cuando con o sin herramientas de seguridad o a quie-
dirijas, no es porque falte algo, es porque una nes introducen tales o cuales ingredientes en
parte perfeccionista de nuestra forma de ser sus partidas de rol. Hay miles de mesas de jue-
necesita mantener esa sensación de que no ha go distintas y no necesitan ni nuestra opinión
salido todo redondo. ¡Al demonio con eso! La ni nuestra valoración sobre su forma de jugar.
partida perfecta no existe y la dirección per- Hagámoslo simple: juega y deja jugar.
fecta, tampoco. Si en tu camino te encuentras
con la excelencia ¡mátala!
El mismo consejo se aplica a la ideali- EL CONTRATO SOCIAL
zación. Cuando algo nos gusta mucho pode-
mos idealizarlo y atribuirle más valor del que El supremo arte de la guerra, parafraseando a
tiene. El rol no es terapia, aunque en manos Sun Tzu, es ganar una batalla sin haber lucha-
de terapeutas pueda ser una herramienta de do. El fundamento de lo que llamamos con-
valor. El rol no es pedagógico, aunque en ma- trato social es justo ese: solucionar conflictos
nos de profesionales de la enseñanza pueda antes de que aparezcan. ¿Para qué? para ju-
ser un instrumento útil. El rol no es artístico gar sin interrupciones y que la diversión no

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

choque contra la falta de previsión. Cada vez la ficción? El problema no es que su personaje
que un grupo de personas decide hacer algo sea de tal o cual modo. Su personaje no existe.
juntas, da igual el qué, esa actividad lleva El problema es una actitud de la persona. Esto
aparejada un contrato social: el conjunto de no puedes solucionarlo desde la ficción ha-
normas, habladas o no, de comportamien- ciendo, como DJ, que a su personaje le pasen
to durante la actividad. Si antes de jugar nos cosas que le den lecciones vitales. El problema
ponemos de acuerdo en las normas del juego, hay que solucionarlo desde la realidad, entre
luego no perderemos tiempo discutiendo so- personas que participan de un juego y han
bre dichas normas. Pero en los juegos de rol descubierto un desajuste.
las normas ya vienen escritas, son el sistema Pongamos otro caso: un jugador emplea
de juego, entonces, ¿qué otras normas quedan a su personaje para matar a todo persona-
pendientes?: las sociales. je secundario que aparece, arruinando con
El principio de Lumpley fue una proposi- sus decisiones escenas completas. ¡Claro que
ción sobre el sistema de juego creada por Ron puedes hacer que la guardia de la ciudad apa-
Edwars que dice lo siguiente: «El sistema (in- rezca de pronto en cualquier momento y lo
cluyendo pero no limitado por “las reglas”) se encierre! O que una consecuencia fatal de la
define como aquello por lo que el grupo acuer- ambientación ocurra para castigarlo, ¡eres
da los eventos en el espacio imaginado durante quien dirige! Puedes hacer cualquier cosa,
el juego». pero ¿se ha solucionado el problema con ello?
Siguiendo esta idea, todas las cosas que Cuando el problema está en las actitudes de
hacemos al jugar a rol forman parte del sis- las personas deben solucionarlo ellas; desde la
tema con el que jugamos. Los temas que tra- ficción solo se enredan más las cosas.
tamos durante la partida y los que decidimos
no tratar o nuestras actitudes al jugar. Lo que Puntualidad, cierre y quedadas
sugiere el contrato social es: háblalo y llega a En grupos estables es frecuente que relaje-
acuerdos. Si algo te afecta cuando estás jugan- mos los horarios adaptando nuestras par-
do comunícalo. Si no hablas sobre algo que te tidas al ritmo de la vida. Si el grupo está
afecta, tarde o temprano creará un conflicto compuesto de amigos, probablemente más.
en la partida o en vuestra amistad. Si lo hablas ¿Afecta la impuntualidad a alguien del gru-
podrás ganar esa batalla sin llegar al conflicto, po? A mí, personalmente, me afecta como DJ
es decir, sin haber luchado. si tengo una jugadora que llega siempre tarde
Es imposible saber cuáles son los conflic- a las partidas. Si he de despejar el salón de mi
tos que pueden surgir en tu mesa de juego, pero casa y preparar una mesa para colocar esce-
te dejo una lista rápida de cuestiones que, típi- nario, o si solo disponemos de la sala que nos
camente, causan problemas cuando un grupo han prestado tres horas, o si tengo que pre-
de personas quedan para hablar de algo. parar mil cosas en una plataforma web para
jugar online, si una jugadora no es puntual
Solucionar los problemas de la me hiere. Esto está sujeto al sentido común:
realidad desde la realidad si pasa un par de veces, pues es la vida, pero
Imagina que tienes un jugador que solo pien- si ocurre siempre, no lo soporto. Cambia mi
sa en cumplir objetivos y que su personaje sea estado de ánimo y al dirigir la partida ya no
el mejor y el más fuerte, conseguir los mejores comienzo cómodo.
objetos, etc. Sus dinámicas egoístas están fas- Puede que esto no te afecte a ti como DJ,
tidiando al resto de la mesa de juego, y se hace pero sí afecte a uno de tus jugadores, que no
un personaje que tenga una conducta que re- entienda por qué hay que esperar siempre a
fuerce esta idea justificando así las acciones. la misma persona: tenéis que hablarlo. No es
¿Dónde está el problema, en la realidad o en intrascendente. Cuando cada vez tienes me-

16
EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS COSAS DE IMPORTANCIA

nos tiempo libre para disfrutar de un hobby, el El sexo, los límites


tiempo se vuelve valioso. Mi caso se resolvió Erotismo, sexo y romance son ingredientes
con esta idea: «No tengo derecho a exigirte estupendos pero que pueden causar conflic-
que seas puntual, pero necesito comunicarte tos poderosos en la mesa de juego. Este es uno
lo mucho que me afecta y que lo hablemos, de los acuerdos más importantes que puedes
porque no puedo seguir así». La persona si- establecer en tu mesa rolera: ¿hasta dónde lle-
guió siendo impuntual y yo disolví la mesa de gamos con estos ingredientes? Hay personas
juego. No jugué más con ella. que ni soportan ni les interesa si los persona-
Con las horas de cierre de partida pasa jes tienen sexo o romance en la partida, sea
igual. No importa qué edad tengas cuando con PNJ o entre ellos. Para otras, sin embargo,
leas esto, seas estudiante o estés trabajando, son un complemento maravilloso dentro de
lo más probable es que haya compromisos u la ficción. Hay juegos que mecanizan estos in-
otros hobbies que reclamen tu presencia tras gredientes dado que la experiencia que ofre-
la partida. Como dormir. A veces los DJ no cen se basa en romances y desamores, y otros
sabemos poner fin a una sesión, quizá sen- juegos no dicen ni una palabra sobre ello. En
timos que la escena no tiene la fuerza nece- todo caso, siempre hay preguntas que mere-
saria para ser el cierre o nos empeñamos en cen ser debatidas, especialmente en mesas
cerrarla donde queríamos. Nos enredamos y donde la gente no se conoce y todo se puede
la partida se alarga dos horas más de lo pre- malinterpretar.
visto. Si no hay un acuerdo previo de cierre y ¿Si hago una tirada para seducir al PJ de
algún jugador tenía en su agenda cosas que mi compañero de mesa, lo seduzco? ¿Y si lo se-
hacer, esas dos horas extra pueden convertir- duzco significa que tengo sexo con él?
se en sufrimiento. Si el final de la partida es Mucho ojo con estas mecánicas en tus
sufrimiento, la partida lo es también ¡y nadie partidas porque no son pocas las experien-
quiere sufrir cuando juega! cias relatadas por compañeras roleras donde
Terminar de jugar a las 2 de la madrugada el sexo entre PJ se convierte en una excusa
cuando tienes que levantarte a las 7 para ir a miserable y vulgar para traspasar la ficción
trabajar o estudiar es insostenible. No sufre el en recreaciones morbosas. No permitas que
personaje, sino la persona. Acordad una hora se den situaciones de este tipo en tu mesa. La
de cierre y sed fieles a ella. Así cuando la hora ficción no es inofensiva. Déjame que te lo re-
de cierre se acerque todos en la mesa sabréis pita: la ficción no es inofensiva. Pero esta afir-
que hay que buscar escenas de final y, si no se mación tampoco la hace peligrosa. Depende
consigue el objetivo en la ficción (derrotar al del uso que le demos. La ficción se convierte
antagonista, etc.), parad igualmente. El anta- en lesiva cuando se emplea como excusa para
gonista puede esperar mientras se consigue el provocar asco e incomodidad en las personas
objetivo en la realidad. o para hacer una asociación indirecta entre
personaje y persona. Con la excusa de que es
Recoger tras la partida ficción, puedes encontrarte a quien busca re-
Dentro de las normas comunes de «etiqueta» crear escenas de esta clase. Esto es una mier-
está el hacer las cosas juntos, en especial todo da tan grande como un dinosaurio. Las inten-
lo que implique recoger la zona de juego. Sea ciones tras la ficción no son inocentes si están
en casa de uno de los participantes o en un manchadas de morbo y lujuria o cualquier
club de rol, la tarea debería ser colectiva: re- otra actitud deleznable. Esto no puede decir-
coger sillas y platos, barrer… todo lo que sea se a medias: si un jugador usa a su personaje
necesario para dejar el espacio tal y como se para tener sexo con el personaje de otro par-
encontró al llegar debería ser una acción co- ticipante sin un consentimiento explícito cla-
lectiva o, al menos, debatida. ro de que dichas escenas tienen cabida en la

17
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

partida, está cometiendo un acto de violencia partida. El poder de parar o no parar la partida
encubierto por la ficción. está en todos los participantes. Este poder se
Si un jugador usa a su personaje para in- puede mecanizar para facilitarnos la gestión de
terpretar actitudes homófobas sabiendo que situaciones duras y la comunicación sobre las
hay un participante en la mesa al que dichas líneas rojas de cada persona que no desea que
actitudes pueden afectar por la razón que sea, se traspasen. A esta mecanización se la llama
y no se ha establecido un pacto previo sobre en los juegos de rol herramientas de seguridad.
ello, está cometiendo un acto de violencia en- Existe una interesante variedad de he-
cubierto por la ficción. rramientas de seguridad: el semáforo, líneas
Creer que estas acciones carecen de peso y velos, la tarjeta X, listas de consentimiento,
emocional o fuerza lesiva porque ocurren en fundido en negro y muchas otras que podrás
la ficción es no entender o no querer entender encontrar con facilidad por Internet. La esen-
la sensibilidad humana. El efecto es similar a cia de todas ellas, resumiendo, es ofrecer a los
que tus padres te digan «que no te moleste, si participantes algún grado de control sobre es-
tú sabes que no lo eres» cuando te están ha- cenas que puedan ser demasiado duras.
ciendo bullying. El contrato social en sí mismo es una he-
Un error podría ser tomar como excusa rramienta de seguridad pero, aun así, es po-
el género o serie de inspiración de la partida sible que para jugar con gente desconocida
para permitir estas conductas en la mesa. En o para introducir a una persona nueva en tu
la serie Juego de tronos no son pocas las viola- partida de rol y que note la importancia de su
ciones que aparecen en pantalla, pero eso no seguridad debas valorar estas herramientas.
significa ni remotamente que se permita esto
en una partida que emule este mundo de jue-
go. Da igual cuál sea el nivel de «crudeza de HORIZONTALIDAD
la realidad» que se pretenda representar en la
partida, los jugadores deciden qué quieren ju- Como directora de juego no tienes autoridad
gar y qué desean excluir de la ficción. Por eso ni obligación para mediar en conflictos dados
el pacto entre las personas participantes es la entre personas en la mesa de juego. Da igual
clave de la seguridad. el juego al que estés jugando, solo eres direc-
tor en la ficción. Esa autoridad es compartida
Herramientas de seguridad: por todos horizontalmente: todos sois iguales.
las personas primero Es curioso señalar esto porque parece propio
Es la tercera norma que da sentido a las dos del sentido común pero quizá te sorprendería
mencionadas al inicio de este capítulo. «Las la cantidad de conflictos que se pueden dar en
personas primero» implica que cuidamos de una mesa con las personas esperando a que
la gente más que de la partida. Nos cuidamos la directora resuelva qué hay que hacer. ¿Hay
unas a otros en la mesa de juego, nadie tiene una actitud machista o racista en la mesa? To-
el poder de pasar por encima de esta norma al dos deben reaccionar, al menos todos los que
jugar. La ficción, los personajes, la aventura, la puedan, dado que los bloqueos emocionales
campaña… no importan una mierda. Importan existen. Valga este párrafo solo para recordar
las personas que juegan a rol. Nunca, por ac- algo tan importante y tan desvirtuado. Ni tie-
ción o inacción, haremos nada en la ficción que nes autoridad para mediar por ser directora
dañe la integridad emocional de las personas. de juego, ni los demás te pueden depositar esa
Si una escena resulta dura o lesiva, la par- carga sobre los hombros por serlo. Si medias
tida se detiene. Si alguien capta que otra per- en un conflicto entre personas en la mesa de
sona lo puede estar pasando mal, la partida se juego es porque eres un participante más, y
detiene. Si tú lo estás pasando mal, detienes la cualquiera puede hacerlo.

18
BASES PARA LA DIRECCIÓN
DE JUEGO

LOS TRES TRIÁNGULOS ne tu relación como director de juego con los


DE LA DIRECCIÓN DE JUEGO personajes protagonistas.

La idea de los tres triángulos contiene un ele- • Aliado significa que admiras a los perso-
vado grado de especulación sobre cómo ju- najes, te emocionas con sus triunfos y su-
gamos a rol. Podrás ver técnicas para aplicar fres con sus fracasos. Las jugadoras notan
cada uno de los triángulos en tus partidas, esto en tu actitud y lo reciben como un
pero considera, ante todo, que el mayor valor refuerzo positivo. Cuando los PJ crecen y
de esta reflexión es poner palabras a cosas que consiguen sus metas lo celebras como un
hacemos habitualmente. Ofrecer un lenguaje triunfo colectivo de la mesa.
común, otra vez, a la mesa de juego para ana- • Neutral significa que te ciñes a las reglas
lizar las partidas que jugamos, encontrar fric- y buscas el realismo en los acontecimien-
ciones y resolverlas con términos accesibles. tos con respecto al mundo de juego. Des-
No intentes aplicar todo esto de golpe, pien- de este enfoque es importante el equili-
sa en cuál de los tres triángulos podría tener brio preciso en los encuentros y el respeto
un impacto más interesante para tu grupo de por las consecuencias que dicta el siste-
juego e introduce las ideas y técnicas de forma ma de juego. Cuando las jugadoras ro-
paulatina, adaptándolo a tu forma de jugar y lean, desapareces y les dejas hacer. Como
analizar las partidas. Como directora de jue- DJ neutral disocias las consecuencias de
go los tres triángulos te dan puntos elevados las acciones de los PJ de tus decisiones
(desde un punto de vista geográfico, no supe- personales, señalando a la combinación
rior) desde los que puedes analizar tu forma de reglas y decisiones como árbitro últi-
de relacionarte con tres elementos clave de la mo de los efectos.
ficción: la Complicidad, la Intensidad y la Au- • Enemigo significa que pones desafíos
toridad: la C.I.A. ajustados y que, cuando fallan, les das
donde más les duele: recursos, emocio-
Primer triángulo: nes, dilemas. Sonríes alegrándote de las
Aliado-Neutral-Enemigo, el triángulo de la pérdidas o disfrutas enfrentando a los
complicidad personajes con su propio trasfondo dra-
No eres un director de juego, eres tres. Eres un mático o entre ellos, haciendo que todo
director aliado de los protagonistas, un direc- explote. Te divierte que los protagonistas
tor neutral fiel a las reglas y un director enemi- se enfrenten a desafíos complejos con re-
go que le hace la puñeta a los personajes. Estos soluciones ambiguas y que les impacten
tres enfoques de dirección forman un triángu- las consecuencias de sus decisiones, y
lo que señala tu estilo según a qué aspecto das empleas tanto la narración como las re-
más fuerza y a cuál se la retiras. También defi- glas para ello.

19
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ser un director de juego enemigo no sig- Ahora considera cómo planificas escenas
nifica que disfrutes haciendo que los jugado- cuando sabes que uno de los personajes tiene,
res lo pasen mal, del mismo modo que ser un por ejemplo, un animal acompañante al que
aliado no significa que cambies las reglas para quiere especialmente: ¿en qué te centras?
que ganen, o que ser neutral te convierta en un
gestor sin emociones. Partimos de la base que • Vamos a secuestrarlo: director enemigo.
somos amigos que se divierten jugando juntos • Veamos qué dicen las reglas sobre él:
a rol. Estas posiciones son abstracciones tras director neutral.
la pantalla, no una conducta entre personas. • Vamos a fliparnos con sus acciones:
No eres aliado, enemigo ni neutral con los director aliado.
jugadores, lo eres con los personajes, y si hay
cualquier traspaso de emociones o se duda de Descubrir tu forma de crear escenas es
que tomas estas conductas con los jugadores, descubrir una parte importante de tu estilo de
se paran las máquinas y se habla. Por eso se dirección. Y es, también, la mejor forma de sa-
llama el triángulo de la complicidad, porque ber qué herramientas, trucos y técnicas te irán
por encima de todo, somos cómplices en el mejor para enriquecerte. Si ya eres un DJ alia-
mismo juego. do, complementar tu estilo con el aporte ene-
Cuando planificas o improvisas escenas migo o el neutral será muy nutritivo. A la hora
partes de alguno de estos tres puntos. Ninguno de crear historias y gestionar escenas combi-
de los tres es malo ni mejor que los demás. Son nar los tres estilos tiene mucho potencial:
complementarios, sobre todo si los dominas con
un equilibrio fluido, adaptándote a las circuns- Primero vamos a fliparnos con las acciones
tancias y cambiando de una posición a otra. del compañero animal, ¡vamos a amarlo!
A veces pones la fuerza sobre ser enemigo (aliado); luego lo vamos a limitar ciñéndo-
y tus jugadores piensan cosas como: «¿Cómo nos a las reglas (neutral), y luego vamos a
demonios espera que nos enfrentemos a tres secuestrarlo y ponerlo en peligro (enemigo).
dragones negros jóvenes en el bosque? ¡Si
nuestros personajes son de nivel 3!». Tú son- Como resultado, nuestro jugador, tras
ríes y disfrutas mostrando cierto sadismo fin- rescatar a su acompañante animal, lo quiere
gido; ellos no saben que empleas los dragones más que nunca y hemos explorado y poten-
para crear un tensor ambiental en la partida ciado esa unión en una subtrama rápida de
para que cuando se abra una puerta de fuga nuestra partida.
salgan disparados por ella. Otras veces pones Dicho todo esto, si te paras a pensar
fuerza sobre el factor aliado y, cuando los PJ en tu estilo habitual de dirección, ¿qué por-
entran en la sala del Antediluviano, este los centaje darías a cada enfoque? El resultado
recibe con un aplauso lento de admiración, de esa reflexión señala tu manera nativa de
porque está al corriente de sus acciones, sor- resolver las escenas en una partida. Puede
prendido y satisfecho. Otras veces pones la que seas un 60% enemigo, un 30% neutral y
fuerza sobre la neutralidad y lanzas un dado un 10% aliado. O que seas 80% neutral, 10%
para las consecuencias de una trampa, o de un aliado y 10% enemigo. Hay muchas posibili-
encuentro aleatorio con entidades terroríficas dades, quizá marcadas por los juegos con los
que pueden acabar con la vida de los protago- que empezaste a jugar, dado que algunos nos
nistas. Y todos sabemos en ese momento que sugieren un enfoque en la dirección por enci-
se hará lo que diga el sistema, y eso es emocio- ma de los demás.
nante. Todo es correcto, insisto, si está bajo tu Hay jugadores que sienten una impoten-
control. Esta es la clave de las herramientas en cia terrible si el DJ es constantemente su ene-
el rol. Están ahí en la caja por si las necesitas. migo, los hay que no paladean la aventura si el

20
BASES PARA LA DIRECCIÓN DE JUEGO

DJ es constantemente su aliado y hay jugado- el token al área que quieras del triángulo de-
res que sienten distancia con el DJ si es cons- cidiendo cuál va ser tu postura en la escena
tantemente neutral. Lo ideal, para mí, es que que se está jugando. Luego sé fiel a tu decisión
ese triángulo esté bajo tu control y que puedas hasta que sientas que la escena se agota o que
cambiar de un enfoque a otro a toda velocidad, debes cambiarla. Cuando la cambies, desplaza
incluso varias veces en una misma escena, en- el token a la nueva posición y repite el proceso.
riqueciendo tu relación con los personajes. Recuerda interpretar a PNJ marcados por
Puedes comprobar la potencia de este esa actitud de aliado, neutral o enemigo y fíja-
triángulo usándolo con la siguiente técnica: te en cómo esta técnica impacta en tus parti-
coloca tras la pantalla, sin que los jugadores das de rol, especialmente en los jugadores.
lo vean, un triángulo como el de la imagen Puedes descargar este triángulo en la pá-
de abajo y pon un token sobre él. Al comenzar gina de descargas de Shadowlands ediciones
una escena que te resulte interesante mueve (www.shadowlands.es/descargas).

Aliado

Neutral Enemigo

Primer triángulo: Aliado-Neutral-Enemigo, el triángulo de la complicidad

Segundo triángulo: imaginar y componer. Cuando hay un co-


Color-Emoción-Progreso, el triángulo de la lor fuerte los personajes están bien ubi-
intensidad cados en el espacio imaginado, y el esce-
Estos tres términos forman un segundo trián- nario se vuelve un elemento útil lleno de
gulo de fuerzas opuestas que señalan cuál es ingredientes que los PJ pueden emplear
nuestro estilo de dirección con respecto al ar- en sus acciones creando la sensación in-
gumento de la aventura. Como directores, y mersiva de haber estado allí.
como jugadores, tendremos tendencia a poner • Progreso: significa desarrollo del argu-
fuerza en uno de estos elementos restándosela mento o del personaje durante el avance
a los demás, porque extraemos de él mayor di- de escenas o la consecución de objetivos.
versión e intensidad en la experiencia de jugar. Cuando hay progreso en el argumento
están pasando cosas y la historia avanza.
• Color: implica las descripciones de es- Un DJ amante del progreso emplea des-
cenario, personajes y elementos, desde cripciones de escenas para aportar a las
texturas a olores pasando por elementos jugadoras elementos útiles y que la his-
visuales. Una persona amante del color toria nunca se detenga. Cuando hay pro-
desarrolla descripciones por el placer de greso del personaje, este crece en su desa-

21
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

rrollo narrativo o en sus niveles de poder Cuando lo hayan hecho, compararlos todos,
dentro del juego. Con un progreso fuerte incluido el tuyo.
se desechan elementos recreativos y se El resultado de esa distribución nos seña-
refuerzan elipsis (ver página 51) y escenas la posibles puntos de fricción en cómo enfocáis
prácticas y útiles para el argumento de la las escenas desde los dos lados de la pantalla.
aventura, creando la sensación de que se Si tú eres una directora de juego de color 60%,
han hecho muchas cosas en poco tiempo. progreso 30% y emoción 10%, y tienes un juga-
• Emoción: significa el desarrollo inter- dor que es progreso 60%, emoción 30% y color
no de los personajes y sus vínculos, sus 10%, acabáis de descubrir un punto de fricción
motivaciones, conflictos, dudas, vaci- importantísimo, y eso es genial para pulir vues-
laciones y, en definitiva, todo su espec- tras partidas y alcanzar acuerdos. Este jugador
tro emocional. Pero también abarca las quiere progreso, que pasen cosas, que la aven-
emociones de los participantes por el he- tura avance. Pero tú quieres color: describir el
cho de estar jugando a un juego. Una DJ bosque, que se recorran los pasillos del casti-
amante de la emoción crea escenas para llo y explorar con la imaginación el escenario.
explorar los trasfondos de los persona- Y ambas ideas son fuerzas opuestas.
jes y los vínculos que los unen o separan Mantener en equilibrio este triángulo es
entre ellos y con el argumento de la aven- más difícil que en el anterior, pero, siendo cons-
tura. Cuando hay una emoción fuerte, la cientes de que existen estos tres vértices, podéis
historia se vuelve intensa y personal, y los adaptaros con facilidad unos a otros e identifi-
límites que separan personaje y persona car las escenas y momentos jugados con un
se estrechan provocando la sensación de lenguaje simple. Algo como: «Vaya, esta escena
lo he vivido como si fuera yo. tenía mucho color y yo estaba deseando hacer
algo de una vez y meterle progreso a la aventu-
Cuando eres un DJ clásico (Dungeons & Dra- ra» o «esta escena pasó muy rápido (progreso)
gons, Vampiro, La llamada de Cthulhu, etc…) tu y yo tenía ganas de rolear con el PNJ y sacarle
enfoque sobre la ficción lo marca casi todo en algo de emoción al momento».
la partida. Tú eres quien puede incrementar Puede resultar muy interesante emplear
o suprimir el progreso, el color o la emoción, el triángulo de la intensidad en vuestras par-
y esa posición de autoridad en este triángulo tidas como un sistema de comunicación desde
marca tu estilo de dirección con la aventura. el metajuego. Es algo que sugirió Pedro Calvo
Emoción, Color y Progreso son fuerzas anta- en nuestras partidas de Dungeons & Dragons
gónicas difíciles de equilibrar. Si hay mucho de Angmáril y a mí, como director de esa cam-
color, habrá poco progreso y emoción y vice- paña, me fue muy útil para equilibrar lo que
versa. Por eso este triángulo es de la intensi- cada uno buscaba en las escenas.
dad. Cada factor provoca un tipo de intensi- Así lo hicimos: colocamos en el tablero
dad distinta difícil de controlar en equilibrio. de juego un triángulo con tres áreas internas
Igual que en el triángulo anterior, dedica marcadas como Emoción, Color y Progreso,
un momento a distribuir porcentajes a tu es- similar al de la figura del triángulo de com-
tilo intuitivamente: ¿cuánto darías a color, a plicidad, explicado en el apartado anterior
progreso y a emoción en tu estilo de dirección? (puedes descargarlo en www.shadowlands.es/
Ahora te planteo un juego mental con tus ju- descargas). Cada jugador tenía un token en el
gadoras habituales. Explícales brevemente el triángulo (yo incluido) y en cada escena que
significado de estos tres factores: color, pro- jugábamos lo desplazaba señalando qué era
greso y emoción, y pídeles que, como jugado- lo que le interesaba. Cuando todos ponían su
ras, repartan un porcentaje de 100 entre los token sobre Progreso yo sabía que querían que
tres factores según con los que más disfruten. la escena se terminase y la aventura avanzara.

22
BASES PARA LA DIRECCIÓN DE JUEGO

Cuando ponían su token sobre Color me esta- Por descontado la posición de los tokens
ban diciendo: «Descríbenos más todo esto», es una sugerencia no impositiva: eres la direc-
y cuando lo ponían sobre Emoción nos está- tora de juego y existe una aventura tras la pan-
bamos diciendo: «Dejemos que el roleo fluya talla; pero si todas tus jugadoras te mandan
sin interrumpirlo». Esta técnica nos produjo mensajes tan importantes como «haz que esto
muchos beneficios en la comunicación sobre avance» es muy difícil ignorarlo. Las jugado-
las partidas que jugamos y la seguimos em- ras no siempre coinciden en la posición de los
pleando en partidas online. Te recomiendo tokens, a veces unas buscan emoción y otras,
que la pruebes con tu grupo para ver si mejora progreso. En esos casos el DJ decide, como de
vuestra experiencia de juego. costumbre, cómo debe fluir la escena.

Color

Emoción Progreso

Segundo triángulo: Color-Emoción-Progreso, el triángulo de la intensidad

Tercer triángulo: las jugadoras más las conviertes en autoras y


Autor-Protagonista-Espectador, el triángu- cuanto más apoyas la trama sobre sus perso-
lo de la autoridad najes más las conviertes en protagonistas.
Nuestro último triángulo de la dirección se-
ñala cómo te relacionas con los jugadores Posiciones de los jugadores:
permitiéndoles mayor o menor autoridad en • Autor: el jugador decide si invierte o no
la ficción. Deriva del triángulo de fuerzas idea- puntos de su ficha, si se desplaza hacia tal
do por el profesor, actor y director Fernando o cual localización, si se relaciona con PNJ,
Wagner, que señala al público, al actor y al au- etc. Eso crea el argumento y, por tanto, lo
tor como los tres factores del teatro. convierte en autor del mismo. La histo-
Este triángulo es el más abstracto dado ria se hace suya y eso causa implicación.
que las posiciones autor, protagonista y es- Son decisiones que toma como jugador,
pectador son simultáneas en las jugadoras, no como personaje, y con ellas cumple el
mientras que para quien dirige solo hay dos: papel de autor/guionista. Si el DJ le entre-
espectador y autor. Como DJ puedes poten- ga autoridad para describir elementos, lo
ciar o anular cualquiera de estos tres factores hace autor de la ficción.
dada tu autoridad inducida sobre la ficción. En • Protagonista: la jugadora encarna al per-
un sistema clásico de dirección, las jugadoras sonaje siendo centro activo de las esce-
te entregan esa autoridad para que la gestio- nas y dialogando con el resto de PJ y PNJ
nes. Cuanta más libertad creativa devuelves a del mundo. Explora su trasfondo y el de

23
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

los demás en escenas de roleo y triunfa o una partida de rol y el DJ se pone a describir y
fracasa en sus intenciones cumpliendo el desarrollar escenas sin que tu PJ pueda hacer
papel de protagonista de la ficción imagi- casi nada, porque el director no lo permite,
nada. Su protagonismo se diluye si otro PJ porque no entra en sus planes. Ese DJ ha anu-
recibe más atención del DJ de forma cons- lado tu capacidad de ser autor de la aventura.
tante o si el DJ interpreta a un PNJ que re- Solo puedes hacer lo que él considera correcto
suelve las acciones. para las escenas y, pese a que tu PJ sea el prota-
• Espectador: el jugador escucha, razona e gonista, sientes que no hay libertad en el juego.
imagina lo que ocurre en la ficción como Cuando haces preguntas a los jugadores
espectador participativo del conjunto de sobre sus objetos, sobre cómo sus personajes
la aventura y de lo que ocurre en la mesa ven cosas del entorno o sobre qué acciones ha-
de juego entre las personas. Observa la cen estás reforzando su parte de autor.
historia con perspectiva, capta incohe- Cuando el foco recae sobre ellos, sus ac-
rencias o momentos forzados por el DJ, ciones son relevantes y desencadenan nuevas
pero también la belleza del conjunto en escenas, son protagonistas. Están impactando
la ficción. Disfruta de las escenas de sus en la ficción.
compañeros potenciando su diversión Cuando tus descripciones y las escenas de
con su atención. otros jugadores les resultan interesantes, son
espectadores de una aventura maravillosa.
Cuando actúes como DJ te sugiero que conside- Si potencias estos tres factores, los juga-
res cada parte de este triángulo para ofrecer ri- dores tendrán una sensación de conjunto de
queza en las distintas formas de experimentar el autoridad colectiva: la historia es de todos, no
rol de los jugadores. Este triángulo es revelador han vivido la aventura del director.
en la pospartida si analizas lo jugado o si haces Tú, como DJ, también eres autor y espec-
preguntas a tus compis buscando feedback des- tador de la aventura, pero jamás serás protago-
de sus tres puntas: ¿Han tenido autoridad en los nista. Eso crea un desequilibrio muy curioso que
hechos? ¿Han sido el centro de alguna escena? hace que algunos DJ quieran ser protagonistas a
¿Han sido sus decisiones y acciones las que han través de PNJ que acompañan al grupo. Algo que
dado forma a lo jugado? ¿Han disfrutado con me parece solo interesante cuando se interpreta
tus descripciones? ¿Han disfrutado de las esce- a ese PNJ sin protagonismo alguno, solo como
nas de sus compañeros? ¿Crees que su posición un impulsor de escenas para los demás.
como protagonistas ha sido desplazada? Quizá
tú querías una aventura bélica, pero ellos la han ¿Más triángulos?
convertido en un romance: han sido autores. El cuarto triángulo: la teoría GNS
Les has preguntado sobre sus objetos y ellos Por si no te parecen suficientes para romperte
los han descrito: han sido autores. Has descri- la cabeza estos tres triángulos, puedes con-
to una ciudad fantástica y han disfrutado al siderar un cuarto formado por la experiencia
imaginarla: han sido espectadores. Dos de ellos de las jugadoras con respecto al acto de jugar.
han tenido una discusión acalorada y el resto En este caso se clasifican las experiencias en-
la han observado tensos esperando el desenla- tre lúdicas (gamist), narrativas (narrativism) y
ce: han sido espectadores. El ladrón ha tenido simulacionistas (symulationism). Pero no me
un momento épico al robar el objeto legenda- parece interesante ocupar más espacio en este
rio: ha sido protagonista. El hacker ha defendi- libro con algo que ya se ha explicado muy bien
do la nave pirateando los drones enemigos y ha en otros medios. Si quieres conocer en profun-
salvado al grupo: ha sido protagonista. didad la teoría GNS te recomiendo que eches
Es posible que en alguna ocasión te haya un vistazo a los enlaces del Rincón de Arturo
ocurrido, como a mí, que te sientas a jugar y The Forge que encontrarás al final del libro.

24
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS
GENERALES DE DIRECCIÓN
Quienes no se mueven no notan sus cadenas
Rosa Luxemburgo

C onsideremos un truco rolero como un ardid


o una habilidad que emplearemos para al-
canzar un fin: aumentar la diversión. Un truco
nozcan el funcionamiento de antemano, so-
bre todo si dejas tiempo entre el momento de
plantearlo y el de ejecutarlo: «Gente, ¿qué os
es rápido y simple: haces algo y hay una conse- parece que use este truco algún día en la parti-
cuencia. Una técnica es algo más elaborado: te da? ¿Sí? Guay, pues algún día lo usaré».
ofrece un método para alcanzar una experien- Ya sabes que hay una regla de oro en el
cia o una serie de pasos para integrar un estilo rol: Si algo del manual no te sirve, ignóralo o
de juego. En este libro encontrarás trucos y téc- cámbialo. Esa regla de oro mantiene su poder
nicas alternados en una misma sección, dado para este libro de trucos y consejos: copia, ig-
que me parecía innecesario separarlos. nora, adapta y cámbialo todo para que se ajus-
Como el objetivo es aumentar la diver- te a tu mesa de juego.
sión, tus trucos no pueden molestar o dañar a Antes de proponerte cosas concretas para
tus compañeros de mesa. Esto nos lleva a se- intensificar la descripción o la emoción, per-
parar los trucos en dos grandes grupos: aque- míteme que te ofrezca una batería de conse-
llos que estás seguro de que no molestarán y jos y trucos generales para dirigir partidas de
aquellos sobre los que tienes dudas. Podría- rol. Son trucos menores que quizá no te sor-
mos hacer un tercer grupo: los que sabes que prendan en exceso, pero que han demostrado
molestarán a alguien. Esos ignóralos, ni te su eficacia tanto en mi mesa como en muchas
plantees usarlos. ¿Para qué? Yo ni me planteo otras y, por tanto, deben tener su espacio en
escribirlos. este libro. También hay consejos que quizá te
Entonces tenemos dos grupos: los trucos importen un pepino pero que para mí marca-
que crees que pueden molestar y los que no. ron un antes y un después. Si son útiles para
Los que sabes que no pueden molestar, alguien como lo fueron para mí, este libro ha-
adelante con ellos. Son geniales para pillar a brá tenido sentido.
los jugadores por sorpresa. En los que tienes
dudas, plantéalos y explícalos. Es muy guay La sinopsis: incentiva
sacarte un truco nuevo de la manga y alucinar las expectativas
a tus compañeros de mesa, lo sé, pero si te la Es posible que tu grupo de juego ya te conoz-
juegas y el truco molesta arruinarás la diver- ca bien y sepa de qué va tu historia, tu forma
sión y el truco. No podrás usarlo más, y eso te de dirigir y las aventuras que planteas. Estu-
hará perder una herramienta de tu caja para pendo, eso significa que ya tenéis un canal
ese grupo de juego. Si lo planteas y le mola a fortalecido de «telepatía colega». Aunque ten-
tu mesa les sorprenderá igual pese a que co- go una noticia para ti, cuando se la necesita,
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

nunca funciona. La telepatía colega está, en grar que tus intervenciones sean lo más cor-
el ranking de cosas inútiles, entre las lámpa- tas posibles. Da trazos maestros de pincel que
ras de sal ionizantes y las pulseras magnéticas dibujen las escenas y retírate para que los PJ
que equilibran tus chacras. Esto puede no ser sean el centro de todo. Luego, desde esa base
un problema si en vuestro grupo solo jugáis de intervenciones cortas, haz intervenciones
la Eterna Campaña que dura años y años o largas cuando lo veas adecuado.
mil versiones distintas de investigación estilo Puedes controlar tus intervenciones po-
Cthulhu. Es fantástico; pero si no es el caso y niendo tras la pantalla un cronómetro o un reloj
os gusta jugar a cosas distintas, si vas a dirigir para ser consciente del tiempo que gastas. Yo
en una jornada y no sabes quién se va a sen- empleo un reloj de arena que tiene tres medidas
tar en tu mesa o si estáis rotando en tu grupo y distintas de uno, tres y cinco minutos (lo uso
te toca dirigir a ti, deja clara la experiencia de para un montón de cosas). Me gusta verla caer y
juego. Prepara una sinopsis sencilla con la que me ayuda muchísimo a calibrar mis soliloquios.
puedas decir a tus colegas las experiencias que
tendrán en la partida. Baja la pantalla
Bastará algo como: «Esta será una par- La pantalla de DJ es una herramienta estu-
tida de investigación sobrenatural con pin- penda para reunir resúmenes de reglas y ocul-
celadas de combates callejeros y asco, mucho tar tus libretas y datos a los jugadores, pero
asco», «el estilo de esta aventura es Indiana también es un obstáculo visual que crea una
Jones con persecuciones frenéticas por teja- separación de la mesa de juego en dos secto-
dos y mercados y un poco de politiqueo» o «os res: delante y tras la pantalla. Cuando vayas a
puede parecer que esto tratará de aventuras interpretar a un PNJ y quieras darle un toque
medievales y espadazos, pero el corazón de más intenso o más profundo, baja la pantalla
todo serán vuestros vínculos y cómo os matáis sobre tus notas eliminando ese obstáculo vi-
u os salváis unos a otras». sual. Cuando el roleo termine, la vuelves a su-
La sinopsis tiene un objetivo doble: por bir y con ello marcas el final de la escena. Verás
un lado quieres engancharlos y que piensen el impacto que tiene el simple gesto de bajar y
«¡Wow! quiero jugar a esta mierda», pero por subir la pantalla.
otra parte estás ajustando vuestra brújula ro-
lera para ir todos en la misma dirección, y eso Roba el control del personaje
es importante. Además, te permite presentar en pequeñas dosis
una idea que no hayas desarrollado por com- Tomar el control de un personaje puede ser un
pleto, y así ahorrarte el tiempo de preparación fiasco tremendo o una técnica poderosa para
en una partida que luego no quieran jugar. encajar otros trucos. Hay jugadoras que no to-
leran el más mínimo robo de control de su per-
Haz intervenciones cortas sonaje, mientras que a otras no les importa de-
Sé lo mucho que mola hacer a las jugadoras masiado siempre que la acción que describas
tutoriales sobre cómo funciona tu juego de rol sea sencilla, encaje en la escena, sea sensorial
o descripciones detalladas de escenarios, so- o favorezca a su PJ. Cosas como «y entonces mi-
ciedades, razas, clanes, etc. Y habrá momentos ras por encima del hombro y en el fondo del calle-
en los que sí, no lo negaré, es la hostia. ¿Pero jón ves…». «Miras por encima del hombro» es
cuál es tu promedio de tiempo en las inter- un pequeño robo del control. La jugadora no
venciones como DJ? Intervenciones sucesivas dijo que miraba, lo planteas tú.
demasiado largas matan la atención y diluyen Puedes minimizar esa imposición pidien-
la diversión. Ser espectador mola en su justa do una tirada de dados: «Tira Percepción», la
medida, esas personas han venido a jugar una jugadora tira y, acierte o falle, introduces el robo
aventura y, para que ellos jueguen, deben lo- de control. Pero no tienes por qué pedir permiso

26
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

a los dados todo el rato para efectuar pequeños ficie para crear escenas. No lo hagas. Un robo
robos. Habrá decenas de escenas donde estos de control debe ser minúsculo, sutil, y si el ju-
pequeños robos estén justificados, desde «abres gador señala que no le gusta, no lo hagas, por-
la puerta y entonces notas el calor del pomo en la que romperás la conexión jugador-PJ.
mano y…» hasta «arrancas el coche y comienzas a
conducir por la avenida Hudson», «sientes cómo Juega con gente distinta
se te erizan los pelos de la nuca» o «al ver la foto- Una de las cosas más enriquecedoras de mi
grafía te asalta un recuerdo de la infancia». Los vida rolera es jugar con personas diferentes.
robos de control encajan cuando cualquiera po- Hacerlo te da perspectiva sobre cómo las per-
dría hacer eso en su situación y como verás son sonas disfrutamos de formas distintas de la
muy útiles para iniciar otros trucos como tran- afición y cómo unos trucos encajan con unas
siciones o flashbacks. personas y chocan contra las expectativas de
Hay DJ que rehúyen los robos de control. diversión de otras. No puedo saber de cuánto
A mí me gusta emplearlos con mesura como tiempo dispones, está claro, pero te recomien-
herramientas blandas. No es lo mismo decirle a do que reserves una pequeña parte para ju-
un jugador lo que siente su personaje o invocar gar con una gran variedad de gente diferente.
un recuerdo razonable que indicarle lo que hace Hoy en día es mucho más fácil jugar con gen-
su PJ y cómo sale de una escena y entra en otra. te distinta que hace años. Sea en clubs de rol
Pero, ojo, si robas el control de un perso- o jugando online en Internet, tienes un gran
naje en exceso minarás su identificación con abanico de posibilidades de conectar con per-
él: «Entras en casa, dejas las llaves sobre el apa- sonas que te enriquecerán más de lo que pue-
rador, vas a la cocina, abres la nevera y te pre- da hacer este libro. Juega con ellas y diviértete
paras un bol de leche con cereales antes de poner aprendiendo sus trucos y técnicas. Además,
la televisión, y lueg…» ¡Frena! No manipules ni muchos se convertirán en nuevos amigos que
muevas su personaje, por mucho que te bene- enriquecerán también tu vida.

27
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Si no sabes cómo buscar a nueva peña ro- mar, usar el escenario circundante… escucha
lera quizá te sirva de algo el mapa de clubs de y premia esas buenas ideas y se multiplicarán
rol que hice hace unos años recopilando in- en la ficción. Si conoces alguna regla de otro
formación de clubs de todas partes de España juego de rol que puede rellenar un hueco en el
(disponible en www.shadowlands.es/descargas). que estás jugando ¡mezcla los sistemas!

Premia las soluciones ingeniosas Noches de hoguera e interludios,


En algunas ocasiones pondrás desafíos a los siempre
protagonistas para los que tienes en mente He comentado que escuchar a tus jugadoras
una solución específica, con la esperanza de es una de las claves en las partidas de rol, y
que los jugadores lleguen a la conclusión que hay pocas formas mejores de hacerlo que
pensaste para resolver el desafío. Pero los ju- creando interludios. Los interludios son esas
gadores son creativos y pueden encontrar escenas en las que los PJ charlan sin prisa
nuevas formas de resolver el desafío con ideas sobre sus malditos asuntos. Puede ser mien-
de lo más original. Si se da este caso, no te afe- tras desayunan en su mansión o a la luz de
rres a tus soluciones como si fueran las únicas. una hoguera nocturna antes de repartirse las
Acepta la solución que plantean los jugadores guardias. Esos roleos son sagrados: conoce-
y prémialas con beneficios mecánicos o con mos a los PJ, sus pensamientos y elucubracio-
una mejora de las consecuencias en tu des- nes. Son momentos en los que las jugadoras
cripción. Si los jugadores sienten que su pro- pueden construirte o mejorarte la partida y
puesta es lógica pero no funciona solo porque hay que estar atento en ellos. Comparten da-
«así lo ha decidido el DJ», les puede causar tos sobre la aventura, establecen hipótesis y
frustración. Si, por el contrario, sienten que su señalan a posibles culpables y causas ¡y tie-
creatividad tiene recompensa, se esforzarán nen ideas mejores que las tuyas! Róbaselas.
en tener cada vez más soluciones ingeniosas a Acéptalas. Como verás más adelante, la clave
los desafíos que plantees. es: escucha, anota y reintroduce. En los inter-
La cuestión no es esquivar la frustración ludios los PJ dirán cuáles son sus objetivos (lo
de los jugadores. Habrá veces en que sus ideas que las jugadoras quieren jugar), cuáles son
sean estrambóticas en exceso o que, por algu- sus demonios del pasado (que quieren resol-
na razón que todavía no pueden ver, no sean ver o que vuelvan) y se relacionarán rolean-
aplicables, pero en otras la única oposición es do (los vínculos que quieren reforzar). Son
tu apego a una idea preconcebida. Cuando esto demasiado nutritivos para ti como DJ como
pase, desapégate de tus ideas y premia las solu- para cortarlos o no hacerles caso. Por eso, in-
ciones ingeniosas de tus compañeros de mesa. terludios, siempre, da igual el tipo de partida
que estés jugando. Y si es de investigación o
Si el sistema no lo contempla, tramas políticas… entonces ¡mucho más!
contémplalo tú
Esto es una regla de oro en los juegos de rol Haz esquemas sobre el papel
que olvidamos con frecuencia, especialmen- en las escenas tácticas
te en los combates. ¿El sistema no te dice qué No hace falta que seas Velázquez, solo es nece-
pasa si tiras tierra a los ojos de tu oponente? sario que los jugadores ubiquen la posición de
Decídelo tú, pero no inhabilites al PJ para ha- sus PJ y los desafíos. Los mapas rápidos sobre
cer cosas que se salgan de lo normal o, al final, el papel tienen un encanto natural, son sim-
los combates se reducirán a intercambios de ples y toscos, un PJ es un círculo y un villano
tiradas. Entrega ventajas y beneficios a las es- es como un cacahuete, el carro es un rectángu-
cenas arriesgadas que buscan crear cosas dis- lo y un árbol es una nube irregular, todo visto
tintas en los combates. Distracciones, desar- desde arriba. Son sucios, se emborronan, se

28
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

tachan y se desechan con facilidad… son parte la tirada apropiada, quizá Cordura, Sabiduría,
del alma del rol. Siempre que puedas, hazlos. etc. Y dejas que el peso del metajuego recaiga
Si en tu partida las distancias y medidas sobre ella. ¿Cuántos datos habrá retenido de la
tienen un valor mecánico, como los pies de partida? En cuanto puedas, dales a todos una
D&D, te aconsejo que tomes una regla como escena de interludio para que puedan rolear y
escala y la marques con rotulador permanente su PJ pueda compartir esa información.
para que siempre sea vuestra referencia. Si 1 cm
de la regla son 3 pies (0,91 m), entonces 10 cm ¿Estás nervioso? compártelo
serán 30 pies y 20 cm serán 60 pies. Es un siste- En la misma línea que el consejo anterior,
ma muy fácil para localizar distancias habitua- comparte tu nerviosismo con tus compañeros
les en D&D y aplicable a cualquier otro juego. de mesa. Hacer esto es de las cosas que más me
ha ayudado a combatir los nervios ante una
Consejo: si estás comenzando a jugar, sesión especialmente difícil, por la razón que
guárdate alguno de esos primeros mapas sea. Da igual si estás con tus amigos de siem-
guarros a lápiz o boli y ponle fecha y tí- pre o ante desconocidos en unas jornadas de
tulo por detrás. En el futuro te encantará rol, solo diles: «Jo, estoy un poco nervioso con
encontrarlo entre los viejos recuerdos. esta partida, no me lo toméis en cuenta si se me
nota mucho» o la frase que te apetezca mien-
tras transmitas la esencia. Y ya está. Basta de
El trono del rey profeta fingir seguridad y temple, no hace falta, ¡va-
Hay trucos que solo puedes hacer cuando mos a jugar a un juego! Mostrar que soy hu-
coinciden ficción y realidad, el «trono del rey mano, falible y renunciar a las poses es de lo
profeta» es uno de ellos. Si los PJ están hablan- mejor que me ha pasado dirigiendo rol.
do con un rey, una diosa, un líder, un jefe de
la mafia o algún PNJ semejante de relevante Haz a los personajes biológicos
posición, y la tensión y el camino que toma la ¿Te has dado cuenta de cuántas escenas inte-
conversación te da la oportunidad, levántate resantes se crean en las películas porque los
airado, enfócate en alguna de las jugadoras y personajes tienen ritmos biológicos? No solo
dile, interpretando, algo como: «¿Crees que es porque comen, sino porque como todo lo que
fácil estar en mi posición? ¿sabes cuánta gente entra sale, también cagan. Introducir «mo-
depende de mis decisiones? ¿Crees que es fácil mentos de urinario» puede ser divertidísimo
estar sentado donde yo estoy? Venga, ven, prué- en tus partidas para crear conflictos paralelos
balo, adelante, siéntate en mi lugar» o un dis- o separaciones. ¿Están explorando la man-
curso similar, desafiante y colérico. Algo que sión abandonada?: «Lo siento, Julián, notas un
pueda coincidir con la idea del DJ clásico a la retortijón que te advierte de necesidades muy
vez que con el rey. Créete esta mierda. Si la ju- humanas ¿qué haces?». Este truco vale para
gadora acepta y se sienta, verá tus anotaciones separar a los personajes o para crear escenas
—que tendrás preparadas para que vea lo que cómicas o tensas donde el desafío sea salir del
quieres: quizá palabras como guerra, dragón, aprieto. Es un truco que funciona bien si no se
fichas de criaturas, trampas ¡o todas las en- usa en exceso y no se emplea para ridiculizar
trañas de la partida!—. Entonces te pones a su al personaje o para romper escenas que son
espalda y dices algo como: «Ahora ves lo que yo interesantes. Ojo, ¡esto no quiere decir que no
veo. ¿Entiendes mi responsabilidad? Espero que nos riamos de la escena! Solo que hay que te-
no vuelvas a osar juzgarme con tanta ligereza ner en cuenta la expectativa de la persona que
¡Sal de mi trono!». Luego informas a la juga- lleva el PJ.
dora de que su PJ ha tenido una extraña reve- Puedes mecanizar el truco con el dado
lación de lo que ocurrirá en el futuro y le pides más habitual de tus partidas (DJ neutral), se-

29
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

ñalándolo como el «dado de cagar» o de «uri- do rescatar, y que está muy nervioso, también
nario»: «Si sale de 2 a 5 en un d20, lo lamento, odie la leche de cabra y se produzca, gracias a
necesitas cagar. Si sale 1 ya puedes comenzar a ello, una conexión con el PNJ (aliado).
correr buscando un sitio. ¿No lo haces? Dentro de
un par de escenas comenzaremos a aplicar una Las tres preguntas
desventaja a tus tiradas». Cuando prepares una escena para una partida
También puedes introducir estas escenas y te sientas atascado o dudes de si la escena
con preguntas abiertas o con imposiciones mola, si ponerla o no ponerla en la partida,
blandas buscando el momento más inopor- hazte estas tres preguntas:
tuno (DJ enemigo), soltar un natural: «Oye, • ¿Te gusta la escena como guionista de
Frederic (al PJ), antes te tomaste ¿cuatro cerve- la historia?
zas? Caray, no son pocas, ¿quizá tienes ganas de Aporta algo con respecto a la trama, al trasfon-
mear?», o un «lo lamento, pero el cuerpo man- do de los PJ, a la intensificación del conflicto, a
da, necesitas ir a la letrina». Verás con rapidez la comprensión del antagonista…
quién acepta la escena de urinario y quién • ¿Te gustaría la escena como espectador
trata de oponerse a ella solicitando tiradas de de la historia?
voluntad o semejantes. Si esto fuera una peli y estuvieras en el cine, ¿te
Para mi gusto no hay que forzar las cosas. molaría ver esta escena?
¿No quieres ir ahora? No hay problema, lue- • ¿Te gustaría la escena como protago-
go te lo recordaré en una escena donde no te nista de la historia?
moleste tanto. ¿Aceptas la escena del urinario? Si tú fueras el jugador que está ahí con el PJ en
Hay recompensa (no siempre): crearé una es- la escena, ¿te divertiría?
cena interesante para ti. Quizá por la ventana
de los servicios escuches una conversación Si no puedes contestar positivamente a
clave o quizá en la puerta del baño se produzca una de estas tres preguntas, elimina la escena.
un encuentro fortuito que te beneficie. Mien- Si alguna obtiene una respuesta más satisfac-
tras tanto, en la escena de tus compañeros se toria has encontrado el ángulo ideal para la
complicará la cosa y tú no estarás. Una de las escena que estás creando.
consecuencias más molonas de esto es la hu-
manización de los personajes que hace que sea Pregunta ¿dónde?
más fácil identificarnos con ellos. Esto de la autoridad narrativa compartida
En la misma línea que las escenas de uri- puede atragantársele a mucha gente al jugar a
nario están las de alimentación. Demasiadas rol. No es que no puedan hacerlo, es que no les
veces jugamos partidas y campañas sin que gusta y, desde luego, no hay que forzarlo. No
nuestros personajes coman o beban nada en es necesario. La mejor manera de saber si tal
absoluto, sin saber cuáles son sus comidas cosa puede gustar a tu grupo de juego es pre-
favoritas o si detestan el caldo de pescado. Si guntarles, claro, fuera de la ficción, solo para
te paras a pensar en lo amplio de la cultura debatir el asunto y ver opiniones.
gastronómica humana y las tradiciones impli- Otra forma de tantear hasta qué punto a
cadas en ello, puedes crear una gran cantidad un jugador le puede interesar o no la experien-
de escenas donde alimentarse sea una parte cia, desde la ficción, es preguntarle, cuando un
esencial del proceso. Piénsalo así, si sabes que PNJ toca a su PJ para avisarle de algo: «¿Dónde
a uno de los PJ le horroriza la leche de cabra, le toca?». Verás un reflejo veloz en su expresión
cuando tengan que hablar con los nómadas que te indicará si lo está imaginando, como
del desierto una parte esencial del acuerdo una consulta hacia adentro, y ¡zas!, habrá una
será brindar con leche de cabra (enemigo), o respuesta. La autoridad compartida puede
puede que el hijo del rey que están intentan- molarle.

30
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

O bien verás un interrogante inmediato • ¿Qué es lo que más deseas? Implantar-


como respuesta, cierta indefensión reactiva me un sistema Rino4 en la columna ver-
porque la pregunta no entra en la experiencia tebral. ¿Por qué? Porque me permitiría
que busca. Ahí lo tienes, lo más probable es conectarme a la red del metaverso de
que no le mole. nueva velocidad. ¿Para qué? Para explo-
Por supuesto esto no es infalible, solo es rar todo mi potencial de juego. ¿Por qué?
una ocurrencia que empecé a probar en jorna- Porque en el actual me aburro. ¿Por qué?
das y partidas online cuando me daba cuenta Porque mi cerebro va cuatro veces más
de que no habíamos hablado de la autoridad rápido que el del resto de jugadoras y los
compartida antes de la partida y no quería desafíos no me dicen nada.
preguntarlo en meta en mitad de la acción.
Por ahora me resulta bastante funcional y lo Y descubrimos que ese PNJ que solo iba a estar
aplico con variaciones: «Te lanza el mechero de tras el mostrador de una tienda, en realidad es
mala manera ¿dónde te lo lanza?». un genio. Entonces combinamos las respues-
tas: ¡Pero era estudiante de ingeniería! ¿Por
Pregunta ¿por qué? / ¿para qué? qué lo dejó? y desarrollamos su identidad solo
para crear profundidad en los PNJ con algunas preguntas y muchos ¿por qué? y
Cuando estás diseñando un PNJ interesan- ¿para qué?
te es frecuente que le lances preguntas para
descubrir sus intenciones, valores o virtu- Rompe el maldito jarrón
des. Creas un PNJ para una escena, digamos Una paradoja clásica de los combates en mu-
el empleado de una tienda de encriptación, chos juegos de rol se presenta con la siguiente
como un locutorio de acceso anónimo al me- premisa: si en una sala hay un jarrón chino en
taverso en tu partida ciberpunk, y le haces al- el centro y los PJ combaten en ella contra un
gunas preguntas: PNJ, siguiendo el sistema de juego con fideli-
• ¿Cómo te llamas? Uroji Ainu. dad lo más probable es que al final del com-
• ¿Qué es lo que más deseas? Implantar- bate el jarrón del centro de la sala permanezca
me un sistema Rino4 en la columna ver- intacto. No obstante, si visionamos ese mismo
tebral. combate en una película el jarrón acabaría
• ¿Por qué no lo puedes conseguir? Vale de- destrozado casi con total seguridad. Esto se
masiado dinero. debe a la estática de movimientos que trans-
• ¿Vives solo? Con mi hermano Caye. miten muchos sistemas de combate, donde
• ¿Le debes algo a alguien? A mi novio, Uki- dos oponentes luchan casi sin desplazarse de
ta, me dejó 300 créditos. sus posiciones hasta que el combate finaliza.
• ¿Quién eras antes de convertirte en esto? Cuando esté en tu mano, rompe el maldito ja-
Estudiante de ingeniería de software. rrón chino. Haz que durante un combate los PJ
• ¿Quién o qué te persigue? Las pesadillas afecten al escenario que les rodea, que rompan
de mi infancia. las cosas, que se desplacen, que el combate co-
• *Otras preguntas que te parezcan inte- mience en la sala del jarrón, rompan el jarrón,
resantes*. salten por las malditas ventanas y se muevan
por el escenario terminando en la calle pe-
De este modo, obtienes respuestas para crear leando entre los coches.
un PNJ rápido, sin mucha profundidad. Pero si
quieres darle más profundidad, no te confor- Trucos vocales
mes con las respuestas y encadénalas con re- Usa un vaso
petidos ¿por qué? y ¿para qué? hasta que veas Cuando jugamos a rol online disponemos de
ese camino agotado. distorsionadores de voz alucinantes para in-

31
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

terpretar a demonios, orcos y otras entidades. ten cosas», y el rol es justo ese campo. Si uno
En la mesa no tenemos ese recurso tan molón, de tus jugadores tiene una buena idea ¡díselo!
pero llevamos haciendo trucos vocales desde No te contengas. Como aliado de los perso-
hace décadas, echándole ingenio y experi- najes puedes decir abiertamente cuándo una
mentando. Si en la partida vas a interpretar a acción te ha encantado y, como compañero de
un PNJ que tenga una voz especialmente so- mesa, puedes decir abiertamente cuándo la
nora y quieres sorprender a tus jugadores la idea de una persona te ha parecido brillante.
primera vez que lo escuchen, asegúrate de que No hace falta ser neutral todo el rato en esto,
tu vaso de agua sea grande y esté vacío cuan- jugamos a un juego social y todo refuerzo po-
do el PNJ tome la palabra. Hablando de lado sitivo que se declare con honestidad ayudará
hacia el vaso harás que tu voz entre en él y al grupo a sentirse más cómodo y seguro.
rebote creando una cavernosidad inesperada
y haciendo un efecto vocal simple y eficiente. ¿Exploran los personajes
Pruébalo antes, como todo, para que te salga o exploran los jugadores?
bien en la partida. Cuanto más grande sea el Tú decides, tu juego también
vaso, mejor. Yo lo he hecho con botes vacíos Los personajes no existen, esto está claro, son
de Cola Cao, que mantenía ocultos y a mano una creación fantasmagórica formada por la
para sacarlos justo en el momento adecuado. mezcla entre la inducción que provoca el jue-
Luego tú decides si quieres seguir utilizando go con el sistema de juego (hoja + creación de
el truco cada vez que hable el PNJ o lo dejas PJ + mecánicas) y la intención de la jugadora
solo para esa impresión inicial. de interpretar a un ser ajeno a sí misma. Cada
grupo de juego entiende las relaciones entre
Las manos ahuecadas estos dos factores de forma distinta. Del mis-
Juntando las manos haciendo un espacio va- mo modo, cada estilo de juego, o cada juego,
cío también puedes crear una zona de distor- propone la intensidad de estas relaciones de
sión interesante, sobre todo para sonidos de forma diferente.
animales, monstruos y otras bestias. Palma En algunos juegos, al explorar una loca-
contra palma, con los dedos de cada mano lización, el jugador es quien explora sin que
pegados, intenta dejar el mayor espacio vacío medien las mecánicas ni la hoja de personaje
sellado entre las manos, encajándolas como si en sus decisiones. El DJ describe al detalle una
apretases una pelota, y deja un espacio para la sala y el jugador dice qué y cómo investiga y el
boca entre los pulgares. Ahí tienes tu peque- DJ reacciona. Si hay una conversación con un
ña caja de resonancia portátil. Así dicho sue- PNJ, es el jugador quien habla sin interpreta-
na de la hostia para ser uno de los trucos más ciones actorales. El DJ propone un desafío y el
trillados del mundo rolero ¿no? Las manos jugador analiza y gestiona sus recursos (pun-
ahuecadas me han dado muy buen resultado tos de vida, poderes, habilidades, niveles…) y
con sonidos rotos aspirativos, esto es, cerrar toma una decisión como jugador. En estas ac-
la garganta mientras aspiras aire para hacer ciones no media el sistema de juego ni el per-
ruidos de bestias y monstruos. sonaje: el jugador decide, el jugador explora,
el jugador vence el desafío.
Los refuerzos positivos En otros juegos, durante la exploración,
Siempre que en un grupo de gente se están de- la jugadora reacciona activando facultades
batiendo ideas distintas y alguien reconoce la de su hoja de personaje y luego explora según
de otra persona como una buena idea, se pro- esas facultades. Tira investigación, obtiene
duce una suma de fuerzas. Estas dinámicas de un resultado y luego reacciona. Si aparece un
refuerzo positivo son eficientes en una barba- PNJ, considera su hoja de personaje y activa
ridad de campos en los que «personas deba- algún recurso mecánico (Intimidación, Per-

32
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

suasión, etc.) y luego interpreta como per- Con el lenguaje no verbal puedes dina-
sonaje: la jugadora decide, explora y vence a mitar a tu grupo de juego o a una jugadora
través del personaje. sin darte cuenta. Y también puedes hacer lo
contrario: inspirar, alegrar, entusiasmar, etc.
—Llegáis al despacho del abogado, todo El problema cuando hablamos de lenguaje
está en silencio [el DJ hace una descrip- no verbal es que es fácil que aparezcan pseu-
ción]. ¿Qué hacéis? doanalistas como setas que lo reducen todo a
Estilo 1: mierdas tipo «si cruza los brazos es que está
—Me acerco al escritorio y rebusco entre los cerrado a escucharte». Y no. Cada persona es
cajones. un mundo y las circunstancias y la compañía
Estilo 2: nos afecta de formas que no admiten genera-
—Quisiera tirar percepción en general para lizaciones. No nos volvamos locos. No somos
buscar alguna pista evidente. analistas del lenguaje no verbal de los polí-
ticos en los debates presidenciales. Lo me-
Ambos estilos de juego son fantásticos y jor que puedes hacer es relajarte y, de vez en
pueden convivir en la misma partida y mesa cuando, echar un vistazo a cómo te expresas
si el juego lo permite y a la gente le agrada. al entregar datos y escuchar las reacciones de
Cuando dirijas ten presente esta diferencia tus compañeros, descubrir tus patrones de
de estilos para crear los conflictos y desafíos, lenguaje no verbal y luego enriquecerlos con
porque si una jugadora se divierte resolvien- otros, cambiarlos y usar los más efectivos se-
do ella los desafíos puede ser frustrante que gún tu intención.
los resuelva una tirada como Investigación.
Hablar para conocerse es el mejor camino ¿Primero la acción y luego
para no perder el tiempo en partida: ¿cómo les la tirada o al revés?
gusta jugar a tus jugadoras? Cuando planteas desafíos a un jugador este
puede reaccionar de dos formas:
Cuida tu lenguaje no verbal 1. Decide su acción, la declara escuetamen-
Si no le dices nada al jugador, pero le pones te, lanza dado y, en base al resultado, des-
cara de qué mierda de acción es esta que acabas cribe (o espera que tú describas):
de decirme, pedazo de gilipollas, algo de ello «Intento robarle la bolsa [rueda el d20 =
se capta. No con tanta riqueza, no con tanto 16, éxito]. Cuando paso a su lado toso es-
detalle, pero se capta. El lenguaje no verbal es candalosamente y me tapo la boca con un
poderoso en positivo y negativo. Tu entusias- pañuelo morado mientras escurro la otra
mo al jugar, el hastío que te producen ciertas mano en el bolsillo y ¡zas!, ya es mía».
decisiones, y los ya estamos otra vez que te pro- • En este caso el jugador no se arriesga a
vocan algunos jugadores están más presentes que un fracaso en la tirada estropee el
en el lenguaje no verbal que en el verbal. Mu- desarrollo de la acción, pero como no
chas veces este lenguaje no verbal es causa de desarrolla su acción/intención tampo-
conflictos difíciles de solucionar porque en sí co se beneficia de bonos o ajustes en la
mismo es difícil de describir y muy fácil de ne- dificultad por el DJ.
gar. Es el típico: • Tras la tirada, la descripción se ajusta al
resultado del dado. No hay tanta emo-
—¿Por qué me pones siempre esa cara de ción, pero tampoco hay doble ficción:
asco? no se produce el efecto lo que él cree que
—¿Qué cara de asco? Son imaginaciones iba a pasar/ lo que ha pasado, y eso in-
tuyas. crementa una ficción sin cortes.
• Las acciones se resuelven más rápido.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

2. Describe su acción, la desarrolla y luego punto de vista del DJ, el papelito que estaba
hace la tirada: «Al pasar a su lado toso es- más a la derecha era quien tenía la acción, era
candalosamente y me tapo la boca con un su turno, y en cuanto finalizaba su acción, co-
pañuelo morado mientras escurro la otra gía el papelito y lo ponía a la cola, al extremo
mano en el bolsillo [tira por robar d20= ?]». izquierdo. De esta forma tan visual todos en la
• En este caso la jugadora se arriesga a mesa sabíamos quién iba primero y quiénes
que una descripción desarrollada de atacaban después, regalándonos expectación
una acción se vaya al traste si el resul- y una visión clara del orden de iniciativa.
tado del dado es un fracaso, pero pue- Hay pantallas de DJ prefabricadas que
de verse beneficiado si el juego o el DJ incluyen este sistema con láminas de madera
aplica bonos o ajustes por buenas des- y otros elementos más elaborados. Yo he inte-
cripciones o ideas ingeniosas. El DJ dice grado este sistema en jornadas y cuando uso
algo como «genial, te doy un +2 a la ti- pantallas físicas, y te recomiendo probarlo en
rada porque me ha molado la acción». juegos tácticos.
• La emoción ante el resultado se in-
crementa si nos hemos flipado con la Sé justo
descripción de la acción. Si acierta, la Como árbitro del juego se espera del DJ que
emoción explota. Si la descripción fue sea una figura imparcial en cuanto a los com-
la caña, pero el resultado es una pifia o ponentes de la mesa. Dar más protagonismo
fracaso, hay decepción y es posible que a una jugadora porque es tu pareja o porque
la propuesta del jugador deba ser re- te gusta cómo desarrolla las acciones es una
escrita por el DJ: lo que él creía que iba decisión injusta. No hay nada peor que jugar
a pasar/ lo que ha pasado, la ficción se a un juego con un árbitro injusto o aleatorio.
hace voluble. Si tienes un mal día y estás enfadado no debe-
• Las acciones se retrasan cada vez que la rías dejar que tus emociones marquen la par-
descripción no coincide con el resulta- tida. Tampoco que tus predilecciones se no-
do y deben ser reinterpretadas. ten en el reparto de foco, porque la sensación
de juego colaborativo y horizontal que destila
¿Tirada primero y luego descripción o primero el rol se resentirá.
descripción y luego tirada? Ambas propues-
tas son geniales según lo que os guste jugar. Si un PJ muere, haz que tenga
Como DJ puedes alternar ambas formas de sentido o sea épico
resolver tiradas en la partida y observar cómo Salvo que la experiencia de juego incluya la
les gusta a las jugadoras que se resuelvan en letalidad como fuente de diversión o un claro
unas escenas y otras. desapego por los personajes, que un PJ mue-
ra en una partida puede ser un punto de con-
Muestra la iniciativa sobre flicto fuerte. Los PJ son protagonistas de una
la pantalla historia y su muerte resignifica su papel. El
La primera vez que vi este truco fue en las jor- jugador de pronto descubre que la historia, en
nadas Tierra de Nadie desde el punto de vista realidad, no giraba en torno a su PJ. Como DJ
del jugador y me encantó. El DJ tenía rectán- neutral habrá muchas escenas donde la vida y
gulos de papel doblados por la mitad y coloca- la muerte de los PJ estén en manos de los da-
dos sobre la pantalla de DJ de modo que, desde dos, pero tú puedes dar un segundo sentido o
cualquiera de los dos lados, se veía el nombre una extensión a esa muerte. Quizá en tu jue-
del PJ o PNJ sobre la misma. Estaban impresos go hay dioses y demonios y, por tanto, cielos e
y con fantásticos detalles. La partida, creo re- infiernos. Deja que ese PJ atraviese las Puertas
cordar, era del juego de rol Walhalla. Desde el Negras y permítenos echar un vistazo al más

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

allá para que el PJ, de pronto, se encuentre ras no lo exploran, sea por tiradas o por deci-
con que hay «otra aventura». Que vengan sus siones.
antepasados a buscarlo, que tenga un último Economía de preparación es lograr que
momento de trascendencia antes del fin en el tiempo invertido en preparar una partida
que quizá su trasfondo no explorado tenga genere muchos elementos visibles y pocos ele-
peso. Permite, en caso de que no haya nada es- mentos invisibles. Cuando veas en este libro la
piritual, que el PJ tenga una última frase, una idea de economía de preparación significa, en
última escena, y que esté en manos del juga- esencia, «ey, no te pases preparando esto, que
dor. Que el sistema no le robe la experiencia de igual no hace falta. Reduce un texto a pocas lí-
la muerte al jugador cuando se haya hecho a la neas o palabras maestras».
idea de que su PJ terminó. Cuando pasas mucho tiempo preparan-
En la película Cerdos y diamantes vi una do algo corres el riesgo de empeñarte en que
escena que me impactó por la profundidad y ese algo salga en la partida forzando escenas
el giro estético y la integré en muchísimas de para ello y olvidando que las jugadoras son
mis partidas de rol. Cuando pegan un puñe- autoras del conjunto con sus decisiones.
tazo a uno de los protagonistas, este cae ha- Esto no significa que lo invisible no tenga
cia atrás a cámara lenta, pero cuando debería valor. Nunca sabes con certeza cuándo algo que
chocar contra la lona, en realidad se zambulle preparas se convertirá en un elemento visible
en el agua. Es fantástico. He empleado esta e, incluso, puede que el aporte de ese elemento
transición en la muerte de PJ en muchas oca- invisible no sea en la ficción, sino que esté ahí
siones. Los dados dicen que el PJ tiene que dándote seguridad (tener preparadas muchas
morir, y morirá, pero cuando cae al suelo se opciones cuando estamos nerviosos, ayuda).
zambulle en un agua mística porque, de pron- Además, te puede resultar divertidísimo pre-
to, ya no nos importa su carne, seguimos en- parar cosas, de modo que no sea un problema
focándole, pero a su espíritu. Ahí tiene alguna para ti que algunas no sean visibles porque ya
escena especial: le dicen que ha muerto, él ne- te han aportado diversión, que es de lo que se
gocia y lucha por vivir y, según sea la escena, trata. O que seas un buen reciclador y recojas
tiene una última oportunidad o tan solo gana los elementos no explorados y los adaptes para
unos minutos. El PJ morirá, pero puede volver otras aventuras o escenas futuras.
para hacer alguna última cosa, eso entrega el
poder otra vez al jugador que, aceptando la Relax, no todo tiene que ser épico
muerte, intenta darle un final épico a su PJ. He Si a cada paso que dan los jugadores se en-
probado muchas transiciones carne-espíritu cuentran con escenas épicas, todo deja de ser
y el efecto es genial. No tienes que decirle al épico. Regula el uso de las expresiones sonoras
jugador que su PJ ha muerto, lo entiende por- ajustándolas a lo real. Una moto explotando
que las cifras de la hoja están claras, pero la no puede sonar como un camión explotan-
expectación por lo que ocurre aumenta ha- do, una bola de fuego no debería sonar como
ciendo que la muerte no sea un final en seco. el chorro de un dragón. Por más que usemos
expresiones grandilocuentes para eventos im-
Lo visible y lo invisible: la economía portantes no los vamos a hacer más épicos.
de preparación Reserva ese tono épico y sus efectos sonoros
Lo visible en una partida es lo que pasa en la fic- para los momentos que realmente lo sean. Haz
ción, el teatro de la mente, el espacio imagina- lo mismo con palabras como impresionante,
do compartido. Lo invisible es todo aquello que alucinante, gigantesco, increíble, devastador,
tienes en tus papeles de DJ pero que no sale en extraordinario, etc. Lo épico funciona por con-
la ficción. Todo ese material que has preparado traste. Hay cosas normales y escenas normales
pero que al final no aparece porque las jugado- y, entre ellas, algunas que son épicas.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Crea dilemas morales para chas veces, al ver una serie, un trailer de un vi-
impactar a los jugadores deojuego, leer una novela o bien cuando otro
Si en el dungeon, tras vencer a los orcos y li- colega te cuenta su partida. En esencia, de
berar la estancia, los PJ escuchan el llanto cualquier fragmento de ficción o dato atrac-
de un bebé y, contra todo pronóstico, resulta tivo que se cruza en tu camino. Solo es una
ser un bebé orco, ¿qué harán las jugadoras con idea, solo es una escena, pero no la dejes mo-
sus personajes? Eso es un dilema moral. John rir. Apúntala en cuanto puedas en tu nube de
Wick resume esta idea con una frase magistral ideas: un amasijo de buenas ideas sin orden
en su libro Juega sucio: «Es más fácil pensar ni concierto en una libreta, un documento
en ellos como meros puntos de experiencia si digital o donde te parezca práctico apuntar-
nunca ves madres e hijos». Cuando los orcos lo. Luego, de vez en cuando, echa un vistazo
se muestran fieros, pero con perspectiva mo- a tu nube y mira cómo unas ideas chocan con
ral, con cultura, decididos a defender su tribu, otras creando semillas de aventuras e inspi-
con valores, entonces ¿qué haces? ¿En qué se rándote nuevas ideas.
convierte tu PJ que los mata sin dudar? ¿En un Mi nube ideas la organizo en Google
racista? El dilema moral debe estar bien plan- Keep, pero antes lo hacía en una libreta peque-
teado para que no sea un engaño al jugador. ña que llevaba a todas partes. Una parte de mí
Si su PJ siempre ha creído que los orcos eran echa de menos la libreta, pero, si hablamos de
intrínsecamente malvados se sobreentiende eficiencia, Google Keep es más poderoso.
que no ha tenido oportunidad de conocerlos. Ahí tengo cosas como gatos espadachi-
Y ahora que los conoce, ¿qué hará? nes, portales entre naciones, raza goblin ex-
Pero este no es el único dilema moral que plosiva con efectos al azar, sacrificio élfico
puedes introducir: para crear barcos sagrados, raza noble, mini
• Contratan a los PJ para capturar a un ase- sol en un dungeon crea jungla, lady halcón,
sino peligroso que se escapó hace cuatro tatuajes en los huesos, puertas se abren en la
años, pero cuando lo encuentran está luna, nace un niño sin alma, un genio, tungus-
perfectamente reintegrado en una vida ka, árboles que sangran... y cientos de pala-
nueva, con una familia y dos hijos. Ha bras más. Algunas las acabo quitando porque
cambiado y ¿ahora qué? nunca me sugieren nada creativo. Creía que
• Un poderoso hechizo está a punto de sí, pero al final no, y las elimino. Pero otras me
devastar el pueblo donde viven sesenta han regalado partidas o escenas memorables
personas, pero existe una solución: si sa- que salen cuando estoy falto de inspiración o
crifican al hijo del alcalde el hechizo se cuando escribo una nueva palabra y reviso las
anulará. Solo hay esas dos opciones, ¿qué notas. Es un vivero natural de partidas.
harán los PJ? Una opción muy interesante para crearte
• Los PJ son contratados para traer un me- una nube de ideas visual es acumular imágenes
dicamento mágico de una druida para en Pinterest haciendo colecciones. Además, con
salvar la vida de un niño en la ciudad, teclear palabras clave relacionadas con tu par-
pero cuando están con la druida toman tida o juego encontrarás decenas de colecciones
una pócima que les hace ver que en el fu- que ya han hecho otras personas para inspirar-
turo ese niño será un tirano cruel con el se, y solo con eso las ideas para escenas o parti-
pueblo. ¿Qué harán? das ya te pueden salir a borbotones.

Acumula tu nube de ideas Déjales describir sus éxitos


Hay un montón de buenas partidas que na- Cuando una jugadora tiene éxito en una tirada
cen de una única idea atractiva que choca con —salvo que haya dicho que no desea describir
otra genial idea. Estas ideas nos vienen, mu- los acontecimientos por la razón que sea—,

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

pásale la batuta descriptiva y deja que sea ella balcón y caer haciéndote 3d10 de daño y perder
quien narre cómo trascurre la acción. Que lo en el balcón la espada de tu padre».
describa tal y como su imaginación le dice que
es el éxito. Con ello su satisfacción al lograr sus Activa tu voz cosechadora
objetivos será un estímulo para fliparse más Esto es algo que muchos DJ tienen de forma
en la aventura y la partida. innata, una vocecilla que está 24/7 en segundo
plano y que, cuando aparece algo que puede
Deja claras las consecuencias ser aprovechable para una partida de rol, les
entre dos decisiones dice: «Coge este recurso y hazlo útil para tus
No son pocas las escenas en que un jugador aventuras». Yo la tengo desde mis primeras
no sabe si arriesgar a su PJ en una acción, sea partidas y ha sido mi más fiel consejera a la
la que sea. Quiere lanzarse, pero el miedo a hora de buscar nuevos recursos. No te nega-
unas consecuencias misteriosas lo hace dudar. ré que también ha habido cagadas, tomando
Cuando veas que esto ocurre plantea con cla- cosas que creía que eran buenas ideas y resul-
ridad las consecuencias entre las decisiones, taron ser un fiasco. Supongo que esa voz hay
sin misterios: «Si saltas y aciertas los guardias que «ajustarla» poco a poco. Mientras leía una
no se arriesgarán a seguirte, estarás libre. Pero si novela, ensayo o biografía, disfrutaba de una
fallas, te arriesgas a chocar con el balcón y caer película o una serie o incluso veía las noticias,
haciéndote 3d10 de daño» o «si lo intentas y cualquier recurso que pudiese ser apto para
aciertas convencerás al líder de la mafia y te dará probar en mis partidas, esa vocecilla me de-
su apoyo, pero si fracasas entenderá que has que- cía: «Mmm… ¡apunta eso!». Y así lo hacía. Por
rido manipularle, no hará nada ahora, pero se desgracia no conozco ningún truco para acti-
convertirá en tu enemigo para siempre». var esta actitud, salvo considerar que existe y
Estas consecuencias pueden estar abier- practicarlo poco a poco.
tas a negociación cuando tú lo consideres e,
incluso, puedes preguntar a la mesa si tienen Cosecha experiencias específicas
alguna idea mejor o más arriesgada en cuanto Permíteme que use el término cosechar para
a las apuestas y que el jugador afectado eli- estas ideas. Ya que lo que captamos puede ser
ja con cuál se queda: «Si saltas y aciertas los tratado como semillas de aventuras o escenas,
guardias no te seguirán e incluso comenzarán a me resulta de lo más sugerente emplear esta
admirarte por el valor con el que actúas, estarás palabra. Este no es un consejo abstracto como
libre. Pero si fallas te arriesgas a chocar con el el anterior, es una acción práctica que llevo
haciendo mucho tiempo. ¿Quieres mejorar tu
descripción de un ambiente? Métete en ese
ambiente con intención de captarlo. Es simple.
Si quieres describir bien una cafetería cual-
quiera en tus partidas de rol, ve a una cafetería,
pídete un café o lo que sea y mantente alerta
con lo que ocurre en el lugar. Olores, sonidos,
conversaciones, personas… Juega mental-
mente a hacer descripciones de lo que sientes
como si estuvieses en la mesa de juego y toma
notas si te parece interesante. Hazte preguntas
como ¿podría salir un PJ por la ventanilla del
baño? ¿Se escucharían gritos o un forcejeo en
la cocina? ¿Qué parece fuera de lugar en este
sitio? Puedes hacer lo mismo con multitud de

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

localizaciones: una feria, la calle principal de cho no conseguirlo. Lo pasé realmente mal. Mi
tu ciudad o pueblo, la plaza mayor, el campo, salvación, por raro que suene, fue el rap. Cuan-
un río, el metro… Esto es llevar a tu parte de DJ do escuché las primeras estrofas de ese tipo de
a la localización, cuando lo habitual es hacer música me quedé alucinado de que alguien
lo contrario, llevar la localización al DJ. pudiera hablar tan rápido y que se entendiera
Ahora no seas idiota y vayas a ir a una ca- cada maldita sílaba que pronunciaba. Escuché
lle oscura y peligrosa para ver lo que se sien- a Kase O con Doble V, a Nach, CPV o a Zatu y
te y luego me eches la culpa a mí. Yo he ido a me dije: «¡Tengo que hablar así!». Memoricé
cementerios (de día), iglesias, fiestas regio- sus letras, las canté hasta la extenuación y,
nales o parajes de montaña solo y exclusiva- cuando fui consciente de que cantaba como
mente para captarlas como DJ, pero, jamás, he ellos, algo en mi interior hizo clic. ¡Era capaz!
ido a lugares que pudieran ser peligrosos ni Antes me sentía incapaz, pero con un texto
he hecho estupideces por «captar un momen- definido con ritmo podía hacerlo, solo necesi-
to». Ponle sentido común a este consejo. taba saber lo que iba a decir. Pero eso era un
mundo cerrado, canciones limitadas, así que
Dicción, prosodia y riqueza lo siguiente que hice fue practicar con lectura
lingüística a viva voz y ahí descubrí un mundo abierto.
Nuestra mayor herramienta al jugar a rol es Ojalá alguien me hubiera dicho antes
nuestra voz, cómo hablamos y qué decimos que practicara con la lectura en voz alta para
son parte de la magia del rol. Dar información mejorar mi dicción y mi seguridad en el ha-
de calidad con pocas palabras y que esta infor- bla. Ahí encontré naturalidad para palabras
mación esté bien ordenada garantiza lograr que me resultaban inarticulables. Encontré
muchos de los objetivos de la dirección de jue- riqueza de tonos y fuerza en las descripciones.
go, que no son más que etapas para conseguir Dentro de mi muy limitada capacidad para
un objetivo mayor: divertirnos. hablar de la dicción, no puedo dejar de reco-
La dicción es la correcta articulación de mendarte el mismo ejercicio: lee en voz alta.
los sonidos al hablar, cada uno con el acento Lee obras que desees leer, pero no te limites
de su región, cada cual con sus costumbres. No a ellas. Lee libros que jamás sostendrías entre
es la misma en Sevilla que en Valladolid: son las manos como entrenamiento para la dic-
distintas, con distintos marcos, y una no es ción. Libros que te pongan a prueba y libros
mejor que la otra. La clave no está en la «pu- que te ofrezcan recursos.
reza idiomática» o en los acentos regionales, La prosodia es la parte de la lingüística
sino en que se entienda bien cada palabra que que trata sobre la articulación de las palabras y,
deseas pronunciar, en tener el mayor control simplificando, estudia su sonoridad, armonía y
posible sobre el lenguaje. Deja de repetir frases conjuntos. Cuando una palabra o frase te resul-
o descripciones porque no se han entendido o ta hermosa en su sonoridad, puedes decir que
porque no están bien construidas. Da igual si su prosodia es hermosa para ti. Leer textos con
tu forma de pronunciar la r o la d no se ajustan emoción enriquece y da cuerpo a tu sentido de
a la norma, esa no es la cuestión. Esa es tu dic- la prosodia. Leer como si estuvieras enfadado,
ción personal y no se trata de que la cambies o triste, afectado, desinteresado, airado, como si
mejores para jugar a rol. estuvieras vendiendo un producto o conven-
Permíteme poner un ejemplo personal: ciendo a alguien enriquece la tonalidad y fuer-
cuando era adolescente tenía un problema za de tu voz. Y eso cuando estás describiendo o
de dicción que me amargaba la vida, era leve- interpretando en partidas de rol es oro.
mente tartamudo por inseguridad y por mier- Hay decenas de ejercicios que podrás en-
das personales que no vienen al caso. Sentía la contrar con facilidad en Internet para mejorar
necesidad de hablar bien y me frustraba mu- tu prosodia y tu dicción, ejercicios y explica-

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

ciones dadas por profesionales cualificados. despacio y prestar atención a lo que estaba di-
Yo solo soy un rolero más que te recomienda ciendo se convirtió en toda mi estrategia.
algo básico: lee en voz alta y tómatelo con cal- El problema de las muletillas en el rol es
ma, como un entrenamiento divertido para que son tuyas. Muy tuyas. Y cuando interpretas
tus partidas de rol. a un PNJ y tiene tus muletillas estás mandando
Por otra parte, tener riqueza lingüística dos mensajes: no soy yo, pero soy yo. Para tus
es un enorme aporte para las partidas de rol, jugadoras, está claro que eres tú, te tienen de-
pero es imposible aumentarla sin leer. Un ma- lante, pero eliminar todo lastre que se lo recuer-
nual de rol te puede ofrecer una ambientación de les ayudará a meterse más en la ficción.
muy específica, pero su aporte en términos y De hecho, las muletillas son muy eficaces
contexto será insuficiente para que domines para interpretar a PNJ diversos, cada uno con
un abanico amplio de palabras periféricas a la una muletilla distinta que lo caracteriza. Es
ambientación. uno de los rasgos de interpretación que repi-
Si vas a jugar partidas steampunk lee en ten casi todos los manuales cuando te hablan
voz alta literatura steampunk; si quieres mejo- de PNJ: la posibilidad de dotarlos de distincio-
rar tus descripciones de bosques lee en voz alta nes al hablar. La clave otra vez está en el auto-
sobre malditos bosques; si quieres enriquecer control: usa muletillas cuando quieras inter-
tus descripciones para partidas de ciencia fic- pretarlas y destiérralas cuando desees hacerlo.
ción, lee en voz alta literatura relacionada; si
quieres darles fondo a tus descripciones de Resérvate un espacio de respiro
Cthulhu o terror, lee a Lovecraft o literatura tras la pantalla
relacionada y si quieres mejorar tu prosodia Si vas a dirigir una partida tensa, con acción,
en cualquier campo, lee en voz alta todo tipo frenética o con componentes de improvisa-
de contenidos. ción muy exigentes, igual es buena idea que te
reserves momentos de respiro tras la pantalla.
Las muletillas No se puede estar en tensión constante y ser
En mi batalla personal para mejorar mi dicción eficiente. Además, dirigir debería ser agrada-
tuve que enfrentarme contra este duro adver- ble y divertido. Si sabes que te vas a poner ner-
sario: las muletillas. Tenía muletillas, muchas. vioso por la razón que sea (es la última partida
Y cuando eliminaba una al poco aparecía otra de una campaña, hace tiempo que no diriges,
que la sustituía, como soldados de un moles- sabes que hay escenas complicadas, etc.) no
to ejército silábico levados para amargarme te cortes en reservarte esos momentos de se-
la vida. Una muletilla es una palabra, sonido renidad: mételes escenas de roleo, no porque
o expresión completa que se repite una y otra signifiquen algo para la historia, sino porque
vez en un discurso. Entre otras yo usaba el te dan un respiro a ti.
«¿entiendes?», también un sonido que signifi- Puedes hacerlo en el diseño de la aventu-
caba sí en contexto pero que no puedo escribir ra, hay muchas formas de crearte espacios de
en letras, el detestable «eeh…» al comenzar calma, por ejemplo, pídeles que roleen un plan
las frases (digo detestable porque me costó para una situación donde el peligro es ambi-
horrores librarme de él) y otras tantas que no guo o difícil de prever. Puedes decirlo en meta
viene a cuento listar. Deshacerme de ellas, en de forma indirecta: «Gente, rolead esta escena
mi caso, fue cuestión de constancia y calma. mientras organizo los apuntes». Spoiler: no hay
Hablar despacio, localizarlas y destruirlas. No apuntes, solo quieres un respiro.
tuve otro método. Sin duda encontrarás mé- O bien puedes decirlo en meta de forma
todos mejores si esto te interesa, pero para mí directa: «Vale, necesito un pequeño respiro. Si
el conflicto radicaba en la combinación de la no queréis pausar la partida rolead esta escena
velocidad y la inseguridad. Por eso hablar más vosotros y yo me relajo un poco».

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Haz rotar tu imaginación ¿Qué haces cuando se produce la típica


Tendemos a visualizar a los PJ en el centro de escena donde todo se complica y la trama que
nuestra pantalla ficcionada tal y como sucede se está jugando queda en segundo plano por-
en el cine. La escena está en el centro de nues- que los personajes se ponen a repartir tortas
tra imaginación y lo que la rodea forma parte a diestro y siniestro? ¿Qué haces cuando una
de un espectro difuso. Si los PJ están en una ta- escena está agotada pero los jugadores siguen
berna sentados, nuestra imaginación es como buscando pistas inexistentes? ¿Qué haces
una cámara que los enfoca desde un ángulo cuando los jugadores malinterpretaron una
determinado, al gusto de la mente de cada pista y de pronto van a una localización donde
cual. Rompe esa cadena. Cuando estés diri- no hay nada en absoluto, empeñados en que
giendo y tengas un pequeño espacio prueba a ahí está la clave? ¿Cómo imprimes tensión a
hacer este ejercicio de imaginación: gira tu ca- una escena de pasillo? ¿Y cuando no saben qué
beza a la izquierda y a la derecha. Pero no tu hacer y notas que el aburrimiento aparece? La
cabeza real, claro, la cabeza de tu imaginación. lista de escenas que requieren una solución
Deja de mirar a los PJ. Mira qué ocurre a la iz- podría ser enorme, seguro que tienes la tuya,
quierda en la taberna: ¿acaba de pasar alguien pero ¿las tienes identificadas? Escribir los pro-
por la ventana? Acércate a la ventana y mira: pios trucos es una de las maneras más elemen-
¿qué está pasando fuera? tales para ordenar las ideas. Por eso te sugiero
Libera tu imaginación PJ centrista para que te sientes delante del teclado y hagas una
que pueda descubrir nuevos ángulos y nuevos lista con los trucos que habitualmente desa-
acontecimientos de los que sacar escenas para rrollas en partidas. Al principio nos quedamos
la partida. Atraviesa el techo y echa un vistazo en blanco en este ejercicio por no estar acos-
a las murallas de la ciudadela. ¿Qué está pa- tumbrados a ello, pero con ponerle un poco de
sando por allí? ¿Hay alguien en los tejados ace- empeño verás que es fácil y que no estás caren-
chando? ¿Y bajo el suelo? Descubrirás que con te de recursos. ¡Tienes un montón!
solo proyectar tu atención a otros puntos de la
ficción aparecen nuevas historias o subtramas No te contengas
rápidamente, como si siempre estuviese ocu- Esto no es una película. No tienes límite de
rriendo algo interesante en alguna parte. presupuesto para gastar en efectos especia-
les. Los escenarios, las criaturas, las explosio-
Gnóthi seautón: conócete a ti mismo nes pueden tener las dimensiones que quie-
Casi todos los directores de juego tenemos ras. Tu creatividad no tiene que limitarse a
nuestro propio estilo plagado de trucos per- cánones convencionales, puedes pensar a lo
sonales adaptados a nuestro grupo de juego y grande y hacer que la ficción tenga momentos
nuestros gustos. También tenemos defectos de absoluta epicididad sin control. Desparra-
que no percibimos como tales y virtudes que mando ingredientes como si fuera tu última
creemos que son defectos. Un caos. En muchos partida de rol. Lo puedes dirigir todo. TODO.
casos la mejora que buscamos pasa solo por ¿Quieres una batalla entre dragones? Pueden
poner un poco de orden a las herramientas que ser 10.000 contra 10.000, pueden devastar el
usamos desde siempre: limpiar el taller. Lograr- planeta en su guerra fratricida, las explosio-
lo es fácil: hazte una lista con tus propios trucos, nes pueden ser tan bestias que para apreciar-
piensa en qué haces en determinadas escenas las haya que verlo desde la atmósfera. No le
y cómo te gusta resolver otras o plantar desa- debes fidelidad a nadie. Si quieres que un he-
fíos. No hagas esto de golpe, crea tu lista poco chizo talle la luna, la talla. Si quieres que un
a poco. Piénsate y obsérvate para descubrirte. hechizo la destruya, la destruye, y si quieres
Probablemente te des cuenta de que haces co- que eso no afecte a la vida en el planeta por x
sas alucinantes desde hace mucho tiempo. razón mágica, así ocurre.

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

Haz que haya aventuras • «Quién descubra la primera pista se lleva


en segundo plano sin los PJ 100 px».
Los personajes se encuentran de pronto a un PNJ • «Quien haga el resumen se lleva 200 px».
en una noche de campamento. «¿Quién eres?»,
preguntan. «Soy Ludern Aestor. Estoy persiguien- El sistema de recompensas es un juego en sí
do a un hechicero que ha robado el alma de mi mismo, no te equivoques. Es un planteamien-
hermano para resucitar a un viejo dragón en las to divertido de premios que dinamiza situa-
montañas Grises». Toma ya, toda una aventura, ciones, no sustituye al contrato social como
y no tiene que ver con los PJ. El mundo sigue gi- un recurso para que hagan lo que te apetece.
rando sin ellos y es enriquecedor que vean que Y, por favor, no caigas en mecanizar conduc-
hay aventuras en la que no podrán participar, tas sociales como «quien llegue puntual a la
aventuras que no los necesitan. partida se lleva 100 px». Huye de esa mierda.
«De pronto veis dos dragones negros jóve- Mecaniza cosas de la ficción, siempre como
nes, cabalgados por dos guerreras cuya cultura sugerencias y siempre si a todos en la mesa os
desconocéis. Luchan a muerte entre ellas lan- parece divertido.
zando algún rayo eléctrico, con garras y dientes,
impactos y lanzas… y se van mientras siguen lu- Tu misión no es divertir
chando hacia el horizonte». Y jamás volverán a a los demás
saber de ellas, llenando el mundo de pregun- No, tu misión al jugar no es divertir a las ju-
tas mientras los PJ siguen con su aventura. gadoras. La diversión es colectiva. Les divier-
tes a ellas porque te diviertes CON ellas. En
Recompensa las experiencias esencia, nos divertimos juntos. Cuando se es-
que quieras ver en partida tablece como responsabilidad única del DJ se
Las recompensas mecánicas funcionan, esto es crea un problema de carga mental. Si un ju-
así. Hay excepciones, por supuesto, pero en ge- gador dice algo como «no me divertí mucho
neral funcionan. Cuando das un bono a una ac- en esta partida» o «en las últimas partidas no
ción de un PJ, a una idea original, a un comen- me lo estoy pasando muy bien», no es culpa
tario que hace que todos nos riamos o cuando tuya. No permitas que los jugadores te atri-
se reparte la experiencia al final de la partida buyan la responsabilidad de divertirles. La
en los juegos que la emplean, mola. Cuando predisposición de todos es fundamental, tú
recompensas una actitud la estás reforzando, no tienes que hacer que un jugador remonte
sea abiertamente o tácitamente. Puedes hacer- un estado de ánimo negativo por tener una
lo de forma espontánea: «Me ha encantado esa serie de malas tiradas o porque su personaje
idea, ¡apúntate Inspiración!», o de forma abier- no ha logrado hacer las cosas como le hubiera
ta: «Cada vez que describáis en vuestras acciones gustado que ocurriesen. Si te sientes con esa
una acrobacia os daré un +2 a la acción». responsabilidad, háblalo, porque no mereces
Este sistema de recompensas se puede ex- esa carga.
tender a un montón de experiencias en la ficción
que puedes declarar abiertamente y sin rodeos: El ejemplo arrastra, la sugerencia
• «Gente, en algún momento de esta aven- intimida
tura, si decidís rendiros ante una situa- Si quieres que tus jugadoras interpreten, so-
ción desesperada le daré 150 px a los que bre todo si están comenzando a jugar, lo que
se rindan, y 50 px a los que no». más va a motivarlas es tu ejemplo. Interpreta
• «Me gustaría que en esta ciudad alguno a PNJ con el único objetivo de que vean cómo
de vuestros PJ tuviese una relación ro- se interpreta, eligiendo personajes que no
mántica con un PNJ. Pero solo una perso- tengan ninguna función en la trama. Un pa-
na, y se lleva 100 px». nadero baboso, un noble ridículo, una cam-

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

pesina sindical, un tabernero hastiado con y al tirar… ¡Una pifia! Entonces justo un
acento ruso… interpreta a personajes efíme- instante antes del corte ¡se produce una
ros solo para que tus compis de mesa vean violenta explosión a dos calles!: «La hoja
que es divertido interpretar por sí mismo, no de tu espada corta la barba de tu compañe-
como un medio que alcanza un fin. Eso rom- ro enano ante los ojos estupefactos del resto
perá barreras a la hora de interpretar a perso- del grupo y el enano mirando el pelo caer
najes en la mesa. solo acierta a gritar ¡¡¿quééé?!!». Empleas
Lo mismo ocurre con las normas que su- la pifia como director enemigo creando
gieras para debatir con el grupo. ¿Quieres que un conflicto entre personajes en lugar
todos sean puntuales? Sé puntual. ¿Quieres de resolverlo aplicando daño. ¡Verás qué
que tus jugadores se rindan de vez en cuan- cantidad de escenas futuras ofrece ese
do? Haz que tus antagonistas se rindan y a ver conflicto! A fin de cuentas, el enano se
qué pasa. ¿Quieres que los PJ tengan ritmos arriesgó al ponerse delante de la maestra
biológicos? Haz que los PNJ los tengan. Aplica de espada.
esto a cualquier otro consejo relacionado con
el comportamiento de los personajes de este Reinterpreta los críticos de combate
libro, aplícalo a tus monstruos, antagonistas y Nuestra maestra de espada en una acción de
personajes secundarios y crea escenas diver- combate contra un adversario saca un éxito
tidas con ellos. ¿Encuentran por fin al dragón crítico. Genial, tendrá un notable aumento en
oculto en el Bosque Negro? Pues está cagan- su tirada de daño. A no ser que le ofrezcas una
do. ¿Sabrán aprovechar la situación? Sea como alternativa. ¿Qué tal si en lugar de duplicar el
sea, seguro que se vuelve algo memorable. daño descubres un factor estratégico de valor
de tu oponente? A fin de cuentas, es un críti-
Gestionar los fracasos y las pifias co en una tirada marcial, y un aspecto vital
Muchos juegos contienen el divertido recurso del combate es «conoce a tu enemigo». Si el
de los críticos y las pifias. A mí me encantan. monstruo que tiene delante la maestra de es-
Cuando sale cierta cantidad en un dado, sobre pada tiene un punto débil, un éxito crítico es la
todo si es el valor más alto o el más bajo, hay excusa perfecta para desvelarlo, eso o un fac-
consecuencias explosivas, inesperadamen- tor del escenario que pueda ser determinante
te épicas o fallidas. El dilema viene cuando en el combate. La pregunta sería: «¿Quieres el
tenemos a personajes poderosos o hábiles y, beneficio al daño del crítico o prefieres descubrir
de pronto, te sacan una pifia en el momento un factor estratégico?».
más tenso. ¿Ahora qué? Eres una maestra de Si elige estrategia podría darse cuenta
la espada legendaria temida en siete naciones, de que, si alguien corta esa cuerda, la puerta
pero… has sacado un 1. ¿Haces el ridículo? ¿Se del puente levadizo caerá sobre el monstruo,
te cae la espada? O peor aún, ¿mueres porque o que las tablas que pisan están cerca de des-
era una tirada vital? En estos casos hay dos so- moronarse, y así el sentido del combate puede
luciones que me parecen idóneas: cambiar de un intercambio de golpes a algo
1. Convertir la pifia del PJ en un crítico de más espectacular.
su oponente. No es que la maestra haya
hecho el ridículo, es que su oponente
tenía una técnica oculta, una estocada
secreta, una esquiva legendaria.
2. Que haya una interpretación ambien-
tal que justifique el fallo: la maestra
estaba a punto de partir una manzana
sobre la cabeza de su amigo, el enano,

42
pag 42
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

Las unidades de medida para ti, han tenido las miradas de personas im-
Si hablamos de fantasía o de juegos históricos portantes en tu vida. Esta mirada, cargada de
las unidades de medida pueden ser un quebra- decepción, de esperanza, de soledad, de áni-
dero de cabeza, tal y como lo eran en la anti- mo… tiene un impacto directo en las personas,
güedad para los comerciantes y compradores. más importante a largo que a corto plazo, muy
¿En qué medimos? Pies, pulgadas, varas, codos, útil para cargar nuestros ojos en las escenas de
metros, lanzas… ¿y a cuánto equivale cada cosa rol. En psicología la denominan mirada apre-
en nuestro mundo real? Con este asunto tienes ciativa, pero en un contexto enfocado en la
dos opciones: hacerte hojas de apoyo para no educación de los niños. Esencialmente consis-
volverte loco o simplificar todo a unidades exó- te en cargar tu mirada con un significado claro,
ticas con equivalencias razonables. Por ejem- reteniendo una emoción única. Yo la articulo
plo: 1 vara = 1 m, 1 codo= 1 ⁄ 2 metro, 3 pies= 1 m, especialmente en escenas de tensión con PNJ
y redondear sin contemplaciones. raros, crípticos, el típico personaje que es un
Hay unidades de medida que van contra viejo sabio que parece que entiende lo que está
la experiencia simulacionista de un juego; así, ocurriendo o tiene algún secreto que podría
hablar de metros en Sumeria o en un juego desvelar parte de la historia. Busco momentos
donde los pies son la unidad aceptada, como de silencio incómodo y fijo la mirada en los ojos
Dungeons & Dragons, sería algo extraño. En es- de uno de los personajes. Mantengo la mirada
tos casos la mejor solución es hacer una tabla y dejo que la tensión aumente en silencio. A ve-
estándar de referencias generales y ponerla ces lo acompaño apretando la mandíbula, dan-
siempre sobre la mesa, como una hoja de con- do tensión a las cejas, entrecerrando los ojos
sulta. Esto es válido no solo para la directora una micra o forzándome a abrirlos más de lo
de juego, sino para todos, así que está bien normal, y funciona maravillosamente. Esa ten-
que sea accesible para cualquiera. Lo mismo sión se traslada al jugador que no sabe si debe
ocurre con el peso, las unidades monetarias o hablar o callar, dar explicaciones o seguir pre-
saber cuánto es capaz de recorrer un caballo guntando. La empleo con personajes que son
durante 10 h o una legión durante un día de «testigos traumatizados» que no saben cómo
marcha. Estas chorradas pueden paralizar un poner palabras a la locura que han visto o con
plan de las jugadoras o generar discusiones los que están entre dos fuerzas opuestas y que
que pausen a la partida. Si estableces una hoja no saben si las consecuencias de hablar con los
de referencia inicial a la que ajustaros todos, protagonistas serán peores que el silencio.
te ahorras esas discusiones. Puedes emplear Este truco requiere un poco de ensayo y
la que te ofrecemos para rellenarla con los da- error, ensayo ante el espejo y valentía si te inco-
tos generales de tus aventuras, disponible en modan las miradas. Al principio yo mismo me
la sección de descargas de la web (www.sha- incomodaba hasta no resistir ese duelo de mi-
dowlands.es/descargas). radas, así que opté por contar mentalmente los
segundos para distraer esa tensión. Me di cuen-
La mirada significativa ta de que contar mentalmente era invisible para
Hay pocas cosas tan incómodas como una mi- el resto, de forma que todavía hoy lo uso en par-
rada constante acompañada de un silencio sin tidas en mesa y te recomiendo usarlo para esos
contexto. La mirada significativa es un concep- momentos tensos a los que quieras dar una car-
to con el que me encontré al leer sobre peda- ga emocional extra de intensidad.
gogía y educación con respecto a mis hijos y,
de inmediato, lo apliqué a las partidas de rol. La narrativa no persigue
Se trata, en esencia, de darte cuenta de la carga a los personajes
emocional que puede tener tu mirada para con Si has preparado una aventura a conciencia y
las otras personas y de la carga histórica que, las jugadoras toman decisiones impredecibles

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

que no tienen nada que ver con la trama diri- años de estudio adaptamos nuestra forma de
giéndose a localizaciones donde no solo no tie- tomar apuntes y organizar los datos. En este
nes nada preparado, sino que no tiene sentido libro verás sugerencias concretas sobre cómo
para ti que pase nada especial, pues que no pase anotar ciertos datos, líneas de tiempo y otras
nada especial. En ocasiones tenemos el impul- cosas en tu libreta. Personalízalo todo.
so de seguir creando desde la improvisación Por mi parte, si puedo darte algún conse-
argumentos relacionados con la historia allá jo sobre las libretas de DJ, son estos:
donde vayan los personajes. Esto es: la trama • Las leyendas en los mapas son los con-
persigue a los personajes. Desde mi experiencia juntos de símbolos que contiene el mapa
es un error de base dado que con esto validas y sus significados. Si te puedo recomen-
que cualquier decisión tenga sentido en la na- dar algo, es que crees leyendas prácticas
rrativa y premias la falta de atención sobre los para tu libreta de DJ. Quizá prefieras có-
detalles de la historia. Adaptar pequeños even- digos numéricos, símbolos como círculos
tos flotantes, aquellos que has diseñado para y cruces o un código de colores para sub-
poner en cualquier lado, que podrían pasar en rayar o marcar las cosas. Da igual como lo
cualquier ubicación, es una cosa. Adaptar toda hagas, establece un código personal y no
la narrativa en una aventura prediseñada es te pases de complejidad.
otra. La trama no persigue a los personajes. De • Anota emociones, aciertos y fallos, esce-
hacerlo se produciría un evento tan antinatural nas que no fueron bien y reflexiones al
como que el lago persiga al león sediento. Mejor margen sobre qué crees que ocurrió. Con-
céntrate en provocar la sed y da a entender que vierte la libreta en un diario de campo.
existe un lago para que los personajes persigan • Pégale complementos: pósits, textos im-
la trama, y no al revés. presos, ayudas de juego, fotos de PNJ…
Hacer de la libreta un «libro alucinante y
misterioso» mola muchísimo.
LA PREPARACIÓN DE LA PARTIDA • Ponle marcadores a las hojas: pestañas
laterales y superiores para ordenar su
Cuando te sientes a dirigir es importante que contenido.
tengas tus documentos bien ordenados y ac- • Cómprate algo cañero: si puedes, que sea
cesibles, pero ¿qué documentos?, ¿qué mate- una libreta de pasta dura cosida. Una de
rial? En este apartado describo los que uso yo batalla que resista bien la caña que le vas
casi siempre en mis partidas y que pueden ser- a dar y que, al maltratarla, gane poco a
virte de guía o inspiración. poco ese sabor de libro envejecido.

Busca tu propio orden: la libreta Las hojas fundamentales


de dirección Resumen de las reglas
La libreta de DJ es uno de los elementos de Podemos jugar a un montón de juegos distin-
apoyo más sólidos para preparar aventuras y tos y sería una locura dominar todos los siste-
dirigirlas. Es una libreta en la que harás anota- mas a la perfección. Por eso me he preparado
ciones sobre ideas, prepararás escenas, tomarás una hoja base con las tiradas esenciales que
apuntes durante la partida y se convertirá en tiene casi cualquier juego de rol. Cuando jue-
una mezcla de diario y agenda en la que volcar go relleno mi hoja base con las tiradas esen-
creatividad. Más adelante se volverá, también, ciales y las mecánicas que sé que voy a usar en
un increíble recuerdo de las aventuras jugadas. la partida. No pretendo resumir todo el siste-
No veo posible ni deseable establecer un ma, a no ser que sea sencillo, solo el que estoy
patrón concreto para esta libreta. Es muy per- seguro que se va a usar durante las aventuras.
sonal y debe adaptarse a ti tal y como en los Siempre guardo un espacio para las reglas que

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

Resumen de las reglas

Sistema de combate JUEGO: PARTIDA: FECHA: El daño de armas y objetos

Rarezas del sistema


Iniciativa:

Tirada de ataque:

Tirada de defensa:

Tiradas: Magia o poderes: Puntos de Vida

Tirada básica de habilidad:

Tirada básica de combate:


Críticos y pífias: Cordura y estrés: Dificultades:

Resumen de la ambientación

Palabras clave: JUEGO: PARTIDA: FECHA: Semilas de aventura:

Nombres de ciudades y pueblos:

Monedas y precios:

Nombres de PNJ: Religiones:

Calendario: Objetos:

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

son específicas, como persecución, batalla los personajes, las jugadoras y las escenas que
naval y cuestiones semejantes. Si le das una a he pensado para la partida que estamos jugan-
cada jugador ya es la caña. do. Aquí tengo el resumen de eventos, desafíos
y conflictos. Todo en modo esquemático para
Resumen de la ambientación un máximo de ocho escenas, con los datos clave
En esta segunda hoja me apunto cosas relati- de cada una anotados en su recuadro: localiza-
vas al mundo de juego, cosas como los nom- ción, trampas, tiradas, PNJ, etc. También anoto
bres de los pueblos, los PNJ, las palabras clave si hay interludios, si es acción, si hay drama, etc.
que usaré propias de la ambientación (esas de
las que cuesta horrores acordarse), el valor de Antagonistas comunes
las cosas (¿cuánto cuesta una noche de hos- En esta hoja reúno las estadísticas de los PNJ
tal?) y dejo un espacio para semillas de aven- que será común que entren en la partida, des-
tura y religiones —que, en ocasiones, elimino de guardias humanos de la muralla a orcos
para poner otras cosas, como monstruos o co- normalitos o goblins. Cualquier PNJ puede
sas similares—. Esta hoja es general, muchas entrar aquí mientras sea un «esbirro medio».
veces la adapto a lo que necesito variando las Tengo hojas de estas agrupando criaturas por
proporciones de los espacios y poniendo y qui- similitud, por ciudades, por aventura… Son
tando cosas, pero mantengo la estructura para económicas y muy agradecidas durante la
tener las ideas ordenadas. aventura. Como podrás apreciar, no incluye
todas las estadísticas de las criaturas, solo las
Las escenas pensadas que creo que necesitaré en la partida y espa-
La tercera hoja dentro de mis fundamentales es cios en blanco para anotar cualquier cosa que
la hoja de escenas, donde pongo los nombres de se me ocurra para el PNJ de la escena.

Las escenas pensadas

Jugador: Jugador: Jugador: Jugador: Jugador: Jugador:


JUEGO:
PARTIDA: PJ: PJ: PJ: PJ: PJ: PJ:
FECHA:

Presentación

Desenlace:

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

Antagonistas comunes

JUEGO: PARTIDA: FECHA:

PNJ - Monstruo PNJ - Monstruo

Nombre: Ataque arma: Nombre: Ataque arma:

Raza: Daño arma: Raza: Daño arma:

Físico: Defensa: Físico: Defensa:

Mental: Magia: Mental: Magia:

Social: Habilidades o Hechizos: Social: Habilidades o Hechizos:

Bonos: Bonos:

P. de Vida: P. de Vida:

Y con estas cuatro hojas básicas sumadas minos relacionados con la ficción: constantes,
a mi libreta de dirección, voy preparado para esporádicos y extraordinarios.
cualquier partida. Si tengo que sumarle más • En constantes apunto palabras que
hojas, como tablas de fiestas, datos especiales aparecerán cada dos por tres en la par-
de paisajes o localizaciones, hojas de mons- tida, evocadoras de algo concreto, desde
truos grandes, hojas de eventos de batalla, aromas a texturas pasando por palabras
fotocopias de mapas, etc. las sumo sin proble- técnicas como términos náuticos, de la
ma. Me da igual ir sobrepreparado a una par- jerga, partes del barco y otras comunes de
tida si se trata de complementos de este tipo, la época. Si la partida es ciberpunk igual
para eso existen los archivadores plastificados pongo términos biomecánicos o nombres
que, en muy poco espacio, permiten guardar de corporaciones.
decenas de hojas, y ni siquiera tienes que sa- • En esporádicas pongo palabras que sé
carlas para consultarlas. que podré usar, pero que no son tan fre-
cuentes como si fueran jerga cotidiana.
Las tres columnas de la inspiración: • En extraordinarias pongo las que sé que
constantes, esporádicas y extraordinarias tienen un uso único en la partida, pero no
Como extra, según la partida, empleo esta quiero arriesgarme a que se me olviden.
hoja de inspiración de términos cuando me
embarco a jugar partidas en épocas históricas El sentido de estas columnas no es solo tener
exigentes en cuanto a términos o géneros que a mano términos propios de la ambientación
piden cierto sabor específico fuera de mi zona o el género. También permite usar dichas pa-
de confort, como ciencia ficción o náuticos. Es labras como inspiración para describir los
una hoja de apoyo con tres columnas de tér- escenarios que visitarán los PJ. Un truco muy

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Las tres columnas de la inspiración

JUEGO: PARTIDA: FECHA:

CONSTANTES ESPORÁDICAS EXTRAORDINARIAS

efectivo cuando tenemos partidas altamente pleando este truco se autoriza a las jugadoras
preparadas. a hacer trampas con los dados, de modo que
hacerlo no debería crear tensiones. Esta argu-
cia incita a la diversión a través de la mecánica
TRUCOS PARA COMPLEMENTAR y a intensificar el juego de caras de póker entre
UN SISTEMA DE JUEGO los miembros de la mesa. Puedes emplearlo
para sesiones enteras, para complementar un
Los trucos que escribo a continuación necesi- sistema de juego en una partida de una sesión
tan de la complicidad de la mesa de juego para o solo para una escena específica de combate
ser ejecutados. Todos tienen que estar de acuer- que creas que pueda ser divertida. Si el juego
do en que resultan interesantes o que, al menos, al que estáis jugando no tiene críticos o pifias,
quieren probarlos. Recuerda la regla de oro y tendrías que meter alguno de los valores pro-
toma estos trucos como sugerencias que pue- pios de su mecánica, como puntos Fate o Benis
des adaptar a tu grupo de juego según tu creati- y consecuencias narrativas negativas fuertes.
vidad y el conocimiento que tienes de ellos.
La piedra que finaliza la escena
Multiplica las pantallas Ofrece a cada participante de la mesa (tú in-
Esta técnica es simple, pero os puede ofrecer cluido) una piedra pequeña o un token. A con-
enormes carcajadas en la mesa y escenas su- tinuación, explica el funcionamiento: una vez
mamente épicas. Dile a cada uno de tus juga- por partida cualquiera puede poner su piedra
dores que se coloque una pequeña pantalla en en el centro de la mesa. Cuando alguien haga
su zona de tirada, tal y como tiene habitual- esto, la escena que se está jugando debe ter-
mente el director de juego. De ahora en ade- minar en menos de dos minutos. Señala que
lante solo ellos sabrán cuál es el resultado de la intención de este recurso no es fastidiar a
sus tiradas y tú, como director de juego, acep- los compañeros o cortar sus escenas, sino po-
tarás lo que te digan que han sacado. Pero ad- tenciar su papel de autores decidiendo cuándo
viérteles de una condición: en cualquier mo- una escena debe terminar, aportando progre-
mento podrás pedir que levanten la pantalla so a momentos donde decaiga la acción.
y muestren el resultado para ver si coincide ¿Y si un jugador la emplea en medio de un
con lo que han dicho o no. Si no coincide, el combate? Si se da este supuesto, los jugadores
resultado es automáticamente una pifia, si deben asumir que te han autorizado a intro-
coincide, es automáticamente un crítico. Em- ducir un elemento extraordinario que pueda

48
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

cortar el combate de raíz. La entrada de un Pongamos algún ejemplo:


ser celestial, que se produzca un terremoto o Las jugadoras son un grupo de investi-
la aparición de cualquier otro ingrediente que gadoras que están resolviendo un misterio y,
se te ocurra que haga que el combate finalice. de pronto, se encuentran con que otro grupo
Siendo así, te sugiero pedir las últimas tiradas de investigadores intentó resolverlo antes que
de una ronda de combate, si el juego las tiene, ellas hace veinte años y escribieron un diario
para definir las últimas acciones y que el even- con sus conclusiones y etapas. Con la técni-
to interruptor no cause un daño a mayores en ca de las cajas chinas, ese diario no se lee, se
los personajes. Se interpretaría como unas ta- juega: las jugadoras toman otros personajes
blas entre los agentes en conflicto. e inician una nueva partida veinte años atrás,
Norma añadida. Si lo deseas, puedes su- donde viven de primera mano acontecimien-
mar esta segunda regla: siempre que alguien tos y experiencias que dan sentido a misterios
ponga su piedra para que finalice la escena, de su plano de juego original. Con ello obtie-
otra jugadora puede poner la suya para anular nen respuestas que, cuando acabe la partida
su efecto, y ambos pierden su piedra. intermedia, podrán emplear porque están en
Con este segundo recurso se posibilita que el diario. Esta forma de meter partidas unas
haya una tensión añadida a las decisiones. Al dentro de las otras es muy interesante para
poder contrarrestarse los efectos es muy po- aclarar que sin la segunda partida la primera
sible que la gente conserve sus piedras para sería irresoluble, así como para mostrar las
evitar que se corten las escenas que desean, au- consecuencias del antagonista sin que afecte
mentando la estrategia con ellas sobre la mesa. a los PJ principales, haciendo que la tensión se
dispare cuando estos se enfrenten a él.
Protagonista por conspiración Otra forma de ejecutar las cajas chinas
Como DJ puedes ponerte de acuerdo con tu es a través de narraciones al más puro estilo
grupo de juego para emplear este sistema. de Las mil y una noches. Los PJ se encuentran
En alguna partida, sin avisar previamen- ante un antagonista tan poderoso que los tie-
te, el DJ hablará con todos los participantes ne a su merced y, a cambio de no matarlos, les
menos con uno. Todos acuerdan que el prota- pide que le narren una historia para su delei-
gonista de esa partida sea el PJ del participan- te. Entonces esta nueva historia narrada, que
te que dejaron fuera, y lo harán de forma su- está preparada, es jugada en primera persona
ficientemente sutil como para que no se note creando una historia dentro de la historia.
hasta el final de la aventura. De este modo, Otra versión serían los saltos atrás en el
todos conspirarán para que ese personaje tiempo. Los protagonistas son adultos que
viva una experiencia alucinante, como si fue- se conocen desde siempre y se enfrentan a un
ra Sherlock Holms y el resto, sus Watson. Este conflicto fuerte relacionado con un momento
sistema será rotativo y siempre imprevisible, de su infancia. Entonces estableces dos líneas
cada tres o cuatro partidas. Si el protagonista de tiempo y los jugadores saltan de una a otra
hoy eres tú y no lo sabes, él lo será dentro de explicando los vínculos que los unen o sepa-
tres partidas, pero no lo sabrá. ran mientras juegan la partida principal. Este
formato de aventura puede tener unas cargas
Las cajas chinas dramáticas muy intensas.
Esta técnica narrativa consiste en jugar una
partida dentro de otra partida haciendo con Promesa de dolor,
ello que los jugadores desplacen su foco de promesa de recursos
atención de un plano de juego a otro. Es muy Algunos juegos de rol atribuyen al DJ la facul-
interesante para campañas, pero tiene fuerza tad de recompensar las buenas interpretacio-
por sí misma en aventuras cortas. nes con beneficios mecánicos, como la Ins-

49
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

piración en D&D 5ª, los puntos Fate, Bennis, Si sale un 1, el jugador sabe que va a perder
etc. En otros sistemas de juego esta mecánica un recurso extraordinario en algún momento
está en manos de los jugadores, que se recom- del futuro (soy enemigo), pero también sabe
pensan unos a otros (también en una varia- que gracias a ello viviremos una aventura inte-
ble de reglas de D&D). Puedes complementar resante para recuperarlo (soy aliado). El dilema
ese sistema de recompensas con un sistema es que, por el camino, se verá sin su recurso y,
de castigos de modo que, cuando un jugador si ya están jugando una aventura, tendrá que
haga algo directamente absurdo con su perso- arreglárselas sin él. Si sale de un 4 para arriba
naje, lanzas un dado como promesa de dolor o puede dar por perdido el objeto, que seguro que
de pérdida de recursos en el futuro. no merece una aventura para recuperarlo.
Promesa de dolor sería, por ejemplo, Recuerda que el objetivo de esta mecáni-
lanzar un dado de 4 caras en D&D 5ª y anotar ca no es demostrar tu autoridad cada dos por
el resultado en tu libreta de DM. Este daño en tres en la mesa, sino divertirnos jugando.
los puntos de golpe no se ejecuta de inmedia-
to, sino que es una promesa que se aplicará El dado de recursos
en algún momento del futuro que resulte di- Conocí esta mecánica gracias al juego de rol
vertido. Cthulhu Hack, que la integra como parte de
Puedes aplicar el daño de forma automá- su gestión de recursos, y desde entonces se ha
tica en alguna otra acción o escena: «Sí, claro, ganado un hueco en mi corazoncito para todo
superas la tirada de atletismo y logras saltar el tipo de escenas. Es sencillo, en lugar de contar
muro con éxito, pero ¡qué cosas! te llevas 1d4 de las flechas de tu carcaj, la resistencia de tu es-
daño por…». pada, las balas de tu pistola o la cordura de tu
O sumarlo al daño que haga cualquier personaje, les das un valor con un dado entre
PNJ o desafío: «No te fíes de las dagas goblin. el d4 (poco) y d12 (mucho). Cada vez que em-
Pueden cortar más de lo que crees, ¡1d4 más para pleas el recurso lanzas el dado que le corres-
la daga!». ponde. Si tiene mucho valor lanzas un d12; si
Calcula bien qué dado tirar cuando haces el resultado es un 1 o un 2, el recurso dismi-
una promesa de dolor en base a las acciones nuye un dado, ahora será un d10. Si no sacas
del jugador: ¿es un paladín juramentado, pero un 1 o un 2 el recurso no se gasta lo suficiente
sin venir a cuento roba o insulta en contra de como para que nos interese. Cuando solo te
sus juramentos? Promesa de dolor d4, d6 o d8, queda el d4 y sacas un 1 o un 2, el recurso se
según la gravedad de la acción. agota (balas o flechas), la espada se rompe o la
La promesa de recursos funciona igual, cordura llega a cero. Si tu espada está en un d6
solo que el dado que se lanza indicará qué re- de resistencia sabes que necesitas un herrero.
cursos perderá el personaje en un futuro próxi- Cuando el herrero te la haya arreglado puede
mo. ¿Serán solo las flechas o será la espada de que recupere valor y tenga d10 de resistencia
su maestro? ¿Será la bolsa de oro o le robarán otra vez. Si se saca una pifia en una tirada, y
los zapatos en el hostal? ¿Será un recuerdo? En tiene sentido, una de las consecuencias puede
tu mano queda cómo mecanizar este sistema ser bajar un dado de recursos.
de castigo en recursos según el juego al que ju- Esta mecánica es efectiva cuando lo que
guéis. Por ejemplo, para D&D, yo empleo da- nos interesa en la partida no es estar sumando
dos d10 de la siguiente manera: y restando recursos, sino tener una idea apro-
1: Lo más valioso que tenga ximada de cuántos te quedan y seguir jugan-
2-3: Algo importante do. Puedes emplear el dado de recursos para
4-6: Un recurso útil un montón de situaciones diferentes, desde la
7-9: Anecdótico resistencia de animales y vehículos al conteo
10: Casi te alegras de que se lo lleven de munición.

50
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

La partida paralela culpa —niños, mujeres embarazadas o gente


A veces las jugadoras toman decisiones que buena que no merezca sufrir consecuencias
afectan de forma tremenda a PNJ inocentes fortuitas—. En todo caso te recomiendo co-
que no tienen nada que ver con su misión o menzar a emplearlo sin lanzarte a situaciones
su vida. Invocan hechizos poderosos, ponen crueles, porque puede afectar muy negativa-
bombas o causan destrucciones masivas sin mente a los jugadores y hacer que se desvin-
importar a quién afecte. Para tomar perspec- culen de sus personajes por las graves con-
tiva de estos hechos existe el recurso de la par- secuencias de sus acciones. A fin de cuentas,
tida paralela. nadie quiere ser el responsable de muertes
Consiste en hacer lo siguiente: como di- colaterales.
rectora de juego, tras uno de estos eventos ca- Si nos alejamos del drama, me gusta mu-
taclísmicos o de consecuencias devastadoras cho emplear este recurso de forma cómica
dices: «Partida paralela» y narras una escena para ver al grupo de orcos que está haciendo
rápida previa al evento, en la que una de las tonterías en la torre antes de que la torre re-
jugadoras interpreta a un personaje improvi- viente y cosas semejantes, lo que hace que las
sado. Ve rápidamente su vida y qué está ha- escenas devastadoras ganen más peso en po-
ciendo en el momento del suceso cuando, de cos minutos de narración.
pronto, todo eso se destruye como consecuen-
cia de la devastación producida por el PJ. Todo lo que se diga entra
Pongamos un ejemplo: para salir del cas- en partida
tillo los jugadores colocan un artefacto má- Hay momentos en que nuestra partida nece-
gico explosivo en la base de la muralla y no sita que los jugadores se centren en sus perso-
atinan bien con las proporciones, con lo que najes y que roleen sin hacer chistes, comenta-
crean una explosión devastadora que se lle- rios o decir nada que no esté relacionado con
va por delante a varios de los guardias de las lo que está pasando. La directora de juego pue-
almenas. de entonces tomar la autoridad señalando que
Partida paralela: te diriges a una jugado- «todo lo que se diga entra en partida» y mar-
ra y le dices: «Eres un guardia de la muralla, te cando un punto y aparte sobre el valor de las
llamas Steve y esta noche tienes una cita con el palabras en la mesa. Esto funciona como lla-
hombre de tu vida. Llevas mucho tiempo cono- mado de atención para que todos nos centre-
ciéndole, es un herrero del barrio de los escollos y mos en la importancia de las escenas. Si un ju-
estás algo nervioso porque en media hora acaba gador continúa haciendo bromas y rompiendo
tu guardia y no tienes nada claro a dónde llevar- el ambiente, la directora de juego podrá hacer
lo a cenar, ¿en qué piensas?». Le haces un par de tiradas de promesas de dolor o de recursos
preguntas a la jugadora que ahora interpreta contra su personaje.
a Steve y juegas con ella dos minutos o tres de
la escena para que Steve tome algo de profun-
didad y, cuando esté diciendo algo que resul- ELIPSIS Y TRANSICIONES
te interesante, ¡baam! Una enorme explosión
acaba con su vida mandando todos sus planes Una elipsis narrativa se produce cuando elimi-
al vacío y a la nada. nas un fragmento de la narración y haces que
Este recurso puedes hacerlo situándo- los personajes vayan de un punto a otro de in-
te como muy enemigo, utilizando a PNJ que mediato, dando por sentado que el viaje en sí
causen verdadera simpatía o ternura —como no resulta interesante para la mesa de juego.
gente que está a punto de retirarse, en su úl- No se realiza ningún efecto ni encaje de esce-
timo día de servicio antes de la jubilación— o nas, simplemente se expresa y los PJ ya están
muy inocentes que causen un enorme peso de en la nueva localización.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Una transición es una elipsis narrativa jes en poco tiempo o a no perder la tensión (o
embellecida con efectos imaginativos, en la cualquier otra emoción) acumulada en una es-
que se unen dos escenas con algún conector cena cuando saltamos rápidamente a la siguien-
para aumentar la sensación cinematográfica te. La mayoría de las transiciones cinematográ-
de la aventura. ficas no funcionarán en nuestras partidas de rol,
de hecho, al ser un recurso muy basado en el
Elipsis a secas metajuego habrá muchos grupos que lo recha-
Un ejemplo de este tipo de elipsis sería cuan- cen porque no se ajusta a su concepto de jugar a
do los personajes se van de una localización y rol. Sea como sea te recomiendo que cuando es-
dices abiertamente en metajuego algo como: tés disfrutando como espectador de alguna peli
«Bueno, pues hacemos una elipsis y ya estáis en o serie interesante y veas una transición que te
el club Coco Bongo». Te has comido un trozo de resulte interesante, pienses ¿cómo podría hacer
la narración a bocajarro masticándolo sin con- esto en mis partidas? Luego, puedes probarlas
templaciones. para ver qué calado tiene en tu grupo.
También puedes hacerlo sin decir abierta-
mente que se trata de una elipsis con frases como Transición por objetos conectados
esta: «Y durante varias horas camináis por la Es la técnica que se ha explicado en los trucos
ciudad hasta llegar al Coco Bongo». Y punto. Y es- para mejorar el progreso: emplea una puerta
tán allí. Simple y efectivo, un arma del progreso. que se cierra, y cuando se abre ya es otra puer-
ta, o viceversa: «Cerráis la puerta del coche, al
Elipsis embellecidas abrirla ya estáis en el Banana Club», «abres la
Puedes embellecer una elipsis a través de una puerta de casa, al cerrarla a tu espalda ya es la
narración breve que refleje momentos de la es- puerta del restaurante», «bebes el último tra-
cena que se abandona, del espacio cruzado du- go de una copa en la taberna, al golpear la mesa
rante la elipsis o de la escena a la que se llega. ya es la otra taberna». La esencia y el requisito
de esta transición es que las dos escenas, de la
Ejemplo: que se sale y en la que se entra, tengan el mis-
«Detrás queda la sangre seca del cadáver mo objeto en común que las conecte.
sobre la alfombra. El llanto de la madre
resuena en vuestros oídos mientras cruzáis Transición por ampliación
las calles de esta ciudad putrefacta. Sois En este caso se trata de elegir a uno de los per-
como fantasmas que se resisten a la nueva sonajes, el que está haciendo la última acción,
era. Periódicos y basura compiten con las describirla robándole por un instante el con-
sirenas de las ambulancias y la policía por trol de su personaje y centrarse en algún de-
la atención de la noche. Y entonces, el Coco talle de su cuerpo o de su ropa. Describes el
Bongo, un local de jazz a la antigua. Un detalle y, cuando terminas esa descripción, ya
oasis de neón en medio de la nada». están en la nueva localización.

Este tipo de elipsis requieren de cierta Ejemplo:


práctica, pero su ejecución es muy sencilla y «Te sacudes la ropa como dices y, de pron-
son agradecidas dado que no dan un tijeretazo to, [ahora robamos el control] te fijas en
a la ficción. cómo está tu mano. ¡Ay, amigo! El tiempo
no perdona ¿eh? Está arrugada y encalleci-
Transiciones da, cómo se nota en ella la vida que has teni-
Las transiciones entre escenas son muy utiliza- do. Cuando dejas de mirar la mano ya estáis
das en cine y series y tienen una potencia visual otra vez en Dantes Creek ¿Qué hacéis?».
muy fuerte que nos ayuda a entender largos via-

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

Transición por distorsión Flashback por declaración


En el reflejo de las aguas de un estanque, en Este es el sistema que suelo emplear. Simple-
la distorsión de la curvatura de una cuchara, mente dices en una escena «¡Flashback!», y di-
de un vaso o incluso empleando los bailes de rectamente narras dónde están el o los PJ, das
las sombras proyectadas por el fuego de una una aproximación temporal y a jugar. De esta
hoguera, la transición por distorsión es muy manera alivias la intensidad de la línea tem-
usada en el cine y funciona sorprendente- poral y muestras fragmentos de la vida del PJ
mente bien en el rol, sobre todo cuando no dándole una enorme profundidad.
eres tú como director de juego quien crea la
escena, sino que la recoges de una jugadora. Ejemplo
Pero, ¿cuándo hacerlo? Por ejemplo, cuando El PJ es un detective y está en el coche
durante la guardia de esa noche la jugadora dirigiéndose a un local donde va a inves-
dice: «Me quedo mirando al fuego mientras tigar el crimen. Describes el coche para
pienso en mis cosas» o «me quedo viendo aumentar la emoción y entonces dices
como esa cosa se hunde»; en resumen, cuan- «¡Flashback!» y sigues narrando: «Es-
do es la jugadora la que dice a toda la mesa tás en el porche de tu casa, a mediodía, es
que nos centremos un momento en el ele- primavera. Hace cuatro años. Y tu mujer
mento que produce la distorsión. abre la ventana de la cocina para colocar
un bizcocho recién hecho a enfriar. ¿Qué me
cuentas de este lugar?». El jugador puede
FLASHBACKS, FLASHFORWARDS describir por primera vez cómo era su
Y RECONSTRUCCIÓN casa antes de que su mujer fuera asesi-
nada y él se mudase a un piso del centro.
Estas son tres herramientas narrativas que te Podemos estirar esta escena tanto como
permiten saltar adelante y atrás en el tiempo queramos y, cuando veas que está agota-
para explorar distintos acontecimientos de da, basta con decir: «¡Fin del flashback!».
la aventura o del trasfondo de los personajes. Y el PJ vuelve a estar en el coche rumbo al
Son muy efectivas para dar riqueza a la aven- local, en su vida gris.
tura y aliviar la tensión o pesadez de escenas
prolongadas. Flashback por conexión de localización
Si una localización a la que van los PJ coincide
Flashbacks con alguna localización del trasfondo de uno de
Los flashbacks son saltos atrás en el tiempo. los personajes no dejes escapar la oportunidad.
Pueden ser cercanos —como revivir una esce- Pongamos que los PJ tienen que ir a un hospi-
na en la que el PJ estuvo pero que no se exploró tal a interrogar a un sospechoso y uno de ellos
a conciencia por una elipsis narrativa— o leja- tuvo una hermana que murió de una enferme-
nos —explorar el pasado del PJ hace años—. dad grave tras pasar cuatro días en ese hospital.
Son muy útiles en partidas ligeras como one Cuando los PJ cruzan la puerta haces una tran-
shots, porque hacen que en un segundo estés sición a flashback sin mencionar el término.
jugando otra escena, lo que provoca ilusión de
progreso. Hay muchas formas de ejecutar un Ejemplo:
flashback: para todo el grupo, para PJ indivi- «Esta es la habitación, Óscar. Al entrar
duales, de corta duración, de larga duración, ves al sospechoso tumbado en la cama con
etc. Comentaré las que más me gustan y me un policía nacional a su lado leyendo una
parecen las más efectivas, pero, como verás, es revista. También hay una enfermera. Pero
muy fácil mezclar unas con otras y crear varia- cuando entras tú, Miguel, lo que ves es otra
bles interesantes a tu gusto.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

cosa. Ves la habitación en la que murió tu rectamente y se juega esa escena para volver
hermana hace quince años. Tu familia la acto seguido a la línea principal de la partida.
rodea, la tristeza se palpa en el ambiente. Por ejemplo, si quieres conectar a los PJ con su
Están todos… menos tu padre. Ese maldito infancia o la infancia de sus hijos es tan sen-
cobarde no ha venido a verla. ¿qué haces?». cillo como introducir elementos infantiles en
Y se juega asumiendo que tal y como se la aventura principal: juguetes, cunas, ropa de
juegue, así ocurrió. bebé… Si el PJ es un detective con el trasfon-
do «perseguido por un caso horrible» puedes
Las coincidencias de localizaciones pue- volver a ese caso en flashes para ver fragmen-
den ser muy numerosas y además estar muy tos de lo ocurrido empleando como conecto-
bien conectadas si eres tú quien diseñas la res de las escenas elementos similares.
aventura y los PJ, o bien si los jugadores te pre- Conectar escenas con flashbacks es muy
sentan los PJ antes de terminar la aventura y sencillo. Puedes diseñarlas tú, como en el si-
tú adaptas estas localizaciones para que todo guiente ejemplo:
encaje. La intensidad puede ser poderosa en
los flashbacks. Los PJ son un grupo de samuráis a los que
su señor ha ordenado matar a un líder re-
Flashback identitario belde de una aldea. Entran en la aldea, se
Una cicatriz o un tatuaje en el cuerpo son arma gresca, hay combate y detienen al lí-
elementos identitarios de los PJ, y los flash- der. Pero al salir uno de ellos ve en el suelo
backs son una de las mejores herramientas un sonajero de madera manchado de san-
para compartirlos. Coméntaselo a la jugado- gre de la pelea… y se activa el ‘flashback’:
ra correspondiente diciéndole: «Prepárate un viajamos a su infancia, donde su propia
flashback sobre cómo te hiciste la cicatriz» y aldea fue arrasada por bandidos. Fuego,
dale tiempo para trabajarlo. Pídele a la jugado- gritos, llanto… y su hermana con un sona-
ra que te dé un elemento de conexión con esa jero en las manos. Entonces no pudo hacer
historia —un niño herido, fuego descontrola- nada. Era un niño. Ya no lo es.
do, una maza orca…—. En una sesión futura,
cuando encuentres el momento oportuno, ha- Con un flashback de menos de cinco mi-
ces que el elemento de conexión aparezca en nutos hemos mostrado a toda la mesa de jue-
el escenario. Si la jugadora está atenta sabrá go un fragmento fundamental del trasfondo
que le vas a pedir que narre ese flashback co- del personaje. Es más, le hemos dado vida. El
nectándolo con ese elemento y quedará como jugador lo ha jugado y eso tiene una potencia
un flash privado de su pasado. narrativa para el personaje brutal.
Otra opción es que narre el flashback a O bien puedes estar alerta ante posibles
los compañeros de mesa cuando otro jugador conexiones y, en cuanto las veas, lanzarte de
le pregunte por la cicatriz y se entienda que, cabeza. Fíjate en estos ejemplos:
en su narración, su PJ le ha contado al otro lo • El PJ apunta a un detenido a la cabeza con
que ocurrió. su pistola [flashback]: «Estás apuntando a
aquel otro detenido hace diez años… justo
Flashback por conexión de elemento antes de que todo se fuera a la mierda».
Al igual que en las transiciones, emplear dos • «Estás en la calle y una pelota llega ro-
elementos conectados por el tiempo es muy dando a tus pies [flashback] pero cuando
muy efectivo y cinematográfico. Este flashback la recoges estás en el jardín de tu casa,
se activa cuando uno o todos los PJ tienen un hace diez años. Tu hija te sonríe y te dice:
elemento delante que los conecta con algún ¡Lanza la pelota, mamá!».
momento del pasado. Entonces viajas allí di- • En la taberna se monta una gresca entre

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

cuatro orcos y dos humanos [flashback]: La cara de los jugadores con la muerte
«Escuchas los gritos que llegan del salón violenta, repentina y desproporcionada de
de la taberna de tu padre. Tienes siete Markus habrá sido interesante. Cuando en-
años. Ese fue el día en que lo mataron en tienden la mecánica que les estás proponien-
una pelea sin valor». do puede ser un poema griego. Pueden probar
múltiples rutas para alcanzar el objetivo y
Flashback por recomposición: Ocean’s Eleven puede que mueran en todas y cada una de ellas
El efecto de películas procedimentales como de formas muy creativas hasta dar con una so-
Ocean´s Eleven se consigue mediante flash- lución aceptable y, entonces, se continúa la
backs compuestos desde una única escena: partida desde ahí. También puedes plantear
la planificación. Imagina que los PJ quieren esta mecánica previamente, y no por sorpresa
hacer un robo tremendo o están planificando tras la primera muerte.
la incursión a una fortaleza y tú quieres que Por mi parte, empleo este recurso con
la cosa sea divertida y a la vez peligrosa. Así frecuencia en distintas partidas y juegos. Con
que fuerzas discretamente que haya una es- el juego Walhalla: el juego de rol de la plena
cena de planificación: todos los PJ están de- edad media, obtuve un resultado maravilloso.
lante de un conjunto de mapas trazando un Al comienzo de la partida unos niños entra-
plan para acceder y evaluando posibilidades. ban en casa de un chamán que les explicaba
Les das unos cuantos datos y dificultades y una historia sobre un grupo de guerreros, sus
los dejas rolear su plan. Esa escena termina antepasados, para que conozcan sus oríge-
y pasan a la acción. Están haciendo la incur- nes. La historia estaba dibujada en un viejo
sión, pero donde creían que habría una tram- tronco de roble y el chamán la contaba con-
pa simple hay una mortal: un PJ es aplastado forme veía los dibujos. Cada jugador inter-
y muere y a otro le revienta una pierna. ¡Los pretaba a uno de los niños y la narración del
jugadores se quedan con cara de WTF! Y ahí chamán catalizó el flashback. Su narración
se activa el flashback: hizo la transición al pasado, donde cada PJ
tenía uno de los guerreros. Cuando uno de los
«Estáis discutiendo el plan y a ti, Markus, [el guerreros moría el jugador podía interpretar
PJ que murió] te da la sensación de que esa que el niño en la cabaña hacía una pregunta
trampa esconde algún secreto y que esa ruta sobre la escena expresando alguna duda so-
no es de fiar. Coméntalo y trazad otro plan». bre lo ocurrido. Entonces el chamán repasa-
ba el dibujo y comprobaba que era verdad, se
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

había equivocado. Y la escena mortal se repe- Pero, si han vivido tantas aventuras ¿por
tía en dos tiradas clave. qué en el presente solo son de nivel 3? Pues
aquí me pillas. Es una disrupción narrativa de
Aquellas misiones pasadas: primera magnitud cuando se utilizan este tipo
el flashback heroico de flashbacks en juegos con PJ que aumentan
A veces jugamos con personajes que ya tienen por niveles. O se te ocurre una buena razón
un pasado en común que solo perfilamos en para que hayan bajado de nivel o están ocul-
unas cuantas líneas, como que son un grupo tando su nivel real a través de magia. En tus
de aventureros, llevan juntos cinco años y ya manos queda solucionarlo.
se conocen y se llevan bien. Esto está genial
porque simplifica los ganchos para que los PJ El flashback heroico: por todo lo alto
estén juntos y elimina esas dos o tres primeras Hay una forma de potenciar más aún el flash-
horas de roleo de ¿y tú cómo te llamas? ¿Y qué back heroico para llevarlo a toda su expresión:
te trae por aquí? Ejem… Pueden no estar mal, con partidas de ancianitos. En esta variación
pero si ya las has jugado 9834 veces… los PJ son ancianos que están recordando sus
Por lo tanto, tenemos un grupo de aven- tiempos pasados y se juega en dos líneas tem-
tureros que ya han hecho misiones juntos y porales: 1) el presente como ancianos y 2) su
que tienen un pasado común ¡el entorno ideal pasado glorioso.
para que el flashback heroico prospere! Según cómo enfoques la línea temporal 1
Cuando haces un flashback heroico viajas la partida puede ser entrañable o tener compo-
al pasado para jugar una misión completa, de nentes de reflexión social, del paso del tiempo
mayor o menor duración. Puede durar poco y el valor de las acciones y el olvido muy po-
tiempo, ser un one shot o fliparte y hacer una tentes. De hecho, puedes sacarle mucho jugo.
minicampaña en flashbacks encadenados con Por ejemplo, si tomas este modelo como base
la línea principal de la partida. La cuestión es para un one shot, el final de la partida puede
que sabemos algo a ciencia cierta: los PJ no ser muy poderoso si uno de los PJ muere en
morirán. Están vivos en el presente y eso sig- la línea temporal 2 y entonces se descubre
nifica que tienen carta blanca para hacer au- en la 1 que no está, sino que es un fantasma
ténticas locuras en sus historias pasadas: el que acompaña a los supervivientes.
guion dice que no morirán. Si nunca has echa-
do una partida con jugadoras que controlan a
personajes sabiendo que sus PJ no morirán, te EL FLASHFORWARD
lo recomiendo. Es como si condujeran coches
robados, no les importa nada, van a tope y es Cuando adelantas acontecimientos a los per-
una experiencia gloriosa. sonajes de lo que va a ocurrir en la aventura
¿Eso significa que no habrá consecuen- antes de llegar a esa escena, estamos hablan-
cias? Claro que las habrá: cicatrices. Los actos do de un flashforward, un viaje hacia adelante
del pasado se verán reflejados en el presente en el tiempo. En este caso, los PJ ven una es-
en forma de cicatrices y así iremos coloreando cena o un fragmento del final y saben que se
a los PJ en la línea principal. dirigen inevitablemente hacia él. Esta técnica
¿Seguro que no pueden morir? A ver, es rol, narrativa es muy poderosa e interesante, pero
no hay nada seguro del todo. Pero si mueren también es delicada porque:
tendrán que ser resucitados de algún modo. Si 1. Revela una escena final en cuya construc-
de pronto se descubre en un flashback que uno ción no participan los personajes. Eso
de los PJ estuvo muerto dos años… pues oye, es puede producir un fuerte robo de agenda
raro pero esto es fantasía ¡igual fuisteis al mis- y causar la sensación de «todo está escri-
mo infierno para rescatar su alma! to», restando fuerza a su parte de autor.

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

2. Si provoca resistencia por parte de las ju- donde los PJ tienen que actuar.
gadoras y fuerzan constantemente la fic- • Rebaja el color: no hace falta hacer
ción para que lo que han visto no ocurra, grandes descripciones, es mejor que el
crea una inconsistencia narrativa: dijiste conjunto sea parcialmente borroso.
que era el futuro, pero no lo es porque • Explica cómo funciona esto en meta-
ellas no lo permitieron. juego tras presentar la escena: los per-
3. Si la escena que han vivido o visto está muy sonajes se ven en el futuro haciendo
lejos en el tiempo habrá una gran cantidad algo o a punto de hacer algo que, tal y
de variables que hagan que no se produz- como avanza la historia, parece incon-
ca, especialmente en partidas abiertas. gruente o impensable. Eso crea un cho-
que. Pero tras la escena les aclaras que
No obstante, hay dos formas de introdu- lo cierto es que no sabemos si lo que he-
cir el flashforward de manera interesante sin mos jugado es fiel a la realidad al cien
que provoque fuertes disrupciones: por cien. Tenemos que jugar hasta lle-
gar a ese momento sí o sí, pero todos los
1. Como augurios, sueños o profecías ingredientes que crearon el momento
proyectadas: los PJ toman alguna sus- son reinterpretables. No sabemos lo
tancia psicotrópica, una droga ritual, una que estaba pasando realmente, solo vi-
bebida alquímica, son afectados por un mos un fragmento.
hechizo que los proyecta o durante sus
sueños, de modo que tienen una pro- ¿Qué significa esto? Imagina que planteas
yección al futuro. Pero es solo un futuro este flashforward a los jugadores en una parti-
hipotético que los personajes juegan en da de D&D.
primera persona. Lo importante de este
efecto es que sea jugado, no narrado. No «Vale gente, ‘flashforward’. Bárbaro, es-
se les cuentas lo que ven. Lo juegan en tás en algún momento del futuro. El bardo
una escena completa, con tiradas y roleo. está muerto en el suelo, envenenado, en el
2. Con metajuego: debo decir que me ha salón del rey. Su cara está azul y los ojos
sido del todo imposible implementar el abiertos, tiene espuma en la boca. Tú, bár-
flashforward sin utilizar el metajuego. Me baro estás con la espada en lo alto a punto
he resistido a ello durante mucho tiem- de decapitar a la reina. El rey está en el tro-
po, frustrándome durante el proceso, por no y lo contempla todo con horror, a punto
resistencia a que el metajuego fuera un de saltar de su silla. A su lado, el conseje-
ingrediente del truco. Ya no. Ahora, con ro llama a la guardia a gritos. Sabes que
metajuego, el flashforward funciona di- si decapitas a la reina todo terminará. El
vinamente. Para emplearlo solo hay que culpable está en esta sala y has dicho que
tener en cuenta los siguientes puntos: si no confiesa en cinco segundos matarás a
• Decláralo como lo que es, un flash- la reina en el acto. ¿Qué haces, bárbaro?».
forward, un viaje al futuro de la aventu-
ra. Entonces, el jugador que lleva al bárba-
• Presenta escenas de corta duración: los ro desarrolla su breve acción, sea la que sea. Y
personajes no podrán desarrollar más cuando vaya a tomar una decisión real de im-
de dos o tres acciones en la escena. pacto, como «¡Le corto la cabeza!» se termina
• Preséntalo en un in media res: en esa es- el flashforward.
cena futura ya está pasando algo o está Ahora explicas a la mesa que se tiene que
a punto de pasar. No es una acción se- llegar sí o sí a ese momento de algún modo.
rena sin más. Es una acción resolutiva Eso debe pasar en la partida, pero está en su

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

mano interpretar cada uno de los ingredien- personajes pueden quedarse encerrados en
tes como reales o como argucias. ¿Estaba un bucle temporal de una sola escena o de un
muerto el bardo? Puede que no, que estuvie- día completo.
se actuando bien maquillado y todo fuese un Cuando se trata de una escena es muy
plan. ¿Era la reina? Puede que no, que fuese interesante describir las acciones inmediata-
una ilusión del mago, un hechizo, para lo- mente anteriores a que se produzca el bucle en
grar ese plan. Puede que ni el rey fuese el rey dirección contraria. De este modo haces que el
y también formase parte del plan para hacer personaje sea testigo de la reconstrucción.
que el consejero confesase o incluso que el
verdadero asesino estuviese oculto en alguna
otra parte de la sala y fuese el objetivo real de CIERRES DE ESCENA
la argucia. Puede que la reina estuviese poseí-
da por una entidad que solo reaccionará ante Hay momentos en que una escena pasa a otra
la muerte… Puede, que… Esa es la clave, que (y hacemos elipsis o transiciones) y momentos
los jugadores tomen el control del puede que... en que una escena se cierra, sea porque acaba
Y se diviertan creando posibilidades en meta- la partida, porque el juego gestiona el fluir de
juego para llegar a ese momento. Todo pue- las escenas como unidades de juego o porque
de reinterpretarse en la escena, cómo hacerlo en la narración la escena termina en seco y no
es trabajo de los jugadores. Ellos tienen que hay tiempo para pensar cuál será la siguiente.
elaborar una compleja explicación para dar Cerrar las escenas en seco puede provocar un
sentido a ese flashforward y hacer que juegue efecto dramático muy interesante en las parti-
a su favor, llegando a ese momento con una das, ya sea porque refuerza lo que estaba ocu-
ventaja y ganando el control de la situación. rriendo en ella o porque deja un enigma sin re-
solución haciendo que cada persona imagine
Reconstrucción cómo terminó y dándoles más adelante una
Las escenas de reconstrucción son donde, por resolución definida. Veamos distintas formas
alguna razón, el tiempo se vuelve cíclico y de cerrar una escena.
todo lo ocurrido en la escena se rebobina y se
reconstruye desde un punto en el que el tiem- Cliffhanger
po vuelve a reiniciarse para los personajes. La traducción aproximada de cliffhanger se-
La película El día de la marmota —o Atra- ría «colgando sobre el acantilado», o «mo-
pado en el tiempo, como se tituló en España—, mento culminante». Estamos ante un cli-
es un ejemplo de esta técnica efectuado en un ffhanger cuando tenemos una escena muy
día completo. Cuando el protagonista se duer- tensa y todo depende de una tirada o de
me o muere vuelve a despertarse en el mismo una decisión final, o bien cuando el DJ hace
día una y otra vez. En dicha película no hay una descripción que altera por completo los
una explicación clara de por qué ocurre esto, acontecimientos de la partida o mete un nue-
no es relevante, lo relevante es la transfor- vo ingrediente que puede poner a los PJ en
mación del protagonista y sus decisiones apuros o tensión y se cierra la partida sin
ante el ciclo de tiempo. dar solución a la escena.
En partidas de rol puedes utilizar Es un recurso estupendo para dar por
esta técnica con mucha eficiencia dán- terminada una sesión y dejar a las juga-
dole un marco en la aventura o el mun- doras en vilo ante los acontecimientos,
do de juego: un poderoso hechizo, una reservándolos para una siguiente se-
máquina alucinante que se quiebra o sión que comenzará con tensión y reso-
como consecuencia de acercarse de- lución. El cliffhanger se puede aplicar en
masiado a un ser primigenio. Los la ficción o con metajuego.

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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN

En la ficción: El fundido en negro


El fundido en negro evoca esos momentos de
—Os acercáis a la casa, con las pistolas en las películas en el que una escena se daba por
la mano. Es una mansión destartalada de entendida y se decidía no gastar metraje en
estilo colonial. Las ventanas están tapia- continuarla. Fue y es muy frecuente en esce-
das y el coche del sospechoso está aparcado nas sexuales, pero no solo en ellas. Cuando la
en el lateral del porche. Estáis ante la puer- criatura comenzaba a devorar a un personaje,
ta. Se escuchan ruidos arriba. «¡Cállate!», cuando el asesino se cebaba con una víctima,
grita una voz. «¡Voy a hacerlo, ¿me oyes? etc. la cámara se volvía negra lentamente o se
¡Voy a hacerlo!». Alguien baja corriendo ocultaba tras un objeto entrando en la oscuri-
unas escaleras. ¿Abrís la puerta? ¿Entráis? dad y transicionando al fundido en negro.
—¡Entramos, entramos! En nuestras partidas de rol lo podemos
—Abrís la puerta y lo que emplear de la misma manera en escenas que
veis… lo descubriremos en pueden resultar incómodas en la ficción o
la siguiente sesión. simplemente innecesarias, como las que se
dan entre personajes (o PNJ) que terminan
en momentos sexuales (siempre consensua-
dos). Cuando la parte romántica deja lugar
a la parte sexual… hacemos un fundido en
negro. NO hay que complicarse para ejecu-
tarlo, basta con decir «y hacemos un fundido
en negro abandonando el lugar». Y listo. Me
En metajuego: parece un recurso la mar de elegante y visual
para abandonar escenas.
—Avanzáis por el pasillo con las armas
en la mano. Este se abre al interior de Fin de la escena
una nave industrial repleta de mani- Cuando un participante de la mesa, sea DJ o
quíes. Vuestras linternas alumbran en jugadora, ve que ha llegado el momento de ha-
todas direcciones mientras os hacéis una cer un corte tajante de la escena, puede decir
idea de las dimensiones del sitio. Vosotros «¡Y fin de la escena!», declarando con ello que
no lo veis, agentes del FBI, pero nosotros, desde su punto de vista la escena es perfecta si
jugadores, sí. Uno de los maniquíes abre termina ahí. He utilizado este recurso en jue-
los ojos mostrando unas pupilas felinas, gos tan diferentes como D&D 5ª y Ratas en las
predadoras. Os vemos otra vez a vosotros Paredes, dando libertad a las jugadoras para
y, cuando volvemos a donde estaba el ma- hacerlo tanto como yo mismo, y nos ha regala-
niquí… ya no está. Fin de la partida. do momentos brutales de emoción.

DOS ERRORES EN LA DIRECCIÓN

Los tres traidores


La leyenda masónica cuenta que Hiram Abif,
el mítico constructor del templo de Salomón,
poseía un conocimiento secreto que solo otros
dos maestros del mundo dominaban. Al ter-
minarse las obras del templo, un grupo de tres

59
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

alumnos de Abif se decidieron a sacarle ese son los tres traidores del rol. Puede que nunca
conocimiento por la fuerza: los tres traidores se asomen a tu mesa de juego para matar a Hi-
asesinaron a Hiram Abif, que se negó a entre- ram Abif. Puede que lo intenten en cada par-
garles el conocimiento sin el permiso de los tida. Tú solo, tú sola, no lograrás impedírselo.
otros dos maestros que lo atesoraban. Tenéis que trabajar en equipo para proteger al
Esta leyenda es rica en simbolismo y se sabio maestro.
emplea para entregar reflexiones a los inicia-
dos sobre el valor del esfuerzo y las tentacio- Deus ex machina
nes pasionales, entre otras muchas cosas. Pero Este es el ladrón del placer. Una historia se re-
para nosotros puede tener un valor muy diver- sume en que un grupo de protagonistas se en-
tido al aplicarla a nuestras partidas. En una frentan a un desafío en un escenario concreto.
partida de rol, Hiram Abif es la historia que La aventura consta de etapas en las que los
se está contando en la ficción, la construcción protagonistas pasan penurias o pruebas di-
encarnada del templo: la aventura. Y los tres versas y se preparan para resolver el desafío en
traidores están representados por los jugado- el clímax. Si el desafío es resuelto por un PNJ
res, el azar y el director de juego. —sea porque es un ser divino o alguien pode-
Pueden darse ocasiones en las que los roso o por un objeto que no había advertido
jugadores quieran imponer sus éxitos o ac- de ningún modo su potencial para resolver el
ciones por su deseo de protagonismo o su vi- desafío— estamos ante un deus ex machina. El
sión de «lo que está ocurriendo», por encima placer de resolver el desafío le ha sido robado
de la historia colectiva. Otras veces, el azar en a los protagonistas que, de pronto, se vuelven
forma de un conjunto de malas tiradas puede secundarios innecesarios. En mi opinión, es
arruinar por completo la experiencia colecti- uno de los mayores errores en la dirección de
va, mientras los jugadores y el DJ son testigos juego y, también, un error que hemos come-
impotentes de los hechos. Y en otras, tú como tido todos en más de una ocasión, sobre todo
DJ quizá te dejes llevar por el deseo inflexible cuando la aventura se ha vuelto un lío tan
de que se cuente «tu historia» tal y como la complejo que no sabemos cómo resolverla. Es
habías diseñado, forzando escenas o mutilan- un fiasco, pero, tranquilo, no pasa nada. Vivir
do la libertad de acción de los personajes. Esos para aprender, Jubei Kibagami.

60
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS
PARA EL PROGRESO
Tenemos que sacar este coche de la calle, la pasma suele fijarse
en los coches que circulan bañados en sangre
Jules. Pulp Fiction

Q ueremos que pasen cosas, que la partida


sea ágil y no fliparnos tanto con las emo-
ciones ni con el paisaje. Queremos conducir
que su personaje mejore». «Hacer cosas», en
ocasiones, va en contra de cumplir objetivos.
Por eso, una de las claves para aumentar el
un coche robado e ir tan rápido que el paisaje progreso es que todos tengáis claro qué demo-
sea una mancha de colores. Nos ambienta, sí, nios queréis.
pero estamos centrados en la carretera. Vea- Para solucionar eso antes de la partida,
mos cómo. usa el contrato social. Para solucionarlo du-
Cuando queremos que algo vaya rápido, rante la partida, prueba los trucos descritos a
hay que hacerlo ligero. Eso significa quitar las- continuación.
tre. ¿Qué lastra el progreso? Las descripciones
y las emociones, recuerda el triángulo de la in- Informa del impulso en progreso
tensidad. Pero no podemos eliminarlos del todo El metajuego es una de tus armas principales,
o nos quedará un mundo plano sin fondo ni úsalo con claridad. Decirles a tus compañeros
alma, hay que dejar siempre un servicio mínimo. de mesa «gente, vamos a darle velocidad a la
Por eso, parte de nuestra velocidad dependerá partida» es un punto de inflexión. El meta-
de bajar la intensidad a color y emoción. juego nos ahorra tiempo y hace que nos sin-
Ahora piensa en el progreso como una cronicemos; si todos remamos en la misma
suma de fuerzas: tú empujas la aventura para dirección la velocidad puede ser increíble. Si
que avance en una dirección; si alguna de las dudas en plantearlo de forma autoritaria, es
jugadoras empuja en la dirección contraria se decir, informando de una decisión ya toma-
producirá una resta de fuerzas, mientras que da, puedes plantearlo como una pregunta al
si empuja en la misma que tú se producirá una grupo: «Gente, ¿le damos velocidad a la par-
suma. Simple. Puede ocurrir que una jugadora tida?». Este truco parece obvio ¿verdad? Te
no empuje en contra, sino en diagonal. Esto sorprendería cuánta gente busca un ilusio-
pasa cuando esa jugadora quiere emplear al- nismo magistral como directora de juego con
guno de sus recursos en una escena o explo- la intención de producir efectos en la ficción
rarla más por alguna razón. Resta fuerza, pero sin que participen los jugadores. Es un «para
no rema en contra. Esta es la situación más ha- el pueblo, pero sin el pueblo» que consume
bitual cuando todos quieren meter progreso, mucha energía porque no reduce las cargas. Si
pero cada uno entiende el progreso de forma todos sabemos que buscamos Progreso nadie
distinta. Para unos, progreso es «hacer cosas»; se parará en desarrollar Emoción o Color, no
para otros es «hacer cosas relevantes para la remará en contra. Por eso, tenlo en cuenta: el
aventura» y para otros es «hacer cosas para metajuego es tu amigo.

61
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Elimina la duda sobre a quién le Por ejemplo, supongamos que dices: «Al lado
toca hablar: ¿qué haces/qué hacéis? de la puerta hay unas enormes bolas de piedra
Siempre hay un momento en el que, como DJ, perforadas atravesadas con una cuerda en ten-
dejas de presentar la escena y le toca actuar a sión». Y punto. Sin explicar qué hacen ahí o
los personajes y, entonces, preguntas: «¿Qué para qué valen.
hacéis?». Cuando quieras imprimir progreso, Es muy distinto a decir: «Al lado de la
cámbialo por un «¿qué haces?» dirigido a una puerta están los contrapesos que la cierran cuan-
jugadora concreta. Puedes utilizar el sentido do cae la noche. Son bolas de piedra con cuerdas
común para elegir al personaje o bien hacerlo que se engranan en una palanca que hay en un
de forma aleatoria. El motivo de este cambio es cuarto oculto en la muralla y… bla, bla, bla».
porque al preguntar en general se crea un lapso En el primer ejemplo, se informa de algo
de duda entre jugadores para decidir quién ha- existente; en cambio, el segundo es un peque-
bla primero. Un tiempo que se puede eliminar ño tutorial sobre el entorno de juego. Los tu-
con una simple variación de la pregunta. toriales molan si quieres inmersión en la am-
Por descontado esto es efectivo cuando bientación, pero sobran si quieres progreso.
no hay turnos que regulen las acciones, como Esto es especialmente efectivo en la ex-
en un combate con iniciativa. ploración rápida de estructuras o ruinas donde
muy a menudo se nos escapa una explicación
Corta las introspecciones aproximada de lo que pudo pasar o la posible
con suave autoridad utilidad de una sala. ¿Acaso deberían los PJ sa-
Si preguntas «¿qué haces?» y el jugador te res- ber para qué valía la sala? ¿Son arqueólogos?
ponde algo como: «Bueno yo estaba de pie al ¿No? Pues no lo expliques.
lado de la barra y estaba recordando que cuan- Créeme, podemos vivir sin esos datos, so-
do era niño…», interrúmpelo de inmediato con bre todo si tenemos prisa.
suavidad y señala: «No, no, perdona, no te pre-
gunto qué piensas ni qué hacías, te pregunto Emplea elipsis narrativas
que qué haces. Una acción». con elementos de la ficción
La interrupción suave es una herramienta Elimina los espacios intermedios que no te di-
que, según el carácter de cada uno, es posible cen nada ni a ti ni al grupo. Si los protagonis-
que cueste meter en nuestro estilo de juego, tas son detectives que salen de su oficina y van
pero es muy efectiva. Con dos o tres interrup- a investigar al Garden Club no hace falta que
ciones de este tipo será más que suficiente describas las avenidas que unen los dos puntos
para que todos se pongan las pilas y entiendan o que recuerdes a las jugadoras nada de la am-
que la cosa no va de emociones y abstraccio- bientación. Eso sería emoción o color: inmer-
nes, sino de acciones. sión en la ambientación. Pero tú quieres que
pasen cosas, así que empleas la elipsis.
Elimina los tutoriales, no razones
el porqué de las cosas Ejemplo:
Cuando buscamos velocidad en las acciones, «Os montáis en el coche, cerráis las puertas,
la descripción no debe razonar el porqué de arrancáis y las luces de vuestro Pontiac ras-
lo que se percibe. De lo contrario, le estás ro- gan la noche mientras os zambullís en las
bando la reflexión y el descubrimiento a los calles de Detroit. Las farolas irradian conos
jugadores y lastras el progreso. Si quieres que de luz, los adictos se arrebujan entre sus ro-
avancen, no te detengas en dar explicaciones. pas desaliñadas. Las tiendas de campaña
Solo tú puedes saber, analizando tu estilo, si invaden la avenida Columbus. En la radio
das demasiadas explicaciones sobre lo que suena…».
describes o no.

62
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO

Estos interludios están muy bien cuando campañas, en las que es frecuente que las
tu intención es crear emoción con el color, pero aventuras secundarias ya cumplan este
si lo que quieres es progreso, mejor algo así: papel y que los jugadores quieran conse-
guir objetivos sin distracciones.
«Os montáis en el coche. Imaginad el so- 2. Retirar ingredientes de la aventura princi-
nido de las puertas al cerrarse, el motor pal para diseminarlos en estas pequeñas
rugiendo mientras araña el asfalto, los escenas. Con ello fragmentas la aventura
neumáticos chirriando al frenar. Abrís entre más localizaciones y PNJ aumentan-
las puertas del Pontiac. Estáis delante del do los objetivos a cumplir pero relacionán-
Garden Club». dolos siempre con la aventura principal.

Puedes hacer elipsis a secas y no emplear Por ejemplo:


ningún elemento que haga de puente entre las Investigación en la casa del noble cuyo
escenas, pero a mí me gusta mucho más utili- hijo han asesinado.
zarlos: crea un efecto de transición cinemato- Escena 1- Interrogar a los sirvientes: «Si
gráfica y cuando te acostumbras a buscar estos presionan lo suficiente uno confesará que
elementos conectores es muy fácil localizarlos. vio a alguien bajando las escaleras duran-
Puedes ver más ejemplos en el apartado de te la noche. Tiene miedo de decirlo por-
«Elipsis y transiciones» en la página 51. que él no debía estar ahí: estaba robando
comida en las cocinas. Entrega una des-
Diseña la aventura con impulsores cripción del sospechoso».
de progreso
Como ya he comentado, el progreso es una Ahora veamos cómo fragmentar esto en
ilusión que se genera cuando se cumplen los varias localizaciones.
distintos objetivos de una aventura. Una for- Escena 1. Interrogar a los sirvientes: «Si
ma de potenciarlo es introducir objetivos me- presionan lo suficiente uno dirá que su
nores fáciles de cumplir en distintas localiza- compañero Yonah vio algo durante la no-
ciones. Si los personajes se mueven de un sitio che, pero se fugó por miedo, porque sabía
a otro y superan desafíos o tienen pequeños que no le creerían. Ahora seguro que está
encuentros, la ilusión de progreso aumentará. en la taberna de su padre». Ya hemos sepa-
Esto son impulsores de progreso: pequeñas rado al testigo clave en dos PNJ, el testigo
escenas en lugares distintos, con PNJ o desa- y el que señala al testigo. Ahora vamos a
fíos fáciles de superar y que son relativamente la taberna de su padre y ahí nos encontra-
innecesarios para la historia. mos con una localización interesante.
Escena 2. Taberna portuaria donde su
Puedes hacerlo de dos maneras distintas: padre y sus amigos estibadores esconden
1. Metiendo nuevas escenas sencillas que al chico = escena de pelea tabernaria. El
aporten información extra o no esencial chico trata de huir durante la pelea y nos
para la historia. Con ello aumentamos la vamos a otra escena más.
sensación de progreso en la partida, pero Escena 3. Persecución por los callejones
quizá no tanto de progreso en la aventura hasta los astilleros. Lo detienen en los
general, dado que los personajes dedica- astilleros y el chico confiesa: entrega una
rán más tiempo a estas pequeñas esce- descripción del sospechoso.
nas quitándole tiempo al desarrollo de la
aventura principal. Esta forma de meter Se consigue la misma pista, pero con más
progreso es ideal para enriquecer aven- objetivos cumplidos: interrogar-localizar ta-
turas cortas, pero no tanto para largas berna-pelea-persecución-pista. Este recurso

63
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

es útil cuando resuelves cada escena con pocas guna música interesante para la escena y narra
tiradas sin que se dilaten. El combate de la ta- dos fotogramas sucesivos de momentos distin-
berna no es relevante ni mortal, solo una pelea tos en base al éxito o fracaso de las tiradas.
de bar que se resuelve rápidamente, al igual
que los interrogatorios. Si aumentas las esce- Ejemplo:
nas y todas ellas tienen desafíos fuertes estás «Os vemos en un callejón delante de un
aumentando la dificultad de la partida, y ese tipo, todo un poco a oscuras. El tipo mueve
no es el objetivo de esta técnica, sino aumen- los brazos como discutiendo hasta que tú,
tar la ilusión de progreso. Brana, lo agarras del cuello y lo levantas
como una pluma. Ahí parece convencerse
Describe conjuntos de cosas: y ceder. Lo sueltas y se pone a contaros algo
no hagas listas como entre secretos. Os entrega un papel y
Cuando hagas descripciones de elementos en os vais dejándolo bastante asustado.
una localización es más efectivo describir con- »Luego os vemos en la parte de atrás de
juntos que hacer listas. De esta forma fomen- una tienda de cestas. Joder, hay cestas por
tas la curiosidad y confías en la imaginación todas partes, tenéis delante vuestro a otro
de tus compañeras de mesa. tío sentado en una silla con cara de no
Por ejemplo: los personajes entran en un resistir ni media ostia. Os acercáis como
viejo laboratorio de alquimistas. Si describes: matones y el tipo suplica que no le hagáis
«Hay varias mesas repletas de todo tipo de ca- daño. Luego lo vemos contándoos un mon-
charros de alquimista, desordenados y llenos de tón de cosas y entregándoos una entrada
polvo...», cada jugadora se puede hacer una para el club Delfos».
composición mental personal y, si quiere sa-
ber más, preguntarlo. A continuación, pídeles a ellos que narren
Es más veloz y efectivo que hacer una lista otras dos escenas parecidas y a ver qué se in-
y decir: «Sobre la mesa encontráis alambiques, ventan. Y ya está. Los personajes han hecho
probetas, serpentines de cobre bruñido, coladores sus tiradas de callejeo o intimidación, se han
de diámetros distintos, cajas de madera y már- movido, han investigado, callejeado e interro-
mol con decenas de etiquetas en cursiva inglesa gado en menos de cuatro minutos. Aclárales la
con nombres como: magnesio, zinc, cinabrio…». información y objetos que hayan obtenido y
van a la escena que les interesa.
Las escenas mudas
Hay momentos en los que los personajes tie- Reduce la recomposición
nen que hacer recados necesarios para alcan- de momentos
zar sus objetivos pero que no nos interesa Una recomposición se produce cuando las ju-
jugar, y hacer elipsis narrativas puede pare- gadoras narran sus acciones y luego el DJ las
cernos demasiado seco. Callejear buscando recompone todas en una única acción, hacien-
algún dato, interrogar a un par de testigos, do entender que todo ocurre a la vez pero repi-
comprar cosas en el mercado, etc. Para esos tiendo, en esencia, lo mismo que ya han dicho
momentos podemos probar a describir esce- las jugadoras. En ocasiones, incluso con las
nas mudas. mismas palabras.
La ejecución es la siguiente: advierte a No hace falta. Ya lo han dicho. No tiene
los jugadores de que no se va a rolear nada, que decirlo el DJ para que sea real. Si quieres
que solo hay que componer un par de escenas progreso confía en la imaginación de los juga-
intermedias. Tú, como DJ, harás dos, y ellos, dores y no repitas datos que ya han sido pues-
otras dos: con ello se completa la secuencia. tos sobre la mesa. Recomponer las escenas
Pide que hagan las tiradas pertinentes, pon al- está bien cuando han sido caóticas o hay duda

64
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO

de cómo las acciones de un PJ pueden afectar a puñal en el pecho y, luego, huye a toda veloci-
las acciones del resto, pero tomarlo como cos- dad: acabas de transformar una escena agota-
tumbre es un lastre para el progreso. da en una persecución improvisada. Bien. No
tienes explicación para esa muerte, pero ese
Declara la escena agotada es un problema de tu yo del futuro, el que tie-
Tener abierto el canal de comunicación de me- ne que atar cabos cuando termine la partida.
tajuego durante la partida sin que se resienta Tu yo del presente necesitaba progreso como
la inmersión es una de las mejores apuestas necesita aire quien se ahoga porque la escena
que puedes hacer si quieres que haya progreso te estaba matando. No te dejes matar por una
a tope. Basta con decirle a tus jugadores «esta escena, mata al PNJ aburrido.
escena está agotada», para que dejen de bus-
car en la maldita librería la pista que creen que Haz cuentas atrás
les falta. Da igual qué frase elijas —«circulen», Conocí la mecánica de las cuentas atrás con
«aquí no hay nada que ver»— mientras no el juego The Sprawl, para el que tuve el pla-
seas imperativo o borde. Adáptalo a tu estilo y cer de escribir una aventura titulada Kraken.
tu mesa, pero di claramente que en esa escena Las mecánicas me encantaron y, como hice
ya no conseguirán nada más para que avancen con el dado de recurso, las integré en mis par-
a la siguiente. tidas de muchas formas distintas. Tienen el
poder de hacer explícito el paso del tiempo
Mata al PNJ aburrido y de visibilizar las consecuencias del mismo,
Hay aventuras en que las jugadoras, por alguna de modo que son impulsores naturales del
razón, se empeñan en que un PNJ es relevante, progreso. Funcionan muy bien como comple-
que tiene información clave o que sabe más de mento para cualquier sistema de juego y pue-
lo que dice. Entonces la escena se estanca y no den adaptarse de manera fácil a partidas que
salen de esa localización y tú desesperas por- ya están siendo jugadas aportando mecánicas
que no quieres emplear metajuego para decir- muy originales.
les que la escena está agotada. Lo interrogan La cuenta atrás se ejecuta con facilidad:
una y otra vez y dan vueltas en torno a él. Pue- haces una línea recta en el papel y la segmen-
de que parte de la culpa fuese tuya y, sin darte tas en los trozos que quieras. Yo habitualmen-
cuenta, por tu interpretación, hayas sugerido te la fragmento en cinco o siete trozos. De iz-
que el PNJ era interesante u ocultaba algo. Sea quierda a derecha coloca en cada segmento los
como sea, hay una buena forma de resolver la valores al revés, creando la cuenta atrás.
situación: mátalo.
Pongamos como ejemplo el típico noble 5 4 3 2 1 0
adinerado en La llamada de Cthulhu que finan-
cia expediciones o conoce a la víctima, pero
que ya no tiene nada de información extra que
aportar. Van a su casa a hacerle preguntas y las Luego solo tienes que definir qué hace
contesta: no hay nada más. Pero los PJ creen que se cambie de un segmento a otro y apli-
que sí y no quieres emplear metajuego. Te has car una consecuencia para cada uno. Los ju-
aburrido de la escena y cuanto más interpre- gadores deben ser conscientes de que hay una
tas a un tipo que no sabe nada, más creen que cuenta atrás, por lo que la línea que marca las
esconde algo: dos lo distraen mientras otros fases se muestra en la mesa de juego.
dos «van al baño» e investigan por la casa. Se Ahora, dependiendo de la partida que es-
acabó, mátalo ya. Un disparo desde la ventana, tés jugando, cuando lleguen a 0 ocurrirá una
un poco de veneno en su copa o alguien que cosa u otra. Por lo general éxito o fracaso de
llama a la puerta y nada más abrir le clava un la misión.

65
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Personalmente me inclino por que al inicio rra creando un caos brutal en la ciudad.
las consecuencias de cada fase sean invisibles, Cuando el contador llegue a 0 la guerra
pero que la final esté muy clara: «Al llegar a 0 será inevitable.
morís». Conforme las consecuencias se activan • Ritual: un antagonista está haciendo un
voy poniendo papelitos con su explicación en ritual acojonante. Los PJ tienen que impe-
los espacios correspondientes, para que los ju- dirlo antes de que el contador llegue a 0 o
gadores los vean ya durante el resto de partida. será imposible detener sus consecuencias.
Por ejemplo, si la cuenta atrás baja un
punto, narro las consecuencias y pongo el pa- El elemento que provoca el cambio de fase
pelito en el lugar que le corresponde. de la cuenta atrás puede ser de lo más variado.
También se pueden poner todas las con- Puede ser el paso de los días, sin más, o las ho-
secuencias visibles desde el principio para que ras, al estilo «tenéis 5 días/horas para cumplir
los jugadores sepan qué se les viene encima, la misión». Pero también puedes crear un cam-
pero es un spoiler de aventura y eso, en mi bio de fase con cosas que tengan que ver con la
mesa, no cuaja. ambientación o la partida. Como, por ejemplo:
Aquí tenéis algunos de los ejemplos de • [Un dios de la ciudad los ha maldito] Cada
cuenta atrás que me parecen más divertidos: vez que un PJ mate a un PNJ la cuenta
• Veneno: se ha envenenado a un PJ o a atrás bajará un punto.
todo el grupo y se les extorsiona con el • [Queremos que sea el azar quien mande]
antídoto para que cumplan una tarea en Cada vez que salga un 1 o un 2 en los d20
un tiempo dado. Cuando la cuenta atrás la cuenta atrás bajará un punto.
llegue a 0 todos morirán. • [La mansión está maldita y quiere dividirlos]
• Criatura: una entidad, criatura o demonio Cada vez que estén todos juntos en una ha-
se está alimentando y se va a transformar bitación la cuenta atrás bajará un punto.
en algo inimaginable e imparable. Cuando • [El monstruo se alimenta de sus vícti-
el contador llegue a 0… estáis jodidos. mas para transformarse] Cada vez que el
• Secuestro: han secuestrado a un PNJ y monstruo mate a otro PNJ la cuenta atrás
contratan al grupo para liberarlo. Cuando bajará un punto.
el contador llegue a 0 el PNJ morirá.
• Guerra: en las calles hay dos bandas ri- Aquí tenéis un par de plantillas de cuenta
vales que están a punto de entrar en gue- atrás de ejemplo que hará más gráfica la idea:

Cada vez que un PJ mate a un PNJ la cuenta atrás bajará un punto

5 4 3 2 1 0
Ritual: Los guardias de La comida se Una criatura La magia se Un terremoto La ciudad es
Porque un la ciudad los pudre en la emerge el hace inestable. sacude la arrasada,
poderoso persiguen. ciudad, la gente abismo para Los hechizos se ciudad y el caos los muertos se
demonio ha comienza a cazarlos, mata tiran con DES y se apodera de alzan, este
maldito a crear caos, hay a todo el que se si sale pifia las calles y lugar estará
los PJ... miedo. le opone. salen al azar de plazas. maldito para
Nivel 8. siempre.

66
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO

Cada hora que pase la cuenta atrás bajará un punto

5 4 3 2 1 0
Guerra: Dos Es asesinado Arden las 7 Cuatro familias Guardias de la El cementerio Los gremios
gremios de Rukei, hombre casas de afines al Clan ciudad apresan familiar del comienzan
asesinos están a fuerte del Clan apuestas del Hawara son al líder del Clan Clan Shima es una guerra
punto de Hawara. Clan Shima. ejecutadas a Shima y lo profanado. de sangre,
enfrentarse por sangre fría. llevan al solo puede
el asesinato de palacio. quedar uno.
un heredero.

En el primer ejemplo, vemos una partida En resumen: si quieres que los PJ vayan
donde los PJ tienen que impedir un ritual con hacia una localización concreta compra su in-
un requisito, si matan a alguien la cuenta atrás terés con beneficios o desafíos estimulantes,
se les viene encima. pero deja clara la recompensa por el esfuerzo.
En el segundo ejemplo, el tiempo mismo es Si quieres que los PJ se muevan de donde
el elemento que activa la cuenta atrás para que están introduce una amenaza demoledora que
impidan una guerra entre gremios que solo pue- haga que se tengan que desplazar: «Aparecen
de terminar con un baño de sangre en las calles. ninjas, ¡cientos de ninjas! ¡¡miles de ninjas!!».

Atráelos con promesas, Corta el combate cuando esté claro


empújalos con miedo el bando perdedor
El maestro Sun Tzu dijo: «Para que un perso- Muchas veces, el ritmo de una partida queda
naje se mueva o lo atraes o lo empujas». completamente lastrado por un combate sim-
Vale, la cita está algo adaptada: Sun Tzu ple que, en realidad, no dice nada ni a la aven-
hablaba de ejércitos y me he tomado alguna tura ni a las jugadoras. Un encuentro fortuito
licencia, pero es aplicable al 100%. Antes ha- en el bosque se desata y, cuando te das cuen-
blamos de ganar velocidad haciendo ligera la ta, llevas cuarenta minutos tirando dados.
aventura, pero ¿por qué se mueven los PJ? Si su No hace falta (a no ser que os divierta, claro).
motivación es fuerte su impulso en el progreso Cuando pasan tres o cuatro turnos de un com-
será fuerte. bate puedes tantear su sentido y hacer que los
Para atraer a un PJ puedes emplear pro- PNJ huyan, se rindan o darlos por muertos. No
mesas beneficio o promesas de castigo. Por tienes que exprimir cada oponente o monstruo
ejemplo: «Si llegas a este lugar ganarás estas hasta que llegue a 0 puntos de vida. Declara la
ventajas, PX, objetos, etc.» o «si no llegas a victoria para ganar ritmo y volver a la partida.
este lugar, perderás estos objetos, fracasarás
en la misión, etc.».
Por el contrario, si quieres empujar a un
PJ, utiliza el miedo, con cosas del estilo: «Si
te quedas en ese lugar vendrá un PNJ y te co-
merá» o «si te quedas en ese lugar vendrá Ha-
cienda y te requisará tus objetos».

67
TRUCOS, TÉCNICAS
Y CONSEJOS PARA EL COLOR:
LAS DESCRIPCIONES
El color es la lengua materna del subconsciente
Carl Gustav Jung

M ejorar el color es describir mejor y emplear


las descripciones para potenciar factores
relacionados con la emoción y el progreso. La
Puede que esto parezca que contradice el
sentido mismo de describir que he planteado
antes. Pero la gente que no imagina escenas
inmersión, tan innecesariamente sacralizada cuando las describimos, sí obtiene una sen-
a veces en los juegos de rol, nace de combi- sación de coherencia al recibir lo descrito. No
nar descripción e imaginación o descripción y visualiza o se zambulle en estímulos visuales,
razonamiento: la directora de juego describe, pero tiene su propia versión de la inmersión,
el jugador imagina (o razona) y, como conse- basada en el razonamiento, otros estímulos
cuencia, se zambulle en la ficción. sensoriales y la coherencia.
Describir bien es emplear pocas palabras Del mismo modo, si eres DJ, puedes des-
para dar información de calidad a los jugado- cribir aunque no imagines. Puedes recorrer el
res y tiene, en general, dos objetivos principa- camino razonador y describir elementos que
les: hacer que imagines y ubicar a los perso- sabes que deben estar ahí intuitivamente, sin
najes. Esto significa que el escenario debe ser visualizar escenas o paisajes. Por eso, puedes
vívido y útil. Si alguno de los dos elementos imaginar y describir, o razonar y describir, y
cojea, la descripción no es del todo buena. ambos caminos son perfectos para el rol, tanto
Hay personas que no imaginan visual- para DJ como para PJ. En este sentido, el rol no
mente cuando juegan a rol (ya sea por afan- tiene por qué ser tanto un juego de imagina-
tasia —incapacidad para crear imágenes ción como de ficción. Para algunos la imagina-
mentales— o a causa de la ceguera) o que les ción será relevante, incluso imprescindible, y
cuesta un esfuerzo enorme imaginar, ya sea al para otros lo será la ficción razonada.
describir como DJ o al jugar como PJ. La afan- En este libro no se pretende profundizar en
tasia afecta a un porcentaje muy bajo de gente los procesos cognitivos, ni mi intención es abu-
y, aun así, no es un impedimento para jugar a rrirte, así que lo simplificamos de esta manera:
rol porque, ¡sorpresa! imaginar no es necesa- razones o imagines, el rol es para ti, y siguiendo
rio para jugar a rol. Por otra parte, si un juga- ambos caminos puedes aplicar técnicas para po-
dor es invidente de nacimiento, su forma de tenciar el color enriqueciendo la experiencia.
imaginar los acontecimientos en la ficción es
personal y no se basa en visualizaciones. Pue- Aporta utilidad
de jugar a rol perfectamente prescindiendo de No olvidemos que una de las principales fun-
la imaginación tal y como la entendemos los ciones de describir es aportar ubicación a los
videntes. personajes haciendo de su entorno un ele-

68
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES

mento útil. Si tras la descripción las jugadoras co veces como mínimo y coloca tras tu pantalla
están desubicadas, es que la descripción ha fa- de dirección de juego una imagen del lugar. Da
llado. De igual modo, si las jugadoras no han igual si es impresa, si está en una tablet o en el
captado que hay elementos útiles alrededor de portátil: ten la imagen a mano, pero no la uses.
sus personajes, también ha fallado. Lánzate a describir con la seguridad de que si
En toda descripción general que hagas, te olvidas de cualquier detalle la imagen estará
pregúntate si has cumplido estos dos requi- ahí para ti, a modo de comodín. Pero nunca se
sitos: ¿les he dicho dónde están? y ¿les habrá la enseñes a los jugadores tras la descripción.
parecido útil el escenario y sus elementos? Ellos ya se habrán hecho una imagen propia del
lugar en su imaginación; no hace falta sincroni-
Haz que los PNJ usen el escenario zar la ficción con la realidad. Si un mago revela
No hay mejor maestro que el ejemplo: si quie- sus trucos, pierde parte de su poder.
res que los PJ usen el escenario, hazlo tú tam-
bién con los PNJ. Haz, por ejemplo, que, en la Imagina, pudre, sacude
típica pelea de taberna, sea un PNJ el primero y después describe
en emplear sillas y botellas, que salte agarrán- Esta técnica de composición puedes utilizarla
dose a la lámpara, que use la cobertura si estás cuando quieras describir sitios antiguos con
jugando a D&D 5ª o a juegos que tengan dicha marcas del paso del tiempo, como salas per-
mecánica. Si tu juego tiene bonos o ventaja didas en Dungeons, viejas ruinas, sanatorios
por acciones y le das un beneficio a un PNJ por mentales, mansiones centenarias, etc.
emplear el escenario, los PJ tardarán milési- Primero imaginas el sitio tal y como debió
mas de segundo en emplearlo. Si el escenario ser. Puedes hacerlo sala por sala o en conjunto.
es útil, tanto en la ficción como en las tiradas, Luego, en tu imaginación, pudres todo lo que
se utilizará desde el minuto uno. sea orgánico, oxidas lo férreo, apolillas los mue-
bles, desgastas los escalones, envileces los espe-
Pon la imagen tras la pantalla jos, etc. A continuación, lo tomas como si en tu
Si quieres que una de tus descripciones en parti- imaginación fuera una simple caja y tus manos
da sea especialmente poderosa —ya sea porque fueran divinas y lo sacudes con fuerza haciendo
la localización a la que llegan los personajes es que todo choque y se lance de un lado para otro.
importante en la ambientación o porque quie- El resultado son las estancias que des-
res que flipen de lo lindo—, no te la juegues. cubren los protagonistas: lo que tú describes
Practica la descripción del paisaje cuatro o cin- cuando ellos llegan allí.

69
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Nada importa los demás. Este truco gana eficacia cuando es


Este truco se puede utilizar cuando queremos fugaz y queda muy claro desde dónde se está
centrar la atención en un elemento concre- imaginando.
to. Se trata de desenfocar el fondo en nuestra
imaginación y enfocar un punto seleccionado. Ejemplos:
Si quieres lograr ese efecto, destruye la loca- 1. El grupo de aventureros llega a la peque-
lización narrativamente para reforzar dicho ña ciudad y atraviesa las calles buscando
elemento. Esto lo haces como director aliado, un lugar concreto.
sabiendo que lo único que importa al persona-
je es el elemento clave y mostrando cierto des- Juego de perspectiva:
precio o desdén hacia el escenario que lo ro- «Pero, de pronto, Ravina (PJ orca), te ve-
dea. También puedes expresar cierto lamento mos desde los ojos de una pequeña niña
porque la escena te impide describir el entor- orca. Para ella, tan cerquita del suelo, eres
no: solo importa el objeto. como una diosa orca que hace temblar el
suelo a cada paso. Ve tus músculos y tus ar-
Ejemplos: mas y cómo caminas no solo con libertad,
«De verdad que me gustaría describirte esta sino con esa decisión en la mirada. Para los
biblioteca al detalle, porque es espectacu- ojos de esa niña eres lo más poderoso que ha
lar. Pero es que su cuerpo está tendido en el visto jamás en su vida».
suelo y el charco de sangre a su alrededor es
gigantesco. La biblioteca es un borrón, una 2. El grupo está en la taberna buscando in-
mancha de colores. No es nada. Lo único que formación y se monta la típica gresca rá-
existe es su cuerpo tendido, tan sereno como pida. Un PJ tira una silla a un PNJ y saca
desgarrado». una pifia.
Juego de perspectiva, le hablas a una ju-
«Entráis al salón de la casa y, bueno, ¿qué gadora como si fuera el tabernero:
decir? Quizá en otro momento me impor-
taría describíroslo, pero es que ese mal- «Las malditas cebollas estaban en lo más
dito libro está sobre la mesa. Abierto. Esa profundo de la despensa, bajo tierra. Como
cosa repugnante que parece estar viva aun dueño de la taberna sueles tenerlo todo
siendo solo páginas. Es como si el salón no siempre a mano, pero que un semiorco
importase, como si caminaseis por un jo- te pida cebolla para echar a la cerveza es
dido mundo blanco en el que solo hay una demasiado inesperado. Sales a la barra
mesa y, sobre ella, un libro abierto». y lo único que ves es que se han montado
una pelea de narices ¡en un segundo! ¡Si
solo has salido un maldito segundo! Estás
Aporta la perspectiva de un PNJ a punto de gritar para detenerlos cuando
Lo normal es que describamos las cosas desde una silla choca contra tu cara con violen-
el punto de vista de los personajes jugadores cia haciendo que beses el suelo».
o desde un plano general que lo observa todo.
Pero, en ocasiones puntuales, podemos jugar
con la perspectiva describiendo las cosas a Haz PNJ con gente que conozcas
los jugadores desde el punto de vista de algún Una forma rápida y eficaz de describir PNJ con
PNJ que los observa a ellos. Esto funciona muy fuerza y realismo es tomar como referencia a
bien en partidas cómicas, épicas y románticas, personas que conocemos en la vida real: el pe-
porque potencia la sensación que los jugado- luquero, la mujer del banco, el cajero del sú-
res tienen sobre cómo sus personajes afectan a per, la panadera, un youtuber que vemos habi-

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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES

tualmente… Solo tenemos que describir cómo sean acciones cortas sin largo desarrollo y po-
son estas personas y añadirles lo queramos: cas o nulas tiradas— y termina con una acción
más músculo o altura, algo más de sobrepeso, simultánea en todas las ventanas donde todos
unas ropas alucinantes… y ¡zas! ya tenemos hacen la misma acción, pero cada uno en su
un PNJ perfectamente definido y descrito. In- lugar. Por ejemplo, todos abren una puerta, y
cluso si lo deseas puedes copiar algún rasgo se ven cuatro manos abriendo a la vez cuatro
de identidad de esas personas para los PNJ. pomos de cuatro puertas distintas.
Solo te recomendaría una cosa: no uses esto Dividir la ficción es un recurso narrativo
para jugar al quién es quién con tus colegas. efímero que debe durar poco y no ser relevan-
Mantenlo como un truco privado, si descu- te, es puro disfrute del color. Puede funcionar
bren que estás clonando gente de vuestro bien cuando todos los PJ tienen una misión
entorno para meterla en partida es fácil que clara en una incursión de relativa facilidad
todo derive al cachondeo. —asaltar el casino, entrar en la fortaleza, ca-
llejear interrogando personajes, etc.— y supo-
Comienza la descripción del PNJ nemos que para todos los PJ son acciones no
por su aspecto más extraño desafiantes.
La forma más sencilla de describir personajes
es de arriba abajo: comienzas por su altura o El desvanecimiento progresivo
complexión y luego pasas a la cabeza para ter- Esta técnica es un enorme intensificador de
minar por los pies, dando detalles de su color emociones, especialmente si en tus partidas
de pelo, expresión, vestimenta, complemen- de rol está naturalizado que haya romances
tos, etc. No obstante, si quieres introducirlos entre personajes o si se produce un momento
de una forma potente, comienza por destacar de enorme emoción que quieres resaltar, como
lo que más llama la atención del personaje: el reencuentro entre un PJ y un PNJ importan-
esa tremenda cicatriz, la verruga de la cara, la tísimo de su pasado. También funciona muy
mano que le falta o el arma u objeto extraño bien para representar los efectos psicológicos
que lleva. Con ello damos primero el marcador de fascinación sobre PNJ y PJ, sea por tiradas
que identifica al PNJ y por el que será recordado de seducir, presencia, carisma o por efectos
con facilidad. Luego continúa tu descripción mágicos concretos de los personajes.
haciendo un barrido rápido de arriba abajo. Se trata de alargar un instante puntual,
bien seleccionado de la escena, y señalar
Divide la ficción en cuatro cómo para un PJ —o para ambos— los ele-
pantallas mentos del escenario se desvanecen progre-
Este es un truco sumamente cinematográfico sivamente hasta que solo quedan él y el ele-
que funciona a las mil maravillas, especial- mento amado sobre un fondo negro donde
mente cuando quieres reproducir efectos del solo ellos están iluminados. Si empleas este
género negro o del robo del siglo. truco con moderación o te lo reservas para
Pon por ejemplo que tienes cuatro per- una escena final especial, es una bomba nu-
sonajes que están haciendo algo de forma si- clear de las emociones.
multánea separados en distintos puntos de Pese a todo, en mi opinión, su máximo
una localización, pero coordinados. Entonces potencial se da en encuentros románticos en
divide la acción en cuatro partes, como si se partidas con altas dosis de emoción, especial-
tratara de cuatro ventanas de una misma pan- mente cuando la conectas con una canción de
talla, en las que todo sucede a la vez. Luego ritmo suave que encaje con la escena. En este
juega cada una de las acciones comenzando sentido, la Gymnopédie n.1 de Erik Satie me ha
por la superior izquierda y siguiendo el sen- regalado escenas en las que los ojos se me lle-
tido de las agujas del reloj —tratando de que naban de lágrimas y se me rompía la voz.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ejemplos: escenario inmediato de una zona —blanco


«Entras en el club de jazz Garden Noir y impecable en todas las paredes y pasillos de la
paseas entre la gente. La música del piano nave espacial—.
llama tu atención desde el primer momen- Pongamos por ejemplo que eliges el rojo:
to, esas notas melodiosas solo las pueden to- en este caso, labios, lazos, pañuelos, lámpa-
car unas manos que conoces bien. Entonces ras, alfombras, sangre o a decoración, todo
la ves. Toca el piano para la multitud, pero, contendrá rojo de una u otra manera. El res-
cuando entras despacio en la sala, se fija en to de colores se describen vagamente. Si hay
ti de inmediato. Sus ojos y los tuyos conec- un nuevo objeto que entra en escena, no cabe
tan como siempre han hecho y la gente de duda, será rojo o tendrá algo de color rojo.
tu alrededor comienza a desaparecer poco Este efecto descriptivo afecta a nuestra
a poco. Primero los camareros: ya no están. imaginación como un filtro de color que nos
Luego la gente de las mesas. Desaparecen. manipula a todos poco a poco en la mesa. Al
Poco a poco el club se va convirtiendo en una final no hará falta que describas el color de las
mancha negra de fondo hasta que, al final, enormes cortinas que cierran las ventanas de
solo estáis tú y ella. Y nada más de lo que os la mansión, casi seguro que todos las imagi-
rodea tiene importancia o sentido». nan rojas porque poco a poco has hecho que
elijan ese color como prioritario.
Cuando dos personajes se funden en un Y entonces, contrastas con otro color a tu
abrazo, cuando se produce el reencuentro es- elección para la escena final o para el objeto
perado o llega el beso deseado por todos en la o PNJ antagonista: nada en él es rojo. En él se
mesa… esos son momentos para el desvaneci- destaca otro color. Está fuera de lugar. La im-
miento de todo lo que no sea ellos. presión que causa en nuestra imaginación es
cautivadora.
El color protagonista Por ejemplo: toda la nave espacial es
Un truco sutil, poderoso y complejo en las blanca. Todo el rato y todo objeto que descri-
descripciones, pero que me ha dado exce- bamos es blanco, pero cuando llegan a la es-
lentes resultados es hacer que un color sea el cena horrible y encuentran el cadáver, todo el
protagonista de una escena, de un personaje o blanco está manchado de rojo. Y en nuestra
de una localización. Para ello, primero debes imaginación se produce una chispa de estí-
decidir qué color será. Funciona muy bien con mulo potente.
el rojo, por el efecto visceral y la relación con Si te ves capaz de fliparte con esta técnica
la sangre, pero es igual de efectivo con otros descriptiva, que pide bastante concentración,
concretos que tengan una relación directa con puedes hacer que toda la partida esté marca-
el trasfondo del juego o de algún personaje. da por una transición de colores dominantes.
Por ejemplo, el amarillo es ideal si la partida O que los colores dominen zonas concretas.
que estáis jugando tiene relación con el Rey de En la película El Mago de Oz, de 1945, vemos
Amarillo. este fenómeno a la perfección: la primera par-
Al utilizar este truco, siempre destaca- te de la película está rodada en un tono sepia
mos el color que hemos elegido cuando des- al estilo de las películas antiguas, pero cuando
cribimos localizaciones y objetos, haciendo Dorothy abre la puerta que la llevará al mundo
que su presencia esté constantemente en la de Oz, dentro todo está repleto de colores in-
partida y acentuando su fuerza cromática con creíblemente vívidos. Se ha empleado el color
discreción. También creamos una atmósfera para hacer una transición entre dos mundos.
sutil que podemos emplear tanto para mar- O también, cuando en tus partidas emu-
car las estaciones del año —verde primavera, les un género como la investigación noir, pue-
amarillo otoño, etc.—, como para resaltar el des decir directamente que lo imaginas todo

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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES

«en blanco y negro» o en tonos «apagados». Empiezas describiendo lo lejano, pasas a


Luego, al hacer tus descripciones, ignoras los lo medio, terminas en lo cercano y das paso a
colores salvo el blanco y el negro o destacas los personajes preguntando ¿qué hacéis?
cosas como «los reflejos y brillos» en cristales
y bronces. Y entonces… ¡pam!, el rojo de sus la- • Lo lejano es el horizonte o los elementos
bios: impacto de color. que cierran la vista: las montañas, el bos-
Te recomiendo que enfoques esta técnica que, la ciudad, etc. Comenzamos dando
como algo privado y experimental que no es- un par de pinceladas sobre ellos. Luego
torbe a tus jugadores en las partidas. Si se dan pasamos al cielo y al clima que domina el
cuenta, estupendo, pero hasta que no sientas paisaje dándole alguna característica ge-
que la dominas bien no te pases con los con- neral que lo haga distintivo: el cielo está
trastes evidentes o se preguntarán: «¿Qué de- despejado y sin humedad (la humedad
monios está haciendo?». emborrona el paisaje en la distancia) o el
cielo está aborregado, con miles de nubes
en formación, quizá las nubes parecen
DESCRIBIR LOCALIZACIONES velos estratificados, hay tormenta, las
O PAISAJES nubes forman un techo homogéneo… o
hay un maldito satélite con anillos estilo
Describir paisajes y lugares es uno de mis fuer- Júpiter, una luna rota con marcas alquí-
tes en la dirección de juego. Soy un director micas u otra maravilla propia de la cien-
colorista y eso significa que disfruto descri- cia ficción o la alta fantasía. Y volvemos
biendo. Si mi grupo disfruta con ello, detallo al suelo con una descripción general de
hasta las cosas más insignificantes, porque aquello que hay bajo el horizonte: cam-
exploro con las palabras aquello que imagi- pos de cultivo, bosque denso, una bahía
no. Pero imaginar bien no implica transmitir en forma de c... lo que sea, pero sin deta-
bien información. Para ello he necesitado dos lles específicos. Con esa vuelta al suelo
cosas: seguir un método y practicarlo mucho. hacemos la transición natural al medio.
De hecho, no un método, sino varios, según lo Resumen: describimos el horizonte, lue-
que se quiera describir. Luego, tras practicar y go el cielo y el clima, y volvemos al suelo
dominar un sistema, puedes romperlo y em- y al medio.
pezar a experimentar cosas más exóticas sa-
biendo que el objetivo de inmersión y utilidad • En el medio vamos desde el suelo del
está garantizado. Por eso te recomiendo que horizonte hasta todo aquello que esté al
practiques las dos técnicas más básicas de las alcance de un disparo de los personajes.
partidas de rol: describir paisajes y espacios Es un barrido suave desde el horizon-
cerrados y, cuando las tengas dominadas, sal- te hasta nosotros, solo que ahora, como
tes a descripciones exóticas. todo está más cerca, podemos dar deta-
lles más concretos: los campos de cultivo
Paisajes: de lejos a cerca de lo lejano no han cambiado, pero ahora
Al describir un paisaje amplio, distribuir bien detallamos que son de maíz, de centeno
la información es fundamental para que la o de trigo: «Al fondo bajo las montañas co-
gente no se arme un lío en la cabeza. La forma mienza una extensa zona cultivada del va-
más efectiva para lograrlo es ir de lo lejano a lle. No distinguimos nada por la distancia,
lo cercano, tomando como referencia a los per- pero conforme vemos campos más cercanos
sonajes. Como las distancias son una abstrac- a nosotros sí percibimos maíz, trigo y fru-
ción relativa, vamos a separarlo todo en tres tales». Si alguna estructura inmensa atrae
áreas: lejano - medio - cercano. la atención, es el momento de definirla y

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

detallar su distancia aproximada. ¿Hay tes de que están ahí y por eso los cuatro
un lago cercano en el que se reflejan las sentidos que hemos descuidado en lo
montañas? ¿La mitad del cadáver de un lejano y en el medio son aquí esenciales.
titán de piedra emerge del suelo portan- Tras los sentidos, haz que el mundo se
do una espada en pose bélica? Dilo aho- mueva, mete a PNJ accesibles: carreteros,
ra, y también a qué distancia está. Más o campesinos, etc., y da de ellos una des-
menos. Podemos describir los caminos o cripción ligera.
los ríos cercanos, colinas rematadas en Tras esto, entregas la acción a las jugado-
túmulos, el tipo de bosque que acompa- ras. Puedes hacerlo de dos formas:
ña los ríos o si hay algún pueblo o cam- • Con preguntas para que se ubiquen en
pesinos trabajando en el campo. En defi- el plano final con libertad y autodescri-
nitiva, sumamos detalles si el paisaje no ban: ¿dónde estás tú exactamente?, ¿vas
ha cambiado y, si cambia, lo señalamos. a caballo?, ¿nos recuerdas cómo iba ves-
Resumen: en el medio barremos el suelo tido [nombre del personaje]?
desde el horizonte a nosotros y aporta- • Con acción: «¿Qué hacéis?».
mos detalles y distancias. Resumen: ubicamos a los personajes, les
aportamos los cuatro sentidos del entor-
• En lo cercano ubicamos a los persona- no, damos vida al mundo con PNJ y entre-
jes sin definir su posición, les aportamos gamos la escena a las jugadoras.
los sentidos que sean necesarios y damos
vida al entorno. ¿Dónde están? ¿Están Un ejemplo de práctica
sobre una roca? Quizá sea un cambio de Como dije antes, practicar estas descripcio-
rasante en el camino, una torre, o quizá nes es esencial para que sean fluidas y aporten
el típico «vais caminando tranquila- ubicación e inmersión sin consumir mucho
mente por un camino de tierra...», y su- tiempo. El objetivo es transportar a los juga-
mamos los sentidos: ¿a qué huele?, ¿hace dores allí y que sepan dónde están sus perso-
frío?, ¿qué sonidos hay?, ¿el camino tiene najes sin gastar muchas palabras, no que se
barro o es estable? Este es el momento en queden escuchando un soliloquio de Tolkien
que los hacemos conscien- sobre las plantas de la Tierra Media. Busca

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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES

en Google o Pinterest paisajes o «landscape» • Cerca: primero ubicamos a los persona-


y prepara tu reloj de arena (o cronómetro). jes dando nombre al lugar («entráis en: el
Date dos minutos para describir el primer pai- taller, la taberna, el salón, el hangar…») y
saje que veas siguiendo el método lejos-cerca. damos un impacto para los cinco senti-
Dos minutos de máximo y de mínimo. Y ob- dos. Lo normal es que la vista sea el pri-
serva si te cuesta recortar palabras o llenar mer sentido que describamos, dado que
segundos. Con diez minutos de práctica ha- aporta ubicación, pero hay lugares que
brás descrito cinco paisajes. Cuando quieras destacan por estimular un sentido frente
hacer descripciones enriquecidas, date cinco al resto. Si es el caso, ese es el que da la
minutos y prueba. Cuando quieras hacer des- bofetada inicial. Por ejemplo: en una pes-
cripciones veloces date un minuto y practica. cadería destacará el olor, en una serrería
Comienza con paisajes naturales de destacará el ruido, entrar a una cabaña
nuestro mundo y, poco a poco, busca paisajes confortable destacará el calor.
de alta fantasía y elementos de ciencia ficción. Describe el sentido que les «recibe» y
No se trata de encontrar el paisaje de tu par- luego continúa con la vista: define apro-
tida, sino de practicar describiendo nuevos ximadamente el espacio que separa a los
paisajes como retos. No busques el lugar ideal, jugadores de las paredes y luego rellena
describe lo que aparezca. ese espacio con los ingredientes genera-
Con esta práctica facilitamos nuestra flui- les que haya en el lugar. Luego aporta el
dez de palabra y el orden en las descripciones. resto de sentidos. Olfato: ¿a qué huele?;
Así conseguimos que ciertas descripciones ge- tacto: ¿hace frío o calor?, ¿qué texturas
nerales nos salgan veloces en las partidas, pero son evidentes?; gusto: ¿están comiendo?,
también captar nuevos ingredientes para in- ¿hay algo que les haga la boca agua o
troducirlos en los paisajes que imaginemos. que sea tan asfixiante que se «paladee»?;
Al practicar así verás muchos paisajes, oído: ¿hay barullo, música, sonidos de
cada vez más exóticos y variopintos, nuevas oficios, animales, etc.?
estructuras y combinaciones para meter en Resumen: damos nombre al sitio, descri-
el mundo de los sueños de tus personajes, bimos qué sentido recibe a los jugadores,
en las estaciones espaciales o en entornos de luego lo que ven y el resto de sentidos.
alta fantasía. En poco tiempo te verás descri- Damos distancias y rellenamos con in-
biendo el Gran Arrecife de coral australiano en gredientes del lugar.
un mundo con tres lunas alumbrado por la luz
de un cuásar que tapiza el horizonte. • Lejos: ahora hacemos una descripción de
los límites de la estancia, sus dimensio-
Describir localizaciones cerradas nes y utilidades. Paredes: ¿de qué están
Al describir una taberna, una caverna, el sa- hechas?, ¿hay cuadros, puertas, estatuas,
lón de un palacio, el molino donde acaban de pantallas o ventanas?, ¿tienen o no tie-
entrar los PJ, etc., es mucho más útil seguir un nen barrotes las ventanas?; techo: ¿cómo
orden inverso al de los paisajes. También se es el techo?, ¿es alto, bajo, hay lámparas,
puede aplicar en localizaciones abiertas pero vigas o cuerdas? Si algo domina la esce-
contenidas, como un claro del bosque donde na, lo señalas ahora («hay un enorme
se hace la hoguera, etc. pozo en el centro de la taberna»). Para
Esta técnica nos guía de lo cercano a lo le- terminar, ofreces una sensación subje-
jano y de vuelta a lo cercano. Cerca-lejos-cer- tiva general del lugar que responda a la
ca. Los personajes están en alguna parte y pregunta ¿qué impresión da el sitio? y le
seguramente deseando hacer algo, así que uti- devuelves la batuta al grupo con otra rá-
lidad será una palabra clave. pida descripción de lo cercano.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Resumen: definimos los límites del lugar destaca en ellas los arcos de contención que
(paredes y techos), detallamos elementos soportan el peso del edificio que hay encima.
útiles y característicos en ellos. Si algo do- Los ventanucos que dan a la calle apenas
mina la escena, lo describimos y termina- son rendijas inútiles. En el techo hay una
mos con una impresión personal del sitio. lámpara de rueda de carro con velas, col-
gando de una cuerda [útil]. Esta mugrien-
• Cerca: ahora solo hay que volver rápido a ta pocilga da la sensación de ser una vieja
los PJ y centrarse en dos cosas: lo útil y los bodega clandestina que se ha venido arriba,
PNJ. Si en el entorno quieres destacar algo la clase de sitio al que los guardias no en-
que las jugadoras puedan usar en la esce- tran, más por asco que por miedo [opinión
na, dilo ahora: armas en las paredes, libros subjetiva]. A vuestro lado hay una de las
concretos, herramientas de algún tipo… lo muchas antorchas que salpican las paredes.
que sea. Destacas a un PNJ que llame su Apagada. El tabernero parece que os ha re-
atención, que busquen o que sea el centro conocido. ¿Qué hacéis?».
de la escena (el jefe de la mafia sentado en
el sofá en medio de la discoteca, el noble
feudal sentado en la miserable taberna) y Práctica
devuelves la acción a las jugadoras con un La práctica de estas escenas es idéntica a la
¿qué hacéis? / ¿qué haces? anterior. Busca imágenes en Internet de es-
Resumen: describe cosas útiles para los pacios cerrados y ponte el cronómetro con
PJ y si hay un PNJ que llame la atención, y dos minutos o tres para describir lo que hay
dales el control a ellos con preguntas. en ellas. Busca escenas relacionadas con las
Todo esto parece muy extenso, pero cuan- partidas que sueles jugar, pero si deseas avan-
do le coges el tranquillo es fácil y rápido. zar en las descripciones, no te limites a lo que
juegas. Estaciones espaciales, cuevas inmen-
Ejemplo: sas, galerías, pirámides, salones, tabernas…
«Al abrir la puerta de la taberna os recibe el busca nuevos desafíos descriptivos y entrena
olor de los estofados recién salidos del hor- tus descripciones aumentando y reduciendo
no [impacto sensorial]. Para adentraros, el tiempo de tu cronómetro. Recuerda que la
desde la puerta tenéis que bajar al menos cuestión no es ser veloz, es dar buena infor-
cinco escalones, ya que está por debajo del mación en poco tiempo, y eso incluye que se
nivel de la calle [ubicación]. Huele a pesca- te entienda (dicción), que sea hermoso escu-
do y tabaco, a estofado y a vino derramado charte (prosodia) y que no aturulles (ritmo)
en el suelo de tierra, a sudor de marinero y con datos innecesarios.
a carencia de letrinas [olor]. Todo está des-
gastado y descuidado [textura]. Al final de Siguiendo a la cámara
la escalera se apilan varios barriles viejos, En algunas escenas donde quieras describir
casi abandonados [útil]. Cuento al menos paisajes o localizaciones generales puedes in-
siete mesas hasta llegar a la pared del fon- troducir el elemento cámara como una guía
do, donde está la barra [obstáculos y útil], para la imaginación colectiva.
todas llenas de mercantes de mala muerte y En una típica descripción lejos-medio-
piojosos. Algunos os echan un vistazo, otros cerca ordenamos los elementos en un paisaje
están a sus asuntos [PNJ]. Tras la barra hay estático. Pero cuando empleamos la técnica
decenas de jarras de barro en estantes de descriptiva de la cámara, el paisaje se vuelve
madera y algunos barriles apilados [útil]. dinámico porque nos movemos por él en un
Las paredes son de ladrillos de barro, solo ejercicio de imaginación y metajuego. Ya no
se trata de lo que ven los personajes sino de lo

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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES

que queremos que imaginen como jugadores, cámara lenta. Los puñales giran tan despa-
antes de que los PJ entren en escena. cio que en su hoja vemos un instante el refle-
Es un recurso extraído del cine, donde se jo de tu cuerpo mientras tu postura desafía
emplea para dar contexto a localizaciones an- a la gravedad».
tes de llegar a los personajes, especialmente
en la presentación de las películas y series. Son Otra forma de emplear la cámara es des-
planos generales a vista de pájaro que ofrecen de el interior de espacios oscuros que se abren
amplitud y luego descienden aportando una cuando los PJ entran en ellos o echan un vista-
visión más próxima hasta centrarse en el pro- zo, como salones, cajas fuertes, etc.:
tagonista. Cuando la mesa de juego acepta la
cámara como un elemento válido del discurso «Nuestra cámara está rodeada de oscuri-
descriptivo se simplifican muchas descripcio- dad. Lo vemos todo desde dentro de la man-
nes y juegos de ángulos que aportan una tre- sión. Escuchamos la llave haciendo clack,
menda inmersión. track, y entonces la puerta principal crea
una rendija de luz vertical que raja la sere-
Ejemplo: nidad de este lugar... y bajo el dintel estáis
«Lo vemos todo a través de una cámara vosotros, a punto de dar el primer paso».
que rasga las nubes. Nos ofrece una visión
panorámica de la costa escocesa. Enton- O, por ejemplo, para hacer que los PJ
ces, la cámara baja hacia los acantilados y emerjan de forma épica cuando salen de una
vemos cómo las olas rompen contra la pie- situación de sigilo y ocultación:
dra creando explosiones de espuma. Luego
asciende por la pared vertical y ¡fas! ahí «La cámara enfoca el agua del lago,
estáis vosotros. Justo en el borde, con las serena, de noche, y entonces te vemos salir
espadas en la mano. Vemos hierba, a vues- a ti, despacio y en silencio, con las pinturas
tros enemigos y, tras ellos, un denso bosque tácticas en la cara y el puñal en la boca».
de robles. La cámara gira a vuestro alrede-
dor despacio. Se nota la tensión mientras el Este efecto funciona especialmente bien
viento zarandea las ropas y telas…». en partidas donde se emula un género cine-
matográfico concreto, como el cine negro, o
También puedes emplear este recurso en en juegos que incluyen el elemento cinemato-
escenas cortas de espacios interiores donde gráfico en su estructura, como Corten!, Fiasco
están los personajes para aportar un toque ci- o Inespectres.
nematográfico con cambios de ángulo y pers-
pectiva que darán sabor a las escenas: Una alternativa a la cámara
Puede que, al dirigir, usar el término cámara te
«La cámara os enfoca a todos desde el te- resulte molesto, porque te da la sensación de
cho en un plano cenital. Vemos las aspas no estar en la película, sino en el plató de ro-
del ventilador sacudiendo el humo de los daje. En este caso, puedes emplear estos trucos
puros. Entonces, baja lentamente hasta co- con la misma efectividad sin nombrar la cáma-
locarse encima del hombro de Roger [uno ra. Por ejemplo, en lugar de decir, «la cámara
de los PJ]. Y desde ese punto vemos que los gira a vuestro alrededor», dices: «lo imagina-
matones se ajustan los puños americanos mos todo girando alrededor de vosotros» o «lo
preparándose para la pelea». vemos todo girando a vuestro alrededor».
O: «La cámara gira a tu alrededor rápida- Por ejemplo, en las escenas descritas an-
mente mientras tú esquivas los puñales a teriormente, en lugar de utilizar la palabra cá-
mara podemos decir:

77
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

«Estamos rodeados de oscuridad. Lo ve- musgo. Graznamos. Ahí abajo hay cuatro
mos todo desde dentro de la mansión. Es- humanos en torno a una hoguera… [hace-
cuchamos la llave haciendo clack, track y, mos una descripción breve de los perso-
entonces, la puerta principal crea una ren- najes y conectamos al cuervo con ellos
dija de luz vertical que raja la serenidad de entregándoles la escena con una pre-
este lugar... y bajo el dintel estáis vosotros, gunta]. Rodhin, ese maldito cuervo está ahí
a punto de dar el primer paso». otra vez mirándoos ¿no te da mal rollo?».

O: «Lo imaginamos todo desde el cielo,


rasgando las nubes. Vemos el amplio pai- Las escenas micro
saje de la costa escocesa. Entonces bajamos Es un truco que he empleado muchas veces
hacia los acantilados y vemos cómo las olas para abrir una partida, como presentación.
rompen contra la piedra creando explosio- Tiene dos vertientes interesantes. En una, ha-
nes de espuma. Luego ascendemos por la ces una descripción general breve yendo de
pared vertical y…». lo lejano a lo cercano, pero no acabas en los
personajes, sino en algún elemento diminuto
del camino: un caracol, un insecto, una briz-
A vista de pájaro: la posesión na de hierba. Y entonces describes cómo uno
por metajuego de los personajes destroza ese elemento en un
Este truco emula al de siguiendo la cámara, pisotón que, desde esa óptica micro, resulta
pero sustituyendo a la cámara por un elemen- gigantesco, y das paso a los jugadores que van
to de la ficción desde el que imaginamos. Es caminando centrados en lo suyo.
un truco genial para hacer introducciones de En la segunda versión no hay descrip-
partida con descripciones generales a las que ción general, directamente describes el ele-
los personajes no tienen acceso. Pueden ser mento micro, pero aportando algo inusual
pájaros —o cualquier otro animal que se des- que tenga que ver con la aventura, si puedes
place a gran velocidad (zorro, ciervo, etc.)— o relacionarlo. Por ejemplo: Una ponzoña está
drones si tu partida es futurista. Funciona es- afectando a un pueblo o el comportamien-
pecialmente bien si induces a las jugadoras a to de los animales está infectado por algún
sentir que son el animal desde el que van a ver, tipo de magia o veneno. Tú describes a una
como si fueran un druida que lo ha poseído, lagartija empleando el truco a vista de pájaro
sin dar más explicaciones. y cómo esta lucha y escapa de una rata nigro-
mántica en una persecución feroz por el bos-
«Estamos en el cielo, sentimos las corrien- que. La lagartija sale al camino salvando su
tes de viento azuzando nuestro plumaje, vida… y entonces la aplasta una de las patas
nuestro ojo negro se mueve a un lado y a del caballo en el que va uno de los personajes,
otro examinando el entorno [aquí metes que no se enteran todavía
una descripción de lo lejano a lo cerca- de lo que está ocurriendo
no]. Somos un cuervo, y algo llama nuestra en el bosque. Y das paso a
atención en el bosque. Bajamos en picado la partida.
para zambullirnos entre las copas de los ár-
boles como si fuera un mar verde en el que
nadar. Abrimos las alas y frenamos, esqui-
vamos una rama tras otra mientras nave-
gamos por entre las copas y, entonces, nos
aferramos a una gruesa rama cubierta de

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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS
PARA LA EMOCIÓN
Pero creo, señor Frodo, que ya lo entiendo. Ahora lo entiendo. Los protagonistas de esas historias
se rendirían si quisieran pero no lo hacen. Siguen adelante. Porque todos luchan por algo
Sam a Frodo. El Señor de los Anillos.

E moción es dar presencia a las emociones en


la partida, pero no solo al drama román-
tico o a la honda pérdida de un ser querido.
va con decisiones de metajuego: «María, ¿quie-
res hacer algo más en tu turno?».

Emoción también es que un grupo de amigos Ten un resumen claro de sus


miren cómo el dado rueda en una tirada im- vínculos y trasfondos
portante o que nos lo estemos pasando bien, Los trasfondos de los personajes son un tesoro
sin importar lo que pasa en la ficción, porque para crear conflictos entre ellos y con la aven-
estamos con esos amigos a los que necesitába- tura. A veces los trasfondos que nos entregan
mos ver. Emoción, como verás, abarca desde los jugadores son inmensos; otras, nulos o es-
las emociones de los personajes en la ficción casos. Si son trasfondos enormes, redúcelos a
a las emociones de las personas en la mesa. pocas líneas rescatando las ideas esenciales
que puedas aprovechar. Si son escasos porque
Dirígete a las jugadoras por el jugador no lo quiere trabajar o no le sale,
el nombre de sus personajes hazle sugerencias con preguntas interesantes:
Este es de los trucos más simples y de los más • ¿Qué quiere este personaje?
efectivos. Es posible que lleves haciendo esto • ¿Por qué no lo puede conseguir?
desde siempre intuitivamente o que lo hayas • ¿Qué hizo en el pasado de lo que se arre-
visto en un manual y se haya quedado pegado a pienta?
tu estilo. Si no es así, pruébalo. No digas, «Ma- • ¿A quién querría volver a ver antes de morir?
ría tu turno ¿qué haces?», di mejor: «Artayde, • ¿Alguien de su pasado le odia?
es tu momento ¿qué haces?». Poco a poco crea- • ¿Cuál es su comida favorita?
rás un ambiente de inmersión donde las juga- • ¿Hay alguna cosa que le dé asco?
doras se acercan más y más a los personajes, • ¿Sigue viva su familia? Si la respuesta es
dándoles presencia y facilitando la emoción. sí, ¿dónde está?
• ¿Cuál es el mayor secreto que tiene y que
Y… dirígete a los jugadores nadie conoce?
por su nombre
Cuando tengas dudas sobre lo que desea el ju- Si el juego al que jugáis tiene un sistema
gador dirígete a él por su nombre diferenciando de vínculos entre PJ, tenlo a mano tras la pan-
los dos canales de comunicación. Así quedará talla de forma muy resumida para que, con un
claro cuándo un PJ o jugador tienen la atención vistazo, puedas acordarte de las claves de los
de la mesa y tu atención. De este modo también PJ y utilizarlas en las escenas. Si los jugado-
queda claro cuándo sugieres que algo se resuel- res disfrutan de sus personajes, sus vínculos

79
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

y trasfondos pueden llegar a ser el auténtico rolear entre ellas, interpretando a sus perso-
motor de la partida, por alucinante que sea la najes. Perfecto, pero entonces recuerdas que
historia que tengas preparada. te has olvidado de aclarar «esa cosilla» en la
descripción, ese detallito ambiental que te
Haz preguntas que espolean los trasfondos parece relevante y que les ayudará a… No. No
En el párrafo anterior señalaba lo ideal de lo es. Tampoco lo es interrumpir pidiendo ti-
tener los vínculos o trasfondos resumidos a radas para cosas absurdas. Solo dales el dato
ideas esenciales pero, ¿para qué? Imagina que que necesitan con pocas palabras y apártate.
un personaje tiene el trasfondo «nacido en Si no necesitan ningún dato, cállate o, en pa-
alta cuna», mientras que otro es un pícaro con labras del rapero y productor Supernafama-
algo como «criado en las calles». En una esce- cho: «Si ves que está fluyendo, chico, déjalo
na en que salga tu parte de director enemigo y que fluya».
quieras aumentar la emoción, puedes pregun- Cuando interrumpes a tus jugadoras les
tar: «Oye, ¿no te jode que alguien criado en las sacas de la ficción y les recuerdas que están
calles como Tobías te esté dando órdenes todo el «jugando a un juego», y vuelven a ser es-
rato?». Esa pregunta no es una orden, es una pectadoras de ese juego. Si te has olvidado
sugerencia venenosa. Según cómo responda la de un detalle, guárdatelo. Si tienes una idea
jugadora podrás ver si le interesa que aparezca alucinante… cállatela, verás que no era tan
un conflicto en la escena o no. importante y ya se te ocurrirán otras más
Sea como sea, las preguntas que espo- tarde. Fíjate en cómo fluye todo sin tus inte-
lean trasfondos nunca son impositivas, son rrupciones y sonríe al ver que no te necesitan
más bien cizañeras. Cuando las responden, los para que una escena sea memorable cuando
jugadores están dando fuerza a los vínculos rolean entre ellas.
y al trasfondo de una u otra forma. Así en la Imagínalo así: el roleo de las jugadoras
pregunta de ejemplo el jugador puede respon- es como una inmensa pompa de jabón que va
der: «No, ya conozco a Tobías como para saber creciendo poco a poco. Tú no estás dentro de
que no da órdenes como si fuera superior, sabe la pompa, ellas sí. Cada vez que metes la mano
resolver las cosas y eso me gusta de él». Y ¡zas!, el en la pompa para «colocar un nuevo dato», te
jugador acaba de reforzar su vínculo de unión arriesgas a que la pompa explote y todo ten-
y confianza. Quizá el jugador simplemente ga que comenzar desde el principio. Meter la
no quería interrumpir la escena que estaban mano en la pompa sin que explote requiere
jugando para montar una discusión, pero ha que seas muy breve, que elimines las muleti-
reforzado su vínculo con ello. Otras veces les llas del tipo «solo una cosa al respecto», «per-
molará la sugerencia y montarán auténticas donad que os interrumpa, pero», «dejadme
trifulcas entre ellos roleando, peleando o en- aclarar un detalle», y que el dato que des esté
fadándose, y eso te dará espacio a ti para pre- directamente relacionado con la conversa-
parar otras cosas tras la pantalla o tomarte un ción, no con la escena que los rodea.
respiro mientras sonríes. Recuerda que esto va Si vas a interrumpir un roleo la mejor
siempre de que disfrutamos de los conflictos opción es hacerlo desde la ficción: ocurre
entre PJ, no existen conflictos entre jugadores. un evento, entra en escena un PNJ, etc. Pero,
No tienes que enfrentar a los jugadores entre cuando lo hagas ten presente que lo más pro-
ellos, eso no es divertido. bable es que el roleo ya no fluya como si nada
hubiera pasado y que frases como «pero voso-
No interrumpas el roleo tros seguid, seguid» son como tiritas ante una
de tus jugadoras cuchillada. Grábate esto: las micro interrup-
Has realizado una descripción de lo que sea ciones son letales para la emoción. Son un ve-
en la escena y tus jugadoras se han puesto a neno en pequeñas dosis.

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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN

Pongamos un ejemplo: la escena se da lograrás que odien a esos antagonistas como


en el pasillo de un castillo, donde los jugado- nunca antes lo habían hecho.
res rolean sobre acontecimientos y rumores. No hay ninguna razón en la ficción para
Hablan sobre el arma que mató al consejero que ocurra esto, es decisión de DJ, por eso lo
y dudan sobre si era un cuchillo o una espa- trato como metajuego. Ofrece datos a los PJ,
da corta. Discuten. Parece absurdo que los dado que en realidad están reci-
PJ no supiesen a ciencia cierta qué arma era. biendo un testimonio, pero datos
¿Les vas a pedir una tirada para recordar? Ni mucho más directos y especí-
en broma. ¿Vas a volver a describir el arma? ficos. Ojo con los niveles de
No lo hagas. Solo dices, «era un cuchillo». Y crueldad que muestras en
ellos siguen a lo suyo. ¿Vas a dar otro dato estas escenas y la
del pasillo para mejorar el color? No. Ya es- sensibilidad de
tán en la escena, ahora es irrelevante. Déjalos tus compañeros de
que roleen hasta que terminen y, si quieres mesa. Ya sabemos
interrumpirlos, utiliza un PNJ que entre en que las acciones de
escena. Así los interrumpes desde la ficción, algunos villanos son
no desde la dirección: no interrumpe el DJ, lo macabras y muy atro-
hace un PNJ. ces. Esta técnica hay
que emplearla con
Emplea el metajuego para que cuidado y, como su-
odien a los villanos gerencia, cuando se
Hay villanos que son rematadamente malva- llegue a la parte más
dos y crueles, pero los protagonistas solo per- dura, aplica un fundi-
ciben sus fechorías a través de sus víctimas, do en negro para ter-
como PNJ afectados, o a través de narración minar la escena.
de rumores o hechos. Esto es interesante, También pue-
pero cabe recordar la máxima de la literatu- des recrear el testi-
ra que recomienda: «muestra, no cuentes». monio a través de algo que lo jus-
Cuando un PNJ cuenta lo que han hecho esos tifique en la ficción: un sueño, unas setas del
malvados antagonistas, hace eso, contarlo. druida, una visión espiritual… algo que haga
¿Cómo mostrarlo? Con el metajuego en inter- que los PJ o uno de ellos vean y vivan la es-
pretaciones de PNJ, empleando el truco de las cena. Con que uno lo viva será suficiente, el
cajas chinas. resto serán espectadores y el efecto de odio se
Cómo se ejecuta: un PNJ está narrando lo producirá igual.
que le hicieron los antagonistas a él o su fami-
lia, entonces cortas la narración y esta se con- La descripción a través de símiles
vierte en una escena rápida que los jugadores Cuando ya has descrito mil tabernas o cuando
interpretan en primera persona. Atribuyes los no buscas tanto ubicar o activar la imagina-
roles sin pararte a pensar demasiado en ello, ción fundamental de los jugadores, sino más
con el imperativo: «Eres un campesino que vie- bien que se capte la esencia de un lugar, la me-
ne de trabajar en el bosque, son las 8 y el sol ya jor opción es emplear símiles generales.
se pone sobre el horizonte y cuando te acercas a En el método para describir escenarios
tu casa… escuchas gritos y ves en la distancia la cerrados (cerca-lejos-cerca), en un momento
puerta abierta, destrozada. Tu mujer, tu padre y dado se sugiere dar una visión subjetiva de la
tus hijos están dentro ¿qué haces?». Y pones a un sensación que produce el lugar. Una descrip-
jugador en el pellejo real del PNJ que vivió el ción a través de símiles toma eso como esencia
horror del contacto con los villanos. Con esto y prescinde del resto. Da igual el sitio, lo que

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

importa es la impresión que da. Cada jugador ¿Ha vuelto tras mil aventuras a la ciudad
se hará una idea en su cabeza y ya preguntará donde se crio? ¿Es un guardabosques y está
los datos que le interesan. contemplando un bosque calcinado? ¿Acaba
Para crear esto es muy útil emplear a ve- de matar a su primer enemigo? ¿Ha habido un
ces el metalenguaje y hacer comparaciones rechazo o un romance? ¿La víctima es un pa-
con la vida real. Aquí tienes algunos ejemplos: nadero, como lo era su madre? ¿Está ante una
• Una turba de gente intentando entrar en escena cruel de esclavitud y él ha sido esclavo
un castillo es como «un barullo de aficio- en el pasado?
nados que quieren conseguir un autógrafo No te compliques con preguntas retóri-
de Messi tras el partido» o «una horda de cas, ve a saco y pregunta: «¿Qué sientes al ver
gente entrando en las mayores rebajas de la todo esto?».
historia del Corte Inglés».
• Un tipo en un callejón de tu ciudad de Pregunta qué sienten para crear
fantasía es como «un cantante de heavy conflictos
metal de los 80 al que le ha sentado mal el «¿Qué sientes al ver todo esto?» es una pre-
último viaje de ácidos». gunta genérica y neutral. No está canalizada
• El ruido al entrar en una fábrica es como hacia un objetivo y el jugador la puede res-
«si trescientas personas estuviesen rayando ponder como quiera. En cambio: «Otra vez el
platos a la vez con cuchillos». enano está diciendo lo que tenéis que hacer ¿qué
• La discoteca en la que entran los vampi- siente un elfo como tú ante su actitud de líder?»
ros da la sensación de que es «una bata- es una pregunta de enemigo, una pregunta
lla entre personas de cien razas distintas envenenada que abre la puerta a un conflicto
con vestidos tradicionales de sus culturas entre personajes. Son ideales en escenas don-
empujándose unas a otras para ver quién de hay tensión emergente o en escenas de re-
salta más alto». poso donde no están haciendo nada concreto.
Podrías dirigir partidas enteras solo con pre-
La clave de las descripciones a través de guntas de conflicto, dejando que los persona-
símiles es tu ingenio. Algunas salen de forma jes choquen y se reconcilien entre ellos.
natural, pero las más memorables suelen ser
las que se han pensado y preparado con ante- Usa la anagnórisis para que
rioridad, cuando se diseña la partida a solas. se impliquen con su personaje
Anagnórisis suena brutal y enigmático ¿ver-
Pregunta directamente dad? Es uno de tantos términos griegos em-
lo que sienten pleados en narrativa que se remontan a los
Cuando preguntamos sin tapujos lo que sien- análisis de Aristóteles sobre la poética. Se pro-
te un personaje, esa jugadora toma el foco y lo duce cuando un personaje descubre algo sobre
proyecta hacia dentro. Puede que no le guste sí mismo o las consecuencias de algo que ha
o no le interese en ese momento, entonces no hecho1. Entonces hay un impacto emocional a
le obligues a responder, ya que eso causaría el través de la revelación.
efecto contrario. Pero si está en una escena de Para usar este truco lo más fácil es loca-
la que puedes sacar algo interesante y a la ju- lizar los huecos en blanco en el trasfondo del
gadora le estimula la pregunta, puede salir oro personaje, o bien proponer preguntas incon-
de esa situación. clusas al jugador durante la construcción del

1 Nota del editor: estrictamente hablando y según la RAE, anagnórisis es el «reencuentro y reconocimiento de dos personajes
a los que el tiempo y las circunstancias han separado o bien de la identidad de un personaje por otro u otros». No obstante,
también puede indicar un acto de reconocimiento de forma genérica, cuando un personaje descubre su propia identidad.

82
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN

PJ para crear estos huecos. Si el jugador elige También puedes emplear este recurso
el tan manido recurso de «no recuerdo mi pa- como un catalizador de emociones positivas
sado», te ha puesto en bandeja darle con una y secundarias: los personajes estaban conec-
anagnórisis en la cara del tamaño del Empire tados, pero no lo sabían. Eso es una grata
State. Luego, esos huecos son rellenados du- sorpresa porque a las personas, en general,
rante la partida creando las «revelaciones». nos gustan las conexiones. Es como cuando,
Por ejemplo: «Nunca supiste quién fue de pronto, descubres que eres familiar de al-
tu padre, se fue cuando eras un niño», puede guien a quien ya conoces: su abuelo era el pri-
encajar con «en la adolescencia atropellaste a mo de tu abuelo. O cuando resulta que vues-
un sin techo cuando volvías borracho de una tros cumpleaños son el mismo día. Parecen
fiesta». Estos dos datos tienen fuerza por sí conexiones sin importancia, pero crean un
mismos: la culpa del atropello, el gran error lazo de simpatía inmediato. Si conectas a los
de conducir borracho, crecer sin una figura personajes con datos que estaban ocultos en
paterna. Pero cuando los unes con la revela- sus trasfondos crearás unos lazos fuertes que
ción —«aquel sin techo al que mataste, era tu aumentarán la emoción al ser revelados.
padre»—, se vuelven una bomba de emoción Algunos ejemplos podrían ser: «Una
para el personaje. persona me convenció de que no me tirase
Ese «Luke, yo soy tu padre», tiene una del puente cuando tenía 15 años». ¿Quién?
fuerza especial que a todos nos impacta. Pero La madre de otro PJ. O: «Mi instructor en el
sobre todo a Luke. Y ocurre lo mismo con los Ejército me ayudó a ser lo que soy hoy en día».
PJ y el jugador que lo lleva. ¿Quién? El tío de otro PJ.
Fíjate en los datos de los trasfondos que
puedes conectar a través de este recurso y Negocia una última vez y advierte
guárdalos en la recámara. Sin prisa. No son el sobre las consecuencias
centro de la partida. Encontrarás el momento La escena era difícil, tú lo sabes y yo lo sé, pero la
y el PNJ ideal para soltarlos y que caigan como jugadora, que también lo sabía, se arriesgó. De-
una bomba de emoción. cidió probar si los dados le traían fortuna, pero
los dados tenían otros planes para la escena. Ha
Conéctalos con la anagnórisis fracasado. El sistema de juego que usas no dice
Esta técnica también vale para conectar a los nada de que pueda volver a tirar: no puede vol-
personajes entre sí cuando no conocen los tras- ver a tirar. Pero todos queréis que vuelva a tirar,
fondos de sus compañeros. Piensa en el ejemplo sobre todo ella. Bien, es momento de negociar.
dado en el apartado anterior: el padre de uno se Permítele hacer una última tirada, pero tendrá
fue cuando era un niño. Otro PJ mató a un sin que ser un doble o nada. Si lo consigue su éxito
techo conduciendo borracho. La mujer de otro será incluso mayor, pero si fracasa... agrava las
PJ se infectó de sida al pincharse con una aguja consecuencias. Explícaselo con suma claridad,
intentando salvar la vida del sin techo atrope- que entienda bien qué es lo que se juega. Habla
llado… y así un PJ se relaciona con el otro crean- despacio y promete la gloria o la sangre.
do una cadena de misterios que, cuando se re- Genial, acabas de crear una expectación
velen, impactarán a los personajes cambiando brutal en la mesa sobre una tirada de dados.
sus relaciones y el sentido de la partida. Esto es emoción: todos en la mesa pendien-
Estas conexiones pueden ser el centro tes de qué saldrá en los malditos poliedros.
del diseño de tu aventura. Pueden tener mu- Es una de las esencias del rol. Lo vivimos en
cha fuerza y ser el eje mismo del final: hay una las tiradas importantes sin necesidad de ne-
revelación y se debe tomar una decisión tras gociar nada, pero lo intensificamos secreta-
conocerla. No pocas películas y novelas se ba- mente como directores cuando negociamos
san en esto. la gloria o la ruina.

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ten presente que, si pides estadísticas nes adecuadas para tu partida puede marcar
imposibles, no se accederá. Debe de haber un antes y un después, especialmente en par-
una tentación para el jugador. Cuando nego- tidas donde las emociones sean importantes,
cies sé tanto amigo como enemigo, algo como: como en las de terror o drama. Por suerte no-
«¡Deseo verte triunfar! pero estoy obligado a sotros no tenemos que pagar cantidades ab-
ponértelo muy difícil y no puedo ocultar que surdas por tener música en nuestras partidas,
¡me encanta!». solo necesitamos tiempo. Inviértelo buscando
los temas que encajen para ciertas escenas y
El punto de foco créate un repertorio interesante de canciones
En una ocasión, cuando jugábamos online la de fondo que acompañen a géneros sin moles-
campaña de Dungeons & Dragons 5ª de Ang- tar. Dado que la música es un fuerte potencia-
máril, empleamos el triángulo de la intensi- dor de la emoción, aquí tienes unas cuantas
dad como herramienta de comunicación en técnicas para emplearla como tal.
el metajuego. Otros grupos de juego copiaron
la técnica implementándola a sus partidas y, Organiza la música en «momentos
entre ellos, el grupo de juego de Rol AD Li- emocionales»
bitum (tienes su canal en la lista de canales) Cuando en una partida que hemos planificado
utilizó una variante muy interesante: el punto sabemos que habrá escenas concretas a las que
de foco. Se trata de colocar un círculo al lado los PJ llegarán tarde o temprano, podemos pre-
del triángulo con una F en el centro. Cuando parar la música ideal para esos momentos. Pero
algún jugador quiere el foco para su persona- muchas veces las escenas de emoción emergen
je en una escena coloca su token en el círculo, solas sin que puedas anticiparte a ellas. Por ello
informando así a los demás de que solicita el es muy útil tener preparadas canciones para
protagonismo. Es una técnica muy eficiente e marcos generales: para escenas como «mo-
inteligente para mejorar la comunicación en la mento triste», «confesión», «desolación e ira»,
mesa. Os recomiendo probarlo como intensifi- «soledad», «recuerdos rotos»... pon títulos a
cador de la emoción. estos marcos generales y luego, en partida, si
alguna escena encaja con tu título, dale al play
Emociónate para emocionar y deja que la magia de la música lo intensifique
Si tú no eres genuino al buscar emoción, es todo. No olvides que momentos emocionales
muy difícil que cales en los demás. Haz que no son solo los dramáticos: aventura, persecu-
tus PNJ se emocionen. Vive a través de ellos ción, batalla son momentos emocionales aptos
las pérdidas, el dolor, el amor, la tristeza, etc. y para explotar con la música.
que se te note en la cara y en la voz. No te cor-
tes y recuerda las dos reglas básicas: créetelo y Prepara música para escenas concretas
haz que se lo crean. Imagina que en el trasfondo de uno de los PJ
pone que lo abandonaron de niño en un orfa-
Emplea la música como nato de la capital, y tú, como director enemigo,
potenciador de la inmersión sabes que ese orfanato aparecerá tarde o tem-
La música es un condicionante ambiental con prano en vuestra aventura, aunque no tenga
una potencia arrasadora. Puede convertir una nada que ver con la trama. Por lo tanto, ya pue-
escena común en un momento de tensión in- des tener preparada una canción para ese lugar.
creíble o dotar a una escena de combate de
una epicidad que te ponga los pelos de pun- Asocia una canción a un antagonista
ta. No en vano los presupuestos dedicados Cuando Darth Vader entra en escena, cuando
a música en cine o series son estratosféricos. suena la canción Jeepers Creepres en la pelí-
La música tiene poder. Seleccionar las cancio- cula del mismo título o cuando se acerca el

84
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN

sanguinario escualo en la película Tiburón se ambientes roleros: sonidos de taberna, de club


emplea este efecto creando la sensación de de jazz, marítimos y un largo etcétera de selec-
que el personaje «está ahí, en alguna parte, ciones ambientales que puedes poner en bucle
aunque aún no lo veas». Este efecto refuerza y olvidarte un rato de estar pinchando música.
la presencia del antagonista y ofrece muchas
posibilidades de asociación emocional y tru- Detén la música para crear silencio
cos para intensificar las aventuras. Asociar ambiental
una pista musical a un antagonista genéri- Cuando la música acompaña durante una par-
co —goblins, dragones, naves enemigas…— tida y se detiene de improviso se crea un silen-
crea el mismo efecto. La música nos dice a to- cio especial con resultados impactantes, sobre
dos cuál es el camino que tomará la siguiente todo en partidas de terror. Prueba a detener la
escena y eso nos llena de emoción y nos pre- música en seco cuando quieras incrementar
para para disfrutarla. una emoción y verás cómo el foco que había
robado la música se pone de pronto en la res-
Rompe la cuarta pared con la música piración y las palabras de los jugadores. Detén
Imagina que los personajes entran en el club la música en escenas del estilo de «avanzamos
Coco Bongo en su partida de Cthulhu en los por el pasillo», o cuando los PJ entran en la
años veinte y pones la música que suena en casa del gobernador, este les recibe sonriente,
el local. Jugadoras y personajes escuchan la pero ellos ya saben que es un traidor. En esen-
misma música: eso es romper la cuarta pa- cia, es un truco muy efectivo en escenas políti-
red, donde espectador y protagonista están cas, en las que el roleo tendrá tensión o donde
en el mismo lugar, unidos por la música. Por se descubrirá algún secreto de los PNJ.
fortuna para nosotros, hay muchas pistas en
YouTube que incluyen los aplausos finales tras Elige una canción de apertura y cierre
una canción, lo cual incrementa la sensación Los llamados openings (o aperturas) hacen
de espectáculo vivo. No te cortes y haz listas de puente entre la realidad y la ficción, y son
de reproducción para que coincidan con lo que muy eficaces. Comienza la partida, en casa u
los personajes viven. online, y la música del opening te transporta
rápidamente a ese estado de «vamos a jugar,
Ejemplo: Los personajes llegan a la sala dejemos atrás el mundo». Incluso, a veces,
de la forense. Ella está diseccionando el funciona como marcador de la tensión que
cadáver con Back In Black de AC/DC a hemos abandonado en la partida anterior,
todo volumen —que está en el minuto hace días, logrando que en pocos minutos re-
1:05— y no se entera de que llegan los cuperemos la sensación de juego que había-
PJ. Si no bajan la música, sigue a lo suyo. mos abandonado.
Hazlo real: pon la música a todo volumen Las aperturas funcionan muy bien cuan-
desde el minuto 1:05. do jugamos una campaña grande y la separa-
mos en temporadas, igual que en una serie de
Tensa y relaja con la música televisión. Cada temporada tiene una apertura
Una partida de rol no es un viaje musical y DJ distinta y eso nos mete de lleno en la partida.
no significa disc-jockey. Está genial que la mú- Pero también puedes hacer aperturas por
sica tenga protagonismo, pero no que se lo géneros — aventura, investigación, Cthul-
robe a la partida. Equilibra la presencia de la hu—para utilizarlas cuando juegas partidas
música con escenas donde el sonido solo sea cortas de una o cinco sesiones. De este modo
ambiental. Para ello tienes herramientas como creas un marcador emocional que hace que
Tabletopaudio, que te ofrece de forma gratui- todos os metáis en el ambiente con poco es-
ta una gran selección musical y de sonidos de fuerzo. En partidas online se emplean cada

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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

vez más este tipo de recursos al ser muy grá- lápiz, y la cueva es como esta habitación»: ya
ficos para jugadores y espectadores, pero son está. Acabamos de trasladar las escalas de
igual de efectivos en mesa, donde su poder la ficción a la realidad. Ahora podemos ima-
está poco explotado. Una canción de apertura ginarnos en tamaño diminuto, cruzando el
puede tener letra y música y pertenecer a una puente, y entender que el espacio que nos
serie que te haya gustado, o ser solo una me- rodea es inmenso. Con este truco tan sencillo
lodía que se vuelva icónica para tu grupo. En utilizas los elementos del entorno para esta-
este caso, antes de buscar el tema, considera si blecer paralelismos rápidos que impulsan la
a tu grupo le gustaría elegirlo entre todos para imaginación de las jugadoras. Es algo, creo,
hacerlo más vuestro. que toda persona que juega a rol ha hecho en
Con los cierres ocurre igual. Una forma algún momento de sus partidas, y que fun-
interesante de hacer transiciones finales es ciona especialmente bien cuando queremos
que todo el grupo conozca el tema de cierre, describir lugares enormes cuyas dimensiones
de modo que cuando comienza a sonar la can- impacten de verdad. Esa sensación de entrar
ción todos saben que están ante el momento en las minas de Moria y ver grutas abisales,
final de la aventura. También puedes ponerlo galerías elevadísimas… es posible conseguirla
tras el final de la última escena para que actúe con descripciones, sin duda, pero con ejem-
como puente, de nuevo, entre la ficción y la plos rápidos a escala podemos transportar-
realidad. Para estos casos, recomiendo elegir nos allí y sobrecogernos: «Imagina que tú eres
temas muy cortos ya que, probablemente, no como este dado. Ahora imagina que el espacio
quieras estar dos minutos y medio escuchan- que te rodea es como un estadio de fútbol, y que
do un tema de cierre porque tienes ganas de el suelo está cubierto de oro».
comentar la partida y fliparte con las escenas
que más te hayan gustado. Emplea atrezo para crear
recuerdos memorables
Pide a cada jugadora que seleccione Hay complementos que no son difíciles de ha-
una canción para su personaje cer y que pueden convertirse en islas de recuer-
Ya hemos visto la fuerza que tiene asociar una do. Si tus personajes van a subir a un ferrocarril
canción a un antagonista o una localización donde transcurre la aventura de investigación,
del trasfondo de un personaje. Ahora, piensa cúrrate unos tickets que sean impresionantes.
en la fuerza que tendrá un tema musical si es Hay muchas páginas web donde hacer este tipo
el propio jugador quien lo elige para escenas de atrezo de forma gratuita y alucinante sin ser
donde su personaje choque contra su tras- profesional del diseño gráfico —en particular,
fondo. Imagina que el jugador se ha prepara- te recomiendo emplear Canva, es gratuita y
do un trasfondo dramático con un pasado fa- con resultados espectaculares—. Esos tickets
miliar intenso y roto, pues pídele que busque que certifican el viaje en el zepelín imperial, el
una canción para cuando ese trasfondo sea el Orient Express o la entrada en el museo Harvey
centro del foco. Seguramente ese jugador se pueden convertirse en recuerdos alucinantes
flipe a saco cuando suene la música de su per- dentro de cinco o diez años. Hoy en día, hay
sonaje: «Cruzas el umbral de la que hace años tutoriales en YouTube para todo. ¿Crees que
fue tu casa. Ese lugar al que nunca pudiste lla- te resultará difícil encontrar cómo hacer una
mar hogar»… y comienza a sonar su música. muñeca que parezca un muñeco vudú? Pues
La fuerza está ahí, solo hay que aprovecharla. también lo puedes encontrar, y si se la regalas a
uno de los jugadores tras resolver la partida, lo
Traslada escalas de la realidad flipa. Lo mismo ocurre si compras un reloj bara-
a la ficción to de bolsillo en un viejo mercadillo y haces con
«El puente que estáis cruzando es como este él una partida de investigación. ¿Qué te puede

86
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN

costar? ¿5 €? Por el precio de tres cafés puedes ría campana, que son caras, sería un gong. Ok, le
conseguir un objeto de culto para tus partidas, voy a decir a la jugadora que no, pero…», por un
solo tienes que echarle imaginación y algo de rápido y osado: «Sí, la hay ¿qué haces?». Con
tiempo de preparación o búsqueda. el sí, ofreces velocidad, impulsas los planes de
los personajes para explorar el entorno y das
Di que sí a las jugadoras confianza haciéndoles sentir
Di que sí es uno de los grandes trucos de direc- que entienden el escenario en que se mueven.
ción que me he encontrado en mi vida rolera. Dale una oportunidad y observa el impacto
Lo descubrí por primera vez en Lady Blackbird que tiene en tus partidas.
y lo vi ejecutado en labios de mi amigo Pedro
Calvo en partidas que nunca olvidaré. Es la Pregúntales sobre sus objetos
versión de «abraza la propuesta» que tienen Preguntar a los jugadores sobre los objetos
las jugadoras, pero para el director de juego. de los personajes entra en el espectro de «re-
Cuando una jugadora te pregunta por la cibir» de la directora de juego y tiene un do-
existencia de un elemento en la ficción como: ble propósito: ayudarnos a todos a imaginar
«¿Hay un río?, ¿hay una torre con campana?, mejor y obtener información para usarla más
¿hay algún guardia cerca?», lo más probable adelante en escenas interesantes.
es que en su cabeza haya tenido una idea que Tendremos jugadores que se flipan com-
necesite ese elemento o que desee explorar esa partiendo estos pequeños detalles y jugado-
localización. En esos casos, responde «sí». De res que solo reaccionan cuando se les pregun-
esta manera permitimos que esa idea se desa- ta sobre ello. Igualmente hay partidas donde
rrolle y que la jugadora explore a su personaje los personajes no tienen prácticamente nada
y sus posibilidades. más que sus objetos principales y otras don-
Claro, a veces cuando pregunta cosas de los personajes parecen bazares andantes
como «¿hay un guardia cerca?», en realidad repletos de objetos cotidianos o extraordina-
lo que requiere es que no haya ningún guar- rios. Es muy habitual que las listas de equipo
dia y respondiendo que sí su plan se va al ga- tengan fuerza al comienzo de la partida, pero
rete. Normal, este truco no es omnipotente, que poco a poco se desdibujen mientras juga-
solo ofrece un camino, una posibilidad, la de mos, desapareciendo de nuestra imaginación.
desarrollar las intenciones de las jugadoras Por eso esta técnica tiene dos etapas distintas:
cuando traman planes en sus maquiavélicas 1. La creación del personaje: en esta etapa
cabezas. Bueno, miento, también ofrece otro preguntamos sobre los obje-
camino muy interesante: descubrir cómo tos buscando tanto una
procesas tú la introducción de ele-
mentos que no tenías previsto en
la ficción. Con este truco cam-
bias el: «Mmm, vaya no tenía
pensado si en este pequeño
pueblo había una torre con
campana. No tiene mucho
sentido dado que es infe-
rior a 400 habitantes.
Aunque quizá para aler-
tar de escaramuzas de
orcos podría ser, pero en
tal caso sería una atala-
ya, no una torre. Y no se-

87
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

descripción estética como algún anclaje y la jugadora seguirá flipándolo con ella. Esto
emocional entre el personaje y el objeto. aumenta la molonidad de los personajes y su
Puedes hacer preguntas directas del tipo: equipo. Lamento meter en el saco de cosas a
«¿Qué objeto tienes que te recuerde a tu sus compañeros animales, pero la premisa es
familia?» o preguntas centradas en ima- igual con ellos. Si una jugadora se flipa con su
ginar las cosas como: «¿Tiene la hoja de halcón, que los personajes no jugadores se fli-
la espada alguna filigrana especial o que pen con su halcón, que llame la atención de los
destaque?». Luego seguimos exploran- niños por la calle, que se convierta en un signo
do con más preguntas en base a las res- distintivo del personaje.
puestas que nos den: «¿Y por qué te lo Como DJ enemigo uno de los aspectos
dio tu padre?», «¿el dibujo es algún tipo más provechosos es obtener datos de las cosas
de idioma antiguo o simboliza algo?». En que son valiosas para tus jugadoras. Si haces
esta etapa puedes hacer preguntas muy preguntas sobre la estética de los personajes
sugerentes que ayuden al jugador a darle te encuentras, muchas veces, con puntos débi-
profundidad a su equipo, haciendo que les de sus trasfondos o de sus identidades que
esa sartén que cuelga de su mochila tenga luego puedes explotar con facilidad: ¿es muy
una pequeña historia que contar. Usarás importante ese tatuaje que le hizo su padre al
esa historia más adelante para crear esce- convertirse en soldado? Quemadura al canto y
nas interesantes. tatuaje desdibujado; ¿ha descrito con sumo de-
2. Durante la partida: en esta parte pe- talle la empuñadura de la espada? Aparecerán
dimos descripciones empleando el es- réplicas que le roben protagonismo.
cenario como excusa para reforzar los Poner a los personajes en dificultades a
elementos conocidos y para crear posi- través de sus objetos es muy divertido y nos
bles suspicacias y estados concretos en ayuda a todos a crearnos una imagen de ellos
los jugadores. Si preguntamos al entrar muy completa. Pero para hacer esto hay que ser
en un mercado «¿dónde teníais las bolas ordenado, por eso te recomiendo que emplees
con el oro?» creamos en los jugadores una hoja exclusivamente para los objetos per-
inquietud por un posible robo. Es tan sonales y detalles de los personajes. Basta con
simple como eso. Pero si al entrar en una una hoja sencilla, que puedes descargar de la
taberna le decimos a un jugador: «Oye, página web de www.shadowlands.es/descargas
recuérdanos cómo era tu armadura. junto con el resto de plantillas de este libro.
¿Qué impresión crees que causa al entrar
en este tugurio del puerto?», le damos la Tensa y relaja
oportunidad de volver a recordar a su En aventuras de terror e investigación tende-
personaje y ponerlo en contexto: ¿lla- mos a acumular tensión en las escenas para
mará demasiado la atención?, ¿alguien que crezca esa sensación épica de «estamos
reconocerá su emblema? Piensa por un jugando algo alucinante». Pero nada puede
momento la cantidad de objetos llama- estar tenso todo el rato sin romperse. Por eso,
tivos que pueden tener los personajes: tensa y relaja. Esto significa que des espacio a
anillos, colgantes, tatuajes, armas… pue- escenas que relajen la tensión que se acumu-
des hacer de todo eso un arsenal de es- la en la ficción sin miedo a que esa tensión se
cenas muy divertidas para tus partidas. disipe. No se disipará. Si piensas en series de
aventuras fantásticas o en películas de acción
Como director aliado de los personajes frenética, siempre colocan escenas de relaja-
saber qué les flipa te ayuda a fliparte con ellos. ción entre otras tensas, por largas que sean,
Si describen con detalle su moto de alta tecno- para que el espectador suelte esa tensión y se
logía, esa moto llamará la atención de la gente prepare para la segunda embestida.

88
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN

A través de la relajación creas espacio clímax es a través de una sucesión de escenas


para una nueva carga de tensión todavía ma- tensas con escenas relajadas, dando espacio a
yor. Imagina a tus protagonistas en la man- que los jugadores roleen entre escenas frenéti-
sión recién heredada investigando las distin- cas de acción, terror o del género que sea.
tas habitaciones y salones. La tensión de lo
desconocido aumenta, no saben qué habrá tas Ensaya a tus personajes
la siguiente puerta, pero ya han tenido mues- Hay personajes que se convierten en memo-
tras de lo sobrenatural, ya han recibido la pro- rables por una frase, una escena o un discurso
mesa inicial de que hay algo muy jodido en la impresionante. William Wallace no sería igual
mansión. Pues antes de que se enfrenten a ello, en Braveheart sin su discurso ante sus tropas,
crea una escena en la biblioteca donde ajustan pero no puedes esperar que ese parlamento se
sus ideas, rolean, tantean libros y ponen pistas te ocurra a ti improvisando a tus antagonistas
sobre la mesa: se relajan. Luego, cuando regre- o PNJ en una partida de rol. Considera que hay
sen a los pasillos buscando el sótano, la ten- actrices y actores que ensayan sus personajes
sión volverá a ellos sin que tengas que hacer durante meses para interpretarlos en esce-
nada especial, porque lo están deseando. nas que duran minutos y que pueden repetir
Para crear este efecto de tensar y relajar tomas y tomas hasta que la dirección siente
solo necesitas dos elementos: tensas con una que ha sido perfecta. En el rol no tratamos de
amenaza indefinible, relajas con espacios se- alcanzar estas calidades, por supuesto, pero a
guros donde puedan rolear. Ahora aplica esto veces queremos que nuestros PNJ tengan un
a cualquier género: ci-fi, terror, aventura… discurso concreto con una potencia o una ca-
Cuanto más indefinible e inesperada sea la racterización especial que los haga memora-
amenaza, más tensión. Cuanto más seguro el bles. Esto solo lo conseguirás recorriendo dos
espacio de roleo, más relajación. caminos: la experiencia y el ensayo.
Para adquirir experiencia tendrás que
Mira ahora estos ejemplos: dedicar muchas horas de tu vida a interpretar
Los hechiceros del rey están buscando a PNJ con más o menos carácter y frases fantás-
los protagonistas con perros demoníacos ticas en escenas que sean poderosas o fallidas.
por las calles y con proyecciones astrales Es genial y lo recomiendo, sin duda.
de demonios sometidos por rituales: ten- A través del ensayo acortarás ese camino
sión alta. haciendo que el tiempo necesario para llegar
El refugio donde están es una torre de al- al mismo sitio se reduzca una barbaridad. Pero
quimia donde se oculta el mayor mago de ¿cuándo es recomendable ensayar un PNJ? La
la historia camuflado como un simple ju- respuesta es: cuando sabes que tendrá una
glar, y sus objetos mágicos son increíbles: entrada en la partida muy concreta, de forma
relajación alta. que puedes ensayar esa entrada con calma.
• Están en medio de un atraco con rehenes. Para hacerlo, piensa en arquetipos. Por
Ellos son los malos, la luz se va, las fuerzas ejemplo, los personajes tarde o temprano
especiales entrarán en cualquier momen- tendrán que ir al anatomista forense para
to: tensión alta. investigar el cadáver. Puedes ensayar al ana-
Escapan por un agujero del suelo y caen tomista, su forma de hablar, sus muletas,
sobre el metro de Londres, entran en los sus rarezas y alguna frase que tenga cierta
vagones de carga y se camuflan entre los fuerza y que quieras dejar caer en la mesa
pasajeros: relajación alta. como una bomba. Puede ser algo como: «To-
dos los muertos cuentan una historia, pero los
Con esto quiero señalar que una de las vivos siempre escuchamos la historia que más
mejores formas de llegar a un momento de nos conviene para seguir adelante con nuestra

89
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

miseria». O cuando sabes que los protago- das la vuelta al reloj de arena dejando que el
nistas tendrán que tener una audiencia con paso del tiempo sea visual.
el rey tarde o temprano. Entonces ensayas al O puedes decir cosas como: «Tenéis cinco
rey y te lo imaginas ahí, sentado en su trono, minutos para hablar con el sospechoso antes de
con la silla vacía de su esposa a la izquierda que algo os interrumpa». Le das la vuelta al reloj
y su consejero venenoso a la derecha: «¡¡No y dejas que el tiempo pase. Cuando llega a su
quiero escuchar vuestras escusas!! ¡¡Quiero que fin el abogado entra en la escena con la típica
encontréis a mi mujer antes del alba, y si no lo frase: «Señores, creo que mi cliente no va a darles
lográis vuestras cabezas amanecerán embelle- ninguna respuesta más, represento al bufete…»,
ciendo las picas de las almenas para que los que y se terminó la escena del interrogatorio.
ocupen el lugar que vosotros tenéis ahora sepan
cuál es el castigo al que se enfrentan por su fra- Haz PNJ ridículos
caso!! ¡Fuera de mi vista!». A menudo pecamos de establecer constante-
Frases así, que marcan y cierran una es- mente antagonistas que son sólidos y estables
cena, te recomiendo ensayarlas. Y, para eso, en sus principios, como si todo el sentido de
el espejo es tu mejor amigo. Ponte delante del su vida fuera ser antagonistas de los protas
espejo, deja a un lado la vergüenza y créete o llevar a término sus planes. Pero un villano
esta mierda. Caracteriza tu expresión, pon ridículo y poderoso puede ser un ingrediente
cara de auténtico enfado y grita como si no memorable para una aventura. Si quieres un
te importaran los vecinos. Verás cómo esos ejemplo excepcional de antagonista ridícu-
instantes ensayados pueden crear auténticas lo, puedes ver a Zorg, el villano de la película
joyas en vuestra partida e impulsar a los ju- El Quinto Elemento, de 1997. Un antagonista
gadores a estar dentro de sus personajes con ridículo para aventuras intermedias o para
una fuerza desmedida. aventuras cortas puede levantar una partida
y convertir una aventura cualquiera en una
Presiona con el tiempo real auténtica fiesta de risas. Hablamos de anta-
Un truco muy efectivo es hacer que gonistas que cuya estética roza lo infame o
las jugadoras tengan que tomar que fracasan en sus planes absurdos contra
decisiones con un tiempo límite los protagonistas, pero que tienen un poder
conocido. Para ello puedes em- o prestigio social atribuido que resulta arro-
plear un reloj de arena con llador. Es habitual que dichos antagonistas
tres rangos de cálculo, acaben resultando encantadores para la mesa
1 minuto, 3 minutos de juego y que no se busque su final definiti-
y 5 minutos —la vo para poder verlos en futuras aventuras. Son
arena aporta tra- fantásticos, porque puedes seguir desarro-
dición y estética—, llándolos haciendo que su identidad madure
pero sirve perfecta- con el paso del tiempo, si estás en campaña,
mente el cronómetro creando un perfil de antagonistas con el que
del móvil o cualquier los personajes se identifiquen y creen lazos
temporizador. Esta presión que impliquen cierto cariño.
la puedes trasladar a la fic- Por otra parte, están los PNJ ridículos en
ción en escenas que duren sí mismos, sin valor extra atribuido. Un matón
lo mismo que el tiempo callejero que cree que es el más fuerte del mun-
real, como: «Tenéis dos do y se enfrenta a la realidad de las estadísti-
minutos para desactivar cas de los héroes o el dueño de una discoteca
la bomba, al terminar el que piensa que es Maquiavelo creando tramas
tiempo, explotará», y le que los protagonistas enterrarán entrando a

90
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN

sangre y fuego, con explosiones y acciones de levántate de la silla y da vueltas lentas alre-
combate que rayan la serie B. dedor de la mesa, pasando por la espalda de
En definitiva, crea personajes que sean los jugadores. Verás lo inquietante que resul-
ridículos y generen contraste, e interprétalos ta. Caminas con calma soltando tu discurso
haciendo el ridículo, demostrando su baja in- mientras cavilas las posibles consecuencias
teligencia o su elevado ego para dar un sabor para ellos si fracasan y, de pronto, pones las
diferente a las partidas. Con ello podrás ha- manos en los hombros de alguno de los ju-
cer interludios estupendos para tus campa- gadores. Es una representación con mucha
ñas o crear escenas cómicas que ofrezcan un fuerza si se produce en el tono adecuado y
alivio interesante en partidas de alta tensión, lo potencias con escenografía (luces apaga-
investigación o terror. Como hemos dicho das, velas encendidas, música adecuada…).
antes, es importante tensar y relajar. Con PNJ Ten en cuenta que solo deberías hacer esto si
ridículos creas la relajación que da paso a la todos habéis acordado que no os molesta el
futura tensión. contacto físico mínimo, para que no se per-
vierta la sensación y se cree incomodidad.
Levántate de la mesa También puedes emplear este truco en
Hay ciertas escenas en nuestras partidas de los ataques de ira. Por ejemplo, el antagonista
rol en las que levantarse de la mesa y abando- o un PNJ rabioso y dolido entra en escena gri-
nar la silla de director representa un poten- tando y tú te levantas de la silla y vociferas mo-
ciador brutal. Quizá los personajes estén ante viendo las manos, rompiendo el círculo que se
su contratista recibiendo la misión, rindien- crea cuando estamos jugando a rol sentados
do cuentas de cómo fue todo o quizá se en- en una mesa. Es un truco con mucha fuerza y
cuentren ante una figura de poder, un prínci- que puedes personalizar con facilidad según
pe en Vampiro, La mascarada o un poderoso a qué personaje interpretes.
yakuza en una partida de corte samurái. En
esos casos, cuando interpretes al personaje,

91
dirigir partidas en jornadas
No hay peor agonía que llevar con nosotros una historia
que no ha sido contada
Maya Angelou

D irigir en jornadas nos enriquece muchísi-


mo como directores de juego: salimos de
nuestra zona de confort y proponemos una
idea se materializó gracias a la calidad gráfica
de Futago, que ideó diferentes iconos para co-
locar en las partidas en jornadas (descárgalos
aventura a gente desconocida exponiéndo- en www.shadowlands.es/descargas)
nos a sus formas de entender el rol, lo cual es Si para anunciar tus partidas sumas si-
maravilloso. Las partidas de jornadas suelen nopsis + iconos + una imagen atractiva acorde
ser cortas e intensas. Se trata, en general, de a la experiencia de juego, lo más probable es
aventuras que se resuelven entre dos y cuatro que la gente que vaya a tu mesa esté bien sin-
horas, que ofrecen una experiencia autocon- tonizada contigo, y eso hace que todo sea más
clusiva y donde las jugadoras pueden manejar sencillo desde el minuto uno.
a sus PJ sabiendo que cuando termine el tiem-
po no los volverán a vestir jamás. Esto favo- Preséntate con energía
rece que seamos osados y poco protectores y Sé que suena a tópico de instrucción de agen-
nos impulsa a tomar decisiones arriesgadas y tes de ventas, pero funciona. La primera im-
divertidas. Lo usual es que en jornadas prepa- presión cuando conocemos a gente nueva
remos partidas one shot, por tanto, te animo a es importante y, como directores, ofrecemos
que eches un vistazo al capítulo «Dirigir par- un impacto inmediato que puede sugerir:
tidas de una sesión: one shots» (página 96). «Esta partida va a ser un muermo» o, por el
Ahora sí, veamos algunos consejos para este contrario: «Vaya, puede que aquí encuentre
formato. aventuras interesantes». Está claro que no
siempre tenemos la energía suficiente para
Define bien de qué va tu partida, presentarnos de forma ultra positiva y psico
usa iconos cool, pero tampoco se trata de forzarnos o fin-
Cuando estamos en jornadas la gente valora si gir. No nos volvamos locos con este consejo:
le interesa entrar en tu partida o no en base a solo se trata de considerar que con esa prime-
la sinopsis, ese pequeño extracto que les resu- ra impresión podemos dar un impulso inicial
me la experiencia. No tienes que ser Alejandro muy interesante a las expectativas invisibles.
Dumas escribiendo la sinopsis, pero si te lo
curras, mejor. Es un primer filtro que hará que Alivia tensiones, invítalos a irse
se siente a la mesa gente afín a tu propuesta y Cuando estamos en jornadas tenemos pocas
que saben a qué vienen. Para mejorar este pro- horas para jugar partidas de un montón de
pósito, hace tiempo ideé un sistema de códi- juegos que nos resultan interesantes, y es frus-
gos similares al Peggy 18 pero para el rol. Esta trante cuando te das cuenta de que has elegido

92
DIRIGIR PARTIDAS EN JORNADAS

una que, por la razón que sea, no encaja con tu Prepara resúmenes de reglas
forma de jugar. Lo que se suele hacer en estos Demasiadas veces me he sentado a jugar par-
casos es aguantar el tipo y esperar a que la par- tidas en jornadas donde la primera media
tida termine intentando no aguarle la fiesta a hora (o tres cuartos) eran un denso tutorial
los demás. ¿Por qué pasar por ese trago? Cuan- del sistema de juego. Y la partida no se anun-
do inicias una partida en jornadas no está de ciaba como una «iniciación al sistema de
más comentar al grupo de juego que no es ne- juego». Esto es crucial, porque si comienzas
cesario que se queden hasta el final y que tam- aburriéndote acabas de crearte una primera
poco hay por qué dar explicaciones. A veces, no impronta que tendrás que superar jugando.
coincidimos en expectativas y, en definitiva, a Y no se trata de remontar el aburrimiento,
unas jornadas vas a divertirte. Por eso siempre sino de divertirse desde el principio.
insisto, pese a que suene raro, que si no están Cuando montas una partida de jornadas
cómodos lo digan con naturalidad y se levan- no sabes si la gente que se sentará a tu mesa
ten. Si eso ocurre, yo empleo sus personajes y se divertirá descubriendo un sistema comple-
les doy un final breve o como PNJ sacrificable. jo. Para asegurarte de que la explicación no
El alivio de tensión y aumento del confort en sea aburrida, puedes utilizar un truco estu-
la mesa se notan enseguida. La mesa se con- pendo: tener el sistema simplificado y fotoco-
vierte así en un espacio abierto, que acepta las piado para que podáis sentaros a jugar cuanto
necesidades de los jugadores sin explicaciones antes y que las dudas relevantes se despejen
ni juicios, y eso es bueno. durante la partida.

Usa personajes pregenerados Haz miniaturas de las fichas


En apenas tres o cuatro horas no hay demasia- en papel
do tiempo para ponerse a hacer fichas, a no ser No sé tú, pero yo soy muy malo para los nom-
que la creación sea sumamente simple, como bres. Cuando termina la partida me cuesta re-
en Ratas en las Paredes o algunos PbtA. Inclu- cordar los nombres de los jugadores y me in-
so en estos casos, es recomendable llevar comoda preguntar cada dos por tres. Además,
unas cuantas hojas de PJ hechas, durante la partida, se dan escenas en las que
aunque con un matiz: que se pue- unos jugadores preguntan a otros «¿cómo
dan personalizar algunos aspectos se llamaba tu PJ?» y lo anotan en espacios
de la hoja. Así, las jugadoras tienen al margen. Como solución a esto, y para
dos momentos de decisión: elegir mejorar la fluidez entre personajes, he
qué personaje llevar y, luego, retocar diseñado unas etiquetas simples (que
el personaje. Si preparas una partida puedes ver en la página siguiente)
para 4 jugadoras, lleva al menos 6 para que todos podamos ver en todo
fichas para que la variedad de momento cómo se llama la persona y
elección sea mayor. el personaje. Dan un estupen-
Por descontado si tu do resultado en las jornadas.
partida es una demostración Con un vistazo sabes cómo se lla-
del juego y hacer la hoja for- ma cada uno sin tener que buscar el
ma parte de la demostración, nombre en tu hoja de personaje, lo que
esta idea no tiene cabida. Si es facilita el roleo y las interacciones. Ade-
así déjalo claro en la sinopsis. más, queda como un recuerdo bastante
En todo caso te recomiendo majo de las partidas jugadas y a mucha
que no dediques más de media gente le hace ilusión llevarse la minia-
hora a ello o el tiempo de parti- tura. Como el resto de material, está
da será mínimo. disponible en la web de la editorial.

93
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Miniatura de fichas en papel

Jugador/a:

Personaje:

¿Pedir feedback? así en tu partida, con claridad. Si se da una si-


Te recomiendo que no tuación de insulto, ninguneo, machismo, ra-
Soy partidario de las interacciones tras par- cismo o cualquier actitud que se sienta como
tida para saber qué nos ha gustado y qué no, incómoda, la responsabilidad es de todos.
charlar juntos y comentar cosas de la ficción, Cualquiera debe poder intervenir y cortar la
de la gestión de las reglas, etc. Pero en jor- partida para aclarar lo que haga falta. Puede
nadas, no. En estas ocasiones, la gente que que tú, con todo lo que llevas en la cabeza, no
juega tiene una percepción muy limitada y te des cuenta de que algo feo está ocurriendo.
condicionada de nuestra forma de dirigir y O puede que te bloquees en situaciones así y
nosotros, de su forma de jugar. Por eso en las no arranques a intervenir. Deposita esa res-
jornadas no pido feedback, salvo que conoz- ponsabilidad sobre todos y alivia la duda ha-
ca bien a la persona que se ha sentado a la ciendo de tu mesa un lugar seguro para jugar.
mesa. Lo sustituyo con una despedida en la Puedes decir algo como: «En esta mesa de jue-
que comento algo parecido a «bueno, espero go todos tenemos autoridad para interrumpir
que os haya gustado la partida y que no hayáis la partida si cualquier otra persona está crean-
desaprovechado el poco tiempo que tenemos en do situaciones incómodas, incluido yo mismo.
jornada para jugar», o algo así. Y, si luego, Lo primero aquí son las personas, luego la par-
no como jugadores, sino como personas, nos tida, ¿cómo lo veis?».
conocemos más, quizá podamos charlar con
calma sobre esa partida o sobre el universo y Marca hora de cierre y pregunta
el sentido de la vida. por la pausa
Si la jornada de rol en la que estás tiene hora-
Define la autoridad en la mesa rios concretos —para comer, cenar o de cierre
No os conocéis, en una mesa de una jorna- de salas— tienes que tenerlo presente y mar-
da se puede sentar cualquiera, para bien y car una hora de cierre para la partida, se haya
para mal. Si se da una situación verbalmente terminado o no. Aclara esto a los participan-
violenta o incómoda ¿quién tiene que inter- tes al comienzo de la sesión para que lo ten-
venir? Generalmente se deposita en el DJ la gan presente y recuérdalo 30 minutos antes
responsabilidad de gestionar asuntos socia- de que llegue dicha hora. Todos somos cóm-
les de la mesa. Estoy en contra de esa idea. plices de lo que pase en la mesa, si la partida
Todas las personas de la mesa son gestoras de debe terminar a las 19:00 h todos debemos
los asuntos sociales y te invito a que lo digas buscar escenas para que termine.

94
DIRIGIR PARTIDAS EN JORNADAS

Si tu partida dura bastante, como tres o que dejar los espacios limpios y tratar bien los
cuatro horas, pregunta a la mesa si se hace juegos y el material que te brindan.
una pausa a las dos horas para ir al baño, to-
mar un café o lo que sea. Te agradecerán el Relaja los juicios, no tienes ni idea
detalle de preguntar y fomentarás la seguri- No sabes quién está sentado a tu mesa de jue-
dad de la mesa. go. No sabes si necesita ver su móvil por an-
siedad, si tiene algún tipo de neurodivergen-
Pide y cumple etiqueta con las cia, si sufre estrés social y tu partida para esa
mesas de al lado persona es un reto. No sabes nada, Jon Nieve.
A todos nos gusta gritar al interpretar PJ Solo que han elegido tu mesa para jugar un
o PNJ bravo y bruto, o reírnos a carcajadas par de horas. Si no habla, si no interactúa
cuando la situación nos lo permite. Pero en como tus jugadoras de toda la vida, si pare-
una jornada de rol seguramente no estéis ce distraída, si solo sonríe… todo está bien.
solos, habrá una mesa al lado con otro gru- No te dejes arrastrar por el facilismo de juz-
po de juego que quiere comunicarse, como gar sin conocer a la gente que juega contigo,
el vuestro. Comentar antes de empezar a ju- por raras que sean sus actitudes o comporta-
gar que estaría bien contener los gritos y los mientos, simplemente, no sabes qué batalla
ruidos para no molestar a los compañeros de están librando por dentro. Por eso, relaja tus
la mesa de al lado es un detalle maravilloso. juicios, no seas idiota.
Recordarlo durante la partida si se nos olvida
porque estamos muy metidos en personaje,
también. Fijarse en si hay menores jugando
una partida de Mauseritter (o del juego que
sea) y contenerse con los tacos y escenas es-
pecialmente sangrientas, violentas o desa-
gradables, más todavía. Tan solo ayuda a tu
mesa de juego a mirar a su alrededor y hacer
de la jornada un sitio acogedor para todos.

Recuerda que detrás de ti, va


otro, y detrás de otro, vas tú
En todas las jornadas a las que vayas ha-
brá un grupo humano que pone todo
su esfuerzo para que las jornadas
puedan celebrarse. Da igual si has
pagado o si son gratuitas, recuer-
da: deja los espacios más limpios
de cómo los encontraste. En más de
una jornada me ha dado vergüen-
za ver cómo dejaban la mesa los
compañeros de al lado. Eso apes-
ta. Mostrar respeto y agradeci-
miento por la gente que organiza
las jornadas es maravilloso, puedes
darles las gracias en persona o por las
redes sociales, pero habrá pocas mues-
tras de respeto que agradezcan más

95
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN:
ONE SHOTS
Por lo demás, Énguivuck se hizo luego muy famoso, incluso el más famoso
de los gnomos de su familia, pero no por sus investigaciones científicas.
Sin embargo, esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.
Michael Ende, La historia interminable

U n one shot es una partida que comienza y


termina en una sola sesión de juego. Pue-
den ser aventuras ya escritas, como muchos de
la presentación los PJ se conocen y se explica la
misión o sentido de la aventura; en el nudo se
desarrollan los desafíos, se descubre a los an-
los shadowshots que tenéis a vuestra disposi- tagonistas y se juegan escenas de acción o de lo
ción en la página web www.shadowlands.es, o que sea, y en el desenlace se juega el final de la
partidas creadas por vosotros para una tarde. aventura y, si hay espacio para ello, las conclu-
Los one shots son experiencias maravillosas siones de los PJ.
para jugar algo intenso y distinto.
En jornadas roleras son la partida por ex- Marca los tiempos de duración
celencia, dado que se tiene un tiempo limita- de la partida
do y pocas opciones de jugar segundas partes. En general, el nudo dura tanto tiempo como la
Funcionan excelentemente bien para iniciar a presentación y el desenlace juntos, de modo que
personas a jugar a rol, como aventuras rápidas si tienes tres horas de juego sabes que tienes que
cuando tu plan se tuerce y no puedes jugar tu repartir el tiempo de la siguiente manera:
campaña habitual o como partida de prueba
de ambientaciones o sistemas simples. ¿Quie- • Presentación: 45 min
res lanzarte a dirigir? Empieza por one shots. • Nudo: 90 min
Son la mejor opción porque requieren poca • Desenlace: 45 min
preparación y nulo compromiso de permanen-
cia para la mesa de juego. ¿Quieres vivir aven- Si dura dos horas, ya sabes: 30 min, 60
turas frenéticas? Hazlo con one shots. Sabes que min y 30 min respectivamente.
el PJ no va a durar más de una sesión, de modo ¿Por qué digo esto? Porque al jugar es
que vas con él a saco, sin precauciones, siempre fantástico tener un marcador temporal que
respetando el espíritu de la partida a la que te te diga cuándo saltar de una fase a otra. Te re-
han invitado, claro. ¿Quieres dirigir one shots? comiendo que, si te interesa dirigir siguiendo
Echa un vistazo a las siguientes líneas. una estructura, temporices estas fases para
ver cómo las haces funcionar. De este modo,
cuando llegues a los 40 minutos en un one shot
HAZ UNA ESTRUCTURA de 3 horas sabrás que es el momento de buscar
CLÁSICA SENCILLA un cambio de escena como sea para pasar al
nudo y que la cosa no se alargue. Y lo mismo
Presentación, nudo y desenlace son las tres cuando te acercas al tiempo final del nudo y
partes básicas de una estructura narrativa. En debes pasar al desenlace (ver cuadro 1).

96
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS

1. Estructura. Marca los tiempos de duración de la partida.

1 2 3
PRESENTACIÓN NUDO DESENLACE

Separa las escenas Rellena tu estructura con


por localizaciones la aventura que se te ha ocurrido
Cuando tenemos claro que la aventura se di- Muy bien, tienes una idea de partida para un one
vidirá en presentación, nudo y desenlace, lo shot, algo como: un grupo de mercenarios en un
mejor que podemos hacer para saber cuándo asteroide del siglo XXXII son contratados para re-
termina una parte y comienza la otra es con cuperar una joya de datos de un mafioso local.
localizaciones. Para decidir cuántas localiza- Pues mete tu idea en la estructura. ¿Qué parte es
ciones ponemos cumplimos el mismo prin- la presentación? ¿Qué parte será el nudo? ¿Dón-
cipio: si en la presentación hay una localiza- de se producirá el desenlace? Antes de adaptar
ción, en el nudo habrá dos y en el desenlace tu idea a la estructura recuerda (ver cuadro 2):
otra vez una. En total, cuatro localizaciones • Presentación, clave: los PJ se conocen y
importantes y listo. Parece poco ¿verdad? se presenta el gancho de la aventura.
Pues te aseguro que es más que suficiente ¿Quiénes son los PJ? ¿Cómo son estética-
para un one shot de dos o tres horas. Tus juga- mente? ¿En qué mundo están? ¿Por qué
dores harán oro con esas localizaciones. están juntos? ¿Por qué deberían los PJ di-
Esto no significa que los personajes no rigirse hacia la aventura? ¿Qué peligros
se desplacen a más sitios, puedes moverlos entraña la aventura por acción (ir hacia
si quieres crear sensación de progreso, pero a ella) u omisión (si no van)? En la presen-
localizaciones menores. En el párrafo anterior tación se despejan estas incógnitas.
se hace referencia a las localizaciones impor- • Nudo, clave: se desarrolla la ambienta-
tantes, lugares donde los jugadores estarán ción, aparecen desafíos, complicaciones
tirando dados, teniendo combates o interac- y revelaciones.
ciones que dan valor a la aventura. Si quieres Pueden aparecer esbirros del antagonis-
poner localizaciones menores donde tener ta o personajes y situaciones que actúen
encuentros rápidos, adelante, pero te reco- como desafíos. Si los trasfondos de los PJ
miendo que no te vuelvas loco o se te dispara- van a tener fuerza en la historia también
rá el tiempo de juego. se dejan ver aquí. ¿Contra quién o a qué se
Aun así, si quieres complicar más la par- enfrentan? ¿Quiénes son los PJ realmen-
tida, puedes duplicar las localizaciones de te? ¿Cuál es la motivación inicial del anta-
cada parte siguiendo la misma regla: si la pre- gonista? ¿Hay algo oculto en la misión? Si
sentación tiene 2, el nudo tendrá 4 y el desen- estas preguntas tienen valor en la aven-
lace otras 2. tura deberían resolverse en el nudo.

97
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

2. Puntos clave. Ten en cuenta los puntos clave que irán en cada parte.

1 2 3
PRESENTACIÓN NUDO DESENLACE

• Los personajes • Hay desplazamientos o viajes para conseguir el • Combate final


se conocen objetivo. con el antago-
Se deja clara la • El antagonista hace oposición a los PJ a través de nista.
misión o sentido sus esbirros. • Si algún PNJ tiene
de la aventura. • Se desarrollan escenas de combate, conflicto, una doble cara la
• Se conocen los decisión o investigación. muestra ahora.
peligros que hay • Los PNJ de valor hacen su aparición. • Se aprecian las
en la aventura. consecuencias
• Hay una localiza- de las acciones
ción importante. de los PJ.
• Se desarrolla el
epílogo.

• Desenlace, clave: las decisiones son solo cuatro posibles enemigos [desafíos].
difíciles y relevantes, se producen reve- ¿Robar sin ser vistos o entrar a saco? [deci-
laciones imprevistas, el antagonista se sión]. Cuando estén dentro entrarán mu-
presenta contra los protagonistas, hay chos hombres de la mafia y su líder [com-
combate final. plicación]. Escuchan una conversación: la
En el desenlace también se pueden jugar joya tiene encriptada una identidad com-
los epílogos, si los hubiera. ¿Cómo aca- pleta, la del marido del líder de la mafia
bará todo? ¿Cuál es la motivación oculta [revelación] y quieren crearle un cuerpo
del antagonista? ¿Qué fue de los PJ tras la nuevo; lo están construyendo en su casa.
aventura? Segunda localización del nudo: tienda de
Rushta, un genio de la encriptación de
Dale a cada parte de la estructura una loca- identidades. Tras robar la joya la llevan
lización donde pasen las cosas y define los a la tienda de Rushta, allí descubren que
puntos clave (ver cuadro 3): en la joya hay dos identidades, no una; la
• Presentación: estamos en el Dial Roto, un otra es la de Oorix, la hermana de uno de
garito de mala muerte en el asteroide [lo- los PJ [revelación]. La joya es una prisión
calización], centro de operaciones de los experimental del Gobierno [revelación].
PJ. Un contratista ofrece un trabajo a cam- Para desencriptar una identidad hay que
bio de limpiar su expediente [gancho] (¿es responder a una pregunta clave de su vida
esto importante para los PJ?). El objetivo [revelación]. Hoy en día solo se puede sa-
es recuperar una joya llena de informa- car una identidad, la otra será destruida.
ción, está en un restaurante propiedad de Quizá en el futuro se puedan sacar a las
un mafioso peligroso [información]. dos, pero ahora no hay tecnología capaz
• Nudo: el restaurante [localización] está en de hacerlo [decisión]. Los esbirros del an-
una calle concurrida de un barrio chungo. tagonista irrumpen en la tienda para cap-
Dentro del restaurante hay poca gente, turarlos [complicación].

98
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS

• Desenlace: los PJ saben que en la casa del Dice que no quiere revivir a su marido,
mafioso están construyendo un cuerpo. era una excusa, quiere revivir a la herma-
La única salida es ir allí y usar la joya para na del PJ porque ella sabe las claves de
crear un cuerpo para su hermana, antes acceso del Crypto banco [revelación]. Él
de que el mafioso los capture para revivir mandó al contratista para que cumplie-
a su marido. La casa está muy protegida ran la misión. Necesitaba la respuesta
[complicación], habrá combates finales. para sacar la identidad y luego tener a su
Cuando están creando el cuerpo de su hermano prisionero para extorsionarla a
hermana y comienzan a volcar su iden- ella después de revivirla [revelación]. ¿Y
tidad, el mafioso hace acto de presencia. ahora qué? [decisión].

3. Localizaciones. Rellena la estructura con las localizaciones y define los puntos calve

1 2 3
PRESENTACIÓN NUDO DESENLACE
• Los personajes • Hay desplazamientos o viajes para conseguir • Combate
se conocen el objetivo. final con el
Se deja clara la • El antagonista hace oposición a los PJ a través antagonista.
misión o sentido de sus esbirros. • Si algún PNJ tiene
de la aventura. • Se desarrollan escenas de combate, conflicto, una doble cara la
• Se conocen los decisión o investigación. muestra ahora.
peligros que hay • Los PNJ de valor hacen su aparición. • Se aprecian las
en la aventura. consecuencias
• Hay una localiza- de las acciones
ción importante. de los PJ.
• Se desarrolla el
epílogo.

PRESENTACIÓN NUDO DESENLACE


• Localización: El LOCALIZACIÓN 1: Restaurante el Loto Negro en el • Localización:
Dial Roto, garito barrio de Shang Shi. Casa del líder de
clandestino. la mafia.
• ¿Qué ocurre?: • Desafíos: Dentro del restaurante hay 4 hombres • Complicación:
Un contratista les protegiendo la joya. Muy defendida.
ofrece un negocio, • Complicación: Los esbirros de Ran Okki entran • Objetivo: Crear
recuperar una joya en el local. Habrá combates peligrosos. un cuerpo para
de datos. • Revelación: En la joya hay una identidad encrip- su hermana y
• Gancho: Si acep- tada. Quieren revivirla en un cuerpo sintético. salir pitando.
tan borrarán sus • Revelación: El
datos delictivos mafioso quiere
del registro y les LOCALIZACIÓN 2: Tienda de Rushta. revivir a su her-
darán 4.000 crédi- mana. Ella tiene
tos a cada uno. • Desafíos: En algún momento los esbirros de la las claves del
• Objetivo: Robarle mafia los localizarán. banco. Todo era
una joya a un líder • Revelación: En la joya hay dos identidades una trampa.
de la mafia llama- encriptadas: una es la hermana de uno de los PJ.
do Ran Okki. La Si sale una muere otra.
joya está guardada
en un restaurante:
el Loto Negro.

99
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Lo más habitual es que en nuestra cabeza jugar explicaciones sobre las motivaciones de
la presentación sea breve, cuando en realidad los PJ y sus vínculos.
consume mucho tiempo. Es cuando los jugado-
res están saboreando a los personajes y pueden
estirar las escenas una eternidad roleando esce- In media res
nas no de la aventura, sino de sus PJ. Describir- Significa, para entendernos, «en medio del
se, rolear entre ellos, disfrutar del PJ y comenzar asunto» y consiste en comenzar la aventura
a interpretarlo… dales tiempo para todo eso. en un momento del nudo en el que ya está
ocurriendo algo interesante e ignorar la pre-
¿PJ pregenerados o creados? sentación y lanzarnos a cosas divertidas. Es
Depende por completo de la duración de tu one una de las mejores opciones para jugar en
shot y del sistema de juego. Si tenéis tiempo y jornadas de rol. En una estructura in media
la aventura puede durar cinco horas os podéis res (de ahora en adelante IMR) la partida co-
permitir hacer las fichas para una partida. Si no, mienza en el nudo, después hay una breve
podéis utilizar los PJ pregenerados que traiga el presentación y por último pasamos a un des-
juego o hacerlos tú como DJ antes de jugar. Si es enlace, aunque como verás hay unas cuantas
una jornada, me remito a lo indicado en «Diri- variaciones.
gir partidas en jornadas». Sea como sea, sí hay Para saltar del nudo a la presentación
algo en lo que quiero hacer hincapié: si definís puedes utilizar un flashback donde se explore
vínculos interesantes entre los PJ para la parti- el gancho de la aventura y presentes a los PJ, o
da, todo resultará más divertido. En un one shot bien puedes ignorar el flashback, dándolo por
se puede experimentar con vínculos fuertes supuesto, y hacer una breve autopresentación
de deudas, romances y amores ¡la partida solo de los PJ donde preguntas lo necesario para
durará una sesión! Te recomiendo que plan- imaginarlos: cómo son, cómo visten, si tienen
tees a las jugadoras que se arriesguen jugando marcas o tatuajes, etc. y seguir la partida sin
con vínculos y personajes que estén fuera de su volver atrás.
zona de confort, ¡es la partida ideal para ello!
Variaciones de in media res
A continuación, tienes varios ejemplos de pro-
VARIACIONES AL ONE SHOT totipos de aventuras IMR:
• Persecución
Para hacer one shots sabrosones podemos me- Los personajes comienzan en una escena de
ter variaciones narrativas en su estructura, acción en la que son perseguidos, persiguen
y así hacer que comiencen con un ritmo que a alguien o ambas cosas a la vez. La mecánica
marque el sabor de la aventura. Para ello po- se saborea desde el minuto uno y las acciones
demos utilizar los in media res y los in extre- son frenéticas. Aquí el contexto se vuelve irre-
ma res, como veremos a continuación, u otras levante y los datos son escasos y precisos, del
sustituir o eliminar
técnicas que se comentan más adelante como estilo: «Los tipos de la furgoneta de atrás os
pag
la falsa presentación 100
de las aventuras de terror quieren matar» y punto. ¿Quiénes son? ¿Por
(muy fácil de adaptar a otros géneros), o el uso qué os quieren matar?: es irrelevante. La esce-
de flashbacks para saltar atrás en el tiempo y na se centra en «huye o enfréntate a ellos, pero
sobrevive».
En este in media res pides tiradas desde el
primer momento y centras tus descripciones
en acciones y consecuencias. Disparar, con-
ducir, esquivar… son las joyas de este méto-
do. Da igual si es en una autopista americana

100
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS

llena de coches que explotan o por el medio robar el objeto en sí. Con este formato se agita
del mercado de Bombay en los años cuarenta, a los antagonistas o esbirros, que perseguirán a
la mecánica es la misma: pedir tiradas y des- los PJ cuando salgan de la fortaleza con escenas
cribir consecuencias. interesantes de acción. El PNJ que les contrata
Es muy interesante en los IMR de perse- es el antagonista encubierto que, al final, in-
cución dar un giro final tras la impresión ini- tenta liquidar a los PJ o los ha utilizado de al-
cial de frenesí. Por ejemplo, la partida comien- gún modo, como comprobar la seguridad de la
za con los PJ huyendo por la autopista. Les prisión, para luego matarlos.
persiguen cuatro coches, dos motos y un he-
licóptero. ¿Por qué? No lo explicas ni respon- In extrema res
des, solo pides tiradas. ¡Anda, si los PJ tienen Con in extrema res (de ahora en adelante IER)
armas (muchas armas)!: reaccionan y se juega hacemos un salto al futuro de la partida, hacia
la persecución. Entonces, en algún momento el desenlace final. Luego, se hace un salto atrás
les dices: «¡Pero vosotros también perseguís a y la aventura se desarrolla hasta alcanzar ese
otro coche! A ese Land Rover que va por delan- desenlace. Sería como flashforward a lo gran-
te vuestro ¡ese es vuestro objetivo! ¡No podéis de. Los PJ pueden estar en una escena definida
dejarlo escapar!». De ser perseguidos pasan a que pueden desarrollar con roleo —si les gus-
ser perseguidores y la acción continúa. O, por ta improvisar— o en una escena breve que tan
ejemplo, cuando todo termina y logran esca- solo presenta acontecimientos.
par les dices: «Bueno, os perseguían por el ac-
tivo que está en vuestro maletero. Sí, en vuestro Variaciones del in extrema res
maletero hay una persona a la que acabáis de • Heroico narrativo
secuestrar». ¿Quién es esa persona? La partida Los personajes comienzan en una escena tran-
acaba de comenzar. quila ante un PNJ que les escucha hablar. El PNJ
• Capturados —que, en realidad, es el antagonista de la aven-
Los personajes comienzan la partida como tura— pide a los protagonistas que le cuenten
prisioneros, ya sea de unos guardias, de un parte de su vida o cómo han llegado a estar en
villano, etc. La escena inicial trata, por tanto, su presencia, y cuando vayan a explicarlo, se
de escapar de la zona de captura: una prisión, hace el salto al pasado para comenzar la parti-
un calabozo de un zepelín imperial o la parte da. En la película Hero, de Zhang Yimou, se ve
trasera de un furgón policial. En este caso sí este efecto ejecutado con mucha elegancia. Da
deberían tener una información mínima sobre igual si los PJ están comiendo en un restaurante
quién los tiene prisioneros y por qué. Además, italiano con Luca Falcone, líder de la mafia ca-
la situación no es frenética y eso permite que labresa, o si están sentados a la mesa del rey en
haya un espacio para el roleo entre ellos, por lo una partida de aventureros de alta fantasía. Di-
que en sus hojas de personaje deberían tener rectamente comienzan ante el antagonista, jus-
información de quiénes son y cuáles son sus to antes de que se produzca el desenlace final.
objetivos o relaciones entre ellos. Para desarrollar este IER con cierta poten-
• Infiltrados cia, a los jugadores debería gustarles el desafío
Los personajes ya están dentro del castillo, for- de la improvisación cañera e, igualmente, el de-
taleza o prisión donde deben entrar. El objetivo safío de guion (tomando el papel de autor) que
de la escena es que consigan lo que van a bus- implica jugar con el objetivo de hacer que las
car y que se las apañen para salir. Luego, ten- escenas cuadren con esta escena inicial.
drán que entregar el elemento que roban de la La escena inicial es de narración y no de-
fortaleza a un PNJ que ha extorsionado o con- bería ser rápida con en un flashforward, sino
tratado a los PJ para que efectúen el atraco, en- extendida. Deja que hablen. Luego, los PJ sal-
tendiendo que la entrega es tan peligrosa como tarán atrás en el tiempo para jugar una aven-

101
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

tura en la que saben que no morirán, lo que na visita difícil, como la de una hija o
produce la sensación de heroísmo. Se puede un esposo.
volver con facilidad a la escena final en dis-
tintos momentos de la aventura, con peque- Toda la partida gira en torno a la decisión
ños saltos adelante y atrás, revisitando el que debieron tomar para llegar a ese final, un
momento en el que están ante el malo final. sacrificio dentro de una aventura de acción.
Imagina que están comiendo con Falcone, el ¿Por qué están muertos? Porque decidieron
mafioso, al que en principio presentas como matarse ellos antes de que volase el hospital
un tipo simpático, y comienzan a rolear. Sal- infantil por los aires, porque decidieron inge-
tas atrás en el tiempo y comienza la partida. rir el veneno antes de que se extendiera por
Cuando en la aventura se desvela la tremenda los respiraderos de la ciudad, porque… un lar-
crueldad de Falcone, haces un salto adelante go etcétera.
y otra vez están delante del tipo, que sigue Debes diseñar una dilema brutal y per-
pareciendo simpático, pero ahora saben que sonajes humanos para que, cuando llegue la
es un monstruo. Se vuelve a rolear un poco y escena clave, la decisión sea tan difícil como
otra vez salto atrás, y se sigue jugando. evidente. Ten en cuenta que el sacrificio del
• La decisión PJ es más duro cuando tiene algo por lo que
En este formato la directora de juego pregun- vivir: un hijo, el amor, un sueño que está con-
ta a las jugadoras, antes de comenzar la parti- siguiendo… No solo sacrifica su vida, sacrifica
da, si sus personajes acaban muertos o vivos. también ese lazo que lo ata a la existencia.
Si responden muertos, la DJ preguntará si hay Si deciden morir, la partida termina con
seres queridos que lloren su muerte o si esta- la visión de las tumbas, sea rodeadas por gente
rán solos, y si es el caso, si creen que su vida que llora o solitarias, pero luego describes un
habría tenido sentido para alguien o si pasa- plano más amplio donde miles de perso-
rían inadvertidos. nas están presentes, rindiendo homena-
Y con las respuestas configura un je silencioso a los cuatro caídos.
escenario final: Si están vivos y en prisión su sa-
• Si están muertos, con gente que crificio es un secreto que poca gente
llora sus muertes y vidas sin entiende o conoce, una acción que
sentido, la partida comien- castiga la ley. Quizá mataron de
za con unas tumbas con su un tiro al asesino pederasta que,
nombre un día de lluvia en en realidad, era el hijo del go-
el cementerio, con gente llo- bernador, para poner fin a la
rando con paraguas que ob- pesadilla. Quizá nunca dijeron
serva la tumba. que los cientos de millones
• Si están muertos sin nadie que robaron están en la cuen-
que los llora, solo se verán ta de una ONG que salva mi-
las tumbas con sus nombres les de vidas de niños en Cen-
en un día de lluvia, como si es- troamérica o África. O, tal vez,
tuviéramos delante de ellas. desfalcaron a esa empresa que
• Si responden que están vivos, la llevaba décadas envenenando a
partida comienza con ellos en la la población y lo metieron todo
cárcel, en una celda de una prisión en un plan de jubilación para
de máxima seguridad... Se descri- los habitantes de Sanderson
be una dura vida carcelaria y, si City… se sacrificaron porque
respondieron que hay quien el sacrificio era éticamente
se preocupa por ellos, algu- necesario.

102
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo,
y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido
H. P. Lovecraft

L as partidas de terror son uno de los géneros


estrella de los juegos de rol. La llamada de
Cthulhu sigue siendo el segundo juego más
en ellos. El terror no se impone, y no se puede
vencer una barrera levantada por el jugador.
El terror se filtra despacio por las rendijas que
jugado, tras Dungeons & Dragons, después de el jugador abre porque quiere divertirse ju-
muchos años y eso nos indica lo mucho que gando partidas de este tipo.
gusta la combinación de investigación y te- Crear un momento tenso en una partida
rror en las mesas de juego. A la vez, es uno de de terror puede suponer bastante esfuerzo y
los géneros del rol más difíciles de domesti- se puede destruir con solo un par de bromas
car dado que enfrenta a los jugadores con una fuera de contexto. Por eso, una de las pre-
emoción esquiva: el miedo. guntas más importantes que debes hacerte
Siempre que hablo de rol y terror insisto es: ¿cuánto tardáis en recuperar un ambiente
en este punto: nunca habrá auténtico miedo. inmersivo si algo inesperado hace que rom-
Cuando las personas tenemos miedo de ver- páis en carcajadas? Cada persona puede tener
dad respondemos de tres formas: huimos, nos una velocidad distinta para volver a sentir ese
bloqueamos o nos enfrentamos por supervi- ambiente, y también una tolerancia diferen-
vencia. El acto de jugar no es algo que se pue- te a las interrupciones repetitivas. Puede que
da asociar al miedo real, de modo que descarta una broma no te importe, pero una broma en
desde ya lograr miedo real en las partidas de cada escena sea demasiado. Por eso conocer al
rol. Lo máximo a lo que deberíamos aspirar es grupo de juego y hablar sobre cómo reaccio-
a crear un ambiente de simulación emocional namos en partidas de este tipo es recorrer la
de miedo. Una aproximación interesante al mitad del camino.
miedo lúdico, pero nunca real.
Además, hay un secreto esencial para el Pon límites al humor, no a la diversión
terror en el rol que debes saber: los jugado- Debe haber un momento en la aventura de
res tienen el control. Si un jugador no quiere terror en la que tú, como DJ, puedas advertir
pasar miedo, no lo pasará. Es cierto que hay que la cosa está tensa y ya no hay espacio para
gente muy sensible a ciertos temas y predis- hacer el tonto. Para ello es ideal que elijas una
puesta a aceptar el miedo ficcionado porque frase que puedas repetir en las distintas par-
les divierte, pero, generalizando, el miedo tidas que dirijas y que transmita bien la idea
en el rol es una decisión colaborativa y jugar de que el metajuego y el cachondeo se han
partidas de terror, una tarea de equipo. Si los terminado. Puedes emplear una frase con un
jugadores no ponen de su parte será imposi- componente de advertencia amenazadora
ble que tú, como DJ, despiertes ningún miedo como: «Compañeras, de ahora en adelante

103
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

medimos nuestras palabras», y no por ser una son herramientas muy efectivas para im-
DJ autoritaria, sino porque encaja con el géne- plantarlo. Un director enemigo funciona
ro de terror. O algo que indique complicidad: muy bien en este tipo de terror: te mues-
«A partir de ahora estamos todas dentro, ya tras como un DJ malvado que disfruta de
no hay nada fuera que nos interese». E incluso la pérdida de cordura o confusión mental,
una frase más informativa que inmersiva: «Se como jugando con el personaje, con un
acabaron las bromas, esto es serio». sadismo fingido que goza de las escenas
La cuestión es marcar un umbral clave o como si tú mismo estuvieras perdiendo
desde el que todos nos ceñimos a jugar en per- cordura al dirigir.
sonaje, sin permitirnos hacer bromas cada dos 3. El terror cósmico: se produce cuando los
por tres. personajes descubren que la existencia
tiene más profundidad de la que creían
y ese conocimiento reduce el sentido de
CLASIFICA CLARAMENTE su vida a la insignificancia. Impotencia,
LOS TIPOS DE TERROR sobrecogimiento, un antagonista que se
escapa a su comprensión del mundo y,
Cuando prepares una escena para una par- de pronto, los convencionalismos mo-
tida de terror con el objetivo de incrementar rales se convierten en arena sin valor.
la tensión considera los tipos de miedo que Nada puede protegerlos. La complicidad
pueden afectar a las jugadoras. Cada tipo de y el acompañamiento son buenas técni-
miedo tiene exigencias distintas y se trabaja cas para lograr este tipo de horror, como
de una manera diferente. Para emplear unos si todos estuviéramos descubriendo esa
trucos u otros, primero diferéncialos con cla- verdad a la vez, por eso, las mejores for-
ridad y sencillez. mas de enfocar esta forma de terror es
1. El miedo natural: nace del miedo al do- desde el DJ aliado o neutral.
lor, la pérdida y la muerte. Para que este 4. El terror indeseable: cuando cometes
terror tenga poder sobre los personajes el tremendo error de emplear tu conoci-
debe ser algo imaginable, comprensible miento sobre los jugadores para jugar con
y accesible. Por ello, no soporta bien ni sus fobias pensando que algo así puede ser
las abstracciones ni el esfuerzo imagina- divertido, o que les hará sentir más miedo
tivo. La promesa de dolor o pérdida debe durante una partida de rol. No, esto no se
estar clara en la escena: perder la mano, debe hacer jamás. Y si lo haces incons-
quedarte solo, perder a un padre, que te cientemente, pide disculpas a tus colegas
claven agujas en los ojos, etc. Ser un di- y estate más atento para la próxima vez.
rector aliado funciona muy bien en este ¿Acaba de ser padre? En tu cabeza era es-
tipo de terror: te muestras impresionado pectacular, pero en la mesa ha sido una au-
ante la promesa de dolor abriendo un téntica necedad meter lo del robo de bebés
canal de empatía, temiendo por los per- en el centro comercial. ¿Tiene pánico a las
sonajes. mantis? No, no es buena idea que el mons-
2. El miedo psicológico: es el que emerge truo sea un metamórfico que devora a sus
de la pérdida de control mental, cuando víctimas en forma de mantis. ¿Sabes que
el personaje ya no se puede fiar de su pro- ha tenido un pasado con abusos sexuales
pia cabeza o de sus sentidos. Es un terror de cualquier tipo? Descarta todo rastro de
voluble y metamórfico que funciona me- agresión en las tramas de tus partidas, no
jor cuando la jugadora lo personaliza sin seas un imbécil, recuerda la tercera norma
saberlo. Las preguntas y las descripciones indicada antes: no a cualquier precio, pon
incompletas, contradictorias o erróneas a las personas primero. Las partidas de te-

105
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

rror necesitan que haya un ambiente de Debes tener en cuenta que si el personaje
confianza, si no, se levantarán murallas de acumula trastornos no estamos hablando de
inmediato entre la ficción y los jugadores una espiral decadente, sino del crecimiento de
y, lo más grave, alguien puede salir dañado algo. De lo que se trata es de que el PJ se de-
de la experiencia. grade, no de que acumule trastornos ya que,
en este caso, no se requiere conocer al PJ, no se
Recuerda que no buscamos miedo real, si ataca su integridad, sino que se modela: cuan-
el miedo real aparece todo deja de ser divertido. do un PJ acumula taras no abre puertas a nue-
Ahora que hemos definido brevemente vas preguntas interesantes, sino que se trata
los tres tipos de miedo deseables (del indesea- más bien de seleccionar taras de una lista para
ble solo diremos ¡no lo hagas!) desarrollémos- representar la locura.
los un poco más.
Deja que el miedo psicológico sea lento
El miedo natural Para que el miedo psicológico tenga peso hay
Para que este miedo tenga potencia las esce- que frenar los avances de la locura, dejan-
nas en las que se describa deben estar llenas de do que esta sea la amenaza constante de una
detalles minuciosos y escabrosos que ayuden a degradación lenta. Si no, deja de ser miedo a
las jugadoras a verlo. Por ello el color, las des- la locura, para ser solo locura. Si transmites
cripciones, son tu mejor herramienta para lo- la idea de que «aún hay salvación», de que
grarlo. Pero para que tengan la fuerza suficien- «esto se puede arreglar», y dejas que el perso-
te, el mejor truco es crear escenas donde tenga naje tenga asideros para que, luego, se vayan
sentido que los PJ sean testigos del dolor. desintegrando uno a uno, el miedo psicológico
Cuando narres escenas que invoquen al aparecerá con fuerza.
miedo natural ten presentes los siguientes
consejos: Extrae datos útiles con preguntas al PJ
• Describe objetos reconocibles e imagina- Para ejecutar el miedo psicológico es ideal te-
bles y ambientes cotidianos. ner datos sobre el personaje —cuáles son sus
• Evita las abstracciones y elementos no seres queridos, fragmentos de su vida que se
imaginables. puedan explorar, etc.— y cómo el jugador
• Emplea frases cortas. que lo lleve interpreta todo el conjunto. Para
• Habla con calma. Crea pausas. lograrlo haz preguntas al PJ y utiliza sus res-
• Crea e interpreta a PNJ afectados por los puestas como arma: ¿tenía el personaje algún
hechos. familiar muerto? Entonces metes a ese fami-
• Mira a los ojos a las jugadoras cuando liar progresivamente, primero como recuerdos
describas el centro del terror (aguja, ara- o pensamientos —«recuerdas aquella vez que
ña, prensa hidráulica, motosierra). te dijo: ¡No lo hagas!»— y sitúas ese recuerdo
• Utiliza metáforas imaginables para re- en una acción en la que tenga que tomar una
crear un dolor inimaginable. decisión o esté a punto de hacer algo, conec-
tando el recuerdo con la realidad. Luego in-
El miedo psicológico troduces al familiar muerto en visiones sutiles
Una de las claves de este tipo de miedo es la —en el reflejo de un espejo y cosas semejan-
transición de lo «normal» a lo «inestable». tes— para, al final, que el PJ vea al familiar
La pérdida de control se establece con fuerza como si estuviera allí y hable con él (puede ser
cuando está claro que antes se tenía control. una familiar, una mascota de la infancia, un
Cuando poco a poco se filtra la inseguridad, el amigo perdido, etc.). ¿Está loco el PJ? ¿Ha per-
caos y la degradación cognitiva tenemos la an- dido el control? ¿Tiene que interpretarse como
tesala del terror psicológico. loco? No, solo tiene pensamientos o visiones

106
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

de algo del pasado que lo atormenta o acom- un espejo de cuerpo entero. Algo así crea una
paña progresivamente. localización especial de la nada e incremen-
También puedes crear escenas que sean ta la tensión. Si luego vuelven a ver esa cama
preguntas en sí mismas: «En la caja hay un col- en la mansión, sabrán que algo da mal rollo de
gante. Y lo reconoces. Es un importante colgante inmediato.
de tu infancia ¿nos hablas de él?». Puede que El contexto relaciona un objeto con la
te lo hayas inventado todo (no tenías ningún utilidad que se espera de él. Cuando en el lu-
dato que hablase de un colgante, pero creas la gar de la televisión en el salón hay una nevera,
escena para introducir este objeto y le pasas el se rompe el contexto del salón y la nevera. La
marrón al jugador de improvisar un elemento pregunta inmediata que surge de esa rotura de
de su trasfondo) o que hayas empleado datos contexto es: ¿qué hay en la nevera?
de su trasfondo. Ahora imagina que están investigando
un viejo hotel y se separan, una situación per-
Emplea fallos falsos como DJ para hacer fecta para introducir incoherencias de esce-
un escenario inestable nario. Un PJ abre una puerta cualquiera y ve
Otro truco es hacer que el escenario se vuelva que da al bosque nocturno o a una carnice-
hostil, que poco a poco pierda coherencia a los ría, una serrería o la habitación de su madre
ojos del PJ y se vuelva cada vez más personal o cuando él era un niño. Puede cruzarla solo o
caótico. Puedes introducir estas incoherencias buscar a sus compañeros —que solo verán
al principio, como si fueran fallos tuyos de DJ. una puerta— y que estos sean espectadores
de una escena paranormal con él como prota-
Por ejemplo, imagina que dices: gonista. En todo caso, el personaje se arriesga
—Sobre la mesa hay varias botellas de vino, a cambio de algo o tiene un encuentro inte-
una vacía y la otra llena, junto a tres copas y resante y luego, de un modo u otro, vuelve al
un cenicero a reventar de colillas. hotel a seguir la partida. ¿Se ha movido del
Entonces el jugador quiere usar el esce- hotel? ¿Todo sucedió en su mente? Quizá una
nario y dice: cámara de seguridad lo ha grabado todo y
—Me acerco a examinar las botellas y las tenga la respuesta o, tal vez, uno de sus com-
colillas. pañeros ha estado viendo por esa cámara lo
Y tú metes el fallo de escenario: que pasaba. En todo caso, ahí tienes un esce-
—¿Colillas?, ¿qué colillas? nario realmente inquietante.
—Me dijiste que había un cenicero lleno...
—No, no, sobre la mesa no hay nada más Interpreta tú la locura para crear mal rollo
que dos botellas de agua y dos vasos, perdo- Una de las maneras más interesantes para
na, debí haberme equivocado desarrollar estas sensaciones es que tú, como
A eso le sumas un gesto o expresión de DJ, vayas interpretando desestabilidad en las
«algo está pasando, amigo» y el escena- descripciones. Como si fuese a ti a quien se le
rio comienza a degradase a los ojos del PJ. estuviese diluyendo la cordura.
Para recrear estas técnicas de descenso a
Pon cosas fuera de contexto la locura, puedes seguir los siguientes trucos
para crear tensión rápidos de interpretación:
Otra forma de inducir la sensación de que el • Vacila al describir cosas, como si no las
escenario es agresivo es introducir elementos imaginases bien. Duda.
fuera de contexto, que impactan por sí mis- • De vez en cuando mira al vacío cuando
mos. Por ejemplo, están caminando por el describas cosas comunes.
bosque durante la noche… y ven una cama de • Evita la monotonía en tu voz: sube y baja
matrimonio victoriana, un armario de época o el volumen al describir.

107
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

• Haz preguntas personales a los PJ o crea con un arma en la mano. Seguro que está
escenas que sean preguntas. esperando tras la puerta con un cuchillo.
• Actúa como si disfrutases con escenas sá- • Tiene un reloj rojo, está claro que eso sig-
dicas o perturbadoras. nifica que es una madre miserable. Segu-
• Cuando haya cosas fuera de contexto, ac- ro que pega a sus hijos. Y ahora te mira
túa como si fuera normal. como si no pasara nada, esa maldita mal-
tratadora. Si está sonriendo…
Aporta simbolismo a elementos comunes
Esta es una de las técnicas más potentes para Terror cósmico
atribuir el fallo psicológico a los personajes y, Si en el miedo psicológico buscamos una degra-
por ello, te recomiendo que la reserves para dación progresiva, en el cósmico funcionamos
cuando ya tienen poquísima cordura y están con revelaciones explosivas. Algunas compren-
en la etapa final. Consiste en atribuir un sig- sibles como: sí, existen los ángeles, y no son en
nificado fuera de toda duda a las cosas que los absoluto pacíficos porque uno está intentan-
PJ ven o sienten, haciendo que las jugadoras se do devorarte; otras, en absoluto etiquetables
encuentren entre la espada y la pared para to- como: emerge de la tierra como un chorro de
mar decisiones. petróleo lleno de bocas, ojos y dientes y, al ver-
Aquí tienes algunos ejemplos: lo, tienes la certeza de que sí, es tu padre.
• Ella viste un jersey rojo de lana, sin duda El sabor característico de este miedo es la
esto significa que te quiere matar, está a insignificancia del personaje, su indefensión.
punto de atacarte. ¿Qué haces? Su realidad se desmorona para tomar cons-
• La televisión del salón está apagada, eso ciencia de que hay una realidad mayor donde
quiere decir que, si la enciendes ahora, los humanos no son nada. Y esta revelación
justo ahora, lo que digan en la televisión actúa como una nueva Verdad que hace que
será dirigido a ti. Estarán hablando de ti, las leyes y las conductas morales sean ideas
¿me entiendes? ¿Qué haces?, ¿enciendes
la televisión?
• Otra vez esos dos están hablando solos.
Seguro que murmuran cosas sobre el caso
para dejarte apartado. Esto significa que
les sobras, te consideran inferior, amigo
mío. ¿Qué haces?

Si quieres llevar este recurso al extremo


basta con atribuir significados a las cosas más
simples del escenario. En este caso, tú actúas
como una voz que atormenta al PJ haciéndo-
le sentir minúsculo, miserable, siempre en
negativo, o que aporta convicciones sin fun-
damento al personaje. Una voz que siembra
certezas rotas en la cabeza del PJ:
• La puerta es blanca, está claro que no eres
digno de tocarla. Ella es blanca y tú eres
sucio. ¿Qué haces?
• La cocina está desordenada, la persona que
vivía aquí debía de ser una psicópata per-
turbada. Es seguro que si aparece lo hace

108
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

sin valor. La humanidad es un conjunto de castillos con vosotros. Que os da forma y


vasijas, marionetas o ingredientes, son un ex- sentido. Que juega a la orilla de un océa-
perimento, un error o una molestia temporal. no que vosotros no conocéis ni entendéis.
Y en medio de todo eso, están nuestros PJ in- ¿Cómo aspiras a saber qué hace cuando se
tentando cambiar algo mientras buscan pistas retira de la playa, terminado el juego? No
de qué demonios está pasando. puedes comprenderlo. Todo tu mundo es
Para dirigir escenas donde el terror cós- esa playa».
mico tenga una fuerza intensa te recomiendo
los siguientes trucos de dirección: Emplea lenguaje científico que hayas
preparado para la partida
Comparte la sorpresa Algunas partidas de investigación —especial-
Únete a los PJ cuando perciben la Verdad; sé mente aquellas que toman como marco los
uno de ellos, muéstrate confuso e incapaz de primeros estudios científicos que, sin comple-
describir, como si te costara ver lo que hay, jos, se lanzaban a experimentar con «anoma-
como si supusiera un esfuerzo superior a tu lías esotéricas»— tienen como catalizador de
psique. Exprésalo en el rostro y con voz vaci- acontecimientos a científicos o experimentos
lante, descríbelo como si quisieras irte de allí a que buscaban contactar con «superiores des-
la menor oportunidad. conocidos». En estos casos la línea que separa
el experimento del ritual se desdibuja, crean-
Emplea números grandes, desfasados, do un espacio intermedio en el que «pasan
cósmicos cosas» que dan inicio a la partida. Cuando
Para transmitir la magnitud de cosas inabar- dirijas este tipo de formato prepárate frases
cables hay que emplear metáforas que dejen científicas o incoherencias matemáticas para
al cerebro considerando dimensiones más allá darle ese sabor a la partida.
de las cifras comunes. Para lograrlo podemos
emplear metáforas cotidianas: «Sospechábamos que los fotones se curva-
rían ante grandes masas de gravedad, pro-
«Ante su presencia entiendes la certeza duciendo un efecto lupa en su recorrido… Y
de su antigüedad. Imagina que estuvieras sí. Se curvaban. Pero ahí no había nada.
al pie de los Pirineos, con una lija inago- No debía haber nada. Nuestros sensores no
table en la mano, y que comenzases a lijar captaban nada… Entonces escuchamos esa
las montañas. Cuando las hubieses des- voz por primera vez…»
gastado hasta convertirlas en llanuras, te O:
habrías acercado a entender el tiempo que —Entonces se formó un cuadrado per-
lleva existiendo en este mundo. Y ahora fecto, y en cada una de sus cinco puntas
está ante ti, esperando tu ofrenda». emergió un ojo vacío.
—Espera, un cuadrado tiene cuatro pun-
O bien, dimensiones inmensas: tas, no cinco.
—Es verdad. Qué raro. Pero tiene cinco.
«Tú no eres una persona, amigo mío. Tú Tira Cordura.
eres un grano de arena. Un grano de are-
na en una playa, con miles de millones de Diseña e interpreta a PNJ iniciados en la
granos como tú. Reúne todas las playas del Verdad, sea científica o mística
mundo en una sola y mírate. Ahí. Perdi- Una de las formas más efectivas de mostrar el
do en la inmensidad. Y ahora míralo a él. horror es interpretándolo. Por ello, crear PNJ
Él que solo se acerca cada milenio a hacer con vidas ejemplares y reconocido prestigio
que se han visto trastornados por el contacto

109
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

con la Verdad es una herramienta genial. Pon- • «La ciencia es el gran antídoto contra el
gamos por caso que tienen que ir a visitar al veneno del entusiasmo y la superstición»
prestigioso Dr. Norman Foster al hospital psi- (Adam Smith): La verdad de Yog Sothoth es
quiátrico y los médicos les dicen que lo tienen el gran antídoto contra el veneno del entu-
sedado y amordazado porque, sin previo avi- siasmo y la superstición.
so, se lanza a morder las gargantas de la gente: • «La única vacuna contra el aburrimiento
esa imagen crea impacto. Luego, cuando con- es el amor» (Alberto Moravia): La única
siguen la entrevista con él, parece aturdido, vacuna contra la ceguera es la Verdad de
pero habla con claridad meridiana. No está Shub-Niggurath.
loco, es un iluminado que se siente parte de
algo superior y para él la violencia o la muerte Emplea PNJ comunes cuya vida
ya no tienen el mismo sentido que para los PJ. se ha roto al descubrir la Verdad
Habla de la trascendencia, de un secreto que Antes hablé de usar a PNJ iniciados en la Ver-
no puede compartir, su vida se ha destruido, dad, pero ahora fijémonos en gente normal
pero no le importa porque ahora es libre, em- (secretarios, abogados, mecánicos, albañi-
plea un idioma que nadie conoce, etc.: les…) cuya vida se ha roto porque vislumbra-
ron una porción de la Verdad oculta tras el
«No entiende usted, señor, que la identidad Velo. No se sienten parte de nada superior, es-
humana solo es un producto parasitario. tán quebrados por dentro, no entienden nada
Todos desde que nacemos somos contami- y disimulan como pueden durante un tiempo
nados por un parásito astral, un ser que se antes de meter la cabeza en el microondas.
alimenta de nuestras emociones e impide Introducir PNJ de este tipo puede dar lugar a
nuestras verdaderas capacidades. Somos escenas muy perturbadoras, sobre todo si sus
su comida. Nos comen en vida, señor. Y, a familias sufren las consecuencias de su locu-
cambio, nos dan una falsa identidad. Usted ra: padres o madres con hijos menores que no
es mentira, señor. Usted no se conoce. Por pueden entender qué le pasa a su padre o ma-
eso su vida es un drama, señor. Porque esa dre. Ándate con ojo con la dureza de estos PNJ,
cosa necesita que sufra para alimentarse. porque pueden ser brutales.
Pero yo ya no sufro ¿ve? Soy libre. He devo-
rado a mi parásito y ahora soy libre».
ESCENAS ARQUETIPO PARA
Selecciona y deforma aforismos religiosos o CREAR EN PARTIDAS DE TERROR
filosóficos para dar autoridad al antagonista
Muchas veces la prosodia gana por impacto, Una escena arquetipo es aquella que, con varia-
como si en la elegancia estuviera la verdad o ciones, siempre es igual en esencia y que bus-
la autoridad. Emplear este recurso para que el ca una serie de objetivos concretos. Señalan lo
antagonista del terror sea carismático e impac- esencial de la escena y, luego, tú la decoras con
tante es fácil, basta con buscar aforismos con- el color y los detalles que la hacen única.
cretos y, si es necesario, deformarlos un poco A continuación tienes ejemplos de escenas
para ganar esa rimbombancia prosódica de pe- arquetipo muy prácticas para partidas de terror.
lícula. Puedes conseguir antagonistas memo-
rables a partir de frases de personajes famosos: La escena forense
• «En su grandeza, el genio desprecia los En esta escena ofrecemos detalles escabrosos
caminos conocidos y busca regiones to- de las consecuencias de enfrentarse al antago-
davía inexploradas» (Abraham Lincoln): nista, sea criatura, ente o asesino. Los perso-
no requiere modificación, es genial para najes encuentran los restos de aquellos que se
un antagonista. han enfrentado al antagonista antes que ellos,

110
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

y conlleva, tácitamente, una promesa de lo que • Los compañeros rotos: es frecuente que
les pasará si fracasan en su encuentro con él. nuestros protagonistas sean duros de pe-
Pese a llamarla escena forense, no tiene lar y que las descripciones escabrosas no
porqué recrearse en una sala forense con una les impacten. Con este recurso logramos
médico forense que explique lo que le ha ocu- darles una muestra de empatía que res-
rrido al cadáver. La esencia de esta escena se quebraja sus durezas. Los compañeros
reduce al cadáver y un análisis sobre qué le rotos son PNJ que acompañan a los pro-
ha podido ocurrir donde los PJ son testigos de tagonistas en la escena forense. Puede ser
primer orden. el médico forense que analiza el cadáver,
Cuando recrees una escena de este tipo, el duro sheriff del condado o la directo-
enriquécela con los siguientes ingredientes: ra de la policía. Son, en definitiva, gente
• El escenario: debe ser un lugar imagina- curtida que cuando presencia el horror,
ble. Aléjate de abstracciones: si el sitio se se rompe por dentro con frases como:
puede imaginar, «estaremos allí». Puede «Jamás en mi maldita carrera había visto
ser el lugar donde se encontró el cadáver algo así». Ya que estos PNJ son duros, al
u otro adonde lo hayan movido (el río, romperse le dicen indirectamente a los PJ
una oficina, un comedor, una cabaña o que se pueden romper. Mete compañeros
una sala forense, por ejemplo) y añade un rotos que vomiten, que no soporten el ho-
ingrediente que lo haga sórdido o incó- rror, que no crean que algo así pudiera ser
modo: frío, gotas de agua, juguetes rotos, posible, que sientan el asco y la pena que
música sonando que rompe el contexto, quieres transmitirle a los PJ de la escena.
etc. También es posible segmentar la es- • Testigos mudos: un testigo mudo ha vis-
cena forense en dos escenas separadas: to a la criatura mientras masacraba a la
primero el cadáver se encuentra en el río víctima, pero es incapaz de definirla. Pue-
y hay una primera impresión; luego se de ser un animal que estuviera presente,
analiza en la sala forense y se desvela el quizá una mascota o algo semejante, un
horror de la muerte. niño muy pequeño o alguien con alguna
• Las víctimas: los cuerpos de las vícti- enfermedad cognitiva que no le permita
mas son una promesa de dolor. Si los PJ hablar. El testigo mudo no puede dar pis-
fallan les puede pasar lo mismo que a tas claras, pero sí reconocer la presencia
ellas. Mezclar el dolor físico con el men- del antagonista y, sobre todo, mostrar
tal es muy efectivo en estas escenas. Haz las consecuencias de mirarlo. El testigo
descripciones anatómicas precisas que mudo se comporta de forma antinatural,
muestren el terrible dolor que sufrió la extraña: el gato choca contra la pared con
víctima, hazlo con crueldad y calma. insistencia, el perro se muerde una pata o
Luego, describe la emoción que refleja su ladra a las puertas, el bebé mira al vacío y
rostro: honda pena, incredulidad, ago- sonríe a la nada…
nía… y con esa mezcla entre dolor físico • El detallismo macabro: cuando el foren-
y emocional tenemos nuestra promesa se analiza el proceso de la muerte de la
de dolor que impacta a los PJ. Para des- víctima, el detallismo en lo macabro es la
cribir esa emoción, un recurso muy per- guinda del terror. Busca frases que sean
turbador es que haya incoherencia entre realmente crueles y definan en pocas pa-
lo que expresan sus ojos y su cara: «Su labras algo imaginable y terrible. El de-
rostro parecía sonreír en paz, pero de sus tallismo macabro hace que la ficción sea
ojos emanaba una profunda tristeza, como como un líquido sucio: en cuanto lo han
si pensase en aquellos de los que jamás po- imaginado, se han manchado. Las vícti-
dría despedirse». mas no solo fueron asesinadas, el proceso

111
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

de la muerte fue doloroso y lento. Piensa • Describe despacio.


bien lo que dirás y recréate en ello, ha- • Da sonido a los pasos y la respiración y
ciendo que la voz de los PNJ que lo digan destaca detalles discretos que habitual-
se rompan al pensarlo: mente pasan desapercibidos: cómo las
• «Se destrozó las uñas hasta llegar al manos aprietan la culata de la pistola, o
hueso intentando salir de esta maldita cosas así. Deben desear salir de la ante-
caja, fijaos en los surcos que hay aquí y cámara cuanto antes, pero no podrán ha-
aquí. La agonía debió durar horas». cerlo por la sospecha de exponerse a un
• «Sus cuerdas vocales se desgarraron de peligro, ser descubiertos, sorprendidos o
tanto gritar. Sea lo que sea, lo devoró activar una trampa.
desde dentro, desde el centro mismo del • Rompe el contexto de la escena con obje-
cerebro, abriéndose paso hasta los ojos». tos fuera de lugar: una bañera en mitad
• «Parece algún tipo de cáncer de huesos. del pasillo, un plato con cubiertos y un
Quizá una bacteria desconocida. Como vaso servidos en un escalón de la escale-
si un millón de gusanos los horadasen a ra, una jeringuilla usada clavada en una
gran velocidad». manzana podrida, etc.
• «Fue meticuloso. Mientras la víctima • Introduce elementos que den asco: pu-
estaba atada a la cama, todavía viva, drición, flujos o líquidos desconocidos,
se dedicó a extender con cuidado sus elementos sórdidos, sexuales o inquie-
intestinos formando este abominable tantes. Acompáñalos, si quieres, con ele-
dibujo en el suelo». mentos visuales como fotografías, etc.
• «Pero lo más horrible, señores, es que • Describe zonas de peligro: en la antecá-
todo esto se lo hizo a sí mismo. Él se mara siempre hay esquinas oscuras, esca-
rajó las tripas, se cortó los tendones, se leras que suben o bajan mal iluminadas,
vació los intestinos y, quizá con su últi- armarios o huecos, pozos o puertas pe-
mo aliento, se sacó los ojos. Se me hace queñas que dan a la oscuridad insinuan-
imposible que nadie oyese nada». do una amenaza. Puedes incluir venta-
nas abiertas, puertas al desván, cuevas
La escena de antecámara o madrigueras, troncos de árbol hueco…
La antecámara es el espacio de transición has- todo insinúa que el peligro acecha y que
ta llegar al objetivo final. El objetivo puede ser en cualquier momento hará acto de pre-
la localización donde espera el antagonista o sencia. Estos espacios no tienen por qué
una escena de clímax antes de cortar la par- contener una amenaza, solo están para
tida para la siguiente sesión. En la antecáma- ser imaginados y crear tensión.
ra creas tensión, indefensión y asfixia. Es ese
lugar donde los PJ van despacio porque no El testigo traumatizado
tienen dominio del terreno, no saben si serán Es un arquetipo de PNJ que empleamos para
atacados o no, si hay trampas o si serán sor- mostrar las consecuencias desgarradoras de
prendidos. Puede ser un pasillo de la mansión estar ante la presencia del antagonista. Su
o el hotel, una gruta bajo las montañas, un tra- mente está rota y su presencia resulta pertur-
mo de bosque, una habitación que lleva a otra badora, su trauma es severo y el personaje es
o una casa entera. Notan la respiración sobre consciente de ello, pese a que pueda entender-
sus latidos y dan cada paso con precaución. lo como una revelación o una maldición. Pue-
Tú, como DJ, sabes que es un espacio previo, de ser un iluminado que mezcla la locura con
pero ellos no. Por tanto, la tensión de estar en la genialidad, tener episodios de lucidez mez-
guardia se hace presente con facilidad. Para clados con una ineficiencia absoluta en la co-
crear una buena antecámara: municación o ser una persona profundamente

112
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

amargada por saberse incapaz de volver a su ban en ese lugar. Esto es algo que no se debe
antigua vida, aderezado con el autoengaño naturalizar nunca, pese a ser una experiencia
propio de la supervivencia —«Me recuperaré, agotadora para el DJ, pues si se naturaliza, la
¿verdad doctor? ¿cuándo puedo volver con mi tensión de la pérdida de control se desvanece
familia?»—, pero jamás lo hará, pues su mente y la tierra de los sueños se vuelve un simple
quebrada es incompatible con su antigua vida. paisaje exótico que visitar o explorar. La tierra
Es un PNJ que, si lo interpretas con dure- de los sueños no es Indonesia, no es algo que
za, aplica una gravedad tremenda al antago- está lejos, cuyo gobierno desconoces y que te
nista. Uno de sus requisitos es que jamás, bajo pueda dar cierta inseguridad con respecto a in-
ninguna circunstancia, describirá al antago- sectos, enfermedades o delincuencia. En la tie-
nista. Parte del mensaje de este PNJ es «no sé rra de los sueños te juegas la cordura cada vez
cómo lo hizo» o «no sé cómo es», con lo que que vas o eres arrastrado, no es un lugar para
reforzamos la idea de indefensión ante un mentes humanas, si estás demasiado tiempo,
enemigo imprevisible. El testigo traumatizado te rompes. No es visitable, no se hace turismo
no vio venir lo que le pasó, los PJ tampoco lo allí. Si te quedas demasiado tiempo te vuelves
verán. Esto no quiere decir que no pueda te- alimento de las piedras. Para todo puedes ser
ner un aporte con respecto a la trama a nivel una presa que devorar a nivel físico, energético
de pistas o detalles. Podría darles pistas sobre o emocional. El jugador quizá desee explorarla,
localizaciones, fragmentos del antagonista o pero el PJ debe sentirse completamente desva-
de uno de sus esbirros, etc. lido ante el lugar. Deja volar tu imaginación y
mezcla todo lo que se te ocurra para describir
La tierra de los sueños este lugar insondable. En este libro tienes bue-
El terror es progresivo y su progresión ha de nas ideas para comenzar a entretejer tu propio
ser invisible a sus víctimas. La idea misma mundo de los sueños. Parte de esa base y enri-
de la tierra de los sueños representa un lugar quécelo todo con la mezcla y la desproporción
incontrolable y exótico que rompe nuestra propias del mayor mundo de fantasía del cos-
comprensión de lo que es el mundo. Insinúa mos: los sueños de los dioses.
que todo lo que creías saber de la existencia,
lo visible, se queda pequeño, mientras que lo La escena de ruptura
invisible es vasto y desconocido y se encuentra Esta escena está destinada a transmitir a los PJ
a un pequeño umbral de distancia. ¿De dónde que aquello a lo que se enfrentan desafía las le-
emerge el terror de la idea de la tierra de los yes físicas. Cuando los jugadores piensan «eso
sueños? De la pérdida de control, de la despro- no es posible, simplemente no es posible», es-
porción en los significados y de sus habitantes. tamos ante una escena de ruptura. Crean una
La pérdida de control significa que todo inseguridad elevada según lo exótico de la rup-
lo que creemos conocido allí no vale. El sen- tura de las leyes naturales, según el nivel de
tido de utilidad de los objetos, los edificios, el caos y la expresión estética sórdida o agobiante
orden natural y las leyes de la física se derrum- de la escena. Si te descuidas con estas escenas

113
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

pueden convertirse con facilidad en «escenas El iniciado


de aventura» y alejar el terror para entrar en la El iniciado es un PNJ que ha roto momentá-
exploración. Tienen contexto propio en el lugar neamente el umbral que separa la realidad
del rito o en el cubil en el que se esconde el an- primigenia de la nuestra. Puede ser un PNJ
tagonista dando la sensación de que «el lugar que comenzó la misma investigación que lle-
está manchado» por la fuerza oscura del anta- van los PJ pero nunca terminó (por el shock
gonista. Ejemplos de rupturas serían: de la revelación) o que su trabajo sea el eje
• Repetición de escenas: entran en una central de la aventura, como el científico que,
localización y al salir, entran en la misma investigando sobre cámaras de vacío, abrió
localización, donde nada de lo que han una puerta al otro lado de la Nada.
hecho ha ocurrido. El iniciado ha comprendido que todos
• Alteración blanda de leyes: el tiempo somos como moscas revoloteando en una ha-
se detiene para ciertos objetos, en cierta bitación, molestando a los verdaderos prota-
zona no hay gravedad o resulta invertida. gonistas: seres de orden superior. Que las ac-
• Vacíos de memoria en área: todo lo que ciones e intenciones de los «dioses» jamás nos
se haga en esa área de la localización es serán reveladas y que, de hacerlo, nos volvería-
borrado de las memorias. mos locos porque nuestro ineficiente cerebro
• Reconstrucción: todo objeto o ser daña- humano no está capacitado para compren-
do en una zona se reconstruye en una in- der esas verdades. Nuestra vida es irrelevante
versión temporal desde su rotura. para el universo. El iniciado está desesperado
• Fusión exótica: varios objetos se presen- porque su existencia ha perdido todo sentido
tan fusionados de forma exótica y anti- tras la revelación, de modo que busca llenar su
natural manteniendo coherencia. Piedra vida con algo. El iniciado es útil, entrega a los
y ardilla siguen vivas; mesa con suelo, PJ información clave, pero desde un nihilismo
planta con metal, etc. exacerbante. Es testigo del absurdo cósmico y

114
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

quiere transmitirlo a quienes le escuchen con TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS


un poco de atención. GENERALES PARA EL TERROR
Considera estos ingredientes cuando in-
troduzcas a un iniciado en tu aventura:
• El escenario: nunca será un lugar ordina- Dos sentidos clave: vista y oído
rio. Expresa el abandono a la nueva actitud Cuando has ido alguna vez a ver una película
del iniciado, potenciando el contraste con de terror con unos amigos, seguramente te has
su vida anterior. Si era ateo ahora estará encontrado con que había perfiles de especta-
encerrado en un monasterio de clausura. dores distintos entre ellos: los que van a disfru-
Si era una persona conocida por su recti- tar sufriendo, los que no quieren ir pero van y
tud moral se le encontrará en un prostíbu- los que van a demostrar que nada les da miedo.
lo. Si era importante en la sociedad ahora Todos tienen en mayor o menor medida una
estará en las calles como un sin techo. muralla defensiva levantada y todos tienen en
• La perturbación: la identidad del inicia- su muralla ciertas puertas a las que puedes lla-
do está rota, pero se puede hablar con él. mar. Solo tienes que probar hasta encontrar la
No es como el testigo traumatizado. El puerta adecuada. Ellos abrirán desde dentro. Y
iniciado hablará sin problema y ofrecerá por esas puertas se colará primero la tensión y,
datos útiles sobre la trama, pero nunca las luego, el terror.
puertas de acceso a la revelación, esas es- En este apartado veremos unos trucos
tarán ocultas tras un trastorno fuerte que rápidos para estimular dos sentidos clave: la
le imposibilita compartirlas. El iniciado es vista y el oído.
un PNJ que se detuvo antes de perderse, el
miedo lo hizo volver antes de que su men- La vista
te se rompiese y ahora está polarizado en- Es una de las puertas más difíciles para las
tre el miedo a lo desconocido y el arrepen- aventuras de terror, dado que está abier-
timiento de no haber cruzado al otro lado. ta todo el rato a la realidad y no a la ficción.
• Los familiares: el iniciado transmite y Da igual lo que describas, la jugadora segui-
describe al antagonista y el umbral al otro rá viéndote a ti, persona, y no al pasillo os-
lado ofreciendo pistas enigmáticas, pero curo o al cementerio tétrico. Por eso la vista
la información de cómo lo hizo la obte- juega en tu contra para crear la experiencia.
nemos a través de sus familiares (hijos, Como se comentó al hablar del triángulo de
esposos, padres, compañeros de trabajo). la intensidad, el color tiene el poder de hacer
Son los testigos de la degradación de su que estés allí y la emoción, el de vivirlo como si
vida y los que conocen los datos clave que fuera yo, así que tenemos que potenciar color
el iniciado no da (dónde está la máquina, y emoción y reducir la influencia de la vista,
dónde el despacho, qué ingredientes bus- o emplearla a nuestro favor, para que deje de
caba con desesperación para terminar su decirle a la jugadora que todo es mentira. Para
trabajo, etc.). En ocasiones es interesante lograrlo hay unos sencillos trucos:
que los familiares estén «manchados» • Crea el ambiente: una luminosidad baja
por la revelación. Como no tienen los co- pero no deficiente, donde las sombras do-
nocimientos de base o el interés del ini- minan las partes alejadas de la mesa de
ciado no han atravesado el umbral, pero juego, es ideal para partidas de terror. Con-
por estar cerca de él, se han manchado de sidéralo un ingrediente prescindible pero
algún modo: tics, maldad, sombras, etc. interesante para sumar a la experiencia.
Si optamos por este camino estamos pro- • Usa velas: no solo por su valor simbólico y
metiendo consecuencias que deberemos estético, sino por el juego de sombras que
cumplir si los PJ se acercan. proyectan con sus movimientos naturales.

115
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

• Usa ayudas de juego cuando tengan • Deshazte de las muletillas dramáticas:


contexto: fotografías de época, recortes para el terror son especialmente dañinas
de periódico, fotografías de las víctimas, porque son demasiado personales. Re-
de objetos, de la mansión, de localiza- cordarán a los jugadores que quien ha-
ciones, efectos sobrenaturales, etc. Las bla eres tú. A veces queremos intensificar
ayudas de juego en partidas de terror una emoción con una de estas muletillas
pueden suponer un aporte enorme a la y, de pronto, te das cuenta de que has di-
inmersión, sobre todo si son visualmente cho «impresionante» o «indescriptible»
impactantes. catorce veces en menos de siete minutos
• Usa atrezo cuando tenga contexto: pue- (ver pág. 39). Un pequeño truco que puede
de ser una muñeca de porcelana (maldi- servirte es apretar los puños bajo la mesa,
ta), una colilla (como prueba), una tabla ayudando de esta manera a tu cerebro a
ouija (no te rayes), un muñeco reborn (en tener sensación de control en una escena.
un frasco con agua), un poco de tierra • El efecto cámara lenta: cuando el pro-
(«recogida del cementerio ayer mismo», greso se desvanece y la tensión se siente a
¡miente!)… pero no te vuelvas loco con cada paso, se producen escenas deliciosas
esto. El atrezo es como una especia en la de terror. En el cine se logra utilizando la
cocina. Debe dar un toque, pero no con- cámara lenta y filmando primeros pla-
vertirse en el centro del plato. Que tu mesa nos de objetos mientras la protagonista
de juego no se convierta en un bazar. avanza despacio por el pasillo. Tú puedes
• No describas al monstruo, pero descri- lograr ese efecto en el rol hablando len-
be con detalle sus consecuencias. Como tamente, aumentando los espacios entre
te están viendo a ti, es mucho más fácil las palabras, describiendo detalles perifé-
que teman lo que no pueden ver. ricos a lo que ve el personaje y utilizando
el silencio como herramienta.
El oído • Utiliza la música: recuerda que la mú-
Es la puerta más efectiva para el terror. Tus sica ambiental es un potenciador de la
jugadores pueden cerrar los ojos si una de las emoción. De la misma manera, cortarla
fotografías que has puesto sobre la mesa les en seco en una escena de tensión máxima
impacta o pueden apartarla. Pero no hay for- crea una pertinente sensación de agobio.
ma de que cierren los oídos cuando la tensión • Prepara grabaciones específicas: el so-
se incrementa. Esta puerta siempre está abierta nido de una criatura comiendo carne en la
para ti, es la más importante, cuídala y estarán oscuridad, de algo reptando, de una venta-
en tus manos. na golpeando sin parar en una habitación,
• La locución: tu voz es tu herramienta pasos en el piso de arriba, el grito de una
principal como DJ. Domina el ritmo y re- criatura… Usa estos sonidos sin previo avi-
cuerda la primera regla: créete esta mierda. so cuando tenga sentido en la ficción.
Habla despacio y con calma en las escenas • Haz que tu respiración sea sonora: se-
tensas, busca tu propio tono de terror en- guro que recuerdas escenas de alguna
sayando delante del espejo. Y hazlo sere- película en la que un personaje se queda
no: al terror se le teme desde la serenidad. solo y oye su propia respiración, lo que
• Haz que los cambios de ritmo sean aumenta la tensión. Tú puedes lograr ese
evidentes: si no está pasando nada ten- efecto de silencio tenso con solo decírse-
so habla y describe de forma natural. El lo a los jugadores —«escucháis vuestra
objetivo es crear una normalidad que propia respiración»— y, luego, en algún
destruir y ejecutar la técnica del tensa y momento de silencio o vacilación, respirar
relaja (ver página 88). sonoramente.

116
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

Las preguntas y la duda las de otros géneros. En literatura se emplean


Hacer que las jugadoras duden mucho para transmitir olores. Te recomiendo
sobre si una acción es correcta en que te hagas con una buena cantidad de ellas
una escena es abrir una puerta a la para tus partidas y las ajustes a las escenas
tensión, y desde la tensión solo hay que sabes que van a explorar sí o sí respon-
un paso a la inseguridad y al miedo. diendo a estas preguntas:
Para ello haz preguntas simples que
resalten lo evidente. ¿Cómo huele este lugar?
Si un personaje va solo, pregunta • Huele como huelen los ancianos que ya
con calma: «Entonces… ¿vas solo?». Si un no pueden tenerse en pie, a tristeza y ran-
PJ abre una puerta en una escena intere- ciedad, a recuerdos muertos y meados.
sante, pregunta algún detalle para tenerlo • Es como el olor que sale de las venta-
claro: «Entonces… abres la puerta, ¿verdad? nas de las casas abandonadas de una
¿Con qué mano la abres?». Pero ¿es impor- ciudad, una especie de promesa de
tante con qué mano la abre? No, no lo es, pero polvo y enfermedad, de abandono y
ahora parece que sí, y eso crea tensión. Para gérmenes.
que este truco sea efectivo se debe reservar a
escenas concretas y hacer que a veces tenga ¿A qué sabe esto?
consecuencias menores y otras ninguna con- • Es como si lamieras la bandeja de la ne-
secuencia, de modo que nunca se sepa si tu vera en la que se han podrido los huevos.
cambio de registro está motivado por un pe-
ligro real o no. ¿Qué estás tocando?
• Es como meter la mano en un saco lleno de
Usa el silencio alubias y que, de pronto, todas saquen pa-
Mira en silencio a los ojos del o de los juga- titas y empiecen a moverse entre tus dedos.
dores y cuenta mentalmente para reforzar • Es como lamer una cuchilla de afeitar.
tu seguridad, especialmente cuando quieras
causar incomodidad o vacilación en las accio- ¿Qué sensación transmite?
nes de los PJ: • Es como si te pusieran una almohada en
la cara y, luego, te golpeasen con violencia
— Entonces, ¿abres la puerta? con una maza en la boca.
— Sí. • Tu mente es como un plato que han deja-
— ... [silencio prolongado] Sientes el frío do caer de un cuarto piso y se encuentra
del pomo en la mano y, de pronto... con el asfalto.
• Tiene la mirada de un animal sorprendi-
do por los faros de un coche en mitad de
Emplea metáforas que la noche.
proyecten a la realidad
Cuando describas un escenario o un ambiente Crea puentes que unan
no te centres solo en la vista. El asco a menu- sensorialmente las escenas
do llega a través de la descripción de texturas. Vale, has creado una escena horrible que ha
La suciedad, la putrefacción y la infección se impactado a las jugadoras, por ejemplo, una
sienten con más fuerza al transmitir olores escena forense (ver pág. 110), pero la parti-
que al contar lo que hay en la escena. Las me- da avanza y la fuerza de esa escena se diluye.
táforas son tus mejores aliadas. Algunas po- ¿Cómo evitarlo? Creando puentes sensoriales
drás improvisarlas con facilidad, pero otras que hagan recordar inconscientemente a las
hay que pensarlas de antemano o recolectar- jugadoras la escena horrible inicial. Puede so-

117
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

nar rebuscado, pero es mucho más fácil de lo incrementa la tensión y abre puertas al mie-
que parece. Tan solo sigue estos pasos: do. Más tarde, puedes emplear esos recursos
1. Selecciona un elemento de la escena que perdidos de muchas formas en la partida:
tenga intensidad propia y recuérdaselo a la pistola aparece en manos de un sectario, la
los jugadores cada pocos minutos mientras criatura sigue el rastro de olor que quedó en
estén en la escena horrible. Puede ser un el amuleto, la linterna está sobre la mesita de
olor concreto (un aroma floral, tierra hú- noche de su habitación sin explicación.
meda, putrefacción, etc.), un sonido per-
sistente (el goteo de la sangre, una ventana Utiliza el alivio cómico
batiéndose por el viento, etc.) o una textura Tensa y relaja. Si toda la partida es de tensión
o sensación especial (la piel de gallina del corremos el riesgo de que se desmorone o de
cadáver, el frío extraño en el cuerpo, etc.). que la atención se desvanezca. El alivio cómi-
Insistir con la repetición fijará la idea. co es un recurso natural en las personas y a ve-
2. En cualquier otra escena a lo largo de la ces nos señala un momento ideal para dar un
partida en la que haya un poco de tensión respiro al grupo. Busca un equilibrio entre la
o sea interesante, introduce el mismo ele- suave autoridad y permitir que haya risas. Si
mento en contexto. ¿Elegiste la sangre la tensión se rasga por el alivio cómico de al-
que goteaba? Ahora gotea un grifo, plic, guien que lo necesita para continuar quizá sea
plac, plic, plac… el momento de ignorar lo que tenías prepara-
3. Repítelo una y otra vez en nuevas esce- do y adaptar la escena.
nas, a veces como un DJ enemigo (cara Imagínalo así: estaban explorando el
sádica y sonriente): «¿Sabes qué oyes? Adi- viejo hotel abandonado, escucharon un ruido
vínalo… sí, en alguna parte una gota cae en las cocinas, avanzan paso a paso. La esce-
sobre un tejado, plic… plac…»; otras, como na anterior ya fue dura y tensa y ahora están
director aliado (cara preocupada y de im- aquí, describes un olor fuertísimo y alguien
potencia): «Tío, otra vez… en alguna parte hace una broma. Todos se ríen: alivio cómico.
suena una puta gota cayendo despacio. Tenías pensado que en la cocina hubiese algo
Plic… plac… plic…». increíble, pero ves que no es el momento: un
gato salta entre las cacerolas. «¡Ah!, ¡solo era
Has establecido un puente sensorial con la es- un jodido gato!». Todos respiran aliviados y
cena horrible inicial. Ahora parte de la escena se abre una escena de roleo. Tú te guardas esa
estará siempre presente en la partida y puedes «cosa» para más adelante. Nunca lo sabrán.
otorgarle un segundo significado al elemento
elegido o emplearlo para ganchos en otras es- Crea heridas imaginables para
cenas —«¿Buscas el grifo?»—, o utilizarlo para armas inimaginables
preguntas macabras —«Oye… ¿te has parado a No sabemos cómo es el daño psíquico produ-
pensar que igual… no hay grifo?»—. cido por el espectro de un sacerdote luterano
maldito. Es algo inimaginable y por ello es
Impulsa la indefensión difícil temerlo. Transforma las heridas ini-
con la pérdida de recursos maginables en algo imaginable a través de
En muchas partidas de terror los personajes comparaciones accesibles o cotidianas: «Es
se aferran a objetos o recursos que les hacen como si le hubieran vaciado encima cien li-
sentirse protegidos o con capacidad defensi- tros de agua hirviendo», «le arrancaron la
va. Cuando saquen malas tiradas y el sistema piel de los brazos con la misma facilidad con
te lo permita, haz que pierdan recursos: la lin- que te quitas un calcetín». Con ello hacemos
terna, esa pistola, el amuleto al que se aferra, que la promesa de dolor sea real, pese a que el
etc. Perderlos los hace sentir desvalidos; eso causante sea una abstracción.

118
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR

Una variación macabra y muy efectiva de algo inimaginable, y causan terror natural.
este truco es emplear metáforas de comida: «Le Cuando la criatura aparece, la partida se pue-
rompieron el codo con la misma facilidad que de convertir con facilidad en una cacería y el
romperías un zanco de pollo», «como cuando miedo desaparece. Para evitar que el terror se
metes un cuchillo en la rendija de un mejillón desvanezca, no deben temer a la criatura, sino
y lo abres haciendo cruagjht, así le abrieron el a sus dientes, a la infección que transmite, a
pecho con esta herramienta», «la cuchilla está que les inyecte sus larvas en el pecho... Del an-
tan afilada que cortó el hueso del cráneo como tagonista monstruoso solo damos pinceladas
si cortase un trozo de manzana». Las metáfo- y evitamos describirlo, porque si lo hacemos
ras culinarias son un poco cabronas porque deja de ser terrorífico para ser desafiante y la
pueden quedarse en la mente durante bastante experiencia de juego cambia.
tiempo, y aparecer cuando en la vida real arran- Un truco muy efectivo para describir una
cas la cabeza a la gamba o clavas el cuchillo en criatura, ser o monstruo y a la vez no descri-
la yema de un huevo frito y se derrama. birla es crear PNJ que sean testigos confusos:
han visto algo, pero no saben qué. Con ello da-
…Y para armas desconocidas mos a los PJ fragmentos de la criatura, nunca
Del mismo modo, cuando algo es desconoci- una visión general, y cada cual se la imagina
do nuestra imaginación especulativa se activa como su perturbada mente le sugiere.
haciendo preguntas. La premisa de este truco
es: describe con precisión los efectos, deja que Da sentido a los trasfondos
ellos imaginen la causa. Una forma estupen- de los personajes
da de lograrlo es a través de un PNJ experto Vale la pena destacar el valor de darle un fuer-
(médico forense) o a través del conocimiento te sentido a los trasfondos de los personajes.
de un PJ (una habilidad concreta) que deter- Cuando dirijas una partida de terror tendrás
minan que la causa de la herida es imposible dos tipos de trasfondos: los escritos previos a
de identificar: «No sé qué arma se ha podido jugar y los que se descubran durante la partida.
emplear para causar esta lesión», «la degra- Los escritos previos tienen fuerza rela-
dación de los tejidos no se corresponde con tiva, dado que las jugadoras los seleccionan
nada que haya visto hasta ahora», «el estado considerando al personaje, pero sin haberse
del cadáver hace inviable deducir nada sobre vestido todavía con su piel. Los que surgen
quién o cómo se produjeron las heridas». durante la partida son exploraciones de las
jugadoras desde dentro del personaje, y esos
No describas a la criatura, sí son verdaderamente valiosos. Es muy raro
describe sus consecuencias que un PJ esté libre de pecado cuando juga-
Descríbelas como un enfermo, con todo lujo mos terror, casi seguro que hay algo de su pa-
de detalles. Las consecuencias son una pro- sado que lo persigue o atormenta, y una de
mesa de dolor, algo imaginable causado por tus misiones como DJ es descubrir ese algo y
relacionarlo con la partida. Para ello puedes,
de vez en cuando, ejecutar flashbacks para
darles pie a explorar cosas de sus personajes
no relacionadas con la partida. Si tiene cier-
tas capacidades extrasensoriales, ¿cuándo las
descubrió?, ¿acaso tuvo experiencias
de niño?, ¿sufrió bloqueos
de pánico nocturno?,
¿practicó la ouija? Si es
violento o autoritario,

119
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

¿cómo lo trataban sus padres?, ¿quizá había anómalo y, entonces, tras un fracaso, le dices
algo en la conducta de sus padres que el PJ no al jugador que ha fallado la tirada:
recuerda y que puedas relacionar con la aven-
tura? Cuando haces flashbacks rápidos los PNJ DJ: Aprietas tanto la empuñadura del
que rodean la infancia o vida anterior de los arma que comienzas a notar la mano
PJ están a tu disposición para darles una in- agarrotada.
terpretación interesante y, como se trata de Jugador 1: ¡Pero si no había sacado la pistola!
escenas veloces, se crea un efecto de curiosi- DJ: Yo tampoco sé cuándo la has sacado,
dad por ese pasado. Es un método muy efi- pero está en tu mano. ¿Qué haces?
ciente para darle profundidad al PJ, conocer
su psicología y luego romperla poco a poco Eso es un pequeño robo de control ba-
en nuestra espiral decadente. sado en el fallo en Cordura. Insinúa que el PJ
está perdiendo el control sobre sí mismo y, por
Haz pequeños robos de control tanto, el jugador también lo pierde sobre el PJ.
ante fallos de cordura Recomiendo hacer estos pequeños robos
Hay pocas cosas más aterradoras que descubrir de forma progresiva con cosas inofensivas en
que estamos haciendo cosas de las que no so- frases cortas o preguntas desconcertadas:
mos conscientes. Cuando un PJ tiene un fallo Ejemplos:
en una tirada de Estabilidad mental suele tener • «Pero… ¿piensas dejar el coche en marcha
aparejada una consecuencia mecánica, pero en medio de la calle?».
esto de por sí no incrementa la sensación de • «¿Por qué has puesto la pistola sobre la
terror. Pero ahora imagina la siguiente escena: mesa?».
DJ: Estáis ante la casa, de noche, y se percibe • «Estás otra vez delante del espejo ¿cuánto
un aura extraña de oscuridad. ¿Sacáis las armas? rato llevas ahí?».
El grupo: No todavía no. [Con esto han de- • «Notas un bulto en el bolsillo interior de
clarado que no llevan armas en las manos]. la gabardina. Es la botella de ginebra. No
Hay tiradas de investigación dentro de la me mires así, yo tampoco sé cuándo la
casa y una de Cordura ante un evento o libro robaste».

ANIM

120
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS
—¿Qué es Sankara?
—Fortuna y gloria, muchacho. Fortuna y gloria.
Indiana Jones

A ventura es un término tan abierto que po-


dría incluir casi de todo, así que será me-
jor concretarlo para no dispersarnos. En este
modada donde no encajan del todo. Es-
tán deseosos por demostrar que pueden
capítulo nos centraremos en las aventuras afrontar cualquier peligro y esto los mete
pulp arqueológicas, ya que es un género muy en problemas. Tienen talentos ocultos que
valorado por la peña rolera. En él los protago- desafían a los clichés que se les suponen.
nistas se adentran en una tierra exótica para • Expertos en algún campo esencial para
conseguir un tesoro de algún tipo o impedir la aventura que, en realidad, no desean
que los villanos de turno lo consigan. Las pe- viajar ni hacer trabajo de campo pero
lículas como Indiana Jones, Tomb Raider, La que, por alguna razón, se ven obligados a
momia, Las minas del rey Salomón, entre otras, ello. Durante la aventura descubren que
son ejemplos de este género de aventuras. les apasiona esa vida y les cambia para
Conseguir variaciones de estas aventuras siempre.
arqueológicas no es difícil. De hecho, basta • Agentes de acción que no sienten ver-
con hacer modificaciones sobre la premisa bá- dadera conexión con la aventura y solo
sica. Por ejemplo: el tesoro tiene poderes so- trabajan por dinero. Parecen duros e in-
brenaturales alucinantes, los protagonistas ya cluso crueles, pero esconden una bondad
viven en la tierra exótica (mientras sea exótica herida y una historia triste. Conforme la
para nosotros, vale), antiguas órdenes secre- aventura avanza se identifican con ella y
tas protegen el tesoro, la tumba es una nave forman parte de la causa sacrificándose si
espacial abandonada, el tesoro está disperso y hace falta.
el fin es reunirlo, etc. • Místicos que toman la aventura como
una obra mayor y que poseen conoci-
miento o poderes esotéricos sobre el
ARQUETIPOS HABITUALES tema central de la misma. Pueden ser
EN PARTIDAS DE AVENTURAS desde diletantes iniciados a herederos de
un saber ancestral criados en la sociedad
Tipos de protagonistas acomodada cuya conexión con la aventu-
• Aventureros pícaros que en realidad son ra emerge de forma natural.
buenas personas, aunque bordean la ley • Financieros descontextualizados que
cuando es necesario. Tienen facilidad son el soporte económico de toda la expe-
para mezclarse con otras culturas y sue- dición y se empeñan en acompañar al gru-
len conducir vehículos de todo tipo. po por una u otra razón. Su único talento
• Expertos en el campo central de la aparente son sus recursos y contactos (que
aventura que viven en una sociedad aco- son enormes y llegan lejos) pero durante la

121
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

aventura se demostrarán a sí mismos que bientes exóticos con giros inesperados


son mucho más que un proveedor y que que las rematan. Tejados, mercados, sel-
pueden seguir el ritmo de la acción. vas o desiertos con desfiladeros son muy
• Secundarios no secundarios son aque- habituales como escenario.
llos que están ahí porque sirven o com- • Explosiones: muchas y coloridas. Todo
plementan a alguno de los personajes lo que pueda explotar, explotará. Si se
anteriores pero que, en realidad, demues- desarrolla en época industrial o posterior
tran todo su potencial y talentos durante habrá desde submarinos a vehículos, y si
la aventura, convirtiéndose en protago- se ubica en siglos anteriores, desde barri-
nistas por derecho propio. les de pólvora a licores.
• Trampas ingeniosas: durante la explo-
Cuando se forma un grupo de PJ para es- ración de la zona arqueológica los PJ se
tas aventuras, los distintos arquetipos pueden encontrarán con sofisticadas trampas que
repetirse cuantas veces haga falta o mezclarse llevan esperando siglos o milenios bien
entre sí creando nuevas variantes. Así puedes engrasadas a que alguien pise la piedra
tener un grupo de tres aventureros pícaros, un adecuada u ofrezca una resolución fallida.
financiero y un experto, o también un grupo • Esbirros a montones: en estas aventuras
formado por un aventurero pícaro, un agen- no reparamos en extras. Los antagonistas
te de acción, dos expertos y un secundario no tendrán una gran cantidad de esbirros
secundario, etc. Ningún personaje es impres- que serán carne de cañón tanto para ellos
cindible para una aventura pulp pese a que en como para los protagonistas.
el cine el protagonista central sea casi siempre • Humor: los PJ son falibles, pero sus fallos
un aventurero pícaro blanco heterosexual. desencadenan escenas divertidas que se
La composición de la aventura estará, como pueden solucionar con facilidad.
siempre, a tu servicio, y si crees necesario un • Investigación: el tesoro está oculto no
arquetipo que no eligen las jugadoras, lo im- solo en una localización exótica, sino
plementas como PNJ y listo. tras un enigma interesante que debe ser
En estas aventuras se da mucho el tropo resuelto con puzles arqueológicos inspi-
enemies to lovers, que, resumiendo, nos muestra rados en la historia. Esto produce revela-
LA PREPARACIÓN DE LAno
cómo dos personajes PARTIDA
se soportan al princi- ciones interesantes.
pio y se hacen la puñeta todo el rato hasta que, • Captura: es frecuente que uno o varios de
al final, ceden a sus encantos mutuos y se enro- los PJ (o un PNJ de valor emocional) sean
llan como si no hubiera un mañana. Si te mola capturados por el antagonista en algún
este tropo para la aventura te lo recomiendo momento de la aventura, dando lugar a
porque da lugar a escenas geniales, pero con escenas de presión que facilitan de algu-
un matiz: no esperes que emerja por sí solo en na manera la vida al antagonista.
la ficción. Plantéaselo a las jugadoras y, si les • Estaciones: hay escenas de viaje repre-
gusta y están de acuerdo, entonces déjalas a su sentadas por estaciones, avionetas o
aire para que le den forma conforme avanza la puertos. Da igual el medio de transporte:
aventura. Tampoco te ciñas obligatoriamente globo, ferrocarril, barco… los personajes
a los estereotipos de la pareja blanca hetero- tendrán que viajar como mínimo una vez.
sexual, funcionará igual de bien con cualquier • Llegada a una tierra exótica: los PJ siem-
orientación sexual, etnia e identidad de género. pre viajan a una zona exótica del mundo,
como verás desarrollado más adelante.
Tipos de escenas • Monstruos alucinantes: si la aventura
• Persecuciones: en estas aventuras siem- incluye esoterismo o magia efectiva para
pre hay persecuciones frenéticas en am- sus artefactos, la aparición de villanos o

122
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS

esbirros monstruosos será un ingrediente • Mecanismos molones: pero sin volver-


fantástico. nos locos. Armas modificadas, pistolas
• Antagonistas odiables con recursos: los con ganchos, barcos de vapor con tru-
antagonistas tienen rasgos de comporta- cos implementados o armas alucinantes
miento que los hacen odiables. Son crue- en manos del villano: estos objetos son
les y traidores, antiguos amigos de algún anecdóticos en las aventuras pulp. Apa-
PJ o emisarios del mal (nazis), y no dudan recen sin ser el centro de la historia, pero
en manifestar su crueldad tanto con sus tienen su momento para brillar.
esbirros como con cualquiera. Tienen una • El diario: no es imprescindible, pero da
posición o financiación solo limitada por un juego muy interesante. El diario reco-
la localización exótica. ge las experiencias de aquellos que inten-
taron encontrar el tesoro antes que los PJ.
Tipos de objetos Particularmente me gusta cuando el dia-
• La llave: el tesoro está oculto tras un me- rio es también un objeto personal y tiene
canismo que requiere de una pieza que páginas arrancadas con claves necesarias
encaje en alguna parte. Nunca será evi- para superar las trampas (páginas que, por
dente que la llave es una llave, puede ser supuesto, están en poder del antagonista).
desde un colgante a una estatuilla. Es po-
sible que solo sea un fragmento de la llave
y el antagonista tenga el otro, o que sea un DISEÑAR LA AVENTURA
mecanismo que debe ser reconstruido.
• El objeto personal: los PJ tendrán algún A continuación se desarrolla un ejemplo de
objeto personal de vital importancia para diseño de partida pulp arqueológica paso a
ellos o para que se desvele su trasfondo: paso, en el que encontrarás una interesante
lo único que le queda de… [familiar, amor cantidad de trucos que ya nos señalan a la ex-
o amigo]. Estos objetos, durante la aven- periencia de juego.
tura, pueden ser robados, perdidos para Este ejemplo se basa en partidas en nues-
ser reencontrados o ser destruidos por el tro mundo de juego. Si prefieres entornos de
antagonista causando la ira de los PJ. En fantasía o ciencia ficción cambia los ingre-
muchas ocasiones el objeto personal es, dientes por elementos de ese mundo o por
en realidad, la llave misma, aunque el PJ creaciones tuyas.
no lo sabe. En otras ocasiones, el objeto es
solo un objeto, pero se vuelve icónico para Paso 1: El tesoro y su dueño original
el PJ, como el sombrero de Indiana Jones. Primero céntrate en el tesoro a conseguir. Si
• El mapa: no es de vital importancia, pero no sabes por dónde empezar tan solo elige
sí de importante presencia. El mapa es una parte del mundo donde te apetezca ins-
esencial para comenzar la aventura y su pirarte y busca a personajes históricos de la
fuerza como atrezo es indudable, pero zona por Internet. Selecciona a uno que te
luego se convierte en un complemento resulte fascinante y sobre el que haya pocos
más del equipo de los aventureros. Salvo datos certeros (puede ser un personaje histó-
que el mapa mismo sea místico, una reli- rico como Gengis Kan, la faraona Hapshetsut
quia o esconda claves ocultas, puede ser o Marco Polo, o bien mitológicos como el dios
sustituido con relativa facilidad: «Lo ten- Ares, Huitzilopochtli, Poseidón, Mama Qui-
go todo en mi cabeza». A veces el mapa lla, etc.). Si es reconocible con un párrafo ex-
está representado de formas exóticas, plicativo, mejor.
como tatuado en el cuerpo del secunda- Puedes mezclar mitología e historia libre-
rio no secundario. mente, solo tendrás que dejar caer en los datos

123
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

de la investigación algún argumento que con- El tesoro viaja porque en el pasado fue:
vierta la mitología en un hecho plausible. • Regalado: un personaje singular regaló el
Una vez elijas al personaje te será fácil se- tesoro a alguien muy lejano como mues-
leccionar de su historia un objeto o suma de tra de amor, alianza o reconocimiento:
objetos relacionados con él: ese será tu tesoro. «Para firmar la paz entre los dioses de Gre-
También puedes encontrar ideas en la lista de cia y Egipto, Hermes entregó la espada de
Objetos mitológicos o la de Armas míticas de Ares a los sacerdotes de Siwa».
Wikipedia. Y, por descontado, puedes inven- • Robado: durante una conquista o saqueo
tártelo haciendo relaciones de lo más retorci- el tesoro fue desplazado de su ubicación a
das, pero te recomiendo que antes bucees un un nuevo emplazamiento: «La compañía
poco en la historia, verás que hay objetos a de las Indias Orientales trajo el diamante
raudales que podrás seleccionar sin necesidad Maha Kalia como regalo para la reina de
de inventarte nada. Algunos ejemplos de teso- Inglaterra y se perdió la pista al barco cerca
ros podrían ser: de Yibuti, en una extraordinaria tormenta».
• El báculo de mando del dios egipcio de la • Protegido: por alguna causa interesante
guerra Montu. los protectores del tesoro lo trasladaron
• Las monedas malditas que Judas cobró a un lugar lejano e inverosímil: «Durante
por la traición a Cristo. la conquista romana los sacerdotes judíos
• Un lugar donde Hipatia escondiese 14.000 llevaron la vara de Abraham hasta el naci-
copias perdidas de la antigua biblioteca de miento del Nilo, en el lago Victoria».
Alejandría.
• Una caja con tres lágrimas de Buda que Si el tesoro lleva en el mismo emplaza-
regalaron a Gengis Kan y que son dia- miento desde hace milenios es fácil crear allí
mantes únicos. la zona arqueológica con las trampas e investi-
gación. Suele ser una tumba o un templo.
En todo caso, el tesoro tendrá un triple Si el tesoro ha sido desplazado, entonces
valor: económico, arqueológico y esotérico. tienes que justificar la creación de esta zona
arqueológica: quien recibió el regalo lo unió a
Paso 2: El lugar su propio tesoro en su tumba o templo, o una
Nuestro tesoro necesita un emplazamiento orden secreta creó el lugar para proteger el te-
que debe cumplir dos condiciones del género: soro de los indignos.
1. Los PJ tienen que viajar. El lugar del tesoro debe ser espectacular
2. Una tierra exótica. y, a la vez, discreto: un paisaje natural digno de
ser tu fondo de pantalla, un templo alucinante
Al elegir el personaje y su tesoro ya has enterrado bajo las arenas del desierto del Gobi,
creado un marco geográfico sobre el que tra- una tumba sumergida en el centro del lago Vic-
bajar: si has elegido un personaje egipcio, el toria, un templo oculto bajo las aguas de los
lugar será fácil de definir: está en Egipto. Pero cenotes mexicanos, una estructura inverosímil
si has elegido uno de tu propia región cultural, bajo la Plaza Roja, un galeón enterrado en una
tu tesoro tiene que moverse. ¿A dónde? Donde estructura bajo el salar de Uyuni, el zigurat per-
quieras con tal de que te resulte exótico, incluso dido de la ciudad de Ur… No hace falta que crees
Little Tokyo puede resultar exótico como un ba- un esquema del lugar, solo que lo ubiques en al-
rrio lleno de misterios de Chicago. Que los teso- guna parte del mundo que te convenza.
ros viajen es maravilloso y justificar sus viajes
es muy sencillo. De hecho, si quieres que viaje Paso 3: La leyenda
pese a que ya se encuentre en un lugar exótico Pese a que las leyendas ocupen poco espacio en
no hay problema: lo hace, lo justificas y listo. la aventura tienen que ser molonas como para

124
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

fascinar a quien las escucha. La leyenda no solo Aquí tienes algunos ejemplos:
fascina a los jugadores, también impulsa al an- • La leyenda dice que [la espada de Ares] tie-
tagonista. Suele tener una promesa de poder ne el poder de [inutilizar o potenciar todas
que subyace al objeto en su marco original o las armas del mundo] y que quien la posea
habla de una cantidad tan abominable de ri- [durante la primera noche de primavera]
queza que, en sí misma, signifique poder: tendrá en sus manos la voluntad para [le-
• La espada de Ares donaba a los reyes grie- vantar ejércitos o exterminarlos] con una
gos el poder de la guerra ï fue entregada sola palabra que brote de sus labios.
a los sacerdotes como muestra de paz du- • La leyenda dice que [el collar de la reina
radera ï quien la posea tendrá el poder Hapshetsut] tiene el poder de [invocar a
de la guerra. los djins del inframundo] y que quien lo
• Las lágrimas de Buda calmaron la sed de posea [durante un eclipse de sol] tendrá
sangre de Gengis Kan ï quien las posea en sus manos la voluntad para [invocar-
será inmortal mientras no mate a nadie los y controlarlos] con una sola palabra
con sus manos. que brote de sus labios.
• El collar de Chalchiuhtlicue entregaba el
control sobre los nacimientos ï fue roba- Tras definir lo básico de la leyenda, pue-
do por Huehuecóyotl para entregarlo a los des escribir una narración de media página
hombres ï quien lo posea tendrá control donde, adornándolo con la poesía o la pro-
sobre la fertilidad de la humanidad. sodia que prefieras, se describa como si fuera
una narración novelada o la típica presenta-
La leyenda del tesoro puede tener o no ción al comienzo de la película.
un requisito que se deba cumplir para extraer
su poder: que sea en un eclipse de sol, que se Paso 4: La expedición previa, la llave
derrame alguna sangre específica sobre el ob- Antes de que aparecieran nuestros protago-
jeto, que jamás se abra la caja, que se pronun- nistas ya hubo una fallida expedición que bus-
cien determinadas palabras en una lengua có el tesoro, pero todos perecieron en el inten-
muerta… Si la llave permite acceder al tesoro, to salvo uno, que da testimonio del desastre.
el requisito permite que se acceda al poder Gracias a esta expedición llegan a nuestros
adecuadamente. protagonistas el mapa, la leyenda, alguna pis-
Crear una leyenda en torno a un objeto es ta interesante y la convicción de la existencia
sencillo, solo debes considerar el nivel de poe- del tesoro junto a la pieza clave para acceder
sía que quieres meterle para que suene rim- a él: la llave.
bombante. Más allá de la poesía, que depende Es posible que alguien de dicha expedi-
de tu creatividad, los datos clave de la leyen- ción fuese antepasado de uno de los PJ y el
da tienen que estar claros en una frase. Como objeto forme parte de su herencia — «¿Este
ejemplo puedes rellenar la frase siguiente para colgante? Lleva en mi familia desde hace si-
hacer una aproximación sencilla a una leyen- glos»— o que sea un PJ quien ha descubierto
da eficiente: en su investigación el auténtico valor del ob-
jeto relacionándolo con la expedición fallida
La leyenda dice que [el objeto] tiene el —«Gracias al diario de Aldrin descubrí que la
poder de [poder del objeto] y que quien estatuilla del templo de Nikko que el profesor
lo posea [cumpliendo el requisito del Norton trajo de China era la pieza clave que
objeto si lo tiene] tendrá en sus manos la revelará la ubicación del legendario tesoro de
voluntad para [poder del objeto] con una Susanoo»—.
sola palabra que brote de sus labios. La expedición previa pudo haber ocurrido
hace pocos años o hace siglos. Si fue hace po-

126
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS

cos años es posible introducir a un PNJ super- del PJ es parte del requisito para que se
viviente que esté en la zona exótica viviendo desate el poder del objeto y el antagonis-
con los nativos, oculto y preparado para hacer ta lo descubrirá a lo largo de la aventura.
de diario viviente. En todo caso, los datos de
esa expedición no tienen por qué ser muy ela- Paso 5: Las organizaciones
borados, lo que más nos importa es el mapa, En esta fase de la creación de tu aventura
las pistas que dejaron y la promesa de muerte debes determinar qué organizaciones están
que se deduce de su fracaso. detrás de cada uno de los actores. Según la
Un buen recurso para conseguir una época que elijas tendrás a mano más o menos
aventura muy inmersiva, es crear un diario organizaciones interesantes. Puede que sea la
de al menos cuatro páginas donde se relaten National Geographic, la Royal Society, la Com-
los tres o cuatro últimos días de la expedición pañía Neerlandesa de las Indias Orientales o
previa. Para inspirarte puedes echar un vista- quizá prefieras inventarte una organización
zo a los de los expedicionarios de las Sociedad particular, como el Instituto para el Estudio
Geográfica Española o, con un sabor mucho Extranjero de la Sorbona. Ponle nombre a cada
más añejo, a la sección de expediciones mili- uno de los actores de la aventura colocando
tares del Archivo General de Indias (puedes detrás una compañía poderosa que sea fácil
ver consejos para elaborar mapas en la sección reinterpretar como una sociedad secreta.
«Dirigir grandes viajes», más adelante). ¿Quién financia la expedición? La Socie-
Algunas posibilidades son: dad de la Niebla, La Casa de los Sellos, el Bri-
• Un PJ tiene la llave, pero no sabe que tish Museum, los masones, etc. Determina
lo es. La llave tiene un valor emocional quién pone el dinero para que la expedición
(«Este colgante es lo único que me queda de se haga realidad. En una variante interesante
mi padre») pero no parece tener ningún los PJ piden financiación para la expedición a
papel en la resolución del misterio. Sin la organización en la presentación de la aven-
embargo, hay otra pieza que guía la aven- tura, pero se la deniegan. Entonces, uno de los
tura y que lleva hasta la llave: un mapa, miembros de la organización sufraga la aven-
una estatuilla, una localización desde tura por su cuenta.
donde comenzar, un contacto, etc. En ¿Quién está detrás del antagonista? El
estos casos el antagonista reconocerá la tercer Reich, el Banco de Pagos Internaciona-
llave en cuanto la vea. les, el club Bilderberg, los Siete Rayos, la Gol-
• Un PJ sabe dónde está la llave, pero tie- den Down, etc. Invéntate un nombre intere-
nen que robarla: por ejemplo, para acce- sante para una sociedad secreta o ideológica
der a la tumba del khan hay que robar la que codicie el poder del objeto para alcanzar
llave del museo imperial en la universi- sus propios fines. Siendo el antagonista parte
dad de Hong Kong. Y con ello tienes una de una organización mayor te será fácil crear
micro aventura previa bastante guapa. segundas partes de tu aventura si te mola el
• Un PJ tenía la llave, pero se la roban al resultado.
comienzo de la aventura: el antagonista
o la orden secreta que protege el tesoro Paso 6: Dale cuerpo al antagonista
roba la llave antes de que el PJ sepa el va- Este es el momento de pensar en el malo con
lor mismo de la llave. relativa profundidad. Él es el protagonista de
• Un PJ es la llave: el PJ místico o un he- su propia película de investigación. de modo
redero es quien debe cumplir la profecía que sus motivaciones son ajenas a los perso-
o reparar la ofensa («Solo la sangre derra- najes. Tiene sus propias razones para conse-
mada sobre el oro azteca reparará la mal- guir el tesoro. Como ya has decidido a qué or-
dición»). En este caso la presencia misma ganización sirve puedes hacerte una idea de

127
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

cuáles son sus ideales: los de la organización. Paso 7: Crea la ruta


Pregúntate ¿por qué desea tener el tesoro?, Por ahora solo sabemos que los personajes ini-
¿qué hará durante las primeras 24 horas si cian su viaje desde un punto de origen hacia la
consigue su poder?, ¿lo entregará a la organi- tierra exótica donde esperan encontrar el te-
zación o se lo quedará para sí mismo?, ¿es un soro, y que por el camino pasarán por estacio-
fanático que sirve a un líder superior o él es el nes y se meterán en problemas en mercados.
líder superior?, ¿tiene alguna vinculación con Ahora hay que ponerle nombre a todo esto. En
alguno de los PJ (antiguo compañero, familia este tipo de partidas, no nos importa para nada
indirecta, asesino en su trasfondo)?, ¿por qué el viaje, por lo que no hará falta que llenemos
le sirven tan fielmente sus esbirros?, ¿le espe- de acontecimientos la ruta, tan solo meteremos
ra algún castigo si no cumple su misión?, ¿es escenas si tienen algún valor interesante ya sea
malvado? o ¿solo necesita el poder del tesoro aportando acción, un romance, investigación
para otro fin? o roleo de trasfondo. Si no, es mejor hacer una
Los antagonistas de aventuras pulp sue- elipsis narrativa gigantesca y así, del puerto
len tener algún elemento estético caracte- de Londres pasan al puerto de El Cairo en me-
rístico que los identifica: bastón elegante, nos de 40 segundos. Hacer la ruta no es hacer
monóculo y traje imperial, impecablemente la partida, solo es un fragmento de la misma,
vestido, una máscara que oculta una desfigu- previo a montarla, en la que definimos en qué
ración terrible… elige un factor estético que localizaciones van a estar los personajes.
acompañe siempre a nuestro antagonista y, Para trazar una ruta sigue los siguientes
luego, una virtud destacada: hábil espada- pasos:
chín, excelente francotirador, carisma, una 1. Elige un origen: el lugar desde el que sa-
intimidación fuera de lo normal, un poder len los PJ.
esotérico superior, etc. 2. Elige un destino: la gran ciudad más cer-
De forma optativa puedes darle al anta- cana a la localización del tesoro.
gonista un esbirro destacado como experto, 3. Elige medio de transporte para llegar
su mano derecha, un enemigo que sea especial desde el origen a al destino: barco, ferro-
en nuestra aventura y que tenga los rasgos del carril, avioneta, globo, etc.
antagonista pero sin su humanidad. Debería 4. Elige una localización para el tesoro.
ser un esbirro frío, profesional, inhumano, más 5. Elige un medio de transporte para ir des-
bien una mascota lobotomizada que una perso- de el destino a la zona del tesoro: globo,
na independiente, y dale una forma inesperada: barco, coche, caballos, etc.
un adolescente de mirada dulce, una joven uni- 6. Determina en qué momento ese medio de
versitaria, un aburrido administrativo, un tonto transporte ya no servirá o será anulado
de remate, etc. Este PNJ estará en la sombra sin para que comience la exploración exótica.
hacer nada hasta que el antagonista le quite la 7. Elige un pueblo perdido que esté entre el
correa, entonces mostrará una tremenda efica- destino y el tesoro, un pueblo nativo con
cia en el combate y la persecución creando sor- el que los PJ se tropiecen o que los ayude
presa y cierto miedo en los personajes. si los esbirros les dan una buena paliza.
Del mismo modo, puedes dotar a tu anta- 8. Determina la zona del tesoro y dale forma
gonista de alguna mascota que le dé carácter al paisaje que la rodea: debería ser algo
y que sea tan inteligente y puñetera como el como un paisaje alucinante que esconde
antagonista: un gato, un mono pequeño, una una construcción antigua tan flipante
pantera, un loro, un hurón, etc. Son almas ge- como discreta.
melas. Considera que el antagonista toma a
esta mascota como su único compañero, no Ya tienes una ruta estándar para tu parti-
como un objeto para alcanzar un fin. da. ¿Quieres hacerla más complicada? Enton-

128
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS

ces, incluye más ciudades para incrementar 10. Medio de transporte: pequeño barco de
los viajes, cada vez más pequeñas. vapor.
Pongamos un ejemplo: 11. Momento en que ya no servirá: en el pue-
1. Origen: Londres. blo de Cascas, ante la división del río en
2. Destino: Lima, Perú. las montañas.
3. Medio de transporte del origen al desti- 12. Nuevo medio de transporte: a pie por la
no: avión. selva o canoas en los desfiladeros.
4. Localización del tesoro: área arqueológi-
ca del Brujo, en la desembocadura del río Para hacer una ruta más extensa basta
Chicama, tumba de la Dama de Cao. con poner varias localizaciones intermedias
5. Medio de transporte del destino a tesoro: entre el destino y el tesoro.
barco de vapor.
6. Momento en que el medio de transporte Paso 8: Monta la partida
ya no servirá: al remontar el río Chicama. Una vez ya tenemos los ingredientes clave hay
7. Pueblo perdido: aldea aguaruna en la sel- que montarlo todo sobre una estructura narra-
va peruana, río arriba. tiva sencilla para crear la aventura. Para ello te
8. Zona del tesoro y paisaje: costa peruana propongo una estructura en tres actos enrique-
de selva densa con una mancha de tie- cida con dos más que la complementan.
rra árida donde no crece nada, una zona
muerta frente al mar. Acto 1: Prepresentación en acción
En este acto preparas un in media res (ver pá-
Esta sería tu ruta base para una aventura gina 100) con escenas de acción donde los per-
en Perú, pero imagina que la quieres enrique- sonajes estén haciendo algo emocionante que
cer con más localizaciones y eventos, de modo nos deje ver a qué se dedican o cuáles son sus
que la tumba de la Dama de Cao, gobernante perfiles. Puede tratarse del final de aventuras
de la cultura mochica, sea el punto de parti- anteriores a la aventura principal o puede ser
da de la expedición. En el primer destino, la una aventura corta necesaria para conseguir
tumba de la dama de Cao, los PJ descubren en algún elemento imprescindible para la aven-
su investigación que el auténtico tesoro se en- tura, como, por ejemplo, un fragmento perdi-
cuentra remontando el río Chicama y tendrán do del diario o la llave.
que navegarlo hasta una zona exótica y den-
sa de jungla peruana. Eso será una revelación Acto 2: Presentación
para los PJ. Para ellos, al principio, el tesoro Es la escena donde los personajes se conocen
está en la tumba de la Dama de Cao y su ruta y se plantea claramente cuál será la aventura y
debería terminar ahí, pero se complica así: a dónde se va a viajar. En la presentación hay
9. Nueva localización del tesoro: pueblo de una aparición breve del poder del antagonista
Quiruvilca, río Chicama arriba. Su nombre donde sus esbirros o él mismo intentan conse-
significa «diente sagrado» en quechua. guir algún objeto o información clave del teso-

129
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

ro. Si hay organizaciones que piden o impiden 8. El antagonista consigue de alguien del
a los PJ conseguir el tesoro también deben te- pueblo perdido información sobre la ruta
ner presencia en este acto. Tras enfrentarse a hacia el tesoro y sigue a los PJ.
las dificultades iniciales, los personajes se pre-
paran para empezar el viaje. Este acto termina Acto 4: Desenlace
cuando los PJ se suben al medio de transporte En el desenlace descubrimos el alojamiento
que los llevará al destino. del tesoro y a sus guardianes, sean PNJ o tram-
pas, y se produce el enfrentamiento final con el
Acto 3: Nudo antagonista. Es habitual que se produzcan los
En el nudo se desarrolla la exploración y se siguientes puntos o variaciones de los mismos:
explota el poder del antagonista. Disfruta- 1. Los PJ llegan al lugar donde está el tesoro:
mos del paisaje y particularidades de la tie- encuentran pruebas arqueológicas intere-
rra exótica y los PJ intensifican sus vínculos y santes explorando la tumba o el templo.
relaciones y muestran sus habilidades en es- 2. El antagonista sigue a los PJ dejando
cenas diseñadas para ellos. Es frecuente que que sean estos quienes solucionen las
aparezcan todos o algunos de estos puntos o trampas.
distintas variaciones de los mismos: 3. Cuando los PJ están ante el tesoro apare-
ce el antagonista: lucha por el control del
1. Los protagonistas llegan a la ciudad de tesoro. Ahora es cuando el antagonista
destino. En ella deben conseguir informa- muestra un giro en su conducta. En este
ción sobre el tesoro y reunirse con contac- punto se activan los requisitos del teso-
tos locales que los ayuden en su misión. ro si los hubiera o se activa una trampa
2. El antagonista los ha seguido y despliega fatal que destruirá todo el lugar donde
parte de su poder: se dan escenas de per- se oculta el tesoro. Se inicia una huida
secución y de confusión en los mercados desesperada por salir de la estructura an-
locales. tes de que todo se derrumbe.
3. Si hay algún PNJ de valor que ha servido 4. Los PJ salen con el tesoro o una parte de él.
como contacto clave es capturado o ase- 5. El antagonista queda atrapado por su co-
sinado por el antagonista. dicia o sale con graves daños habiendo
4. Los PJ inician el camino desde la ciudad fracasado en su misión.
de destino al punto clave del tesoro. Su
medio de transporte es inutilizado y de- Acto 5: Epílogo
ben seguir empleando otro medio. En esta última parte los jugadores narran li-
5. El antagonista los acorrala en algún pun- bremente dónde se encuentran sus persona-
to mostrando su poder y recursos supe- jes varios meses o años después de terminar
riores: los PJ al completo, o alguno de la aventura: ¿están solos?, ¿viven vidas felices
ellos, es capturado. El pueblo perdido o tristes?, ¿se han separado?, ¿en qué parte del
ayuda a los PJ a escapar. Hay una escena mundo se encuentran?
de iniciación al misterio: un PNJ sabio del Aquí se puede incluir una escena donde se
pueblo secreto hace entender a los PJ el muestra el destino del antagonista, por ejem-
verdadero poder del tesoro. plo, rindiendo cuentas ante la organización
6. El antagonista encuentra el pueblo perdi- que lo envía. Si ha muerto, puede presentarse
do y no duda en emplear las armas para cómo la organización selecciona a un nuevo
aniquilar a sus habitantes o hacer que se antagonista para que triunfe en la misión en la
dispersen destruyendo el pueblo. que falló su predecesor —si es un PNJ conoci-
7. Los PJ siguen la auténtica ruta hacia el do en la aventura (como el secundario del an-
tesoro. tagonista) o con algún lazo familiar (hermano

130
ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS

del antagonista), mejor—. De esta manera se dad para huir de forma desesperada del mer-
da a entender con ello que habrá una segunda cado, se les echan encima cinco esbirros. Con
parte de la aventura: «Esto no ha terminado». un simple volantazo se caen cuatro y solo un
Fin de la aventura. quinto logra aferrarse al chasis para iniciar
una escalada en solitario que terminará con
un culatazo de uno de los protagonistas y
TRUCOS Y CONSEJOS PARA el esbirro chocando contra una farola. Ese
PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN es el espíritu. Cuando los PJ están seguros y
PULP ARQUEOLÓGICA son fuertes lánzales un montón de esbirros
para que se deshagan de ellos con facilidad:
Muestra recursos alucinantes si tienen una granada en su arsenal, pones
del antagonista... y deja que los PJ ocho esbirros para que salten por los aires
los bloqueen en distintas direcciones con esa granada, y
Típicamente los malos que persiguen a nues- si están luchando en andamios inestables y
tros protagonistas tienen a su disposición una un PJ golpea y lanza a un esbirro, este caerá
cantidad de recursos enorme pero los mane- sobre más esbirros.
jan de forma ineficiente. Ejércitos, subma-
rinos, helicópteros, clanes de espías o asesi- Si algo puede explotar, que explote
nos… la sensación inicial es que en ese sentido Poner cosas en el escenario que exploten es
son muy superiores a los protagonistas. Esto uno de tus derechos como DJ. Si en una per-
lo puedes conseguir con escenas de metajue- secución el coche de los PJ choca contra el
go en las que se les vea movilizando dichos re- automóvil de unos esbirros y lo sacan de la
cursos, o con escenas en las que los protago- carretera, ¿qué habrá ahí? Una gasolinera. Y
nistas vean parte de los recursos reservados, ¿qué demonios hacía ahí esa gasolinera? ¿A
por ejemplo, «abren la puerta del hangar y ven quién le importa? Lo que nos importa es la
los siete helicópteros Apache», o bien, «asoman tremenda explosión que se genera y cómo
por el respiradero y ven a cuarenta mercenarios la gente inocente es capaz de saltar antes de
comiendo en el salón». Cuando crees escenas que las llamas los alcancen (porque los PJ no
de este tipo pide a los PJ tiradas de inteligen- causan daños colaterales).
cia, investigación o similares para darles una Si a uno de los PJ le queda solo una bala,
alternativa que les permita eliminar esos re- asegúrate de que haya algo
cursos potenciales: «En el hangar hay varios que pueda explotar cer-
bidones de gasolina cerca de los helicópteros» ca. La pólvora, la ga-
o «para salir del salón solo hay una puerta solina, los licores, las
principal y, al otro lado, varias estatuas de calderas de presión y
piedra enormes». Con esto lograrás poner el nitrógeno líquido
en alto el valor de la amenaza y las jugadoras son tus mejores aliados.
tendrán la sensación de haber retrasado Ten en cuenta que las ex-
o interrumpido su peligro. plosiones no tienen por qué
ser siempre con fuego,
Elimina esbirros en las puede que el coche de
consecuencias como si no los esbirros choque
hubiera un mañana contra un camión cister-
Hacer esto en las escenas de ac- na lleno de leche de vaca ¿qué pasará?
ción es tremendamente efectivo. ¡Pues una explosión de leche en todas
Si, por ejemplo, los PJ están con- direcciones! Entiendes por dónde voy,
duciendo un coche a toda veloci- ¿no? Haz que las cosas exploten.

131
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Dale un giro inesperado a las Que salgan del templo corriendo envueltos
intenciones del antagonista en una nube de polvo mientras todo se des-
El malvado enviado de los nazis quiere obtener morona por una serie de catastróficas casua-
el poder del báculo sagrado de Tláloc, dios de lidades mientras el espectador de la película
la lluvia. Toda la maldita partida se ha dejado con sensibilidad arquitectónica se echa las
ver que lo quiere para entregárselo a Henrich manos a la cabeza.
Himler y que formará parte de su colección de
talismanes para el Reich. Pero no. Lo quiere para Crea desequilibrios cómicos
él porque odia a Himler y ansía el poder. Los protagonistas de estas aventuras nunca
Este es un ejemplo de giro de guion del se caen del coche, del andamio o del tren si
antagonista clásico. El antagonista revela, en no hay algo en lo que caerse que les permite
esencia, que tiene otros planes muy distintos seguir la aventura. Esto son desequilibrios
a los que se le suponía. Lo habitual es que no cómicos: Indiana Jones se cae del techo del
profundicemos en el trasfondo del antagonis- camión en movimiento porque un cartel le da
ta en estas partidas más que lo justo y nece- en la cara, pero ¿dónde cae? Sobre el sidecar
sario para odiarlos, y esa fuerza de odio es la de los nazis que los perseguían. ¡Ah no, que
que juega a tu favor para hacer giros de guion ese lo hicieron explotar! Pues sobre otro que
espectacular. Primero pregúntate: ¿por qué también los perseguía.
desea el antagonista el tesoro? Luego descar- Para crear este sabor pulp pide de vez en
ta esa idea y vuelve a preguntarte: ¿por qué lo cuando tiradas de percepción al finalizar las
desea realmente? Y das una respuesta propia pequeñas escenas de combate en movimien-
de un protagonista, no un antagonista. Así to y cuando las fallen ¡pam! cartel en la cara y
creas un antagonista torturado, consumido se cae del techo del camión. Dejas un espacio
por la idea de que el fin justifica los medios: de silencio que sea como «¡Oh, no!» y luego
«Para que todos vivamos en paz la mitad de dices: «¡Pero caes sobre el sidecar de dos nazis!
todos nosotros debe desaparecer», «solo ¿Qué haces?». Y sigue la aventura.
quiero entregarle a mi hijo la oportunidad de Quien dice cartel dice escalera, paloma
vivir que no tuvo, y para eso me entregaré yo distraída, toldo de ropa tendida o curva cerra-
en su lugar». Y ¡bam!, tienes un giro de guion da imprevisible. Cualquier cosa con tal de que
fantástico para tu aventura. de vez en cuando se caigan y siga la aventura.

Destruye las cosas valiosas Crea una escena


Si algo tienen las aventuras arqueológicas es de iniciación mística
que hacen polvo las joyas arqueológicas. En En estas aventuras donde un saber ancestral
el momento en que tu aventura muestre al- puede desatar un tremendo poder siempre
gún elemento de valor histórico o arqueoló- hay un personaje o libro que revela con cla-
gico ten preparado tu rifle de francodirector ridad la fuente de poder del tesoro o el
para destruirlo. Y, por supuesto, echa la cul- antagonista y su punto débil. Esto es
pa a los protagonistas. Libros, amuletos, fácilmente representado por un cha-
códices, columnas, jarrones, estatuas… mán del pueblo perdido que ayuda a
si no tienen valor para la trama de la los PJ o por un miembro de la orden se-
aventura destrúyelas siempre a placer. creta que protege el objeto. La cuestión es
¿Cuándo es el momento oportuno? Pues hacer que haya una escena donde los PJ ob-
cuando describas las consecuencias de tengan información del poder y una ventaja
los fallos de los personajes, de sus éxi- con respecto a él, y si a esa escena logras dar-
tos con consecuencia o de sus críticos le el sabor exótico de un PNJ que sea el «viejo
alucinantes. Vamos, siempre que puedas. iniciado» en los misterios, mejor.

132
Crea persecuciones intensas y
frenéticas con giros inesperados
Por los tejados de la ciudad medieval, subien-
do y bajando desde balcones, atravesando las
habitaciones de casas ordinarias, en lancha a
través del río o montados sobre motos aero-
deslizadoras por desfiladeros y junglas… ¡tie-
ne que haber persecuciones! Los esbirros del
antagonista serán como una marabunta de
hormigas que transmitan la idea de si os pa-
ráis estáis jodidos.
En estas persecuciones la cosa no fluye con
los antagonistas detrás y los PJ delante. Detrás
está la masa, pero por los lados y de improvisto
aparecerán pequeños esbirros que han logrado,
sin explicación, ponerse al lado o delante de los de barriles por
PJ. En estos casos las tiradas de combate e inge- uno de montaña)
nio son nuestros mejores aliados: solucionan aparecerá una cata-
esa microescena con los puños (combate, magia rata colosal. ¿Sobrevivi-
o el recurso que sea) o empleando el escenario rán los PJ a la caída? ¡Pues claro!
(cualquier elemento disponible de las descrip- Ni pidas tirada por ello, es una
ciones). En ciudades modernas o de fantasía partida de aventuras. Pero pue-
son muy agradecidos los andamios y las grúas de que pierdan o se estropeen sus
para crear persecuciones estupendas con esce- recursos, armas, el mapa del tesoro,
nas de combate con grandes caídas, saltos aga- ese colgante tan valioso que tiene en
rrados a cuerdas o toboganes improvisados. Lo su trasfondo… Si la persecución es por
mismo ocurre con los toldos de las tiendas, los los tejados el giro final puede ser un sal-
carros de paja (o compost) y los resbalones en to desde una cuerda enganchada en una
los tejados. Las estructuras ceden, los techos se grúa hasta caer atravesando el techo de una
hunden y la creatividad de los jugadores se pone tienda de ropa. Entonces pides una tirada de
a cien por hora cuando descubren que pueden «disfraces» o algo similar y los PJ salen por la
solucionar las escenas de conflicto con ideas puerta camuflándose con el resto de la gente
ingeniosas: entonces es cuando la aventurera de la calle. Fin de la persecución.
decide pegarle un tiro a una viga del tejado para La estructura de una persecución, resu-
que se hunda y que los cinco esbirros que tenía miendo, podría ser esta.
delante se vayan al piso inferior mientras ella • Inicio: los esbirros detectan a los PJ en
salta para agarrarse a una cuerda. una escena concreta y comienzan a per-
Cuando ya han tenido lugar esos peque- seguirlos.
ños conflictos con esbirros laterales es muy in-
teresante intensificar la escena con el aumen- Ejemplo: los PJ se hacen pasar por soldados
to exponencial de otros recursos y esbirros y nazis y entregan su documentación en un
explosiones que hagan saltar las cosas por los control rutinario de carretera. Los dejan
aires. Así los PJ vuelven a tener claro que aquí pasar, pero, acto seguido, llega informa-
o corren o están perdidos. ción que identifica a uno de los PJ como
Para finalizar estas escenas ten a mano uno de los sospechosos ï los nazis comien-
un giro final que las rompa: si la persecución zan a perseguirlos.
es en lancha por un río amazónico (o dentro

133
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

• Desarrollo: Ejemplo: un ferrocarril pita con fuerza y se


• Se ve la masa de esbirros que persiguen ven las vías del tren y un camino de tierra
a los PJ. Queda claro que si se paran es- que las acompaña en paralelo. Si suben
tán jodidos. al tren habrán escapado. O, para huir de
todo cruzan bosque a través y entran como
Ejemplo: los PJ tienen dos motos con sidecar; locos en un pueblo grande que está en ple-
los nazis cuatro motos, dos 4x4 con ametra- na fiesta regional: se pueden confundir
lladoras y otras dos motos con sidecar. entre la gente.

• Escenas laterales: creas varias escenas


donde esbirros solitarios (o grupos re- Haz que el clima y la fauna
ducidos) hacen frente a los PJ sin que la estén presentes
masa total los alcance. En la selva llueve y hace calor. Y hay mosquitos.
Y pirañas en el río. Y cocodrilos. Vamos, que
Ejemplo: dos motos nazis se adelantan al hay un montón de cosas chungas que hacen
resto de la comitiva hasta ponerse justo al del viaje una experiencia incómoda para los
lado los sidecares de los protas o uno de los secundarios. Esta incomodidad debe estar pre-
4x4 corre campo a través como salvajes sente para ser luego olvidada. No es relevante,
para cruzarse en el camino de los protas o no vas a pedir tiradas por si cogen la malaria,
para embestirlos desde un lateral. pero sí les recordarás de vez en cuando que les
pica un mosquito en el cuello o que si salen
• Intensificación: los recursos de los esbi- fuera del hotel se empaparán de inmediato… y
rros se vuelven imposibles de detener. tendrán calor. Transmitir la experiencia de lo
exótico pasa por recordar sin molestar.
Ejemplo: aparecen cuatro motos más, una
avioneta con ametralladoras o se avisa a
otro control de carreteras más adelante,
que está a punto de aparecer y en el que
hay un tanque panzer.

• Giro de salida de la persecución: ahora


aparece un recurso de partida que posi-
bilita que los PJ salgan de la persecución.

134
DIRIGIR GRANDES VIAJES
Hay gente que teme a la inestabilidad. Yo en cambio temo todo lo
contrario. No me gusta que el mañana se parezca al ayer, y el cami-
no solo me parece atractivo cuando ignoro a dónde me conduce
Alexandra David-Néel

C uando los personajes se embarcan en una


aventura que los hará recorrer un largo ca-
mino hasta llegar a un punto final de conflicto
una señal del Espíritu Santo» se convierten en
una broma personal que esconde una anécdota
memorable. Alguien pregunta sobre ella y eres
estamos ante la dirección de grandes viajes. capaz de recordar todo el viaje a Italia en un
Esto supondrá atravesar una diversa cantidad instante. No la sucesión de paisajes y lugares,
de paisajes, tener múltiples encuentros, ges- sino la sensación del viaje. La fuerza de esos
tionar sus recursos y vivir momentos donde se momentos memorables es mayor que la fuerza
puedan conocer entre ellos en profundidad. Es de la arquitectura de la Plaza de San Pedro.
una experiencia maravillosa que recrea arque- Cuando prepares partidas con grandes
tipos conocidos, como el periplo de la compa- viajes facilita la creación de esas escenas me-
ñía del anillo a través de una gran parte de la morables para los personajes. Así los viajes
Tierra Media o el de la familia Polo por la Ruta tendrán «clips» que evoquen todo el recuerdo
de la Seda. y se convertirán en un código secreto que une
Todo viaje se vive tres veces: cuando se a quienes lo vivieron.
prepara, cuando se vive y cuando se recuer- Esta técnica no excluye ni sustituye al
da. Así que vamos a considerar estas tres fases sistema de juego que emplees, en caso de que
para nuestros grandes viajes: preparación, tu manual de rol te ofrezca uno para grandes
experiencia y memoria. El enfoque de la pre- viajes. Simplemente puedes complementarlos
paración y la experiencia suelen estar claras, como desees.
pero no siempre es así con la memoria. Por lo
tanto, vamos a aclararlo antes de continuar.
Cuando el viaje es ya en un hecho pasado LA PREPARACIÓN
que rememoramos con cariño, nostalgia o una
sonrisa silenciosa, recordamos especialmente Todo gran viaje comienza con una intensa y
ciertos momentos memorables. Son aquellos divertida preparación que responde a las pre-
que nos vienen siempre en primer lugar, que guntas ¿por qué vamos?, ¿a dónde vamos? y
hacen de «portada del álbum» en tu memoria. ¿qué necesitamos para llegar? Ofrece a tus
Has estado en la plaza de San Pedro en Roma, jugadoras tres escenas que respondan a estas
y la arquitectura y diseño de la plaza eran alu- preguntas. Podemos llamarlas escenas de gan-
cinantes y tal… pero de lo que te acuerdas de cho, escenas de mapa y escenas de mercadillo.
verdad es de la cagada de paloma en la pantalla
del móvil y de cómo tú y tu amiga no pudisteis Escenas de gancho
parar de reír porque alguien os dijo con tajante La escena gancho es donde los personajes se
convicción que era el Espíritu Santo mandan- reúnen o son reclutados y explica la razón por
do una señal. Y desde entonces las palabras «es la que los PJ hacen el viaje. Probablemente los

135
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

jugadores ponen de su parte —están ahí sen- estos ganchos te permiten idear formas de mi-
tados para jugar una partida— pero el gancho nar esa causa para crear los conflictos. Si, por
debería tener fuerza por sí mismo, por verosi- ejemplo, la causa es «tesoro», puedes dejar
militud y porque así puedes jugar con debilitar caer dudas sobre el valor del mismo cuando el
o reforzar dicha fuerza durante el viaje, crean- camino ya está muy avanzado; de esta manera
do escenas de conflicto, duda y unión entre PJ. se crearán escenas intensas donde algún PNJ
Las razones por las que un PJ se embarca se preguntará qué demonios están haciendo.
en un largo viaje pueden ser muchas, pero se- Si la causa es «destino» la aparición de orácu-
guro que habrá alguno de los siguientes moti- los o videntes que sugieran un engaño divino o
vos que pueda servir: claroscuros de la misión puede crear esas mis-
• Expiación. Llegar al objetivo perdona al- mas escenas, etc.
gún pecado o fracaso, o cumple alguna
promesa vital a un ser amado, sus antepa- Escenas de mapa
sados o un ser divino: una peregrinación En estas escenas los personajes se encuentran
sagrada, una deuda familiar, etc. (Thorin). con PNJ que les suministran o muestran los
• Gloria. Existe una promesa de gloria al mapas (si quieres imprimirlos y envejecerlos,
llegar al objetivo: luchar en una batalla como cualquier otro atrezo en texto, puedes
épica, entrar en la historia, etc. (Aquiles) hacerlo con pintura acrílica marrón diluida en
• Deber. El trasfondo del PJ le hace llegar agua o infusión de té o café). La escena inicial
al destino fijado, sea por fidelidad o por el debería ubicar el destino con imprecisión so-
bien común: ser guardaespaldas de otro bre un mapa general del mundo, señalando las
PJ o PNJ, tener un alineamiento que le in- dificultades geográficas más evidentes y algu-
dique que es lo que debe hacer, etc. (Sam- nas localizaciones intermedias de la ruta. No
sagaz, Gandalf, Leonor de Aquitania). se trata de una ruta detallada, sino de localiza-
• Obediencia. Un superior ordena que se ciones, porque es imposible trazar el recorrido
llegue al destino fijado por alguna razón. de todos y cada uno de los pequeños caminos
(Lewis y Clark) y cruces por los que irán los PJ. El objetivo es
• Destino. Una fuerza mayor elige al PJ o al crear en las jugadoras la sensación de que sa-
grupo para ser protector o porteador de ben hacia dónde van sus PJ, y que puedan in-
un objeto o PNJ que debe llegar al desti- terpretarlos viendo la magnitud de la empresa
no: recibir una orden divina o cumplir un que desean llevar a cabo. También se debería
objetivo mayor que la propia vida. (Frodo) dar una estimación del tiempo que les llevará
• Tesoro. Un pago es desembolsado al lle- y otros datos como cuánta distancia promedio
gar al destino: un objeto mágico o un te- diaria recorrerán si caminan, usan caballos u
soro esperan en la meta como pago por el otros animales o métodos de desplazamiento
esfuerzo. (Bilbo Bolsón, Marco Polo) como carros, naves, globos o lo que sea.
• Trasfondo. El personaje está hecho para Como orientación, sobre todo si se trata
viajar por voluntad propia, algo que le de un viaje de fantasía, puedes basarte en el de
impulsa a recorrer el camino sin obligarle Frodo y Sam con la Compañía del Anillo reco-
a ello: ser cartógrafo, bardo, comerciante rriendo la distancia que separa la Comarca del
que busca nuevas rutas, aventurero que Monte del destino… ¡y volviendo! En Internet
siente pasión por lo salvaje… (Alexander puedes encontrar fácilmente estimaciones de
Supertramp, Freya Madeleine Stark). dicha distancia, que será más o menos 1.500
km sin contar rodeos. Para que te hagas una
Puedes considerar estos ganchos o sus idea, redondeando, entre Madrid y Roma hay
combinaciones para crear la causa que unirá al 1.900 km, entre Madrid y París, 1.200, y entre
grupo para emprender un largo viaje. Además, Madrid y Moscú, 4.000.

136
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Escenas de mercadillo Ya tenemos una etapa, para la que prepa-


Finalmente, en esta escena, los PJ se aprovisio- ramos escenas de mapas y mercadillo.
nan para las dificultades que se adelantaron 2. En Pamplona. El objetivo es cruzar los
en la escena del mapa. Pasean por bazares y Pirineos. ¿Hay rutas para cruzar los Piri-
mercados buscando objetos y comida o ani- neos? ¿Dónde podemos comprar mate-
males de carga. rial para esta locura? Nuevas escenas de
Si el viaje es largo las escenas de mapas mapa y mercadillo de alta montaña. El
y mercadillo se repetirán cada cierto tiempo, objetivo es llegar a la ciudad de Orthez,
formando parte del avance en la aventura. en Francia; son ciento y poco kilómetros,
sí, pero con un desafío potente: los Piri-
Preparar el viaje por etapas neos. Ya tenemos la segunda etapa.
Tratándose de viajes largos será necesario 3. En Orthez. Escenas de mapas y mercadi-
marcar unas etapas ¿cómo hacerlo? Vamos a llos para llegar a la siguiente localización.
explicarlo con un ejemplo: estamos en 1380 y ¿Cuál es ahora el desafío?... y ya tenemos
los PJ salen de Madrid con intención de llegar la tercera etapa.
a Moscú. Es imposible que en ese año tracen
en un mapa una línea de caminos que una los De esta forma, por etapas basadas en lo-
dos puntos. No hay mapas semejantes. Con calizaciones, los PJ van creando una ruta. Y, del
casi 4.000 km por delante, si recorren una me- mismo modo, gracias a las localizaciones y las
dia de 40 km al día, resultan 100 días de viaje. decisiones que se van tomando, tú, como DJ
Son aventureros y protas, así que haremos un puedes planificarles un gran viaje alucinante.
promedio benéfico, dado que, si bien es fácil A la hora de proporcionar esos mapas, te
hacer 40 km el primer día, no lo es tanto ha- sugiero que mires mapas muy antiguos. Verás
cerlo al cumplir el día 50. que, a menudo, tienen imprecisiones impor-
Como no hay mapas disponibles, la me- tantes y que sus localizaciones muchas veces
jor opción es crear etapas por objetivos, donde no coinciden con la realidad, ya sea por des-
cada objetivo es una localización de la ruta. conocimiento o bien porque se basan en deci-
Pongamos un ejemplo: siones basadas en la religión, la mitología o la
1. Salir de Madrid y llegar a los Pirineos. política. ¡Incluso algunos incluyen centauros
Ahí tienes una localización: Pamplona. y dragones! ¿No sería normal que en nuestras
Por lo tanto, la primera etapa es Madrid aventuras de fantasía los mapas tuvieran ca-
- Pamplona. Son casi 400 km, 10 días de racterísticas similares? Los PJ pueden estar
viaje a un ritmo de zancada interesante. irremediablemente perdidos en un mundo de
El primer desafío es llegar a Pamplona. mapas que no coincide con la realidad y solo
podrán hacer camino andando.
Por supuesto, también puedes utilizar un
mapa general al estilo de Tolkien o bien uno
del propio juego.
En todo caso, con mayor o menor perfec-
ción en los detalles, resulta muy inmersivo que
los mapas sean imprecisos y falibles, creando
una ruta aproximada basada en localizaciones
sucesivas y con abundancia de zonas inexplo-
radas o mal cartografiadas para crear esa sen-
sación de aventura y exploración característi-
cas de los largos viajes. Da igual si tu partida
es de viajes interplanetarios o de exploración

138
DIRIGIR GRANDES VIAJES

fantástica, las escenas de mapa y mercadillo No: Identifica con claridad los ganchos que los
funcionan de la misma manera: en unas ten- hacen iniciar el viaje y busca puntos de unión
drán que comprar cuerdas, comida y herradu- para fortalecerlos
ras y en las otras, transfuncionadores de flujo,
retropaneles y células de fusión inversa. ¿Hay algún antagonista que quiera
impedir que lleguen al objetivo?
Enriquece la preparación Sí: Haz que su presencia sea fuerte en la prepa-
Ya tenemos claro qué tres escenas arquetipo te- ración, ya sea con PNJ que hablen de su poder
nemos que crear: mapas, gancho y mercadillo. o con esbirros que ya estén ahí en las escenas
Ahora solo tenemos que decidir cuánto tiempo de mercadillo. El objetivo es que sientan que
de juego queremos invertir en ellas. Conseguir el antagonista está presente desde ya. Prepara
los mapas por parte de los PJ puede ser tan fá- esbirros a distintas escalas aumentando su di-
cil como comprarlos al gremio de mercaderes o ficultad conforme se acerquen al objetivo final.
tan difícil que requiera una misión entera en- No: Refuerza la experiencia de viaje centrán-
contrarlos. El gacho puede ser tan simple como dote en la geografía y el clima. Los desafíos
que un PJ o PNJ recluta a los demás y llegan a serán locales, de modo que prepara microhis-
un acuerdo comercial o que todos estén cum- torias para que se metan en ellas y tentaciones
pliendo una promesa y se encuentren en el ca- para que abandonen su objetivo.
mino o tan complejo que requiera una aventura
completa previa para definir sus voluntades. ¿Hay alguna cuenta atrás para su llegada?
Y lo mismo con la preparación de mercadillo. Sí: Echa un vistazo a la preparación de cuen-
Pueden sencillamente ir y comprar cuanto ne- tas atrás de la página 65. Fragmenta la cuenta
cesiten o pueden robarles en el mercado algo atrás y haz que se consuma lentamente con
valioso y que la cosa se complique creando una consecuencias que se activen cada X tiempo
microaventura previa al viaje. Las posibilidades haciendo que la cuenta atrás esté presente
son enormes, como es lógico en el rol. A conti- todo el viaje.
nuación, tienes unas preguntas y sugerencias No: Incrementa la sensación de desarrollo inter-
de respuestas con las que podrás valorar el no de los PJ: noches de campamento, flashbacks
tipo de enriquecimiento que quieres para y partidas paralelas que permitan disfrutar
esta fase previa. de sus arcos internos sin prisa.

¿Los personajes ya se conocen ¿Les espera la gloria o una batalla


y han vivido aventuras antes? épica en el destino?
Sí: Gasta poco tiempo en la preparación. Sí: Prepara objetos especiales que in-
No: Haz que en la preparación emerjan crementen su poder y desafíos para
ganchos para unirlos y crea un par de es- ser dignos de ellos. Prepara desafíos
cenas para que conozcan un poco sus habi- donde los PJ tengan la oportunidad
lidades, algún conflicto donde se vea quién de comprobar su poder, sea con-
es bueno en qué cosas, pero sin complicacio- creto (un objeto, su magia, su efi-
nes. El objetivo es crear pequeños vínculos ciencia en batalla) o abstracto (su
que los unan aparte del gancho. valor, su fidelidad a la causa, su
competencia).
¿Han sido reclutados para No: Ten en mente un giro de
cumplir una misión? acontecimientos finales, pero,
Sí: Determina qué requisitos exige su para ello, recoge las cosas que
misión y haz un par de escenas para dar- los jugadores han ido sembran-
le valor a dichos requisitos. do a lo largo del camino.

139
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

LA EXPERIENCIA DEL VIAJE no existe. La pregunta ahora es: ¿existió algu-


na vez?, ¿acaba de ser arrasada?, ¿lo fue hace
Nuestros personajes ya están en ruta hacia la cuarenta años?, ¿hace dos? O, tal vez, en su lu-
aventura y les esperan por delante largas jor- gar queremos meter otra cosa a modo de desa-
nadas de camino descubriendo distintos lu- fío, como una localización natural: el Bosque
gares, algunos de ellos, quizá, jamás explora- Negro, el cañón de los Mil Ríos, el Bosque de
dos por alguien de su cultura. Veamos ahora Columnas... Podrás reconsiderar cada locali-
cómo hacer de esa experiencia algo variado zación en las diferentes fases de creación de
y potente. una ruta, no tienes que decidirlo ahora.
En todo caso, con cinco localizaciones
La ruta importantes, por ejemplo, tienes cinco subtra-
Lo primero que deberías hacer es trazar tú una mas que rellenar. En cada localización tendrán
ruta viable sin que las jugadoras lo sepan, te- que hacer algo de mayor o menor importancia
niendo en cuenta el objetivo y el destino y las o se verán implicados en algo interesante. Esto
etapas que tendrá todo el recorrido. no significa que cada localización tenga una
aventura, ojo. Puede que se trate tan solo de
Ejemplo: tomar una decisión.
Los PJ tienen que ir desde la ciudad de En un viaje con localizaciones hay dos ti-
Gaeron a un pueblo en la selva de Orta- pos de momentos: lo que viven en el camino y
ria. Por delante tienen un viaje de aproxi- lo que viven en cada localización a la que llegan.
madamente 1.000 km. Ambos son importantes, pero si quieres que la
A un promedio de 40 km al día, son 25 sensación de largo viaje sea poderosa, cuida
días de ruta sin interrupciones. Con más lo que viven en el camino que lo que viven
5 localizaciones creas 6 etapas diferentes en cada localización.
para la ruta, lo cual es más que suficiente
para 1.000 km. En el camino
1. Pon nombre a las localizaciones y Es el momento de preguntarte, qué escenas
traza la ruta: quieres meter en sus momentos de caminar
Gaeron > Visna > Portaeron > Tor- juntos. Como hay muchos géneros distintos lo
men > Drisful > Asaria > Ortaria. mejor es funcionar por escenas arquetípicas.
2. Reparte los 1.000 km de forma más Aquí tienes un listado de escenas para elegir:
o menos irregular: De hoguera y estrellas: momentos noc-
De Gaeron a Visna 150 km; de ahí a turnos donde los PJ duermen al raso sin hacer
Portaeron, 300 km; de ahí a Tormen, guardias porque están en zonas que conside-
140 km; de ahí a Drisful, 200 km; de ran seguras.
ahí a Asaria, 150 km; de ahí a Orta- De hoguera y guardia: momentos noc-
ria, 60 km. turnos donde los PJ duermen en la naturaleza
Ya tienes una ruta ideal. (Si te guías haciendo guardias para estar alerta ante posi-
por un mapa de un juego de rol de- bles peligros.
finido debería ser mucho más fácil). Refugio y calma: en las que la naturale-
za impone un parón a la aventura, como tener
Sobre esta estructura sencilla valoramos que estar varios días en una cueva o cabaña
si queremos hacer variaciones en las localiza- mientras diluvia sin contemplaciones.
ciones: supongamos que 5 ciudades son de- De paisaje: donde el protagonista es el
masiadas. No pasa nada, respetamos nuestra paisaje, que resulta muy hermoso, singular o
división de localizaciones y eliminamos una memorable por alguna razón.
ciudad central. Digamos Tormen. Tormen ya Latrocinio: cuando los PJ son atacados

140
DIRIGIR GRANDES VIAJES

por bandidos circunstanciales que no tienen conflicto ya creado entre partes, y ellos se ven
nada que ver con ellos o su objetivo. en el medio teniendo que decidir si ayudan a
Pueblo feliz: momentos en los que los PJ alguna de las partes o no.
llegan a un pueblo y son recibidos por la gen- De reparación: cuando algún objeto ne-
te de forma amable, comparten su comida, se cesario o importante se rompe o estropea y los
aprovisionan y siguen adelante. PJ necesitan repararlo de algún modo, desde
Descubrimiento tradicional: aquellas armas a zapatos pasando por carros u objetos
donde los PJ descubren y participan de cos- mágicos.
tumbres que no conocían de algún pueblo en De tentación: aquellas en las que ofreces
el que son aceptados. a los PJ otra posibilidad de aventura en otra di-
De choque cultural: los PJ se encuentran rección o a un único PJ resolver un factor de su
con algún pueblo o cultura que no tiene nada trasfondo, o bien entregarle un tesoro o poder
que ver con ellos y cuyas tradiciones les resul- si abandona al resto del equipo.
tan totalmente extrañas, pero son aceptados. Enfermedad: cuando alguno o todos los
Pérdida de ruta: los PJ se pierden en el PJ contraen una enfermedad imposible de evi-
camino y gastan tiempo y recursos volviendo tar por las zonas que cruzan y deben buscar
a la ruta. remedios en parajes o pueblos inmediatos.
Conflictos internos: cuando las causas De antagonista: si el viaje tiene un an-
por las que los PJ están unidos se ven debilita- tagonista muy definido, son aquellas en que
das y se crean discusiones o cuando aparecen el antagonista aparece sin previo aviso en el
conflictos por trasfondo entre ellos. camino. También puede ser uno de sus PNJ de
Desastres naturales: los PJ se encuen- importancia. Crea momentos tensos con sabor
tran con las consecuencias de la naturaleza y a «no estamos preparados todavía» o a «¿nos
deben tomar decisiones frente a ella. arriesgamos y aprovechamos la oportunidad?».
De trueque: cuando los PJ tienen sus re- De vehículo: los PJ encuentran un nuevo
cursos consumidos y cambian trabajo u obje- vehículo que les permite avanzar días en su
tos por nuevos recursos para seguir su viaje. camino, creando una experiencia, desde sim-
De forja de alianzas: los PJ se encuentran ples carros, si van andando, a viajes en globo,
con PNJ y crean con ellos lazos que significa- montados en un diente de león gigante o en
rán alianzas futuras. barco río abajo.
Íntimas: sea romanticismo, amistad o De viajeros: cuando en su campamento o
incluso sexo, cuando varios PJ (siempre por- en el camino se topan con otros aventureros con
que sus jugadores lo han hablado y decidido) los que compartirán charla o camino varios días.
desarrollan vínculos fuertes gracias a compar- De túmulo: en las que los PJ se acercan
tir tanto tiempo juntos en el camino. o adentran en viejas ruinas o lugares sagrados
Corales: aquellas que diseñas solo con el activando a sus habitantes, sean vivos o muer-
objetivo de que los personajes resuelvan desa- tos y creándose conflictos.
fíos trabajando en equipo. Monstruos naturales: cuando los PJ se
De caza y recolección: en las que los PJ acercan o entran en territorios habitados por
cazan, montan trampas o recolectan distintos alguna criatura molesta porque se adentren
ingredientes durante su viaje. en sus dominios o que naturalmente les caza-
Festividad: cuando los PJ llegan a una lo- rá para comer.
calización en plena fiesta regional, sea de una De rodeo: cuando los PJ se enfrentan a
cultura conocida o desconocida, y pueden par- un conflicto u obstáculo tan grave que les hace
ticipar de la fiesta junto con los habitantes. decidir dar un rodeo imprevisto en su ruta o
Conflicto colateral: en las que los PJ lle- enfrentarse a una situación muy complicada,
gan a una localización menor en la que hay un como una batalla abierta entre dos reinos, una

141
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

zona afectada por una extraña peste o un vol- esta es herida de gravedad, huye hacia
cán activo. una escena de PNJ profundo. El PNJ la-
De acogida: los PJ son acogidos por un menta el daño causado por su criatura,
PNJ de posición variable y pasan en su hogar que se le escapó. Ofrece ayuda a los PJ
tantos días como deseen, desde un campesino en su ruta, por ejemplo, les indica cómo
a una reina, pasando por un mago en el bosque. llegar a una escena de umbral místico,
Persecución o huida en rastro: aquellas donde sus habitantes, hadas o elemen-
en las que los PJ persiguen sin tregua durante tales, les pueden ayudar a transportarse
varios días a un PNJ por alguna razón (robo, a gran velocidad por un portal mágico,
asesinato, por encargo, etc.) o en las que ellos ganando 20 días de viaje en su ruta.
huyen acechados durante días por enemigos
que los desean capturar o matar. En estas esce- Esto es un ejemplo de escenas arquetí-
nas se siguen rastros con mayor o menor fortu- picas combinadas para un momento del ca-
na, pero no se ve al objetivo o los perseguidores. mino. No hay detalle, solo trazos. Cuando la
PNJ profundo: cuando los PJ se encuen- escena te convence o notas que te resulta es-
tran en el camino con una persona que vive timulante, comienzas a ponerle nombres a las
una vida tranquila, pero que, en realidad, es cosas y hacer hojas de PNJ y cosas semejantes.
un PNJ poderoso que ha dejado a un lado su Para mi gusto, pero esto es muy personal,
pasado de aventuras y poder. Puede prestar las escenas de campamento y estrellas son
ayuda o no hacerlo. maravillosas e insisto en ponerlas entre loca-
Localizaciones perdidas: los PJ se en- lizaciones un par de veces, sobre todo después
cuentran con una localización que no aparece de que haya pasado algo interesante, para que
en ninguno de sus mapas o de la que no ha- los PJ puedan rolear sobre ello con calma.
bían oído hablar antes. También puedes seleccionar unas cuan-
Umbral místico: cuando los PJ se aden- tas escenas que te hayan resultado interesan-
tran en un plano distinto o en una zona prote- tes, por ejemplo, ocho, y lanzar un d8 varias
gida por seres mágicos sin saberlo y viven una veces forzándote a conectar las escenas que
experiencia en otro plano. salgan con tu creatividad.

Desarrollar una escena en una localiza- Organizar todo esto


ción en base a arquetipos es bastante fácil. La mejor forma de organizar esta estructura es
Puedes mezclar estos arquetipos e incluso ha- hacer una línea de tiempo. Trazas en el medio
cer escenas con arquetipos ocultos. de un folio apaisado una línea recta donde el
comienzo de la línea es el origen de tus viajeros
Por ejemplo: y el final es el destino. En la línea creas puntos
Escena de monstruo natural: luchan que serán las localizaciones que marcan las
contra una criatura potente y, cuando etapas y les pones los nombres de las ciudades
o lugares y los kilómetros que las separan (ver

Línea de tiempo Muestra localizaciones y marca distancias.

Gaeron Visna Portaeron Tormen Drisful Asaria Ortaria

150 km 300 km 140 km 200 km 150 km 60 km

142
DIRIGIR GRANDES VIAJES

Descripción de escenas y localizaciones con días estimados por tramos.

El rey Kinra ha
Asaria se prepara
muerto hace cinco Los orcos del En su bastión de
El hijo de la reina para la guerra
días. Su hijo de 4 Khan Broga las montañas, la
de Visna ha sido con las naciones
años es el heredero, acaban de gente de Drisful
Gancho, secuestrado orcas, pero
su madre será la arrasar la ciudad contempla
mapas, por unos orcos desconfían del
regente, pero será sin piedad. Han el mundo
mercadillo. mientras cazaba resto de los pue-
envenenada la sido asesina- manteniéndose
en las montañas blos y naciones.
noche que lleguen. das 200.000 al margen de
rojas: misión. Los creen unos
Todos temen una personas. todo.
incompetentes.
guerra civil.

Gaeron Visna Portaeron Tormen Drisful Asaria

150 km/ 3,8 días 300 km/ 7,5 días 140 km/ 3,5 días 200 km/ 5 días 150 km/ 3,8 días 60 km

1,5
Escena de días
latrocinio
Ortaria
Paisaje PNJ
profundo PNJ
impresionante
antagonista
Escena de Inundación que Escena de La selva se
guardia y corta los caminos vehículo muere, nadie
tumulario sabe por qué...
Escena de conflicto Incendio de los pero está claro
colateral: Pueblo prados de Hestia que hay una
extorsionado por causa: misión
mafia feudal descubrirla.

Días aproximados
5 10 15 20 25

cuadro en la página anterior). Si el mapa ya te solo para la estructura y desarrollar la aventura


marca las distancias, genial, si no las repartes en otros folios o en tu libreta de campaña (ver
tú de forma más o menos irregular. página 171), para así no recargarla.
Ahora dedicas la mitad superior del folio En definitiva, con esta línea de tiempo
a lo que ocurre en las localizaciones y la mitad has construido tu largo viaje. Ahora tienes que
inferior del folio a lo que ocurre en las escenas hacer que el mapa y la línea de tiempo coin-
del camino. También puedes poner al lado de cidan en localizaciones geográficas. Ubica las
los kilómetros la cantidad de días estimados grandes montañas, ríos, lagos, etc. y las esce-
que pueden tardar en recorrer ese tramo. Así nas que se desarrollarán en ellas, si las hay. Es
vas componiendo algo como el cuadro mos- muchísimo más fácil de lo que crees. Prueba
trado sobre estas líneas. a hacerlo una vez y lo comprobarás. Luego,
Puedes meter una gran cantidad de esce- adapta todo este proceso a tu manera, am-
nas entre localizaciones sabiendo que cada una pliando o eliminando las fases de creación que
les consumirá tiempo de avanzar, de modo que te estorben o tengas automatizadas en tu for-
hará su viaje más largo. Conforme tengas una ma de jugar.
estructura cerrada de escenas, o conforme tu Cuando se trata de viajes de fantasía con
creatividad te pida desarrollarlas, detallas cada el sabor de El Señor de los Anillos, pero sin la
cosa. Es recomendable dejar la línea de tiempo presión de cumplir una misión vital para el

143
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

mundo, me gusta mucho enriquecer el viaje rrando de forma natural e introduciendo des-
con los contactos culturales, dando peso a las cripciones del lugar o de los PNJ que crean los
escenas pacíficas en las que los PJ crean alian- encuentros, y marcando de vez en cuando en
zas y vínculos con PNJ que, presumiblemente, ellas el paso del tiempo. Además, jugar el día a
no volverán a ver en su vida. Escenas serenas día de un largo viaje puede ser una experiencia
donde presentar a razas, pueblos o ecosiste- interesante, pero puede resultar demasiado
mas que en el mundo tienen un papel apa- agotadora si el viaje es largo. Para que esto no
rentemente secundario y que reciben a los PJ ocurra, puedes emplear elipsis (ver página 51)
con los brazos abiertos o con pocos requisitos para avanzar en la aventura.
para ser aceptados. Para abrir escenas puedes emplear frases
como: «Lleváis ya varios días de viaje cuando,
¿Cómo abrir y cerrar al final del camino, veis un pequeño pueblo con
las escenas? tejados de paja, rodeado de campos de cultivo»
Si has jugado ya partidas de rol con viajes qui- o «es de noche y el fuego del campamento os
zá esta explicación te resulte innecesaria, pero ilumina a todos, hace frío y el bosque os rodea
hay que tener presente que a las jugadoras en lo alto de la colina. Decidme ¿cómo habéis
nunca hay que decirles algo como «vamos a preparado el campamento?». Ten en cuenta
jugar una escena de viajeros» o «ahora viene que, si se hacen elipsis, en cada apertura hay
una escena de…». Las escenas se abren na- que definir si es de día o de noche y dar una
ubicación mínima a los personajes del tiem-
po transcurrido.
Para cerrar escenas recurre a frases que
insinúen que el camino continúa o que el
tiempo pasa. Por ejemplo: «Y la noche se cierne
sobre vosotros llevándoos al sueño», «y empren-
déis nuevamente el viaje lanzándoos al camino»
o «dejáis atrás el pueblo sabiendo que los amigos
creados estarán aquí si algún día volvéis, y se-
guís adelante».
Encontrarás muchas formas naturales
de abrir y cerrar las escenas haciendo notar
que el paso del tiempo. A veces se abren es-
cenas solo para saber si quieren rolear algo
antes de que entren en una escena que tienes
preparada con acción o algo interesante: «Y
os paráis a beber de un manantial a la vera del
camino, que tiene un agua fresquísima con la
que llenar las cantimploras, ¿queréis charlar de
algo en este momento de reposo o preferís seguir
caminando?».

144
DIRIGIR GRANDES VIAJES

Pintar el paso del tiempo: LA MEMORIA


el ‘time lapse’ paisajístico
Un efecto de time lapse paisajístico se produce en En realidad, solo con la preparación y la ex-
el cine cuando vemos a los personajes atravesar periencia ya tienes un formato completo para
en pocos segundos diferentes tipos de paisajes, diseñar y dirigir grandes viajes. Si, además,
señalando con esta visión que han recorrido una quieres hacer que tengan momentos memora-
gran distancia y que han pasado días de camino. bles considera añadir algunas pinceladas que
Es muy fácil de hacer y crea un efecto maravillo- harán que no olviden el viaje jamás.
so en la ficción, pero pide un poco de prepara-
ción. Para llevarlo a cabo, decide cómo quieres Esos imprevistos deliciosos
imaginar a los personajes —su ubicación y posi- Si has viajado alguna vez sabrás que los en-
ción— y descríbelo; luego, describe los muchos cuentros fortuitos y los desafíos pacíficos son
paisajes por donde van pasando en los que se ve partes fundamentales del viaje. Ocurren cosas
a los personajes en la misma posición y listo. maravillosas no relacionadas con combates o
monstruos, conflictos políticos o cuestiones
Ejemplo: relacionadas con la trama. Haces amigos, des-
«Os vemos en lo alto de una colina, a todos cubres lugares, costumbres y tradiciones y re-
en fila, el primero, como siempre, Dwirthen, suelves inconvenientes menores, como buscar
nuestro explorador, y cerrando el grupo una mochila nueva porque se te ha roto la tuya
Baldar, el hobbit. Ahora imaginad que o lidiar con ampollas en los pies.
ya no estáis sobre la colina, sino cruzando Te recomiendo encarecidamente que sal-
unas densas praderas verdes y onduladas. piques los largos viajes con este tipo de inci-
El sol sube en el cielo y vemos que el paso del dentes, sobre todo con los encuentros con PNJ
tiempo es veloz, ahora es de noche y seguís inofensivos que solo comparten el camino con
caminando bajo un cielo estrellado por el los protagonistas un par de días. Viajeros que
borde de un lago sereno. Otra vez es de día y van a lo suyo y con los que fraguan amistad,
cruzáis campos de cultivo, y ahora recorréis comparten comida y les cuentan cosas de su
la parte alta de una montaña rocosa, con lado del mundo, su pueblo o su vida. Con ello
montañas aún mayores a vuestra espalda. creas PNJ fantásticos que usar en aventuras fu-
Han pasado catorce días de viaje por dife- turas, a la vez que das a los PJ nuevos destinos
rentes paisajes y lugares… y ahora, de no- que visitar y PNJ de referencia. Por ejemplo, co-
che, estáis todos contemplando el fuego del nocen a un PNJ que les habla de un bazar en su
campamento. Mañana iniciaréis la marcha ciudad donde trabaja su padre o que su tío de-
en las montañas grises. Habéis descubierto dica su vida al cultivo del aloe vera en un oasis
heces de goblin en el bosque y eso indica del desierto y, con eso, creas lazos explorables.
que habrá que hacer guardias. Contadme Puede que esas localizaciones no estén en el
¿cómo es el campamento?». camino de los PJ, pero acaban de cobrar exis-
tencia y peso y, si en el futuro, los protagonistas
Por supuesto se pueden hacer time lap- pasan por allí será increíble explorar esos lazos:
ses paisajísticos más largos y detallados o más «Conocimos a tu hijo en las montañas grises. Es-
cortos y concisos. En todo caso, con este truco taba bien, se dirigía hacia Anisport». Y así creas
puedes acortar grandes distancias y hacer que, nuevas escenas molonas en un mundo vivo.
rápidamente, pasen de estar en una escena de
montaña a abrir una escena en el desierto. Te Enfermos
recomiendo que practiques esta técnica ha- Los PJ son aventureros y si su grado de heroís-
ciendo descripciones en solitario antes de eje- mo es alto no llevarán bien que haya escenas
cutarla en la partida. de enfermedad o ampollas en los pies impues-

145
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

tas por la DJ. Salvo, quizá, que sean inofen- despierto y reflejos para lanzarse cuando ves
sivas. En estos casos no es necesario pedir la oportunidad. ¿Cuándo? Cuando las carca-
tiradas de curar o medicina, solo crear una es- jadas marquen el camino. Habrá escenas que
cena donde un PJ está afectado por algo como emerjan solas durante el largo viaje que pro-
«fiebres rojas» o «sarpullido de zur» y jugar a voquen sonoras carcajadas entre los compa-
cómo lo resuelven, porque sería absurdo que ñeros de juego. Cuando esas escenas aparez-
un PJ «heroico» arriesgue su vida en el viaje. El can, sé rápida como DJ y haz que crezcan. Da
objetivo es hacer sentir a los jugadores que el igual si tenías pensada otra cosa u otro tono.
viaje afecta a los PJ, que no son invulnerables Las carcajadas marcan un camino único que
a la experiencia, que una picadura de mosqui- puede desaparecer a toda velocidad. Fíjate
to o de serpiente puede ser peligrosa, aunque cuál ha sido la razón de la risa, ignora lo que
tengas una constitución alucinante, y crear es- tenías preparado ante la pantalla y sigue ese
cenas divertidas de ello. camino. ¿Fue por cómo interpretabas a un
Con algunos grupos funciona bien asig- PNJ absurdo? Dale más vida, hazlo impor-
nar un número a cada PJ y lanzar un dado al tante, invéntate una misión para él. ¿Fue por
azar para ver quién se ve afectado por estas ca- cómo te indignaste por algo? ¡Indígnate más!
lamidades menores. Con otros, es una buena Descubre la causa y alimenta la llama hasta
idea pedir tiradas de constitución o semejan- que arda la mesa.
tes y asignarlo a quien saque el menor valor y
con otros, que sea el DJ quien lo asigna direc- Confusiones y casualidades
tamente, sin más. Si el juego tiene una mecá- Cuando viajas se pueden producir innume-
nica para gestionar esto, fantástico. rables confusiones y casualidades que crean
Si el grado de heroísmo es normal, es- momentos memorables como, por ejemplo,
tas escenas son importantes y pueden causar encontrarte con una persona en una estación
lesiones y riesgo, pero siempre con alguna de tren, establecer una mínima conversación
solución fácil o cercana que haga que no sea y luego volver a encontrártela diez días más
mortal por necesidad. Evita que haya conclu- tarde en un camping a cuatrocientos kilóme-
siones como: «Sí, mi personaje era un enano tros. Estas casualidades y confusiones crean
increíble. Un maestro del hacha. Pero lo mató chispas de momentos divertidos sobre los que
la picadura de una serpiente arcoíris en el pan- construir recuerdos. Hacer esto es sencillo du-
tano de Asgelion». rante el trabajo de pospartida, basta con mirar
Solo tú sabes cuál es el sabor de tu parti- los datos y PNJ que han ido apareciendo y reu-
da. Pero yo recomiendo que el enano lo pase fa- bicarlos en escenas futuras como si fuera una
tal por la picadura, busquen a un chamán local, casualidad no premeditada.
tengan un encuentro con una tribu alucinante, Un truco muy divertido es hacer que al-
hagan un trueque para salvarlo, el enano tenga gún PNJ confunda a uno de los protagonistas
un viaje psicotrópico en el que explora su tras- con uno de sus enemigos y se monte una si-
fondo, se cure y acaben comiendo todos juntos tuación estrepitosa:
un animal de nombre impronunciable vestidos • Entran en una ciudad y una mafia entera
con ropas locales pintorescas. Y sigan viajando. les ataca porque uno de ellos se parece al
líder de otro grupo mafioso.
Sigue el camino de las carcajadas • Al llegar a una localización un PNJ muy
Una de las cosas (entre muchas otras) que po- fuerte ataca sin explicaciones a uno de los
demos aprender de las performance de clowns PJ porque cree que es el enemigo al que
es a dejarnos llevar con honestidad por la está buscando desde hace años.
risa ajena, como guía del camino a seguir. • Uno de los PJ es igualito al hijo o hija del
Para eso hay que tener el estado de alerta señor de la ciudad.

146
DIRIGIR GRANDES VIAJES

De estas confusiones siempre surgen les de dragones rojos enanos?, ¿marabuntas de


momentos inverosímiles y escenas cómicas, hormigas lobo del tamaño de una mano?, ¿mi-
especialmente cuando comprueban que sí, es llones de hongos floreciendo una sola noche de
cierto, el PJ es idéntico al PNJ, como dos gotas luna llena antes de deshacerse en esporas bio-
de agua, oye. luminiscentes? Eso es memorable.
Puedes hacer lo mismo con objetos que
lleven los PJ y sean de valor: una espada, un Lo pintoresco es tu amigo:
libro, un báculo, un colgante… y ya tienes un usa la gastronomía
buen enredo de robo, persecución y confusión Quizás recuerdes la escena de Indiana Jones y
que puede resultar memorable. el templo maldito en la que sirven a los prota-
gonistas cabezas de mono durante una comi-
El mundo alucinante de National da para degustar sus rojos cerebros como un
Geographic manjar. Ese impacto gastronómico es un buen
La migración de los cangrejos rojos de la isla ejemplo para representar «lo pintoresco».
de Navidad es impresionante, millones de es- Que los personajes choquen con la gastrono-
tos cangrejos toman los bosques y las calles mía de otras culturas es memorable: que estén
en su descenso desde la montaña al litoral. comiendo shirako con un pueblo que les abre
Imagínalo por un momento en mitad de tu sus puertas y luego descubran que significa
partida, con todos esos pequeños cangrejos «glándulas fertilizadas de esperma de pesca-
correteando de aquí para allá, inofensivos. do»; que una noche beban en las estepas con
¿Tiene que ver con la aventura? No, tiene que un grupo de guerreras y el alcohol que disfru-
ver con la experiencia del camino. Y se vuel- ten sea kumis, hecho de la leche de sus pechos;
ve memorable cuando conecta con algo. Por que los inviten a comer en un pueblo y les gol-
ejemplo, los PJ llegan alguna zona y la gente pee la fuerza de hákarl de tiburón islandés… La
les dice «sí, la migración de los cangrejos, ocu- gastronomía exótica es uno de los mejores in-
rrirá en cualquier momento», pero no ocurre. gredientes para crear ese impacto pintoresco.
Los PJ se meten en líos y justo cuando estos se
resuelven ¡pam! migración masiva de cangre- Resignifica las tradiciones
jos rojos por todos lados. Un cierre fantástico de nuestro mundo
de color y exotismo. Memorable. Para lograrlo tenemos que alejarnos de
Tienes muchos otros ejemplos rea- nuestra forma de pensar habitual, re-
les que te pueden servir de inspiración: buscar entre las tradiciones de nues-
veintemil morsas se reúnen en una tro mundo y ver sus recetas, cos-
sola playa en Rusia (por causas dramá- tumbres y celebraciones. Luego
ticas y con consecuencias dramáticas); las adaptamos a nuestra ambien-
millones de mariposas monarcas cruzan tación y la metemos en una locali-
Estados Unidos cada año para reunirse zación de la ruta o en una zona del
en un bosque de Michoacán, México; camino con el nuevo contexto que
más de un millón de ñus, de doscien- queramos. Por ejemplo, puedes hacer
tas cincuenta mil cebras y cuatro- que vean a un joven llevando a su ma-
cientos mil antílopes migran cada dre a cuestas y se estrellen con la terri-
año más de 3.000 kilómetros en ble tradición que expresa la película La
África hasta llegar a los prados del balada del Narayama.
lago Victoria. Cifras sobrecogedoras. Del mismo modo, podemos con-
Ahora imagínate esto en tu vertir algo como el rito de Tayikistán
mundo de fantasía, con los animales de llamado govorabakhsh (un tipo de em-
ese mundo: ¿migraciones masivas anua- parejamiento o matrimonio de niños

147
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

desde la cuna, entre familias) en un rito, nuevos vestidos o con la ropa secándose a la
pongamos que llamado dveshti, donde dos luz de una hoguera.
jóvenes unen sus almas de modo que, si uno El momento de mancharse es un clímax
muere, el otro también. Un rito de unión y en sí mismo. Puede ocurrirle a todo el grupo o
paz entre familias que nada tiene que ver con solo a un PJ y dejar que se regodeen en la esce-
el matrimonio. Los PJ lo contemplan y flipan. na lo que ellos quieran con alguna frase, pero
No es necesario que te lo inventes, solo no lo estires demasiado para evitar que el ridí-
tienes que buscar algún ritual de nuestro culo sea excesivo. De ahí, la elipsis y cierre en
mundo, que ya son originales que alucinas, y una nueva escena de roleo.
resignificarlo. De este modo, cuando lo descri-
bas parecerá muy real y sólido, porque existe El romance
de verdad, y con el nuevo significado dejarás a ¿Qué hay más memorable que el amor? Si los
tus jugadores alucinando. PJ se detienen en alguna localización pue-
des colocar en ella un PNJ que se enamore
Los templos de alguno del grupo, que desee establecer un
Nuestro mundo tiene una inmensa variedad vínculo o con el que tenga sexo si la mesa lo
de edificios litúrgicos y ceremoniales, algu- considera aceptable. Podría nacer de ahí un
nos con arquitecturas alucinantes y tama- hijo en el futuro que cree nuevas líneas de
ños desproporcionados. Una forma de hacer trasfondo en el PJ. En todo caso, solo con el
emerger lo memorable es a través de locali- romance, si está bien canalizado, pueden
zaciones memorables y situaciones que se surgir escenas muy potentes de tensión en-
produzcan en ellas. Imagina por un momen- tre el grupo con situaciones tipo: «¿Recuerdas
to que los PJ llegan a un templo similar a la cuando el hijo de aquel duque se enamoró de
inmensa estupa de Shwedagon, en Rangún ti?» o «todavía me acuerdo de aquella mafiosa,
(Myanmar), una estructura cónica de 100 la del clan shiwa, que se había encaprichado de
metros de altura bañada por casi 90 tonela- ti y no nos dejaba marchar de ninguna manera.
das de oro donde se adoran a ocho cabellos ¡Menuda liaste!».
de Buda… y que allí un mono les roba uno
de sus anillos mágicos (por decir algo). Cla-
ro, los PJ irán como locos tras el mono y eso
ya te garantiza la postal: persecución tras el
mono en el increíble templo de Shwedagon.
Pero como eso no es suficiente… pasamos al
siguiente punto.

Mánchalos, príngalos y luego lávalos


El mono se come el anillo. Ya solo hay dos
opciones: destripar al mono o esperar a que…
cague. Seguro que entiendes la idea. Cuando
puedas, mánchalos, haz que caigan a fosas
llenas de barro, que les caigan encima excre-
mentos de murciélago en cantidades indus-
triales, que tengan que recoger la mierda de
los establos de Augías… mételos en situacio-
nes que den un tremendo asco y, en cuanto
pase y las risas se calmen, haz una elipsis y
sitúalos limpios en un nuevo lugar, ya sea con

148
DIRIGIR SANDBOX
El que tiene imaginación, con qué facilidad saca de la nada un mundo
Gustavo Adolfo Bécquer

L as partidas sandbox destacan por el enor-


me grado de libertad en las acciones que
tienen las jugadoras para explorar el mundo
mores y posibles aventuras hasta que algo les
llame la atención. Cuando ese algo esté claro,
entonces empieza a construir sobre ello.
de juego con sus personajes. En un sandbox no
se propone una historia para que se juegue, Resiste a la tentación: esto no es una
hay encuentros, exploración, desafíos, com- campaña
bates, viajes… eso es la vida de los PJ. Los pro- ¡Estupendo!, ya han localizado algo que les in-
tagonistas son el puro centro de todo lo que teresa hacer en el entorno sandbox y ven que
ocurre. No hay ningún compromiso con una hay profundidad con algún conflicto que re-
historia. ¿Aparece un terrible villano? Lo mis- solver. Probablemente es un conflicto menor,
mo pueden luchar contra él que aliarse con él algo que sienten asequible y divertido. Ahora
que hacerse amigos o pasar del tema e irse al resiste la tentación, no lo conviertas en el gan-
sur: sandbox. cho de una campaña para salvar el mundo.
Hay distintas variables del sandbox que Deja que los conflictos menores se resuelvan
podemos considerar, pero aquí nos centrare- tal y como son, con aventuras menores. La ex-
mos en dos: sandbox improvisado y sandbox ploración sandbox implica que los PJ no esta-
preparado. En ambos casos necesitarás una rán atados a compromisos narrativos de larga
libreta dedicada exclusivamente a la dirección duración. Es mejor que haya muchos peque-
del sandbox, de modo que, de ahora en adelan- ños conflictos y desafíos y que, solo cuando
te, asume que todo lo que comente sobre ano- su número es elevado y nos muestran inevita-
taciones debería ir en esa libreta. blemente «lo que pasa en la ciudad o reino»
emerja por sí misma una aventura mayor. Y
La libertad es una brújula aun así siempre podrán hacer la maleta e irse
Al dirigir sandbox, o incluso mientras lo prepa- caminando hacia la puesta de sol dejando
ramos, es fácil que nos asalte la tentación de atrás esa aventura tan currada que hiciste con
construir una aventura para los PJ conforme todos los datos que aparecieron durante las
exploren las localizaciones. No lo hagas. Pre- partidas… porque es sandbox. Pueden hacer lo
parar una trama, aunque sea improvisada, se- que quieran.
ría convertir el sandbox en una aventura. Me-
jor esfuérzate en mantener abierta la pregunta La historia es la vida
¿qué es lo que les apetece vivir a los jugadores? Como se ha dicho antes, en este tipo de par-
Y sostén esta pregunta dejándote llevar por tidas, las jugadoras son el centro de todo. Por
sus decisiones y sus interacciones con PNJ. eso, las escenas de descubrimiento de trasfon-
Ellos picotearán aquí y allá entablando rela- dos de los PJ, sus vínculos y relaciones y su im-
ciones y explorando escenas, desechando ru- pacto en el mundo son de lo más importante.

149
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Escenas de hoguera, interludios y conver- partida, preguntes si desean hacer una ronda
saciones son el corazón que lo impulsará todo. más para añadir ingredientes en las columnas.
Si, por ejemplo, exploran viejas ruinas y cue- Si tras una partida alguien quiere excluir algo
vas milenarias vivirán aventuras alucinantes, que ya ha aparecido es una señal de que ese
pero no hay que dejar de lado las preguntas vi- ingrediente sobra. No tienes que reescribir la
tales de los PJ: ¿por qué lo hacen?, ¿a qué obe- ficción, lo jugado, solo ver cómo hacer que no
dece el deseo de los PJ de buscar aventuras y vuelva a aparecer.
arriesgar sus vidas una y otra vez? Una partida Al final os puede quedar algo como:
sandbox está coja si los PJ son entidades planas • Excluidos: zombis, dragones, orcos inte-
de las que no sabemos nada. Y las respuestas ligentes, armas de fuego.
no tienen fuerza si están escritas en un tras- • Permitidos: bosques salvajes, fantasía
fondo previo a las aventuras: las respuestas a oscura, callejones peligrosos, altos elfos
esas preguntas son las aventuras. Y se explo- misteriosos.
ran jugando. Los PJ exploran la ambientación
mientras los jugadores exploran a los PJ. Por descontado esto requiere cierto sen-
tido común, si se excluyen «herreros» en un
mundo de fantasía, la cosa se pone complica-
¿PREPARACIÓN O IMPROVISACIÓN? da para jugar en ciudades clásicas. Tenéis que
llegar a acuerdos no para hacerle la puñeta
En un sandbox siempre habrá improvisación a quien dirija, sino para ajustar qué cosas os
porque no sabes a dónde irán los PJ en un mo- molan y que cosas os cortan el rollo. Tras unas
mento dado, esa es la gracia de la libertad. Pero cuantas partidas alguien puede proponer:
puedes decidir si quieres improvisar por com- «Oye ¿y si quitamos de excluidos a los zom-
pleto el entorno de juego o si quieres preparar bis?». Y si todos estáis de acuerdo, ya tienes
un escenario para que lo exploren los PJ. En claro qué ingrediente tendrá mucho valor en
ambos casos el trabajo en solitario entre par- próximas aventuras: ¡zombis!
tidas será clave, pero con distintos enfoques.
Dale nombre a todas las cosas
Sandbox improvisado Vas a sacarte de la manga personajes, oficios,
Incluidos y excluidos barrios, ciudades, pueblos… ¡de todo! Y vas
Si eliges el exigente camino de la improvisa- a intentar que todo tenga apariencia de que
ción total tendréis que poneros de acuerdo siempre ha estado ahí, no de que te lo hayas
antes de nada en los ingredientes que vais a inventado en tres segundos. Para que las cosas
meter en la partida. Un ejercicio muy intere- existan necesitan un nombre, así que empieza
sante para ello es hacer, al principio y en equi- por ello: ponle nombre a todo y anótalo en tu
po, una lista de cosas que queréis que aparez- libreta. No te preocupes si algunos nombres se
can y cosas que queréis excluir. Esto es fácil, en repiten, piensa en cuántas Marías o Villa Arri-
la segunda hoja de la libreta haces una línea ba puedes encontrar en tu entorno; lo mismo
vertical separándola en dos columnas y como ocurre en China o cualquier lugar del planeta
cabecera de cada columna escribes algo como: y en tu mundo de fantasía puede pasar igual.
Excluidos y Permitidos. Ahora cada persona Anota cada elemento, añádele una frase
del grupo elige un ingrediente que quiera in- que lo ubique y crea conjuntos. De nada sirve
cluir y otro que desee excluir. Comienza por la tener una libreta llena de nombres desperdiga-
persona a tu izquierda y termina por ti. dos si luego no sabes de quién era cada nombre.
Puedes hacer esto tantas rondas como Por ejemplo: escribes «Taberna del Cuer-
queráis, pero te recomiendo que para comen- no Gris», la rodeas con un círculo o cuadrado
zar hagáis dos como máximo y luego, tras cada y luego trazas líneas para unir tu taberna con

150
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

los nombres de quienes estaban allí: Darek, ta- La mayor parte de las etiquetas son evi-
bernero; Enalie, elfa gris; Subak, goblin alqui- dentes, como: peligroso, triste, malvado, loco,
mista. Así crearás grupos de referencias para ruinoso, etc.
cuando los necesites: No obstante, lo ideal es que poco a poco
te crees un sistema de etiquetas que tengan
significado para ti y que te permita una rápida
Subak, goblin anotación y claridad de conceptos. Por ejem-
alquimista
Darek, plo: rojo (sangriento), infp (sensible y com-
tabernero
plicado XD), hdp, +3 (muy hábil), bp (buena
persona), etc.
Con las etiquetas, los conjuntos se enrique-
cen, nos hablan de los PNJ que están presentes e,
Taberna del incluso, comienzan a proponer escenas.
Cuerno Gris

Cuando un PNJ llame la atención de los PJ,


hazle preguntas en secreto
Enalie, Imagina ahora que los PJ entran en el salón
elfa gris
de la casa del pueblo y pones a tu versión de
Trancos en una esquina oscura, llamando la
atención discretamente. Pero pasan de él y se
Emplea etiquetas en las anotaciones fijan en un PNJ al que llamas Rufus en un acto
Una etiqueta es una palabra (a veces dos) reflejo suicida. ¿Por qué se sientan con este?, te
que da sentido a un elemento. Cuando un preguntas. Tú no lo sabes, claro, pero les hizo
elemento tiene varias etiquetas puedes darle gracia porque describiste que tenía un martillo
una riqueza enorme con una gran economía de albañil sobre la mesa ¿Y qué hay de especial
de preparación. Gastas poco tiempo y aportas en ello? No tienes ni idea, tres de cada cuatro
mucho significado: veces no sabes por qué tus jugadoras escogen
un camino sobre los demás. Se ponen a hablar
con él como si no hubiera un mañana y el PNJ
Bp Maldición
a ti no te dice nada. Es un bulto sin color en tu
Curioso
Subak, goblin
imaginación. ¿Cómo sacarle algo de jugo? Inte-
alquimista rrógalo mentalmente en cuanto puedas:
Necesita
• ¿Escondes algún secreto?
• ¿Qué es lo que más deseas?
Deuda Sincero Secreto • ¿Por qué no lo puedes conseguir?
• ¿Le debes algo a alguien?
Darek, tabernero
• ¿Qué estás a punto de hacer en cuanto
Escorpiones
salgas de aquí?
Taberna del
• ¿Alguien a quien amas está en peligro?
Clandestina
Cuerno Gris • ¿Quién eras antes de convertirte en esto?
Misiones • ¿Qué temes?
• ¿Quién o qué te persigue?
Cruel Elegante • *Sigue con más preguntas que te parez-
Enalie, elfa gris
can interesantes*

Magia Estas preguntas actúan como disparador


de la imaginación, no es necesario responder-

152
DIRIGIR SANDBOX

Bp Maldición
Deuda Sincero Secreto
Curioso
Subak, goblin Darek, tabernero
Necesita alquimista
Debe dinero a la mafia Roja
Quiere robar una joya del palacio
Fue guardaespaldas de un noble peligroso
Su hermano está maldito

Escorpiones Cruel Elegante

Clandestina Taberna del Cuerno Gris Enalie, elfa gris


Misiones
Magia Busca al asesino de su maestra

Tiene el libro sagrado de Ormuz

las todas, solo lanzarlas para ver si alguna hace quien les ofreció la misión de robar en un pe-
saltar la chispa que dé cuerpo al personaje. Y si queño palacio, pero ellos pasaron porque algo
surge esa chispa, avivarla hasta provocar con no les olió bien. Hablaron con otra gente y se
ella un incendio. Cuando una respuesta te pa- fueron, aceptando o no alguna otra propuesta
rezca interesante, anótala al lado del nombre de un PNJ. Dos días más tarde, paseando por la
del PNJ con una sola frase que la resuma. Si se plaza de la ciudad, ven que hay una ejecución
relaciona con alguna de las etiquetas que has pública ¿La de quién? La del goblin alquimista.
puesto, mejor. Ellos no lo sabían, pero la historia del goblin
Si ninguna pregunta crea una pequeña continuó al margen de los PJ:
chispa, puedes sostener a ese PNJ —¿por qué
no seguir roleando con él?, ¿le caerán bien los No aceptaron la propuesta del goblin al-
protagonistas?, puede dar algo de información quimista de robar una joya en el palacio
de la ciudad, invitarlos a su hogar, etc.—, ha- ï El goblin intentó robar en un palacio,
cer que se vaya o tener cualquier reacción que pero algo salió mal: murió un miembro
te parezca natural. de la familia, a él le pillaron y le conde-
Resumiendo: pon nombres, coloca eti- naron a la horca. ï Dos días más tarde
quetas, haz preguntas y anota las respuestas. el goblin alquimista será ahorcado en la
Con esto crearás rápidamente PNJ con semi- plaza mayor.
llas de pequeñas aventuras que los jugadores
puedan explorar.
Listas de apoyo y tablas aleatorias
Reaprovecha las semillas que no aceptaron Improvisar es la leche de estimulante, pero es
para dar vida al mundo de juego posible que las ideas se nos agoten en algún
Aprovechando las semillas que los PJ no cogie- momento y que acabemos repitiendo cosas,
ron logras que tu sandbox parezca vivo y que como los gremios de una ciudad, tiendas en
«pasen cosas» sin que los PJ estén directa- las calles o efectos secundarios de las esporas
mente relacionadas con ellas. Por descontado en los bosques de hongos. Cuando un PNJ se
no tienes por qué aprovecharlas todas, otras llama Vixtarntiengthj u otra cosa impronun-
simplemente caerán en el olvido. ciable, es que la creatividad está de capa caída
Por ejemplo, supongamos que en la ta- y necesita un pequeño impulso. Para ello na-
berna del Cuerno Gris hablaron con el goblin, cieron las listas de apoyo.

153
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Divide las hojas de tu libreta en colum- ¡Wow!, suena un poco llamativo. Relax, tam-
nas para hacer listas de todo tipo de cosas, por bién está bien que cuando los PJ entren en una
ejemplo: nombres (masculinos, femeninos, taberna, una discoteca o un garito futurista
neutros); oficios gremiales (pescadores, or- solo sea eso, un garito. No todos los PNJ guar-
febres, herreros, calafateadores, estibadores, dan un secreto, no en todas las localizaciones
etc.); recursos posibles de una ciudad (car- hay aventuras o se les necesita. Jugar escenas
bón, hierro, lana, carne, etc.); nombres de ta- cotidianas en las que no pasa nada ni hay PNJ
bernas; razas de animales callejeros; edificios misteriosos refuerza la idea de libertad y ex-
que llaman la atención (campanario, obelisco, ploración tranquila. De vez en cuando, una
mansión); nombres de venenos; cacharros de taberna en el camino es eso, una taberna en el
alquimista, etc. camino, en el viejo molino pasan la noche sin
Haz las listas en cantidades iguales al que les molesten espíritus y explorar el túmu-
dado que uséis en la partida para, cuando lo rocoso solo les ofrece una visión alucinante
desees, tirar un dado y asignar un nombre o del valle. Y no pasa nada.
evento. Cuando tengas un rato de relax en la
partida haz listas de cosas que te puedan valer Haz que las consecuencias importen
para escenas futuras. Si tu partida sandbox ocurre en una enorme
Las tablas aleatorias son otra fuente de ciudad futurista o de fantasía es muy difícil
molonidad. En esencia son listas cruzadas que los PJ se metan en líos sin llamar la aten-
de cosas que te piden varias tiradas para de- ción de la policía o de las fuerzas que haya en
sarrollar una idea. Lanzas 1d10 y extraes un juego en la ciudad. No pueden luchar contra
fragmento de la idea, lanzas otro d10 y extraes una mafia y derrocarla o robar a un tipo asque-
otro, y con varios lanzamientos más, según la rosamente rico sin que haya consecuencias y
tabla, tienes una frase, evento o idea combina- seguir jugando otras pequeñas aventuras en
do que puede ser muy original y refrescarte la la misma ciudad. Una noche luchan contra
creatividad. un grupo de guardias y mueren dos, ¿no es
En particular hay dos listas muy útiles en algo grave? Haz que lo sea para crear nuevos
los sandbox: fiestas populares y eventos coti- conflictos. La propia guardia de la ciudad los
dianos. Para las fiestas populares aleatorias buscará e interrogará a posibles testigos, se
creé una tabla que apareció en el número 1 de crearán rumores sobre quiénes pueden ser los
la revista Vieja Escuela, y para los eventos de asesinos y mentiras sobre cómo ocurrió todo.
una ciudad de fantasía hice una tabla con el Quizá uno de los guardias en realidad trabaja-
genial Oscar Peña. Ambos recursos puedes en- ba para la mafia local y la cosa se complique,
contrarlos en mi blog (https://semillasdecaocao. ¿cómo iban a saberlo? No importa, habrá con-
blogspot.com) donde recopilo el material gra- secuencias, y serán divertidas.
tuito descargable que he hecho.
Crea semillas de aventuras:
Haz lugares y escenas cotidianas rumores y leyendas
No todo tiene que ser épico, tampoco para En un sandbox ofrecemos a los PJ todo tipo de
las jugadoras. Los personajes entran a una semillas de aventura todo el rato para ver qué
taberna cualquiera y ¿qué ven?: un tabernero quieren jugar. Crear PNJ con posibles aventu-
misterioso, un alquimista alucinante, cinco ras muy cortas es genial, como «una pandilla
mafiosos en una mesa, una elfa chunga y dos de adolescentes amenaza al panadero». Lo
extranjeros en las esquinas oscuras… ¿Qué juegan, se resuelve y han ganado un colega, el
ocurre?, ¿toda la gente interesante se ha reuni- panadero. Pero, además, puede acarrear con-
do hoy aquí? Y cada PNJ de los presentes tiene secuencias si, por ejemplo, uno de los chavales
una importante misión o aventura para los PJ. de la pandilla era hijo de un guardia. No obs-

154
DIRIGIR SANDBOX

tante, no siempre tenemos que ofrecer estas que la reina tiene un amante a que el he-
semillas a través de PNJ. De hecho, la forma rrero debe dinero al clan de la Sangre por-
más simple de hacerlo es a través de «muros que hace años asesinó a su hermano para
de aventura» o de la creación de rumores. heredar la fragua. Lo más maravilloso es
que nadie sabe si son verdad, son mentira
• Muros de aventura: este recurso, muy o contienen una parte de verdad, por eso
usado en miles de partidas, implica que siempre comienzan con «dicen que…»,
hay alguna parte en la ciudad donde se «he oído que…».
ofrecen aventuras cortas de forma pasiva, Tienes dos tipos de rumores:
como un panel de madera con ofertas de 1. Los que te inventas sin conocer el mun-
misiones que cualquiera puede ver sin ro- do: donde sueltas al azar todo tipo de ru-
lear con nadie. mores sobre hechos generales —«están
Pero hay otras formas más activas de desapareciendo personas en el barrio
conseguir el mismo objetivo como los oeste», «dicen que un extranjero está
gremios de aventureros. Desde cazarre- vendiendo una espada mágica»— o so-
compensas a gremios de exploración, bre personajes en general, aunque aún no
guardaespaldas o asociaciones de lo más estén diseñados —«dicen que la princesa
dispar que se te ocurran. La clave está está encinta de un plebeyo»—.
en meter una organización que gestione 2. Los que creas sobre PNJ y lugares ya
estas aventuras, ofreciendo a los PJ par- explorados: donde sueltas rumores so-
ticipar de ellas con altos beneficios y po- bre PNJ o localizaciones ya definidas en la
cas ataduras. No es que los PJ tengan que partida o creados por ti, aunque no estén
hacerse del gremio, sino que cumplan explorados: «Dicen que el relojero debe
misiones para él. En estos casos te reco- mucho dinero a la mafia Roja», «por lo que
miendo que emplees una fórmula están- sé hay un tatuador que imprime magia en
dar que aporte economía de preparación: sus obras, pero es difícil encontrarlo», «di-
un título para la misión resumida en una cen que el gobernador está marcado por el
frase, una recompensa clara y atractiva, gremio de la Sangre y está buscando pro-
una duración breve y clara, la definición tección».
de posibles peligros (luego todo se com-
plica, y lo sabemos) y una forma de con- Asocia símbolos a unas cuantas
tactar con el interesado. cosas de tu escenario
Si hay una casa real, una iglesia o un templo es
Ejemplo: muy enriquecedor que los asocies a una imagen
• Misión: recuperar un objeto robado de de forma simbólica. Por ejemplo, la casa Bara-
alto interés familiar. theon de Juego de tronos se asocia con un sím-
• Recompensa: 4 monedas de oro. bolo: el ciervo. Y del ciervo se extraen ciertos
• Duración: una tarde. valores que se extienden a la casa Baratheon.
• Posibles peligros: pocos si eres discreto. Este uso de los símbolos es muy sencillo y muy
• Contacto: acude con este papel en la eficiente para darle fuerza a un escenario. Solo
mano al callejón de Verna a las 8. tienes que elegir algunos que te molen y aso-
ciarlos a las cosas importantes de tu sandbox:
• Rumores: me encantan los rumores en casas nobles, religiones, gremios, clanes, etc.
los sandbox, son como el alma de la ciu-
dad o país en el que se juega. Los rumores Pospartida, pospartida, pospartida
son cientos de cuchicheos extendidos por Durante la partida estás lanzando a la ficción
aquí y allá acerca de cualquier cosa, desde un montón de ingredientes improvisados con

155
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

la esperanza de que choquen entre sí, con los con PNJ del entorno es maravilloso y te regala
PJ y que germinen historias y conflictos inte- ingredientes geniales para meterlos luego en
resantes. Lo que lanzas no tiene por qué tener problemas. Ese muchacho al que ayudaron y
sentido. En serio, puedes poner cualquier in- que ahora pasa de vez en cuando por su taber-
grediente, por loco que sea, con tal de que le na… quizá alguno de los PJ ha creado un vín-
des sentido en la pospartida. culo con él y eso hace que tu parte enemiga lo
Ese momento en que te encuentras ante pueda aprovechar: ¡lo han secuestrado! Y no
tu libreta de sandbox para unir los cabos será para extorsionar o coaccionar a los PJ, sino a
el corazón que bombee energía en la dirección. causa de su propia historia. Los PJ tendrán que
Es entonces cuando los PNJ, las localizaciones, decidir si quieren ayudarle o no.
los eventos y todos los ingredientes comien- Esta creación de PNJ vinculados es de un
zan a enlazarse unos con otros y pueden suge- enorme valor en un sandbox porque aporta
rir una aventura mayor. dimensión social a los PJ: forman parte de un
Durante la pospartida deberías: mundo vivo. Aunque estén viajando de aquí
• Dar sentido a un ingrediente que no lo para allá puedes establecer estas relaciones y
tenga o aumentar su misterio: dejar que en el futuro exploten. Crea PNJ con
• Dar sentido es explicar qué demonios los que se identifiquen para luego matarlos,
hace ahí y por qué ha venido. Para ello usarlos de carne de cañón o crear situaciones
emplea el juego de los ¿por qué? / ¿para donde los PJ puedan desarrollar su potencial
qué? (ver página 31) para salvarlos.
• Si no puedes dar sentido, haz que au-
mente su misterio. Sandbox preparados
• Crear nuevos PNJ alrededor de PNJ que Los sandbox improvisados contienen la esencia
estén solos en tu mapa mental: de improvisación que se mantendrá en los sand-
• Haz que el PNJ tenga familia, amigos, box preparados. En este caso, no te alejas de la
deudas, trabajadores o vínculos de al- improvisación: solo trabajas un escenario don-
gún tipo con otros PNJ. de ocurrirá todo, pero sin crear con él una aven-
• Si el PNJ se ha mostrado como un anta- tura, sin presentar a los jugadores nada concreto
gonista interesante (el corrupto jefe de que hacer, solo explorar. Para ello se desarrolla
la guardia, un sicario de la mafia, etc.) una ciudad, un pueblo o una localización com-
crea PNJ que sean su mano derecha, sus pleta (un castillo, una mansión, un hotel) y lo
enemigos, su familia, etc. llenas de ingredientes que puedan chocar entre
• Ubicar las cosas en un mapa, si hay mapa: sí o funcionar como disparadores de escenas.
• Si es una ciudad y ya han jugado algu- A continuación, tienes un ejemplo una ciudad,
nas cosas en ella, empieza a ordenar pero puedes hacer lo mismo con distintas loca-
ideas y localizar los sitios, desde esa lizaciones, a mayor o menor escala.
taberna en la que estuvieron hasta la
plaza donde se metieron en líos. Sandbox en una ciudad
• Crear semillas de aventura, rumores y Vamos a crear una ciudad. Comenzaremos
nuevas localizaciones interesantes para poniéndole un nombre provisional, da igual
explorar. cómo la llames, luego podrás cambiarlo, pero
es interesante poner algo ya para que tenga
Y, sobre todo, recuerda que esto no es una entidad. Luego te preguntas:
campaña: ajusta la brújula de la libertad. • ¿Dónde está? geográficamente. Está en la
costa o en interior, en las montañas, entre
Crea PNJ que sean importantes para los PJ bosques, en un cruce de caminos, la atra-
No están solos. Que los PJ consoliden vínculos viesa un río, está en una isla, etc.

156
DIRIGIR SANDBOX

• ¿Siempre ha sido así de grande? Si una car por su presencia (catedrales) o por el
ciudad ha crecido en varias etapas tendrá vacío que crean (gran plaza del mercado).
elementos que marquen ese crecimiento • ¿Qué ha afectado a la ciudad en el
y separen la ciudad en zonas. Algo como pasado? Es posible que algo haya afecta-
la zona vieja, el ensanche, los anillos, etc. do de forma visible a la ciudad, desde una
• ¿Cómo le afecta su clima? Si es una ciu- guerra que destruyó murallas y casas a un
dad desértica las calles serán estrechas terremoto que devastó edificios. Si es así,
para proyectar mucha sombra a la gente, determina dónde quedan rastros visibles
si llueve mucho habrá soportales donde y qué se reconstruyó.
guarecerse o pasear, si hace frío las casas • ¿Quién parece que manda aquí? Deter-
serán robustas y con muchas chimeneas, mina la forma de gobierno (monarquía,
si nunca llueve los tejados podrían ser república, teocracia, etc.) pero no des esta
planos y que la gente los usase como pla- pregunta por respondida. Esto solo esta-
zas o calles. blece las apariencias.
• ¿Cómo se divide? Todas las ciudades tie- • ¿Cuál es la principal fuente de riqueza?
nen barrios de distintos tipos. Los puedes ¿Qué produce esta ciudad que la ha hecho
separar por su clase social (ricos, medios, florecer? Elige un par de elementos que se
pobres), por sus oficios (la guardia, pesca- te ocurran para darle una fuente de ingre-
dores, campesinos, nobleza, mercaderes) sos: minas, comercio, ganadería, pesca-
o por etnias (barrio enano, orco, élfico). do, aceites, especias…
• ¿Qué arquitectura destaca? En toda ciu- Con las respuestas a estas preguntas ya
dad hay elementos arquitectónicos des- deberías tener suficiente información como
tacables que valdrán para darle cuerpo para hacer un mapa a mano alzada de la ciu-
y para que sus ciudadanos se orienten: dad, solo con líneas y cuadrados.
castillo, torre del reloj, templo, alguna
mansión, una prisión, hospital, monaste- Localizaciones secundarias. Este es el mo-
rio, plazas de mercado, orfanatos, etc. Re- mento de crear todas esas localizaciones que no
parte algunos por la ciudad atendiendo a llaman la atención especialmente, pero que sa-
las preguntas anteriores. Pueden desta- bes que las jugadoras querrán explorar: taber-

157
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

nas, locales clandestinos de apuestas, herrerías, está el puesto de la guardia» y hacer lo mismo
catacumbas, zonas ilegales del tipo que sean, con el resto de cuadrados. ¡Hazlo! Pero luego
tiendas de magia, cementerios, edificios ad- crea un mapa de relaciones con ellos uniendo
ministrativos, el clan de asesinos, el gremio de las localizaciones con flechas que definan la
aventureros, pequeñas tiendas, molinos de pan, relación entre ellas.
curtidurías, etc. Es recomendable hacer listas y Pongamos un ejemplo: Localización: la ta-
no ubicar esas localizaciones en una parte con- berna del Cuerno Rajado. En este sitio se hacen
creta de tu ciudad, sino que las presentes como comidas y se beben licores ¿no? y tendrán que
rumores o lugares a los que van PNJ. Cuando comprarlos en alguna parte. Pues ponemos
describas una calle de la ciudad y quieras meter dos localizaciones de suministros: Suministros
una tienda, basta con echar un vistazo a tu lista Rikon y la carnicería de Lockhaven. Pero ade-
y poner la que te parezca lógico (según tu divi- más la taberna también tiene un vino especia-
sión de la ciudad) o interesante. Cuando los PJ do delicioso, receta de la tabernera, que vende
quieran acudir a estas localizaciones entonces a la herrería Sinkai. Y en la taberna son autó-
les atribuyes un lugar en el mapa. nomos, así que le deben mucho dinero al Gran
Banco Enano. Estableciendo relaciones de este
Vincula las localizaciones. Todos los sitios tipo obtienes un croquis como el de abajo.
que crees tienen una vida. Es fácil poner nom- Y con un croquis así comienzas a cons-
bres a cuadrados sobre un mapa, decir «aquí truir la vida de una ciudad y ver las cosas que

Punto de venta de mercado


negro de magia

Guardia del DEBE Torre


Barrio Este del Reloj

PAGAN
VENDE

EXTORSIONAN Gran Banco VENDE


Enano

Herrería Sinkai
Suministros
Rikon DEBE VENDE
VAN A Fabrica armas
mágicas en secreto
VENDE
Taberna del
Cuerno Rajado

Nadie sabe que bajo su suelo hay


VENDE un acceso al dungeon de Agonta

Pescadores de Carnicería de
Ormuz VAN A VENDE Lockhaven

158
DIRIGIR SANDBOX

ocurren en ella. Ves la carreta de carne salien- nombre, un par de etiquetas que lo defi-
do de la carnicería hacia la taberna, a los guar- nen y (quizá) una frase que lo vincula al
dias entrando a Suministros Rikon para extor- PNJ enfocado.
sionarlos y a los pescadores que frecuentan la
taberna jugando a los dardos con los guardias, Aplica estas reglas para la creación de los PNJ:
porque todos son habituales del lugar. 1. Cada personaje enfocado tendrá a su al-
Puedes hacer esto barrio por barrio, ha- rededor cinco personajes desenfocados.
ciéndote una malla social solo con cuadrados, 2. Todo personaje desenfocado puede con-
preguntas a las localizaciones y flechas que es- vertirse en enfocado si llama la atención
tablecen relaciones. de los jugadores.
3. Todo personaje enfocado debe tener al
Es momento de ponerle nombres a las co- menos un vínculo con otro personaje en-
sas. Si has puesto una plaza del mercado, pon- focado.
le un nombre. Lo mismo para la catedral, la 4. No polarices a los PNJ: en un sandbox no
torre del reloj o la mansión. Todo tiene que te- hay antagonistas ni aliados, todo depen-
ner un nombre: la torre del reloj es sonoro en sí de de cómo los PJ se relacionan con ellos.
mismo como nombre, y está bien que la gente
de la ciudad la llame así, pero su nombre ofi- Para empezar a crear PNJ, sigue este sistema:
cial quizá sea Torre Heimlich en honor al rico 1. Elige una localización —principal o se-
heredero que donó la cantidad suficiente para cundaria— y pregúntate ¿quién manda
que se construyera. aquí? Responde creando un PNJ enfocado.
Si quieres darle una mayor profundidad a 2. Dale nombre, etiquetas y una frase.
una localización haz las siguientes preguntas: 3. Crea cinco PNJ desenfocados a su alre-
• ¿Qué ocurrió aquí hace poco que afectó a dedor. Dales nombre y varias etiquetas
la población? (debería quedarte un esquema parecido
• ¿Qué ocurrió aquí hace años que la gente al que se muestra en la página siguiente).
nunca olvidó? 4. Para hacer historias más complejas, pre-
• ¿Qué ocurrió aquí, pero todo el mundo gúntate: ¿quién manda aquí realmente?
desconoce? Y, con la respuesta, crea otro PNJ enfoca-
• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece? do. Ahora piensa: ¿hay una lucha de po-
der?, ¿hay poder en la sombra?, ¿uno sir-
Ahora crea y da nombres a los PNJ. Has ve al otro? Ya tienes dos PNJ y un posible
creado una buena cantidad de localizaciones, conflicto entre ambos. Elige cuál será el
sea por barrios o por estructuras, y ahora tie- enfocado y cuál el desenfocado y conti-
nes que crear PNJ para esas localizaciones. Y nua hasta hacer otros cuatro PNJ desen-
prepárate porque serán muchos. Para esto es focados y pasa a otra localización.
aconsejable dividir a los PNJ en dos grupos: 5. Para terminar, solo queda establecer un
enfocados y desenfocados. vínculo mínimo entre dos personajes en-
• Enfocado: un PNJ enfocado tiene una focados. Puede ser un lazo familiar fuer-
posición en la ciudad interesante o puede te, una deuda, un favor pendiente, odio,
ofrecer un disparador de aventura intere- venganza, envidia o un misterio abier-
sante. Tiene nombre y apellido, raza, eti- to como «mató a su padre, pero él no lo
quetas y alguna frase breve que nos habla sabe». De este modo crearás una malla
de él. Puedes buscarle una imagen o ha- de personajes interrelacionados y cuando
cerle una hoja de PNJ. los PJ tengan un conflicto o una alianza
• Desenfocado: es un PNJ que orbita en con uno de ellos agitarán la malla y eso
torno a un personaje enfocado. Tiene hará que comiencen a pasar cosas.

159
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Pervertido

Creyente
Baltán, sirvien- Deudas
Oro Fiel te del maestro
Asesino
Malvado
Pescadores de
Rimor, jefe de Ormuz
la guardia Astuto Viejo

Ladrón
Violencia Goblin Esta creando un
Ushan, el artefacto que
Codicia maestro de anula la magia en
artefactos campos reduci-
Contactos dos, habitacio- Desconfia Íntegra
Curiosidad nes y salones.
Mafia Alorck, enviada
Arisha, amante del Gobierno
Tasar del maestro
Investiga
Torre del Reloj

Ten en cuenta que la mayoría de las ve- portancia que fluyan en una línea de
ces los PJ se encontrarán, en realidad, con PNJ tiempo imaginaria.
desenfocados que los llevarán a PNJ enfoca- • Mira el croquis de los barrios y hazte
dos. Pero, si se interesan los suficiente por es- preguntas sobre los edificios clave como
tos personajes pueden convertirse, a su vez, en templos y empresas poderosas: ¿quizá
enfocados. En este caso, deberías crear otros hay una pugna de poder entre dos religio-
cinco PNJ a su alrededor, creando así una ma- nes que implica altercados nocturnos?,
lla de personajes y vínculos. ¿una guerra entre clanes de asesinos?,
La elaboración de PNJ enfocados y des- ¿odio en las calles hacia cierta familia de
enfocados no debería ser laboriosa. Mientras recaudadores de impuestos?, ¿lucha sin-
establezcas vínculos y relaciones verás que dical por las condiciones de trabajo en las
las posibles historias empiezan a surgir como minas?, ¿huelga de servicios de limpieza o
rosquillas. movilización ciudadana?

Crea una ciudad viviente. Para terminar tu Con este último toque tendrás un sand-
sandbox dale vida a la ciudad creando eventos box listo para que los PJ lo exploren a tope.
que estén ocurriendo en segundo plano. Pue-
den estar asociados a PNJ con los que han tra- ¿Y si el sandbox está en una zona natural
tado los protagonistas, (como en el caso del o un reino amplio? Si quieres crear pueblos,
goblin alquimista que va a ser ejecutado, en bosques, caminos, desiertos, cañones, playas,
el ejemplo dado más atrás) o eventos mayores etc., trata estos lugares como si fueran loca-
que están ocurriendo en la ciudad, hagan lo lizaciones secundarias de la ciudad. Hazles
que hagan los PJ. unas cuantas preguntas del estilo: ¿qué ha
• Piensa en los distintos PNJ que has crea- pasado aquí hace años?, ¿qué está a punto de
do, sus posiciones y vínculos con otros pasar? Y, luego, crea PNJ a su alrededor con
personajes y determina eventos de im- el mismo sistema de enfocado y desenfocado.

160
DIRIGIR CAMPAÑAS
—Nunca se ha de pensar en toda la calle de una vez, ¿entiendes? Solo hay que pensar en el paso
siguiente, en la inspiración siguiente, en la siguiente barrida. Nunca nada más que en el siguiente.
Volvió a callar y reflexionar, antes de añadir:
—Entonces es divertido; eso es importante, porque entonces se hace bien la tarea. Y así ha de ser.
Michael Ende, Momo

U na campaña es una partida de rol que


dura un montón de tiempo. ¿Cuánto?
Robert Wardhaugh, profesor de Historia en •
imponer activa o pasivamente una histo-
ria (ver el capítulo «Dirigir sandbox»).
Una campaña abierta ofrece libertad a
la Universidad de Western Ontario en Ca- los jugadores para explorar una ambien-
nadá lleva más de 38 años jugando la misma tación muy desarrollada en la que subya-
campaña de Dungeons & Dragons, de modo ce una historia que debe ser jugada.
que no parece tener límite superior de tiem- • Una campaña de aventuras ofrece aven-
po. Tampoco hay ningún límite inferior, hay turas paralelas que juegas con distintos
quien considera que con cinco sesiones ya es- personajes y que están conectadas a tra-
tás jugando una campaña (o minicampaña) vés de una historia o elementos comunes.
y quien pone diez como mínimo. Cada mesa (ver página 169).
de juego da forma a estos términos como le
parece. Para mí, una campaña sabes cuándo Diseñar tu propia campaña
empieza, pero no cuándo termina, y ver ese Si es la primera partida que vas a dirigir co-
horizonte de posibles partidas infinitas en menzar por una campaña puede ser un error
una misma historia es lo que convierte a la por el elevado grado de compromiso que re-
aventura en una campaña. quiere. Por poner un ejemplo, Las máscaras de
Nyarlathotep, según su autor Larry DiTillio,
¿Sandbox o campaña? se tardaría en completar un año jugando dos
Cuando una campaña es improvisada la lla- veces al mes. Eso es un grado alto de compro-
mamos campaña sandbox, pero, en realidad, miso para jugadoras y DJ. No todas tienen que
cuando el sandbox se convierte en una cam- durar ese tiempo, claro, pero todas las campa-
paña deja de serlo. Paradójico ¿verdad? Esto se ñas pedirán compromiso a largo plazo y eso
debe a que en una campaña hay una historia significará revisar horarios, frustrarse por can-
que descubrir, por libre que sea el proceso de celaciones de última hora y navegar en curvas
descubrimiento, mientras que en el sandbox de motivación y desmotivación.
seguimos las aventuras de un grupo de PJ y la Te recomiendo que juegues unas cuan-
historia en sí es: sus vidas. tas partidas antes de lanzarte a una campaña.
Por eso resulta interesante echar un vis- De hecho, es mejor si las juegas con el mismo
tazo previo a los tipos de campaña: equipo con el que piensas lanzarte a la campa-
• Una campaña sandbox ofrece libertad a ña. Como si fuera un calentamiento, para ver
las jugadoras para explorar una ambien- qué tal respiráis juntos. Imagina empezar una
tación desarrollada o improvisada sin campaña y descubrir a la quinta sesión que no

161
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

soportas a un compañero de mesa, sin solu- nos dejamos arrastrar por este milenario error
ción, no lo soportas, ¿y ahora qué? de traducción (el término sumerio TI significa
«dar vida» y «costilla». Enki, el dios sumerio
creó a catorce seres del barro, siete hombres y
CAMPAÑAS ABIERTAS siete mujeres por igual: la humanidad. En otro
momento de su mitología fue maldito por la
Diseñar tu campaña: diosa Ninhursag, que le provocó ocho enfer-
el esqueleto medades. Próximo a su muerte se apiadó de él
Encontrarás mil consejos para diseñar cam- y extrajo las ocho enfermedades creando ocho
pañas de rol. El que yo planteo es: monta tu diosas con ellas, una llamada Nin-ti, diosa
campaña como si fuera un esqueleto. Y quie- «dadora de vida» o «diosa de la costilla», que
ro decir un esqueleto real, con piernas unidas parece el mito del que bebieron los judíos para
por la cadera a una columna vertebral con crear a Eva) podremos reconducir las aven-
costillas, clavícula y brazos y, finalmente, la turas secundarias para que no se separen de
cabeza. Un esqueleto. la columna principal y continúen su ascenso
¿De qué va esto? Imagínalo así: hasta la cabeza.

Presentación Desenlace
Los pies del esqueleto son el gancho: las ra- Pero al llegar a la clavícula se encontrarán con
zones por las que los personajes se deciden los dos brazos y las dos manos: dos poderosos
a jugar la aventura y que hace que la cam- esbirros del antagonista que deberán vencer
paña ande. Podría haber solo uno, pero eso antes del combate final. Si los vencen es que
hace que el gancho sea frágil. Es mejor que el son poderosos y avanzarán hacia el cráneo
grupo de juego tenga al menos dos ganchos para encontrarse definitivamente con el con-
distintos que motiven a los personajes a lan- flicto final de la campaña.
zarse a la campaña. El gancho deja ver una
historia definida y recta: la tibia y el fémur. Y Epílogo y revelación
ambos ganchos se unen a la historia cuando Pero hete aquí que tras llegar al cráneo descu-
llegan a la cadera, donde se produce una con- bren que sobre él hay posada una mano de un
fluencia de intenciones en los personajes. Ahí esqueleto mayor, que permanecía oculto en la
tenemos un conflicto interesante con acción sombra. Y con esto se revela la existencia de
y decisiones. un antagonista superior que hace continuar
la campaña con un esquema de fractal simple:
Nudo otro esqueleto y tras él, otro esqueleto y tras
Atravesando este conflicto hay un camino él, otro esqueleto…
único definido para llegar al desenlace: la Esta imagen de una campaña como un
columna vertebral. Pero conforme los perso- esqueleto tiene la ventaja que aporta una vi-
najes avanzan por ese camino se encuentran sión orgánica a la estructura clásica de pre-
las misiones secundarias (las costillas). Con sentación, nudo y desenlace y a los dos en-
ellas el avance se vuelve más lento, se gana treactos que actúan como conectores (cadera
comprensión del conjunto de la campaña y y clavícula). Además, sus beneficios simbó-
los personajes adquieren pistas, habilidades licos no se quedan ahí. El esqueleto será enri-
o poderes para enfrentarse al desenlace. Aquí quecido, le daremos carne, rostro, corazón, en
tenemos un peligro bíblico, si me permites la sus manos descubriremos que hay armas,
metáfora, sacar de una sola costilla todo un en sus costillas puntos débiles… porque es el
cuerpo nuevo, Eva: hacer de una misión se- cuerpo del antagonista. Esta estructura crea
cundaria una nueva campaña paralela. Si no campañas centradas en el antagonista. Pero

162
DIRIGIR CAMPAÑAS

el esqueleto no se construye de un golpe, se le • De su motivación aparente: «el poder de


da carne y sangre y luego se juega, se va des- un artefacto divino».
cubriendo poco a poco con tres fases: • Nos plantea una idea del entorno de jue-
1. Trazar la estructura. go: «distintos reinos devastados».
2. Preparar la siguiente partida. • Y adelanta un esbirro poderoso: «una sa-
3. Conectar los puntos. cerdotisa del dios».

1. Trazar la estructura Esta es la clase de premisa para campa-


Al trazar la estructura bocetas las ideas esen- ña que fácilmente cae en el tropo de salvar al
ciales que dan forma a la campaña, no escribes mundo, sea en la primera o en la cuarta tem-
una novela ni creas una historia. La historia se porada. Si eliminas los factores divinos de la
creará jugando. Estableces una propuesta ini- premisa se convierte en un salvar al reino del
cial con ingredientes generales: antagonista, tirano.
escenario, misterio, motivaciones, desafíos, Ahora tenemos que montar esta premisa
aliados, etc. No imaginas (todavía) escenas sobre nuestro esqueleto:
futuras a las que se dirijan los jugadores, aun-
que puedas tener alguna idea molona a modo Presentación
de inspiración. La presentación de una campaña es lo que le
La estructura responde con un párrafo a dará fuerza de avance, de ahí que las piernas
la pregunta: ¿esto de qué va? La respuesta es lo sean un buen ejemplo para ella. Si una campa-
que llamamos la premisa. ña falla en su desenlace es muy posible que el
fallo esté ya contenido en la presentación y se
«Hace más de dos mil años los dioses crea- haya arrastrado todo el camino.
ron un artefacto sumando sus poderes En la presentación se juegan escenas para
para vencer a uno de sus hermanos, con- presentar cosas —el mundo, los PJ, algún PNJ,
finado en el exterior del universo por su esbirros del antagonista— y las consecuen-
maldad. Tras el paso de milenios, el her- cias de las acciones del antagonista. Si hay una
mano nunca regresó y uno de los dioses, transición entre «mundo puro» y «mundo
seducido por su poder, deseó el artefacto mancillado», se advierte o se muestra aquí.
para dominar a los demás. Para impedir-
lo, fragmentaron el artefacto en ocho par- Gancho, los pies
tes y lo enviaron a la tierra. Hoy, un rey En la presentación se manifiesta el gancho que
tirano, junto a una sacerdotisa del dios, une a los personajes y que los impulsa a vivir
desea recomponerlo y está dispuesto a de- la aventura. Típicamente en las campañas las
vastar los distintos reinos con tal de con- jugadoras se hacen sus personajes, dado que
seguirlo». la libertad es un factor esencial, aunque tam-
bién se pueden ofrecer una gran cantidad de
Este es un ejemplo de premisa de campa- PJ pregenerados para que la libertad se base en
ña. En el vemos varias cosas destacables: cuál elegir. Sea como sea, el gancho de la par-
• Sienta unas bases míticas sobre las que se tida debe ser fuerte y tener dos fundamentos:
apoya la historia. • ¿Por qué están juntos? Este es un pie.
• Nos habla de un antagonista superior: Debe haber una razón para la unión.
«el hermano nunca regresó». Que será un • ¿Por qué arriesgan sus vidas en esta
fantástico villano para la cuarta tempo- campaña? Es el otro pie. (Echa un vista-
rada. zo a la sección «Escenas de gancho» de
• Nos habla del antagonista actual: «hoy, la página 135 en los Grandes Viajes para
un rey tirano». inspirarte).

163
DIRIGIR CAMPAÑAS

Una forma poderosa de crear ganchos más poderosos o tener aliados y eso los hace
de unión entre PJ es que haya algún elemento buscar objetos mágicos, hacerse más fuertes y
que los vincule, como por ejemplo un vínculo forjar alianzas con actores neutrales. Todo eso
de sangre (son familiares), de deuda (se han se resolverá luego en las costillas, a través de
salvado la vida mutuamente), de amor (son aventuras secundarias, pero su semilla puede
pareja), de amistad (son amigos del alma), de plantarse aquí con la derrota.
liderazgo (uno sigue al otro), de causa común Ahí termina la presentación.
(tienen el mismo enemigo), de destino (am-
bos son elegidos para una causa), etc. Lo inte- El nudo: la columna vertebral
resante de los vínculos es que pueden ponerse Ahora los PJ están focalizados: hay un camino
en entredicho durante la campaña dando lu- que seguir y lleva al antagonista. El camino
gar a escenas narrativamente muy potentes tendrá etapas (las vértebras) y en ellas en-
que hagan temblar la continuidad y, luego, contrarán desafíos, encuentros y exploración.
resolverse reforzando lazos u objetivos hasta Las etapas pueden ser localizaciones donde
llegar al final. pasan cosas o pequeños esbirros a los que se
enfrentan, solo tienen que tener un requisito:
Desarrollo de la presentación: las piernas están conectados con la trama principal, la co-
Casi siempre hay una figura que hace de impul- lumna. Para entendernos: si a los PJ los asalta
sora de la campaña y que toma presencia en la un grupo de bandidos en el bosque y hay un
presentación (ver «El donante» en la lista de combate, eso no está conectado con la trama
arquetipos de la página 172) haciendo que los principal. Pero, si tras vencer a los bandidos
PJ avancen en la historia. Entonces recorren un los interrogan y descubren que un esbirro me-
camino recto (tibia, fémur) donde viven peque- nor del antagonista les paga para que causen
ñas aventuras y se presenta el entorno de juego: disturbios y roben en los caminos, sí está co-
pueblos, situación del mundo, despliegue de nectado con la trama principal.
acontecimientos. Cuando termina este cami- Conforme avancen quemando etapas
no los jugadores ya deberían saber de qué va la menores llegarán a las costillas, y aquí es don-
campaña, que existe un antagonista causante de las campañas se complican. Cada costilla
del conflicto general y parte de sus intenciones. es en sí misma una aventura conectada con la
Entonces llegan a la cadera. Es el momento en trama y debería tener su pequeño arco argu-
que se produce un desafío más interesante. mental: presentación, nudo y desenlace. Ade-
más, tendría que tener un propósito con res-
La cadera: un conector pecto al argumento: hacer a los PJ más fuertes,
En este punto confluyen los ganchos y se crea debilitar al antagonista o descubrir sus pun-
una nueva motivación que une a los PJ («si no tos débiles, forjar alianzas secretas contra el
acabamos con ese rey, él acabará con el mun- antagonista, encontrar pistas relevantes para
do»). Y entonces las promesas de oro, gloria, resolver el misterio… algo.
venganza o lo que sea adquieren otro nivel. No Personalmente opino que, si la aventura
desaparecen, pero hay una motivación superior. secundaria no está conectada con la trama,
En la cadera se enfrentan a los primeros no vale la pena ponerla. Si el objetivo es algo
desafíos poderosos del antagonista, esbirros como «ayudar a un pueblo campesino a li-
de mayor nivel de poder o crueldad, pero to- brarse de unos mafiosos que lo extorsionan y
davía lejos de ser los auténticos malvados. To- que puedan vivir felices», en ese pueblo tie-
man decisiones difíciles o ambiguas y luchan ne que haber algo relacionado con la campa-
venciendo o siendo derrotados. Ser derrotados ña, por sutil que sea, aunque no lo parezca a
es un tropo muy frecuente en cuentos: los pro- simple vista: un poderoso mago se ocultaba
tagonistas se dan cuenta de que necesitan ser haciéndose pasar por molinero y los recom-

165
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

pensa (hacerse más fuertes), la leyenda de sus Creen que pueden enfrentarse a él y vencerlo
hazañas llega a otro rey que luego los ve con y entonces chocan contra los brazos: dos esbi-
buenos ojos (alianza), se esconde un antiguo rros poderosos que les ponen las cosas mucho
esbirro del antagonista arrepentido que les re- más difíciles de lo que creían. Es el momento
vela un punto débil… algo. en que todo parece perdido. Para vencer, los PJ
Si no es así, se corre el riesgo de la des- agotan sus recursos, llegan al límite y dudan
motivación en los jugadores: todos sabemos en si están preparados para luchar contra el
que la campaña es buenísima y sentimos que antagonista. Pero vencen y siguen adelante.
estamos perdiendo el tiempo en aventuras se- Si tu campaña es compleja puedes sumar
cundarias. Y así, costilla tras costilla, aventura más desafíos en esta etapa, más brazos, y ha-
tras aventura, avanza la campaña. cer algo más parecido a un balrog que a un hu-
Pero tenemos que hacer un inciso en las mano. O a una diosa hindú como Durga, con
aventuras secundarias: las costillas están para doce brazos, si te flipas sin control.
proteger, entre otros órganos, al corazón. Este Y es posible que encuentren tesoros
es el principal sentido de su existencia, y esto inesperados, que los brazos tengan un tesoro
nos lo podemos tomar de dos formas: en las manos. Por ejemplo, luchan contra uno
1. El acceso al corazón del antagonista se de los esbirros, pero este tiene algo que lo hace
esconde en las costillas ï su punto dé- poderoso, algo de lo que no es digno o no sabe
bil se descubre en aventuras secundarias. manejar por completo —un arma mágica, una
Permiten descubrir el punto débil del bestia prisionera que los PJ liberan, un alma
protagonista. sometida que desea ser libre y lucha por el
2. Las costillas esconden el corazón de la esbirro contra su voluntad— y cuando los PJ
campaña. Y es que muchas veces la cali- vencen al esbirro se hacen con ese poder.
dad de una campaña no se basa en la idea Con los brazos de nuestro esqueleto
original que lo articula todo, sino en la ca- ocurre algo que debo destacar. Los brazos
lidad de sus aventuras secundarias. Que hacen que las manos puedan llegar a casi
sean divertidas, intensas, breves, varia- cualquier parte del cuerpo sin dificultad. Esto
das en los objetivos, que nos refresquen implica en nuestra estructura que esos dos
con experiencias distintas, nos ayuden esbirros principales del antagonista ya han
a conocer a los protagonistas y sus tras- podido aparecer antes en nuestra historia,
fondos… Sí. Muchas veces las aventuras en cualquier punto, en las piernas, la cadera
secundarias SON el corazón de una cam- o la espalda, haciendo la puñeta a los prota-
paña. Siempre que estén conectadas y gonistas, despreciándolos o venciéndoles. Es
aporten algo a la aventura principal. optativo, pero muy interesante. Es decir, esos
esbirros ya han tenido contacto con los pro-
Los brazos y clavícula: conectores camino tagonistas, pero en aquel momento los pro-
al desenlace tas no eran nadie relevante.
La clavícula es otro punto de transición in-
tenso, donde se termina el nudo y da paso al Cráneo: el desenlace
desenlace y comenzamos a vislumbrar el final Es la fase final, la aproximación al antagonista
de la campaña. Esto implica un momento crí- y el combate contra él. Todavía tenemos vér-
tico de acción y desafíos similar al que se da tebras cervicales lo que significa que aún hay
en la presentación a la cadera, pero con una escenas que se pueden jugar como desafíos
diferencia: los protagonistas no son los mis- antes de llegar al malo. Si el antagonista está
mos, han cambiado, ahora son más fuertes o oculto, por ejemplo, en un castillo, en las vér-
más sabios, tienen información, saben lo que tebras los PJ deben vencer las pruebas, tram-
pasa, tienen aliados y conocen al antagonista. pas y criaturas en el castillo antes de llegar a él.

166
DIRIGIR CAMPAÑAS

Este es también el momento en que los jes dentro de dos o tres sesiones, de modo que
PJ están en lo alto de la torre, el cráneo del es- carece de sentido preparar escenas ni localiza-
queleto, donde están todos los sentidos y ra- ciones antes de saber a dónde van. ¿Qué hay
zonamientos del antagonista. Es el momento que preparar? El punto inicial.
de la aventura en que los PJ pueden entender
realmente cuál era la visión e intención del El punto inicial: es la localización en la que
antagonista. Si hay algún momento real de nuestros PJ comienzan la aventura y los en-
tentación de pacto o servidumbre, es aquí. No ganchas con los ganchos a la campaña. Te re-
por la proximidad, sino porque estar donde comiendo que esta primera localización esté
están los ojos, cerebro y oídos del antagonis- muy trabajada, incluyendo un mapa, una ex-
ta les permite entenderlo en su totalidad. Por tensa cantidad de PNJ, localizaciones defini-
ello si el malo esconde un giro de trasfondo, das con nombre y una malla social. Para crear
una intención oculta o cualquier historia que PNJ y localizaciones en una malla social echa
nos ayude a comprender por qué es como es, un vistazo al sistema de preparación de esce-
se desvela ahora. Tras esta revelación se pro- narios para las aventuras sandbox.
duce el enfrentamiento final donde se desplie-
gan todos los poderes, alianzas y recursos: es
la batalla final.

El epílogo y la revelación:
una mano sobre el cráneo
En algunas campañas eliminar al antagonis-
ta revela que tras él había otro antagonista de
orden superior. Represento esto en el esquema
como si sobre el cráneo de nuestro esqueleto
hubiese apoyada una mano, hasta ahora invi-
sible, que señala la existencia de un nuevo es-
queleto. Esto no implica seguir la campaña de
inmediato, solo mostrar que, tarde o tempra-
no, ese nuevo antagonista entrará en escena
en el mundo y más les vale a los protagonistas
que estén preparados, porque es más podero-
so. Un anuncio de temporada 2 de toda la vida.
En todo caso, recuerda: no hay que crear-
lo todo de golpe. Solo hemos hablado de un
esqueleto narrativo, no hay nombres, lugares,
PNJ… no hay nada, porque todo eso lo tienes
que hacer cuando prepares la siguiente partida.

2. Prepara la siguiente partida


El momento de preparación entre partida y
partida es el alma del diseño de la campaña
abierta. La campaña no se prepara de golpe y
luego se juega. Se prepara un esqueleto esen-
cial, luego un punto de partida y luego la si-
guiente sesión. Siempre la siguiente sesión. No
tienes ni idea de qué van a hacer los persona-

167
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

¿Por qué una localización muy elabora- lizar cualquier idea que hubieses tenido sobre
da? Porque la primera impresión es poderosa, la historia, los antagonistas y demás sucesos
y si ven un mundo elaborado luego creerán a lo que tus jugadores hacen e interpretan.
con facilidad que todo está igual de trabajado Puedes personalizar las cosas para que les im-
cuando estés improvisando. Además, durante pliquen y no desarrollas nada que tengas que
su exploración inicial de la ambientación que- desechar después porque no tenga sentido
rrán moverse con libertad y se notará mucho con la historia que se va formando.
que te estás conteniendo dejando que enreden ¿Y si van al punto C antes de que se termi-
y den vueltas hasta que caigan en la zona del ne la partida porque en el punto A no han para-
gancho si la localización no está preparada. do ni a mear? Entonces tiras de improvisación
Tras el punto inicial desarrolla el resto de sobre una base desenfocada. Lo ideal es prepa-
la campaña de manera progresiva. El punto rar cosas calculando a ojo el tiempo de partida
inicial está en los pies del esqueleto: es donde que tienes para la siguiente sesión. Además,
se produce el gancho y comienza la presenta- si conoces a tus jugadores sabrás si son de los
ción. ¿Dónde ocurrirá el resto de la presenta- que consumen tiempo roleando o de los que
ción? Si tienes localizaciones pensadas para van a saco a cumplir objetivos. Si por la razón
escenas concretas de más adelante en la es- que sea van demasiado rápido y avanzan en la
tructura, como las piernas del esqueleto, la ca- historia cogiéndote desprevenido, tiras de las
dera, varias para la columna, etc., no las desa- hojas de campaña para improvisar eventos re-
rrolles. Actúa con estas localizaciones como si lacionados (ver siguiente punto).
estuvieran desenfocadas, con trazos mínimos
sobre su estética y elementos: usa etiquetas y 3. Conectar los puntos
frases cortas. Y cuando los PJ decidan ir hacia Este es el momento entre partidas en el que co-
ellas, entonces las enfocas y les das cuerpo nectas los elementos que has improvisado tú y
preparando encuentros, PNJ y considerando el las jugadoras con la historia que tenías plan-
paisaje y elementos visuales. teada para la campaña. Echas un vistazo a tu
En una campaña, conforme despliegues libreta de campaña y ves lo que tienes anota-
los ingredientes, habrá muchas localizacio- do en las sesiones anteriores. Miras cómo dar
nes y encuentros, y las jugadoras tendrán dis- sentido a escenas jugadas y cómo reaprovechar
cusiones e ideas sobre a dónde ir primero y a PNJ que ya han salido, decides si hay nuevas
dónde después. Para no hacer un arduo traba- ideas que mejoran las de la propuesta, si hay
jo de preparación te sugiero un diseño radial ingredientes que te estorban y deben ser eli-
de escenas. Se basa en lo siguiente: minados y si tienes que establecer escenas im-
• Los PJ están en un punto A. prescindibles en el futuro no porque lo hayas
• Desde ese punto A, la historia sugiere que elegido tú, sino porque la trama ya las ha seña-
pueden ir a los puntos B, C, D y E. lado. En el momento de conectar los elementos
• Preparas los puntos B, C, D y E como esce- puedes hacer lo que sea mientras no violentes
nas desenfocadas, con preparación míni- la ficción. Lo que se ha jugado es ley, lo que está
ma, etiquetas y frases cortas tal y como se por jugar es manipulable.
muestra en las partidas sandbox. Por ejemplo: habías pensado en un ta-
• Cuando los jugadores deciden ir a uno de bernero interesante y misterioso, pero uno
los puntos, entonces lo enfocas y lo pre- de los PJ comentó que su padre era tabernero.
paras para la siguiente partida. El resto de Te lo piensas, ves un gancho fuerte y cuando
puntos quedan como momentos borrosos. llegan a la taberna se encuentran al tabernero
asesinado. Una escena dramática, una familia
En resumen, prepara la campaña paso a rota, una consecuencia desproporcionada al
paso, no de golpe. De este modo puedes actua- pecado cometido, y los PJ odiarán al culpable,

168
DIRIGIR CAMPAÑAS

¿Y la información que iba a darles el taberne- La premisa dibuja una aventura que pa-
ro? Otro PNJ se la dará. Es mucho más fácil rece autoconclusiva: cuando se encuentra a la
cambiar y reajustar los datos y funciones de princesa se resuelve la aventura, las preguntas
PNJ y localizaciones desenfocadas que las de de antagonista y el misterio, y se juegan las
los enfocados. consecuencias del descubrimiento.
¿Qué diferencia hay entre Prepara la si- Ahora convirtamos la premisa en una cam-
guiente partida y Conectar los puntos? Cuando paña de aventuras al estilo pasándose el testigo:
preparas la siguiente partida no buscas una • Los PJ viven aventuras en el entorno de
conexión de elementos a largo plazo, esto lo juego político-bélico mientras buscan a
haces cada cinco o seis sesiones o cuando te la princesa:
aproximas a un momento de importancia en • Revelan secretos oscuros, traiciones y
la ficción. En la siguiente partida solo te cen- complots entre las familias.
tras en crear escenas molonas y enfocar lo que • Descubren que la guerra es imparable, se
crees que va a pasar en la siguiente sesión. habría producido pese a la boda porque
planeaban asesinar a la princesa.
• Y entonces descubren que la princesa
CREAR UNA CAMPAÑA CON huyó con su amante, la reina pirata Nesh-
AVENTURAS CONECTADAS vaya Hawkins, para encontrar los oríge-
nes de su linaje en las islas prohibidas. Y
Cuando desarrollamos campañas de aventu- ¡zas!, giro alucinante de acontecimientos.
ras conectadas estas pueden ocurrir en distin-
tas líneas temporales, en la misma línea tem- Y la aventura pasa el testigo a otra que
poral con personajes distintos o en la misma permanecía oculta. Los jugadores toman nue-
línea temporal pasándose el testigo entre unos vos personajes —interpretan a la princesa, a
personajes y otros. la reina pirata y a otros PJ interesantes que las
Veamos una premisa para explorar las acompañan rumbo a las islas del sur— y cam-
distintas variaciones: dos poderosas familias bian el tono de la aventura y los protagonis-
rivales forjan una alianza a través del matri- tas dentro de una sola campaña que consta de
monio de sus hijos pero, durante la noche de aventuras interconectadas.
bodas, la princesa desaparece. Las acusacio- Ahora convirtamos la misma premisa en
nes mutuas hacen que se desenvainen las ar- una campaña de aventuras al estilo paralelas
mas y, durante la contienda, el hermano del en distinta línea temporal:
rey y tío del prometido pierde la vida. Lo que • Los PJ viven aventuras en el entorno de
prometía ser una alianza se ha convertido en juego político-bélico mientras buscan a
una guerra, una boda celebrada y no consu- la princesa.
mada mantiene al reino en vilo. Los pueblos • Revelan secretos oscuros, traiciones y
arden y se arman los ejércitos mientras ambos complots entre las familias.
reinos buscan a la princesa desaparecida. • Descubren que la guerra es imparable, se
• Tenemos un pasado borroso del que sa- habría producido pese a la boda porque
car muchos PNJ: dos familias rivales. planeaban asesinar a la princesa.
• Un antagonista desconocido: ¿quién se • Y entonces descubren que esto mismo
ha llevado a la princesa? ocurrió hace cien años, solo que con pape-
• Un misterio por resolver: ¿por qué se la les invertidos. Entonces la princesa era he-
han llevado? redera de la otra familia y no desapareció,
• Y un entorno de juego muy activo: dos fue sacrificada a un dios oscuro por ambas
reinos en conflicto a punto de que estalle familias tras nacer el primer hijo. Y ¡zas!,
la guerra. giro alucinante de acontecimientos.

169
• Entonces los jugadores abandonan sus ho- • Y, tras esa revelación, los jugadores aban-
jas de personaje temporalmente y comien- donan temporalmente a esos personajes y
zan a jugar con nuevos personajes otra toman otros distintos: ahora son aliados
aventura cien años atrás. Lo que descu- de la princesa. Juegan con los personajes
bran será relevante en la aventura inicial, que planifican la huida de la princesa sa-
incluso revelando secretos centenarios, cándola del castillo por pasadizos secretos
como que el niño era niña o que la princesa mientras en el castillo se produce una ma-
sobrevivió oculta todo ese tiempo. sacre, para llevarla a un lugar seguro.
• Un grupo de PNJ les da caza y viven aven-
De este modo creas una aventura que lle- turas fuera del castillo protegiendo a la
va a otra con distintos personajes en distintas princesa hasta llevarla al castillo de su tía.
líneas temporales, creando una campaña de
investigación de aventuras paralelas. De este modo, en la misma línea tempo-
Ahora convirtamos la misma premisa en ral, con leves ajustes, juegan aventuras pa-
una campaña de aventuras al estilo paralelas ralelas con personajes distintos obteniendo
en la misma línea temporal. distintas lecturas y experiencias del conjun-
• Los PJ viven aventuras en el entorno de to, creando una campaña de aventuras para-
juego político-bélico mientras buscan a lelas en la misma línea temporal.
la princesa. Como ya habrás adivinado, estos tres
• Revelan secretos oscuros, traiciones y conceptos de creación de aventuras paralelas
complots entre las familias. pueden mezclarse y hacer una campaña muy
• Descubren que la guerra es imparable, se compleja con divisiones en el pasado y el pre-
habría producido pese a la boda porque sente y multitud de personajes interpretados
planeaban asesinar a la princesa. por los jugadores.

170
DIRIGIR CAMPAÑAS

TRUCOS Y TÉCNICAS GENERALES Una buena idea es numerar las hojas del
PARA DIRIGIR CAMPAÑAS diario por la fecha en que se juega, la sesión
de la campaña y dónde están los PJ: «14 Julio
2008 - Capítulo 32 - El Bosque Negro». Cuan-
Usa dos libretas distintas do necesites buscar datos para crear la próxi-
para tu campaña ma partida o conectar los puntos en tu libreta
En mis campañas preparadas siempre he to- de diseño de campaña, puedes consultar las
mado muchas notas sobre lo que ocurría en la páginas del diario adelante y atrás creando
ficción, tras la partida y cuando preparaba las conexiones. Quizá parezca una tontería, pero
siguientes sesiones. Infinidad de notas durante por mi experiencia, hacerlo así es de gran ayu-
y tras la partida. Pero mezclar los datos de pre- da para diseñar las partidas.
paración y las ideas tras la partida en la misma
libreta puede provocar mucho desorden. Por Haz una línea de tiempo
eso, recomiendo usar dos libretas, una como DJ maestra
(para el diseño de la campaña) y otra solo para En el entorno de juego debería haber uno o
anotaciones en partida (diario de campaña). varios calendarios oficiales que rijan el mun-
En la libreta del diseño de campaña se do. Hazte una línea de tiempo siguiendo el
anotan ideas claras y distribuidas, se usan calendario oficial para marcar en ella el paso
marcadores por colores y tiene todo tipo de de los días y los eventos importantes para los
cosas pegadas: pósits, esquemas, reglas… son personajes. Esta será la línea de tiempo maes-
como apuntes cuidados para emplear como tra de la campaña. Cuando los PJ hacen algo
mapa si te pierdes. relevante (desafíos, combates, encuentros,
En el diario de campaña se anota solo lo pérdidas…) se marca en esta línea de tiempo,
que pasa durante la partida, partida a partida. todo debería quedar reflejado ahí. Si llevas un
Si improvisas el nombre de un PNJ, pueblo, lo- diario de campaña puedes reservar un espacio
cal… lo que sea, lo anotas en el diario de cam- de unos 5 cm en la parte de abajo de las hojas
paña. Pon etiquetas, haz círculos y líneas para para esta línea de tiempo, de modo que pueda
unir los datos, dibujitos absurdos, tacha nom- seguir extendiéndose, aunque pases las hojas
bres, pon fechas, lo que te sirva, o, si la gestión permitiendo que la campaña avance sin per-
de recursos importa, anota los gastos en la ta- der la referencia.
berna y el mercado. No escribas nada que no A esta línea de tiempo maestra, basada en
haya pasado durante la partida. Cuando acaba los PJ, podrás anclar las líneas de tiempo peri-
la sesión, cierra el diario y no anotes nada en él féricas de la campaña, que están centradas en
hasta la siguiente sesión. eventos importantes.
Durante la campaña los PJ tomarán de-
cisiones, comprarán y gastarán equipo, cono- Haz líneas de tiempo
cerán a PNJ, visitarán pueblos e instituciones, por eventos
tendrán sueños, viajarán al pasado y, confor- Si tu campaña tiene acontecimientos concre-
me el tiempo pase, se convertirá en una ma- tos que puedan causar un impacto serio en el
deja de información llena de dudas en las que entorno de juego, crea una línea de tiempo por
unos y otras se golpearán el pecho diciendo acontecimiento y ánclala con referencias a la
«te juro que pasó así, conocimos a Drake en la línea de tiempo general. Marca las posibles
posada del Doblón Plateado, fue él quien nos consecuencias de los eventos de forma simple
vendió la pulsera de Tyser». Entonces, tú con- (economía de preparación), sin extenderte.
sultarás tu diario de campaña y dirás: «nop». Conforme el tiempo avance en cada línea, si
Porque lo tendrás todo ordenado por cada se- no hay cambios, amplía las consecuencias con
sión jugada de campaña. más detallismo dándoles forma.

171
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ejemplos: nológica) que les ayude a enfrentarse al anta-


• Los reinos de Utreia y Fomoer iniciarán gonista. En otra versión señala donde está el
una guerra abierta dentro de quince días. objeto advirtiendo que, para conseguirlo, ten-
Si los PJ no lo impiden la guerra durará al drán que superar algún peligro implícito en la
menos dos semanas. localización. Si su naturaleza es divina o tras-
• El PNJ X ha sido secuestrado y lo están cendida solo se revelará al final de la aventura
llevando en dirección a la localización Y. o nunca será revelada.
Tardarán tres días en llegar si los PJ no lo
impiden. Antagonista superior: es el verdadero anta-
• Las fraguas enanas están minando el co- gonista de la historia. Usualmente tiene una
razón volcánico de la montaña de Thiator posición muy superior al resto de personajes,
a un ritmo demasiado peligroso. Si no lo sea terrenal o divina. Un rey, un conde, un ar-
impiden en menos de ocho días el volcán chimago oscuro, un demonio, etc. Los prota-
entrará en erupción devastándolo todo. gonistas han llamado su atención por alguna
• La peste ha germinado en el pueblo de razón: han frustrado parte de sus planes, po-
Riagos. Cada cuatro días se extenderá a seen un objeto que necesita, alguno de ellos
un pueblo vecino exponencialmente. es un ingrediente necesario para su ritual, son
elegidos para derrotarle, etc.
El antagonista superior no posee pleno
Usa arquetipos para poder, está incompleto, necesita realizar algo
crear a los PNJ mágico o terrenal para estarlo y luego ejecutar
La mayoría de los PNJ que interpretamos en sus planes de conquista o destrucción.
campañas cumplen ciertos arquetipos que se Se oculta en una localización sorpren-
repiten en las narraciones desde hace siglos y dente y tiene a su disposición vastos recur-
que podemos emplear para ahorrarnos que- sos y esbirros que lo sirven o lo adoran. Pue-
braderos de cabeza. Trabajando sobre arqueti- de entregar dones o poderes a otros PNJ para
pos extraemos lo esencial del papel que el PNJ hacerlos más poderosos o ser manipulador y
debe cumplir en la campaña y, luego, lo deco- proyectar a otros PNJ contra los protagonistas.
ramos y adaptamos al mundo de juego dándo- Oculta un punto débil que siempre está rela-
le nombre, raza y otras características que lo cionado con su historia. Descubrirlo es parte
hagan único. La mayoría de los siguientes ar- de la lucha contra él y el donante puede ser
quetipos están extraídos del esquema narrati- quien lo desvele a los PJ, si estos demuestran
vo del «viaje del héroe» de Joseph Campbell y ser dignos.
de las «funciones» de Vladimir Propp. En algunas versiones tiene algún
vínculo con el donante: enemigos,
El donante: es un personaje sabio que oculta parientes, viejos amantes, frag-
su auténtica naturaleza o posición. Puede te- mentos de un mismo ser, etc.
ner múltiples formas o tan solo una y aparecer
en diversas ocasiones, incluso acompañan- El antagonista influ-
do a los PJ en parte de su camino. El donante yente: es un villano cu-
puede ser el impulsor inicial de la campaña yos planes son frustrados
uniendo a los personajes y planteando el gan- por nuestros protagonistas
cho inicial o aparecer en medio de ella, ayu- pero que no ha sido realmen-
dando o entregando consejo a los PJ cuando te capturado o descubierto.
se sienten perdidos. Puede poner una prueba Se obsesiona con eliminarlos
al grupo para comprobar si son dignos de po- culpándolos de su desgracia o
seer un poderoso objeto mágico (o clave tec- de hacer fracasar un plan que

172
DIRIGIR CAMPAÑAS

llevaba años tejiendo. Tiene poder e influen- mostrarlo. Su aparición es fugaz y cuando su
cia y enviará a sus esbirros o contratará mer- engaño es descubierto causa un ridículo in-
cenarios para acabar con los protagonistas o menso. Puede ser captado a posteriori por el
capturar a sus seres queridos, amigos u obje- antagonista superior.
tos. Puede ser un personaje ridículo o digno y
ocupar un papel de influencia en la sociedad. El villano que engaña: recluta a los protago-
No tiene por qué estar directamente relacio- nistas para que le ayuden en algo de apariencia
nado con el antagonista superior, aunque, a lo honesto y necesario. En realidad, él es el malva-
largo de la campaña, este pueda seducirle para do de la situación y los protagonistas tendrán
unirlo a sus filas. que descubrir que están siendo utilizados por él
y engañados para cometer una injusticia.
El poderoso aliado desconocido: es un per-
sonaje que ha perdido sus dones, poderes o El tergiversador: es un personaje que, por
posición y se encuentra en una situación co- desprecio y por sentirse afectado por las accio-
mún, atormentado por su posición degradada nes de los protagonistas, va delante de ellos en
o su desgracia. Los protagonistas lo ayudarán el camino tergiversando sus acciones y creán-
sin saber que, en realidad, es un ser de enor- doles una reputación nefasta, manchando sus
me poder o influencia. Puede haber olvidado nombres. Si derrocaron a un tirano, dirá que
su identidad, no recordar quién es o estar en lucharon para defenderlo o que pusieron en su
un pozo de desesperación tan profundo que la lugar a un tirano peor.
confusión le ciega. Cuando nuestros protago-
nistas necesiten su ayuda en el futuro apare- El honorable caído: los protagonistas se en-
cerá en escena manifestando su auténtico po- frentan al honorable caído al comienzo del
der y equilibrando una situación desesperada. camino. Es un personaje que se mueve moti-
vado por principios dignos y respetables, pero
El falso héroe: es un PNJ que, tras haber co- resulta impulsivo y provocador. Es muy fuerte
nocido a los protagonistas en algún punto de y vence a los protagonistas, pero no los mata.
la historia, se hace pasar por uno de ellos em- Puede que los avergüence o les dé una lec-
pleando su reputación para su beneficio. Mete ción de humildad. En el futuro el honorable
en líos a los protagonistas, arruinando su re- caído se habrá pervertido, será un secuaz del
putación o dejando deudas impagadas. Pue- antagonista superior y volverá a enfrentarse
de ser un personaje ridículo y mezquino o al- a los protagonistas, pero ellos ya serán más
guien malvado y vicioso. Según cómo lo traten poderosos. Entonces el honorable caído po-
los protagonistas cuando lo encuentren drá redimirse y darse cuenta de en qué se ha
puede redimirse o ser captado por el convertido gracias al combate con nuestros
antagonista influyente o el antago- protagonistas. Puede darles una clave para
nista superior. vencer al antagonista superior, revelarles un
punto débil o sacrificar su vida para ayu-
El falso ridículo: darles a seguir su camino.
no tiene poder
alguno, pero sí una gran El retador: es un personaje que pone a
capacidad de engañar a otros para nuestros protagonistas una tarea muy di-
hacerles creer que tiene un poder fícil de cumplir como condición para
tremendo. Es posible que inclu- conseguir sus objetivos o para entregar
so él crea que tiene el poder un objeto mágico que está en su poder.
que dice tener, pero siempre Pueden ser pretensiones políticas, como
encuentra razones para no de- derrocar a un grupo de enemigos, o una

173
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

tarea mística, como atrapar a un dios Jaguar el conflicto. Al final recapacitará mostrando
vivo que habita en las montañas. El retador no que, en realidad, solo buscaba lo mejor para
espera que los PJ logren la misión y, cuando la su pueblo y su mayor temor era que sus ciu-
logran, se muestra asombrado por sus capaci- dadanos perdieran la vida. Admira a los PJ en
dades o virtudes creando un vínculo de alianza. secreto y desea ser reconocido por ellos como
un buen líder. Según cómo se desarrolle puede
El enamorado: se une a los protagonistas en crear importantes alianzas o rechazos.
alguna parte de la campaña mostrándose tan
capaz como ellos en alguna de las áreas que El villano personal: es malvado y convierte
dominan. El objetivo de este personaje es ena- todas sus villanías en asuntos personales. Si
morarse y enamorar a uno de los protagonistas los PJ intentan frustrar sus planes no les ata-
para separarlo del grupo con nuevas opciones cará, buscará sus puntos débiles, trasfondos y
de aventura y crear discordia. Parece comple- familiares y luego actuará haciendo que todo
mentarse por completo con alguno de ellos y, si se vuelva personal. No lo mueven las razones
es rechazado, puede convertirse por despecho de la campaña, aunque lo parezca. Si el antago-
en un antagonista captado por el antagonista nista superior lo tiene entre sus filas es solo por
superior o el antagonista influyente y redimir- su sadismo. Al villano personal no le importa
se cuando se da cuenta de lo que ha hecho por nada, solo siente placer al causar daño.
verse arrastrado por el desamor tóxico.
El traidor: cualquier PNJ podría ser un traidor
El infiltrado: es un aventurero que ya traicionó con tal de que tú lo decidas, pero el traidor es
a su antiguo grupo de aventuras y se enriqueció especial. Su traición duele de forma directa. Si
u obtuvo poder con ello. Sistemáticamente se un PJ desconfía del traidor en algún momen-
une a grupos para traicionarlos en el momento to, deja de serlo. El traidor jamás levanta sos-
más inoportuno, pero logra ganarse su confian- pecha hasta que se revela la traición. Puede
za por su carisma y porque muestra apoyo a las ser extorsionado por el antagonista superior
palabras de los más influyentes del grupo. En o haber estado tocado por la codicia desde el
cuanto pueda, los traicionará robándoles algu- primer momento. Él será quien abra las puer-
no de sus objetos de poder o su dinero. tas de la ciudad en el asedio, quien revele al
antagonista la posición de los PJ o quien les dé
El guía: conoce la zona, sea una ciudad, un durante la cena el líquido mágico que los deja
pantano o cualquier entorno. Se vuelca en inconscientes. Y nunca sufrirá las consecuen-
ayudar a los protagonistas a cambio de una cias de su traición hasta que los PJ se determi-
recompensa justa, es amigable y advierte so- nen a buscarlo y castigarlo.
bre los peligros posibles. Es un buen guía. Tras
convertirse en un PNJ entrañable morirá de El hospitalario: abre las puertas del lugar
forma injusta funcionando como catalizador en el que vive, sin importar tamaño o lujo,
de emociones que impulsen a los protagonis- ofreciendo reposo a los PJ en su campaña. El
tas contra los villanos. hospitalario no pide ayuda, pero está en una
situación durísima que no puede solucionar.
El gobernador: es un PNJ con autoridad en Puede hacer cosas sospechosas que, cuando
una ciudad o pueblo, que parece un tirano los PJ investiguen, revelarán su difícil situa-
aprovechado y provoca el rechazo de los PJ. ción. Si los PJ deciden ayudarlo se iniciará una
Cuando haya que tomar decisiones arries- aventura secundaria en la que ganarán algo de
gadas, como armar a los civiles para luchar valor. Si no lo ayudan, la desgracia lo consumi-
contra una bestia o bandidos, rechazará todas rá con la intención de proyectar remordimien-
las alternativas que den los PJ para solucionar tos a los protagonistas.

174
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
Corresponde al general ser tranquilo, reservado, justo y metódico
Sun Tzu. El arte de la guerra

A l comienzo de mi vida rolera pasaba por


las grandes batallas de puntillas porque
no me sentía capaz de gestionar ni representar
najes han estado en una batalla épica, cruenta
o monumental.

el caos de las batallas que veía en las pelícu- Divide y vencerás


las. Los sistemas de juego tampoco me decían Desde la ciencia ficción hasta la fantasía clási-
nada especial sobre cómo crear ese ambiente ca hay una enorme variedad de ejércitos dis-
brutal y frenético, e incluso al leer novelas sen- tintos, según las armas, la magia, los vehícu-
tía que los autores se veían igual de intimida- los y demás atrezo de batalla. Para no crear mil
dos por las grandes batallas, haciendo que los detalles de la batalla que acaben siendo invi-
personajes pasaran de soslayo por ellas. Los sibles, es importante cuidar nuestra economía
protagonistas llegaban a la batalla, pero la ba- de preparación. Esto dependerá del punto de
talla en sí duraba poco en la narrativa antes de vista de los personajes: dónde estén en la ba-
diluirse. En mi grupo de juego pasábamos lar- talla nos indicará el grado de preparación ne-
gas sesiones jugando una aventura sabiendo cesario y la experiencia de juego que desean.
que al final habría una tremenda batalla, pero, Por eso, definir el punto de vista de los PJ es el
cuando llegaba el momento, buscaba cual- primer paso para organizarnos:
quier excusa para sacar a los PJ del conflicto: • Visión de trinchera: están dentro del
soluciones políticas, incursiones periféricas, caos, la guerra los envuelve y no tienen
misiones secundarias o combates individuales perspectiva. Por momentos tendrán infor-
en medio del caos como si no hubiera ninguna mación circunstancial y luego volverán al
batalla a su alrededor. caos mientras obedecen órdenes o sobre-
Ahora disfruto las batallas. Tras pasar por viven como pueden tomando decisiones.
fases absurdas de complejidad, por fortuna, • Visión estratégica: nuestros personajes
pudo emerger una simplicidad eficiente que están en una tienda de generales desde
me permitió tener una técnica funcional para donde planifican y perciben la batalla. Ac-
recrear estas experiencias. túan dando órdenes, viendo cómo los ejér-
En esta sección encontrarás trucos para citos luchan y reaccionan a los hechos des-
describir y disfrutar de la dirección de grandes de un punto de vista amplio y elevado, no
batallas donde catorce mil soldados se enfren- desde la batalla, con diversas fuentes de
tan a veinte mil orcos y los protagonistas están información de lo que pasa en la misma.
por el medio luchando por sus vidas. El objeti- • Mezcla de ambos: por alguna razón tie-
vo es que las jugadoras sientan que sus perso- nen las dos perspectivas, simultáneas o

175
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

alternas en una sola partida. Pueden to- La hoja de referencia


mar decisiones en la tienda de generales y Consta en hacer dos listas paralelas de eventos
luego combatir en el caos, o tener ambas que pueden ocurrir en la batalla y una tercera con
visiones simultáneas (en la ciencia fic- los soldados o antagonistas presentes en ella.
ción es relativamente fácil). Otra opción • La primera columna son eventos que les
es que haya varios miembros del grupo pueden ocurrir a los PJ en cualquier mo-
separados, unos con visión estratégica y mento en medio del caos. Su objetivo es
otros en trinchera, de modo que todos te- dinamizar el combate: ataques directos,
nemos ambas. furtivos, de aliados que se equivocan,
flechas perdidas, empujones, impactos y
Si la experiencia que buscamos es la de cosas semejantes.
una tienda de generales, la preparación del • La segunda refleja grandes eventos de la
ejército aliado, el antagonista y las circunstan- batalla próximos a los PJ, ya sea que les
cias que los rodean será alta. Muchos sistemas afecten directamente o de forma secun-
de juego ofrecen mecánicas para la gestión daria: explosiones brutales, hechizos
de recursos y el conteo de bajas en conflictos, exóticos, movimientos del ejército, apari-
pero no tanto para crear la sensación estraté- ciones de vehículos de guerra, etc.
gica: el debate donde se calculan factores, se • La tercera define los tipos de PNJ del ejér-
toman decisiones y se reacciona a las conse- cito enemigo clasificados de forma ge-
cuencias. Por eso, en este caso concreto, me nérica: soldados rasos, soldados con un
centraré en dar trucos narrativos y reglas ca- arma concreta, lugartenientes, etc.
seras para recrear esa sensación de estar en la
tienda con Alejandro Magno planificando la El objetivo de la lista de referencia es doble:
conquista de Tiro. 1. Nos hace pensar en escenas de la batalla:
Crear una visión de trinchera es más sen- esto estimula nuestra creatividad e ima-
cillo, pero también más intenso, frenético y ginación cuando preparamos la partida
exigente en la improvisación. Tiene menos en solitario. No estaremos improvisando
preparación general de los ejércitos, pero más sobre la nada.
de escenas rápidas y un preajuste del sistema 2. Nos vale como referencia rápida para dar
de juego que estás empleando para lograrlo. frenesí a las acciones y al paso de los tur-
nos si no se nos ocurre nada o hay un pe-
queño bloqueo.
VISIÓN DE TRINCHERA
Las listas deben estar bien enriquecidas de
Las claves de la trinchera son que hay un eleva- molonidad. Recomiendo listas de diez o vein-
dísimo número de PNJ en la batalla, que a los te casillas de eventos para batallas grandes, y
PJ los envuelve el caos, que hay consecuencias de diez casillas para guerra de guerrillas o es-
imprevisibles y que todo sucede a un ritmo caramuzas. Siempre números redondos por si
frenético. Recordemos que el objetivo es tener prefieres lanzar un dado y hacer de la lista una
una técnica que nos permita recrear desde una tabla aleatoria.
batalla medieval a un combate entre láseres en En la página siguiente tienes un ejemplo
un asteroide minero. de una lista personal creada para una batalla
Para darle fuerza a estos factores y no re- en D&D 5ª entre naciones con orcos, elfos, gó-
ducir la experiencia a repetidas tiradas de da- lems, goblins, magos, humanos y demás fauna.
dos se puede emplear la combinación de una Las columnas no están relacionadas entre ellas:
hoja rápida de referencia con una serie de tru- «recibes un impacto fuerte y no sabes ni de dón-
cos en la gestión del combate. de» no tiene nada que ver con «orcos masilla».

176
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

HOJA DE REFERENCIA

EVENTOS COMUNES EVENTOS POTENTES PNJ EN LA BATALLA

Recibes un impacto fuerte Un impacto explosivo mágico cercano hace que


Orcos masilla
y no sabes ni de dónde. saltes por los aires a 20 m de distancia.

Se abre una grieta en la tierra desestabilizándote


Una lluvia de flechas cae
y un enemigo cercano aprovecha para Goblins masilla
sobre tu zona.
impactarte.

Un grupo de diez tentáculos emergen de un


Una flecha élfica perdida
agujero invocado a 20 m de ti, uno de ellos Orcos sobre wargo,
te acierta en alguna parte
arrasa contigo y todos los que están a tu masilla de 2 impactos
del cuerpo.
alrededor.

Ese orco que acabas de


Una mano fantasmal emerge de la tierra
matar se alza no muerto
agarrándote y está a punto de reventarte Duergars masilla
y hace 2 ataques a su
cuando un contrahechizo la disipa.
alrededor, uno a ti.

Un ave de fuego invocada por tus aliados


Un wargo con jinete salta
se mueve a toda velocidad entre las tropas
por encima tuyo o pasa Guerrero drow,
impactando a unos y a otros. Cuando pasa
a tu lado lanzando una desafío.
por tu lado un contrahechizo orco la revienta
estocada certera.
causando una explosión.

Un arquero bien apostado Una bola de fuego hace una tremenda parábola
Dragón negro joven,
la ha tomado contigo, y explota justo al lado de tu zona como un
desafío duro
recibes un flechazo. meteoro

Aparece un orco enorme


Un muro de espinos se alza ante ti separando al
de la nada y te impacta Gólem de piedra,
ejército en tu zona. Varias enredaderas aferran a
con un martillo de guerra, esbirro duro
aliados y enemigos.
sales volando 6 m.

Un goblin anda
acuchillando piernas, y te Una bola de catapulta cae cerca de ti causando No muerto orco,
ha tocado a ti. ¡Cuchillada impactos en todas direcciones. masilla
rastrera!

Un orco te arroja su lanza,


Un espíritu fantasmal atraviesa las tropas
choca contra tu armadura Mago humano,
agitando cuchillos de fuego azul y dando tajos,
o te desgarra parte del masilla
uno a ti.
cuerpo.

Dos orcos te atacan en


Diez rayos caen del cielo, uno sobre ti. Orco chamán, masilla
equipo bien coordinados.

177
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Una vez tienes la lista de referencia, es el en la ficción. Lo que está claro es que un PNJ
momento de aplicar la regla casera para con- derrotado no vuelve a entrar en escena. Si a
seguir la experiencia de batalla. un masilla le das una patada frontal y lo alejas
varios metros, está derrotado. Su vida depen-
Regla casera vs sistema de juego derá de lo que pase en su nueva posición y ya
Los sistemas que he jugado no me han apor- no nos interesa.
tado una mecánica clara de gestión de escenas
para recrear el caos de trincheras. Por ello, he Un ataque ya no es solo un ataque
optado por crear este conjunto de reglas case- En medio del caos de las espadas y escudos,
ras que adapto a los sistemas de juego. Esto no las lluvias de flechas y los ataques mágicos
anula el sistema por completo, solo las partes no es recomendable que una tirada de dados
que van contra la experiencia que buscamos, equivalga a una única acción de combate. Con
respetando las bases todo lo posible. eso se puede matar el ritmo individual de la
Esto no quiere decir tampoco que no jugadora: solo una acción y esperar toda una
haya algún sistema que haga exactamente ronda hasta que le vuelva a tocar. Es como si
lo mismo o mejor pensado, pero yo aún no lo en la película solo enfocasen a Légolas un se-
he encontrado. Si el sistema de combate de tu gundo de disparo y pasasen a otro personaje
juego te resulta ligero y eficiente, siempre pue- y así sucesivamente. No permite ver acciones
des ignorar esta regla casera y jugar con las ta- desarrolladas y, como jugadora, no te deja
blas de referencia para crear escenas dinámi- disfrutar de lo mismo.
cas personalizadas a tu batalla. Por ello, una tirada ya no será un espada-
Según mis reglas caseras, para mantener zo, siempre serán varios y se combinarán con
el ritmo frenético en las escenas, anulo todas el movimiento habitual. Pero ¿cuántos espa-
las cuentas posibles. Las más frecuentes en dazos? Esto depende de la cantidad que deci-
batalla son los puntos de vida y las tiradas de das para marcar el ritmo de las escenas. Si son
daño y, por eso, las simplifico con un sistema muchas acciones (por ejemplo, 6) y hay mu-
de impactos. Con este único factor, los impac- chos jugadores, las rondas tardarán en volver
tos, mido la resistencia de PNJ y PJ. Ya no se al jugador, pero cuando le toque jugar tendrá
trata de cuántos puntos de vida tienen, sino tiempo para acciones extensas y frenéticas.
de cuántos impactos resisten. Para mí, el equilibrio ideal de acciones es
de tres acciones por tirada para una mesa de
Clasifica a los PNJ por impactos entre 4 a 5 jugadores. Cuando un jugador lan-
Clasificamos a los PNJ según los golpes (im- za su tirada de ataque y tiene éxito, tiene éxito
pactos) que resisten: en tres acciones y eso son tres impactos.
• Masillas: desaparecen con un golpe o dos. El jugador describe sus tres impactos
• Esbirros: desaparecen con tres a cinco con libertad según los recursos de su perso-
golpes. Oponen resistencia y no permiten naje: pega un espadazo a un PNJ, da un rodi-
avanzar hasta que se les venza. llazo a ese otro PNJ y luego pega otro espada-
• Desafíos: resisten de seis a nueve golpes. zo al que venía por detrás. Tres acciones, tres
Se plantan en el campo de batalla con pre- impactos. Si los tres PNJ eran masillas, los tres
sencia y fuerza. Los PJ se juegan la vida al son derrotados, cada uno con un ataque. ¿Es-
enfrentarse a ellos. Si mueren afectan al tán muertos los tres? Es una batalla, en mu-
curso del combate y destruyen la moral chos casos, ni te paras a mirar, en otros sí y
de parte del ejército que los rodea. será sangriento.
Y ¿cómo sabemos si tiene éxito? Depende
Derrotar en este sentido puede signifi- de tu sistema de juego. Hay juegos que propo-
car matar o vencer, según lo que se describa nen una dificultad fija en las acciones. Otros,

178
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

tiradas enfrentadas entre oponentes y otros, PJ: Esa la esquivo. Aparto la cara lo justo
en los que la tirada del atacante debe superar para que no me toque.
una dificultad impuesta por la hoja del objeti- DJ: Y así ocurre. El zumbido al lado del oído
vo. En los primeros está claro, la dificultad está es estremecedor y ¡chack! se clava en el suelo.
establecida. En los segundos y los terceros te- Cuando la jugadora sabe que debe afron-
nemos que encontrar una cifra promedio para tar tres ataques y que tiene que elegir cuál de
cada uno de los PNJ masilla, esbirro y desafío, los tres le impacta y esquivar o defender los
asumiendo que la circunstancia de estar en otros dos, se imagina con fuerza la escena y
una batalla bajará su promedio. está atento a la elección.
Tomando D&D como ejemplo, la clase de Como DJ puedes hacer que uno de los tres
armadura de un orco cualquiera podría ser 13, ataques sea un evento potente de la hoja de refe-
pero por estar en una batalla caótica la baja- rencia, no todos tienen que ser eventos comunes.
mos un punto a 12. De ahora en adelante todos
los orcos masilla y esbirro tendrán 12. Si nues- 2. El PJ recibirá un punto de impacto en
tra guerrera PJ hace su tirada y saca 14, tendrá cada turno en el que tenga éxito si no se
éxito. Tres acciones, tres impactos, tres orcos guarda uno de sus tres ataques para de-
que derrota en un instante. fender, esquivar o evadir.
Así, las acciones de los PJ serán frenéticas Cuando tiene éxito debe hacer una elec-
y fluidas, pero aún no reproducimos el caos de ción: tres ataques y tres impactos, pero
la batalla. Nos queda saber cómo reciben daño también se lleva un impacto, o causar dos
los PJ y cómo actuamos nosotros como DJ. impactos y hacer una defensa para no re-
cibir ninguno.
¿Cómo reciben el daño los PJ?
De tres maneras: DJ: ¡Exitazo! Tienes tres impactos. Hay un
1. El PJ recibe un impacto siempre que jinete orco sobre un huargo que está a punto
fracase la tirada de ataque. La jugado- de decapitar a un enano a cuatro pasos de ti.
ra describe cómo defiende o esquiva los PJ: ¡Pego dos zancadas largas y salto para
ataques que van contra él y cómo uno le decapitarlo!
impacta. Recibe tantos ataques por turno DJ: Matar a este orco pide dos impactos.
como ataques pueda realizar en un tur- PJ: ¡Me lo cargo!
no. Dijimos tres ¿verdad? Pues recibe tres DJ: Ok, dinos lo que pasa.
ataques: dos los podrá esquivar o defen- PJ: Al saltar apoyo el pie sobre la cara del
der y uno será un impacto claro. huargo dando otro paso más y cruzo al lado
del orco como una flecha dando el tajo. Cai-
DJ: Has fallado, frente a ti aparece un orco go detrás y su cabeza rueda al lado mía.
con una maza de batalla y la alza rugiendo DJ: ¡Brutal! Te queda un impacto, el huargo
como un animal. Te ataca desde arriba. se va a girar para atacarte, ¿qué haces?
PJ: Madre mía. Lo esquivo saltando de lado PJ: Me lo cargo con el último ataque, ¿puedo?
contra el barro. DJ: Sí, pero no esquivas, te comes un impacto.
DJ: Nada más tocar el barro hay un goblin PJ: A por todas.
con un puñal que te ataca al estómago. DJ: El huargo te ataca con las fauces abier-
PJ: Este es el que me impacta de los tres. tas y mientras le ensartas la espada en el
DJ: Te clava el puñal entre la junta de pecho él clava sus dientes en tu armadu-
la armadura. Otro orco entre la masa te ra, te alza por los aires y te lanza a varios
toma por objetivo y te dispara una flecha metros. El huargo cae muerto al suelo, y tú
a la cara. chocas violentamente contra el muro ¡tuff!

180
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

3. En el turno del DJ se activa un evento gra- y afecta con éxito a seis masillas, derrota a las
ve contra todos o uno de los PJ. Para saber seis en uno solo de sus turnos. Con los otros
si reciben un impacto hacen una tirada dos restantes podrá atacar y defender. Normas
de defensa, reflejos o atletismo, según el como solo 1 hechizo por turno desaparecen del
sistema de juego. Calcula la dificultad en mismo modo que solo un ataque por turno. Con
base a la gravedad del evento. ello puedes hacer escenas muy épicas, pero
también consumir recursos muy rápidamente.
Cada vez que un PJ recibe un impacto la Ahora imagina que el PJ mezcla en las tres
jugadora marca una X en alguna parte de su acciones ataque de espada y hechizo mágico,
hoja de personaje. Al final de la batalla recupe- ¿qué tirada hace? En este caso, simplifica pi-
ramos el valor de los puntos de vida y la juga- diendo que tiren siempre su mejor habilidad
dora lanza tantos dados como impactos tenga de combate, sea magia o armas. Si las tres ac-
acumulados: ese será el daño recibido en la ba- ciones son iguales, hace la tirada asociada. Si
talla. ¿Qué dados? Depende de ti. Si la batalla mezcla acciones tira la mejor de ellas.
era muy peligrosa y crítica, quizá sean dados Ten presente que siempre la gestión de
de 10 o de 6. Para decidirlo echa un vistazo a recursos está al servicio del ritmo y la expe-
los puntos de vida de los personajes y calcu- riencia del caos.
la cuántos impactos podrían aguantar con los
distintos dados. Avisa del valor de los dados ¿Hay turno para el DJ?
antes de que comience la batalla para que los Yo prefiero que haya turno del DJ, pero pue-
jugadores entiendan qué están acumulando. des ignorarlo sin problema. En su turno, el
En el caso de D&D suelo elegir d4 o d6 DJ activa consecuencias graves sobre los PJ o
para niveles bajos y niveles intermedios. Al el ejército aliado y desplaza los desafíos sobre
terminar la batalla el jugador tiene 10 impac- el escenario de batalla, sea hacia los PJ o hacia
tos recibidos, su PJ tiene 80 puntos de golpe de otros ingredientes relevantes del ejército alia-
modo que sabe que sobrevivirá, lo máximo que do. En esencia, agita el escenario de batalla
puede perder son 60 puntos de golpe. Lanza para que avance.
sin dilema y se produce el tipo de escena en que ¿Hay iniciativa? Sí. Pide una única tira-
el personaje evalúa, tras la adrenalina, el daño da de iniciativa al comienzo de la acción para
que ha recibido y se da cuenta de que tiene un crear un orden de acciones en el que tú eres
brazo roto, una flecha en la espalda y esas cosas siempre el último.
triviales que suceden en la batalla.
O quizá lance 20 dados de impacto y su- ¿Y cómo se describe todo esto?
pere sus puntos de vida, descubra una herida Cuando comience el turno de un personaje
mortal que mana sangre a raudales y que ya describe a sus oponentes inmediatos reali-
ha perdido demasiada sangre desde que se la zando ataques concretos a los que la jugadora
causaron. Y muere. debe reaccionar y, siempre, tras su reacción,
¿Sin tiradas de salvación? Depende de ti, le preguntas si se mueve en alguna dirección.
yo no las uso salvo que le tengamos cariño a La jugadora nunca se encuentra ante esce-
los personajes. Sea como sea, adviértelo antes nas pasivas, todo es dinámico, sus oponentes
de aplicar estas reglas caseras. siempre están haciendo algo, ella reacciona,
ataca y defiende, se desplaza y pasa su turno
¿Y la magia y el resto de recursos? al siguiente. Luego, sigue los consejos para di-
Los recursos agotables se agotan tal y como namizar las escenas que se explican más ade-
diga tu sistema de juego. Si tienes espacio para lante (ver página 183).
ocho conjuros se agotarán cuando los ejecu- Haz que los escenarios tengan elementos
tes. Si un hechizo poderoso hace daño de área útiles que se transformen durante la batalla:

181
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

si hay un puente será cuestión de tiempo que • Las formaciones se rompen y hay un caos
sea destruido, si hay una explosión creará un de todos contra todos.
cráter que ofrece cobertura, si hay puntos ele- • Los PJ localizan enemigos clave y avan-
vados, estructuras o grandes máquinas de ba- zan contra ellos en mitad del caos.
talla o animales inmensos todos son útiles de • Las rondas de ataque deberían ser rápi-
una u otra manera. das, no hay un número mínimo para ellas,
haz cuantas gustes mientras se mantenga
La batalla como unidad el ritmo y haya sensación de avance.
narrativa • Hacia la mitad del nudo y al final se pro-
A veces medir los tiempos que dura una batalla ducen combates contra PNJ desafíos.
es una maldita locura y no sabes cuándo comien- • Si hay algún grupo que haya firmado
za y cuándo debe terminar, creando un efecto alianzas secretas que provoquen traicio-
sorpresa negativo porque, sin previo aviso, ter- nes se desatan en la mitad del nudo.
minó. Para evitar esa sensación, toma la batalla • El escenario se vuelve valioso y útil para
como una unidad narrativa independiente, con los PJ y para los enemigos.
una presentación, un nudo y un desenlace. • Al final del nudo los ejércitos lanzan sus
reservas de soldados o recursos secretos.
Presentación: el momento en el que las tropas
están frente a frente y nadie sabe bien cuándo Desenlace: los muertos se cuentan por cien-
van a comenzar a correr unos contra otros: tos en el suelo y la batalla llega a su final, pero
• Se evalúa al enemigo y cada ejército mide aún no está resuelta. Los recursos de ambos
su moral con respecto al adversario. bandos están cerca de agotarse o agotados y la
• Las tropas se animan y los comandantes lucha se vuelve salvaje:
(quizá alguno de los PJ) sueltan algún • Los PJ pueden localizar algún PNJ o ele-
discurso para que el espíritu de lucha au- mento clave que altere el curso de la batalla.
mente o permanezca. • Habrá un último PNJ desafío especial-
• Si interpretas a un PNJ que suelte un dis- mente impactante o poderoso.
curso, prepáratelo un poco. Recuerda los • Como DJ evalúa la moral de los ejércitos.
motivos por los que se lucha, lo que se de- Siempre hay grupos reducidos que huyen
fiende y el riesgo del fracaso. y grupos que se mantienen firmes.
• Haz una descripción del ejército enemigo • Si la batalla está perdida, pide tiradas de
y pide tiradas de estrategia o percepción percepción, estrategia o similares por si
para entregar datos valiosos y señalar las algún PJ puede apreciarlo. Si tiene éxito,
claves del ejército enemigo: «Aquel PNJ adviérteles.
de allí es un líder valioso, esa maquinaria • El desenlace termina cuando el último
de guerra es peligrosa, aquellos hechice- PNJ desafío clave es derrotado o cuando
ros están bien protegidos y serán un pro- los PJ toman consciencia de que la bata-
blema, esa ametralladora láser, etc.». lla está perdida.
• Cuando comience la batalla y se tiren da-
dos por la primera ronda termina la pre- Si te preguntas cómo se decide qué ban-
sentación. do gana la guerra, recuerda que en la visión

Nudo: aquí se desarrolla el grueso de accio-


nes de ataque y defensa y el momento de trin-
chera real:
• Los ejércitos han chocado y las formacio-
nes luchan por mantenerse.
MINA
182
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

de trincheras esto no es un dato relevante. Los les dices: «estás aquí» y coloca su token sobre
PJ son soldados en una batalla monumental. el mapa. Siempre que tenga sentido, cuando
Si han atacado a PNJ desafíos habrán participa- comiencen a desplazarse en una dirección el
do del curso de la batalla y su victoria o derrota. token desaparecerá (si es una llanura amplia
sin obstáculos no tiene sentido que estén
desorientados).
NARRAR BATALLAS DE TRINCHERA
Emplea sonidos
ambientales de batalla
Utiliza todos los puntos La música y los sonidos ambientales, como ya
cardinales he comentado, fomentan una inmersión po-
Varía constantemente la dirección de la que derosa. En la página de Tabletopaudio tienes
vienen los ataques y comunícalo explícita- distintos sonidos de batallas, desde láseres a
mente: «Un orco te ataca por la derecha»; luego, combates medievales que puedes poner en tu
«desde atrás te van a dar un hachazo»; a con- partida para recrear la sensación de «alrede-
tinuación, «una lluvia de flechas dor ocurren cosas». Incluso puedes
cae en tu zona» y luego «un hacer mezclas de ingredientes
guerrero moribundo inten- para crear packs de sonidos
ta atacarte a los tobillos». que se ajusten a tu batalla.
Cada ataque que vaya Resulta más efecti-
dirigido a los PJ debe vo si en las escenas de
venir de una dirección batalla no hay música,
distinta, así dará la solo sonidos de guerra.
sensación de que todo Solo cuando la batalla
ocurre alrededor de los se acerca a su final se
personajes y valorarán introduce música épica
cosas como luchar es- que señale la victoria o la
palda contra espalda con derrota.
un compañero.
Reduce el tiempo
Utiliza un dibujo de de las acciones
la batalla para ubicar pag 183
El ritmo es la clave del frenesí. No permitas
Tener una sensación de ubicación y avance reflexiones de emociones, sentimientos ni co-
es importante en una batalla, pero no cons- lor en exceso durante la batalla. Céntrate solo
tantemente, o se perderá la desubicación que en las acciones de los personajes y ataja las
provoca el caos. Un truco es colocar varios fo- dispersiones con nuevas acciones con frases
lios din A4 apaisados para hacer un escenario como «no hay tiempo para pensar, ¡te ataca
y dibujar sobre él los distintos elementos in- otro orco desde atrás!». Revisa los trucos de-
móviles: árboles, estructuras, puentes, riscos, tallados antes para mejorar el progreso.
ríos, torres, pueblos, etc. Pero no dibujes a los
PJ ni a los PNJ desafíos, para ellos emplea re- Inicia cada turno con
cortes de papel que se puedan desplazar so- un nuevo oponente
bre el dibujo. Cambiarán mucho de sitio y, lo Cada vez que le toque a un jugador elimina la
más importante, la mitad de las veces no sa- idea de «es tu turno ¿qué haces?», y cámbiala
brán con exactitud dónde están porque están por un «te ataca un goblin por tu derecha ¿qué
peleando. Cuando tiran percepción o buscan haces?». Si el PJ ya está con otro oponente que
orientarse, activa un evento grave y entonces no ha derrotado que se busque la vida para se-

183
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

guir en la batalla como pueda. Si no resuelve y demonios pasa. Siempre que un PJ se deten-
se ve acorralado introduce en su turno nuevos ga sin una cobertura clara, activa una conse-
oponentes de pequeño calibre. Esto es una ba- cuencia. Siempre que quieran ver qué pasa a
talla, los enemigos no pararán de fluir porque su alrededor y tome datos, solicita tiradas de
les vayan mal las cosas. percepción (o equivalente) y activa siempre
una consecuencia. No adviertas de que habrá
Da valor a los aliados consecuencia, solo actívala. Ellos deciden y
eliminando oponentes de los PJ tú reaccionas.
Es una batalla, los PJ no pueden estar solos. A
su alrededor hay aliados que son efectivos y Algo de emoción: haz PNJ
eliminan oponentes. Cuando un PJ esté sobre- entrañables que mueran
pasado por enemigos, introduce a uno o varios en la batalla
aliados que le ayuden eliminando oponentes, Es una batalla hay muertos. Habrá cientos de
luego mátalos. PNJ sin nombre alrededor de los PJ, secunda-
rios que no importan demasiado ni a la histo-
Aplica ritmo a las ria ni a los jugadores, están para crear masa y
descripciones de los caídos por ello su muerte no nos afecta. Pero, a ve-
No repitas descripciones. Toda escena se des- ces, nos gusta que el drama de la muerte esté
cribe solo una vez. Si ya la describió la jugadora, presente y una forma de lograrlo es creando
tú pasa a la siguiente. Si un jugador se enrolla PNJ entrañables para que los PJ sufran con su
dile que sea rápido. Salvo casos puntuales don- muerte. Antes de la batalla, dales un nombre
de la molonidad sea elevada y el jugador vaya y una breve historia, hazlos relevantes para
a gozar a tope, describir cómo termina con un que con su muerte desaten emociones que
oponente debe ser rápido, sucio y directo. los PJ canalicen en la batalla: rabia, impoten-
cia, culpa, etc.
Ofrece una sola referencia Si creas diez PNJ diseñados para morir, no
por cada punto cardinal los mates a todos haciendo que la aleatoriedad
En la batalla no puedes describir diez cosas al- de la batalla se manifieste. Prepara PNJ con
rededor de los personajes. Cuando describas hojas falsas, (ver pág. 218) y dales un peque-
el escenario y tenga sentido, describe una sola ño espacio en el que roleen con los PJ, se vea
cosa al norte, otra al este y marca los elementos cómo son y una pincelada de su trasfondo. Si
sobre el papel que usas para dibujar la batalla. quieres mucho drama, haz que su muerte deje
secuelas a desconocidos y que los PJ lo sepan.
En cuanto haya silencio, Verás algunos ejemplos más abajo. Si pasas del
ejecuta una consecuencia drama, céntrate en que sean entrañables, cada
Si las jugadoras se paran y no saben qué hacer uno a su manera.
o hacia dónde ir, activa una consecuencia de tu Puedes preparar hojas falsas para que
lista. Si una jugadora en su turno no sabe cómo parezca que son PNJ importantes y romperlas
responder, activa una consecuencia de la lis- frente a los jugadores cuando mueran.
ta de referencia. Cada vez que se produzca un Ejemplos arquetípicos:
pequeño silencio de más de cuatro segundos • La joven guerrera que sustituye a su pa-
(aproximadamente) activa una consecuencia. dre anciano en la leva.
• El joven guerrero que está deseando ha-
Si el personaje se detiene, cer historia, como sus padres.
ejecuta una consecuencia • La guerrera veterana que no ve clara la
En medio del caos es peligroso detenerse, estrategia y siente que no escuchan sus
incluso para mirar a tu alrededor y ver qué consejos.

184
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

• El guerrero veterano que solo desea volver La tienda de los generales


a su casa con su familia, pero debe cum- El objetivo de esta sección es lograr la expe-
plir su deber. riencia de juego de tomar decisiones impor-
• El hijo de noble que piensa que la batalla tantes que definan el éxito o fracaso en una
es sencilla y elegante y morirá por un tru- gran batalla. Llamo a eso «la tienda de los ge-
co sucio de guerra. nerales». Da igual si es un campamento clan-
• El soldado que se alistó para pagar las destino en una luna tropical donde los rebel-
medicinas de su madre. des se esconden del Imperio o si es el salón de
• La guerrera que ama las batallas y para la un castillo donde debaten cómo hacer frente
que esta es una más entre muchas. a los enemigos que se alzan desde el este. La
• El joven soldado perdido que busca un «tienda de los generales» es un arquetipo de
guerrero veterano al que pegarse porque escena donde se analizan sobre un mapa las
está aterrorizado. fuerzas en juego en una guerra.
Los PJ deciden los movimientos de su ejér-
Para terminar, recuerda que el sistema de cito y evalúan las posibilidades de victoria o
trincheras es una regla casera. Se ha mostrado derrota en la batalla contra un ejército enemi-
funcional en mi mesa, pero no hay que asumir go. Cómo o de qué manera se llega a esta posi-
que será funcional en la tuya. Aplica la regla de ción depende de tu aventura. Esta experiencia
oro: elimina lo que te sobre y prueba lo que te de juego no implica jugar la batalla final, pues
parezca práctico. sigue la filosofía bélica de que el buen estrate-
ga conoce el desenlace de una batalla antes de
que se produzca. Sabrán si su ejército vence o
VISIÓN ESTRATÉGICA es derrotado antes de que se produzca la lucha
y podrán decidir si siguen adelante con la ba-
Primero de todo hay que tener en cuenta los talla o se retiran. Si deciden retirarse, la batalla
diferentes tipos de batalla que se pueden dar no se producirá; si siguen adelante y el enfren-
en esta visión considerando su desarrollo: tamiento sucede aparta la tienda de los gene-
• Combate frontal: dos o más ejércitos se rales y lánzate a jugar esa batalla desde una ex-
enfrentan cara a cara en un campo de ba- periencia de trincheras sabiendo que ya no se
talla. puede cambiar el curso de la victoria o derrota.
• Asedio: cuando uno o más ejércitos ro- Si en la tienda de los generales se ha revelado la
dean y aíslan una localización para ren- derrota, el ejército de los PJ perderá, no podrán
dirla por el hambre o destruir sus defen- alterar este destino, pero sí hacer todo el daño
sas y acceder por la fuerza. que puedan al ejército rival, matando a su lí-
• Batalla estratégica: cuando la batalla dura der o a objetivos prioritarios asumiendo, quizá,
varios días y los factores que determinan que una derrota es necesaria para capturar un
la victoria se basan en decisiones previas objetivo clave en una guerra mayor.
al enfrentamiento en el campo de batalla.
• Escaramuza: combates que libran pe- Resumen: ¿cómo funciona esto?
queños grupos del ejército, como avan- Cada ejército estará representado con un fo-
zadillas, insurgencia, guerrillas o puestos lio en el que se refleja su fuerza de combate
de guardia. dividida en cinco elementos: moral (ataque),
• Guerra de guerrillas: cuando pequeños disciplina (defensa), clima (uso del clima),
grupos se enfrentan a un grupo mayor terreno (dominio del terreno) y espionaje.
empleando su conocimiento del terreno, Faltan cinco días para la batalla final y
atacando y ocultándose, creando embos- cada día cada ejército realizará cinco acciones
cadas y evitando un combate frontal. de entre las descritas más adelante. Con dichas

185
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

acciones cada bando movilizará a sus explo- niebla, calor, lluvia, nieve, posición del sol, etc.
radores para reconocer el terreno y descubrir y piensa un momento en por qué ofrecen ven-
ventajas tácticas o climáticas que aumenten taja o desventaja. Puedes ser muy creativo con
sus cifras de ataque y defensa o reduzcan las este punto, pero no olvides los datos simples y
de su enemigo. Tras finalizar los cinco días de directos como:
decisiones estratégicas y escaramuzas entre • La niebla ciega a quien avanza y da venta-
exploradores, ambos ejércitos se enfrentarán ja al que espera.
midiendo sus valores de ataque y defensa dan- • Están acorazados, el calor los agotará.
do como resultado la victoria o la derrota. • La lluvia y la tierra movida crearán barro
que frenará sus carros.
Ingredientes para montar • El viento guiará nuestros hechizos de ga-
la tienda de generales ses tóxicos hacia ellos.
Define la tienda: la localización donde se va a • El viento desviará sus flechas y avivará las
dar esa reunión de estrategas tiene que molar. nuestras.
¿Dónde será? Dale un aspecto especial y me-
morable al lugar. Quizá sea un antiguo salón Tokens: haz cuadrados de papel para repre-
de un viejo castillo, una tienda militar monta- sentar a los exploradores de uno y otro bando
da expresamente para ello o una amplia cabi- sobre el mapa. Si quieres emplear figuras o co-
na de un destructor espacial. sas más elaboradas, adelante. Deben diferen-
ciarse con claridad uno y otro bando.
El mapa: debe haber un mapa del territorio en
el que se realizará la batalla. El mapa es una La experta: es un PNJ que asesora a las juga-
aproximación abierta del escenario, algo como doras sobre las decisiones estratégicas de la
el amplio valle de Fiburn o el golfo de las Tres guerra, aclara dudas sobre el uso o el valor de
Espadas. Sobre este mapa ambos ejércitos en- algún ingrediente y dinamiza el debate estraté-
viarán a sus exploradores para descubrir loca- gico. Puede ser una veterana de guerra, un ge-
lizaciones y datos ventajosos para la batalla. neral retirado, etc. Deséchalo si tus jugadoras
Haz dos mapas iguales de la zona, uno será se manejan bien con temas tácticos. La experta
para ti como DJ y el otro para las jugadoras. No no tiene ideas, eso es cosa de los PJ, pero opi-
hace falta darle mucho detalle, basta con que na cuando le preguntan. Haz que tenga fuertes
aparezcan las distancias aproximadas del te- motivaciones: ganar es personal para ella. Si la
rreno y los accidentes geográficos más eviden- batalla es un fracaso puedes convertirla en un
tes: montañas, bosques, desiertos, etc. antagonista contra los PJ que busque venganza
y los culpabilice de la derrota.
Terreno: anota en tu libreta de dirección al-
gunas localizaciones que aporten un valor Los cinco elementos
estratégico importante (otras las improvisa- Los cinco elementos a partir de los que se crea-
rás tú o las jugadoras). Los PJ las descubri- rán los ejércitos están inspirados en los cinco
rán conforme sus exploradores avancen. Son elementos de la guerra del tratado El arte de la
cosas como pasos de montaña, desfiladeros, guerra de Sun Tzu. Si te interesa la estrategia
promontorios, estructuras, poblaciones, mu- bélica o si quieres empaparte del sabor de di-
rallas, ríos, pantanos, caminos, lagos y otros cho lenguaje para darle color a tus batallas, te
efectos del terreno. recomiendo encarecidamente su lectura.

Clima: anota en tu libreta de dirección distin- Crea los ejércitos


tos elementos climáticos que podrían ser una Prepara dos folios apaisados y divide cada
ventaja o desventaja durante la batalla: viento, uno en cinco columnas. Resérvate un espacio

186
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

a la izquierda para marcar los días que pasa- • Representa su poder defensivo.
rán durante la estrategia. Cada columna debe • Cuando cada uno está en su lugar todo
llevar los siguientes títulos: Moral, Disciplina, funciona, desde las líneas de suministro y
Clima, Terreno, Espionaje (ver cuadro abajo). la logística a la reacción de las tropas en la
Estos son los cinco elementos que conforman batalla ante órdenes inesperadas. Hay dis-
el ejército. ciplina cuando las normas del ejército son
• Un folio será para ti, tras la pantalla: es el claras y comprensibles y se aplican a todos
ejército enemigo. por igual, sean mandos o infantería.
• El otro folio será para las jugadoras: es su Acciones de disciplina:
ejército. • Enviar o mover exploradores: envía un
grupo de soldados a explorar un territorio.
Estos son los valores que debes explicar a las • Ataca con tus exploradores a explorado-
jugadoras: res enemigos.
La moral: • Entrenar las tropas: da +1 real o temporal
• Es la unión de los soldados con sus gene- a cualquier elemento. No consume punto,
rales. pero sí acción.
• Representa el poder de ataque del ejército.
• Si la moral es fuerte todos comparten El clima
objetivos y luchan hasta el final. Si la in- • Es el conocimiento o dominio del clima
tención de los generales es codiciosa, ven- de cara a la batalla.
gativa o incomprendida por las tropas la • Ofrece ventajas en Moral (ataque) y Dis-
moral del ejército estará en entredicho y ciplina (defensa).
no luchará con todas sus fuerzas, se rendi- • ¿Lloverá, habrá niebla, será en invierno
rá o retirará si la situación se hace crítica. o verano? Descubriendo o creando (con
Acciones de Moral: magia, etc.) la situación climática adaptas
• Enviar o mover exploradores: envía un a tu ejército para beneficiarte de las cir-
grupo de soldados a explorar un territorio. cunstancias. Quien predice o domina este
• Ataca con tus exploradores a explorado- principio obtiene ventaja en la batalla.
res enemigos. Acciones de Clima:
• Ímpetu: resta 2 temporales a cualquier • Revela una situación de clima ventajosa
elemento para dar +3 de Moral a un gru- para tu ejército: +1 a Moral o Disciplina.
po de exploradores durante un día. • Revela una situación de clima desventajosa
para el enemigo: -1 su Moral o Disciplina.
La disciplina • Revela una ventaja temporal para tus ex-
• Es la calidad de la organización interna ploradores: +3 a Moral o Disciplina. Dura
del ejército. un solo día.

DÍAS MORAL DISCIPLINA CLIMA TERRENO ESPIONAJE

187
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

El terreno El espionaje
• Es el conocimiento y dominio del lugar de • Es el conocimiento de las estrategias y
la batalla. movimientos del enemigo.
• Ofrece ventajas en Moral (ataque) y Dis- • Revela las cifras del enemigo y las afecta.
ciplina (defensa). • Tus espías se infiltran en las tropas ene-
• ¿Hay montículos elevados?, ¿un área lla- migas para extraer información o causar
na que permita el manejo de carros o disturbios y bajar alguno de sus valores
elefantes de guerra?, ¿a quién le dará el expandiendo rumores. Conocer su arma-
sol de frente? En un bosque denso cer- mento o estrategias, sus líneas de sumi-
cano puedes ocultar tus tropas, los ríos nistros y sus puntos débiles es una de las
próximos se canalizan hacia el campo claves para crear tu propia estrategia.
de batalla formando crecidas, etc. Quien Acciones de Espionaje:
entiende y manipula el terreno en que se • Revela al día siguiente las cifras del ejérci-
mueven sus tropas obtiene una ventaja to enemigo o, en el momento, la posición
esencial. de sus exploradores y sus cifras.
Acciones de Terreno: • Disturbios: resta -1 a un valor real o tem-
• Revela una posición ventajosa vacía: +2 a poral al final de cada día que pase, inclui-
Moral o Disciplina para los exploradores do el primer día, mientras el espía no sea
que la toman y para el ejército mientras descubierto.
se mantengan en ella. • Descubrir espías: elimina todos los posi-
• Revela una realidad ventajosa del terre- bles espías en tu ejército.
no: +1 a Moral o Disciplina. Haz copias de la ayuda de juego que se muestra
• Revela una realidad desventajosa para tu abajo para que se consulte durante la partida
enemigo: -1 a su Moral o Disciplina. (disponible en www.shadowlands.es/descargas).

MORAL DISCIPLINA CLIMA TERRENO ESPIONAJE

Es la unión de los Es la calidad de Es el Es el Es el


soldados con sus la organización conocimiento conocimiento conocimiento
generales. interna del o dominio del y dominio del y alteración del
ejército. clima de cara a la lugar de la enemigo.
batalla. batalla.

Representa el Representa Ofrece ventajas Ofrece ventajas Obtiene


poder de ataque su poder en ataque y en ataque y información o
del ejército. defensivo. defensa defensa. causa disturbios.

Enviar Enviar Revela una Revela una Causa


exploradores. exploradores. ventaja del ventaja de disturbios.
Ímpetu: aumenta Ataca a clima. terreno. Descubre espías
el ataque de exploradores Revela una Revela una en tu ejército.
exploradores. enemigos. desventaja para posición Revela las cifras
Entrenar un tu enemigo. ventajosa. enemigas o la
elemento. Revela una Revela una posición de sus
ventaja desventaja para tropas.
temporal. tu enemigo.

188
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

Las cifras del ejército 2. Cada ejército desarrolla cinco acciones


Para definir las cifras de ambos ejércitos se se- cada día.
guirán los siguientes pasos: 3. Cuando se realiza una acción de un ele-
• Deben repartir entre los cinco elementos mento se consume (resta) un punto de su
(Moral, Disciplina, Clima, Terreno y Es- valor temporal y se anota en su columna
pionaje) los siguientes dados: d12, d10, la acción realizada con una frase breve.
d8, d6 y d4. 4. Si una acción implica mover un token so-
• El valor máximo de cada dado será el va- bre el mapa, se anotan sus valores de ata-
lor real y el valor temporal de dicho ele- que y defensa y se mueve.
mento. 5. Todas las acciones se pueden repetir, salvo
• Tras repartir los dados se hace un lanza- entrenar a las tropas, que solo se puede ha-
miento con cada uno, si el resultado es su cer una vez al día. Puedes enviar cinco gru-
valor máximo, el valor temporal de ese pos de exploradores un día, o cinco espías,
elemento gana +2. pero solo entrenar a las tropas una vez.
6. El DJ realiza sus acciones en secreto, ano-
Por ejemplo: tándolas tal y como hacen las jugadoras
Las jugadoras deciden repartir sus dados y posicionando los tokens en su propio
de la siguiente manera: Moral d10; Disciplina mapa tras la pantalla.
d12; Espionaje d6; Clima d8; Terreno d4. De 7. Si dos tokens enemigos comparten área
modo que sus valores reales y temporales se- o el DJ considera razonable que puedan
rían: Moral 10/10; Disciplina 12/12; Espionaje verse, el DJ pondrá su token en el mapa
6/6; Clima 8/8 y Terreno 4/4. colectivo.
Lanzan los dados obteniendo: d12:7; 8. Si el valor temporal de un elemento llega
d10:6; d8:3; d6:6; d4:4 a 0, el ejército puede seguir realizando ac-
Han sacado el valor máximo en el dado ciones consumiendo su valor real, pero al
d6 y en el d4 así que en esos valores ganarán doble de su coste: dos puntos por acción.
+2 de su valor temporal. El resultado final es el Si ambos valores llegan a 0 no podrá rea-
que se muestra en la tabla de abajo. lizar acciones con dicho elemento.

Comienza la estrategia: Siempre que la mesa de juego considere


cómo desarrollar las acciones interesante una escena la pueden jugar de for-
Las acciones durante la estrategia se desarro- ma narrativa desarrollando acciones en ella.
llan siguiendo las siguientes reglas: Por ejemplo:
1. Para determinar qué ejército comienza: • Hemos descubierto un espía: vayamos a
se pacta o se lanza un dado a par o impar. interrogarlo.

MORAL DISCIPLINA CLIMA TERRENO ESPIONAJE


DÍAS
10/10 12/12 8/8 4/6 6/8
1

189
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

• Un grupo de exploradores se enfrentan a Victoria o derrota


exploradores enemigos en un combate: Cuando los ejércitos luchan en escaramuzas
juguemos el combate de forma narrativa. (entre exploradores) o en la batalla final el
• Entrenaremos a las tropas: describamos resultado se medirá por sus valores de Moral
el entrenamiento. (ataque) y Disciplina (defensa).
• Se hace una acción de ímpetu: se describe • Si el ataque es superior a la defensa, se
el discurso ante la tropa. causará daño y se aplica una resta: ata-
que - defensa enemiga = valor de victoria.
Reglas de los exploradores: • Si el ataque es inferior a la defensa, el ata-
• Cuando envíes exploradores anota en el cante no causará daño: su valor de victo-
token su ataque y defensa. Estos valores ria será 0.
son los del ejército cuando son enviados • Quien tenga mayor valor de victoria,
(Moral y Disciplina). Si los valores del gana la batalla.
ejército cambian mientras exploran, los • Si dos tokens empatan en valor de victoria
de los exploradores no cambiarán. ambos son destruidos: todos mueren.
• Solo puedes revelar una ventaja de Cli- • En caso de empate en el valor de victoria
ma o terreno en una zona si hay explora- en la batalla final, gana la batalla quien
dores en ella. tenga mayor valor de Espionaje. En caso
• Las acciones de revelación (Clima y Terre- de empate también en este valor… la ba-
no) se introducen y se anotan como frases talla ha sido una carnicería. ¿Quién ha
en su columna junto con el efecto causado: vencido en tal horror? Quien disponga de
«Si aprovechamos este promontorio para los más hábiles historiadores en su reino.
hacer una línea defensiva tendremos ventaja
en ataque sobre sus tropas»ï +1 Moral, «Si Variaciones a la tienda
luchan cara al sol reduciremos la precisión de los generales
de sus arqueros» ï -1 Moral enemiga. Te recomiendo que modifiques y adaptes la
• Solo puedes hacer cinco revelaciones de tienda de los generales a tu grupo de juego sin
clima y terreno en una zona, luego ten- la menor contención. Puedes modificar cual-
drás que mover los exploradores. quier término y jugar con las cifras para expe-
• Las revelaciones negativas que afectan al rimentar con el conjunto y ver cómo se ajusta
ejército enemigo se aplican al final de la a tu grupo, quizá cambiando pequeñas cosas
batalla, cuando se enfrentan los ejércitos. como «entrenar a las tropas» por «reclutar
• Si un grupo de exploradores toma una po- abanderados», o haciendo ajustes matemáti-
sición ventajosa, vacía gana +2 en valor cos que busquen más precisión en la táctica o
real para el ejército y también para ellos evitar que un táctico experimentado explote
mismos mientras permanezcan en ella. el sistema. Puedes adaptar la experiencia para
• Si un grupo de exploradores apoya a otro, enfrentar a dos ejércitos durante un asedio y
les entrega la mitad de su ataque y de su que los valores de Moral y Disciplina hagan
defensa, redondeada hacia arriba. referencia a la estructura del ejército defensor
• No hay límite para los grupos de explora- y a cómo acceder a ella o destruirla. O puedes
dores que puedan apoyar a otro. adaptar la estética ajustando las acciones a la
• Si un grupo de exploradores muere, el alta magia cambiado el término Clima por Ri-
ejército pierde -1 en Moral o Disciplina. tuales o, incluso, añadiéndolo como un nuevo
• Las revelaciones de los espías las introdu- elemento.
ce el DJ a través de la experta: «Nuestros No pienses en este pequeño sistema de
espías nos han revelado que hay soldados la tienda de los generales como en un apara-
del ejército negro aquí, aquí y aquí». to táctico que ofrece fiabilidad matemática, su

190
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

objetivo es crear una sensación estratégica, no DJ: Estas son las normas de juego (las ex-
ser una simplificación de un juego de guerra. plica). Aquí tenéis un resumen por si queréis
Dicho esto, hay dos variaciones que con- consultarlo durante la partida. Faltan cinco días
sidero muy interesantes: para que dé comienzo la batalla. Cada día tenéis
1. Divide el día en dos franjas: cada día tie- cinco acciones. Comencemos por decidir los valo-
ne cinco acciones, pero estas se pueden res de vuestro ejército.
dividir en tres de mañana y dos de tarde J1: Deberíamos poner el d12 en Moral, por-
haciendo que los turnos de acción rebo- que es la fuerza de ataque y será determinante
ten un poco más entre los bandos. Con durante los combates.
esto la dinámica estratégica crece y el J 2: Pero si nos quedamos sin espías no po-
uso de espías está más equilibrado. dremos saber si hay espías en nuestro ejército y
2. Jugadoras enfrentadas: en esta variación eso nos puede drenar sin saberlo. Yo pondría en
los ejércitos que luchan están guiados espías al menos un d8.
solo por las jugadoras y el DJ hace de J3: A mí lo del terreno me gusta y esto son
árbitro intermedio, de modo que ambas valles llenos de nieve. ¡Imaginaos aludes y pasos
partes realizan sus acciones en secreto secretos en las montañas!
con un único testigo. Es muy divertido y Debaten sobre qué dado poner en cada
elimina la sensación de que el DJ dispone atributo y al final optan por Moral: d12, Disci-
de información privilegiada. plina: d8, Clima: d6, Terreno: d4, Espionaje: d10.
Lanzan los dados y el resultado es: Mo-
Veamos un ejemplo de todo esto ral: 8, Disciplina: 8, Clima: 5, Terreno: 2, Es-
Comienza una batalla entre el ejército orco de pionaje: 3.
Uzladd el Negro (DJ) y el ejército de los Reinos Han tenido éxito en Disciplina, de modo que
del Norte (PJ). obtienen +2 en su valor temporal (ver cuadro 1).
El DJ toma esos mismos valores y los re-
La tienda es un inmenso salón en una for- parte entre su ejército de orcos.
taleza semidestruida enclavada en lo alto de
una montaña nevada: las chimeneas rugen Día uno
ardientes y una pared derruida deja ver di- DJ: Da comienzo el primer día en la mesa de los
rectamente los valles helados. Sobre la mesa generales. Este es el mapa conocido de los valles.
hay distintos mapas de la región: los valles ¿qué hacéis?
de Othant. J1: Comencemos mandando exploradores a
La experta es una anciana general del rei- este punto de aquí. Propongo enviar dos explora-
no élfico de Pariador. dores gastando dos puntos temporales de Moral.

Cuadro 1
MORAL DISCIPLINA CLIMA TERRENO ESPIONAJE
DÍAS
12/12 8/10 6/6 4/4 10/10
1
2
3
4
5

191
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

J2: Deberíamos enviar ya a un espía para in- Unas viejas ruinas que dan ventaja por altura al
filtrarse en el ejército enemigo y bajar su Disciplina. ataque. ¿Qué tal?
J3: ¿Pero la real o la temporal? J1 y J2: Estupendo.
J2: Yo diría que la real, así baja su defensa. DJ: Muy bien, ahora yo hago las cinco ac-
J3: ¿Y si bajamos su valor temporal de es- ciones del ejército enemigo. Anotadas. Pasamos
pías? Así los dejamos sin acciones de espionaje al segundo día.
cuanto antes.
J2: Eso estaría bien si antes revelamos sus Día dos (ver cuadro 2)
cifras. Enviemos al espía para saber las cifras de • Moral 12/10
su ejército primero y luego actuamos. • Disciplina 8/9
J1: Ok, entonces enviamos dos grupos de ex- • Clima 6/6
ploradores, eso son dos acciones, luego un espía • Terreno 4/3
para que nos revele las cifras mañana, eso es otra • Espionaje 10/9
acción. Nos faltan dos.
J3: Revelemos una situación ventajosa de DJ: Vuestro espía os revela que las cifras del
terreno y la ocupamos con otros exploradores ejército enemigo son: Moral: 13/10, Disciplina:
gastando otro de disciplina. Así nos hacemos 8/8; Espionaje: 6/6, Terreno: 4/3, Clima: 10/10.
fuertes en un punto. J1: ¡Tienen 13 en ataque! ¿Cómo es posible?
J1: Eso serían otras dos acciones, ya son las J2: Porque ayer entrenaron a sus tropas y
cinco del primer día. ¿Estamos de acuerdo? subieron 1 en Moral, seguro.
J2: Por mi bien. J3: Hay que hacerse fuertes en defensa y des-
J3: De acuerdo. truir su ataque como sea.
DJ: Ok, pues moved los tokens sobre el te- J1: Si cada día que queda entrenan a sus
rreno y anotad su ataque y defensa. Anotad tropas pueden llegar a tener +4 en Moral, es de-
también que enviáis un espía para revelar cifras. cir 17 en total.
¿Qué posición ventajosa revelan del terreno? J2: Pues enviamos espías ya para que resten
Tiene que ser una frase que lo explique y decir si su Moral real, si no descubren ningún espía en-
ofrece +2 a Moral o Disciplina. viado hoy les quitaría -4 para la batalla final.
J3: Pues algo como un promontorio elevado. J1: Vale, enviamos un espía y…

Cuadro 2

MORAL DISCIPLINA CLIMA TERRENO ESPIONAJE


DÍAS
12/10 8/9 6/6 4/3 10/9

Enviar Revelar posición


Enviar Enviar espía que
exploradores ventajosa +2
exploradores. revela cifras del
1 (ocupan la Moral.
Enviar ejército al día
posición de Unas viejas
exploradores. siguiente.
terreno). ruinas elevadas.
2
3
4
5

192
DIRIGIR GRANDES BATALLAS

J3: Mejor enviamos 2. DJ, ¿si enviamos dos J2: ¿Qué dice la experta sobre esta escara-
espías ahora solo por el día de hoy ya le resta- muza?
rían 2, no? DJ: Si antes entrenáis a vuestro ejército y
DJ: Así es, serían -2 cada día contando el subís su moral, vuestros nuevos exploradores sal-
día de hoy, hasta que los descubran. drán con ese +1 en sus cifras. Sería como prepa-
J2: ¿Y si tenemos ya espías y no lo sabemos? rarlos contra un combate concreto.
J2: Sus valores temporales de Espionaje no J3: ¡Hagamos eso! Propongo que las cuatro
han cambiado, así que ayer no enviaron nada. acciones que nos quedan sean: uno, entrenar al
J1: A ver, solo tenemos cinco acciones, y nos ejército dando +1 a Moral; dos, enviar explora-
queda una de Terreno. Si revelamos otra posi- dores con Disciplina al ataque contra ese grupo
ción de terreno ventajosa esto nos vale para los de orcos; tres, hacer que este otro grupo de ex-
exploradores y para la batalla final. Propongo ploradores que ya enviamos apoyen su ataque
revelar otra posición ventajosa de terreno y ocu- y cuatro, revelar una situación ventajosa de cli-
parla, con eso ya tenemos +2 de Moral. ma, como que un alud provocado en los valles
J2: Si no nos roban las posiciones atacando de esta montaña cercana a los exploradores nos
con sus exploradores. Tendríamos que mandar más daría ventaja rompiendo su defensa, y les mete-
exploradores para apoyarlos en esas posiciones. mos un -1 a Disciplina.
J3: Enviemos un espía para revelar las posi- J1: DJ, ¿un grupo de exploradores puede re-
ciones de sus exploradores. velar una ventaja de clima y atacar a la vez?
J1: Eso es buena idea. Dj, ¿si enviamos un DJ: En realidad no sería a la vez. Digamos
espía ahora nos revela las posiciones de sus ex- que primero revela la ventaja de clima y luego lo
ploradores ahora o al día siguiente? mandáis al ataque y ya.
DJ: Lo revela al instante. J3: ¿Vamos a por ellos?
J1: Es decir que podemos gastar una acción J1 y J2: ¡A por todas!
para enviar el espía, que nos dé la información y Dj: Ok, anotadlo todo en vuestra hoja y res-
luego hacer las otras cuatro acciones ¿no? tad los puntos. Ahora decime qué Moral y Disci-
DJ: Sí, así es. plina tiene ese grupo de exploradores que man-
J2: Brutal, entonces enviamos un espía, dáis al ataque.
vemos donde están sus exploradores y atacamos J2: Pues como hemos entrenado de Moral
con los nuestros. ¿Os mola? tienen 9+1= 10, y de Disciplina 6, pero como otro
J1 y J3: ¡Adelante! grupo de exploradores les apoya, les dan +5 de
DJ: Ok, enviáis un espía. Por cierto, ¿cómo Moral y +3 de Disciplina ¿no?
se camufla uno de vuestros soldados entre el ejér- Dj: Sí, les dan la mitad de cada cosa redon-
cito orco? deado hacia arriba. Si tenían 9 en Moral les dan
J1: Pues en realidad el espía es un druida +5. En total 15. Los orcos tienen 10 en Moral y
que puede escuchar y ver desde los ojos de un zo- 6 en Disciplina. Veamos los valores de victoria.
rro, y se infiltra con precaución entre las tiendas. Vuestro ataque es 15 y la defensa de los orcos es
Conoce el lenguaje orco y se cuela hasta la misma 6, la victoria es de 9. Los orcos tienen de ataque
tienda donde están los mapas y esas cosas. 10 y vuestra defensa es 9, su valor de victoria
DJ: Ok, os revela que el ejército orco ha es 1. Los aniquiláis.
mandado dos grupos de exploradores. Están J1: ¡Para casa!
aquí y aquí. J2: Además eso resta -1 a la Moral de su ejér-
J3: ¿Están en una posición ventajosa? cito ¿no?
DJ: No. DJ: Sí, así es. Pero esto no ha terminado. Los
J1: Podemos atacarles con dos grupos de ex- orcos tienen sus cinco acciones de hoy. Las anoto
ploradores. Su fuerza sumada vence de sobra a y… vamos con el día 3.
las cifras de sus exploradores.

193
DIRIGIR PARTIDAS
DE INVESTIGACIÓN
Pocos de nosotros somos lo que parecemos
Agatha Christie

L as partidas de investigación son uno de


los grandes formatos de los juegos de rol.
Ha ocurrido un hecho insólito, una acción
dos, y el resto de PJ rolean bromeando sobre
ello —«Vaya Rob, quizá nos hemos equivocado
de ladrón al contratarte»—, pero para el juga-
criminal o un acontecimiento misterioso y dor ha sido frustrante.
nuestros protagonistas están en el meollo Prueba a cambiar la solicitud de tirada
de la investigación. Sentirse como detectives por una frase como DJ parecida a esta: «Mira,
ante el robo del siglo, como periodistas que te iba a pedir una tirada, pero es que eres un
destapan una trama de corrupción o como maldito experto en esto y no le veo sentido. Tira,
un grupo de chavales que quieren descubrir tira, pero solo para ver si sacas un crítico porque
la verdad tras las desapariciones de mascotas abrir la abres seguro». Acabas de cambiar la ex-
de su pueblo son ejemplos de lo que propo- periencia de la tirada. Ya no se pone en duda
nen este tipo de aventuras. Son partidas fas- la pericia del PJ, sino que se subraya.
cinantes donde el ingenio de los jugadores va Cuando los PJ son expertos en un campo
de la mano del ingenio de los personajes. En elimina tiradas que puedan poner en duda su
este apartado verás cómo dirigirlas, desarro- profesionalidad. Entrega éxitos automáticos y,
llarlas y enriquecer su estructura con algunos cuando haya presión de verdad o desafíos po-
trucos y consejos. derosos, entonces sí, que tiren para jugársela.

Aprovecha los éxitos de las tiradas


TRUCOS Y CONSEJOS GENERALES «irrelevantes»
En muchas ocasiones los PJ están ante las pis-
tas adecuadas o en las localizaciones adecua-
No pidas esa tirada das pero no descubren la forma correcta de
Cuando un personaje es un «veterano detecti- interpretar las pistas o no muestran interés
ve» o un «experto ladrón asesor de la policía» por zonas clave de la localización. Si nos fija-
no quiere quedar en ridículo ante un desafío mos en las novelas, series o películas del géne-
insignificante, precisamente en el campo en ro veremos que el poder deductivo llega a los
el que es el mejor. ¡Pero el sistema de juego te investigadores en los momentos más insospe-
insinúa que debes pedirle una tirada de for- chados, no solo cuando están ante la pista. Es
zar cerraduras cuando quiera abrir una puer- como si su cerebro trabajase en el caso en se-
ta cerrada! Entonces pides que tire y ¡fracaso! gundo plano constantemente, atando cabos y
Diantres, no lo consigue, es la voz de los da- haciéndoles regresar a un escenario pese a que

194
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

no encontraron nada de valor en él. Puedes re- los PJ llegarán a los puntos clave por alguno
producir este efecto si aprovechas los éxitos de de los tres caminos. Esto puede chocar contra
las tiradas de investigación de escenas secun- el principio de la economía de preparación si
darias. Pon por caso que los PJ están interro- cada una de las tres pistas excluye a las demás,
gando a un sospechoso cualquiera y pides que pero puede ser muy eficiente para partidas de
tiren investigación: si no tienen éxito no des- investigación. Valora si encaja en tus partidas
cubren nada relevante en el sospechoso, pero y si te puede dar la solución que necesitas para
si alguno tiene éxito no solo descubre algo del tener mayor seguridad al dirigirlas.
PNJ, sino que encaja una pista mal explora-
da de escenas pasadas. Y ahí se da cuenta de Que no encuentren la pista
que ¡las marcas en el suelo ante la estantería Hay mucha obsesión en el rol ante la idea de
significaban que esa estantería podía mover- que las partidas de investigación se estanquen
se! Y regresan a la localización para descubrir si los PJ no encuentran pistas clave en una es-
la pista que no descubrieron antes. Con este cena concreta. Pero con recursos como «apro-
truco simple no dejas atrás pistas muertas y vecha los éxitos de tiradas irrelevantes» o con
haces que los PJ viajen de una localización a retoques de la historia en pospartida puedes
otra creando la sensación de repasar escenas dar una vuelta a esas escenas resignificándo-
y lugares. las. En otras formas de narrativa de misterio
e investigación —por ejemplo, en novelas
Evita el embudo de pistas como Dócil de Aro Sainz de la Maza—, el pro-
En las partidas de investigación puede darse el tagonista revisita la escena cuantas veces sean
tan temido embudo: una pista clave no encon- necesarias para conectar con los hechos, algo
trada impide que la partida progrese. Esto lle- propio del género de investigación. A menudo,
va a los jugadores a un callejón sin salida ante en el rol se considera que pasar varias veces
la impotencia del DJ. Por ello, en estas aven- por la misma localización es un fracaso, pero
turas debes evitar que haya una pista, conclu- eso no tiene por qué ser cierto, sobre todo en
sión o confesión que, en caso de no desvelarse, este género. Si un PJ tiene que volver a una lo-
imposibilite la resolución o el avance. calización, ¡que vuelva! Forma parte de la ex-
Una forma muy interesante de reducir periencia. Por eso, combinar la regla de las tres
la posibilidad de embudos es hacer que estas pistas, aprovechar los éxitos de tiradas y que
pistas estén relacionadas con las mejores ha- no encuentren las pistas si no pueden hacerlo
bilidades de los personajes, pero, ten en cuen- puede tener resultados muy interesantes para
ta que en este caso los PJ deben ser pregenera- el desarrollo de la aventura.
dos para la aventura. Otra manera de hacerlo
es mediante la regla de las tres pistas. Pero, ¿realmente es importante
que «encuentren» las pistas?
La regla de las tres pistas Valora si en tu partida de investigación es más
En 2008 Justin Alexander nos dejó caer en su importante que los jugadores encuentren las
blog (en inglés) una serie de interesantes re- pistas o, en cambio, lo que hagan con ellas una
flexiones sobre cómo preparar las pistas esen- vez las tengan en su poder. Si la experiencia
ciales y evitar así esos cuellos de botella. En- se centra en encontrar las pistas pide tiradas
contrarás un enlace a su artículo original en y aplica los trucos que creas necesarios. Pero,
las referencias al final del libro. si la experiencia se centra en lo que hagan con
Una de las esencias del artículo se resu- las pistas, entonces ¡entrégaselas! y deja que
me en: «Para cualquier conclusión a la que los jugadores elucubren y roleen qué significa-
desees que lleguen los PJ, incluye al menos do tienen. ¿Para qué poner en peligro la expe-
tres pistas». Con este principio garantizas que riencia que buscas?

195
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ten precaución con las ciones entre ambientes diferentes tiene mucha
confesiones necesarias fuerza en el género noir y detectivesco.
El problema de los embudos de pistas se da tam-
bién con los interrogatorios a PNJ. Si exiges que Transforma los éxitos
las jugadoras hagan al PNJ las preguntas correc- de inteligencia en tiempo
tas para que estos desvelen las respuestas clave de búsqueda en Internet
te arriesgas a otro embudo de la misma mag- Si tu partida tiene ingredientes esotéricos, histó-
nitud. Para evitarlo puedes priorizar las tiradas ricos o localizaciones, culturas, tradiciones, etc.
que aporten una presión previa al PNJ (intimi- un efecto que me ha dado excelentes resultados
dación, manipulación, empatía, etc.) y comple- es pedir tiradas de inteligencia o conocimiento
mentarlas con tiradas de investigación o inteli- y transformar los éxitos en tiempo de búsqueda
gencia para dejar claro a las jugadoras cuándo en Internet. ¿Has sacado éxito? Ok, tienes cinco
un PNJ sabe algo más o ya la lo ha dicho todo. minutos de búsqueda en Internet sobre los ele-
mentos que desees. Lo que extraigas será cono-
Recompensa el ingenio cimiento que tu personaje podrá manejar como
La experiencia de juego es ser investigadores si lo supiera, recordase o encontrase.
de un misterio y, generalmente, ese misterio Hago lo mismo cuando los PJ están bus-
se resuelve con razonamiento y deducción. Si cando datos en una biblioteca, despacho o
ante los desafíos que plantees en la aventura similar. ¿Buscáis datos en los libros? Tirad
los PJ encuentran caminos que tú no habías dados y el éxito será tiempo de búsqueda en
considerado para resolverlos para llegar a ob- Internet. Lo normal es que ya tengan unas
tener pistas (interrogar a PNJ que no se te ha- cuantas palabras clave en la partida para ini-
bían ocurrido o emplear conectores en los que ciar la búsqueda, si no, yo mismo se las doy
no habías pensado), recompensa su creativi- asumiendo que los títulos de los libros donde
dad con pistas o con avance en la historia. buscan los inspiran y que sus PJ tienen cierto
conocimiento general: «¿Buscáis información
Dale color al género entre los libros? Las palabras clave son «vasi-
para reforzar el escenario ja», «salomón», «demonio» y el número 72».
Una partida de investigación ubicada en los Imagina lo que pasa cuando buscan datos
años 20 o 40, pongamos por caso, tendrá un sobre cábala, códigos matemáticos, fichas de
tono muy concreto en cuanto a bares, música, asesinos en serie, números sagrados, nombres
humo y color. En este caso, por ejemplo, puedes de los ángeles… al buscar cosas que coinciden
describir los lugares como si fueran en blanco con lo que están jugando la sensación de in-
y negro empleando trucos que hemos visto so- vestigación se dispara. Hace que una vieja
bre el manejo del color, pero eso solo será una biblioteca sea algo más que un escenario con
parte de la inmersión. En este género es impor- una pista oculta, se convierte en una ventana
tante destacar el contraste entre los salones de a un mundo de posibilidades y sus cabezas
la mansión del diletante, el ruido y caos de la comienzan a elaborar hipótesis alucinantes
redacción del periódico y la mugre de los ca- que incluso pueden enriquecer tu partida. Ves
llejones donde se interroga al traficante. Los sus caras mientras buscan y cómo empiezan a
PJ se mueven como pez en el agua en todos los compartir los datos que encuentran sabiendo
ambientes, pero saben apreciar esos contrastes que el tiempo se acaba y… es delicioso.
entre ambientes de diferentes clases sociales.
A menudo, la partida se desarrolla en algunos Considera las cuentas atrás como
momentos durante la noche en un ambiente motor motivacional
determinado y, luego, durante el día, en otro to- Que haya una cuenta atrás en la investiga-
talmente distinto. Dar presencia a esas transi- ción hace que los PJ no se duerman en elucu-

196
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

braciones y que asuman riesgos. A diferencia tirada fallida, pero ¿qué sería de la investiga-
del truco comentado en la sección de progre- ción sin la tensión del acecho de un asesino,
so, en este caso no se realizan etapas para la las pistolas cargadas y el peligro? Al valorar
cuenta atrás, tan solo se aporta una sensa- peligros de alta magnitud, como cárteles de
ción abstracta de que el tiempo se acaba con narcotráfico, mira de entregar siempre a los PJ
la que se jugará en la partida para incremen- contactos de la misma magnitud, como mer-
tar la tensión. cenarios a sueldo o línea directa con el FBI.
Las cuentas atrás pueden ser precisas Esa compensación da la oportunidad de intro-
como «dentro de tres días, a las 12:00, estallará ducir grandes escenas de acción y tiroteos sin
una bomba en un colegio de Detroit», «el ritual que los PJ lleven el peso completo de las armas
se producirá en alguna parte, dentro de 42 ho- y el peligro. En resumen, valora la cantidad de
ras», de manera que los investigadores sien- acción y, si ves que en ciertas escenas se puede
tan el peso de la responsabilidad en la inves- desatar, compensa con contactos de valor.
tigación, o abstractas: «Tenemos que detener al
asesino antes de que vuelva a matar». Por des- Deja que exploren antes
contado las cuentas atrás no son un ingredien- de pedir tiradas
te esencial, muchas partidas carecen de ellas y Si los PJ llegan a una localización en la que hay
toman el ritmo de una investigación pausada. pistas relevantes —el viejo despacho del abo-
gado o la casa de uno de los sospechosos—,
Termina sabiendo a dónde irán los no pidas tiradas de investigación inmediata-
PJ en la siguiente sesión mente. Describe el lugar, deja que lo imaginen
Terminar con un cliffhanger (ver pág. 58) es y que te digan qué hacen y dónde buscan. Deja
genial, qué duda cabe, pero puede conllevar que desarrollen ideas ingeniosas sobre dónde
un peligro: que no sepas hacia donde irán en la puede haber algo interesante y si alguna de
siguiente partida. Si lo tienes todo bien atado, sus ideas te parece buena:
perfecto, pero si tal como se está desarrollando • Entrega la pista porque estaba ahí. Con
la partida sabes que tendrás que hacer correc- esto refuerzas la sensación de que el
ciones con las pistas o escenas, entonces haz lo jugador lo ha resuelto con su ingenio y
necesario para saber hacia dónde irán en la si- perspicacia.
guiente sesión antes de cerrar. Así podrás pre- • Pide tirada con un fuerte bono positi-
parar bien esa nueva localización y atar cabos. vo: como si te vieras atrapado, pero no
lo quisieras poner tan fácil. Potencias la
Da a tus PJ compensaciones a los misma sensación anterior.
peligros de gran magnitud • Si no dan con la clave o no tienen buenas
Hay investigaciones detectivescas cerebrales y ideas, entonces pide tiradas de investi-
deductivas y hay investigaciones con momen- gación.
tos duros de acción y peligro. Según el tipo de
aventura propuesta tendrás que considerar Dale valor a los contactos
si la acción es un ingrediente necesario: ¿hay Típicamente, en este tipo de aventuras, los PJ
pandillas o esbirros peligrosos?, ¿habrá reda- tienen contactos de los que tirar cuando quie-
das a narcotraficantes con tiroteos? Ambas ren información especializada: pandilleros,
opciones, con o sin violencia, son igualmente forenses, anticuarios, etc. Haz que estos PNJ
divertidísimas en estas aventuras. sean memorables y característicos y que apor-
Confieso que prefiero las escaramuzas ten algo a la resolución de la aventura cuando
menores cuando se trata de aventuras y que entren en escena. Si eres tú quien diseñas la
solo meto acción si el sistema de juego me aventura, haz que algunas pistas tengan re-
garantiza que no voy a perder a un PJ por una lación directa con un contacto de forma que

198
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

este pueda dar el sentido a la pista que los PJ En una partida de investigación las piezas del
no pueden ver. borde son las pistas fáciles. No olvides esta
Ten presente que la entrada de un con- idea cuando crees pistas en tu partida de in-
tacto no puede ser inútil en la aventura. Para vestigación: tiene que haber algunas que sean
dar cuerpo a los contactos puedes emplear el como esos bordes planos, que estrechen el cer-
sistema de etiquetas propuesto en las partidas co eliminando indudablemente a sospechosos
sandbox (ver pág. 150). y creen sensación de control sobre la trama a
los jugadores.
Las pistas son piezas de un puzle:
haz un puzle
Una típica pieza de puzle se caracteriza porque DISEÑAR UNA PARTIDA
tiene cuatro puntos por donde puede encajar DE INVESTIGACIÓN
con otras piezas. Siempre que puedas, haz lo
mismo con las pistas. No se trata de cuatro for- El gancho
mas de llegar a ellas, sino de que una vez los PJ A menudo, en las aventuras detectivescas los
tengan la pista, esta debe conectarse con facili- protagonistas no están personalmente impli-
dad con al menos otras tres o cuatro opciones cados con la trama —hay algunas en las que sí,
para que puedan crear hipótesis y momentos de por ejemplo, el caso de los niños que quieren
interludios y roleo. Conforme tengan varias de descubrir dónde están sus mascotas—, sino
estas pistas buscarán conectarlas creando hipó- que forman parte de la aventura porque sus
tesis. Si en una pitillera de plata están grabadas oficios los llevan a ella (detectives, policías,
las iniciales J. G. tiene que haber al menos tres periodistas, etc.). Generalmente uno capta a
o cuatro PNJ que coincidan con esas iniciales. otros o son convocados formando un grupo de
Así abres líneas de investigación y los jugadores investigación: detective + periodista + exper-
descartan, interrogan, revisan coartadas, etc. to, etc. Piensa en arquetipos de protagonistas
Por descontado esto no se hace con todas de este género, como Hércules Poirot, Miss
las pistas, sino sería una aventura muy com- Marple o Sherlock Holmes, que solo en casos
pleja, pero sí con una buena cantidad de las excepcionales se implican personalmente con
pistas esenciales y las secundarias. los hechos que investigan. En resumen, sus
oficios son el gancho inicial de la aventura.
Crear el borde del puzle
Una de las cosas que solemos hacer al comen- El arco de personaje
zar un puzle es localizar las piezas con bor- En la narrativa suele darse un desdoblamien-
de plano para establecer los límites: crear un to del arco de la historia en dos actos parale-
marco. Con ese marco como referencia empe- los: los arcos de los personajes y el arco de la
zamos a rellenar el dibujo y no nos sentimos aventura. Esto es algo que vemos con frecuen-
tan perdidos. cia hoy en día en el género detectivesco de se-
ries, novelas y películas: por un lado se ve la
aventura y, por otro, la vida del protagonista.
La detective no solo investiga el caso, sino que
mientras lo hace también lucha contra duros
conflictos familiares, adicciones no romanti-
zadas o traumas. Y ambos arcos dramáticos se
mantienen separados o tienen tímidos contac-
tos hasta que se unen en el clímax: la detective
es una bomba a punto de explotar, pero no per-
mite que su vida, jodida por completo, afecte al

199
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

caso. Al finalizar la investigación toma las rien- donde se exploren sus emociones y conflictos
das de su vida o esta se desgarra por completo. personales. En todo caso, recuerda que el arco
Por supuesto, también hay historias en las que de los personajes no es el centro de la partida,
el investigador mantiene su vida privada ajena es un condimento fuerte que molesta, afecta,
a toda la investigación y esto es, de hecho, lo entristece y muestra la humanidad del PJ en
más habitual en partidas de investigación clá- su forma más brillante u oscura. Está cons-
sicas. Ambos formatos son formidables. tantemente en la mente del PJ, pero no en la
El desarrollo del género detectivesco ha aventura que se juega. No temas crear escenas
tenido un largo recorrido desde las ideas ori- completas con los arcos del PJ, visitar su casa,
ginales (como, por ejemplo, Los crímenes de la descubrir cómo vive e interpretar a los PNJ que
calle Morgue de Edgar Allan Poe, 1841) hasta la dan forma a su arco dramático.
actualidad. La novela negra, la novela nórdica, A la hora de construir ese arco de perso-
el thriller o la policiaca procedimental son solo naje hay que elegir alguna de las siguientes
algunos ejemplos de las variantes más popu- variables o crear una personalizada:
lares hoy en día y de ellos derivan, a su vez,
múltiples subgéneros. Para simplificar, en las Adicción: el investigador lucha contra una
partidas de rol vamos a reducir las estructuras adicción que tarde o temprano le arruinará
narrativas de investigación en base a los arcos la vida. La jugadora selecciona una droga: al-
de los personajes. cohol, tabaco, cocaína, apuestas, sexo, etc. y
1. Los personajes están implicados con el tú como DJ introduces cada cierto tiempo su
detonante: son parientes o amigos de la necesidad de consumir dicha droga y cómo el
víctima, han recibido una herencia de un PJ se ve alterado por sus efectos haciendo que
familiar o son víctimas del incidente de- se exponga a ser descubierto por sus compa-
tonante (robos, etc.). En este caso es casi ñeros o se separe del grupo para hacerlo. La
obligatorio que las vidas de los PJ tengan droga puede funcionar como atenuante de un
un arco de juego. trauma pasado, creando dos capas de profun-
2. Los personajes no están implicados con didad: la adicción y el trauma que oculta.
el detonante, se relacionan con él por su
oficio y NO nos interesa que tengan un Familia: el investigador se vuelca en su tra-
arco propio: se asigna un caso a los PJ y bajo desde hace años y su familia está a punto
nos centraremos en el caso. Sus trasfon- de desgarrarse. Su pareja le reclama presencia
dos y vidas son complementos de fondo para «arreglar las cosas» con llamadas de te-
en tercer plano. léfono. Tu misión como DJ es hacer que las lla-
3. Los personajes no están implicados con el madas coincidan con situaciones tensas y que
detonante, se relacionan con él por su ofi- el PJ deba elegir si seguir el caso o hacer algo
cio y SÍ nos interesa que tenga un arco pro- por su familia. Interpreta a un PNJ afectado y
pio: a los PJ se les asigna un caso y quere- triste (pareja) que se siente traicionado, que
mos jugar en paralelo sus vidas y trasfondo. quiere concertar encuentros para solucionar-
lo, pero que esos encuentros siempre coinci-
En los tres casos se investiga un suceso, den con los momentos clave de la aventura. Si
el detonante, y en los tres casos hay un an- el PJ no decide ceder, al final se encontrará con
tagonista y una serie de pistas que llevan a una casa vacía.
él. Pero según el estilo de juego que queramos
habrá vida privada de los PJ o la eliminaremos Problemas: el PJ tiene un familiar directo que
con elipsis. causa problemas urgentes e imprevisibles: un
Si queremos que la vida privada de los PJ hermano heroinómano, una madre alcohólica,
entre en la partida, crearemos un arco interno un hijo violento en el instituto, etc. Tu misión

200
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

es hacer que el PJ tenga que desaparecer de es- el dilema es que usarlos lo marca como si no
cenas normales de investigación para atender hubiera cambiado.
a sus familiares y mostrar vidas grises y tristes
encerradas en ciclos destructivos creando im- Éxito: el PJ vive una vida equilibrada con una
potencia al PJ. familia feliz a la que no desatiende. Tiene vida
más allá de su oficio y su hogar es su refugio de
Fantasmas: el investigador ha perdido a su fa- paz. No mezcla emociones y lo sobrelleva todo
milia o su familia se ha roto por una pérdida a la perfección. Tu misión es hacer creer al PJ
directa. Por ejemplo, su pareja o hijos han sido que todo su mundo familiar está en peligro,
asesinados por un asesino de un caso anterior que se convertirán en la obsesión del antago-
y no pudo protegerlos. Aún le queda familia, nista y que él no podrá impedirlo. La amenaza
pero es incapaz de hacerse cargo (un hijo o hija de la destrucción del Edén. Para hacerlo, visita
que quedó a cargo de sus abuelos, una pareja su casa y juega la armonía haciendo PNJ en-
que no remonta tras el asesinato de su hijo). trañables.
Esta línea pide que interpretes a PNJ que in-
tentan ayudar al PJ y que establezcas momen- Mentira: el PJ parece vivir una vida de éxito
tos de dramatismo elevados: ver salir a su hijo como la descrita en el párrafo anterior, pero
del colegio, visitar la tumba de su pareja, reci- nadie ha visto en realidad nunca a su pareja o
bir mensajes de audio de su hija… hijos. Porque no existen. Vive en una casa caó-
tica y sucia o en una habitación de motel. Su
Compañero: el PJ perdió a un compañero en vida es una mentira. Quizá perdió a su familia
otro caso debido a un error imperdonable y hace muchos años y se rompió en el proceso, o
su mente no deja de recordárselo. Algo en ese quizá nunca la tuvo, un día dijo una pequeña
caso no le cuadra, no le ha cuadrado nunca y mentira sin saber siquiera por qué y ya nun-
busca encajar las cosas. Debe tener relación ca pudo parar. Ahora la mentira es un castillo
con el caso actual. Tu misión es mostrar a tra- demasiado grande como para destruirlo. Tu
vés de PNJ que el resto de su gremio lo culpa- misión es conseguir que el PJ confiese a algu-
biliza por ello como si fuera un cobarde o al- no de sus compañeros la mentira o que tenga
guien de quien no te puedes fiar. que defenderla para que nadie la descubra en
situaciones dramáticas.
Corrupción: el PJ fue un corrupto en un caso
pasado y se descubrió todo el asunto, pero las La estructura narrativa
pruebas desaparecieron y nunca pudo demos- ¿Improvisar o preparar?
trarse. Todos en su gremio lo saben y se siente Antes de continuar resolvamos esta duda tan
marcado. Busca redención a su reputación. No repetida en debates sobre partidas de investi-
puede acceder a contactos en su propio gre- gación. Sí, se pueden improvisar maravillosas
mio pero tiene contactos clandestinos fiables, partidas de investigación que salgan «de la
nada», pero para que la improvisación sea efi-
ciente es recomendable conocer bien el género
y sus arquetipos esenciales y luego trabajar en
pospartida conectando las cosas. Aun así, es
muy difícil, por bien que salga, que una partida
de investigación improvisada le haga sombra
a una trama profundamente documentada,
desarrollada y articulada. Si la improvisación
forma parte de una de tus necesidades como
DJ, opta por un término medio exquisito: co-

201
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

mienza improvisando y soltando ingredientes tación y, a raíz de ella, te preguntas por


y cierra la partida con un cliffhanger. Luego ata qué demonios ocurre y qué consecuencias
todos los cabos bien en pospartida y lánzate a tiene y continúas el desarrollo hasta llegar
la siguiente sesión con más improvisación re- a un razonamiento que justifique la esce-
pitiendo el proceso. na, como en las Crónicas napolitanas: un
monje franciscano despierta un día con
El motor de la investigación un feto implantado en su vientre por una
Una partida de investigación tiene varios mo- cirugía alquímica. Ambos están vivos.
tores que la mueven: • Desde la localización: cuando hay algún
• ¿Quién lo ha hecho?: el asesino o asesinos. sitio que te ha resultado fascinante y ne-
• ¿Cómo lo ha hecho?: arma del crimen y cesitas meter en él una aventura de inves-
contexto. tigación. Este sería en el caso del Orient
• ¿Por qué lo ha hecho?: motivaciones di- Express: el tren en sí es fascinante, lo que
rectas, ocultas o personales. evoca y los paisajes que recorre. La aven-
tura es una excusa perfecta para disfrutar
Estas tres preguntas tienen que tener res- de la localización.
puestas interesantes, molonas y, a ser posible,
sorprendentes. A ellas podemos sumar, según Cualquier punto de partida es estimu-
la aventura, estas otras como motores meno- lante para crear una aventura de investiga-
res de la ficción: ción. Pregúntate qué te divierte más: ¿crear
• ¿Dónde lo ha hecho?: descubrir el escena- desde los personajes y hacer las aventuras
rio original en un crimen trasladado. para ellos?, o tal vez ¿crear desde el antago-
• ¿Cuándo lo ha hecho?: ubicar el momento nista y desarrollar un villano magnífico? Hay
preciso de los acontecimientos. muchos puntos de inicio posibles. Encuentra
tu propio foco de inspiración para desarrollar
Cuando diseñes tu aventura de investiga- la aventura y luego trabaja con arquetipos
ción tendrás que responder a estas preguntas desde ese punto.
con claridad y, conforme los PJ vayan investi-
gando, irán obteniendo las respuestas progre- Los arquetipos
sivamente. Usar arquetipos —modelos de personajes, es-
cenarios u objetos— es muy útil, pero ten en
Las raíces del diseño cuenta que reunir una gran cantidad de ellos
Para diseñar una aventura de investigación re- en una sola aventura la hace muy complica-
comiendo hacerlo desde estos puntos de origen: da. A continuación tienes una lista de los más
• Desde el detonante: lo que inspira la usuales, pero depende de cuántos arquetipos
aventura es la ejecución del asesinato o el y giros quieras meter en tu partida esta será
robo y desde esa escena retrocedes hasta más asequible o más retorcida.
encontrar las motivaciones del antago-
nista. Haz esto cuando la escena en sí del Los investigadores: por descontado son los
asesinato / robo sea muy potente como, personajes. Aquí consideramos su implicación
por ejemplo, un asesinato causado por un y, por consiguiente, su arco:
rayo atraído por polvo magnético en una 1. Implicados: familiares o amigos de la
noche de tormenta, al estilo de Vidocq, o víctima.
un asesinato especialmente macabro o 2. No implicados sin arco privado: policías,
desagradable. periodistas, etc.
• Desde la presentación: cuando lo que más 3. No implicados con arco propio: policías,
mola es alguna escena inicial de presen- periodistas, etc.

202
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

La víctima: la persona asesinada, desapareci- su coartada tiene peso específico y respaldo


da o secuestrada. Puede ser la anciana reina, (otros PNJ lo apoyan).
el caballero de la alta sociedad, el anfitrión
que ha reunido a sus amigos en la mansión, el El arma del crimen: es el objeto empleado para
gánster cuya muerte desatará una guerra de matar a la víctima. Puede ser un objeto simple
herederos… (cuchillo, pistola, veneno) o un acto de inge-
nio elaborado (polvo de hierro imantado en la
Escenario inicial: el lugar donde la víctima es ropa para atraer un rayo). El arma del crimen
encontrada o ha desaparecido o donde ha sido debe dejar un rastro que investigar, una marca
robado el objeto. En el escenario inicial se en- que la defina y un enigma que desvelar: cómo
cuentran las primeras pistas de la aventura. mataron a la víctima. Del arma del crimen sa-
len las primeras pistas a seguir.
Escenario 1, 2, etc.: son localizaciones donde
ha ocurrido algo. En ellas puede haber PNJ úti- Mente culpable: el auténtico artífice que or-
les o no y en ellas hay alguna pista. dena al asesino que elimine a la víctima. En
aventuras simplificadas la mente culpable y
El objeto robado: en caso de que no haya vícti- el asesino son la misma persona. Descubrirle
ma es el centro de la investigación. Si hay víc- responde a la pregunta ¿quién? tras una pri-
tima, es el móvil aparente del asesinato. Puede mera fase donde se creía que ese quién era el
ser una joya valiosa, un pendrive con datos, asesino. Encontrar o entender sus motivacio-
una estatuilla milenaria, una partitura perdi- nes responde a la pregunta ¿por qué?
da, un cuadro de inmenso valor…
Sabio consultado: tiene información especial
El auténtico objeto codiciado: en algunas sobre el objeto robado. Puede que conozca la
aventuras el objeto robado solo es un medio información auténtica y el auténtico objeto
para alcanzar un fin mayor imposible de adi- codiciado, o que tan solo haya sospechado so-
vinar por los PJ al comienzo de la historia: la bre su naturaleza. Puede ser un experto en el
joya valiosa esconde un mapa, el pendrive tie- campo del objeto robado o una figura con pri-
ne datos para pagar el rescate de un secuestro, vilegio de algún tipo. Por sus descubrimientos
la estatuilla en realidad es una llave de una o deducciones sobre la víctima o el objeto ro-
cámara secreta, la partitura señala dónde en- bado puede ser asesinado durante la investi-
contrar el valioso violín, tras el cuadro hay una gación. Podría ser, por ejemplo, en experto en
confesión de infidelidad que señala a un nue- arte o joyas, una persona de confianza del rey,
vo heredero, etc. un viejo amigo de la víctima, etc.
• Variable: el auténtico objeto robado pue- • Variable 1: la víctima acude al sabio con-
de ser, en realidad, una persona. Un testi- sultado y descubre una verdad sobre el
go clave de un caso de corrupción, el au- objeto robado. La matan a ella y luego
téntico heredero de la fortuna, etc. matan al sabio consultado.
• Variable 2: los PJ acuden al sabio consul-
El asesino (o ladrón en caso de robo): es, por tado y este muestra que el objeto robado
supuesto, quien ejecuta el asesinato. Puede esconde algo, pero no sabe toda la verdad.
matar directamente o preparar una escena Los PJ se van y el sabio consultado descu-
donde el asesinato es inevitable. Puede estar bre la verdad a posteriori, pero es asesina-
implicado con la víctima (familiar o conoci- do antes de que los PJ vuelvan a verle.
do) o no implicado (oficio, sicario, asesino en
serie). Está oculto (no se descubre quien es Pareja dramática: es un PNJ cuya función en
hasta el final) o presente en la aventura, pero partida es reforzar el drama del asesinato de la

203
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

víctima. Su papel es aumentar la emoción de jar migas para que los investigadores las sigan
la partida y reforzar la presión sobre los PJ exi- y entiendan el conjunto.
giendo avances en la investigación: un padre, • Variable: asesino y compinche arrepenti-
una madre, un marido, una mujer, un hijo, etc. do son la misma persona con graves pro-
• Variable: siendo el PNJ más cercano a la blemas de identidad y estabilidad mental.
víctima puede ofrecer datos relevantes
e irrelevantes a la investigación. Puede El testigo: presencia o escucha (está oculto,
señalar a PNJ como sospechosos 1, 2 y 3, es ciego) el asesinato de la víctima o del sabio
abriendo varias líneas de investigación, consultado. Nunca ve claramente al asesino
incluido el asesino y mostrar parte del o al compinche principal, pero entrega pistas
trasfondo que rodea a la víctima. que pueden conducir a ellos o a reconocerlos.
• Variable 1: el testigo es un animal, una cá-
Compinche principal: el PNJ (o grupo) que au- mara de grabación o una persona que, por
xilia a la mente culpable para engañar a los in- alguna razón, no puede comunicarse de
vestigadores y que las sospechas vayan en to- forma efectiva. Los datos que ofrece casi
das direcciones. Si es una persona cercana a la son esenciales, pero no resuelven el caso.
víctima tendrá una coartada sólida que lo des- • Variable 2: el testigo ofrece datos que
carte como asesino. Nunca actúa por su cuen- coinciden con el sospechoso 1, 2 o 3 y el
ta, sino por orden de la mente culpable. Tiene asesino.
gran movilidad para variar de localizaciones. • Variable 3: el testigo solo presencia el
• Variable 1: es el encargado de asesinar al asesinato del sabio consultado y cumple
sabio consultado antes de que los inves- también el papel de pareja dramática del
tigadores lleguen a él con un método dis- sabio consultado.
tinto al usado por el asesino. • Variable 4: el testigo es asesinado por el
• Variable 2: distribuye pistas falsas y ac- asesino o por el compinche principal en
túa como antagonista activo en la aven- cuanto los PJ reducen su protección. Crea
tura (matones, un esbirro efectivo, poli- culpa en los PJ y el efecto «sabía algo más
cías corruptos, etc.). que no nos dijo».
• Variable 3: es «suicidado» por el asesino
para atar cabos sugiriendo que todo ha Sospechosos 1, 2 y 3: PNJ que entran en la
concluido con su muerte y que él era el aventura de forma progresiva. Son inocen-
asesino. La pregunta ¿por qué? no será res- tes, pero parecen culpables. La pregunta
pondida con satisfacción con su muerte. ¿por qué? los señala por tener móviles para
el asesinato o porque el compinche princi-
Esbirros: PNJ que crean conflictos o acción. pal puso pistas falsas que los incriminan.
Sirven a la mente culpable, al compinche prin- Se pueden introducir tantos como se quiera
cipal o al asesino. Persiguen a los PJ, custodian enredar la partida, aunque recomiendo con-
a la víctima (secuestro) o al objeto robado. tención y repartir papeles de las variables
entre 3 sospechosos. Los sospechosos ganan
Compinche arrepentido: es un PNJ que ha par- valor cuando hay coincidencias entre ellos y
ticipado del detonante o conoce los hechos y el asesino o entre ellos y la mente culpable:
que, por alguna razón, se arrepiente convir- coinciden las iniciales, el número de pie, la
tiéndose en un informador anónimo para los marca de cigarrillos, la altura, que sean zur-
protagonistas. Podría ser pareja sentimental dos o diestros, el tono de voz, que tengan
del asesino o de mente culpable y tener miedo oficios similares, etc., haciendo que las sos-
o estar enamorado de ellos. No quiere traicio- pechas sobre ellos ganen fundamento cuan-
narlos revelando toda la información, solo de- tas más pruebas se reúnan.

204
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

• Variable 1: el arma del crimen era de al- muy perdidos en la investigación o la aventu-
gún sospechoso. Se la robaron, pero nun- ra se estanca. Puede ser un testigo o informa-
ca lo denunció por ser ilegal poseerla. dor. Acusa al compinche principal o al asesino
• Variable 2: el arma del crimen está en sin vacilación o tiene pruebas que hacen sus
poder de algún sospechoso. Él no lo sabe coartadas inconsistentes. Puede entrar cuan-
hasta que se descubre. Tiene un móvil, do y donde se desee, pero con la condición de
tiene el arma y no tiene coartada sólida. que esté relacionado con las acciones de los PJ
• Variable 3: algún sospechoso mostró in- durante la aventura para que no parezca una
terés por el objeto robado antes del ase- entrada gratuita que resuelva la acción (deus
sinato o era un antiguo propietario. O ex machina). Un uso ideal es transformar en
quizás tuvo una pelea con la víctima con testigo flotante a un PNJ que antes sirvió de
testigos de lo ocurrido. conector, pero que ahora «se acuerda» de algo
• Variable 4: alguno de los PNJ sospechosos relevante o descubre por sí mismo una nueva
es pedante, soberbio, odiable por los PJ por pista tras el encuentro con los PJ.
su oficio o su conducta, lo que lo hace des-
preciable y que se desee su culpabilidad. Pistas principales: la línea de pistas que, de ser
• Variable 5: el sospechoso huye creyendo descubiertas y ordenadas señalan inevitable-
que todas las pistas lo señalan a él y será mente hacia la mente culpable y el asesino. Son
imposible demostrar su inocencia. vitales para que la aventura se resuelva o para
Puede coincidir con el testigo sien- que se puedan responder todas o algunas de
do el mismo PNJ. las 5 preguntas clave (ver «El motor de la
investigación» en la página 202). Ejemplos
Sospechosos X: son PNJ de relleno de la de pistas principales serían una huella en la
aventura que hacen masa de gente sangre fresca de una bota táctica o que
para dar profundidad y que son la marca de estrangulamiento indica
descartados en cuanto los PJ que el asesino tenía tres anillos.
los interrogan un poco. Tienen
coartada, no tienen móvil, etc. Pistas secundarias: pistas diseña-
Tan solo tienen una conexión das para señalar a distintos PNJ de
débil con la víctima y, en algu- la aventura. La aventura no depen-
na ocasión, entregan una nueva de de ellas, sino que su función es
pista o punto de vista que enrique- mover a los personajes, crear una
ce la historia. ilusión de progreso en la investiga-
ción y que los jugadores emborro-
PNJ conectores: son PNJ que intro- nen con datos sus libretas de apun-
ducimos en la aventura para apor- tes para que hagan elucubraciones
tar claridad sobre datos que los PJ sobre el caso. Algunas pistas secun-
no pueden descubrir por sí mismos darias tienen como objetivo dar senti-
o para ser interrogados como infor- do a cabos sueltos de la historia, como
madores de escenas concretas: el ma- que la pitillera tiene las iniciales J. G., el
yordomo de la familia, el vigilante de asesino fuma Marlboro o los tres vasos
seguridad que atendía las cámaras, el indican que en la habitación había tres
florista donde la víctima solía com- personas.
prar flores, etc.
Pista de movilidad: son pistas diseñadas
Testigo flotante: PNJ de emergencia para que los PJ se muevan de un pun-
que empleamos cuando los PJ están to a otro. Están fuera de contexto en

205
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

la localización inicial y señalan claramente a • El asesino y mente culpable son amantes.


una nueva localización o requieren de un con- • El asesino y el sospechoso 3 son herma-
tacto especializado para ser interpretadas. Por nos gemelos.
ejemplo: un precinto de plomo de un contene- • La víctima no está muerta, todo es un en-
dor del puerto que lleva a una nueva localiza- gaño de mente culpable y la víctima para
ción, el puerto; o un arma exótica de la guerra acusar al asesino y librarse de la pareja
de secesión que lleva a consultar a un experto dramática como culpable.
en la materia. • Sospechoso 1, 2 y 3 son compinches del
asesino, mente culpable y compinche
Pistas falsas: pistas que parecían potenciales principal, todo es una conspiración. To-
pero que solo llevan a callejones sin salida. dos son culpables.
Las pistas falsas tienen que tener un sistema • El objeto robado no importa, solo es una
de autorregulación que las identifique inevita- distracción para matar a la víctima, el
blemente como falsas en algún momento: la asesinato es personal.
huella coincide con su compañero de piso pero • Todos y cada uno de los ingredientes son
este estaba en Francia de viaje o el pelo encon- asesinados poco a poco por el asesino,
trado es del perro de la víctima. incluso la mente culpable: el asesino está
fuera de control.
Pistas flotantes: pistas diseñadas para rescatar • Uno de los PJ es el asesino y juega contra
a los PJ en caso de que estén muy perdidos en los otros PJ.
la investigación y reconducir la aventura ha- • Uno de los PJ es la mente culpable, pero
cia la línea principal del caso. No dependen de ni siquiera el asesino lo conoce, nadie lo
una ubicación, las puedes poner en un sitio u sabe, solo el DJ y él.
otro en caso de necesitarlas. En un momento • Mente culpable es la víctima, todo es un
dado puedes decir algo como: «Al fin el infor- suicidio muy elaborado para acusar a la
mático ha purificado la imagen, es un hombre de pareja dramática y al sospechoso 1 por-
1,85 m, caucásico y cojea de la pierna derecha» que son amantes.
o bien, «ha llamado una persona anónima que • Mente culpable tenía razones para matar a
dice que investiguemos los registros de la gasoli- la víctima, era una venganza por algo ho-
nera de Vallecas». rrible. La víctima era un ser monstruoso.

Pista indirecta: es aquella que no tiene ningún ¿Y ahora cómo ordeno todo esto?
sentido cuando la reciben, pero que en una Tenemos los ingredientes generales para ar-
escena futura se desvela como esencial: un di- mar casi todo tipo de casos de investigación.
bujo mal hecho de un niño, una clave de letras Solo hay que organizarlos según la comple-
incompleta, la descripción de elementos clave jidad que queramos. Ten en cuenta que una
del antagonista pero que no tienen sentido to- partida que para ti puede parecer muy senci-
davía, etc. lla, porque ves el argumento, los pasos lógicos
y las pistas, puede ser un galimatías desde el
Unas variables finales punto de vista de las jugadoras. Es recomen-
Una vez tenemos los arquetipos definidos ha- dable empezar con casos simples y, luego,
cer variaciones y combinaciones entre ellos avanzar a estructuras más complicadas.
para crear aventuras de investigación y asesi- Para hacer pruebas de estructuras usa pó-
nato es relativamente fácil. Aquí tienes algu- sits con los títulos de los arquetipos comenta-
nos ejemplos: dos más arriba y combínalos sin añadir nada
• El asesino y el compinche son la misma más: no nos importan los nombres de los PNJ,
persona, pero mente culpable no lo sabe. ni sus vidas ni los escenarios.

206
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

Ejemplo 1 TRAICIONA

PAREJA PASIÓN COMPINCHE


DRAMÁTICA ARREPENTIDO

ASESINO

PISTA

ESCENARIO PISTA ESCENARIO PISTA SABIO


VÍCTIMA INICIAL 2 CONSULTADO
PISTA PISTA

PISTA PISTA

PISTA
PISTA

SOSPECHOSO
X
TESTIGO
ARMA
SOSPECHOSO CRIMEN
DEL
CRIMEN 1

AMABA A

A continuación tienes un ejemplo de el desastre de su apellido...


una investigación del estilo crimen pasional • Sophie es asesinada por su marido, que
(ejemplo 1): tiene de amante a su secretaria. Esta no
• Pareja dramática es el asesino, y su com- ama a su jefe y ahora le teme…
pinche arrepentido es su amante.
• El proceso de pistas lleva al compinche Es una estructura sencilla, pero cuando la
arrepentido. El sabio consultado, el sos- revestimos con decorado y la personalizamos,
pechoso X y el testigo del crimen señalan todos los datos se hacen más difíciles de ver.
al compinche arrepentido. El enriquecimiento de los arquetipos puede
• Cuando el compinche arrepentido sea hacer que la investigación más simple se haga
arrinconado por los investigadores, el opaca o que siga manteniendo sencillez.
asesino lo traicionará señalándolo como Imagina, por ejemplo, que el compinche
culpable. arrepentido sea la hermana de la pareja dra-
• Hay tres pistas que llevan al asesino: una mática. Por ser hermanos no se sospechará
inicial, el arma del crimen si se encuentra inicialmente de que sean amantes. Pero una
y la palabra del compinche arrepentido. de las pistas, como la del sospechoso X, puede
señalar que no son hermanos de sangre, por-
A partir de esta estructura se puede ya cons- que el asesino es adoptado.
truir una aventura: El proceso de enriquecimiento que da
• El rey es envenenado por su esposa, que cuerpo a la aventura queda en tu mano, tan
tiene de amante al conde de Boyuas. Este solo hazlo molón creando PNJ que tengan mo-
al ver lo ocurrido se arrepiente, pues teme tivaciones y cosas únicas empleando algunos

207
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ejemplo 2
OBJETO
ROBADO

VÍCTIMA SOSPECHOSO MENTE


1 1 CULPABLE
Y ASESINO

VÍCTIMA SOSPECHOSO TESTIGO


ESCENARIO 2 2
PISTA Y ASESINO
INICIAL

PISTA
VÍCTIMA SOSPECHOSO
3 3
Y ASESINO

ARMA DEL
CRIMEN

de los trucos que se han descrito a lo largo del el lugar equivocado con la persona equi-
este libro. Experimenta con pósits o con la pá- vocada.
gina web Miro (https://miro.com/es) para crear • Las tres víctimas tienen pistas que llevan
estructuras y tenerlas de reserva para cual- a los tres sospechosos, que son los asesi-
quier partida. nos —¿una banda?—.
Si deseas improvisar aventuras de inves- • El arma del crimen lleva a uno de los sos-
tigación es mucho más fácil hacerlo sobre una pechosos inequívocamente.
estructura de arquetipos que te ofrezca un ca- • Solo el sospechoso 1 está conectado con
mino para colorear. De este modo, improvisas la mente culpable, que es quien ordena el
la historia, pero no la estructura. asesinato para obtener el objeto robado.
Puedes utilizar una misma estructura para • Un testigo ha visto esa relación entre el
hacer cuatro o cinco partidas distintas donde la sospechoso 1 y la mente culpable. ¿Saben
única diferencia es el enriquecimiento de ingre- los otros dos asesinos que había un tra-
dientes, el tono o la época. Los jugadores no se to? ¿Eran sicarios? ¿Fueron engañados los
darán cuenta ni de broma de que es la misma asesinos 2 y 3?
estructura de investigación, salvo que copies
arquetipos muy concretos en el proceso de enri- La siguiente estructura (ejemplo 3) pre-
quecimiento, como los hermanos amantes. senta una aventura lineal donde las pistas de
Aquí tienes un par de estructuras más de cada escenario llevan siempre hacia avances
ejemplo que puedes usar para dar forma a tus simples de la investigación de un secuestro.
aventuras. • No hay apenas personajes hasta la reso-
En el ejemplo 2 tenemos: lución de la aventura.
• Tres víctimas, pero solo una es relevante. • Los investigadores van de escenario en
La víctimas 2 y 3 han muerto por estar en escenario recogiendo pistas sin necesi-

208
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

Ejemplo 3

TESTIGO

P P P

ESCENARIO ESCENARIO ESCENARIO COMPINCHE ESCENARIO VÍCTIMA


INICIAL 2 3 NECESARIO 4 SECUESTRADA
P P P

P P P
MENTE
ESBIRROS CULPABLE

PAREJA MOTIVACIÓN
DRAMÁTICA

PISTA = P

dad de relacionarse con PNJ hasta que partida de largo desarrollo y muchas sesiones
todo termina en el escenario 4. de juego.
• El testigo y la pareja dramática pueden En esta estructura vemos:
estar presentes como refuerzo secunda- • El asesino mata a la víctima en un esce-
rio, pero no son necesarios. nario: ahí tenemos cuatro pistas.
• Al menos tres pistas (marcadas en negrita)
En la estructura del ejemplo 4 (cuyo gráfico llevarán al asesino, pero cada una de ellas
se muestra en las páginas siguien- llevará también a otros sospechosos.
tes) vemos una investigación • Para llegar a la mente cul-
compleja con múltiples pistas pable solo hay tres caminos:
falsas, sospechosos y otros la traición del asesino, la del
elementos, todos dentro de compinche o descubrir pri-
un mismo escenario. mero el auténtico objeto co-
He usado esta misma diciado.
estructura en distintos es-
cenarios y épocas dándole La web de Miro mencionada
enriquecimientos diferentes, antes permite decorar estos es-
siempre con muy buen resultado. quemas con una gran riqueza: ha-
En este caso, los jugadores recorren cer que los cuadrados que contienen
el escenario interrogando a unos y otros, las pistas sean pósits para diferenciarlas,
encajando las pistas y volviendo sobre sí mis- colocar imágenes al lado de cada PNJ, crear
mos para resolver el caso. Cada pista nos lle- cuadros de anotaciones con los datos de cada
va a algún punto de la investigación distinto, PNJ o lo que saben y personalizarlo todo para
los PJ toman decisiones y se organizan en una que sea mucho más intuitivo a simple vista.

209
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ejemplo 4

MOTIVACIONES MENTE
DE MENTE CULPABLE
CULPABLE
ORDENA

ORDENA
AUTÉNTICO
OBJETO ?
AA
CODICIADO MAT

ASESINO
PISTAS SOSPECHOSO
3

MATA A

PISTA

ESCENARIO VÍCTIMA PISTA

PISTA
PISTA

SOSPECHOSO
X PAREJA
DRAMÁTICA

210
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN

COMPINCHE SEÑALA A SOSPECHOSO PISTAS


PRINCIPAL 1

ARMA DEL SOSPECHOSO


CRIMEN X

MA
TA A
SOSPECHOSO PISTAS
DESEABA 2

OBJETO
ROBADO

CO
NOC
E

CONSULTA SABIO TESTIGO PISTAS


CONSULTADO CRIMEN

TESTIGO PISTAS
PISTA
CRIMEN

211
pag 211
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE
Ahora no existe la distancia. Estamos, en realidad,
acurrucados en el mismo nido
Sara Sierra

M e encanta dirigir online. Si me lo hubie-


ran dicho hace diez años me habría reído
a carcajadas con la idea. Hoy me apasiona el
nuestras vidas cambiando estas tres caracte-
rísticas y el cambio, como veremos, tiene im-
plicaciones buenas y no tan buenas.
formato. Cuando juegas online la concentra- Para jugar rol online hay ciertos requisi-
ción de todos en la mesa virtual suele ser muy tos. No todo el mundo puede disponer de una
alta y están muy implicados. Son partidas conexión a Internet estable o de un ordenador
más cortas y, en general, más intensas. Los con cámara, micro, etc. Esto crea una brecha
recursos visuales y sonoros pueden ser muy económica entre quienes pueden permitirse
invasivos para las jugadoras y, lo mejor de jugar y quienes no. Puede no parecer una bre-
todo, al terminar la partida estás en tu casita cha significativa, pero existe, y una parte de mí
a cinco pasos del pijama (si es que no lo tenías no deja de pensar con cierta tristeza que esto
puesto). puede crear también una brecha entre parti-
En este capítulo verás muchos trucos téc- das «mejores» o «peores» en base a la dispo-
nicos y pocos específicos de dirección, ya que nibilidad de recursos.
en otras secciones del libro ya tienes explica- El factor efímero del rol implica que las
dos muchos trucos y técnicas para dirigir par- partidas no tienen un eco futuro más allá de la
tidas, perfectamente aplicables al rol online. experiencia de los jugadores. Luego, las recor-
En tu mano está probar con unos y otros para damos y charlamos sobre ellas completando
ajustarlos a tu experiencia de juego. la experiencia lúdica con esos recuerdos que
han sido solo nuestros. Al tener la posibilidad
Una breve reflexión de grabar las partidas eliminamos su factor
Tres de las características del rol, desde siem- efímero y eso elimina en sí mismo un aspec-
pre, han sido su accesibilidad, su factor efíme- to romántico de la experiencia. Podemos re-
ro y su intimidad. Accesibilidad es que prácti- visitar esos momentos, con su parte buena
camente cualquiera puede jugar sin requisitos —examinar cómo jugamos para mejorar o re-
previos, basta con tener un lápiz, papel, dados cordar— y su parte mala —hay un condicio-
y ganas de jugar. El factor efímero implica que nante sutil de permanencia, estamos siendo
una vez terminada la partida, esta desapare- grabados—.
ce, se convierte en un recuerdo de una expe- La intimidad nos aporta un importante
riencia compartida. Intimidad significa que la grado de libertad cuando compartimos even-
partida es del grupo de juego, de nadie más, es tos sociales. No rendimos cuentas a nadie
una actividad íntima de quienes la disfrutan. que no haya participado en la experiencia y
El rol online grabado y emitido ha entrado en eso permite que exploremos personajes y ar-

212
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE

gumentos en una complicidad salvajemente • Se pierde una comunicación vital, de per-


libre. Cuando el rol se emite a otros posibles sona a persona, y las interrelaciones so-
espectadores gana una dimensión nueva nun- ciales asociadas.
ca vista en la afición: se convierte en una na- • No puedes quedar tras la partida para to-
rrativa consumible por terceras personas. Esto marte una hamburguesa.
apareja inevitablemente el fenómeno show, • El lenguaje no verbal pierde casi toda su
donde una fracción de la experiencia ya no se fuerza.
deposita exclusivamente en los participantes, • Los trucos que implican presencia no son
sino que se enfoca hacia afuera: los espectado- efectivos.
res. No es en sí mismo malo, en absoluto, pero • Hay una dependencia económica de los
actúa como un condicionante fuerte que nos medios: exige ordenador, línea de cone-
debería hacer reflexionar sobre cuáles son las xión estable, etc.
bases fundamentales de la experiencia lúdica • La exposición: nuestro ego puede crecer
de nuestras partidas. o decrecer sin control, expuesto a la opi-
Con esta reflexión no pretendo socavar ni nión de cientos o miles de personas sobre
ensalzar el rol online grabado y emitido. Solo nuestras partidas.
mantener un canal abierto de reflexión con la
esperanza de que entre todos y todas abramos ¿Te gusta jugar online?
debates sobre estos fenómenos —y otros que Antes creía que a todo el mundo podía gus-
se me escaparán— para repensar hacia dónde tarle el rol online si lo probaba un par de veces,
se dirige el rol, para bien y para mal. que era cuestión de que encontrara su grupo.
Ahora ya no lo creo. Creo que es posible que el
Ventajas y desventajas del rol online rol online no sea para ti. Este cambio de opi-
Ventajas: nión se ha basado en el respeto a las personas
• Nivel de inmersión más alto: tu voz y la que, tras probarlo, han reforzado su idea de
música están en los oídos de las jugadoras. desagrado ante el medio. Insistir en que solo
• Grabar la partida posibilita revisarla para tenían que echar un par de partidas más para
encontrar fallos en tu forma de dirigir. cogerle el gusto era igual que insistir a alguien
• Efectos disponibles con mucha fuerza: que no le gusta un alimento en que lo coma.
distorsión de voz, distorsión de rostro, etc. Una falta de respeto ante su criterio. Pero tardé
• Tu casa —tu baño, tu nevera, tus li- en verlo, no sé si mi ceguera fue por pasión o
bros…— a tu disposición con un simple: por arrogancia, ahora lamento haber sido tan
«un momento, ahora vuelvo». pesado en lugar de respetar sus opiniones des-
• Sin tiempos de desplazamiento (ni carga de el principio. De ahí este párrafo señalándo-
de libros). lo: si no te gusta el rol online, no pasa nada.
• Puedes jugar con gente distinta, incluso Si no le gusta a tus amigos, no pasa nada. No
de países remotos. tiene sentido forzarnos o forzar a los demás a
• No hay que recoger al final de la partida, probar un nuevo formato cuando ya tenemos
salvo tu pequeño espacio. uno que nos apasiona: el rol en mesa.
• La exposición: mucha gente puede co-
nocer el rol gracias a que sea posible ver Relájate con el desafío técnico
cómo se juega en Internet. Vas a lanzarte a un nuevo formato de partidas
que, al principio, te pedirá estar pendiente de
Inconvenientes: unas cuantas cosas y que, previsiblemente,
• Hay que adaptarse a un nuevo formato. tendrá un buen montón de pequeños fallos.
• Los turnos de palabra suenan artificiales No desesperes. Todos hemos pasado por esa
al principio. curva de aprendizaje. El micro no suena bien,

213
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

entra ruido ambiental, la conexión falla, algo RECURSOS, APLICACIONES


en el ordenador no funciona como debería… Y PROGRAMAS PARA JUGAR
habrá problemas al principio, pero también AL ROL ONLINE
satisfacciones en cuanto todo ruede por sí
mismo. Te aseguro que esa curva de aprendi-
zaje es breve y que, con poca cosa, estarás ju- Aclara los requisitos técnicos a los
gando a rol partidas geniales. jugadores antes de jugar
Si hay algún requisito de partida a nivel de
¿Qué equipo hace falta? equipo o línea, déjalo bien claro previamen-
Si juegas con un portátil con cámara web tan te. Conexión estable, cascos y micro, si se va a
solo necesitarás unos cascos para jugar y una usar cámara o no, si la partida va a ser grabada
conexión decente. o no, si se va a transmitir en directo… lo que
Si juegas desde un ordenador y necesitas sea. Déjalo claro. Estos acuerdos os ahorrarán
comprar periféricos tienes una multitud de dolores de cabeza en el momento de jugar y
micros, cámaras y cascos por un promedio de forman parte de la adaptación del contrato so-
20 euros cada uno. cial a este medio, sin excluir lo ya comentado a
Con la cámara y micro de un portátil, y este nivel para cualquier partida de rol.
unos simples auriculares, puedes jugar perfec-
tamente online. Luego, dependerá de ti si quie- Haztelo fácil
res invertir en equipo para mejorar la calidad Para comenzar a jugar a rol online solo nece-
de la imagen y el sonido. sitas hacer una videollamada con tus amigos,
nada más. Cada uno en su casa con sus dados
La forma más barata de jugar: y ficha y a jugar.
desde el móvil: rol por Telegram Si quieres comenzar a aumentar los re-
La app Telegram es gratuita y permite las vi- cursos en juego te sugiero que lo hagas bus-
deollamadas grupales, llamadas grupales sin cando lo que ya tenías al jugar en mesa. ¿Po-
vídeo y la posibilidad de hacer innumerables níais música para las partidas? Hazlo online.
chats por donde compartir información, en- Para escuchar la misma música juntos puedes
laces, imágenes y notas de voz. Por ello es la usar Watch2Gerther, una página que permite
posibilidad más económica y accesible. Casi a varias personas escuchar a la vez los mismos
todo el mundo tiene móvil hoy en día y des- videos de YouTube. Además, puedes hacer lis-
cargarse la app es sencillo. Con Telegram po- tas dedicadas a géneros concretos y aplicar
drás hacer videoconferencias para jugar a rol moderación para tener tú el control de salto
y, además, con sus sistemas de chatbot (apli- de canción, etc.
caciones en los chats) puedes hacer tiradas de Cuando quieras complicarte un poco
dados con facilidad. ¿Por qué Telegram y no más, prueba con los modificadores de voz. Te
WhatsApp? Por los chatbot y porque Telegram permitirán poner voz de goblin, de demonio
te permite mantener tu número de teléfono o preparar múltiples voces para PNJ distintos
oculto en grupos de juego. Si no deseas que tu con facilidad. No son complicados de usar y en
número de teléfono se conozca, por la razón su mayoría son gratuitos.
que sea, es la mejor opción. Y cuando desees lanzarte a experiencias
Además, hay muchísima gente jugando a que requieran una elaboración más compleja
rol escrito en la misma aplicación. Si te intere- busca tutoriales sobre cómo se usan Roll20 o
sa este formato de partidas de rol, solo escri- Foundry. Con estas páginas web podrás crear
tas, echa un vistazo a la entrevista que le hice a escenarios complejos con localizaciones y fi-
Juancho Duma en mi canal de YouTube, donde chas de PNJ diversos, niebla de guerra para
nos habla de ello en profundidad. exploraciones progresivas de escenarios y de-

214
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE

cenas de recursos más que, estoy seguro, te de- Juega con la cámara
jarán boquiabierto. para emular un género
Muchas cámaras web o plataformas de video-
llamada permiten poner la imagen en blanco
TRUCOS PARA DIRIGIR y negro o en tono sepia, algo ideal para parti-
ROL ONLINE das de investigación en los años veinte o para
remarcar los cambios de una dimensión a
Apaga las cámaras otra. Una imagen caleidoscópica puede ser un
Cuando los PJ estén en situaciones de oscuri- monstruo metamórfico y una imagen psico-
dad y no puedan verse unos a otros, pide a tus délica, un viaje astral. Jugar con estos ajustes
jugadoras que apaguen las cámaras o que pon- permite ilusiones inmersivas muy sencillas
gan sobre ellas un paño negro. De este modo de lograr y tremendamente efectivas.
crearás una sensación inmersiva de oscuridad
en la ficción a través de la realidad y las juga- Usa el zum
doras notarán con fuerza el contraste de ver al Otro de los trucos más sencillos es utilizar el
personaje/jugador y no verlo. zum de la cámara web cuando quieres lograr
ese efecto de primer plano para un antagonis-
Sostén una linterna ta o PNJ importante. ¿El rey se dirige enfadado
en la oscuridad a los PJ? Métele zum y verás cómo impresiona.
Si interpretas a un PNJ que es un mago, un ser
poderoso o algo semejante, puedes emplear Mira a la cámara
el truco de la pequeña linterna entre los de- Al principio resulta extraño, no lo negaré, mi-
dos. Solo tienes que hacer que en tu habita- rar y hablar a la cámara, pero el efecto inmer-
ción haya cierta oscuridad y, cuando el PNJ sivo es fuerte. El jugador en la videollamada
muestre su poder, alzar la mano despacio con te está mirando a ti y tú estás mirando a su
una pequeña linterna entre los dedos. Desde imagen en la pantalla. Es imposible que haya
el punto de vista de los jugadores el efecto es un cruce de miradas real porque para ello cada
impresionante, como si tu mano contuviese uno tendría que mirar a la cámara y… bueno,
un poder lumínico mágico. Es un efecto sim- es evidente ¿no? Pero en momentos álgidos de
ple y muy efectivo. interpretación de PNJ duros, mira a la cámara.

16

18

pag215215
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Esto para el jugador significa que él está mi- conjunto en el que escribir los datos de lo que
rando a tu imagen en la pantalla y, de pronto, está ocurriendo en partida.
la imagen le mira a los ojos. El impacto que se
crea es poderoso. Mete a los espectadores
como parte de la ficción
Crea un sistema de En la partida de Proyecto J, jugada con mi buen
anotaciones conjunto amigo Josell, introduje los comentarios del
Al jugar online es bueno que todo lo que pase chat de los espectadores como el ruido de fon-
en partida a nivel de pistas y detalles esté do de la mente de su personaje. Su PJ rozaba la
online y sea accesible para todo el equipo. locura, estaba fatal, de modo que comencé a
Roll20 tiene un método de clasificación de leer los mensajes del chat como voces en su ca-
PNJ, notas y ayudas de juego bastante efecti- beza. El resultado fue maravilloso, la gente se
vo que, conforme las jugadoras lo descubren, dio cuenta y comenzaron a escribir ideas des-
ya les es accesible para el resto de la partida. cabelladas que ¡afectaban al personaje!
Crear notas que sean resúmenes de datos im- En esa misma partida propuse al público
portantes o escenas completas es un buen que comentase en directo elementos de todo
recurso para que todos estemos al tanto de tipo que les pareciese razonables que apare-
lo que pasa, pero puede quedarse pequeño ciesen en el escenario y, conforme los leía, los
si juegas una campaña. Para ello recomiendo introducía improvisando sin que se notase de-
el sistema de creación de documentos com- masiado, sin parar. A la gente le resultó fasci-
partidos de Google Drive. Ahí solo tienes que nante poder afectar a la ficción de dos tipos que
abrir un nuevo documento de Google y dar jugaban por YouTube. ¡Afectaban al escenario!
acceso de edición al resto de participantes En la misma partida hicimos cameos con
de la mesa. De este modo tendréis un folio gente del público de modo que interpretaron a
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE

PNJ de la aventura que estaban siguiendo. ¡En- doy un +2 si le revientas la cabeza a ese goblin
traron en la ficción! parlanchín»—, siempre que la jugadora se
Hice lo mismo con la partida de terror sienta libre de aceptar o rechazar la tentación
improvisada de Sanabria, jugada con mi buen que le dejas caer.
amigo Carlos, y con la partida de terror Sala- He jugado muchas partidas con canales
manca, jugada con el inmenso Dani Retuerta. privados de este tipo y ello ha dado lugar a
Los espectadores metían cosas de valor en la escenas divertidísimas de conflictos y carca-
ficción y, tomando sus ideas, construí parte jadas. Si bien debo confesar que hoy por hoy
del argumento de una historia que, creo, re- ya no lo hago porque prefiero que todas las
sultó apasionante. Y, gracias a ellos, yo mismo participantes se enteren de estos pactos y sean
descubría la historia desde otro punto de vista dueñas de las decisiones, propuestas y tenta-
ajeno a mi creatividad, pero manteniendo el ciones del metajuego.
control de filtro por ser el DJ de la aventura.
Con estas iniciativas bastante experi- Revisa tu ego
mentales pero muy eficientes el público dejó Da igual de qué actividad humana se trate,
de ser solo espectador para convertirse en au- si muchos miran a uno, ese uno se tiene que
tor (con sus ideas) y en protagonista (con los revisar el ego para no convertirse en un idio-
cameos). Fue maravilloso. ta. Si te dejan comentarios alabándote a ti o a
Busca la manera, involucra al público tu grupo de juego, revisa tu ego. Si de pronto
para que no solo sean espectadores, hazles au- te importan las cifras de visionado, los likes y
tores o protagonistas y fíjate en todo el proce- la cantidad de comentarios positivos sobre la
so, en cómo esto afecta a la partida y a tu for- partida o el vídeo que haces… no pasa nada.
ma de dirigir y crear. Tienes derecho a que te importe sin tener que
sentirte culpable por ello, ni dar explicacio-
Mantén abierto un canal de nes. No estás pervirtiendo el rol ni dejando
comunicación paralelo y privado de jugar para hacer un show. Y aunque lo hi-
En rol de mesa nos pasamos papelitos de vez cieses ¿qué? Estoy seguro de que coincidimos
en cuando con frases secretas o sacamos a en que puedes hacer lo que quieras ¿no? El
unos jugadores de la sala para poder decirle único problema será que la exposición te
algo a otros en privado (aunque no me gus- afecte negativamente, obsesivamente o gili-
ta esa práctica por la sensación de exclusión póllicamente.
que genera). En el rol online estas prácticas Creo que es bueno que cada cual luche
tienen una nueva dimensión abriendo cana- por sus aspiraciones con una defensa genuina
les de comunicación privados con cada una de su posición. No es intrínsecamente malo
de las jugadoras. Es una nueva forma de me- buscar tener una audiencia lo mayor posible
tajuego clandestina. Es interesante que to- en tus partidas online (buscar el éxito). Tam-
dos sepan que pueden recibir mensajes pri- poco lo es considerar la audiencia como un fe-
vados del DJ para que no haya sensación de nómeno emergente de las partidas (que lo vea
doble agenda y juegos ocultos, e incluso que quien le guste). Lo que es terrible es mezclar
las propias jugadoras lo hagan entre sí. la idea de que tener muchas visualizaciones
Por ejemplo, mandas un mensaje a una implica «mejor» o «de mayor calidad» o de-
jugadora y ejecutas un truco en privado ha- jar que afecte a tu salud el hecho de que bajen
blándole a su PJ: «Zoimar, no te jode que el las visualizaciones, dañando tu autoestima.
mago siempre decida lo que tenéis que hacer?», y Solo puedo recomendar una cosa: naturaliza
ese gancho de conflicto encuentra tierra fértil la salud mental. Revisarse el ego es bueno, en
o es rechazado con naturalidad. Puedes hacer general. Y si notas que te afecta tu exposición
lo mismo con propuestas más osadas —«Te online, acude a terapia.

217
TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN
No es saludable estar bien adaptado a una sociedad
profundamente enferma
Jiddu Krishnamurti

U n truco sucio es todo aquel que ejecutas sin


tener en cuenta las reglas para lograr tu ob-
jetivo (la diversión de todos). Los trucos sucios
azar solo para que parezca que el PNJ tiene una
hoja hecha. Ponemos bien en grande el nom-
bre y los rasgos más importantes, la imagen (si
pueden causar rechazo, son vulgares en mu- te lo quieres currar) y listo.
chos casos y simples a más no poder. Por eso, te
recomiendo que controles su peso en la partida Ajusta la vida de los
y que tengas mucho cuidado de no fastidiar o monstruos con libertad
dañar a tus amigos o jugadores con ellos. Hay quien piensa que cuando diseñas un en-
cuentro o un desafío debes calcular las cifras
El sonido de los dados de criaturas y monstruos previamente y luego,
El truco sucio por excelencia en el mundo del en partida, ser fiel a ese cálculo hasta el final,
rol es este: el sonido de los dados. ¿Qué quiere aunque con ello mueran los protagonistas.
decir? Que da igual cuál sea el resultado de los Salvo cuando estamos jugando a una expe-
dados tras la pantalla, solo importa que hagan riencia de juego explícitamente mortal para
ruido para que los jugadores sepan que has ti- con los PJ, hay tres razones por las que siem-
rado y crean que hay un resultado, pero luego pre que lo veas necesario puedes cambiar la
te inventas la cifra que te dé la gana para la si- vida de las criaturas y monstruos subiendo o
tuación y la aventura. A mí no me gusta este bajando sus estadísticas:
truco y no lo empleo, pero hay muchos DJ que 1. Para que las jugadoras no crean que pue-
lo tienen como referencia, dado que consigue den calcular la vida que le queda a un
solucionar muchos problemas. monstruo que conocen por saberse el
manual.
Prepara PNJ con hojas falsas 2. Asumimos que los manuales ofrecen pro-
Hay PNJ que han nacido para morir. Su único medios de cálculo, no cifras absolutas.
papel en la aventura es servir de detonantes Del mismo modo que un enano puede ser
emocionales para que los protagonistas odien más o menos fuerte que su promedio sin
a los antagonistas o para que se decidan a que resulte evidente, un dragón negro jo-
aceptar ciertos trabajos. Estos PNJ deben pare- ven también puede ser enfermizo o más
cer importantes y por eso deberían tener hojas resistente sin aparentarlo.
de personaje completas. Pero hacerlas puede 3. Si el combate ya está ganado porque han
ser un fastidio por el consumo de tiempo, así machacado al monstruo o antagonista,
que hacemos hojas falsas. Rellenamos al tun- pero aún le queda una pequeña cantidad
tún la hoja de personaje con cifras o frases al de vida que nos obligaría hacer una últi-

218
TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN

ma ronda completa, el monstruo muere. Esas notitas memorables


No es necesario que llegue a 0 y alargar Deslizar a un jugador una nota doblada con
un combate que ya está ganado solo por una frase ante los ojos de los demás, sabedo-
fidelidad a las cifras. res de que esa información jamás será desve-
lada, y que ese jugador sonría y el juego de las
Si el combate está siendo inesperadamen- conspiraciones, las sospechas y las acusacio-
te duro, tu monstruo ha sacado críticos y algún nes inunde la mesa. Sí, sin duda es memora-
PJ varias pifias, y uno de los PJ puede morir… ble. Cuando hay confianza.
pregúntate: ¿esto qué aporta a vuestra historia?, Este truco sucio es simple: le pasas a un
¿cómo choca con la experiencia de juego pacta- jugador una nota con una propuesta. Una pe-
da?, ¿qué recursos tienen los PJ para afrontarlo?, tición clara y una recompensa clara.
¿puedes redirigir esa muerte para que todo en Por ejemplo:
su conjunto mole si sucede?, ¿hay alguna forma • «Cierra la escena en menos de cinco mi-
de destruir al PJ sin matarlo? nutos y te doy 50 px».
Y, si como conclusión, sientes que variar • «Haz que todos vayáis al molino de noche
la vida del monstruo es más divertido, varíala y os doy a todos 50 px por cabeza, pero
sin remordimientos. que nadie lo sepa».
• «Que tu PJ monte una pelea de taberna
legendaria y mañana tendrás un encuen-
tro alucinante».

Sí, es un soborno. Se trata justo de eso,


sobornar. Por el bien común o solo para su PJ.
Ahora bien, puedes hacerlo con las siguientes
variantes:
1. Le das la nota y que todo el mundo lo vea.
2. Le das la nota en secreto.
Y lo que es más divertido:
3. Das a dos jugadores dos notas opuestas:
• «Que tu PJ monte una pelea de taberna
legendaria y mañana tendrás un en-
cuentro alucinante».
• «Impide que esta noche haya una pelea
de taberna y mañana tendrás un en-
cuentro alucinante».

Como ya habrás sospechado se pueden


hacer juegos muy complejos con notas de
este tipo. Por ejemplo, puedes entregar
una nota doblada tres veces con tres ten-
taciones distintas y que el jugador la des-
doble según aparezcan sus disparadores:
• «No desdobles el resto de la nota hasta
que aparezca un dragón».
• «Cada vez que protejas al mediano te
doy 30 px. Desdobla la nota si el media-
no muere».

219
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

• «Si te llevas su cuerpo te doy 30 px, si no sobre todas las cosas, atiéndanme bien, hay
lo haces no te llevas nada del total». una que representó la clave definitiva para la
comprensión del despertar. Les voy a revelar
En cuanto el jugador recibe la nota pien- ahora el mayor secreto de Shivananda sobre el
sa: «¡¿Un dragón!? ¡¿Cómo que hasta que apa- despertar. Cuando le preguntamos al maestro
rezca un dragón?!» y hará algún gesto o expre- de qué manera ejecutarlo, cómo desarrollarlo,
sión que el resto verá. El jugador no sabe que el el maestro nos miró y nos dijo…».
dragón que aparecerá será una enorme bande- Guardó un breve silencio solemne y en-
ra con un dragón bordado antes del ataque. Y, tonces, el hijoputa del tipo, pegó un chillido
cuando lo ve, te sonríe pícaramente: «¡Ah, ca- ensordecedor y agudo, con una convicción
brón!», te dicen sus ojos. Y desdobla el papel. tal que todos en la maldita sala pegamos un
Hay un ataque y defiende al mediano. brinco. «Ese estado que tienen ahora, es el des-
Pero el mediano muere porque ya tomó el ve- pertar», dijo muy satisfecho de sí mismo. Yo lo
neno durante la comida, pero él no lo sabía. Te mataba. Pero me gustó la argucia evangelista
vuelve a mirar: «¡Ah, cabrón!». y me la quedé para mis partidas. Desde en-
Deshace el último doblez del papel y su tonces cuando alguien tiene que explicar qué
mirada cambia. No le gusta la extorsión. Te es «estar alerta», «estar despierto» o algún
desafía y deja el cuerpo del mediano, no se lo estado espiritual relacionado, hago el mismo
lleva y huyen. Entonces el cuerpo del mediano truco. Y la gente pega el mismo brinco que pe-
explota violentamente. Y te mira otra vez, con gué yo y yo me quedo tan satisfecho como se
esos ojitos. Ha elegido bien, o eso siente. Le ha quedó el tipo.
encantado toda esa mierda del papel doblado
tres veces. Lo que no sabe es que si se hubiera Un golpe para no olvidar. Dar un golpe so-
llevado el cuerpo del mediano, no habría ex- bre la mesa, pero un golpe de verdad, es un
plotado y en su espalda habrían descubierto truco de mierda, violento y simple, pero muy
un tatuaje mágico, la parte del mapa que ne- eficiente. Es la clase de trucos que hay que ha-
cesitaban para adentrarse en el dungeon. De- cer pocas veces y sabiendo bien con quién se
cisiones: todas son buenas y todas son malas. utilizan, porque no deja de ser una muestra de
Puedes ser muy creativo con los pape- violencia muy desagradable (ten en cuenta si
les doblados. Puedes dejarlos en el baño con lo haces que en la mesa no haya vasos, bebidas
una tentación para el primero que lo coja (y la u otras cosas derramables). Pero es realmen-
orden de que te lo entregue), ofrecer encuen- te muy eficaz cuando tiene un peso narrativo:
tros poderosos de trasfondo —«¿Quieres en- el rey está hablando y enfadado dice gritando
contrarte con el mago más poderoso de todos los «¡HE DICHO QUE NO!» y con ese NO va un
tiempos mañana?»— y… en fin, mil cosas más. golpe en la mesa que hace temblar el edificio
Solo piensa en qué quieres conseguir y no abu- y te calienta la palma de la mano para el resto
ses del truco, que tu mesa de juego no parezca de la partida.
un parque del Detroit de los noventa. Tus compañeros de mesa se quedan ca-
llados y mirándote con cara de «se le ha ido
Golpes y otras mierdas la olla de verdad» y tú sigues interpretando
El grito del maestro Shivananda. Hace vein- como si nada: «...y ahora que al fin tengo vues-
te años fui a una conferencia de un discípulo tra atención, permitidme que insista. No.».
del místico Shivananda que daba una charla
sobre el estado de alerta, la atención y el des- Llaman a la puerta. Simular que llaman a
pertar. El tipo se puso en el atril y comenzó un la puerta golpeando la mesa por debajo es
breve y suave discurso sobre las palabras de un truco muy habitual en todas las mesas de
Shivananda. Entonces dijo algo como: «Pero juego del mundo rolero. Pero no nos equi-

220
TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN

voquemos por su simplicidad. En partidas Ejemplo:


donde hay tensión, cuando creas el ambien- Un ser poderoso extorsiona a una familia
te y los silencios pesan, si eres discreto y te humilde para que críe a su hijo primogé-
cuidas de que no se note que vas a golpear la nito (y por tanto, heredero) nacido de una
mesa, el salto de los jugadores al escuchar los relación extramarital con otra mujer po-
golpes puede ser muy potente. Si lo haces con derosa, también casada. Un inferior al ser
fuerza de modo que cause estridencia y, a la poderoso descubre este secreto e intenta se-
vez, miras hacia la puerta de entrada, puedes cuestrar al hijo para extorsionar al podero-
resultar tan convincente que el susto sea di- so pero, tras efectuar el secuestro, descubre
vertidísimo. que el niño tiene una facultad o don que lo
cambia todo.
El ilusionismo Ahora ofreces a los PJ libertad para ir a tres
Cuando haces creer a las jugadoras que las ciudades distintas: Drisfen (república),
decisiones que toman sus personajes tienen Einatos (monarquía) o Lemia (anarquía).
valor en el argumento, pero, en realidad, no lo Son libres de elegir (libre elección); cuando
tienen, estás haciendo ilusionismo en la direc- lleguen a la ciudad serán libres de ir donde
ción de juego. Personalmente no me gusta este quieran (aleatoriedad) y a través de rumo-
recurso, pero sería falaz si no confesara haber- res o encuentros se toparán tarde o tem-
lo usado infinitas veces. Y funciona. Tienes ilu- prano con la aventura preparada (punto
sionismos simples como: escoge una puerta, la clave).
a o la b. Y que ambas lleven al mismo sitio. E
ilusionismos más complejos como el del los Adaptar los arquetipos de la aventura a
círculos de colores que siempre llevan al mis- una forma concreta es fácil y puedes crear es-
mo punto (Puedes descargarte la imagen en pirales de detallismo encadenadas hasta en las
shadowlands.es/descargas): «En la siguiente cosas más insignificantes. Entonces da igual a
imagen elige un círculo cualquiera, el que de- qué ciudad vayan y a dónde dentro de la ciu-
sees, y pon sobre él tu dedo índice. Luego mué- dad, jugarán la misma aventura preparada.
vete al círculo verde más cercano. Si ya estabas Una vez dicho esto, no te lo recomiendo.
en un círculo verde quédate ahí. Ahora mueve Es más divertido que sus decisiones sí sean re-
tu dedo al círculo amarillo más cercano. Aho- levantes.
ra al rojo más cercano. Y por último al violeta
más cercano». Y todos acabamos en el círculo Trucos de un solo uso
violeta que tiene una estrella. Hay una serie de trucos sucios especialmente
El efecto se basa en que: interesantes para terror que pueden darte tre-
1. Comenzamos con una libre elección evi- mendas alegrías la primera vez que los usas,
dente: elegimos entre algo que existe, no aunque pierden potencia cuando se repiten en
entre enigmas que no sabemos qué son varias partidas.
(como las puertas, que ocultan cualquier
cosa). Usa a un cómplice. Quizá sea un compañe-
2. Hay una aparente aleatoriedad encade- ro de piso, un amigo, tu pareja o uno de tus
nada tras nuestra libre decisión. padres. Si aceptan ayudarte explícales bien
3. Hay una distribución en espiral que lleva lo que necesitas. Cuando reciban el mensaje
al punto clave, pero no es evidente a sim- wasap «¡Hazlo ahora!» deben dar un fuerte
ple vista. portazo en otra parte de la casa, dar un grito
o cumplir la orden que le encomendaste para
Esto puedes aplicarlo a aventuras estruc- provocar un fuerte susto a tus compañeros
turadas en arquetipos. de mesa. Deja un espacio mínimo de silencio

221
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

para el susto y sigue roleando como si todo es-


tuviera en la ficción.

Esto está siendo grabado. Cuando quieras in-


tensificar una escena coloca una cámara web o
videocámara (el teléfono móvil valdría) y dile
a tus compañeros que vas a grabar la escena.
El hecho de estar siendo grabados será un in-
tensificador en sí mismo. Puedes grabar real-
mente la escena o no hacerlo, pero que ellos
crean que sí lo estás grabando. Por descontado
deben dar consentimiento a la idea.
ta tener una masa pastosa y le sumas harina
Esconde un altavoz bluetooth. Si no tienes poco a poco hasta que tenga una textura mu-
cómplice que te ayude o si quieres introducir cosa. Cuando se enfríe puedes sumarle algo
algo que un cómplice no puede hacer, escon- duro, como trozos de pan para que parezcan
de un altavoz a todo volumen en alguna parte tropezones. El resultado lo mezclas con la pis-
de la habitación y ten preparadas las pistas de ta que deben encontrar, por ejemplo, una llave
audio con el grito, la puerta golpeando, la ca- (o lo que sea), y metes el conjunto en una bolsa
cofonía o el sonido que desees para que dé un de basura pequeña. Luego haces que la ficción
susto a tus compañeros en una escena clave de coincida con la realidad. En partida uno de los
la partida. Un ruido gutural o una voz infantil PJ tendrá que meter la mano en alguna parte
diciendo «¿Mamá?» pueden ser muy impre- para encontrar la pista, puede ser un agujero
sionantes. Una variación interesante de este en la pared, dentro de un cadáver (en este caso
truco es no ponerlo a todo volumen, sino baji- añade ketchup a la mezcla) o algo semejante.
to, con la intención de que alguien lo escuche y Sacas la bolsa, la pones en la mesa de juego y
diga (o piense): «¿vosotros habéis oído eso?». dejas que decidan quién mete la mano. El ob-
jetivo es crear asco real en el jugador dentro de
El saco asqueroso. Prepara el día anterior a la lo razonable y jugar con las texturas. Puedes
partida una masa repugnante. Puedes hacer- hacerlo más potente si metes la bolsa en una
la hirviendo avena y mezclando el resultado caja de zapatos y le haces un agujero que coin-
con harina. La avena es barata y hervirla es cida con la boca de la bolsa, de forma que no se
sencillo: pones medio litro de agua a hervir, la vea lo que hay dentro. Ten preparadas serville-
apagas y echas 300 g de avena, remueves has- tas para limpiarse tras el truco.

222
TRUCOS Y CONSEJOS
PARA LOS JUGADORES
La virtud solo puede florecer entre iguales
Mary Wollstonecraft

Conócete y destrípate • Contador de historias (explora y crea una


Existen diferentes clasificaciones de los ju- historia alucinante por encima de todo).
gadores según qué les divierte jugar o el tipo • Jugador casual (le gusta compartir tiem-
de experiencia que buscan en mesa. Esa cla- po con sus amigos, que sea rol no es lo
sificación se pone a disposición del DJ para importante).
que «conozca a sus jugadores», una idea
que tiene sentido cuando juegas con des- Puedes encontrar más información sobre
conocidos y hay que dar un marco rápido a esta clasificación en los enlaces a blogs que
la gente para ver por dónde va. Pero eres tú, hay al final del libro. Igualmente encontrarás
como jugador, quien debería ver esa lista y más clasificaciones relacionadas con el «acto
encontrar tu clasificación. En definitiva de- de jugar», como la de Andrzej Marczewski o
berías mirarla y decir algo como «¡Vaya! soy Richard Bartle o la que ofrece la Dungeon Mas-
un poco de esto y un poco de esto otro… pero ter Guide de D&D 5e.
sobre todo soy esto, porque esto es lo que me
gusta», y luego, comunicárselo a tu DJ. No Comparte tu equipo
esperes a que él te interprete y te clasifique En partidas donde el equipo y los recursos
en una lista sin tu participación: destrípate crean notables diferencias en los éxitos y fra-
tú y dile qué te gusta jugar. casos de las acciones, es frecuente que las
Hay muchas listas de clasificaciones, pero jugadoras se apropien de los recursos como
aquí vamos a tomar como modelo la que pro- propiedades intransferibles del PJ. ¿Has pro-
pone Robin D. Laws en su libro Robin’s Laws of bado alguna vez a jugar intercambiando con
Good Game Mastering. frecuencia dichos recursos? Ya sea entregando
Simplificando muchísimo, según D. Laws ese anillo mágico a tu compañera para una mi-
puede haber estos tipos de jugadores: sión, dándole la bolsa de oro o cediéndole la
• Power-gamer (mejora al PJ, acumula po- daga que aplica bonificadores o tu sable láser.
der y lo usa de forma eficiente). Entregando tu recurso más valioso a un
• Pateaculos (disfruta del combate). compañero creas dinámicas potentes que pue-
• Táctico (planifica para superar desafíos den dar lugar a escenas brutales que generen
complejos). vínculos o deudas muy divertidas en la partida.
• Especialista (disfruta con un tipo de PJ Compartiendo recursos comunes haces
concreto). que el equipo sea un valor presente todo el
• Actor de método (disfruta de una inter- rato en la partida, no solo cuando lo sacas de
pretación intensa). la mochila, como si antes no existiera.

223
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Por supuesto esto no tiene sentido cuan- ¡Ojo! Esto no significa que debas hacerlo
do rompe un equilibrio establecido en el siempre. Habrá acciones con consecuencias
grupo (tú eres el bárbaro, yo, el arquero…) autoevidentes que te guste mantener ocultas
o cuando compartir objetos está fuera de la para sorprender a todos tus compañeros, in-
utilidad de los personajes («toma, guerrero, cluido el DJ. Por ejemplo:
te presto mi anillo mágico pese a que sea inútil
para ti»). Se trata de compartir el equipo con DJ: ¡El gato os está persiguiendo como loco!
sentido común. ¿qué hacéis?
PJ: Lanzo una piedra para darle al cubo de
Define tu intención la ventana y que caiga al suelo.
Cuando le dices a tu DJ que quieres llevar a DJ: Pero el gato os está a punto de atrapar
cabo una acción con una intención encubierta ¿estás seguro de que haces eso?
le estás imposibilitando entenderte. Esto crea PJ: ¡Sí, sí!
confusiones que solo restan tiempo y claridad DJ: Bueno, no es una acción demasiado di-
a lo que pasa en la aventura. fícil. Tira. *ruedan los dados* ¡Lo logras!
Hay acciones sencillas que no necesitan PJ: Con esto despierto al perro que nos cru-
explicar la intención. Imaginemos, por ejem- zamos antes ¿verdad?
plo, que dices: «Disparo con mi bláster al pecho
del guardia». En este caso tu intención es ma- Y se desvela la auténtica intención: des-
tarlo, lo tenemos claro. Pero en otras ocasiones pertar al perro para que persiga al gato y li-
las intenciones no son tan claras. Pongamos brarse de la amenaza. Pero ten cuidado con
que la cosa va así: esto, porque a veces las consecuencias que
para ti son evidentes no lo son tanto para el
PJ: Disparo con mi bláster al camión. resto de la mesa.
*Tira dados*
DJ: ¡Éxito! ¡El camión explota por los aires! Toma el control del cambio
PJ: Ah, no, pero lo que yo quería era darle en de tu personaje
el eje y que rodara para que chocara contra Los personajes viven aventuras extraordi-
el coche de los malos. narias, se enfrentan a criaturas, toman deci-
siones difíciles, encajan las consecuencias,
Está claro que no te has explicado. muestran su pasado, establecen y destruyen
Como la acción y la consecuencia ya han vínculos con el resto de PJ de la aventura y
sido declaradas… ¿qué hacemos? ¿Rebobina- todo ello, si lo permites, les cambia por dentro.
mos y corregimos la ficción? ¿o la jugadora se ¿Cómo les cambia? Esta transformación de su
conforma con la interpretación que ha dado identidad, de sus gustos y pasiones, de sus ex-
el DJ? Ambas son opciones correctas, sobre tremos emocionales está en tu mano como ju-
todo si no os molestan las decisiones en me- gador. Crear arcos internos de transformación
tajuego, pero para la próxima vez deja clara del personaje es imposible para quien está a
tu intención al realizar una acción y no habrá los mandos de la dirección, es algo que perte-
espacio a la duda. Es mejor decirlo así: «Dis- nece a la persona que lleva el PJ. A ti. Solo tú
paro con mi bláster al eje del camión para que puedes hacer que el PJ sea distinto al terminar
pierda el control y choque contra el coche de los la aventura de cuando la empezó.
malos». Ahora sí colega, te hemos entendido En la narrativa del cine y la literatura es
a la primera. habitual que la historia orbite y se sostenga
Además, así, según el juego, el DJ podrá por ese cambio. Esa es la historia: la transfor-
evaluar mejor la dificultad que requiere la ti- mación del protagonista. En el rol los arcos de
rada para llevar a cabo la acción. personaje están en segundo plano hasta que

224
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

tú decides darles valor. Son pocos los sistemas a que hagas lo primero: interésate por los de-
de juego que mecanizan los cambios de iden- más. Una simple pregunta como «Oye Tania,
tidad de los personajes, sea como prioridad de nunca me has contado la historia de esa cicatriz
la experiencia o de forma más discreta. ¿Es el de tu hombro ¿cómo te la hiciste?», le da la opor-
cambio de un aspecto en Fate un cambio en la tunidad a tu compañero de que su PJ hable o
identidad del PJ? Sí, si a ti te importa. ¿Cómo no sobre su trasfondo y muestre un trozo de su
afecta a la conducta de un PJ lograr un objetivo vida. O bien: «Oye Galwind, ¿Por qué le tienes
vital como, por ejemplo, vengar la muerte de tanta manía a los enanos?», y, de pronto, algo
su madre? Sentir en la mesa de juego que los que en la hoja de personaje solo era un rasgo
PJ evolucionan y cambian por dentro, que las que la jugadora eligió como desventaja puede
historias que viven les impactan, aporta una esconder una buena historia que aparece en la
tremenda profundidad para los participantes. partida de forma natural.
Todos son testigos del cambio y el personaje
se vuelve íntimo. El drow que se sentía desco- Rompe el maldito jarrón
nectado del mundo ahora tiene una familia en Se ha hablado de este truco en la sección de
la que confía: sus compañeros de aventuras. El «Trucos generales de dirección» (ver página
enano que detestaba a los elfos por su altivez, 31), pero también es válido para ti como ju-
ahora descubre que su mejor amigo es un elfo. gadora. La esencia de este truco es que tengas
El guerrero que vivió toda su vida con rabia, presente el escenario cuando realices acciones
ahora encuentra sentido a luchar con justicia. de combate. Cuando tu PJ salga de esa habita-
El paladín entregado a su fe duda de los princi- ción en la que has tenido un combate memora-
pios del dios al que sirve. Los personajes tienen ble, esa habitación debería tener claras mues-
crisis, se equivocan y cambian, y todo ello no tras de que has pasado por ahí. Si se ha descrito
está necesariamente calculado de antemano, algo que se pueda romper, rómpelo. Haz que el
sino que ocurre mientras interpretas al perso- escenario quede tan lastimado como los PNJ
naje y este se expone a la aventura. En defini- siempre que tenga sentido con tus acciones.
tiva, juegas descubriendo su transformación.
Pero esto solo sucede si te apetece, si lo Enriquece a tu personaje
deseas y te dejas impactar por las escenas con pequeños detalles
asumiendo que tu PJ no es un ser inmutable. Es imposible que toda una identidad esté re-
Para ello debes preguntarte cuando ocurre flejada en un folio o dos. Habrá mil cosas de
algo potente en la ficción: «¿Cómo afecta esto tu personaje que puedas improvisar solo por
a mi personaje?». Si la respuesta te parece di- el placer de darle algo de vida. Pueden ser co-
vertida e interesante, sigue interpretando al sas inofensivas como «me apasiona el puré de
PJ en esa dirección. calabaza» o debilidades no registradas que te
apetece interpretar en una escena como «chi-
Descubre el trasfondo cos, nunca os lo he comentado, pero… me dan
de tus compañeros algo de acojone los pájaros grandes». Esto no
Todos conocemos las escenas de hoguera y ata a tu PJ mecánicamente, no va a aceptar
manta, esas en las que el roleo y la conversa- puré de calabaza siempre que se lo sirvan ni
ción florecen y no pasa nada especialmente re- le impedirá montarse en las águilas gigantes
levante salvo que los PJ hablan entre ellos. Son cuando vengan a salvarlo, solo enriquece un
los interludios. Da igual que sea en el salón de instante de la ficción.
vuestra nave espacial o bajo las estrellas de un Estar en el mercado de una ciudad y te-
cielo nocturno de fantasía. En esos momentos ner ganas de comer en un restaurante, hacerse
puedes interesarte por los PJ de tus compañe- un tatuaje o pararse a ver el espectáculo de un
ros o hacer que tu PJ sea interesante. Te invito bardo marionetista, ir a hablar con el jefe de

225
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

la mafia en el asteroide minero y que te dé un Otro ejemplo de propuesta muy habitual


apretón (nueva misión, encontrar un retrete)… es cuando un PJ dice algo ofensivo a otro. Ima-
No tienes que pedir permiso al DJ para gina que tu compañero dice: «No puedo creer
crear nuevos matices sobre tu PJ o declarar que me hayas dicho eso. [Le pego una bofetada]».
sus necesidades y gustos inmediatos. Si tiene No esquives esa bofetada. Deja que re-
hambre, lo dices y punto. suene en la ficción. No se trata de los puntos
Cuando crees nuevos detalles de tu per- de vida del personaje, sino de las escenas que
sonaje que puedan perdurar en el tiempo, queréis crear para vuestra historia, qué dicen
anótalos en la hoja de personaje para que no de vuestros PJ y a dónde os llevan. Contén el
se produzcan incoherencias y, luego, tacha los ego invencible de los PJ a los que nadie puede
que dejen de ser relevantes: «tenía reparo a las tocar, ni empujar, ni robar porque siempre hay
alturas, pero este viaje en globo me ha demostra- una tirada para intentar impedirlo. Deja que
do que puedo hacerlo», y lo tachas. suceda, abraza la propuesta.

Abraza la propuesta Juega para crear una historia: pon


En todas las partidas y en todos los persona- a tu PJ en manos de tu compañero
jes hay cabos sueltos en los trasfondos y las Los personajes muchas veces vivirán escenas
escenas. Y si a alguno de tus compañeros le de acción trepidante en las que se juegan la
gusta improvisar sobre ellos te puede lanzar vida y, como es natural, se salvarán los unos
propuestas abiertas del estilo: «Kidam, ayer a los otros. Con estas escenas se crean víncu-
no ataste bien las correas del caballo cuando des- los fuertes entre los PJ. Decir algo como «me
cansamos en el río, ven que te enseño a hacer un salvaste la vida en los tejados de Kuahrán» es
nudo infalible». Se lo acaba de sacar de la man- un tipo de deuda poderosa. Pero si me salvas-
ga, esa escena nunca se jugó: es una propuesta. te la vida ya siete veces y yo a ti otras cinco
Te acaba de proponer desde la ficción que esa ya no hablamos de una deuda, hablamos de
escena haya ocurrido tal y como la ha descri- una unión férrea entre PJ, un estilo de vida en
to. No pretende hacerse el superior y que su PJ el que la vida de unos está en manos de los
enseñe al tuyo algo y quedar de guay. Solo ve otros y hay confianza ciega en el compañero
algo en esa escena que le resulta interesante. de aventuras.
Cuando pasa esto tienes dos opciones, abrazar Para crear ese sabor de compañerismo
la propuesta o luchar contra ella. hay dos opciones: que las escenas emerjan
Puedes luchar contra la propuesta como solas durante la partida o que las crees tú em-
jugador respondiendo algo así: «¿Cómo? Yo no pleando el sistema de juego y tu narración.
hago nudos de mierda, mi personaje sabe hacer Algunos juegos, como Fate o Hitos, te ofrecen
nudos que te cagas. ¿Qué tengo que tirar para una mecánica narrativa para crear escenas:
demostrarlo?». los puntos de drama y aspectos. Otros, como
Pero también puedes luchar contra la los PbtA, te permiten crearlas con los éxitos
propuesta como PJ diciendo: «Te equivocas, parciales. Y, en aquellos que no gestionan
quien ató los caballos ayer fuiste tú», y sacar el mecánicamente la creación de escenas, solo
as que mata al rey o intentar anular su pro- tienes que proponérselo al DJ, declarándolo
puesta con cualquier otro comentario. como parte de tu intención. Esencialmente
No obstante, te invito a que cuando se estos sistemas te dicen: «mete a tu PJ en pro-
dé una situación así, abraces la propuesta. blemas y te recompensaré de tal forma».
Crea esa escena y juega a descubrir qué quie- El beneficio mecánico es molón, está cla-
re hacer tu compañero con esa propuesta. ro, pero puedes meter a tu PJ en problemas sin
Confía en él y disfruta viendo por dónde os buscar un beneficio, sino con el objetivo de
lleva la historia. crear una buena historia. Puedes hacerlo apro-

226
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

vechando tus propios fallos en las tiradas o sin to de drama o le dé desventaja a los PNJ por
explicación, por impulso narrativo. la sorpresa. Quizá el DJ meta tendales o toldos
en esa calle y la caída no sea para tanto (pero
Ejemplo: eso no se sabe). Quizá hagas esto en un zepe-
Escena en DyD 5ª: perseguimos a un lín y no en un tejado y entonces el riesgo sea
enemigo por los tejados de la ciudad de realmente mortal. La cuestión es que quien ha
Kuahrán. Este recibe refuerzos y se detie- incrementado la tensión en la escena has sido
ne para enfrentarse a nosotros: combate tú, y quien ha posibilitado la creación de un
en los tejados. vínculo memorable has sido tú, y no el DJ. Has
En el combate fallo una tirada de ataque tomado una decisión como autor de la historia
a un PNJ y le digo a mi DJ: que ofrece aumentar el protagonismo a otro
Jugador: ¿Puede ser que haya resbalado? PJ, el que salve a tu PJ.
DJ: Puede ser. ¿Por qué? Esto no garantiza que haya una armadu-
Jugador: Me gustaría resbalar y comen- ra de guion que te proteja. Si creas una esce-
zar a caer por el tejado de modo que, si na donde tu PJ se pone en peligro debes tener
ninguno de mis compañeros salta a aga- clara tu intención: crear tensión y una vincu-
rrarme, me espere una caída que pueda lación. Además, esta experiencia de juego tie-
ser mortal. ne que estar atada a los acuerdos que hayáis
tomado al jugar: si a tus compañeros les fasti-
Ahí lo tienes. Te estás jugando el perso- dian estas acciones en la partida no es buena
naje creando un enorme e inesperado aporte idea llevarlas a cabo.
de tensión para la escena. ¿Por qué? Porque te
gusta que ocurra en la historia (eres autor) y Identifica cuándo una escena
porque el PJ que salte para salvarte creará un no te pertenece
lazo fuerte con el tuyo: «me salvaste la vida en Todos somos protagonistas de la aventura,
los tejados de Kuahrán» (emoción). pero no todos tenemos que ser protagonistas
Esa es la diferencia entre jugar para ganar de todas las escenas. Habrá momentos don-
y jugar para crear una historia. Quizá el PNJ de los protagonistas sean tus compañeros de
malvado escape, quizá fallen las tiradas para juego y en los que no es necesario que inter-
agarrarte y te caigas y el daño sea terrible… o vengas como otro protagonista, sino tal vez
quizá el DJ te dé inspiración, un benni, un pun- como coprotagonista o, simplemente, no in-
tervenir. De hecho, no intervenir es, de por sí,
intensificar la escena de tu compañero.
No intervenir no solo significa no meter-
te en su escena, significa también no buscar
tu propia escena de protagonismo. La aten-
ción de todos en la partida es limitada, si tu
compañero se encuentra con una escena vital
para su PJ y tú estás luchando contra un esbi-
rro secundario, puedes decirle al DJ: «Si te pa-
rece ya tiramos lo mío luego, paso turno y segui-
mos con su escena ¡que está interesantísima!».
Con una frase así estás diciendo «como
espectador me está flipando esta mierda, no
necesito ser protagonista». Y eso es, en sí mis-
mo, un intensificador enorme de emoción
para tu compi de juego, que está en su escena.

227
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

¿Cuándo puedes saber que el protagonis-


ta es otro PJ y no el tuyo? Es una cuestión un
poco abstracta, pero aquí tienes algunas pistas:

1. Cuando te lo pide: bien sea con una téc-


nica —como el punto de foco (ver página
84)—, en metajuego cuando te dice «dé-
jame que esta escena sea mía» o en la fic-
ción cuando su personaje le dice al tuyo
«este es mío, déjamelo a mí».
2. Cuando un PNJ crea una escena con él:
«¿No serás tú ese contrabandista al que lla- Por supuesto que, en todos estos casos,
man Jakego Nath, verdad? He oído hablar parte de la escena es tuya, esto es un juego co-
de ti, pero no sé si tendrás lo que hay que te- ral, pero en ella ha destacado un protagonista
ner para lo que necesito». Si un PNJ se cen- momentáneo y no eres tú. Respeta eso y actúa
tra en tu compañero, refuerza la posición como Robin, luego te tocará ser Batman y te
de tu compañero, no intentes destacar o molará que tus compañeros sean Robin para ti.
resolver el desafío tú.
3. Cuando te des cuenta: Rompe el juego de ping-pong con el
a. Hay PJ cuyo trasfondo les persigue, DJ, pásale la pelota a tu compañero
como el de Íñigo Montoya al decir «tú Muchas veces cuando hay una escena con un
mataste a mi padre, prepárate para mo- PNJ en la partida, se desarrolla como una par-
rir». Diantres, si encuentra al asesino tida de ping-pong narrativo entre los jugado-
de su padre, no te metas, es el combate res, por un lado, y el DJ, por el otro.
que lleva buscando toda su vida. Es su Va más o menos así: DJ (PNJ) habla / Juga-
escena, si buscas crear tu propia escena dora PJ1 (responde) / DJ (PNJ) habla / Jugador
a la vez en otro lado diluyes la suya. PJ2 (responde) / DJ (PNJ) habla / Jugadora PJ3
b. El PJ crea una escena: un jugador toma (responde) / DJ (PNJ) habla… y así todo el rato.
las riendas y de pronto dice algo como Es una forma un tanto rara de desarrollar
«mi nombre es Máximo Décimo Meridio… conversaciones, sobre todo si pretenden ser
y tomaré mi venganza en esta vida o en la naturales. Rompe con esto y pásale el foco de
otra». Esta es una de las escenas de Gla- la conversación a otro PJ. Involucra a tus ami-
diator con más potencia narrativa. Ahora gos y todo será más orgánico. Así, la escena
imagina la escena con Máximo rodea- podría desarrollarse de esta otra manera:
do de otros PJ a su alrededor en silencio
mientras él dice sus palabras. Todavía DJ (rey): Es en la puerta de las minas
tiene fuerza, ¿no? Incluso más. Es como donde desapareció el regimiento. A cuatro
aquí estoy con mi peña cubriéndome la es- días de aquí.
palda. Ahora imagina que, tras presentar- PJ (mago): Un regimiento es mucha gente
se Máximo con su frase, se presenta otro para que no hayan dejado rastro. [Se di-
PJ: «Y yo soy Asur, hija de Nerpha», y luego rige al PJ explorador] ¿Crees que podrías
otro: «Mi nombre es Tilos, de Cydonia», y encontrar un rastro, aunque hayan pasado
luego otro… ¿Se ha diluido la fuerza de tantos días?
la entrada de Máximo? Sí, mucho. Eso PJ (explorador): Sin duda. Será fácil dado
es lo que haces cuando no te das cuenta que llevaban caballos y perros. [Se dirige
de que la escena tiene un protagonista y a otro PJ, el druida] Aunque necesitaría
no eres tú.

228
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

aquellas hierbas que hiciste en Drissfull creta con un elemento de nuestro trasfondo
para mis sentidos. Con eso los encontrare- que nos parece alucinante… y ese momen-
mos sin problema. to nunca llega. Luego lo comentamos por lo
PJ (druida): En cuanto salgamos las busca- bajo diciendo «creía que te darías cuenta de
ré en el bosque. esto…». Pero resulta que los DJ son falibles,
tienen un montón de cosas en la cabeza y no se
En este ejemplo ante una primera inter- dan cuenta de que esa frase concreta del tras-
vención del PNJ los jugadores se pasan unos fondo es muy molona para ti. ¿Por qué no se la
a otros la pelota. ¿Necesita el explorador las pides? Esto no es guionizar la aventura, pien-
hierbas del druida? ¡Qué más da! La cuestión sa que el DJ seguramente prepare un montón
es involucrarnos unos a otros en la escena para de escenas para presentároslas y, en muchas,
participar juntos, no porque sea el DJ quien intentará acertar para hacer las escenas que
cree la dinámica, sino porque la creamos no- más os mole jugar. ¡Las crea para vosotros! Si
sotros como jugadores. le dices a tu DJ que en algún momento futuro
quieres jugar una escena de flashback sobre tu
Sé tú el enemigo: crea pequeños infancia, que aparezca un PNJ de tu trasfondo
conflictos y resuélvelos o algo semejante, le estás facilitando la vida.
Fíjate en la siguiente propuesta de escena: Coméntaselo sin exigir, no durante la partida,
Todos los PJ están reunidos en su base, sino cara a sesiones futuras. Verás que te sor-
preparando el asalto final a la guarida del prendes igualmente cuando se crea la escena,
antagonista. Se debaten planes, armas, equi- porque tú puedes decirle qué quieres jugar,
po y posibilidades. Es una escena interesante pero será tu DJ quien decida cómo y cuándo se
previa al asalto y de pronto, el guerrero, que da dicha escena.
lleva callado unos instantes dice señalan-
do al mago: «¿Por qué tienes que ser tú el que Rompe esquemas, reescribe
dé siempre las órdenes? Estoy hasta las narices las reglas. Tu PJ, tus reglas
de hacerte caso siempre». Así, sin aviso previo. ¿Por qué un elfo debe amar tal y como enten-
Con cara de mala ostia, como si fuera algo que demos el amor los humanos? ¿Por qué una
lleva pensando un montón de tiempo y que ya familia enana debe ser tal y como es una fa-
no puede contener más. Lo que pase después milia humana? ¿Por qué el romance, la ven-
de hacer una ruptura de ambiente tan fuerte, ganza, el perdón y tantas otras emociones
lo dirá el rol. Tú solo te centras en que el con- siguen las pautas dictadas por la industria
flicto está abierto y ahora tienes que cerrarlo. del entretenimiento americana en naciones
Cede, tensa, replica… pero al final da un paso totalmente distintas a la nuestra? Si tu perso-
atrás: «Es verdad, sin un líder estaríamos bas- naje es de una cultura de fantasía donde tie-
tante perdidos». nes posibilidades de marcar sus costumbres,
Crear pequeños conflictos como jugador reconsidera todos los cánones del amor, el
enemigo (véase el triángulo de la complici- odio, la familia, e ideas como la fidelidad, la
dad) no solo es divertidísimo, sino que en- venganza… ¡todo!
riquece a los personajes y las escenas. Verás Si estás jugando un PJ pregenerado que
que en el cine hay miles de pequeñas escenas es masculino, tú y solo tú tienes control sobre
basadas en este principio tan simple: crea un su sexualidad o identidad de género. Si es ho-
pequeño conflicto emocional y resuélvelo. mosexual, bisexual, transexual o no binario es
tu decisión y puedes jugar con ello con natu-
Pide las escenas que quieres jugar ralidad, tratarlo como una revelación de un
A veces nos pasamos partidas y partidas ente- interludio o como un dato personal que jamás
ras esperando que el DJ cree una escena con- salga en la partida.

229
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Levántate y vete distinto a estar en partida. Es como si la ropa


No tienes por qué aguantar una partida en la de la aventura no fuera de tu talla, como si tu
que ocurren eventos que hieran tu sensibili- imaginación y la suspensión de la increduli-
dad solo porque te has sentado a jugar al co- dad no cargaran en tu cerebro.
mienzo de la sesión. Si en una partida de rol Somos un montón de gente distinta ju-
ves comportamientos machistas, racistas, fas- gando a rol. Tenemos cosas en común y mu-
cistas, homófobos, etc., levántate y vete. No le chas diferencias y, por eso, no hay orientacio-
debes nada a la gente con la que te sientas a nes muy precisas sobre qué te saca y que te
jugar cuando muestran actitudes como esas, mete en la partida. Hay gente que no necesita
ni siquiera explicaciones. Si deseas dárselas, ni disfruta de interpretar un personaje, sino
adelante, pero no es tu obligación. A veces re- de manejarlo y tomar decisiones. Y, en cam-
quiere un aplomo especial levantarse e irse, bio, hay que si no tiene interpretación no es
un aplomo que no todo el mundo tiene. En capaz de entrar en la partida. Si tienes las
estos casos un «voy un momento al servicio», expectativas altas sobre el desarrollo de una
para no volver jamás, es mejor que quedarte escena y quién es tu PJ, pero los dados te dan
aguantando violencia verbal injustificable. Si pifia tras pifia, puede que esos fracasos te sa-
algo así te ocurre en jornadas de rol, informa a quen de la partida por frustración: el sistema
las administradoras de las jornadas y confía en no te da la experiencia que creías que ibas a
que harán su trabajo. tener. Si hay colegas que hacen bromas todo
el rato en metajuego mientras tú intentas ju-
Vete del grupo de juego, gar interpretando, puede que te saquen de la
encontrarás otros mejores partida: la relación social no es la que buscas.
El consejo anterior también se aplica a los En mi opinión, las preguntas importantes
grupos de juego estables. No sé por qué pero, si alguien o algo te saca de la partida son:
a veces, podemos llegar a estar años compar- • ¿Puedes volver a entrar tú solo o necesitas
tiendo partidas con gente cuyas dinámicas que sea otro quien te vuelva a meter?
no soportamos. Sus conductas o roles en el • ¿Tiene el DJ que crear escenas para que
grupo, el ego desmedido de algunos, el pro- vuelvas a tener ese flow con tu personaje?
tagonismo o la falta de sensibilidad… Si no • ¿Cuánto tiempo tardas en volver a entrar
estás cómodo en un grupo de juego, lárgate. en personaje?
Encontrarás otros más acordes con tu forma • ¿Entiendes qué te ha sacado del personaje?
de jugar y, desde luego, no tienes que estar • ¿De qué manera podrías tomar control
soportando mierdas incómodas mientras jue- sobre este fenómeno?
gas a un juego.
Resumiendo, cuando algo te corta el ro-
Analiza tus tiempos de llo, ¿cómo de efectivo eres para sobreponerte
entrada y salida del personaje a ese corte? Las jugadoras interpretativas que
Hablemos un momento de lo que supone «en- están acostumbradas a emplear el metajuego
trar» y «salir» de partida como si fuera un es- entran y salen de personaje con mucha facili-
tado anímico. dad por sí mismas. Salen para discutir sobre
Tienes un estado anímico que es en par- las escenas o las reglas, toman decisiones so-
tida: dentro del personaje, disfrutando de in- bre por dónde va a ir la historia y entran para
terpretarlo y jugando, un poco ajeno al mundo seguir interpretando. Ejecutan un ¡corten! y
exterior y los problemas vitales. Y luego hay un ¡acción! en su ficción sin que les fastidie
otro estado que es fuera de partida: no conec- la experiencia y, con ello, mantienen abier-
tas con el personaje ni con la historia, algo tos ambos canales de comunicación: ficción
falla. Puede ser muy sutil, pero es claramente y metajuego.

230
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

Otros jugadores disfrutan discutiendo nas de un compañero cuando este deja conec-
sobre reglas complejas, de manera que esto tores abiertos. Podrías simplemente cortarle
forma parte de la experiencia lúdica «discutir el brazo al orco, pero si lo haces de modo que
sobre las reglas, mola». Pueden parar la parti- salga volando ofreces un conector a los de-
da para discutir, consultar libros y, cuando la más. Cuando hagas una acción donde estén
discusión termina, volver a jugar alegremente. tus compañeros, lánzales ganchos para hacer
Otra cualidad que admiro. combos y conectaros unos a otros como si fue-
¿Y a ti? ¿Qué te saca de partida? ¿Que hace rais un auténtico equipo.
que entres rápido otra vez en ella? Algunas veces no aceptarán los ganchos
porque ya tienen sus acciones pensadas, pero
Usa las consecuencias de las otras sí lo harán y crearéis auténticas coreo-
acciones de tus compañeros grafías de batalla. Cuanto más explícito lo ha-
Una forma de hacer las escenas más colabora- gas, mejor.
tivas y dinámicas es que tus acciones tengan
un fragmento de las acciones de los demás. Se Ejemplo:
trata de tomar lo que han hecho en la ficción Jugador 1: Empujo al pandillero hacia
e introducirlo en tu acción, sea como color o Drenn para que lo tumbe y miro desafiante
como un elemento útil para tu acción. al otro pandillero.
Imaginemos un caso: tu compañero acaba Jugador 2: Le doy un barrido al pandillero
de atacar a un orco y se describe cómo el orco que me empuja para que se quede tirado en
cae muerto, con el brazo del escudo amputado el suelo y también miro con cara chunga al
desde el hombro. Ahora es tu turno y comien- otro pandillero.
zas diciendo: «Esquivo el brazo del orco hacien- Jugador 1: «Te voy a repetir la pregunta…»
do una finta y luego tenso mi arco para disparar
al goblin de la ventana», o te flipas y dices
«veo el brazo del orco en el aire, disparo No des tutoriales a quien
una flecha al escudo para que rebote en el no te los pide
ángulo correcto y acierte al goblin de la Cuando se sienta alguien nuevo a una mesa
ventana». Has usado un elemento de de juego puede sufrir un bombardeo de
la escena de tu compañero: el brazo tutoriales desde muchos frentes. «Esto
amputado del orco con el escudo. se tira así», «esta habilidad se
Esta reutilización de ele- hace asá», «es mejor que aho-
mentos de los demás puede crear ra hagas esto porque entonces
cadenas de acciones enriqueci- ocurre esto otro»… Y esa perso-
das de unos PJ con otros, dan- na que se ha sentado puede no
do lugar a escenas alucinantes ser nueva en el rol, pero sí en tu
con un sabor coral maravilloso mesa. En todo caso, seguro que se
cuando todos las aplican en la ha sentado para jugar a rol, no para
partida. Así los combates son recibir un curso acelerado de tres pro-
dinámicos y no se crea el efec- fesores particulares. No des tutoriales
to uno contra uno tan extraño ni explicaciones que no te han pedido.
en combates o escenas corales. Recuerda lo de emitir y recibir y ense-
ña con el ejemplo práctico. «Si tienes
Ofrece conectores entre cualquier duda, solo pregunta y te va-
personajes para las acciones mos diciendo» es mucho más amiga-
Siguiendo la línea anterior, es mu- ble que señalar todo el rato lo que se
cho más fácil reutilizar las esce- debe o no debe hacer.

231
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

Ríndete de vez en cuando • El DJ no paga la comida, ya compra los


Son innumerables las series, novelas y pelícu- juegos: esta es una ley preternatural que
las que tienen la rendición del protagonista existe desde el comienzo mismo de la ci-
como conector entre escenas. Puede ser una vilización.
trampa del personaje principal, que se rinde
porque tiene un plan, o una consecuencia ra- Cuidar a tu DJ pasa por darte cuenta de tu
zonable de una escena de combate: han per- lenguaje no verbal cuando la partida no te haya
dido y se rinden porque la alternativa es la gustado. Una mirada de aburrimiento de un
muerte. Pero en el rol, a menudo, no acepta- jugador puede dinamitar la confianza de un DJ
mos esta alternativa como jugadores, lucha- para toda la partida. Si has adivinado parte de
mos hasta la última consecuencia. la trama, no seas cabrón y lo comentes con des-
Si te rindes en escenas razonables le darás dén («ya sé lo que va pasar, es como en aquella
la oportunidad al DJ de llevar a vuestros PJ a peli que...»). Ten un poco de consideración, so-
otras localizaciones interesantes, de poneros bre todo si está aprendiendo a dirigir.
en aprietos de los que salir o de estar, de pron-
to, ante el antagonista final de la aventura en Identifica y controla
una posición desventajosa. Las escenas de ren- la dispersión narrativa
dición y las de liberación que vienen tras ellas Cuando entras en una escena con tu personaje
son una delicia en las partidas de aventuras puedes hacer que baje la fuerza de esa escena
y acción, pero es muy difícil ejecutarlas si los sin darte cuenta: esto es lo que se llama una
jugadores no las aceptan. En general las me- dispersión narrativa.
cánicas que miden la moral y que «obligan» Hay DJ que se preguntan: «¿Por qué no
a los personajes a rendirse suelen mostrárse- logro la tensión que quiero en mi partida de
me insatisfactorias. Es mucho más interesan- terror o investigación?». Puede que sea justa-
te cuando un jugador propone la rendición al mente por esto. Cada vez que se acumula un
grupo y todos se quedan expectantes ante la poco de fuerza dramática en una escena, esa
nueva escena que propondrá el DJ. fuerza se diluye en puntos de fricción que la
hacen desaparecer (recuerda que fuerza dra-
Cuida a tu DJ mática abarca desde la tensión en el miedo a la
Tu DJ pone tiempo y recursos para crear parti- emoción de una batalla, pasando por la pena y
das para el grupo. Es posible que nos acomo- el llanto de escenas tristes). Lo veo en muchas
demos a esta situación y que naturalicemos el partidas integrado como un hábito de juego.
esfuerzo y las posiciones: el DJ prepara todo y Si todas las jugadoras tienen la costumbre de
los jugadores nos sentamos a divertirnos. Esto hacerlo, porque creen que es la forma correcta
no está mal si es la dinámica que elegís en- de entrar en una escena, cada jugadora diluye
tre todos, pero hay ciertas cosas que deberías un poco la fuerza y, entre todas, se la cargan.
considerar si siempre eres jugador: Veamos de qué va esto:
Imagina que dos de tus colegas están ro-
• El DJ no es quien hace una partida diver- leando con sus personajes y el resto os que-
tida. Sois todos. dáis un poco fuera de la escena. Ellos se pa-
• El DJ no es responsable de la autoridad en san cinco minutos en una conversación que
la mesa, sois todos. se convierte en tensión y al final uno intenta
• El DJ no es infalible y sus fallos no son apuñalar a otro. Entonces el DJ te dice: «¿Qué
vergonzosos, solo humanos. haces?». Y tú, en lugar de sumarte a lo que está
• El DJ no tiene que estar preguntando pasando, le dices al DJ lo que has hecho en
cada dos por tres si tal día se queda para esos cinco minutos durante los que ellos han
jugar. Es cosa de todos. estado roleando. Con algo como «bueno, yo es

232
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

La dispersión narrativa. Disrupciones de la fuerza de la escena


Punto de fricción
La escena fluye acumulando fuerza El Dj te pregunta
¿Qué haces?

Respondes yendo atrás en


el tiempo y desarrollando
una acción nueva.
Tu incorporación
a la escena

Espacio de dispersión Se retoma la escena


de fuerza= tú con tu desde el punto de fricción.
película la fuerza se ha perdido.

que mientras ellos charlaban quería levantarme Por ejemplo, el DJ te dice «¿Qué haces?» Y
para ir a hablar con el tabernero para pregun- tú comienzas con una intervención introspec-
tarle si sabe algo sobre los extraños asesinatos tiva: «Sentado mirando a mis compañeros re-
que se están...». Eso es una dispersión narrati- cuerdo las broncas en casa de mis padres de niño.
va. Le has restado fuerza narrativa a la escena Me metía debajo de la mesa cuando gritaban.
de tus compañeros porque has querido desa- Luego huía hacia el bosque. Así conocí a Ludwan,
rrollar tu propia acción, en tu propia línea de mi lechuza y con ella…» y alargas tu interven-
tiempo y acontecimientos. La tensión que se ción haciendo que la fuerza de la escena se
había creado entre tus compañeros tendrá que pierda poco a poco. Es una dissrupción blanda.
esperar a que tú termines las acciones de los Otro ejemplo de disrupción dura es parar
cinco minutos que no quieres desaprovechar. la ficción para consultar las normas del siste-
Si haces esperar a la fuerza dramática, se ma de juego aunque, curiosamente, hay mu-
desvanece. chos grupos que lo tienen tan aceptado en su
¿Está mal? No, no lo está. ¿Les resta fuerza contrato social tácito que son capaces de parar
a las escenas de los demás? Sí, resta mucha o la tensión y luego retomarla sin que se pierda
toda la fuerza. la fuerza de la escena. Si el tiempo de consulta
En este sentido, hay disrupciones duras y es breve, es una disrupción blanda.
disrupciones blandas: La cuestión en definitiva es simple: cuan-
• Una disrupción dura crea nuevas escenas do el foco llega a ti ¿qué haces? ¿Te sumas a la
(ejemplo anterior) paralelas a la escena fuerza de la escena de tus compañeros? o ¿pre-
principal, haciendo que la fuerza de lo que fieres jugar tu propia escena y que su fuerza
está pasando se diluya mientras explora- se diluya? ¿Es tan importante lo que tu PJ hizo
mos otras cosas. Una disrupción dura en esos cinco minutos? Tú eliges, esto es rol,
mata la fuerza rápidamente. no hay elección incorrecta. Lo importante es
• Una disrupción blanda no crea nuevas descubrir tus hábitos al meterte en las escenas
escenas, pero consume tiempo y atención y que hagas lo que quieras abandonando re-
haciendo que la fuerza dramática quede a acciones automáticas, sabiendo que tu forma
la espera. Una disrupción blanda mata la de entrar en una escena puede incrementar la
fuerza más despacio. fuerza o diluirla.

233
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL
Un barco en un puerto está a salvo, pero no es para eso
para lo que se construye un barco
Grace Hopper

H ablemos sobre la creación de aventuras


roleras y cómo crear estructuras para lle-
narlas de acontecimientos interesantes. Una
tos puntos si les gusta la idea que les planteas,
es parte de su trabajo: revisar el conjunto y lo-
grar acabados finales potentes y vendibles. En
aventura es una propuesta que se presenta este sentido ten claro que una editorial es una
a los jugadores para que la vivan haciéndola empresa y si apuesta por tu aventura es por-
personal y única. Como estructura flexible se que la considera un producto rentable. Esto no
adaptará al choque con los jugadores o será significa que amen el rol ni más ni menos que
destruida en el encuentro, pero, antes de ha- tú, solo que su pan depende de que sus pro-
blar de ella, hagamos una pregunta crucial: ductos se vendan mes tras mes. Lo que nos lle-
va al siguiente punto.
¿Quieres venderla?
Si tu aventura tiene un objetivo comercial, sea Revisa los requisitos de la editorial
como autoedición o para presentarla a una Cada editorial tiene sus propias condiciones
editorial, tendrás que cuidar ciertos detalles para recibir manuscritos, seguramente los
que en las aventuras de consumo propio no puedas encontrar en su página web en la sec-
son tan relevantes. Veamos algunos de ellos: ción Contacto, Publica con nosotros o algo se-
• Debe ser un manual comprensible para mejante. Si no encuentras los requisitos con
los demás. claridad contacta con la editorial a la que quie-
• Que sea interesante de leer. ras presentar el manuscrito por algún medio,
• Las cifras de criaturas, desafíos y anta- mail o redes sociales, y pregunta por ellos.
gonistas deben estar revisadas para que En general estas pueden ser buenas ideas
tengan coherencia. para presentar tu aventura o juego:
• Deberías explicar la experiencia de juego, • Preséntate: doy por sentado que no vas a
consejos para dirigirla o hacer una sinop- enviar un texto y punto. Te presentarás
sis del conjunto. en un mail o carta de presentación, sin
• La ortografía y la gramática deben estar densificar la cosa.
lo más pulidas posible. • Presenta la aventura: haz una sinopsis
molona y explica la experiencia que ofre-
Cabe señalar que muchas obras no co- cerá a las jugadoras y por qué tu aventura
merciales cumplen sobradamente estos re- destaca o es interesante con respecto al
quisitos y, cada vez más, vemos rol gratis con resto del mercado.
una calidad que nada tiene que envidiar al rol • Prepáralo todo en un único pdf. Sería lo
comercial. ideal. Si tu aventura tiene muchas ayudas
No obstante, en este último caso, lo nor- de juego puedes preparar dos archivos:
mal es que la editorial te ayude a conseguir es- aventura y ayudas de juego.

234
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL

• Pule todo lo que puedas la ortografía. Ellos todas las he extraído con este sistema. Expo-
serán quienes hagan un texto final mara- nerlas y desarrollarlas ocuparía un libro apar-
villoso, pero cuando se lea el original no te, por lo que os comparto una que uso para
debería doler en el alma. Para ello puedes partidas de terror y que podéis reconocer en
pasar un par de correctores de ortografía y Wamatse, publicada por Shadowlands. Las
gramática como el de Word o Google docs, cantidades de palabras son orientativas según
que señalarán lo esencial: tildes, erratas, etc. el volumen de la aventura.
• Observa los juegos y aventuras que saca
la editorial y si tu aventura está en sinto- Título
nía con su catálogo. Pon siempre un título. Siempre. Luego puedes
cambiarlo si es necesario, pero ponlo. Cuando
se trata de un título temporal es mejor hacerlo
HABLEMOS DE LA ESTRUCTURA lo más explícito posible, algo como: Aventura
de terror para Shadowlands o Aventura de te-
Estos consejos generales están muy bien, pero rror, en grande, para que quede claro que es
¿cómo estructuramos una aventura? un título.
Te daré el mismo consejo que me dieron
hace tiempo y que he seguido a rajatabla: bus- Exigencias de la obra
ca una estructura de aventura que te guste y En este apartado escribe lo que te hayan pe-
cópiala. Extrae de dicha aventura un esqueleto dido o los límites que te quieres autoimponer:
y luego, con el tiempo, de ese esqueleto saca- número de palabras, elementos del juego, can-
rás el tuyo propio. Diferentes aventuras pue- tidad de sesiones que tiene que durar o una
den tener distintos esqueletos según género y fecha de entrega. Basta con una frase de entre
autora; del mismo modo, un juego completo y cinco o veinte palabras que borrarás cuando
una aventura tendrán distintas estructuras. Si esté terminada. Algo como: «5.000 palabras.
no quieres dejarte llevar por una visión única- Fecha límite: 16 de Julio. Terror sin censura».
mente subjetiva, puedes mirar qué aventuras
han tenido premios de crítica potentes o reco- Índice
nocimiento en cuanto a estructura, comprar- La primera página de la aventura siempre será
las y analizar dicha estructura para copiarla y un índice que organice la escritura. En él es-
adaptarla a tu estilo. cribe ordenadamente los capítulos de los que
Si quieres hacer una larga campaña de se compone la aventura. Al final quedará algo
horror lovecraftiano quizá te guste la estruc- como esto:
tura de La sombra de Saros, del genial Xabier ÍNDICE
Ugalde, y si quieres hacer una aventura abierta 1. Introducción
es posible que prefieras la estructura de Tor- 2. Usando esta historia
menta de fuego del arrollador Luis Montejano 3. Leyendo esta historia
o el juego Los secretos del mundo mágico de la 4. Lo que está pasando
extraordinaria Laura Guerrero. Busca, estudia 5. El gancho
y extrae para encontrar tu estilo impulsado 6. La horrible verdad
por el estilo de otros. 7. ...
No se trata de que copies el argumento,
la trama, ni nada del contenido, solo la estruc- Introducción de la aventura
tura, el orden de los capítulos y las secciones Escribe en más o menos 200 palabras de qué
de la aventura, en resumen, cómo presenta la va la aventura para que el/la director/a la en-
información al lector. Yo tengo varias estruc- tienda sin rodeos ni misterios. No es una si-
turas estándar según el género que escribo y nopsis. Habla de la experiencia de juego que se

235
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

ofrece, del escenario donde todo ocurrirá, los Usando esta historia
personajes que jugarán, del tipo de escenas Este espacio está dedicado a cómo usar el ma-
que creará, del tiempo aproximado de juego y nual de cara a la partida y a detallar si hay que
realiza una primera advertencia de contenido, advertir a los jugadores sobre dureza de esce-
si procede. nas, algún aspecto relativo a sensibilidad por
No hay que definirlo todo al detalle, solo contenido o el uso de alguna herramienta de
hacer una aproximación honesta del conteni- seguridad. Recomiendo una extensión de en-
do de la aventura. El objetivo es que el lector tre 100 a 300 palabras.
que, presumimos, es el DJ, se entusiame con la Si la aventura contiene reglas caseras,
lectura del primer párrafo y que tenga desde el material extra, ayudas de juego, hojas de per-
primer momento la sensación de que ya sabe sonaje u otro tipo de requisitos —como el uso
por dónde va la aventura. de baraja de póker para tiradas— especifícalo
todo aquí. En este punto no se describe la re-
Ejemplo: gla casera ni el material extra, solo se informa
Esta aventura está diseñada para un gru- de su contenido y se da referencia de la página
po de tres a cinco personajes de niveles 4 donde se puede encontrar.
o 5. En ella encontrarás escenas dantes-
cas, persecuciones por los tejados de una Ejemplos:
ciudad de fantasía, una orden secreta de 1. Esta aventura no está recomendada
druidas que quieren arrasar con todo, la para menores de 15 años porque…
herida latente de un genocidio terrible, 2. Cuando vayáis a comenzar la par-
racismo y esclavitud y una batalla monu- tida tenéis que ajustar algunos ele-
mental con titanes de piedra. Esta es una mentos deseables e indeseables en
partida de acción e investigación con un equipo, para ello seguid los siguien-
fuerte peso de factores po- tes pasos…
líticos que harán que los 3. Para las escenas de batalla empleare-
personajes tengan que mos el sistema casero llamado «Gri-
tomar decisiones que tos de guerra». Puedes leerlo desarro-
afecten al Imperio, etc. llado en la página X.
4. Esta aventura emplea hojas de perso-
naje pregenerados que encontrarás en...

Leyendo esta historia


Aquí se dan indicaciones sobre la experiencia
de leer la aventura. Si el lenguaje empleado
es inclusivo y por qué, si quieres hacer alguna
advertencia sobre el estilo narrativo o explicar
alguna idea relativa al texto, desde qué música
escuchar a cualquier sugerencia de algo que el
lector deba hacer mientras lee.

Ejemplos:
• Te recomiendo hacer una primera
lectura por placer. Para ello pau-
sa ahora mismo la lectura, ponte de
banda sonora el álbum Music of the

236
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL

Spheres de Mike Oldfield y luego inevitable para ellos vivirla. ¿Qué los vincula
vuelve a este punto. a la historia? A mí me gusta que haya vincu-
• El estilo narrativo de esta aventu- laciones fuertes de los personajes con la his-
ra está deliberadamente novelizado toria, pero también entre los propios perso-
para conseguir una experiencia... najes. Como es una parte fundamental en mi
• Dentro de unos cuantos párrafos te diseño de aventuras lo pongo en un párrafo
hará falta una libreta de anotaciones y aparte y se lo aclaro a quien vaya a dirigirla.
un boli, porque tendrás muchas ideas Debería estar sintetizado, dado que los gan-
y si no las escribes se perderán como lá- chos se desarrollan en las hojas de PJ. Por ello
grimas en la lluvia. ocupa menos de 300 palabras. Otra opción es
• En esta aventura verás que todos los aclarar como gancho el detonante de la aven-
personajes seleccionables son femeni- tura, definir la primera pieza que hace caer
nos, esto se debe a... a todas las demás. Empleo las dos versiones
según la aventura.
Lo que está pasando
Este párrafo sí es una sinopsis. Suelo dedicarle La horrible verdad
menos de 400 palabras y es un resumen de la En esta sección le cuento al DJ lo que está
aventura que no muestra ningún secreto ni des- pasando de forma extendida. Se destripa la
vela nada de la trama. Es la clase de párrafo que aventura por completo dejando a un lado mis-
escribes en la parte de atrás de la novela para que terios y mostrando desnudas las intenciones
la gente sepa más o menos de qué va, les pique de los antagonistas, las causas de los hechos
el gusanillo y se decidan a comprarla. Vale para y todo cuanto deba saber el DJ para entender
leérsela a las jugadoras y que les apetezca jugarla con claridad qué ocurre, dónde ocurre y por
y para crear un contraste molón en el argumento qué ocurre. Giros de guion, PNJ con dobles
superficial y lo que está pasando realmente. intenciones, etc., todo queda desvelado aquí.
De este punto de lectura en adelante la perso-
Ejemplo: na que lea no debe volver a sentir jamás que
La población del ducado colonial de Kra- no entiende lo que está pasando. Esta sección
tea se encuentra conmocionada por los ho- crea un contraste deliberado con «Lo que está
rrendos asesinatos que sufren desde hace pasando», de este modo el DJ puede entender
más de tres semanas. Al rayar el alba apa- con claridad lo que verán los PJ y lo que pasa
recen cuerpos destrozados, algunos par- realmente. No es necesario reservarse secre-
cialmente devorados, como atacados por tos para sorprenderle con el argumento, está
una enigmática bestia. leyendo un manual, no una novela. Para esta
El duque ha intentado capturar a la bestia sección no pongo límite de palabras.
o a los responsables de las matanzas, pero,
fracaso tras fracaso, se reconoce superado El esqueleto
por la situación, y solicita la ayuda del Im- Se da una explicación inicial sobre cómo se
perio. Como respuesta al llamado de auxi- estructura la aventura, capítulo a capítulo, sin
lio, la emperatriz envió a un grupo de au- gastar demasiadas palabras en cada uno de
daces guerreros para investigar lo sucedido. los capítulos. El esqueleto es especialmente
Nunca volvieron. Ahora, acudirán nuestros efectivo en aventuras largas donde se convier-
héroes. te en una guía de lectura y consulta eficiente
para que el director se mueva por la aventura
El gancho sabiendo qué escenas, qué PNJ y qué tiradas se
Aquí se habla sobre por qué a los personajes piden en cada capítulo. En aventuras cortas lo
les interesa vivir esta aventura o por qué será empleo para identificar qué capítulos son la

237
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

introducción de la historia, cuáles son el nudo • Capítulo 4: descenso de la acción, re-


y cuáles el desenlace. Menos de 500 palabras. visión de las inevitables consecuencias,
resolución de enigmas pendientes, apari-
Desarrollo completo ción de un significado a lo vivido.
El desarrollo de la aventura extendido, capítu- • Capítulo 5: resoluciones finales de perso-
lo a capítulo. En este punto separo las partes najes y/o epílogos.
de la aventura en un arco argumental clásico:
presentación, nudo y desenlace. ¿Cómo organizar un capítulo?
Si puedo hacer 3 capítulos, está claro: Cuando organizo un capítulo lo visualizo
• Capítulo 1, presentación: ¿dónde pasa como la película que me gustaría ver de esa his-
esto? ¿Quiénes son los PJ? ¿Por qué se re- toria y así se la presento al lector que, con ella,
lacionan con la aventura? Un primer vis- hará lo que desee. Un capítulo es una unidad
tazo de qué está pasando. de información narrativa, debe contar algo en
• Capítulo 2, nudo: se desarrolla el miste- sí mismo y lo que cuenta puede estar ordena-
rio, las relaciones entre PJ se intensifican, do cronológicamente o presentado para ser
los antagonistas y villanos se muestran, explorado. Pero ¿cómo lo ordenamos por den-
los desafíos crecen, pero aún no explotan. tro? Te propongo que consideres los siguientes
• Capítulo 3, desenlace: todo explota en es- ingredientes para crearte una estructura en tu
cenas donde las decisiones son cruciales, capítulo: escena, localización, momento.
se resuelven los enigmas y vínculos inten- Resumo una escena como «todo aquello
sificados, se desarrollan peleas clave y una que puede pasar en un lugar», localización
conclusión final tras la aventura (epílogo). como un «lugar de importancia para la aven-
tura o sus partes más pequeñas cuando tienen
Si en la aventura pienso hacer un prólogo importancia propia» y momento como «ins-
y un epílogo los meto como capítulos aparte: tantes de una escena que son importantes en
capítulo 1: prólogo; capítulo 2: presentación; sí mismos».
capítulo 3: nudo; capítulo 4: desenlace; capí- Así la escena es «el tiroteo en el bar», la lo-
tulo 5: epílogo. Si la aventura es larga y deci- calización es «el bar de Joe» y los momentos son
des dividirla en, digamos, dieciocho capítulos, las partes en que se dividirá la escena. Cuando
agrupa esos capítulos en una unidad mayor lo ordenas cronológicamente puedes enumerar
que ofrezca una estructura donde quede clara los momentos con facilidad, algo como:
la presentación, nudo y desenlace. Puedes lla-
marlos actos, versos o como te venga en gana, • Escena «El tiroteo en el bar»: mo-
su función es, más allá del aporte estético, dar mento 1: llegan al bar; momento 2: roleo
una guía a la persona que lee tu obra. libre y noticias importantes, llamadas de
Acto 1: presentación (capítulos 1 al 5) teléfono; momento 3: llegan los malu-
Acto 2: nudo (capítulos 6 al 15), etc. tos, tiroteo, caos; momento 4: se van los
Otra forma de organizar los capítulos, se- malutos, roleo y consecuencias. Esta es-
gún la aventura, es con una estructura de 5 actos: cena es lineal en cuanto a consecuencias.
• Capítulo 1: presentación de ambienta-
ción, personajes y gancho.
• Capítulo 2: ascenso de la acción, desafíos Pero si los PJ están en un instituto en el
menores (esbirros) y aumento de la tensión. que «pasan cosas misteriosas» entonces estás
• Capítulo 3: clímax en conflictos, grandes ante una escena de exploración y, en cuanto
decisiones, vínculos entre personajes in- haya una división de opciones en pasillos, se
tensificados, lucha contra el antagonista perdió la posible linealidad cronológica: ex-
principal. ploran el sitio como les apetece. No puedes

238
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL

enumerar los momentos, de modo que tan


solo los explicas por localizaciones menores, Cada escena está en una localización
los conflictos que hay en ellas y los momentos principal distinta o en la misma en dos mo-
de la escena: mentos diferentes (instituto de día y de no-
che). Y cada escena puede tener distintas loca-
• Escena «De noche en el instituto»: lizaciones menores dentro de ella o distintos
localización «el instituto»; momento: momentos que debes ordenar y presentar.
llegada, puerta cerrada (conflicto: ¿for- En todo caso, toda escena debería tener
zamos puerta o buscamos otra entra- en su conjunto:
da?). Localización: el pasillo principal. • Anotaciones al DJ sobre cómo presentar
Localización: los servicios. Localización: la escena.
el gimnasio. Momento: un cubo cae por • Una frase o párrafo claro del objetivo de
las escaleras, ¿estamos solos? Momento: la escena.
el cadáver del señor Ronald. Esta es una • Una descripción del lugar si es único o de
escena de exploración de localizaciones los distintos lugares conforme aparezcan.
menores con momentos diseminados. • Una descripción de cada PNJ que haya,
cuando aparezca en la escena.
• Si procede, una indicación de interpreta-
Ahora imaginemos que esto es una aven- ción del PNJ.
tura y el capítulo 1, la presentación, tiene cua- • Los posibles desafíos que requieren
tro escenas: tiradas.
• Reacciones posibles ante el éxito o fraca-
1. El instituto de día: conocemos a los so de dichas tiradas. Si la consecuencia es
PJ y al instituto. autoevidente no la escribo —dispara y fa-
2. En el parque Webster: los PJ quedan lla: le da a la pared, no hay consecuencia
y aparece «la noticia que impulsa la extra—, pero sí si hay una consecuencia
aventura». no evidente —dispara y falla: el PNJ sal-
3. Las diferentes casas: cada PJ se las drá corriendo por el callejón—.
arregla para salir de su casa, cono- • Si se necesita consultar una ayuda de jue-
cemos a sus familias. go en la escena y la página en la que está.
4. De noche en el instituto: comienza la • Un resumen final de la escena a modo de
exploración del misterio. lista con los puntos importantes (pistas,
datos clave) y los objetivos de la escena:
¿qué se espera de esta escena?, ¿para qué
vale esta escena?

Cómo estructures las escenas dentro de


un capítulo va a depender de tu estilo al trans-
mitir información al lector. Te recomiendo las
siguientes orientaciones:
• Separa los momentos y datos clave de
una escena con un párrafo y título pro-
pio y claro como, por ejemplo: «Exami-
nando el cadáver», «La llegada del señor
Hobbs», «Durante la cena», etc.
• Considera cada párrafo del texto como
una unidad de información independien-

239
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

te. Si el párrafo no transmite nada nuevo «¿qué demonios estoy haciendo aquí? Mejor
ni único, bórralo. me voy a mi casa a ver una serie en Netflix». Si
• No repitas información o datos que ya un personaje tiene una motivación fuerte que
has transmitido, aunque te parezcan im- lo una a la propuesta de aventura tendrás el
portantes. Mejor déjalos localizables. motor principal de ese personaje garantizado.
El origen de su motivación está en los deseos:
Personajes ¿qué desea el personaje?, ¿sabe lo que quiere?,
Si la aventura tiene personajes pregenerados ¿se resiste a sus deseos o los persigue?
se escriben aquí, tanto sus hojas como sus ¿Cuál es su posición en la propuesta? El
trasfondos. En general me gusta poner los per- jugador, como recordarás, cumple un papel de
sonajes después del desarrollo de la aventura, protagonista en su triángulo de la autoridad.
pero es cuestión de gustos. En esta sección ¿Cómo es protagonista su personaje? Quizá
debe quedar claro: sea el investigador, la vengadora, el Sancho
¿Quiénes son los personajes? Sus tras- Panza, el sicario arrepentido… su posición en
fondos deben estar enriquecidos y ser inte- la propuesta va más allá de su biografía, no
resantes de leer y de probar. Tienen puntos está relacionado con quién es para sí mismo,
fuertes y débiles y algún factor con el que te sino para la aventura. El lazo indisoluble que
guste identificarte y pienses «quiero jugar lo une al argumento.
eso». Los personajes mejoran la propuesta si Me gusta pensar que la personalidad
están vinculados entre sí con «cosas por re- de los PJ se descubrirá durante la aventura,
solver». No necesariamente todos ni desde cuando tomen decisiones en situaciones im-
el principio de la aventura, pero sí unos con portantes. Todo lo anterior es una guía para
otros de modo que cuando en la partida haya la persona que lo interpreta, una orientación
una escena de roleo, estos vínculos se conso- para la caracterización, pero que debe otorgar
liden y no sea porque lo dice el PJ, sino porque libertad al descubrimiento de esa identidad
los hacen los jugadores. real en partida.
¿Cuál es su potencial? Es decir, qué
pueden hacer los personajes. Cuando lees las
estadísticas, habilidades y el trasfondo de un
personaje como jugador una parte de ti estará
pensando «¿qué cosas puedo hacer con él?».
Esta potencialidad tiene que quedar clara des-
de el principio para que el futuro jugador ten-
ga un impulsor de ideas y encuentre su papel
en las acciones.
¿Por qué mola este PJ? Según tu partida
sea de un tipo o de otro habrá factores dis-
tintos que hagan que un personaje mole. Si
la aventura es de acción o investigación qui-
zá sean sus recursos, pero si es de relaciones
o drama quizá sean las contradicciones de su
trasfondo.
¿Cuáles son sus motivaciones? La fuerza
motivacional de un personaje debe traspasar-
se al jugador en el texto para que tenga sentido
que baje esas escaleras oscuras hacia el sóta-
no, para que el personaje no le diga al jugador

240
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL

PNJ y antagonistas Ayudas de juego


Todos los PNJ que necesite tu aventura, los Las ayudas de juego que prepares, como ma-
monstruos y el antagonista van en esta sección. pas, diarios, hojas, recortes, fotografías, etc., o
Si antes los PJ tenían que molarle a las jugado- los requisitos especiales que tenga tu aventura
ras, ahora los antagonistas y monstruos tienen (dados, lápices, minis, etc.) van en esta sec-
que molarle al DJ enemigo que leerá tu aventu- ción. Luego la editorial se encargará de repartir
ra. Para que piense «joder van a alucinar cuan- y maquetar todo en su lugar. Te recomiendo
do esta cosa aparezca» o «cuando se descubra que, siempre que puedas, ajustes la estética de
como es este PNJ lo van a odiar». Evita en la me- las ayudas de juego a los clichés del género al
dida de lo posible que al presentar un monstruo que pertenezca la partida. Si estás jugando una
provoque un «ah, mira, otro goblin». partida de investigación clásica, un requisito
Muchas veces la fuerza de una aventura de la aventura podría ser una lupa para inves-
se basa en la presión creada entre dos fuerzas tigar sobre un mapa urbano nombres de calles
opuestas en equilibrio: protagonistas y antago- en letra muy pequeña para encontrar pistas en
nistas. Y los unos deben molar tanto como los sus sílabas, o si es de género bélico quizá pue-
otros para que exista ese equilibrio. Por eso cuan- das cambiar el nombre de alguna parte de la
to más alucinantes sean los PJ, deberemos crear gestión del sistema, como Puntos de Drama,
antagonistas fascinantes, odiosos, únicos, ambi- por Balas y hacer que los tokens de esos pun-
guos y, en definitiva, tan alucinantes como ellos. tos sean una ayuda de juego con forma de bala
Uno de los agujeros más terribles dentro recortable. Esto es lo que Pepe Pedraz llama en
de una aventura es sentir que el antagonista su pedagogía sobre diseño de juegos, los me-
no hace todo lo que puede con sus recursos dios, y que define así en su blog: «Es cualquier
para alcanzar sus objetivos porque, de ha- material que genere interacción y haga posible
cerlo, vencería. Esto crea la ilusión de que la tu juego. Papel y lápiz, fichas de plástico o pro-
victoria sobre el antagonista estaba prescrita cesadores de alta tecnología. Los medios que
y, con ello, se roba a los jugadores esa misma elijas para tu juego te permitirán hacer ciertas
sensación de victoria. Para luchar contra esta cosas y te prohibirán hacer otras».
emoción debemos crear antagonistas sólidos Las ayudas de juego en una aventura
y con tantas dimensiones como los protago- complementan la historia, facilitan la direc-
nistas, que luchen por alcanzar sus objetivos ción, mejoran la experiencia del género y crean
con convicción y motivaciones fuertes. Esto inmersión en el argumento. Intenta siempre
puede ser particularmente difícil dado que los que puedas que tus ayudas de juego cumplan
antagonistas no están presentes en la ficción alguno de estos papeles.
en sus acciones: nuestra imaginación siem-
pre se centra en los PJ. De modo que tendrás Apartado final
que buscar formas de hacer que esas caracte- En este último apartado es donde reúno ele-
rísticas de los antagonistas estén presentes a mentos ajenos a la obra que después pueden
través de sus esbirros, dándoles espacio en la ser recolocados en la edición como:
presentación o desde las consecuencias de sus • Dedicatoria: si dedico la obra a alguien lo
actos. Recuerda que un antagonista, desde su pongo aquí, aunque por descontado lue-
punto de vista, no es el malo. Los malos son go irá en la primera página.
los PJ que intentan impedir que consiga sus • Inspiración: libros consultados, juegos
objetivos. Él se considera a sí mismo ambicio- que inspiren la aventura, películas o se-
so, decidido, imperativo… lo que sea. Pero sus ries que señalen la experiencia de juego o
objetivos están tan justificados por un gancho literatura recomendada.
fuerte como para los protagonistas. Encuentra • Redirecciones: si quiero enlazar en la obra
ese gancho para tu antagonista. alguna dirección web, la pongo aquí.

241
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

• Frases y citas: si quiero que la aventura temas a otras ambientaciones o estilos. Si mi-
tenga citas de filósofas, científicos o li- ras las sinopsis de las series y películas de Ne-
bros las pongo todas aquí reunidas. tflix o las sinopsis de novelas en librerías on-
line tendrás cientos de ideas para partidas de
¿Y si la aventura es para rol que luego completarás como te dé la gana.
mi grupo de juego, no para Además, lo maravilloso es que puedes buscar
venderla? por secciones: ¿quieres dirigir una aventura
Lo tienes infinitamente más fácil, te quitas de de investigación estilo novela negra? Tras leer
encima dolores de cabeza como revisar la gra- cinco sinopsis de libros del género, en menos
mática u organizar la información para nadie. de cinco minutos, estás deseando ponerte a
Solo te recomendaría lo siguiente: desarrollar la aventura.
• Mantén en la medida de lo posible una La originalidad en las aventuras está so-
estructura clara de presentación, nudo y brevalorada, la mayoría de historias que con-
desenlace. taremos están ya plasmadas en obras de fic-
• Dedica a cada capítulo que escribas hojas ción de una u otra manera. Contarlas desde un
completas: no escribas seguido, haz de prisma distinto es la clave. La ficción misma
las hojas de tu cuaderno un sistema de di- en películas y novelas se copia y reinventa a sí
visión de la aventura, da igual si quedan misma una y otra vez. ¡Hazlo tú también!
grandes apartados en blanco de hojas sin Por ejemplo, el ejercicio de «y si…» fren-
terminar. te a una historia conocida es muy inspirador.
• Hazte cuadros y marcos para ideas im- Solo tienes que cambiar ingredientes clave de
portantes. una historia para hacerla diferente:
• Usa una libreta para cada aventura, me- • ¿Y si… Robin Hood en realidad fuera el
jor libretas pequeñas y manejables que malo de la historia? Un delincuente que
una sola gigante donde tengas muchas roba a los ricos para darle el dinero a los
aventuras. franceses y destituir a la monarquía in-
• Usa marcadores laterales para las pági- glesa pero que parece que le da el dinero
nas. Encontrar la parte adecuada rápida- a los pobres.
mente es genial, estar pasando hojas para • ¿Y si… Batman fuera un secuestrador de
buscarla es el horror. niños? Tiene a múltiples Robins a los que
• Si tienes una idea increíblemente buena, sectariza y usa como carne de cañón en
pero no encaja bien en tu aventura, no lo sus luchas nocturnas.
fuerces, elimina la idea y déjala para otra • ¿Y si… la mansión en la que desaparecen
aventura futura. Puedes fastidiar tanto niños los está protegiendo de un cruel ase-
la buena idea como la aventura por ca- sino en serie que vive en la misma calle?
bezonería.
• Recuerda que no escribes aventuras, Ahora respóndete a esto: ¿tu aventura se
planteas propuestas que se convertirán en basa en una historia molona o se basa en los
aventuras cuando sean jugadas. personajes que la viven? ¿Da igual qué PJ se
hagan las jugadoras para jugar tu aventura o
tienen que ser personajes pregenerados bien
¿BUSCAS IDEAS? NO TE RAYES, diseñados? Son dos experiencias muy distin-
COPIA Y MODIFICA tas que piden preparación y diseños muy di-
ferentes. Si la aventura se basa en personajes
Algo muy sencillo para sacar ideas para aven- tendrás que pulir bien sus caracterizaciones
turas es resumir a temas simples los argumen- (estética, perfiles, habilidades, trasfondo, gan-
tos de películas y novelas y luego adaptar esos chos…) y luego dejar que todo ello se convierta

242
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL

en magia en las mentes de tus jugadores. Si la tas intercaladas con pocas escenas largas.
aventura se basa en una buena historia y los Encuentra tu proporción ideal. Te reco-
jugadores diseñan libremente a sus persona- miendo que valores algo como 4 cortas /
jes, entonces todo se centrará en qué está pa- 1 larga / 4 cortas, etc.
sando y en que los conflictos, monstruos, PNJ 3. Equilibra la fascinación de las fuerzas
y desafíos sean estimulantes y molones. opuestas: los protagonistas y su aventura
Para terminar este capítulo déjame darte deben ser tan fascinantes como el anta-
un par de puntualizaciones generales sobre gonista y sus propósitos.
crear aventuras: 4. Evita que la directora de juego tenga que
1. La presentación debe estar inevitable- hacer tutoriales. Todo lo que quieras que
mente unida al desenlace de la historia se entienda en tu aventura, que se juegue
en el argumento general. Esto se resume en escenas de roleo. Esto es el «muestra,
en la siguiente frase que debes rellenar no cuentes» de la literatura.
para tu idea de aventura: «Porque en la 5. Los personajes, sean PJ o PNJ, estarán
presentación ocurre [...] inevitablemente enriquecidos si tienen contradicciones
en el desenlace ocurrirá [...]». coherentes con su trasfondo. Eso los hará
2. Si quieres una partida de ritmo frenético memorables y accesibles para los jugado-
es mejor que hagas muchas escenas cor- res y facilitará que empaticen con ellos.

243
RECURSOS PARA JUGAR A ROL

BLOGS ROLEROS DE INTERÉS • Despertalia


https://www.youtube.com/
• Blog Sirio Sesenra c/DespertaliaAC/featured.
https://semillasdecaocao.blogspot.com Cursos de dirección de juegos de rol.

• La Frikoteca • En Cinco Minutos Rol


http://frikoteca.blogspot.com https://www.youtube.com/
c/En5minutosROL
• Rincón de Arturo
https://www.infor.uva.es/~arturo/ • Ezkardan
Rol/Discusion https://www.youtube.com/
user/EzkardanFS/videos
• Rolosofo: https://rolosofo.com
• Grupo Garden
• Rpg. Net: https://www.rpg.net https://www.youtube.com/
c/GrupoGarden
• Siete a nueve
http://sieteanueve.blogspot.com • La mansión del Dragón
https://www.youtube.com/
• Sinergia de Rol c/LaMansióndelDragón
(gran cantidad de contenidos y juegos
gratuitos): http://www.sinergiaderol.com • Michel González
https://www.youtube.com/
• The Alexandrian c/MíchelGonzález_RolTV
https://thealexandrian.net
• Morras Y Dragones
• The Forge https://www.youtube.com/
http://www.indie-rpgs.com/ c/morrasydragones/videos
forge/index.php
• Piedra Bruja
https://www.youtube.com/
CANALES DE YOUTUBE c/PiedraBruja/featured

• Culpa del rol • Pifia Descomunal


https://www.youtube.com/ https://www.youtube.com/
c/CulpadelRol c/PifiaDescomunal

244
RECURSOS PARA JUGAR AL ROL

• Rol AD Libitum • Campbell, Joseph. El héroe de las mil


https://www.youtube.com/ caras: psicoanálisis del mito. Fondo de
c/roladlibitum Cultura Económica de España S.L., 2015

• Rol N • Chavalier, Jean y Cheerbrant, Alain.


https://www.youtube.com/c/RolNL Diccionario de símbolos. Herder, 2000.

• Sirio Sesenra • Hardboiled. La Marca del Este (recomen-


https://www.youtube.com/ dado para partidas de investigación).
c/SirioSesenra
• Laws, Robin D. Robin’s Laws of Good Game
• Turbiales Mastering. Steve Jackson Games, 2002
https://www.youtube.com/
c/Turbiales • Morera Herrero, Jordi. ¡Hexplora!.
77 Mundos, 2017.
• Vraymar
https://www.youtube.com/ • Propp, Vladímir J. Morfología del cuento.
c/vraymaraymar AKAL, 1998

• Wick John. Juega sucio. Nosolorol, 2018


LECTURAS RECOMENDADAS
• Wu, Tim. «El valor de ser mediocre»
• Alexander, Justin. «Three Clue Rule». The New York Times. 20 diciembre 2018
http://thealexandrian.net/wordpress/ https://www.nytimes.com/es/2018/
1118/roleplaying-games/ 12/20/espanol/opinion/
three-clue-rule disfrutar-pasatiempos.html

245
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL

HERRAMIENTAS O PÁGINAS WEB • Old Maps


INTERESANTES PARA JUGAR https://www.oldmapsonline.org
O DISEÑAR Mapas antiguos online.

• Canva • Pinterest
www.canva.com www.pinterest.es.
Diseño de carteles, flyers, tickets, etc. Colecciones de imágenes.

• Colección de mapas de Rumsey • Sala de dados online


https://www.davidrumsey.com http://dados.comunidadumbria.com/#!

• Diarios de expediciones • Tabletopaudio


Sociedad Geográfica Española. https://tabletopaudio.com
https://sge.org/exploraciones-y-expedicio- Página con sonidos ambientales
nes/diarios-de-expediciones y música ambiental para partidas de rol.

• Inkarnate • Watch2Gerther
https://inkarnate.com https://w2g.tv
Creación de mapas. Música compartida online.

• Kanka
https://kanka.io/es OTROS RECURSOS
Gestión de campañas de rol y creación de
mundos. • Mapas de clubs de rol
https://www.google.com/maps/d/u/0/
• Miro edit?mid=1P3fmz7xbvbsVOzDr0m8h9-bR-
https://miro.com/es J8M&usp=sharing
Diseño de líneas y esquemas.

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