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INDICE DE CONTENIDOS
PREFACIO
Prefacio ..................................................... 4
LOS ENANOS
Introduccin ..............................................
Naturaleza de los Enanos ..........................
Cultura Enana ............................................
Historia de los Enanos ...............................
LOS REINOS ENANOS
Grandes Reinos Enanos .........................
Reinos Perdidos de los Enanos..............
Las Montaas Salvajes ..........................
Agua Negra ...........................................
Paso del Fuego Negro ...........................
Paso del Perro Loco ..............................
Volcanes ................................................
La Carretera Subterrnea .......................
Ms All de las Montaas del Fin del
Mundo ..............................................
Las Montaas Negras ............................
Las Montaas Grises .............................
Las Cuevas ............................................
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35
EL GREMIO DE LOS
INGENIEROS
El Gremio de los Ingeniero Enanos ...... 81
Invenciones Enanas ............................ 81
LOS DIOSES ENANOS
Los Dioses Enanos ................................
Grimnir, Dios Enano de la Guerra ....
Grungni, Dios Patrn de los Enanos..
Valaya, Diosa Protectora de los
Enanos ..........................................
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ARMERIA ENANA
Armeria Enana ....................................... 92
CREACION DE PERSONAJES
ENANOS
Creacin de Personajes Enanos ................. 39
EL CULTO DE LOS MATADORES
Los Matadores .......................................
La Leyenda del Primer Matador ........
La Historia del Rey Matador ..............
Reglas Especiales de los Matadores ...
Carreras Bsicas .................................
Carreras Avanzadas ............................
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NUEVAS HABILIDADES
Habilidades Enanas ................................ 95
LA GUERRA DE LA VENGANZA
La Guerra de la Venganza ...................... 98
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CREDITOS
Idea original: Julin Wilhelm Fritzz Fernndez Chicn.
Textos: Julin Wilhelm Fritzz Fernndez Chicn.
Dedicado a esos enanos que han estado junto a m en cada momento; gracias Utrek, por tu presencia en los
momentos difciles; y un especial agradecimiento a Nuris, por mostrarme la cara ms dulce que una enana
puede mostrar, que no es poca. Agradezco vuestra amistad, en mi corazn siempre me considerar amigo
de los enanos aunque no ostente tal titulo.
Agradecimientos especiales: A Igest por su pagina Web IGAROL. A Durin por toda la ayuda, imgenes y
documentos. A Eliel que, a pesar de ser un elfo, se gan mi respeto como un amigo. No me olvido de
agradecer a Beloqui por la carrera de Herrero Rnico y las Runas.
PREFACIO
Para m estaba claro desde el principio: faltaban muchas carreras exclusivas de la
cultura enana. Por Internet existan algunas, pero no solan llegar a convencerme. As
pues me dediqu a la investigacin de la cultura, naturaleza y carreras enanas. La
mayora de la informacin est aqu compilada, algunos documentos no tenan cabida en
este libro, ya fuera por motivos de espacio o por que era ms apropiado para otro
suplemento, otros documentos se consideran secretos por los enanos, por lo que no se
me permiti escribirlos para el lector Imperial.
Muchas de las carreras tuve que crearlas en base al libro de ejrcito de Warhammer de
los enanos. He tratado de ser lo ms coherentemente posible, pero supongo que el lector
encontrar puntos en los que no coincidir su opinin con la ma. Si ese es el caso, es
libre de cambiar cuanto quiera, mas yo considero que he sido lo ms coherente que he
podido ser para tamaa tarea.
La verdad es que este trabajo ha sido mucho ms duro de lo que esperaba. Ni por asomo
esper encontrar toda la informacin que consegu, por lo que el trabajo no hacia sino
acumularse en mi mesa. Mas tengo la satisfaccin de haber concluido una obra que para
m era importante.
Espero que este documento sea fruto del disfrute tanto de DJs como de jugadores, pues
todo el conocimiento del que he dispuesto (o me he atrevido a revelar) ha sido escrito en
estas paginas.
Y recordad:
Nunca aceptes el regalo procedente de un Elfo.
Nunca confes en el oro que reluce en la oscuridad.
Nunca olvides una ofensa
Julin Fernndez Chicn
15 de Junio de 2005
INTRODUCCIN
Los Enanos han permanecido en un
constante estado de guerra durante ms
de cuatro mil aos. La suya es una
historia de dolor y tristeza en la que lo
que una vez fue un gran imperio se ha
ido desvaneciendo poco a poco debido a
las constantes guerras contra Goblins,
Skavens y otros enemigos. A lo largo de
los siglos han combatido con gran
determinacin para defender sus reinos.
Se trata de una amarga lucha contra un
enemigo mucho ms numeroso y cuyos
efectivos jams parecen reducirse.
Muchas de las soberbias fortalezas
enanas han cado en manos de sus
enemigos, pero aun siguen luchando,
pues as de grande es el coraje y la
resolucin de estos bravos guerreros,
que siguen creyendo que llegar el da
en que su imperio volver a ser grande y
poderoso.
FSICAS
LAS
ENANAS
ACTITUD
ENANOS
NRDICOS
ENANOS
EXPATRIADOS
Y RITOS
LENGUAJ KHAZALID
TECNOLOGA DE LOS
ENANOS
Solo los enanos pueden reclamar la
supremaca como los mejores artesanos.
Las
construcciones
enanas,
especialmente las subterrneas, no
tienen rival ni en fuerza ni en tamao.
La fascinacin de los enanos por los
objetos inanimados nacidos de la
artesana est presente en todos los
niveles de sus pensamientos y sociedad.
Siempre activos, siempre estn haciendo
algo, ya sea reparando o mejorando una
vieja obra, o construyendo algo nuevo.
Su devocin nica por fatigarse canaliza
muchas de sus energas fsicas y
mentales en los trabajos manuales. De
ah la constante preocupacin de los
enanos por la tecnologa. La cultura
enana abarca a unos ingenieros,
albailes, herreros, trabajadores y
guerreros, cuyo vigor no puede
encontrarse en ningn otro sitio. No es
de sorprender que los enanos sean la
raza ms avanzada del Viejo Mundo.
10
ARTESANIA GUERRERA DE
LOS ENANOS
El gusto de los enanos por los objetos
fsicos va ms all de una simple
predisposicin por las mquinas y los
objetos mgicos. A los enanos les
encantan la actividad, que es la razn de
su pasin por el esfuerzo, y de todos sus
pasatiempos, la lucha es uno de sus
favoritos.
11
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ENANOS DE VIAJE
El poder del Imperio Enano reside en
los afilados picos de las Montaas del
Fin del Mundo, donde las leyendas
dicen que los dioses ancestrales cavaron
la primera fortaleza. A pesar de esto, en
la Era Dorada del Imperio Enano, los
enanos viajaron a lo largo y ancho del
Viejo Mundo en busca de nuevas vetas
de minerales y comerciando con otras
13
14
CULTURA ENANA
Slo el 33% de los Enanos masculinos
logran tener una relacin en la vida, el
resto de ellos se dedican al trabajo.
Prcticamente ningn enano recurrira
en la vida a los servicios de una
prostituta o ira a un burdel, ni
mantendra relaciones sexuales con una
hembra antes del matrimonio. Los
matrimonios de los Enanos son actos
muy privados, y se realizan sin
excesivos festejos ni pomposidad.
LAS RELACIONES Y EL
MATRIMONIO
Debido a la baja proporcin de hembras
con respecto a la poblacin masculina,
las relaciones pueden representar un
problema dentro de la cultura Enana.
Las mujeres Enanas tienen la
oportunidad de escoger su compaero
entre una variedad de candidatos. La
hembra tiene el poder total en este
proceso de seleccin, y los varones
deben competir para ganar su afecto. La
hembra escoge a su compaero en base
a los rasgos y cualidades que ella busca,
tales como, el valor, el intelecto, la
sabidura, la honestidad, el honor, la
reputacin y su habilidad, pero la
opcin que ms pesa a la hora de elegir
pareja est basada en la estabilidad, la
compatibilidad y la responsabilidad del
compaero como padre. Cuando la
hembra ha tomado su decisin, es una
deshonra para el varn el negarse a
tomar su decisin. Las hembras que
ocupan posiciones fuertes o importantes
dentro de la sociedad Enana, buscan
compaeros fuertes para dotar a su
relacin de la durabilidad y estabilidad
necesarias para el desempeo de su
funcin. Los Enanos son mongamos y
son fieles a su pareja hasta la muerte de
uno de los dos compaeros. Las
relaciones de los Enanos no se basan en
la ardiente pasin sino ms bien en la
amistad y el respeto. Los Enanos
masculinos
son
extremadamente
tmidos y muy respetuosos con la
sexualidad de las hembras, por lo que
ningn varn har los comentarios
crudos o lujuriosos sobre una hembra, ni
tan siquiera si pertenece a otra raza.
15
LA MUERTE
GOBIERNO
El Sistema de Gobierno de los Enanos
es hereditario, por lo que cada fortaleza
Enana tiene su propio linaje de
gobernantes. Gobernar una fortaleza
Enana es una carga
pesada, y se esperan grandes cosas de
aquellos que ostentan el poder.
Los gobernantes Enanos tienen el poder
absoluto en su comunidad, pero rara vez
hacen ejercicio de l sin consultar antes
a sus consejeros. Todos los gobernantes
tienen un grupo de consejeros
(principalmente la mujer) y los decretos
de los gobernantes tambin son
16
CRIMEN Y JUSTICIA
Como es de esperar, la justicia de los
Enanos es dura y severa. Todos los
crmenes son juzgados por un
magistrado de hembras y evaluados de
acuerdo a cuatro leyes
fundamentales:
LA RELIGIN
La religin en las comunidades Enanas
est muy arraigada y muy ritualizada,
pero tiene un carcter privado. Adems
de a sus dioses, el culto a los
antepasados est muy extendido. Se dice
que todos los Enanos que mueren
honorablemente van al Saln de Piedra
(un lugar equivalente al Valhalla
nrdico) donde ellos residirn junto a
los dioses. Los dioses principales de los
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LA COMIDA Y LA DIETA DE
LOS ENANOS
LA MAGIA
Todos los Enanos poseen una
resistencia inherente muy fuerte a la
magia, y esto hace que les sea muy
difcil seguir los senderos de la
hechicera. Sin embargo, la magia no es
del todo extraa para ellos, ya que estn
versados en la fabricacin de artefactos
mgicos. Estos son conocidos como
Herreros Rnicos, y la inmensa mayora
de los ms grandes objetos mgicos
(incluyendo aquellos usados por los
Elfos y los Humanos) han sido
elaborados por los Enanos.
Para los Enanos que habitan en los
territorios del Imperio es ms fcil
encontrar un maestro que los instruya en
las artes arcanas pero la creacin de
objetos rnicos es una habilidad mgica
que slo poseen los Herreros Rnicos, y
stos habitan solamente en las
montaas.
LA BEBIDA
La bebida forma parte de la cultura
enana. No solo est presente en festejos,
sino que tambin acompaa a los
enanos a la batalla en forma de
18
EL ARTE
El arte Enano es muy restrictivo. Los
Enanos crean ricas canciones y cuentos,
pero la mayora de su arte se centra en la
elaboracin y embellecimiento de
19
20
LOS ELFOS
Fue durante esta guerra cuando los
enanos hallaron por primera vez a los
elfos. Una flota de naves de guerra
lficas haba perdido su rumbo despus
de una batalla con una Flota de Plaga de
Nurgle. La flota lfica estaba
capitaneada por Caledor Domadragones.
Este gran mago elfo estaba buscando
por las costas del Viejo Mundo pistas
sobre el origen del Caos que estaba
destruyendo el mundo. Los elfos
encontraron un ejrcito enano que haba
llegado a la tierras bajas mientras
persegua a un grupo de incursores del
Caos. Los enanos estaban al mando del
propio Grimnir.
21
LA MUERTE DE GRIMNIR
Los enanos continuaron luchando
valientemente contra las hordas del
Caos. Tras or la descripcin de la
Puerta del Caos hecha por Caledor,
Grimnir decidi emprender una accin
ms directa. Ignorando los consejos de
Grungni y Valaya, decidi viajar hacia
el Norte y cerrar l mismo la puerta,
despreciando las energas csmicas a las
que tendra que enfrentarse. Grungni le
dijo que seguramente morira, pero
Grimnir gru y dijo que vala la pena
intentarlo. Se afeit la cabeza, dejando
slo una cresta de pelo que le recorra la
cabeza desde el cuello hasta la frente.
Grimnir le dio una de sus hachas a su
hijo, Morgrim, y parti hacia el Norte,
entonando su cancin funeraria.
Morgrim le sigui hasta el lmite de los
Desiertos del Caos que se encuentran al
Norte, ignorando las rdenes de su
padre de volver atrs. Al final respet
los deseos de su padre y observ como
su poderoso progenitor se perda entre la
cambiante niebla de aquellas tierras
ponzoosas.
22
23
24
25
26
KARAK-A-KARAK (PICO
ETERNO)
ZHUFBAR
27
KARAK-OCHO-PICOS
28
KARAK-AZUL (PICO DE
HIERRO)
BARAK-VARR
29
30
KARAK-VARN (CRAGMERE)
KARAK-DRAZH (PEASCO
NEGRO)
31
fortaleza
contra
su
inevitable
destruccin. La ciudad fue abandonada
y ha seguido deshabitada hasta hoy,
excepto por algunos trolls y monstruos
salvajes. Actualmente se conoce como
Cragmere, unas ruinas peligrosas con
tneles y salas derruidas donde los
tesoros de los Enanos permanecen
donde estaban cuando la fortaleza fue
destruida. A veces los aventureros se
adentran en sus profundidades y algunos
regresan contando historias de horror y
riquezas, pero de la mayora nunca ms
vuelve a saberse nada. Los prospectores
KARAK-UNGOR (MONTAA
DEL OJO ROJO)
32
33
LAS MONTAAS
SALVAJES
PASO
AGUA NEGRA
34
VOLCANES
LA CARRETERA
SUBTERRNEA
35
MS ALL DE LAS
MONTAAS DEL FIN DEL
MUNDO
Aunque
pueden
encontrarse
comunidades dispersas de Enanos
viviendo bajo las Montaas Grises,
estas nunca han sido muy numerosas o
ricas. Las Montaas Grises no han sido
bendecidas con los depsitos minerales
que atraen especialmente a los Enanos y
los pocos minerales que se encuentran
son difciles de extraer. Como resultado,
los Enanos grises, que es como se
denominan los habitantes de esta regin,
tienden a ser pobres y simples en sus
gustos. Los jvenes enanos grises
acostumbran a dejar sus tierras y viajar
hacia el Este en busca de riquezas,
36
LAS CUEVAS
37
38
D2+2
2D10+30
2D10+20
D3+1
D3+2
D3+5
2D10+10
1
2D10+30
2D10+40
2D10+20
2D10+40
2D10+40
2D10+10
FACULTADES RACIALES
Los Enanos son seres corpulentos y de
baja estatura, fcilmente identificables
por sus largas melenas y espesas barbas.
Tienen una afinidad natural con las
montaas, donde viven en cavernas y
minas labradas en la roca. Los enanos
son expertos trabajadores de la piedra, y
generalmente dominan todo tipo de
oficios industriales, como la herrera, la
forja de magnificas espadas o la
creacin de joyas soberbias. Unos
cuantos enanos viven entre los humanos
como herreros o artesanos de algn tipo,
y su obra es muy apreciada. Fsicamente
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Idioma:
Viejomundano
Khazalid
Visin Nocturna:
30 metros
Alineamiento:
Neutral
Estatura:
Psicologa:
Ciclo Vital:
EDAD
Los jugadores deben tirar los dados para
determinar la edad del personaje, pero
pueden elegir entre un personaje joven o
uno maduro. Tira los dados indicados:
si deseas un personaje joven, usa el
valor de la izquierda de la barra; si
prefieres un personaje maduro, usa el
valor de la derecha.
HABILIDADES
Las habilidades son capacidades
especficas, como crear armas o leer.
Para calcular cuantas habilidades tiene
40
Modificador Habilidades
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+1
+1
+1
-1
-1
-2
-2
HABILIDADES
OBLIGATORIAS
Todos los enanos tienen Minera. Si el
personaje tiene ms habilidades
iniciales, la segunda debe ser Forja o
Metalurgia. Las dems habilidades
iniciales (si tiene alguna otra) son
TABLAS DE HABILIDADES
Las siguientes tablas sirven para
determinar las habilidades iniciales de
41
TABLA DE HABILIDADES DE
MONTARAZ
TABLA DE HABILIDADES DE
GUERRERO
D100
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-60
61-65
66-70
71-75
76-90
91-100
D100
01-05
06-10
11-15
16-20
21-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-90
91-100
Habilidad
Odo Agudo
Ambidiestro
Danza
Desarmar
Esquivar Golpe
Conducir Carro
Visin Excelente
Pies Ligeros
Reflejos Rpidos
Suerte
Leer/Escribir
Escalar
Cantar
Sexto Sentido
Muy Resistente
Muy Fuerte
42
Habilidad
Odo Agudo
Ambidiestro
Astronoma
Danza
Conducir Carro
Visin Excelente
Pies Ligeros
Reflejos Rpidos
Visin Nocturna
Orientacin
Leer/Escribir
Escalar
Cantar
Sexto Sentido
Muy Resistente
Muy Fuerte
TABLA DE HABILIDADES DE
BRIBN
D100
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-75
76-90
91-100
TABLA DE HABILIDADES DE
ACADMICO
Habilidad
Odo Agudo
Ambidiestro
Charlatanera
Soborno
Danza
Esquivar Golpe
Visin Excelente
Huida
Suerte
Visin Nocturna
Escalar
Cantar
Sexto Sentido
Pelea Callejera
Muy Resistente
Muy Fuerte
D100
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-90
91-100
EQUIPO
Habilidad
Odo Agudo
Ambidiestro
Charlatanera
Criptografa
Danza
Conducir Carro
Visin Excelente
Huida
Herldica
Leer/Escribir
Escalar
Mv. Silencioso (Urbano)
Sexto Sentido
Talento Matemtico
Muy Resistente
Muy Fuerte
DETERMINACIN DE UNA
CARRERA
Dentro de cada Clase de Carrera hay un
nmero de Carreras individuales que
definen y aaden detalles al personaje,
dndole
equipo
y
habilidades
adicionales. Los jugadores no tienen
tanta libertad para elegir su Carrera
especfica, y deben recurrir a una tirada
43
D100
01-10
11-15
16-20
21-25
26-35
36-55
56-65
66-70
71-85
86-90
91-00
D100
01-10
11-15
16-25
26-35
36-40
41-45
45-50
51-55
56-60
61-65
66-75
76-85
86-95
96-00
Carrera
Cazarrecompensas
Cochero
Montaraz
Cazador
Mulero
Prospector
Minero
Vigilante de Caminos
Corredor
Portazguero
Trampero
Carrera
Guardaespaldas
Pen
Mercenario
Miliciano
Noble
Proscrito
Gladiador
Matn
Marinero*
Atronador
Soldado Enano
Matatrolls
Luchador de Tnel
Guardia
Carrera
Aprendiz de Alquimista
Aprendiz de Artesano
Aprendiz de Ingeniero
Recaudador
Iniciado
Boticario
Galeno
Escribano
Vidente
Estudiante
Comerciante
Aprendiz de Herrero Rnico
Carrera
Rufin
Mendigo
Artista
Asaltante
Tahr
Carcelero
Gladiador
Buhonero
Cuentista
Cuatrero
Ladrn
44
Equipo:
Cota de Malla Larga
Arcabuz Enano
Casco
CARRERAS BASICAS
Aqu se detallan las carreras bsicas
para los enanos.
Carreras de Entrada:
Miliciano
Ingeniero
Soldado
DE GUERRERO
Atronador
Algunos Clanes son lo suficientemente
ricos para permitiere comprar arcabuces
fabricados en el Gremio de los
Ingenieros. Los Enanos se sienten
extremadamente orgullosos de estas
armas y son capaces de grandes
sacrificios para conservarlos
en
condiciones. Los arcabuces enanos son
uno excepcionales trabajos de artesana,
mucho ms precisos que las toscas
imitaciones fabricadas en el Imperio.
Salidas Profesionales:
Soldado Enano
Ingeniero
Mercenario.
Soldado Enano
Por supuesto, la verdadera prueba de
valor para un enano est en el campo de
batalla. Contemplar los regimientos de
los Clanes dispuestos para la batalla,
con sus esplndidas armaduras y sus
armas perfectamente brillando a la luz
de una lmpara. La lealtad de los
soldados enanos es absoluta, no una que
se viene y se va. Son guerreros, fuertes,
respetuosos con los Seores de su Clan
y su Rey; han jurado entregar sus vidas
en defensa de su fortaleza y se enfrentan
impertrritos al mayor de los peligros.
Resistirn firmemente ante cualquier
enemigo: tanto si es un dragn, como un
gran demonio, responden con una
simple elevacin de ceja y desprecian a
aquellos que piensan en salvar su vida
antes que proteger a los suyos.
Esquema de Avances:
Esquema de Avances:
M HA HP F
R
H
- +20 +2
A Des Ld Int Fr FV
+1
- +10 +10 +10 -
M HA HP
- +10 +10
A Des Ld
+1
- +10
I
Em
-
F
+1
Int
-
R
H
+2
Fr FV
+10 -
I
Em
-
Habilidades:
Esquivar Golpe
Lenguaje Secreto: Lengua de Batalla
Enana
Habilidades:
Lenguaje Secreto: Lengua de Batalla
Enana
Arma de Especialista: Armas de Fuego
45
Equipo:
Opcin 1: Ballesta, carcaj con 30
virotes, arma de mano, casco, cota de
mallas larga con mangas.
Opcin 2: Arma de mano, casco, cota de
mallas larga con mangas, escudo.
Opcin 3: Arma a dos manos, casco,
cota de mallas larga con mangas.
Carreras de Entrada:
Miliciano
Corredor
Luchador de Tneles.
Esquema de Avances:
Salidas Profesionales:
Montaraz Enano
Ingeniero
Mercenario
Martillador
M
A
+1
HA HP F
R
H
+10 +10 - +1 +2
Des Ld Int Fr FV
- +10 -
I
Em
-
Habilidades:
Lenguaje Secreto: Montaraces Enanos
Arma de Especialista: Armas a dos
Manos
35% de posibilidades de Arma de
Especialista: Armas Arrojadizas
Esconderse (Rural)
Movimiento Silencioso (Rural)
Detectar Trampas
Poner Trampas
Puntera
Rastrear
DE MONTARAZ
Equipo:
Cota de Malla Larga
Ballesta
Carcaj con 30 Virotes
Hacha a dos Manos
2 Hachas Arrojadizas
Casco
Montaraz Enano
Los Montaraces vigilan lo que pasa en
las montaas, sobre todo si hay algn
peligro oculto que pueda amenazar a los
reinos enanos. Se mantienen ojo avizor
para detectar los peligros que puedan
ceirse sobre los Enanos cazan Orcos y
Goblins. Cuando detectan un ejrcito
Carreras de Entrada:
Solo al Azar
46
Salidas Profesionales:
Soldado Enano
Cuentista
Yesca y Pedernal
Linterna
Casco con una Vela.
Minero
Carreras de Entrada:
Solo al Azar
Salidas Profesionales:
Ingeniero
Prospector
Soldado Enano
Luchador de Tnel
Esquema de Avances:
M HA HP
- +10 A Des Ld
-
F
+1
Int
-
R
Fr
+10
H
I
+2 +10
FV Em
+10 -
Habilidades:
Esquivar Golpe
Metalurgia
Minera
Orientacin (solo bajo tierra)
Escalar
Movimiento Silencioso (Urbano)
Arma de Especialista: Arma a dos
Manos
DE ACADMICO
Aprendiz de Ingeniero
Si un Enano posee determinadas
aptitudes para la maquinara, podr
ingresar como aprendiz en el Gremio de
Ingenieros, que es el que se encarga del
mantenimiento de los numerosos
artilugios de los enanos.
Esquema de Avances:
M HA HP F
- +10 +10 A Des Ld Int
- +10 - +10
Habilidades:
Carpintera
Conducir Carro
Equipo:
Cota de Malla Corta
Pico a dos Manos
47
R
Fr
-
H
+2
FV
-
I
Em
-
Detectar Trampas
Forja
Ingeniera
Leer/Escribir
50% de posibilidades de Metalurgia
Poner Trampas
Seales Secretas: Gremio de los
Ingenieros Enanos
Luchador de Tnel
Piloto de Girocptero
Zapador
Aprendiz de Herrero Rnico
Como estaba previamente establecido,
cualquier enano puede llegar a ser
aprendiz de un Herrero Rnico. Para ser
aceptado, el enano tiene que venir de
una ocupacin lgica y pasar diversas
pruebas antes descritas. Si las supera, el
enano es adoptado en la familia del
maestro para llevar la tradicin y su
nombre, olvidndose de su antigua
identidad y familia. El personaje est
obligado a ello porque de lo contrario se
le condenara a muerte, ostracismo o se
inscribira su nombre en El Libro de los
Agravios.
R
Fr
-
Habilidades:
Metalurgia
Leer/Escribir
Saber Rnico
Lenguaje Secreto: Clsico
Lenguaje Secreto: Gremial
Forja
Carreras de Entrada:
Aprendiz de Herrero Rnico
Artesano (constructor)
Artesano (Cantero)
Zapador
Salidas Profesionales:
Aprendiz de Alquimista
Aprendiz de Herrero Rnico
Artesano (Carpintero o Cantero)
Artillero
Ingeniero
Ingeniero de Asedio
Equipo:
Arma de Mano
Jubn de Cuero
Herramientas
48
H
I
+1 +10
FV Em
+10 -
Esquema de Avances:
Carreras de Entrada:
Aprendiz de Ingeniero
Ingeniero
Artesano
M HA HP F
- +10 +20 A Des Ld Int
- +30 - +30
Salidas Profesionales:
Aprendiz de Alquimista
Aprendiz de Ingeniero
Soldado
Artesano
Herrero Rnico Nivel 1
R
Fr
+10
H
I
+4
FV Em
+10 -
Habilidades:
Arma de Especialista: Armas de Fuego
Carpintera
Cantera
Conducir Carro
Detectar Trampas
Forja
Ingeniera
Leer/Escribir
50% de posibilidades de Metalurgia
Poner Trampas
Puntera
Seales Secretas: Gremio de los
Ingenieros Enanos
Visin Excelente
CARRERAS AVANZADAS
Aqu se detallan las carreras avanzadas
para Enanos. Son carreras que
profundizan en la forma de ser enana y
que, a travs de las cuales, se inicia el
camino para ser un respetado
Barbaslargas.
Ingeniero
Equipo:
Arma de Mano
Arcabuz Enano
Jubn de Cuero
Bolsa de Herramientas
D4 martillos y D6 x 10 clavos
D4 buriles
Pico
Sierra
D6 pas de hierro
Tenazas
Alicates
Alambre Grueso (10 Metros)
Hacha de Mano
49
Esquema de Avances:
M HA HP
- +30 A Des Ld
+2
- +20
Carreras de Entrada:
Aprendiz de Ingeniero
Salidas Profesionales:
Aprendiz de Alquimista
Aprendiz de Herrero Rnico
Artesano (Carpintero o Cantero)
Artillero
Ingeniero de Asedio
Luchador de Tnel
Piloto de Girocptero
Zapador
F
+2
Int
-
R
+1
Fr
+20
H
I
+4 +10
FV Em
+10 +10
Habilidades:
Esquivar Golpe
Arma de Especialista: Arma a dos
Manos
Arma de Especialista: Arma de Puo
Golpe Poderoso
Golpear para Aturdir
Pelea Callejera
Oratoria
Lenguaje Secreto: Lengua de Batalla
Enana
Martillador
Equipo:
Armadura Pesada Completa
Martillo a dos Manos
Arma de Mano
Yelmo Pesado
Escudo Completo
Carreras de Entrada:
Soldado Enano
Rompehierros.
Salidas Profesionales:
Ninguna (Salvo Barbaslargas)
50
Rompehierros
Los Rompehierros son los guardianes de
los tneles ms profundos (y,
generalmente, abandonados), donde
intentan mantener a raya a las
numerosas criaturas que los infestan y
que, de otro modo, invadiran la
fortaleza. Pasan la mayor parte de su
tiempo bajo tierra, en las zonas ms
profundas y recnditas de la fortaleza.
Debido al extremo peligro que comporta
su trabajo (enemigos, derrumbes),
llevan magnificas armaduras de gromril
como proteccin.
Barbaslargas
Esquema de Avances:
M
A
+2
HA HP
+20 Des Ld
+10 +20
F
+2
Int
-
R
+1
Fr
+20
H
I
+5 +10
FV Em
+10 -
Habilidades:
Escalar
Esquivar Golpe
Golpe Poderoso
Golpear para Aturdir
Golpear para Herir
Orientacin (solo bajo tierra)
Equipo:
Armadura Pesada Completa de Gromril
Escudo Completo
Cantimplora
Arma de mano
Yelmo Pesado de Gromril.
Esquema de Avances:
Carreras de Entrada:
Luchador de tnel
Habilidades:
Inmune al Miedo
Arma de Especialista: Arma a dos
manos
Oratoria
M
A
+2
Salidas Profesionales:
Martillador
Zapador
Mercenario
HA HP F
+30 +2
Des Ld Int
+10 +30 +10
R
+2
Fr
+30
Equipo:
Arma a dos Manos
Armadura Pesada Completa
Escudo Pesado
Cantimplora con Cerveza
51
H
I
+6 +10
FV Em
+20 +10
Arma de mano
Yelmo pesado
Pipa con tabaco.
Carreras de Entrada:
Cualquiera, siempre que su barba se
arrastre por el suelo, aproximadamente
a los 260 aos de edad.
M HA HP F
- +10 +20 A Des Ld Int
- +20 +10 +10
R
Fr
+20
H
I
+2 +10
FV Em
+10 -
Salidas Profesionales:
Ninguna
Habilidades:
Mmica
Orientacin
Pilotar Girocpteros
Arma de Especialista: Bombas
Arma de Especialista: Can de Vapor
Equipo:
Girocptero
Martillo (cuenta como arma de mano)
Casco de Piloto de Cuero
Chaqueta de Vuelo de Cuero y Guantes
de Piloto (cuenta como justillo de cuero
con mangas)
Insignia con Alas Plateadas (martillo
con alas)
Cinturn de Herramientas
Piloto de Girocptero
El piloto del girocptero enano es un
enano excntrico que "vuela donde
solamente las guilas se atreven" Los
enanos han creado un ingenioso
dispositivo, el girocptero, un aparato
volador basado en un motor de vapor
enano y una hlice que gira para llevar a
los enanos en el aire desde donde
pueden explorar el rea, y tambin
proporciona ayuda area a la infantera
enana, algo lenta. Un girocptero puede
lanzar bombas sobre un campo de
batalla, espantando a los caballos, y
rechazando las ofensivas hasta que la
infantera enana pueda responder. Los
pilotos de girocptero son escogidos
entre los ms leales de los ingenieros
enanos. Son un grupo cerrado, casi un
clan, comparten unas seales complejas
de gestos con las manos y brazos que
Carreras de Entrada:
Aprendiz de Ingeniero
Ingeniero
Salidas Profesionales:
Soldado Enano
Zapador
Comandante de Aviacin
Comandante de Aviacin
Es el enano encargado de una flota de
girocpteros. Cada flota est formada
hasta de cinco girocpteros sin incluir al
Comandante de la flota. Este es el
oficial jefe de los girocpteros enanos y
el encargado de coordinar los ataques de
los ingenios voladores enanos contra sus
objetivos..
52
Esquema de Avances:
M
A
+1
HA HP F
+20 +20 Des Ld Int
+30 +20 +20
R
Fr
+30
H
I
+4 +20
FV Em
+10 -
M HA HP F
- +10 A Des Ld Int
- +10
R
+1
Fr
-
H
I
+3 +10
FV Em
-
Habilidades:
Crear Runas: una clase
Saber de Pergaminos
Lenguaje Secreto: Clsico
Arma de Especialista: Armas a dos
Manos
Dispersar Magia
Tasar.
Equipo:
Girocptero
Martillo (cuenta como arma de mano)
Casco de Piloto de Cuero
Chaqueta de Vuelo de Cuero y Guantes
de Piloto (cuenta como justillo de cuero
con mangas)
Insignia con Alas Plateadas (martillo
con alas)
Cinturn de Herramientas
Carreras de Entrada:
Piloto de Girocptero
M
A
+1
HA HP F
+20 +10 +1
Des Ld Int
+20 +10 +20
Salidas Profesionales:
Artillero
Capitn Mercenario
Zapador
Habilidades:
Lenguaje Arcano: Mgico
Crear runas: otra clase
Sentido Mgico.
Herrero Rnico
M
A
+2
HA HP F
+30 +20 +2
Des Ld Int
+20 +30 +3
0
Habilidades:
Qumica
Crear runas: otra clase
Conciencia de la Magia
53
R
+2
Fr
+10
R
+2
Fr
+20
H
I
+4 +10
FV Em
+10 -
H
I
+5 +20
FV Em
+20 -
HA HP F
+30 +30 +2
Des Ld Int
+30 +40 +40
R
+2
Fr
+30
H
I
+6 +30
FV Em
+30 -
Esquema de Avances:
Habilidades:
Crear Nueva Runa
Crear runas: otra clase
Identificar Artefacto Mgico
M
A
+3
Equipo:
Martillo
Herramientas de Herrero
HA HP F
+40 +3
Des Ld Int
+40 +40 +40
R
+3
Fr
+40
H
I
+10 +40
FV Em
+40 +40
Habilidades:
Lenguaje Arcano: Enano Arcano
Astronoma
Saber Demonaco
Tallar Gemas
Historia
Hacer Artefactos Mgicos
Golpe poderoso
Teologa
Crear Runa Magistral
Carreras de Entrada:
Aprendiz de Herrero Rnico
Salidas Profesionales:
Capitn mercenario
Alquimista
Artesano
Herrero Rnico (siguiente nivel)
Barbaslargas
Seor de las Runas (s ha completado el
nivel 4).
Equipo:
El Adquirido
Carreras de Entrada:
Herrero Rnico nivel 4
Salidas Profesionales:
Ninguna
54
55
LOS MATADORES
Los enanos son individuos muy orgullosos y no suelen encajar bien el fracaso o una
prdida personal. Cuando le ocurre una tragedia, un enano se ve impulsado a convertirse
en un Matador. Romper todos los vnculos con su clan y buscar la muerte
persiguiendo y luchando contra bestias monstruosas. Muchos logran hacer realidad su
deseo de morir luchando contra una horrible criatura; pero algunos, los que sobreviven,
siguen luchando contra bestias an ms poderosas hasta que llegue el da en que se
encuentren con su destino final.
56
57
Tatuajes de Grimnir
Algunos matadores se cubren el cuerpo
con tatuajes que los protegen de la
magia enemiga. Estos tatuajes son
extremadamente difciles de conseguir,
solo un matador con suficiente
renombre que acuda a Karak-Kadrin a
anotar su nombre a los pilares de los
matadores tiene posibilidades de poder
ostentar el honor de que le inscriban
tales tatuajes. Los miembros de la
Hermandad de Grimnir, un grupo
secreto de matadores, portan dichos
tatuajes.
MataSkavens: El nmero de
ataques del matador aumenta en uno por
cada enemigo, aparte del primero, en
combate cuerpo a cuerpo con l hasta un
mximo de dos ataques adicionales.
Coste en pe: 300
58
Habilidades:
Arma de Especialista: Armas a dos
Manos
Desarmar
Esquivar Golpe
Golpe Poderoso
Pelea Callejera
CARRERAS BASICAS
Aqu se detalla la nica carrera bsica
disponible para el culto de los
matadores: Matatrolls.
DE GUERRERO
Equipo:
Hacha a 2 Manos
Hacha de Mano
Dos Hachas de Mano
Matatrolls
El Matatrolls es la viva imagen de la
extraa psicologa personal que condena
a muchos enanos a vidas cortas y
violentas. Los enanos que han cado en
desgracia o han sufrido un desengao o
cualquier otra humillacin abandonan la
sociedad enana para convertirse en
miembros del extrao culto de los
Matadores. Los Matatrolls slo viven
para morir, y as esperan redimir su
desgracia del pasado (sobre la que no es
ni educado ni prudente hacer preguntas,
por el bien del curioso). Buscan la
muerte enzarzndose a propsito en
batallas desesperadas; atacar en solitario
una fortaleza goblin es solo un ejemplo.
Los Trolls son considerados los
oponentes ideales, ya que la muerte del
enano es casi segura. Es fcil reconocer
a los enanos Matadores por su pelo en
cresta y teido de color naranja y los
numerosos tatuajes que cubren sus
cuerpos. Algunos son aficionados a las
joyas exticas como pendientes y
anillos en la nariz. Pasan el tiempo
amargados, maldiciendo su suerte, y con
frecuencia se entregan a excesos de
gula, ayuno o consumo de estimulantes.
Carreras de Entrada:
Solo inicial
Todo enano que viva una desgracia
personal que le marqu de por vida.
Salidas Profesionales:
Matagigantes
CARRERAS AVANZADAS
Aqu se detallan las carreras avanzadas
para el Culto de los Matadores. Son
carreras autodestructivas que pueden
causar multitud de bajas enemigas antes
de caer bajo el filo de un contrincante.
Esquema de Avances:
M
A
+1
HA HP
+10 +10
Des Ld
+10 -
F
+1
Int
-
R
H
I
+4 +10
Fr FV Em
+20 -
59
Salidas Profesionales:
Buscamuerte
Matadragones
Matagigantes
Convertirse en Matagigantes es algo
tpicamente enano, propio de la
psicologa de estas criaturas. Un enano
proscrito que no haya encontrado la
muerte como Matatrolls puede buscar
un peligro todava mayor. Los
Matagigantes, al igual que los
Matatrolls, acostumbran a teirse el
pelo de color naranja, frotndolo con
grasa animal para mantenerlo erizado y
de punta. Sus gustos en joyas y tatuajes
proceden de su periodo como
Matatrolls. Los Matagigantes estn
obsesionados por encontrar y destruir a
su presa particular, aunque no
retrocedern ante ninguna situacin en
la que tengan buenas posibilidades de
morir.
Buscamuerte
Los Matadores ms locos son los que
eligen el camino del Buscamuerte. Estos
Matadores luchan con hachas atadas con
cadenas a sus muecas, realizando
sangrientos giros con sus armas capaces
de desencadenar un torbellino de
destruccin. Desgraciadamente, estos
Matadores son an ms solitarios que
sus camaradas, prefiriendo marchar en
pos de la muerte ellos solos y sin
importarle nada. No es de extraar que
existan muy pocos Buscamuertes.
Todo enano que inicie la carrera de
Buscamuerte adquiere de forma
automtica 2D6 puntos de locura,
debido a la escasa cordura de estos
enanos.
Esquema de Avances:
M
A
+2
HA HP
+40 Des Ld
+10 -
F
+3
Int
-
R
+3
Fr
+30
H
I
+8 +20
FV Em
-
Habilidades:
Arma de Especialista: Arma a dos
Manos
Arma de Especialista: Ltigos y
Cadenas
Esquivar Golpe
Golpe Poderoso
Lenguaje Secreto: Lengua de Batalla
Enana
Esquema de Avances:
Equipo:
Hacha a 2 Manos
Mangual de dos Manos
Hacha de Mano
Dos Hachas de Mano
M HA HP
- +40 A Des Ld
- +30 -
Carreras de Entrada:
Solo Matatrolls (ya no puede accederse
desde gladiador)
F
+3
Int
-
R
+3
Fr
+30
H
I
+12 +20
FV Em
+10 -
Habilidades:
Arma de Especialista: Armas de
Buscamuerte
60
Esquema de Avances:
M
A
+3
Equipo:
Armas de Buscamuerte
Carreras de Entrada:
Matagigantes
HA HP
+40 Des Ld
+20 -
F
+3
Int
-
R
+3
Fr
+30
H
I
+10 +30
FV Em
+10 -
Habilidades:
Consumir Alcohol
Inmunidad al Miedo
Inmunidad al Veneno
Salidas Profesionales:
Ninguna
Equipo:
Hacha a 2 Manos
Mangual de dos Manos
Hacha de Mano
Dos Hachas de Mano
Carreras de Entrada:
Matagigantes
Salidas Profesionales:
Matademonios
Matadragones
Para
aquellos
desafortunados
Matagigantes
que
sobreviven
a
encuentros con gigantes u otros
peligrosos monstruos en un combate
desigual, existe otro nivel de criatura
con la cual buscar una muerte gloriosa
en combate: los dragones. Como todos
los matadores, los Matadragones se
tien el pelo en una gran cresta naranja
con grasa animal. Ellos tambin se
adornan con muchas joyas y tatuajes.
Los
Matadragones
son
enanos
terriblemente amargados que acuden a
la muerte con tal de encontrar el honor
de hallarla. Los Matadragones reciben
D3 puntos de locura al adquirir esta
carrera debido al trauma de seguir con
vida.
Matademonios
Algunos Matadragones sobreviven a un
encuentro con un dragn o criaturas tan
peligrosas como estos. Esos que
sobreviven comienzan a temer no
encontrar la redencin de su deshonor.
Estos desgraciados solo pueden buscar
la muerte de una forma: Demonios.
Raramente
encontrados,
lo
Matademonios suelen rondar los
61
HA HP F
+40 +4
Des Ld Int
+30 - +10
R
+3
Fr
+40
H
I
+14 +40
FV Em
+30 -
Habilidades:
Conocimiento Demonaco
Inmune a la Enfermedad
Inmune al Terror
Seguir
Psicologa
Adems de las reglas psicolgicas por la
que se rigen todos los enanos (odio a los
pieles verdes y animosidad con elfos)
los Matadragones y los Matademonios
odian a los trolls, gigantes, dragones (en
el caso de los Matadragones) y a los
demonios (en el caso de los
Matademonios)
Equipo:
Hacha a 2 Manos
Mangual de dos Manos
Hacha de Mano
Dos Hachas de Mano
Carreras de Entrada:
Matadragones
Salidas Profesionales:
Ninguna
62
eL GREMIO DE
LOS HERREROS
RNICOS
63
EL GREMIO DE LOS
HERREROS RNICOS
El Gremio en s mismo es bsicamente
un Clan formado solamente por
pequeas familias cuyos conocimientos
y habilidades han pasado de generacin
en generacin. Hasta cada familia
guarda celosamente sus secretos de las
otras, con lo que el conocimiento de
cmo realizar ciertas runas especiales
reside en slo uno o dos individuos en
todo el mbito enano.
64
65
TABLA DE AVANCE
Los Herrero Rnicos deben de ser
aprobados por sus maestros para pasar
al siguiente nivel. Para acceder a estas
pruebas se debe de gastar 200 puntos de
experiencia, y tirar el dado en la
siguiente tabla. La puntuacin del dado
puede ser modificada por un 10% si el
personaje ha servido bien a su Maestro,
11-20
21-35
36-80
81-95
96 ms
Resultado
Ha cometido un agravio al clan de tal magnitud que nunca podr
ser Herrero Rnico. La nica salida que le queda al enano es
convertirse en un Matador.
El personaje es considerado indigno de seguir la senda del
Herrero Rnico, y el maestro ordena que se dedique a otras
tareas. El personaje debe adquirir una nueva carrera bsica.
Tira D6:
1-2 Bribn
3-4 Acadmico
5-6 Guerrero
La nueva carrera se decide al azar. El personaje no puede volver a
ser un Herrero Rnico nunca ms
Debe de hacer una prueba. Esta prueba suele consistir en la
bsqueda de cierto artefacto rnico, o de matar a algn hroe
Orco, o un dragn etc.
Se considera que el personaje no esta preparado. Debe de
acumular otros 200 puntos de experiencia para intentarlo de
nuevo.
Juzgado meritoriamente, puede acceder al siguiente nivel de
Herrero Rnico.
Favorecido por el Maestro. Juzgado muy meritoriamente. Se le
ensea inmediatamente a crear una nueva runa de cualquiera de
las clases que conozca.
La primera opcin del Maestro: juzgado mucho ms que
meritoriamente. Se le ensea una nueva clases de runa y el
conocimiento de crear una runa de esa clase. Esto significa que el
personaje no tiene que aprender la clase gastando puntos de
experiencia, ni pasando las pruebas de inteligencia para aprender
la nueva runa.
Esto representa la dificultad con la que se encontrar un herrero rnico para ascender, y
obligar, dependiendo de las tiradas, al herrero a dedicar ms tiempo y experiencia al
tratar de subir de nivel. Claro, siempre que las cosas salgan mal puede tomar la senda
del matador...
66
67
APRENDIENDO NUEVAS
RUNAS
4. La Regla de la Combinacin:
Aparte de las Runa maestras
otras si pueden ser usadas en
cualquier combinacin hasta el
lmite de las Tres Runas. Una
runa de la Furia (+1 ataque)
puede ser puesta tres veces en un
arma, lo que le dara 3 ataques..
68
HACIENDO UN OBJETO
RNICO
RUNAS DE
ARMAS
RUNAS DE
DEFENSA
Fuerza
Maldicin
Corte
Fuego
Destino
Hierro
Fortaleza
Miedo
Resistencia
Piedra
Puntera
Incendiaria
Disfraz
Forja
Fortuna
gnea
Suerte
Pasar
Proteccin
Renovacin
Furia
Proteccin
Inmolacin
Hechizo
Penetracin
RompeHechizos
Buscadora
Recarga
Fiabilidad
Valor
Firmeza
ComeHechizos
Destino
Valenta
Runa de la
Perdicin
Poder
Parada
Retorno
Frenes
Ataque
Agilidad
Agravios
RUNAS DE
RUNAS
RUNAS
LOS
TALISMANICAS MAGISTRALES
INGENIEROS
69
Alaric el Loco
Muerte
Destierro
Matadragones
Skalf Martillo
Negro
Snorri
Spangelhelms
Rapidez
Destruccin
Adamantina
Gromril
Espinas
Acero
Rencor
Desmayo
Groth un Ojo
Valaya
Realeza
De los Herreros
Rnicos
Desaliento
RUNAS DE ARMAS
FUERZA
FUEGO
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: un mes
Componentes: un arma de mano y el
omoplato de un buey
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa confiere +1 al atributo
de Fuerza. Solo se hace efectiva si se
esgrime el arma y solo con los ataques
de dicha arma.
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: un mes
Componentes: un arma de mano y una
libra de azufre
Duracin: permanente
Efecto: Todos sus ataques son de fuego,
por lo que causa heridas adicionales a
algunos objetivos (hombres rbol,
momias...) siguiendo las reglas del
fuego.
MALDICIN
DESTINO
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: un arma de mano y las
alas de un murcilago vampiro
Duracin: una vez al da
Efecto: Al impactar sobre una criatura,
el arma le robar 1 o 10 puntos (1 en las
caractersticas decimales y 10 en las
porcentuales)
en
una
de
sus
caractersticas, determinada de manera
aleatoria. Estos puntos son transferidos
al portador solo por el siguiente asalto,
tras el cual, ambos contendientes
vuelven a sus atributos normales.
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: un arma de mano y la
garra de un hipogrifo
Duracin: una vez al da
Efecto: Dobla el dao inflingido a una
criatura. El usuario debe declarar que
esta runa va a ser usada despus de
golpear pero antes de calcular el dao.
FURIA
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: un arma de mano y un
ciempis
Duracin: permanente
Efecto: El portador de este arma puede
efectuar +1 Ataque. Un escudo puede
ser usado con este arma, pero no una
segunda arma, pues desestabiliza la
runa.
CORTE
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: un mes
Componentes: un arma de mano y un
diamante incrustado por el valor de 100
CO
Duracin: permanente
Efecto: Cualquier golpe con este arma
ignora la armadura no mgica.
70
DE LA PERDICIN
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: un arma de mano y
sangre de la raza que se quiera destruir
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa causa dao doble a
todos los oponentes de un tipo
determinado
FRENES
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: un arma de mano y el
diente de una hidra
Duracin: una vez al da
Efecto: el arma infligir D6 golpes por
cada ataque acertado en un asalto. El
portador deber avisar que usa la runa
antes del comienzo del asalto y cuales
son sus objetivos. Si el ataque tiene
xito tira un D6 y esos golpes impactan
directamente sobre los adversarios. Tira
por separado el dao de cada golpe. Si
el portador tiene ms de una ataque
tirara D6 por cada ataque. Ejemplo:
Gragrim el Matatrolls tiene tres ataques.
Decide usar la Runa atacando a tres
orcos. Dos de los golpes aciertan, as
que un orco sufre cuatro golpes y el otro
dos.
PODER
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: un arma de mano y los
dientes de una serpiente alada
Duracin: una vez al da
Efecto: Una vez activada, dobla la
fuerza del personaje, hasta un mximo
de 10, hasta que no queden rivales en
pie. Despus de eso, el efecto
desaparece hasta el da siguiente.
PARADA
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: un arma de mano y los
cuernos de un demonio
Duracin: permanente
Efecto: Permite al usuario del arma
parar un ataque por asalto (perdiendo el
portador un ataque). Esto significa que
un oponente con un solo ataque no
impactara nunca, pero dos oponentes
con un solo ataque conseguiran
impactar con uno.
ATAQUE
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: un mes
Componentes: un arma de mano y los
ojos de un gato
Duracin: permanente
Efecto: Otorga +10 a la HA
AGILIDAD
RETORNO
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: un mes
Clase: Arma
71
AGRAVIOS
Clase: Arma
Tiempo de Creacin: un mes
Componentes: un arma de mano y un
trozo de roca
Duracin: una vez al da
RUNAS DE DEFENSA
HIERRO
Componentes: la calavera de un
enemigo y un casco
Duracin: una vez al da
Efecto: Esta runa solo puede ser llevada
en un casco y la calavera debe de formar
parte del yelmo. Causa miedo como el
hechizo de Magia de Batalla una vez al
da.
Clase: Defensa
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: una pieza de armadura y
hierro imantado
Duracin: permanente
Efecto: La pieza de la armadura en la
que est puesta tendr +1 a la defensa.
Esto significa que solo una runa afectar
al portador. Esta runa suele ir en
escudos.
RESISTENCIA
Clase: Defensa
Tiempo de Creacin: cuatro meses
Componentes: la piel de un ogro
Duracin: una vez al da
Efecto: Permite absorber un ataque al
da. Esto significa que despus de
impactar y se han calculado las heridas
el portador puede anular ese ataque. El
ataque cuenta como fallado. Como con
la de Hierro, ms de una pieza de
armadura con esta runa no significa que
se anulen mas ataques. Suele llevarse en
escudos
FORTALEZA
Clase: Defensa
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: una pieza de armadura y
el corazn de un buey
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa proporciona +2 H
MIEDO
Clase: Defensa
Tiempo de Creacin: cuatro meses
72
PIEDRA
PROTECCIN
Clase: Defensa
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: una piedra de ro
Duracin: permanente
Efecto: Suma un +1 a la defensa de la
armadura. No puede ser utilizada ms
de una vez en un mismo objeto.
Clase: Defensa
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: una pieza de armadura y
la punta de una flecha
Duracin: permanente
Efecto: Concede +2 a la defensa
(mgicos) contra armas de proyectiles
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: los ojos de una serpiente
gigante
Duracin: una vez al da
Efecto: Una mquina de guerra con esta
runa podr acertar una vez al da a un
objetivo. Slo otra magia puede negar
los efectos de esta runa. Esta runa puede
ser grabada en arcabuces y en ballestas.
FORJA
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: cuatro meses
Componentes: la cola de un castor
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa se usa para ponerla en
una forja, y hace que los objetos que se
hagan en ella se realicen en la mitad de
tiempo.
INCENDIARIA
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: un mes
Componentes: una bolita de azufre
Duracin: permanente
Efecto: Todos los ataque con esta runa
se considerarn de fuego. Tambin se
podr utilizar en forjas para mantener
un fuego indefiniblemente
FORTUNA
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: dos meses
DISFRAZ
Clase: Ingeniero
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INMOLACIN
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: la lengua de una
salamandra
Duracin: permanente
Efecto: Es la runa de auto destruccin.
Cuando una mquina de Guerra cae en
manos enemigas el propietario de la
misma necesita vocalizar una palabra
secreta para que explote como si fuera
el hechizo de explosin. El propietario
puede estar en cualquier lugar del
mundo, cuando diga la palabra secreta
esta se activar.
FIABILIDAD
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: un diamante
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa previene de cualquier
problema tcnico que pueda surgir en
una mquina de guerra, arcabuz o
ballesta.
PENETRACIN
VALOR
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: las garras de una
mantcora
Duracin: permanente
Efecto: El arma realiza +1 al dao
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: una rama de roble
Duracin: permanente
Efecto: Toda la dotacin de la mquina
de guerra, o bien el portador de un
arcabuz, o una ballesta es inmune al
miedo.
BUSCADORA
FIRMEZA
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: tres meses
Clase: Ingeniero
Tiempo de Creacin: dos meses
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RUNAS TALISMNICAS
IGNEA
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: cuatro meses
Componentes: hielo glacial
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa hace inmune al fuego
al portador
PROTECCIN
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: algo de la sangre del
propio Herrero Rnico
Duracin: permanente
Efecto: Concede al portador +10 en FV
SUERTE
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: la cola de un gran felino
Duracin: una vez al da
Efecto: Concede la habilidad Suerte. Un
personaje que ya posea esta habilidad no
recibir ningn efecto.
RENOVACIN
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: cuatro meses
Componentes: una gema por valor de
500 CO
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa concede D10 puntos
de magia. El mago tiene que recargarlos
como si fuera los suyos propios. Esto da
al mago el potencial de tener un gran
nmero de puntos de magia. Una vez el
talismn es creado se debe lanzar un
D10 para determinar los puntos de
magia que este va a tener.
PASAR
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: cuatro meses
Componentes: un pico hecho de oro
Duracin: una vez al da
Efecto: El portador de esta runa puede
caminar o mirar a travs de una pieza de
terreno una vez al da. Esto incluye
caminar a travs de slidas paredes de
roca hasta una distancia de 15 metros.
Si el portador no puede atravesar
completamente la pared, ste morir
HECHIZO
Clase: Talismn
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ROMPEHECHIZOS
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: tres meses
Componentes: cerebro de un tejn
Duracin: permanente
Efecto: El usuario de este talismn es
inmune al miedo, y los monstruos que
causen terror, el portador actuar como
si fuese miedo.
VALENTIA
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: las cenizas de un
pergamino mgico quemado
Duracin: permanente
Efecto: esta runa talismnica concede la
habilidad de dispersar magia en el
portador, y si la tiene se le aade un
bonificador de un 10%.
DESTINO
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: dos meses
Componentes: una pluma de un pegaso
Duracin: permanente
Efecto: El portador de esta runa tendr
un presagio de su prximo combate.
Gracias a esto la primera vez que sufra
heridas en un combate stas no tendrn
efecto.
COMEHECHIZOS
Clase: Talismn
Tiempo de Creacin: cinco meses
Componentes: un bastn de mago y
una pieza de armadura.
Duracin: permanente
Efecto: Esta runa da la habilidad de
dispersar magia. Si el portador ya la
posee entonces mejora en un 10%. Una
vez al da puede tratar de destruir
temporalmente el hechizo de la mente
RUNAS MAGISTRALES
ALARIC EL LOCO
DESTIERRO
Clase: MAGISTRAL (armas)
Tiempo de Creacin: seis meses
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SNORRI SPANGELHELMS
MUERTE
RAPIDEZ
MATADRAGONES
ADAMANTINA
SKALF MARTILLO NEGRO
Clase: MAGISTRAL (defensa)
Tiempo de Creacin: doce meses
Componentes: las escamas de un
dragn
Duracin: permanente
Efecto: Concede un +2 a la defensa y al
portador le hace inmune de los ataques
gneos, de fro, con relmpagos y con
veneno.
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GROMRIL
DESMAYO
ESPINAS
Clase: MAGISTRAL (defensa)
Tiempo de Creacin: seis meses
Componentes: la garganta de una
serpiente gigante
Duracin: permanente
Efecto: Cualquier herida sufrida por el
portador en esa pieza de armadura
rebotar y daar al atacante.
GROTH UN OJO
Clase: MAGISTRAL (talismnicas)
Tiempo de Creacin: seis meses
Componentes: el cuerno de un
unicornio
Duracin: permanente
Efecto: Slo se puede poner en un casco
y le da al portador un liderazgo del
100%.
ACERO
Clase: MAGISTRAL (defensa)
Tiempo de Creacin: seis meses
Componentes: una pieza de armadura y
dos kilos de acero
Duracin: permanente
Efecto: La armadura que tenga inscrita
esta runa ser inmune al paso del tiempo
y al uso y siempre tendr el aspecto del
primer da. Adems de esto confiere +3
a la defensa y una +10 a todas las de
magia realizadas por el portador.
VALAYA
Clase: MAGISTRAL (talismnicas)
Tiempo de Creacin: seis meses
Componentes: un espejo de plata
valorado en 100CO.
Duracin: una vez al da
Efecto: El portador de un talismn con
esta runa dispersa los efectos de un
hechizo automticamente por da.
RENCOR
REALEZA
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79
EL GREMIO DE
LOS ingenieros
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CAON LANZALLAMAS
INVENCIONES ENANAS
A continuacin se detallan tres de las
ms sonadas invenciones del Gremio de
los Ingenieros Enanos.
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CAON ORGANO
Hace solo unos cientos de aos, a un
ingeniero, Lokri Snarrison, que tena
buen odo para la msica, se le ocurri
la idea de fabricar un instrumento muy
grande que utilizara presin y tubos para
producir diferentes sonidos. Llam a su
invento, que produca unos ruidos
horribles, rgano. Sin embargo, otro
ingeniero, Durin Kurganssonson, tuvo
una idea en la que se utilizaban todos
esos tubos: los puso planos y as
construy un can con
mltiples
tubos. Lo llam can rgano; y a unos
cuantos ingenieros les gust tanto, que
lo copiaron. Sin embargo, los tubos no
eran lo suficientemente grandes como
para que en su interior cupiese una bola
de can; pero, poniendo los cinco
juntos, se podan disparar todos a la vez,
lo que poda ser devastador si se
consegua impactar. No funciona como
un canon convencional que se puede
nivelar
a
voluntad
y apuntar
adecuadamente, pero sigue siendo un
arma enemiga por los enemigos de los
enanos.
GIROCPERO
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Modificadores al impacto:
sobrevolando: +10
altura: -10 por cada 30 metros de altura
velocidad: -20 si se mueve "corriendo",
-10 si se mueve "normal"
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Descripcin: Grimnir es el
dios guerrero de los enanos. Personifica
el gran coraje y la valenta de la raza
Enana. El culto de los Matadores venera
particularmente a Grimnir y todos
pintan su runa sobre la piel desnuda y se
afeitan la cabeza tal como este hizo
cuando luch contra los grandes
demonios en las tierras del Caos.
Alineamiento: Neutral
Smbolo: El Smbolo de
Grimnir se suele representar con un par
de hachas cruzadas. Los clrigos de
Grimnir suelen llevar el torso desnudo y
portar el tatuaje de su dios en algn
lugar.
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Descripcin: Grungni es el
dios principal del panten enano. De
acuerdo con la leyenda de los enanos,
fue Grungni quien condujo a su pueblo
lejos de los crecientes peligros del
mundo de la superficie, cuando el Caos
se extenda por el Viejo Mundo, hacia la
seguridad de la tierra, quedando
divinizado como dios de la minera y los
herreros. Se le suele representar como
un enano vestido con cota de malla, con
una barba bifurcada de color gris hierro
que le llega casi hasta los pies. Se dice
que puede fundirse mgicamente con
cualquier objeto de piedra y cristal.
Alineamiento: Neutral
Smbolo: El smbolo principal
de Grungni es el pico, que representa la
herramienta mgica con la que abri el
mundo subterrneo a los enanos.
Tambin se emplea a veces una
representacin estilizada de un rostro
con un casco y una larga barba. Los
Clrigos de Grungni visten de color gris
oscuro, con un pico negro o plata
bordado en el pecho.
Pruebas:
Una
prueba
encomendada por Grimnir sera
eliminar un enorme monstruo como un
Troll, o un destacamento Goblin u Orco
o de adoradores de los Dioses Oscuros.
Generalmente las pruebas a las que
Grimnir somete a sus seguidores son
suicidas y tratan de demostrar el
desprecio del enano hacia la vida.
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Alineamiento: Bueno
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Smbolo: El Smbolo de
Valaya es una runa enana que simboliza
la proteccin y el afecto. Las Clrigas de
Valaya visten con una tnica prpura y
peinan sus cabellos en un par de trenzas.
Suelen observar los hechos con una
extraa, aunque serena, intensidad. Son
las consejeras ms respetadas por los
Reyes Enanos y suele haber una al lado
de cada trono.
Conocer la Verdad
Nivel del hechizo 1
Puntos de Magia
3
Alcance
15 metros
Duracin
Una hora por nivel
Ingredientes
Ninguno
Tirada Salvacin
Ninguna
Entendimiento de Idiomas
Nivel del hechizo 2
Puntos de Magia
3
Alcance
Personal
Duracin
Una hora por nivel
Ingredientes
Ninguno
Tirada Salvacin
Ninguno
Dispersar Magia
Nivel del hechizo 3
Puntos de Magia
6
Alcance
45 metros
Duracin
Instantnea
Ingredientes
Ninguno
Tirada Salvacin
Ninguna
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Idioma Arcano:
Enano Arcano,
Cualquier tipo de Lenguaje Secreto o
Seales Secretas enanas, Lectura de
Labios, Leyes, Lingstica y Narracin.
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91
ARMERIA ENANA
Los enanos son conocidos en todo el Viejo Mundo por ser soberbios artesanos y por ser
los primeros en descubrir las armas de plvora negra. Incluso los arrogantes elfos
adquirieron una vez objetos forjados por los enanos. Cada aprendiz de herrero o
artesano debe pasar por dcadas de entrenamiento antes de que pueda ser considerado
un verdadero artesano; y slo aquellos con un siglo o ms de experiencia bajo sus
espaldas son valorados como un experto artesano.
Junto a esos inmensos conocimientos, destacan como rasgos fundamentales de la raza
enana su inflexible sentido del orgullo y del honor. Se dice que es fsicamente imposible
para un enano realizar un trabajo de poca calidad: simplemente son totalmente incapaces
de tomar un atajo o hacer compromisos de calidad. Esto permite asegurar que cualquier
arma que sale de sus forjas posee la ms alta calidad; cada detalle ha sido realizado a la
perfeccin, cada tuerca, tornillo y clavo ha sido encajado con todo cuidado y de forma
totalmente artesanal siguiendo un proceso individualizado y manteniendo en todo
momento una escrupulosa atencin.
Armadura de Gromril
92
DC
24
DL
48
DE
250
FE
5
CA
1 as para
disparar 1 as
para recargar
Armas de Gromril
Las armas construidas con el preciado
gromril son tesoros en si mismas.
Gracias
al
grandioso
material,
permanecen
siempre
afiladas
y
contundentes, hendiendo las armaduras
enemigas con suma facilidad. Debido a
su superior diseo, nunca necesitan
afilarse ni precisan de los cuidados de
las dems armas.
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94
HABILIDADES ENANAS
A continuacin se detallan las habilidades nuevas aparecidas en este mdulo. Recuerda
que son exclusivas de la raza enana, por lo que ningn personaje perteneciente a otra
raza podr adquirirlas.
95
Inmunidad al Miedo
Dispersar Magia
El personaje podr dispersar hechizos
haciendo una tirada bajo su FV.
Dependiendo del nivel del hechizo
tendr los siguientes bonificadores o
penalizadores:
Magia Nivel 1: +0%
Magia Nivel 2: -10%
96
La guerra
de la
venganza
97
LA GUERRA DE LA VENGANZA
Od bien, jvenes de mejillas con
barbas incipientes, mientras os cuento
la historia de la mayor traicin, la
mayor de todas las que nos podan
haber sido inflingidas. Ocurri durante
el reinado de Gotrek Rompeestrellas,
hace cuatro milenios y medio, cuando
nuestro imperio abarcaba todo el
mundo e incluso el ms pobre de los
enanos tena una bolsa de oro del
tamao de vuestra cabeza. En aquella
poca, las gentes de los reinos lficos y
los Hijos de Grungni vivan en paz el
uno con el otro. El comercio floreca
por el mundo y nuestros cofres se
llenaban con merecido oro elfito, ya
que el pueblo de Ulthuan ansiaba
poseer las obras de nuestros magnficos
artesanos, superando el trabajo de sus
aprendices el de los mejores maestros
de hoy en da.
98
minaretes ante la
desplegada ante ellos.
gran
fuerza
99
100
101
102
103
104
Ska az
Ska ak
Ska it
Sufijo (2)
-i
raza,
persona,
comercio
Sufijo (1)
-ax
Lugar
105
Skit
Sked
Anskit
Adsked
Anadsked
roba
rob
robar
haba robado
habr robado
Sufijos Comunes
En todos los sufijos puede aadirse una
g o una k inmediatamente antes si
la raiz es una vocal o consonante dbil,
como la l o la r. De esta forma,
evitas colocar dos vocales juntas (algo
que todo enano evita a toda costa). Sin
embargo, no existen reglas para ello y,
en la mayora de los casos, una de las
vocales simplemente se pierde; sobre
todo si se trata de la vocal ms dbil, es
decir, una a o una i (que en khazalid
tienen casi el mismo sonido y se
representan con la misma runa en
klinkarhun).
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