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Más Allá de

la Ciudad
de los
Condenados
ndice de contenidos
Índice
El Heraldo de Mordheim
Dramatis Personae
Dijin Katal, el Asesino Renegado ………….... 181
El Segundo Advenimiento de Sigmar ……………….. 4 Penthesilea, la Marca de la Serpiente ……….. 182
La Ciudad de los Condenados ………………………... 6 Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ... 813
Las Bandas de Mordheim ……………………………. 9 Escenarios
La ciudad de Mordheim …………………..…….. 11 Los Secretos de Beujuntae …………………… 184
Monturas ………………………………………….. 29 Escaramuza en la selva ……………………….. 186
Bestiario de animales ………………………….. 32 Saltando de isla en isla …………….………… 187
Escenarios
¡Quien se lo encuentra se lo queda! ………. 35 Bandas
Recua de Mulas …………………….………... 36 Mercenarios de Reikland ………………….…… 189
Mercadillo Mercenarios de Middenheim ……………….... 193
El Almacén de Johann …………………………. 38 Mercenarios de Marieburgo ………………….. 197
Mercancías importadas de Arabia ……………. 40 Banda Mercenaria de Averland …………… 201
Tramas secundarias ……………............................. 42 Banda de Guerreros de Ostland …………. 206
Escenarios Cazadores de Brujas ………………………………. 214
Un paseo por el Jardín ………………………… 44 Las Hermanas de Sigmar ………….………. 218
En mitad de la noche ………………………….. 46 Banda de Luchadores del Pozo ……….……… 223
Asalto a La Roca ……………………………….. 48 Bandas de Piratas …………………………..….. 230
Un paseo por los muelles ……………………... 50 Banda de Tilea ……………………………….... 242
Los observadores ………………………………. 53 Kislevitas ………………………..……………………. 248
Notas del diseñador ………………………….… 55 Las Amazonas ……………………..……………….. 256

Caos en las Calles …………………….


Banda de Sombríos Altos Elfos ……………….. 264
57 Bandas de Elfos Oscuros ……………….…… 272
Sucesos Aleatorios …………………………….
…. 68
Buscadores de Tesoros Enanos ……………………. 279
El Culto de los Poseídos ……………………………… 284
El Imperio en Llamas Feria Ambulante del Caos ……………….…… 289
Incursores Hombres Bestia ………………..…. 299
Una nación dividida ………………………………… 75 Hombres Lagarto ………………………………... 305
Una tierra rural ………………………………….. 77 Bandas de Orcos y Goblins …………………… 311
Sospecha y desconfianza ………………..………….. 81 Skavens …………………………………………..……. 321
Mercadillo ……………………..………………………. 83 Los No Muertos ……………………………….…. 327
Tabla de precios …………………………… 84 Bandidos del Bosque de Stirwood ………. 331
Reglas para los parajes salvajes ………………... 85 Bretonianos ………………………………………... 335
Terreno ……………………………………..………..... 86 Clan Pestilens ………………………………………. 339
Tabla de exploración ……………………..…... 89 Guardianes del Sepulcro …………………….……… 343
Vehículos del Imperio Norses ………………………………………………….. 351
Barcos …………………………………………… 96
Carros …………………………………………… 98 Espadas de Alquiler
Estado del alma Imperial ………………………….. 102 Luchador de Pozo …………..……………………. 357
Más allá de las estepas... ………………….……... 105 Guardaespaldas Ogro …………………………….. 357
Escenarios Halfling ……………………………………………. 358
Cazarrecompensas ………………………………… 107 Hechicero …………………………………………… 358
Perdidos en el pantano …….…………………… 108 Aventurero ……………………………………..….. 359
Emboscada a la diligencia ..…………………… 109 Explorador Elfo …………………………………….… 359
¡Algo se mueve en el bosque! …………….…. 111 Enano Matador …………………………..……… 360
Turba Enfurecida …………………………….. 113 Asesino Imperial …………………………………… 361
Cacería de lobos ……………………………… 115 Tirador Tileano …………………………………..… 361
La Provincia de Reikland ……………………… 117 Cazador de Bestias ………………………..…….. 362
Escenarios Guardia de Caminos ………………………………… 363
Bandidos en el bosque ……………………. 119 Salteador de Caminos ……………………………….. 364
La torre de vigilancia ……………………… 121 Mercader Árabe ……………………………………… 365
Diario personal del General Buscador de Teseros Enano ………………………. 367
Claus Steinbad de Reikland…………………….. 123 Mago Elfo …………………………………………. 368
La provincia de Averland ……………………… 126 Ratero Halfling ………………………….…………. 370
Escenarios Guerrero Sombrío ……………………………………... 371
Sangre en los pastos ……………………….. 129 Exploradora Kislevita …………….………………. 372
A través del Paso del Fuego Negro …………… 131 Duelista …………………………………...…………… 373
Carta de un comerciante ………………….…… 133 Bardo …………………………………………..……… 373
Territorio de la Asamblea ……………………… 136 Cazarrecompensas …………………………………….. 374
Escenarios Bruja ……………………………………………….….. 375
Proteger el ferry de Hornsby …………….. 139 Sacerdote Guerrero de Sigmar ……………………… 377
¡Al ladrón! ………………………………….. 141 Rata Ogro del Clan Skryre …………….……….… 377
La Provincia de Stirland ……………………….. 143 Sacerdote de Morr ……………………..………… 379
Escenarios Arriero …………………………………………………... 381
¡Vigilad el río! ………………………………. 145 Eslizón Camaleón ………………………..…………. 382
¡Apresad al hereje! …………………………. 147 Explorador ……………………………………..…….. 382
Historias de Stirland …………………………… 149 Asesino Elfo Oscuro ……………………….……… 383
La liga de Ostermark …………………………… 152 Chamán Norse …………………………………..…… 383
Escenarios
La Hondonada de la Muerte ……………… 155 Dramatis Personae
Batalla por la granja …………………………. 156 Aenur, la Espada del Crepúsculo ……………….. 386
Ciudades de Oro de Lustria ……….. 159
“Cuchillo” Johann …………………………………..
Bertha Bestraufrung, Gran
387

Reglas …………………………………………………. 160 Matriarca de la Hermandad …………………… 388


Reglas opcionales Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin ……..……. 389
Asentamientos …………………………..………… 164 Nicodemus, el peregrino maldito ……………..…… 390
Ingresos ………………………………………… 165 Ulli y Marquand …………………………….……….. 391
Tabla de exploración ………………………… 165 Condesa Marianna Chevaux …………………….. 393
Peligros ………………………………………… 170
Equipo ………………………………………….. 173 Anexo: Índice de escenarios ……….…… 395
Tabla de precios …………..…………………… 174
Variables climáticas …………………………… 175 Notas del transcriptor …………………….. 396
Artefactos de Lustria …………………………. 176

2
El Heraldo de

Mordheim

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El Segundo Advenimiento de Sigmar
Han pasado casi veinte siglos desde que Sigmar Sólo entonces se hizo claro que la ciudad a la que se
Heldenhammer purgó nuestras tierras de las refería no era otra que Mordheim. Esta ciudad era el
monstruosas hordas que en ella habitaban. Y de ese hogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas de
modo se fundó el más grande de todos los reinos Sigmar, las "hermanas" de las que hablaba la profecía,
humanos, el Imperio. Hoy nuestros pensamientos y también la tierra del Imperio situada más al Norte.
se centran de nuevo en Sigmar, el Dios de las Respecto a las "alas de fuego", y su significado también
Batallas: Sigmar, el Padre de los Hombres, era muy evidente para todos. Recorriendo el cielo
mientras el milenio cambia y el momento de su nocturno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar,
segunda llegada se acerca. En los templos a lo largo el cometa de doble cola cuya aparición hacía dos mil
y ancho de nuestra tierra las multitudes se reúnen años se decía había predicho su nacimiento. Noche
para oír los muchos y maravillosos hechos que tras noche el brillo del cometa aumentaba. Día tras día
seguro ocurrirán con el regreso a su gente del dios la gente afluía a Mordheim cuando la noticia del
viviente. inminente descenso de Sigmar envuelto en alas de
fuego se extendió a lo largo y ancho de todo Imperio.
La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 1999
A medida que pasaba el último año del siglo veinte, el
Nunca se había necesitado más al Padre de los cometa aumentaba de tamaño hasta que no volvió a
Hombres que en el postrer año del último siglo del hacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuego
segundo milenio. El Imperio, antaño tan poderoso en brillaba en el cielo hasta el punto de que el propio sol
armas como en espíritu, es ahora un reino desgarrado parecía algo frío y apagado en comparación. Bajo el
por la guerra y debilitado por la corrupción. Ningún portentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron
Emperador gobierna en estos días siniestros y olvidar cualquier sentido de la modestia y se
terribles. En vez de eso, el Imperio está dividido en entregaron a una incesante orgía de depravaciones.
muchas tierras, desde la Marca del Oster en el frío ¿Quién sabe cuántas almas se hallaban apiñadas en
Norte hasta Wissenland en el lejano Sur, desde aquella ciudad? ¿Cuántos cientos de miles se habían
Marienburgo en la orilla del Gran Océano Occidental reunido allí procedentes de todo el Imperio, hasta el
hasta Sylvania, que se halla bajo la sombra de las punto que todas las calles de cada distrito resonaban
Montañas del Fin del Mundo. Cada señor combate con la incesante música de los festejos? En las afueras
contra sus hermanos dentro de sus fronteras y contra de la ciudad, más allá de las murallas, los recién
sus vecinos en el exterior. Así es como los señores del llegados se empujaban, se aplastaban y danzaban.
Imperio se disputan la corona, mientras los bandidos y Nadie buscaba refugio o descanso, ya que en aquellos
rufianes campan a sus anchas. días nadie se detuvo a dormir, si no que bailaron,
comieron, bebieron y se entregaron a placeres
Nadie sufre tanto como los pobres, así que no es de indecentes. Más tarde se dijo que los demonios
extrañar que se entreguen a la desidia, la bebida y a salieron de las sombras y se mezclaron con la
todo tipo de vicios. La suya es una existencia multitud, aullando de placer y apareándose tanto con
miserable: asesinados por la espada y el fuego, varón como con hembra. Pero nadie puede estar
aplastados por el peso de los impuestos y robados por seguro de lo que aconteció, ya que sus mentes se
los hinchados mercaderes que se enriquecen aún más nublaron para siempre por el horror de aquellos días.
con los efectos del desorden.
Y de ese modo, en la víspera de su destrucción, se
Fue en la ciudad de Mordheim, en las tierras de la reunieron en Mordheim todos los pecados de los
Marca del Oster, el primer día del año mil novecientos hombres, como una pústula reúne todos los venenos
noventa y nueve de la era de Sigmar, cuando la del cuerpo, lista para ser extirpada por el bisturí del
Vidente de las Hermanas de Sigmar observó por cirujano.
primera vez en el cielo nocturno la largamente
esperada señal. Fue el profeta Macadamnus de Greill Bernhardt Hal, General de los Cazadores de Brujas
quien lo había predecido más de quinientos años antes
cuando escribió: Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que llegó a la
ciudad de Mordheim a primera hora del primer día de
Y será allí, en la ciudad de las hermanas, donde la nueva era. Mientras la procesión de maldades
regresará en alas de fuego. llegaba a su momento culminante, el Martillo de
Sigmar cayó en la tierra y acabó para siempre con la
Desde su trono reinará, en carne incorruptible, por vida de cada hombre, mujer y niño que se hallaba en la
toda la eternidad. ciudad. Con un rugido diez mil veces más fuerte que
el trueno, la tierra pareció alzarse para encontrarse con
Y no existirá la muerte para quienes allí se reúnan el fuego, destruyendo edificios, derribando murallas y
con él. abatiendo árboles en una llamarada explosiva. En la
distante ciudad de Altdorf, los templos se
Los Señores del Norte gobernarán juntos las tierras estremecieron, y sobre las calles situados bajo ellos
del mundo. cayeron pedazos de edificio. Más allá de las fronteras
del Imperio, parte de las fortalezas subterráneas de los
Enanos, que habían permanecido en pie durante
Los Cantos de Macadamnus, versículo CXXVI
generaciones, se resquebrajaron y se derrumbaron.

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De Mordheim no quedaron más que ruinas quemadas. La más asombrosa de las historias hacía mención a la
La ciudad estaba tan repleta de gente que no todo el transmutación del plomo en oro, una hazaña llevada a
mundo pudo entrar, y unos cuantos de los cabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland,
participantes en las orgías que quedaron fuera de las por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores
murallas de la ciudad lograron sobrevivir al de este descubrimiento se extendieron como el fuego a
cataclismo. Estos supervivientes huyeron tan lejos través de todo Imperio, y todo tipo de personas se
como pudieron, llevando consigo a todo lo largo y dirigieron a las ruinas de Mordheim en búsqueda de la
ancho del Imperio las nuevas del divino castigo de piedra bruja, como se llamó a las extrañas piedras.
Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparon indemnes, ya
que después muchos murieron, con sus cuerpos Y por esto, las ruinas de Mordheim atrajeron la
retorcidos y deformados desde su interior por las atención de los Señores del Imperio y de mucha más
mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdos gente, ¡ya que estaba claro que allí habría muchas
de lo que habían presenciado. riquezas y poder! Para algunos era la promesa de
riquezas en forma de oro con el que podrían pagar a
Una cortina de humo se cernió sobre las ruinas sus ejércitos y cumplir sus ambiciones imperiales, para
durante siete días y siete noches, y un gran calor otros era la ambición de un poder mágico, otros eran
quemó como un carbón ardiente de los hornos del atraidos por la simple codicia o por razones más
inframundo. siniestras que los leales hombres de bien apenas
podían imaginar.
La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 2000
Después llegaron las noticias sobre monstruos que
Una nube de vapor envolvió la ciudad después de su acechaban entre las ruinas, gigantescas ratas del
destrucción. Esta miasma relucía con una espectral luz tamaño de un hombre, muertos vivientes, demonios y
verde, y estaba tan caliente que nadie podía acercarse. criaturas mutantes que antaño pudieran haber sido
Finalmente, este vapor se dispersó de algún modo y hombres. Sobre tales cosas se hablará más aquí. Todos
las ruinas se enfriaron. Unos cuantos de los más llegaron a Mordheim con sus sueños, aunque pocos se
pobres regresaron para buscar objetos valiosos imaginaron que en poco tiempo sus actos decidirían el
abandonados en la precipitada huida o tesoros que destino del mundo.
pudieran haber escapado de la ira de Sigmar.
Cielo, Tierra e Infierno serán indivisibles, A partir
En el nuevo año empezaron a circular extrañas del séptimo tañido de la campana de los Siete
historias sobre una piedra maravillosa que se había Emperadores.
descubierto entre las ruinas, un oscuro fragmento que
brillaba y era capaz de realizar milagros. Poco tiempo Cuando la tierra de Sigmar arda en llamas, y los
después se encontraron más piedras, de todas las muertos caminen al lado de los demonios, las
formas y tamaños, a las que se les atribuían poderes bestias y los hombres.
del tipo más extraordinario. Según contaban estas
historias, curaba a los enfermos, gracias a ella los Los Cantos de Macadamnus, versículo CCXXI
ciegos podían ver, altos árboles podían crecer del suelo
en un sólo día, y los muertos podían alzarse y hablar
de nuevo.

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La Ciudad de los Condenados
Durante el año de locura anterior a la destrucción de se enfrentaron en abierta discordia y asesinato por los
Mordheim, la Marca del Oster quedó completamente vapores del aire y las energías mágicas de la piedra
en ruinas, ya que todos los asuntos de estado bruja. Otros no necesitaron influencia mágica alguna
quedaron completamente desatendidos. Las granjas para matar a sus compañeros. El mismo
fueron abandonadas cuando la gente se marchó a la descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente para
ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus enfrentarles como salvajes que se disputan una
forjas, e incluso los mercaderes y los prestamistas reluciente baratija mientras a su alrededor se
dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la encuentran tesoros mayores. Muchos más regresaron
devastación, las tierras de la Marca del Oster habían de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en
caido en la anarquía y su gobernante, el Conde poco tiempo enfermaban y morían, o desarrollaban
Steinhardt, había abrazado los impíos placeres que unas deformaciones tan monstruosas en sus cuerpos
prevalecían en aquellos últimos días. Él, junto a la que sus camaradas los abandonaban para que
mayoría de la nobleza de aquella tierra, pereció bajo el muriesen, o los mataban directamente para evitarles la
purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que vergüenza.
lamentaran el fin de la antigua y honorable línea de los
Steinhardt. ¡Entrar a través de las puertas adornadas por
gárgolas de este sitio es como pasar a través de las
puertas de la propia muerte!
Primero acuden a Mordheim
Últimas palabras de un aventurero desconocido
Hoy día, las tierras de la Marca del Oster sólo existen
de nombre. Salvajes merodeadores recorren sin
problemas el territorio abandonado y en ruinas. Después acampan
Ejércitos extranjeros marchan a través de él sin ser
desafiados, y los pocos hombres honrados que allí Debido a la enfermedades existentes en el interior de
permanecen, un penoso puñado, deben soportar los la ciudad, más allá de sus murallas aparecieron
constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin numerosos primitivos asentamientos de tiendas y
embargo, siguen llegando hombres a la Marca del campamentos a medida que los grupos de aventureros
Oster; de hecho llegan desde todos los rincones del construían refugios para pasar una semana en las
Imperio, como carroñeros a un cadáver. Son atraidos montañas. No hace falta decir que la gran rivalidad
por el misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las entre los habitantes de las diferentes tierras del
propiedades mágicas de esta piedra la han convertido Imperio ha significado que estos asentamientos están
en algo más valioso que su propio peso en oro. Sin apartados unos de otros y protegidos con primitivas
embargo, aunque las recompensas por sus empresas fortificaciones contra los ataques de los vecinos.
pueden ser grandes, y se han ganado muchas fortunas Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son
en un solo día, los peligros son mayores que los bastante seguros a pesar de su desorganización,
beneficios. disponen de guardias pagados que mantienen la paz,
y proporcionan un lugar de mercado para los
Cuando los buscadores de tesoros entraron por vendedores de armas, vivanderos y demás
primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna comerciantes cuyas mercancías de segunda clase
precaución, y a menudo solos o por parejas, ya que adquieren unos altísimos precios en los campamentos
poco se imaginaban los terrores que acechaban en las de ansiosos aventureros que rodean las ruinas. Otros,
siniestras ruinas de la ciudad. Muchos se como por ejemplo Nido de Asesinos, son poco más
desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron que una guarida de bandidos donde incluso los
terriblemente heridos o con la mente destrozada, mutantes andan con completa libertad y hombres
balbuceando incontrolablemente sobre extrañas encapuchados venden cadáveres a los nigromantes a
criaturas bestiales. Algunos hablaban incesantemente cambio de oro.
sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos
regresaron de las ruinas con las manos vacias y riendo Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros
enloquecidamente y sin parar hasta el día de hoy. En comparados con las ruinas de la propia Mordheim,
poco tiempo solo los más inconscientes se aventuraban donde permanecer una hora de más puede significar la
a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de muerte... o algo aún peor. Las bandas de mercenarios
ello, los buscadores de tesoros prefirieron reunirse en que se atreven a aventurarse en su interior son
grupos armados o bandas, lo mejor para protegerse realmente valientes o están poseídas por una especie
mutuamente. de locura desesperada. Los aventureros mercenarios
encuentra empleo rápidamente en las bandas que
Los monstruos no eran los únicos peligros para los atraviesan las puertas de Mordheim cada día. Sin
aventureros, ya que el mismo aire de Mordheim era embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las
venenoso para aquellos que permanecían allí leyes habituales de la conducta humana cesan de tener
demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que aplicación o cualquier tipo de significado. Uno puede
buscaban demostró ser la muerte de muchos de ellos, herir y matar a su libre albedrío, y cada rival se
ya que su poder mágico era capaz de quemar la carne convierte en un enemigo letal. Los hombres que están
y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo. jugando a los dados y bebiendo juntos una tarde
Muchos que entraron en Mordheim como camaradas pueden encontrarse librando un combate a muerte con

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dagas y espadas a la mañana siguiente. Esa es la ley de los mercaderes y los templos ha crecido enormemente.
Mordheim, donde no existen más leyes que la regla En la ciudad de Marienburgo, el mayor y más
natural de matar o morir, ya que solo los más fuertes próspero puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han
están destinados a vencer y llevarse el premio mayor. florecido como en ningún otro sitio, y en la actualidad,
los Burgomaestres de esa ciudad poseen un poder
¡El Conde de Middenland tantas monedas de oro! mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los
¡El Conde de Reikland tantas más! El Gran más influyentes son los Comerciantes Libres, una
Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, sociedad secreta compuesta por los miembros más
¡aunque yo preferiría su oro! Cada poder del acaudalados del gremio de comerciantes, cuya
Imperio quiere piedra bruja para algo, y hará ambición es colocar a la Dama Magritta de
cualquier cosa para apoderarse de ella... ¡cualquier Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos
cosa excepto venir aquí y cogerla ellos! Así que de Marienburgo son muy conocidos por la riqueza de
bebed, amigos míos, porque mañana haremos el sus trajes y vestidos, su enorme afición por las joyas y
trabajo sucio para ellos y después... ¡haremos que por su forma de comportarse altiva y afectada, y
nos paguen! muchos se burlan de ellos llamándoles "petimetres".
La verdad es que hay muchos más que envidian la
Fernando Pavaroti, capitán mercenario riqueza y seguridad de Marienburgo en esta época de
desórdenes civiles. El poder de los Condes ha
declinado tanto como ha crecido el poder de los
Y después buscan obtener más poder gremios de comerciantes. Existen muchos plebeyos
ricos a los que les gustaría ver el fin de las antiguas
formas políticas, y la aparición de una nueva asamblea
Ningún Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo gobernante, que le diera a las clases comerciantes la
ha hecho en los últimos cuatrocientos años o más. autoridad política correspondiente y apropiada a sus
Entre los Condes del Imperio hay muchos que se riquezas.
ceñirían la corona si tuvieran el poder necesario para
imponerse sobre sus vecinos. Según la antigua
El descontento general es tal que algunos de los más
tradición, el Emperador es elegido de entre los
enriquecidos buscan obtener poder ¡aunque sea de la
gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son
manera más siniestra! Confían en la magia negra, la
conocidos como Electores, por lo que los aspirantes
más siniestra de todas las artes mágicas, reconocida
buscan el apoyo de sus iguales para obtener la
por toda la gente de bien como la mismísima
mayoría necesaria. Además, existen otras autoridades,
encarnación del mal, y cuya práctica ha sido castigada
quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceñirse la
desde hace mucho tiempo con la tortura y la muerte.
corona, también son Electores, y deben ser tenidos en
cuenta, ya que su influencia es muy grande. El más
notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido
espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se que existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que
hallan en todas y cada una de las ciudades de se encuentran en secreto para adorar a los dioses
cualquier región del Imperio. oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para
robar los cadáveres. En sótanos escondidos, estos
agentes de la corrupción invocan demonios para que
El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha
cumplan sus órdenes, mientras los nigromantes envían
creado una enorme confusión, ya que ofrece una
de noche a sus agentes no-muertos para que maten y
oportunidad de romper el punto muerto entre los
roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en
pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado
la Ciudad de los Condenados, y que buscan la misma
bandas de aventureros mercenarios para recuperar
piedra bruja, cuyos poderes pueden multiplicar
cuanta piedra bruja puedan. De todos ellos, los
enormemente la capacidad de sus negras artes. En
gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son
consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a
los máximos pretendientes al trono, mientras que Lady
Mordheim, con sus carruajes cargados con jaulas,
Magritta, la candidata más popular entre los estados
braseros, cadenas e ingeniosos instrumentos de
menores y los gremios de comerciantes, ha sido
tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha
descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar
encargado allí donde es más necesaria. Les llaman los
siguiendo la doctrina de la ascendencia masculina por
Cazadores de Brujas, sobre todo por aquellos que les
la que ninguna mujer puede ceñirse la Corona de
temen y les odian, y también se llaman así ellos
Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se
mismos, ya que se enorgullecen de su persecución de
han fijado en Mordheim y en su extraña piedra bruja,
los herejes.
que tiene el poder de transformar los metales comunes
en oro.
Los restos y cenizas grasientas de las piras cubrían
el campo hasta donde llegaba la vista, y los humos
¿Quién es el Señor de la Marca del Oster? Quien
de las hogueras cubrían toda la extensión de las
no es ni Señor ni Emperador, ya que cada villano es calles. Su hedor se quedó en nuestras bocas durante
un príncipe en una tierra donde el poder yace con
muchos días.
impaciencia a los pies del rufián, del noble y de la
bestia.
El Diario de Selestian Bran
La Crónica de la Marca del Oster, anotación del día del
solsticio de verano del año 2000 Detrás de los Cazadores de Brujas se encuentra la
mayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el Gran
Teogonista de Sigmar. Él también ambiciona el poder
Los Condes no son los únicos que desean el poder. El
temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de
Imperio ha sufrido desórdenes durante muchos
Marienburgo, y se dice que la desea para él mismo. La
cientos de años, y durante ese tiempo, la influencia de

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destrucción de Mordheim ha creado una atmósfera de existe, pero también se dice que para reunir piedra
terror religioso, ya que ¿quién puede negar que ha bruja para sus propios intereses.
llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha
sido encontrada culpable? Desde el día de año nuevo, Grita del demonio el negro hermano, mientras los
miles de devotos se han reunido en los lugares carroñeros alrededor de los muertos se dan la mano.
sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el
castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus Codicia, ambición, astucia y odio hiriente, todos
bienes a los templos y se han echado al camino como pasan por la puerta ardiente.
penitencia. Grandes muchedumbres de pedigüeños
viajan por las tierras del Imperio, azotándose a sí
Todos la Corona de Sigmar se ceñirían, salvo aquél
mismos y a sus compañeros de viaje para expiar los
al que todos derrocarían.
pecados de todos los hombres. El Gran Teogonista ha
enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim,
aparentemente para purificarla de la maldad que allí La Profecía de Cassandora, vidente de las Hermanas de
Sigmar

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Las Bandas de Mordheim
¿Qué clase de hombres acuden a Mordheim? ¡Qué ¿Y qué ocurre con las retorcidas ambiciones de los
clase de hombre es el que no lo haría! Hasta los Comerciantes Libres y de todos aquellos que, como a
baqueteados campamentos que hay alrededor de ellos, el viejo orden no es más que una argolla y unas
Mordheim llegan hombres procedentes de todos los cadenas que impiden que se cumplan sus deseos?
estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad de Muchos se han convertido a los cultos secretos a los
Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Oceáno dioses siniestros, que llevan a cabo las más terribles de
Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por las herejías y practican las artes de la brujería que la
cada estado que existe entre ellos. misma naturaleza abomina por ser la propia materia
del Caos. Las ambiciones de estos adoradores del Caos
Algunos vienen por razones propias, pero la mayoría les han llevado en secreto a Mordheim, donde
llegan con un solo propósito: hacerse ricos. La mayor adquieren la piedra bruja. Allí han encontrado un jefe,
proporción de estos aventureros mercenarios son un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es
contratados por los pretendientes al trono imperial, los un hombre o un demonio. Es conocido como el Señor
Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres Oscuro, el Amo de los Poseídos, y se dice que habita
patrones que son con mucho los más ricos y en el interior del pozo de Mordheim, en las
ambiciosos contendientes en la carrera por alcanzar el profundidades del cráter donde los fuegos de la furia
poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que de Sigmar todavía arden y un venenoso vapor se filtra
es muy raro encontrar aventureros de diferentes desde profundas fisuras. Procedentes de este reino
lugares ni siquiera acampados en el mismo lugar, y dentro del reino llegan criaturas demoníacas de
prácticamente no se sabe de ningún caso de apariencia retorcida y maligna, seres de aspecto odioso
mercenarios de distintas tierras que luchen juntos en la y gran fuerza física, que han venido a infestar las
misma banda. ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Mientras recorríamos la desgastada carretera que Dentro de la ciudad no quedó nada, ya que fue
llevaba hasta la Ciudad de los Condenados pasamos completamente devastada, quemada y en ruinas.
al lado de aquellos que colgaban de las cruces a las Donde cayó el golpe del martillo de Sigmar ahora se
que habían sido clavados, una larga procesión al extendía un pozo, los bordes del cual estaban
lado de la carretera. Después caminamos por una demasiado calientes para tocarlos, y allá donde la
avenida repleta de cadáveres destrozados cuyos ojos propia roca se había fundido en el horno de la furia
nos seguían mientras caminábamos, cuyas cabezas de Sigmar, sus pendientes eran tan transparentes y
giraban mientras nos susurraban con voces frías y suaves como el cristal. Cuando la capa de gases
muertas las palabras, '"Volveos… volveos… desapareció, lo que tardó muchas semanas de tan
volveoooos". espesos y venenosos eran los vapores que del pozo
surgían, los curiosos pudieron ver aquí y allá, como
insectos atrapados en ámbar, los rostros de los
De los otros pretendientes al trono, el Conde de
muertos mirándoles con terror desde sus tumbas
Sylvania, el Conde von Carstein, es el más poderoso,
vítreas, en las mismas situaciones que estaban en
pero es tal su reputación que pocos se sienten tentados
aquella funesta noche de depravación y festejos.
por su oro. Se dice que practica ocultas herejías de la
clase más abominable, que se bebe la sangre de las
personas y que alza a los muertos de sus tumbas ¿Qué ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas
mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son enemigas de la Orden de los Templarios (cuyo fanático
extraños y escurridizos, y aunque acechan entre las credo niega la divinidad de las mujeres en los templos
sombras y se esconden de la limpia luz del día, de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y sordos
también se les puede encontrar en Mordheim. Pocos a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las
sospechan la verdadera naturaleza del conde, excepto maldicen abiertamente por ser unas herejes y una
quizás los Cazadores de Brujas, que no confían en afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandad posee
nadie pero, al menos de momento, solo es otro cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las
pretendiente al trono de Sigmar. casas más nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio.
Sus claustros han proporcionado un refugio a muchas
que de otro modo podrían haber sido problemáticas o
¿Quién sabe las ambiciones que alberga el corazón del
embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del
Gran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona
culto de Sigmar lucharán codo con codo en Mordheim,
a la Dama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado
pero también son sus propios enemigos más letales, ya
en una lucha contra los gremios de mercaderes y en
que su rivalidad es de una naturaleza implacable y
especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes
sagrada, a la que ninguna palabra de perdón puede
Libres de Marienburgo, cuyos miembros ocupan
dar fin.
posiciones de autoridad a lo largo y ancho de todo el
Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una
santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Las Hermanas de Sigmar ocupan una posición única
Teogonista ha enviado a la Orden de los Templarios, en Mordheim, ya que su convento, el Templo de la
más conocidos como los Cazadores de Brujas, para que Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en
registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus medio del río Stir, que cruza Mordheim y divide la
sermones predican sobre la redención, la venganza de ciudad en dos. Aunque la destrucción de Mordheim
Sigmar y el amor al templo, pero muchos sospechan dejó pocos edificios en pie, indudablemente es un
que busca más el poder terrenal que el espiritual. milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus
habitantes sobrevivieran sin daño alguno. De hecho,

9
mientras los demás caían en la depravación y en la siendo un misterio hasta hoy día, pero a su debido
degeneración, la Hermandad mantuvo su santa vigilia tiempo todos los misterios deben quedar esclarecidos.
y elevó una plegaria ininterrumpida a Sigmar, y De momento dejaremos a un lado las extrañas
gracias a ello escaparon a su castigo. O eso dicen, ya criaturas en forma de rata que acechan en las ruinas,
que desde luego no quedaron testigos para discutirles como harían muchos de los osados aventureros
lo que decían. Los Cazadores de Brujas desprecian mercenarios si pudieran, ya que tienen su historia
estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que propia, y la mayoría de los hombres niegan su
fue un pacto con los demonios lo que le permitió a la existencia o las colocan entre la otras criaturas
Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo monstruosas y deformadas de las que no hay escasez
escapar a la propia destrucción. Incluso hoy día, las en la Ciudad de los Condenados.
Hermanas parecen estar benditas o favorecidas por
algón tipo de poder diabólico, ya que la gran altura de Y de este modo quedan establecidos los actores
su refugio les permite estar alejadas de los venenosos principales en esta escena de destrucción: los
gases y proclaman que son capaces de resistir los aventureros mercenarios de Reikland, Middenheim y
contagios sin sufrir daño alguno. Marienburgo, los lacayos no-muertos del vampírico
Conde von Carstein, el Culto al Amo de los Poseídos,
Y qué ocurre con los otros habitantes, los monstruos y los Cazadores de Brujas del Gran Teogonista, las
los deformes, los mutantes y los demonios ¿En qué santas Hermanas Sigmaritas, y los más misteriosos de
agujeros viven y a qué vienen? Todo esto continúa todos, las criaturas de las ruinas.

10
La Ciudad de Mordheim

Mapa de la Ciudad de los Condenados, cartografiado por Nuala Kennedy

Mordheim, segúnn diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca
de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.
Siguiendo las órdenes de mi maestro, a continuación ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim
he reunido toda la información cartográficac e incluso Altdorf.
disponible, así como un mapa extraordinariamente
detallado de Mordheim tras la caída del cometa y una
historia de la ciudad antes de su caída. En próximos
documentos em centraré en cada uno de los cuatro
Origenes
puntos de la ciudad (suroeste, noroeste, nordeste y
sureste). Abordaré en detalle cada sección de la Mordheim se asienta junto al gran río Stir, que recorre
historia pasada, daré rienda suelta a los horrores que la ciudad de Waldenhof bajando desde los titánicos
pueblan la ciudad y proporcionaré nuevas reglas que picos de las Montañas del Fin del Mundo. La ciudad
utilizar con las bandas. de Mordheim fue fundada por los caballeros de la
Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista
de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a
Así que, sin más dilación, ¡bienvenido a la Ciudad de
su fortaleza
aleza en memoria de su líder caído, el conde
los Condenados, extraño...!
Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosperó
en el comercio (principalmente de pescado y madera),
Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del la población estaba compuesta básicamente de
caído Señor de las Sombras, morada de seres guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza,
diabólicos, objeto del juicio divino de Sigmar... Pero no el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un
siempre fue así. Hubo un tiempo (antes del baluarte frente a las incursiones emprendidas por
advenimiento del cometa que barrió todo con co su furia Orcos y otras diabólicas criaturas que atacaban en gran
de fuego) en el que Mordheim era una ciudad número desde las montañas del Este. El propio Sigmar
próspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las regaló la provincia de Ostermark a los ancestros de lal
casa noble de los Steinhardt, quienes durante muchos

11
años se dedicaron a construir y establecer los un centro cultural y artístico gracias a su biblioteca y a
cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje. la gran cantidad
idad de monumentos y edificios con altas
bóvedas.
Mordheim fue una de las pocas ciudades de
Ostermark que pudo escapar de la destrucción
causada por el Waaagh! agh! del poderoso señor de la Política
guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707.
Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas
Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark
para hacer frente a la inmensa invasión orca y se
y la segunda ciudad más grande del sur del Imperio
libraron muchas batallas desesperadas. En la última
(solo por detrás de la ciudad de Nuln. La provincia era
batalla, los soldados see dirigieron a la zona elevada de
gobernada por la honorable y noble familia
f Steinhardt.
la ciudad desde la que discurría el río y comprobaron
El palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica
que los pieles verdes del Waaagh! de Gorbad se
de la ciudad. La estirpe Steinhardt provenía de los
aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte del
orgullosos Unberogens y había gobernado Ostermark
ejército de Mordheim pereció en la Batalla del Campo
desde la época de Sigmar. Los Condes de Steinhardt
de Valen, pero el Conde Steinhardt logró sobrevivir y
habían probado su valía en batalla
ba enfrentándose a
la ciudad se salvó mientras el Waaagh! orco se dirigía
muchos enemigos del Imperio. Habían masacrado a
a Averheim, que no tuvo tanta suerte.
innumerables Orcos y Goblins, habían limpiado las
tierras de los abominables Hombres Bestia y habían
sofocado innumerables revueltas e insurrecciones.
Comercio
La provincia de Ostermark había estado
es siempre
En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales, escasamente poblada, ya que se trataba de una tierra
los muchos ríos y vías navegables que existen son la baldía que ofrecía pocas oportunidades de
base del comercio. Enormes barcazas e incluso veleros sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del
penetran en el interior de las tierras imperiales poder político estaba en los robustos muros de
siguiendo las rutas de los grandes ríos. En aquella Mordheim. Aquí, las familias nobles gobernaban sobre
so
época, Mordheim era una ciudad marítima bulliciosa grandes extensiones de territorio y los campesinos
por la que discurrían barcas, barcazas y otras vivían y trabajaban para ellos. La nobleza de
embarcaciones
ciones pequeñas, que bajaban desde las zonas Ostermark siempre vivía alejada de los simples
más rurales llevando madera y lana del Este y campesinos y se despreocupaba de sus siervos del
mercancías poco frecuentes en Altdorf. La gente feudo.
llegaba desde muchos kilómetros a la redonda para
comerciar en los grandes mercados y muelles de la
ciudad y el gremio o de mercaderes traía mercancías
difíciles de encontrar a los lugares más aislados de la
provincia de Ostermark. Al ser la única ciudad
importante del Este en muchos kilómetros a la
redonda, los mercaderes de Mordheim se
enriquecieron rápidamente. Construyeron
Construy almacenes
gigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban
las mercancías que enviaban en barco a Altdorf, donde
eran cargadas por sudorosos estibadores que también
descargaban veleros que iban en dirección opuesta.
Además del comercio textil, laa madera y la lana, las
aguas cristalinas del río Stir proporcionaban buena
pesca, por lo que en Mordheim también disponían de
un bullicioso y gran mercado de pescado.

Mordheim al descubierto
Al hallarse junto a las Montañas del Fin del Mundo,
Mordheim mantiene
ntiene un rico comercio con los
ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con
los Goblins, muchos Enanos habían emigrado de su
hogar ancestral y se habían establecido en Mordheim,
donde prestaban servicios como magníficos herreros y
albañiles. Muchoss edificios en Mordheim reflejan la
El año de la locura
influencia de los Enanos por su firme diseño y por la
alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por los En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un
herreros enanos a lo largo de muchos años). líder, ya que el Gran Teogonista de Sigmar no
reconocía el derecho de Lady Magritta de
Antes de la aparición del cometa y de la llegada de Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los
tiempos oscuros,
os, la prosperidad y la riqueza que había Condes Electores discutían entre ellos durante años y
alcanzado la ciudad de Mordheim la habían formaban alianzas que rompían una y otra vez en su
convertido en la segunda ciudad más importante del propio beneficio. Fue una época oscura para el Imperio
Imperio después de Altdorf. Mordheim, además, era y Mordheim pagó un alto precio.

12
El último Conde Steinhardt se recluyó en su palacio sus amargas existencias y de las tareas pesadas, se
negándose a enfrentarse a la anarquía que se extendía unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano
por todo el territorio. El Conde Amadeus Steinhardt intento de buscar un futuro mejor. Sus actos
prefería organizar fiestas en su palacio mientras la depravados de autoindulgencia provocaron la ira de
guerra y la pestilencia devastaban la tierra. los dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpeó la
abarrotada ciudad de Mordheim tomando la forma de
Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían un cometa de doble cola mientras el pueblo se
sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y regocijaba en su sórdida rebeldía. Solo las devotas
su panzas vendiendo sus mercancías a precios Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de
exorbitantes
orbitantes mientras los pobres se precipitaban en fuego que
ue envolvió la ciudad escondiéndose y rezando
espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por en el interior de su abadía, conocida como la Roca.
sobrevivir. El hedonismo causó la decadencia de las Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas
clases superiores de la ciudad maldita y se dice que encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad de
rituales ancestrales y oscuros se practicaban en los Condenados…
muchas casas de nobles. Desesperados por escapar de

El Barrio del Templo


"¿Quieres visitar el Barrio
rrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdición, deberías saber unas cuantas cosas.
Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos. Y las cosas no han
cambiado mucho desde entonces. El único problema es que los muertos de Mordheim no descansan jamás. En los
alrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en
explorar este barrio, presta atención a mis palabras y procura no acercarte
acercarte al cementerio, ya que está lleno de tumbas que
necesitan ser alimentadas".

El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro en


n esta zona se acabaron los recursos. Los nobles ricos
neurálgico de la ciudad, donde se discutían los temas y los mercaderes se apartaban cada vez más de su
relativos a la religión, la ley y el orden. En esta zona se gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente
trataban
taban todos los problemas relativos al gobierno de baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes
la ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold que en él iban a lucir. Sin el dinero necesario
necesari para
Steinhardt eran pocos los que lograban burlar la mantener patrullas constantes por la zona, la ley y el
estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por orden de antes se acabaron en poco tiempo.
desgracia, mientras la clase gobernante se enriquecía,

13
asesinos vagaban por ellas sin
miedo a la guardia de la ciudad.
Pronto se hizo evidente, por la
forma en que se realizaban los
ataques, que un líder desconocido
estaba al mando de las bandas que
causaban estragos en toda la
ciudad.

Pero aún aguardaba algo todavía


peor a los desafortunados
supervivientes del barrio suroeste.
Unos nigromantes malignos que
escaparon de la prisión juraron
vengarse de los que les habían
encerrado allí y disponían de los
cadáveres que se amontonaban
por doquier. En el apogeo de los
disturbios que se extendían
rápidamente por las destrozadas
calles, los cadáveres que llenaban
los cementerios salieron de sus
tumbas para alimentarse de la
carne de los vivos. Tan solo un
puñado de sacerdotes
sacerdote de Morr
salió valientemente en defensa de
la ciudad para ofrecer el eterno
descanso a los muertos que
rodeaban las ruinas de su templo
sagrado. Reunieron a los
ciudadanos de Mordheim para
tratar de hacer frente a este mal y
se dice que los sangrientos
Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a combates
mbates en las calles entre vivos y muertos duraron
unos impuestos abusivos, por lo que empezaron a tres días. Al principio parecía que los vivos ganarían la
desesperarse y los crímenes se pusieron a la orden
ord del batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los
día. En la época en la que gobernaba el hijo de supervivientes de Mordheim no resultaban presa fácil.
Leopold, Amadeus Steinhardt, las cárceles estaban tan Sin embargo, cuando parecía que la balanza bala se
repletas de criminales que estos no cabían en el decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se
interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad cernió sobre aquel barrio de la ciudad.
decidieron emprender una medida drástica y
decretaron
taron por ley que cualquier delito sería castigado
Un oscuro vampiro deforme había permanecido
con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida
escondido en los sótanos y bodegas de la prisión
supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la
miseria y la pena de la mano vienen" y los depravados durante años. Los cazadores de brujas no habían
ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo el descubierto su u cubil y el vampiro y sus esclavos
sufrimiento de otros. Por esta razón, se congregaban habían sobrevivido llevando una existencia miserable
en gran número para presenciar las ejecuciones y alimentándose de ratas y animales perdidos. Esta
criatura ancestral juró vengarse de los que habían
públicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de
intentado destruirle y los de su especie. El oscuro
ingresar unas cuantas monedas en sus ya abultadas
conde y sus servidores,
ervidores, otros vampiros menores a los
arcas, comenzaron a cobrar entrada al público que
queríaa presenciar estas macabras manifestaciones que había dado el beso de la muerte, salieron de su
públicas. Para mantener el interés de la multitud y su cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El
afluencia a la plaza, inventaban espantosas formas de cometa había provocado toneladas de escombros y
despachar a los criminales. una nube de polvo cubría el cielo. Gracias a esta densa
polvareda,
a, los vampiros se encontraban a salvo de los
rayos del sol. Tanto de día como de noche, el vampiro
Cuando sucedió el desastre, una ingente multitud se y sus sirvientes se atiborraban de la cálida sangre de
había reunido en la plazaaza de las ejecuciones para los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la
presenciar la ejecución de Gunther Griswald. Este sangrienta matanza inicial huyeron de la zona presos
pr
ladrón insignificante iba a ser devorado vivo por del terror y en poco tiempo, lo que antes había sido un
gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos espectadores barrio apacible y tranquilo se convirtió en una de las
sobrevivieron al desastre. La mayor parte del barrio zonas más horribles de Mordheim.
fue devastada, pero,, increíblemente, la Prisión quedó
intacta.
Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abadía
conocida como La Roca habían logrado escapar a la
Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus destrucción
ucción de la zona. Interpretaron la salvación de
celdas y durante meses se oyeron sus gritos su santuario como una señal de intervención divina.
enloquecidos en plena noche, aunque cientos de ellos Cientos de habitantes de la ciudad se dirigieron a la
fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba abadía en busca de la protección que brindaban sus
una total
tal anarquía; crueles psicópatas y dementes

14
muros, pero las hermanas permanecieron firmes, ya una banda de monjas guerreras, ya que estas
que tenían el convencimiento de que todos los representaban el último rayo de luz en esta oscura
habitantes de Mordheim eran unos pecadores que ciudad.
merecían desaparecer. Así que rehusaron acudir en
ayuda de la multitud de gente desesperada. Además, Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda
conocían la existencia de los muertos vivientes, a los criatura viviente que habitaba en ese barrio era
que consideraban
sideraban una abominación de todo lo pecadora y debía permanecer en ese lugar maldito,
sagrado, y no podían ignorar esta amenaza a sus donde el martillo del justo castigo de Sigmar se
creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a través encargaría de juzgarla. Debido a esta vigilia constante,
de unas catacumbas que recorrían el subsuelo de la un gran número de hermanas continúa vigilando el
abadía y obligaron a retroceder a los vampiros y sus barrio y enfrentándose a vampiros, nigromantes y
hordas no muertas.
uertas. Incluso los vampiros más criminales perturbados que solo buscan hacerse con el
poderosos se lo pensaron dos veces antes de atacar a control del barrio para sus mezquinos fines.

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El Barrio Rico
"¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados de cadáveres andantes no te asustan
asu lo
suficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurarte ahora en el Barrio
Rico? Puedo asegurarte que allí vas a encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar
resplandecía como
omo una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo componía
la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en
este palacio negro. Así que mucho cuidado muchacho o acabarás muerto".

Durante las décadas que precedieron a la caída del enriquecido gracias al trabajo de los granjeros y
infame cometa que devastó Mordheim, la ciudad había obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era
prosperado hasta el punto que era considerada la conocido como la zona más extravagante de todo el
segunda ciudad más rica e influyente del Imperio (solo reino. La cantidad de riquezas que generaba la ciudad
superada
erada por Altdorf). Los nobles se habían era tan
n grande que se decía que el suelo del palacio del
gobernante en aquella época, el extravagante
Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En
1979, el Imperio se vio envuelto en una
cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no
quiso reconocer el derecho al trono de Dama
Magritta y en poco tiempo reinó la anarquía,
que desembocó en una guerra. Durante este
estado de agitación, el Conde Steinhardt no
quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las
tres facciones combatientes. Pensaba que
permaneciendo neutral ganaría
ga una fortuna
en sobornos y donativos y, lo más importante,
no quería ver a los relucientes soldados de
Mordheim recubiertos del barro y la sangre
de una batalla. Como el Imperio emprendió la
guerra, necesitaba gastar gran parte de sus
recursos en armass y tropas, por lo que la
ciudad de Mordheim se enriqueció gracias a
la venta de armas y suministros a todos los
bandos a precios desorbitados.

16
El conde vendía todos los productos que obtenía de la Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de
tierra, como alimento, madera y minerales, al bando vagabundos, no había mucho trabajo que hacer y los
dispuesto
esto a pagar el precio más alto. Sus arcas guardias tenían pocas ocupaciones, así que en poco
rebosaban con el oro de los condes electores que se tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo los
hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde soldados buscaban entretenimiento luchando con los
Steinhardt se convirtió en la persona más rica del guardias de otros nobles o en duelos concertados de
reino. El conde era un hombre extremadamente antemano. El conde prohibía esta actividad
vanidoso y disfrutaba
isfrutaba siendo el centro de atención. oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre
Disponía de una fortuna inconmensurable, así que la familias nobles porque tenían un espíritu extravagante
empleó en organizar lujosas fiestas en las que hacía con el que disfrutaba. El estado de una familia
regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regaló a particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los
una de sus amantes un hermoso anillo de diamantes. nobles malgastaban auténticas fortunas contratando a
Cuandodo ella vio el anillo, se quejó de que no tenía nada tiradores expertos.
que ponerse a juego, así que el conde encargó que le
hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo
de oro que habría significado la ruina de más de un
conde elector.

Cientos de nobles acudían a sus


us bailes de máscaras y
disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el
conde servía asado de águila y filete de grifo. Incluso
se rumoreaba que el conde era responsable de la
extinción del dragón de fuego menor después haber
probado sus huevos.

Durante
nte este tiempo, los pobres sufrieron
miserablemente. El conde y sus nobles habían vendido
toda la producción a las facciones en guerra y a los
plebeyos solo les habían dejado los restos podridos
para su subsistencia. La guardia de la ciudad estaba
totalmente
nte corrupta y no existía ningún tipo de ley u
orden. El conde se encerró tras los muros de su
elegante palacio sin mostrar la más mínima
preocupación por los asuntos de estado. El conde
ordenó a sus vasallos que retirasen la estatua del
Conde Gotthard, fundador
ndador de Mordheim y un héroe
para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta
vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó el
vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final,
tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los
guardias del Acuartelamiento
lamiento del Cuervo y de la
Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad,
borrachos, se entretenían jugando a los dados. Los
guardias eran tan complacientes que ni siquiera habían
dispuesto vigilancia. Al lanzarse rápidamente sobre
los sorprendidos defensores ores del barrio noroeste, la Cuando aconteció el gran desastre, el conde se hallaba
turba enfadada inundó las calles de Mordheim. Se dice en medio dee la fiesta más extravagante que hubiera
que, cuando sucedieron los primeros disturbios, el organizado jamás. En ella se habían congregado más
conde estaba observando desde un balcón de palacio y de dos mil invitados con sus mejores galas y también
pensó que se trataba de un magnífico entretenimiento. habían acudido los mejores músicos de todo el
En cuestión de poco tiempo, la anarquía dominó la Imperio. El palacio no sufrió daños serios debido al
ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio cataclismo, pero sus huéspedes no tuvieron tanta
noroeste habían contratado a muchos mercenarios y suerte.
les pagaban sus servicios con los gastos de
mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos
métodos implacables que utilizaban para deshacerse de la mutación del Caos y, mientras caía sobre la
de los alborotadores calmaron la situación y se ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza sufrió un
restauró el orden en la ciudad. Estas pequeñas bandas destino espeluznante. Se dice que al principio pocos
p
de guerreros fuertemente armados no eran mucho notaron los cambios que se produjeron en los
mejores que los vigilantes y los matones contratados empolvados petimetres. La mayoría creyó que las
que vigilaban y se aseguraban
guraban de que las callejuelas y brutales mutaciones que surgían de sus cuerpos,
calles del barrio noroeste siguieron libres de la miseria brazos y piernas eran simplemente parte de sus
y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un elaborados trajes e incluso el conde ordenó que la
puño de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que banda siguiesese tocando. Las máscaras se retorcían
pareciese un vagabundo recibía una paliza en los grotescamente fundiéndose con los rostros de sus
astilleros, se le conducía a una barcaza y era expulsado portadores y se convertían en deformadas imágenes
de la ciudad. de odio y amenaza. El terrible poder del Caos inundó
las mentes de los nobles poseídos con visiones
terroríficas y estoss se sumieron en una orgía de
violencia. La lujosa sala se convirtió en un baño de

17
sangre cuando comenzó la carnicería general. Se dice En los famosos jardines conmemorativos del conde
que el propio conde sucumbió a los efectos mutantes empezaron a ocurrir efectos aún más extraños que los
del Caos y su barriga, ya oronda, empezó a hincharse que había producido la piedra bruja. En una excéntrica
hasta alcanzar un volumen enorme. Su cuerpo se muestra de cómo dilapidar una fortuna, el conde había
cubrió de granos y pústulas y se hizo tan obeso que era importado todo tipo de plantas exóticas
exóti desde lejanas
incapaz de moverse. De sus brazos salieron unos tierras como la mítica Lustria y sus jardines eran
enormes tentáculos que se retorcían intentando conocidos por ser los más hermosos del Imperio.
agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se Muchas parejas solían reunirse en el parque central de
arrastró hasta ellos y los devoró a todos. estos exóticos jardines para celebrar el Año Nuevo.
Pero como el granizo de piedra brujab también cayó
sobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar vida
propia, las raíces y viñas agarraban a las parejas y se
enroscaban sobre ellas para arrastrarlas y hundirlas en
el suelo, donde sus raíces bebían ávidamente su
sangre. Otras plantas desarrollaron
esarrollaron púas venenosas
que clavaban sobre los infortunados que se acercaban
demasiado. El agua cristalina de la fuente central
cambió a un brillante color verde y las estatuas de los
querubines aullaban terribles maldiciones de condena
y desesperación.. El gran roble que una vez se irguiera
próximo a las puertas de entrada del jardín se
desarraigó de su lugar y comenzó a atacar dejando a
su paso un reguero de muerte y destrucción. Este
monstruo de 300 metros de altura atravesó
destrozando la valla que rodeaba
odeaba los jardines y
empezó a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde
la multitud se había congregado en un intento
desesperado de huir del desastre.

No pasó mucho tiempo antes de que los aterrorizados


habitantes de la ciudad, convencidos de que el conde
c y
sus nobles habían traído la maldición, recorrieran el
barrio rico saqueando y robando todo lo que
encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los
habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias
que aparecieron en la sala, le prendieron fuego. Las
llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el
barrio ardió pasto de las llamas. Los archivos relatan
que una luz infernal de color naranja era visible desde
Bechafen. Puesto que el fuego se propagó, la gente
intentó abandonar la ciudad en masa. Los L pocos
guardias que permanecían en el Acuartelamiento del
Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos Cuervo trataron de restaurar el orden en la Puerta
verdes, una nube de polvo y escombros comenzó a Oeste, pero la multitud los arrolló. Cientos de ellos
cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a través de fueron aplastados debido al pánico de la
ella, empezaron a hacerse patentes otros extraños y muchedumbre. De pronto, irrumpió el terrible roble-roble
mortales efectos mutantes
tantes de la piedra bruja. Una gran bestia. Sus ojos diabólicos brillaban con destellos de
cantidad de habitantes codiciosos pensó que estas color rojo, puesto que el árbol era el instrumento que el
piedras eran gemas preciosas y empezaron a acumular Señor Oscuro había utilizado para atacar a la
piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se atemorizada multitud. El árbol rompía y destrozaba
llevó a cabo el gran plan del temido Señor Oscuro. La los cuerpos que encontraba a su paso y los lanzaba
la por
corrupción n del Caos que había irradiado la piedra el aire mientras sus enormes ramas daban latigazos a
bruja era muy pura y los habitantes que las habían la gente. Muy pocos lograron escapar del barrio
guardado siguieron el mismo camino que los invitados noroeste de la ciudad durante el desastre, ya que el
a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de horribles monstruo había plantado sus raíces justo en la entrada
criaturas mutantes hambrientas de la carne de los de la puerta para aniquilar a todo el que se atreviera a
mortales. pasar por allí...

18
En la actualidad, toda esta zona es una parodia todavía puede oírse el sonido distorsionado y
horrible de su pasada elegancia. Los majestuosos deformado de los violines y los cuernos de los músicos
edificios de antaño ahora son tan solo unas ruinas. La que antaño fueron elegantes melodías.
mayoría de los objetos de valor que no habían
sucumbido al fuego hace ya mucho que La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro árbol
desaparecieron, robados con el paso del tiempo por bestia y, para entrar en la ciudad desde este punto, los
carroñeros desesperados. A menudo una banda suele aventureros deben franquear la puerta guardada por
volver del barrio con tesoros encontrados en el interior esta monstruosidad.
ad. De sus ramas cuelgan esqueletos
de los sótanos de una vieja casa. Y basta esto y quién sabe cuántos cráneos están confinados bajo sus
solamente para atraer el interés de los aventureros. La oscuras raíces.
estructura del palacio carbonizado del conde resulta
una visión espeluznante y corren historias de que el
Solo los más osados se atreven a entrar en los antiguos
conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las
jardines conmemorativos en busca de piedra bruja,
llamas. Los rumores sugieren que el conde aún sigue
aunque son pocos los que logran regresar con c vida.
allí, en el interior de aquellos muros lujosos, y, como es
Los que han sobrevivido cuentan que vieron montones
incapaz de moverse debido a su volumen, envía a sus
enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por
servidores a la calle en busca de víctimas de las que
las plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el
alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche
hecho de que la estatua del Conde Gotthard aún se
mantiene en pie sobre los restos de la que una vez
fuera una espléndida ciudad, que ahora son un
vestigio del paisaje del pasado. Sus habitantes dicen
que por las mejillas de la estatua se deslizan lágrimas
de sangre como si el conde llorase por su orgullosa
ciudad, conocida ahora como la Ciudad Ciuda de los
Condenados.

19
El Barrio de los Mercaderes
"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que
estás preparado para los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue fue el centro cosmopolita de la antigua
Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no pudieras
comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste
es la muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos cobradores de impuestos…".

Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad manos de las docenass de gremios que actuaban en el
activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces que
mercados situado al nordeste de la ciudad formaba el nombraban. Estos gremios ejercían su poder con mano
Barrio de los Mercaderes, más conocido como el de hierro y se esforzaban por conocer los asuntos
Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar cotidianos, es decir, los asuntos de la gente que vivía
lleno de movimiento y animación, cuyas calles se en la ciudad.
d. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos
llenaban día y noche con miles de visitantes de toda la en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba
provincia. Se decía que aquella la parte de la ciudad a los gremios gestionar el comercio y gobernar la
nunca dormía y que muchos de los puestos de los ciudad como ellos consideraran más adecuado.
mercados seguían abiertos hasta altas horas de la
noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía de La situación de Mordheim junto al río Stir la convirtió
contar con más tabernas en una zona de pocos en el lugar ideal para comerciar. Fue gracias al
kilómetros cuadrados que cualquier otra ciudad del comercio que la ciudad empezó a florecer y a crecer.
Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera Barcazas enormes cargadas hasta los topes con
los más sucios tugurios de mala muerte llegaban mercancías de Altdorf, Marienburgo y del otro lado de
alguna vez a estar vacíos. Las calles de este barrio los océanos bajaban por el río para descargar su género
solían estar repletas de color y de celebraciones y sus en
n la opulenta ciudad, de modo que el muelle pronto
habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad. se convirtió en una próspera comunidad. La situación
ideal de la ciudad en el Este facilitaba que los
Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran que mercaderes de tierras lejanas pudieran acudir en gran
el verdadero centro de poder de Mordheim yacía entre número a la ciudad para intercambiar mercancías y
las familias de los mercaderes adinerados. A pesar de realizar trueques en nombre del beneficio económico.
que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la
provincia que la rodeaba,
odeaba, ni a él ni a sus Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor
representantes oficiales les interesaban demasiado los ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso a
asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era rivalizar con los puertos más activos, como el de
hedonista y demasiado estrecha de miras, así que Marienburgo. Había muchos comerciantes que
dejaba la gestión diaria del comercio de la ciudad en

20
afirmaban
ban que, por el precio adecuado, podían
localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de
un solo día. Visitar la plaza del mercado era una
experiencia realmente increíble que superaba con
mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí
podían encontrarse
ncontrarse todo tipo de mercancías extrañas y
exóticas procedentes de los lugares más recónditos del
mundo. Desde raras sedas y especias de oriente hasta
bellos metales y gemas extraídas de las Montañas del
Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo para
par la
vista. Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos
lugares acudían para contemplar, llenos de asombro,
los fantásticos objetos que se mostraban en los puestos.
Los vendedores de los mercados no tardaron en
percatarse de que las bestias exóticas constituían
const uno
de los bienes más preciados entre los clientes
acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de
todo el Viejo Mundo empezaron a importar criaturas
extrañas para venderlas a los ricos por precios
exorbitantes. Así es como el Barrio de los Mercaderes
Mercade
obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un
pudiente comerciante bretoniano llegó a Mordheim a
finales del año 1818 trayendo consigo una
cimarronada de pegasos grises y los jefes de los
gremios quedaron tan impresionados con aquellas
bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con
su nuevo nombre poco después.

Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo,


lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad
interesada en ello y la verdad es que en Mordheim la Los estafadores se dieron cuenta de las grandes
avaricia y la corrupción eran especialmente posibilidades que ofrecía la ciudad para ganar dinero
abundantes. A cambio de pequeñas "donaciones", los y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente.
líderes de las bandas callejeras hicieron tratos para Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en
proporcionar protección personal a determinados un oscuro sótano y se convencieron de que, si lograban
logra
comerciantes del mercado y derechos exclusivos para acabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios
poder vender sus mercancías. Loss que se negaban a que podrían conseguir serían impresionantes. A su
pagar se encontraban con que sus puestos eran vez, esto fomentó la formación de los gremios de
acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no comercio. Los líderes de las bandas acordaron
bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de compartir el poder y, en una valiente jugada, se
comercio les tendían emboscadas y los atracaban o, unieron y se pusieron a regular y proteger el
aún peor, los asesinaban. transporte de mercancías hacia fuera de la ciudad y
hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e
incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal
pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa de los
sobornos
obornos para trabajar con ellos. En poco tiempo
engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo
falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes
existentes. En cuestión de semanas, los nuevos
cabecillas de estos gremios se encontraron en
posiciones
ones de gran poder y riqueza.

Determinados gremios como la casa de comercio, el


gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se
hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una
gran influencia en los asuntos cotidianos de
Mordheim. Muchos otros gremios
mios fueron adquiriendo
cada vez más poder y, poco después, parecía que todo
mercader o artesano de la ciudad tenía que pertenecer
a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se
negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse
incapaces de encontrar trabajo
rabajo y a menudo se vieron
expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos
leves. Todavía peor, aquellos "criminales"
desaparecían por completo y no se volvía a saber
nunca más de ellos.

Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe, los


jefes de los gremios gobernaban toda la región

21
(siempre en el nombre del Conde Steinhardt, claro…). de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego quedó
A través de las redes de espías y de subordinados, los fuera de control en todo el barrio. Los desorientados
gremios estaban perfectamente enterados de todo lo supervivientes, aturdidos, confusos y aterrorizados
que acontecía en Mordheim. No es ninguna por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un
coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los
junto a la plaza del mercado, pues era en aquel Cantos de Macadamnus, la muerte y la destrucción
magnífico edificio donde se reunían los jefes de los provocados por el cometa liberaron a los demonios y a
gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los los espíritus malévolos contenidos en los misteriosos
criminales de la más baja estofa tenían que solicitar un libros que ardían en las rugientes llamas de piedra
permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a bruja. Muy pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los
alguien. deambulantes demonios del Barrio del Nordeste.
Únicamente en el punto del impacto, donde hoy se
El gremio imponía fuertes impuestos en todas las encuentra el Pozo, la destrucción llegó a ser más
mercancías que llegaban a Mordheim y se llevaba un completa.
porcentaje de los beneficios de cada transacción. Para
ello tuvieron que controlar cuidadosamente las Hoy en día, el barrio es una parodia diabólica de todo
provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin lo que fue antaño. Las calles desiertas y destrozadas
que los gremios decidieron levantar una muralla están repletas de los restos quemados de lo que
alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a anteriormente fueron espléndidos edificios. Los
los intrusos, sino para controlar las mercancías que incendios sobrenaturales que envolvieron la zona
entraban. siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la
zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las
Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje de
soldados que seguían órdenes estrictas de los oficiales restos carbonizados como si se tratara del ennegrecido
corruptos de inspeccionar cuidadosamente todas las esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el
mercancías que entraban y salían de la ciudad. En la fuego alcanzó el centro de conocimiento, se liberaron
entrada del río Stir se construyó una gran puerta para gran cantidad de fuerzas arcanas alrededor del edificio
impedir que los barcos y las barcazas pudieran entrar y ahora en el interior de sus muros en ruinas habitan
o salir de la ciudad sin ser antes inspeccionados. Todo toda clase de malignos demonios. Solo los más
el que trataba de luchar contra la corrupción y el poder valientes se atreven siquiera a acercarse a las ruinas.
de los gremios acababa en una situación muy Con todo, la atracción que suponen los libros antiguos
peligrosa. El gremio de asesinos resultaba basta para convencer a los magos de todo el Imperio
especialmente útil a la hora de tratar con estos de que contraten bandas de mercenarios para tratar de
individuos. recuperar todos los libros que puedan encontrar allí. Y,
por un buen puñado de oro, hay necios que pueden
reunir la valentía suficiente como para arriesgarse a
Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su
penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de
gran biblioteca. Cuando el primer conde de Mordheim
peligros.
fundó la ciudad, declaró que quería que la gente fuera
"kúlta y sávia". Ordenó la construcción de una
biblioteca y quiso que fuera la más grande de todas las Quizá una prueba del poder de los gremios o de la
que habían existido nunca. Con el tiempo empezó avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo un
rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf. Los cierto grado de control sobre la ciudad y sobre los
siguientes gobernantes de la ciudad le fueron asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben
añadiendo alas o incluso pisos enteros para luego desde dónde operan los gremios, pero, aun así, siguen
enterarse de que el Emperador había diseñado una manteniendo el dominio completo de la región.
estructura todavía más majestuosa para añadirla a la Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho
biblioteca de la capital en Altdorf. más poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha
gente cree (la verdad es que no hay demasiadas
pruebas para apoyar la versión contraria) que lo que
Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius
queda de los gremios está lleno de miembros del Culto
Steinhardt, la biblioteca creció a pasos agigantados
de los Poseídos o directamente controlado por este.
hasta convertirse en el edificio más grande de toda la
ciudad. El único problema era que no había libros y
manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con
llenar todas sus estanterías, de modo que a menudo se el poder, una amenaza mucho más siniestra se
utilizaba una única ala para albergar un solo libro introdujo en la ciudad pasando desapercibida. Antaño,
especialmente extraño o peculiar en opinión del conde. la ciudad había tenido a su disposición a varios
Le gustaba, sobre todo, hacerse con libros místicos y cazadores de ratas y luchadores de los túneles para
religiosos. Lógicamente (y sin quererlo), la gran mantener a raya el peligro de las alimañas. Al
biblioteca logró hacerse con una de las mayores desaparecer estos, emergieron los hombres rata
colecciones de conocimientos demoníacos y mutantes llamados Skavens. Durante muchísimos
necrománticos de todo el Imperio. años, estas criaturas habían conseguido sobrevivir
alimentándose de la descomposición y de la miseria de
la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse
La gran catástrofe se produjo muy cerca del Barrio del
ver por miedo a sucumbir a una muerte rápida. Sin
Nordeste y como resultado toda la zona acabó
embargo, ahora han salido en masa de sus guaridas
arrasada. En un instante, siglos de sudor y duro
para hacerse con el poder. La primera oleada masiva
trabajo para construir la gran biblioteca fueron
de hombres rata apareció procedente de las cloacas
aniquilados al producirse el cataclismo. Un inmenso
alrededor de la zona de los muelles. La plaga se
infierno envolvió las ruinas del edificio y los cientos de
miles de valiosos libros que contenía se vieron presos

22
extendió rápidamente por todo el barrio hasta las bruja en sus cerebros, pero los líderes de cada gremio
calles que lo rodeaban. pueden llegar a romper viejas alianzas si ello les l
conlleva algún beneficio.
Durante muchos días, los Skavens lucharon contra los
patéticos restos de la población de Mordheim y los La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y
esclavizaron. No obstante, a medida que iban pasando animado, se encuentra actualmente abandonada y
las semanas, los supervivientes se fueron desierta. Tan solo los muy valientes o los
transformando irreversiblemente debido al contacto rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza
con la piedra bruja que ahora abundaba en la ciudad. empedrada en la que hace años miles de comerciantes
En muy poco tiempo, las presas fáciles que los Skavens vendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del
se dedicaban a ir cazando se transformaron
ransformaron en bestias Mercado implica exponerse a los ataques de todos los
temibles y con horribles mutaciones. Al final, la que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay
multitud de voraces mutantes acabaron obligando a muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras
las ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga y los edificios en ruinas buscando
uscando la oportunidad de
a retirarse hacia los muelles, aunque en aquella zona cometer un rápido asesinato. Además, sigue habiendo
los hombres rata eran demasiados
masiados para que pudieran una gran cantidad de mercancías valiosas y exóticas
ser expulsados del todo de Mordheim. guardadas en los sótanos semiderruidos de las casas
de los comerciantes esperando a quien quiera
En la actualidad, esta batalla se encuentra en un llevárselas.
incómodo punto muerto. Los Skavens han consolidado
su control de los muelles. Ahí es donde son más ios de los pegasos sobrevivieron a la
Se dice que varios
poderosos y solo un necio trataría de aventurarse
aven en destrucción y lograron escapar de sus jaulas y que
las proximidades de esa zona. A pesar de que de vez ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona.
en cuando hay algún barco pirata que busca un Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son
refugio tranquilo en los muelles abandonados de más que diabólicas parodias deformes de lo que
Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se fueron antaño. Se cree
ee que la más terrible de estas
pueden realizar multitud de transacciones ilícitas),
ilícitas criaturas es un enorme pegaso negro con varias
nadie puede afirmar con seguridad quién se encuentra cabezas adicionales, una de serpiente y otra de
al mando de las inmensas hordas de alimañas. Lo que carnero. El hambre ruge en los estómagos de tales
sí está claro es que la cantidad de hombres rata está monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran
aumentando y mucha gente teme que sea solo cuestión número de enemigos con solo husmear
hu a su presa.
de tiempo que salgan en masa en un número tan
grande que consigan hacerse con el control de todas Por un extraño capricho del destino, el Barrio de los
las ruinas. Incluso ahora se esconden en los Mercaderes sigue siendo la zona más opulenta de toda
campamentos y las tabernas ocultando sus la ciudad maldita. En caso de que algún alma
repugnantes rasgos bajo capuchas y túnicas. No hay aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o
prácticamente nada de lo que sus espías no puedan probar suerte y darse un paseo pas por la plaza del
enterarse e informar
nformar más tarde a sus amos, por lo que mercado, es altamente probable que descubra alguna
estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la extraña mercancía que sobreviviera al desastre. Sin
humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad. embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra
historia, pues el Distrito del Caballo Volador también
Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, es muy buen lugar para los que ue desean derramar la
los gremios siguen luchando entre sí. Tal es su avaricia
avar sangre ajena.
y ruindad que continúan tratando de ganar cada vez
más poder para hacerse con el dominio total.
Posiblemente sean los efectos mutantes de la piedra

23
El Barrio Pobre
"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados,
pero ninguno de ellos es más peligroso que el sendero que lleva a la zona pobre del Barrio del Sudeste. Permanece alerta,
chico, porque esto no es cosa de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el
cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues,
pues, ¿no es ahí también
donde se dice que habita el temido señor de la noche, el Señor Oscuro?".

Antaño, en una época que ya se ha ido, el Barrio del entretenidas por los bufones y los payasos disfrazados.
Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser El barrio fue floreciendo a la par que aumentaba la
uno de los lugares más divertidos y pintorescos al este fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los
del Imperio. Era una zona muy frecuentada en la que clientes adinerados hizo que la mayoría de los hostales
el dinero no era escaso y que atraía a artistas callejeros y tabernas adquirieran una decoración
deco lujosa y que el
de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella precio de una simple jarra de cerveza y una comida
parte tan festiva y radiante de la ciudad en busca de llegara a subir mucho más de lo que la mayoría de
fama y de fortuna. Desde artistas tas sobre zancos y habitantes de la ciudad podía ganar en una semana.
malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel Los posaderos se fueron haciendo ricos y alquilaron
barrio eran un verdadero espectáculo. Durante el día, los servicios de los mejores artistas callejeros para que
las calles eran como un mar reluciente de disfraces de actuaran en sus tabernas. Algunos de estos
mil colores, ya que los artistas callejeros trataban de espectáculos llegaban a hacerse tan famosos que se
superar a sus vecinos
ecinos con trajes cada vez más exóticos mantenían durante meses y atraían a las multitudes
y actuaciones cada vez más extravagantes. Por la sin parar. La actuación que más tiempo duró en cartel
noche, las calles principales se iluminaban con fue la de una pintoresca tabernaerna conocida como el
enormes braseros en los que ardían aceites Nido del Hipogrifo. En ella, el espectáculo "El chaleco
perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante
constantemente abarrotadas
tadas de gente y, por orden tres décadas después de la muerte del autor, cuyo
estricta de los jefes de los gremios, los molestos nombre hace ya años que se perdió en el olvido.
ladrones y carteristas tenían prohibido llevar a cabo
sus despreciables actividades allí. Todos aquellos En el centro neurálgico del barrio se alzaba el
elementos se combinaban para convertir el Barrio del Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado así en
Sudeste de Mordheim en uno de los sitios más seguros honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole
y más populares de todo el Imperio. de imponente tamaño con un aforo para varios miles
de espectadores, lo que lo convertía en el edificio más
En este barrio se hospedaban los acaudalados visitado de toda Mordheim. Tal al vez la característica
mercaderes y nobles que visitaban la ciudad. Mientras más sorprendente de aquella descomunal atracción
llevaban a cabo sus negocios en otras zonas de la turística era que todo el exterior estaba recubierto de
ciudad, sabían que sus familias estaríanesta bien láminas de oro. De día se celebraban espectáculos para

24
entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el aumentar
entar la atracción de dichos combates. Los
Viejo Mundo traíanían sus grupos a Mordheim con la combates al anochecer continuaron y cientos de
esperanza de poder convencer a algún patrón o esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos
mecenas de que les financiara su actuación en el Globo momentos de libertad de sus grilletes antes de
Dorado. Una de las formas de entretenimiento más enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran
populares eran los enormes títeres (de unos 6 m de experiencia. En aquella
ella matanza se recompensaba con
alto cada uno) que divertíanertían a los niños en los puntos a los luchadores por eliminar a los esclavos de
espectáculos matinales. Cuando se ponía el sol, el la forma más original posible. Al último esclavo en
Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y, cuando sobrevivir se le ofrecía la posibilidad de entrenarse en
por fin llegaba el ocaso, quedaba bañado de un los pozos y transformarse en uno de los guerreros del
profundo color carmesí. Aquello anunciaba de muchas Imperioio mejor entrenados y más hábiles. Una de las
maneras lo que estaba por venir. nir. Al principio, los mayores extravagancias de la noche se producía
espectáculos del anochecer consistían en cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se
reconstrucciones de batallas históricas famosas. Sin los obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos
embargo, en los últimos años antes de que se mágicos. Aquellos combates nunca decepcionaban al
produjera el desastre, las obras se hicieron mucho más público
ico con sus prometedores exhibiciones de colores
macabras. Muchos de los que conocían el anfiteatro de centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestión
día como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el transformaba a su oponente en un sapo o algo
Teatro Sangriento. parecido antes de darle el golpe de gracia. Al haber
acudido en busca de sangre, las masas de espectadores
De noche el anfiteatro era el más grande circo de eran saciadas siendo testigos de muertes
gladiadores del mundo (a pesar de estar prohibido en espeluznantes que repugnarían incluso a los veteranos
cualquier otra parte del Imperio). Algunos de los de guerra con mayor experiencia en combate.
escenarios de vivos colores se cambiaban por crueles
pinchos y pozos y acudían miles de espectadores De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el
ansiosos de ver derramar la sangre por el mero Glorioso era el más fuerte y el más mortífero. No había
espectáculo que ello representaba. Sus gritos llenaban nadie capaz de superar su destreza y poder y fue el
el aire nocturno hasta que al final se liberaba a los mejor durante años. Había quien aseguraba que
gladiadores dee las celdas que había bajo el anfiteatro. adoraba a los dioses prohibidos y que obtenía su
Se organizaban todo tipo de combates para entretener fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto
a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, traídas de a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran
todos los confines del mundo conocido, se dejaban sacando beneficios de sus combates.
libres en la arena para que se enfrentasen a los mejores
mejor
luchadores de los pozos. No era extraño ver a un Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos
solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las del hombre), la magia es recibida a la vez con horror y
temibles hidras de Naggaroth. En determinadas supersticiones. La mayoría de hechiceros y brujos son
ocasiones, los monstruos atacaban al público, pero el gente muy solitaria, ya que la hechicería está penada
riesgo y el peligro solo servían al parecer para con la muerte y realizar
alizar exhibiciones en público de sus

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habilidades es algo insensato y peligroso. Por esta Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se podía
razón, cada ciudad del Imperio cuenta con logias de ver desde muchos kilómetros a la redonda según el
practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el visitante se acercaba a Mordheim. Era un edificio
Barrio del Sudeste donde apareció por primera vez el magnífico y el más alto de todos. La torre estaba
culto a la magia. En casas oscuras y en torres abierta al púbico y cada día cientos de personas subían
apartadas, entre los arrabales de los pobres, los por su empinada escalera de caracol. Al llegar al
hechiceros renegados podían llevar a cabo con último piso, la recompensa que obtenía el espectador
seguridad sus experimentos prohibidos. Estos era una vista impresionante de toda la ciudad y sus
experimentos solían realizarse sobre aprendices alrededores. Siempre había guardias apostados en lo
involuntarios. Se rumorea que los sótanos y alto de la torre para detectar el acercamiento de
subterráneos de las mansiones de los hechiceros ejércitos enemigos. En la cima de la torre se encontraba
albergaban toda clase de abominaciones resultado de una campana de latón de proporciones gigantescas. La
los hechizos que habían salido desastrosamente mal. campana se instaló ahí en honor a la esposa del Conde
Durante los últimos años de Mordheim, cuando el Fervinord, cuyos actos de caridad eran famosos en
Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente vacío toda la región. Cada hora, la campana repicaba con un
después de que los sacerdotes hubieran desaparecido sonido tan alto que las ciudades y pueblos situados a
misteriosamente, el culto de la magia se reveló a sí muchos kilómetros de distancia de Mordheim podían
mismo. Los magos que antes habían sido tan oír el retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima
reservados se hicieron construir lujosas mansiones y se de la enorme campana había una pequeña sala en cuyo
paseaban por las calles ignorando con arrogancia los interior se encontraba un potente telescopio con el cual
edictos imperiales. No solo los toleraban las los astrónomos observaban los movimientos de las
autoridades, sino que, además, ahora realizaban estrellas. Fue desde este punto donde se vio el cometa
ciertos trabajos para los distintos cuerpos por primera vez, muchos meses antes de que cayera
administrativos y militares. A pesar de que las calles contra la tierra. Ninguno de los astrónomos se percató
de las mansiones de los hechiceros estaban libres del del catastrófico destino que aquella maravilla celestial
crimen que azotaba a las demás zonas de la ciudad, no iba a comportar para la ciudad. Los astrónomos
dejaban de ser un lugar peligroso para los montaron tiendas de campaña alrededor de la base de
desprevenidos. Los hechizos a menudo salían mal y la torre y cada mañana realizaban la ardua ascensión
sus desastrosas consecuencias salían despedidas de las hasta arriba del todo para contemplar llenos de
torres y las mansiones de los magos saturando la zona asombro el fantástico espectáculo que ofrecía el cometa
con todo tipo de efectos extraños. No era extraño que al irse haciendo cada vez más grande.
llovieran peces en sus calles o que bolas de fuego
descontroladas arrasaran los estrechos callejones. A medida que las celebraciones del próximo año
nuevo se fueron extendiendo por toda la ciudad, el
Parece irónico que, en fuerte contraste con el glamour ambiente festivo que impregnaba el Barrio del Sudeste
y la pomposidad que demostraba poseer, aquel barrio aumentó todavía más. Miles de personas entraron por
tuviera un lado mucho más sombrío, pues era al sur de las puertas de la ciudad para unirse a la diversión y a
este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres la fiesta. No fue hasta el último momento que los
tenían sus hogares. Las razones sociales y económicas astrónomos situados en lo alto de la torre se dieron
de su existencia no estaban muy claras; quizá fuera la cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un intento
posibilidad de obtener riquezas fácilmente lo que los desesperado de avisar a la gente, hicieron sonar la
atrajera hasta allí, aunque la razón más probable de su Gran Dama, pero la gente que estaba abajo lo
situación era el hecho de que la parte más al sur de consideró una efusión más de jolgorio. El cometa
Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las casas impactó en el centro del Barrio del Sudeste. El impacto
estaban constantemente inundadas y, lejos de las calles inicial acabó con la vida de miles de personas en un
brillantemente iluminadas y perfumadas, existía un abrir y cerrar de ojos y derrumbó prácticamente todos
perenne hedor a descomposición. Allí vivían docenas los edificios del barrio. Un enorme cráter de más de
de personas apretujadas en una sola habitación trescientos metros de diámetro y de casi tres mil
durmiendo en el frío suelo. Era en aquel barrio donde metros de profundidad hendió la tierra en el punto de
vivían y morían las masas que trabajaban día y noche impacto. El cometa explosionó creando millones de
para hacer de Mordheim una ciudad de tanta fragmentos que fueron igualmente letales, pues
opulencia. Muy pocos conseguían salir de las cloacas aplastaron a miles de personas en toda la ciudad
hasta alcanzar una posición de riqueza. La enfermedad maldita. Se dice que el aire se llenó con un rugido
y la miseria hacían pagar una alto precio a las gentes ensordecedor que ahogó totalmente el repicar de la
hambrientas que habitaban en aquellas viviendas Gran Dama. Unas ondas descomunales de fuego
destartaladas, mientras que los ricos ni se fijaban en verdoso se extendieron a partir del cráter y
ellos. envolvieron a los que tuvieron la mala suerte de no
haber muerto tras el impacto.

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Los que no acabaron incinerados por las mortíferas abandonaron la ciudad en ruinas en un éxodo masivo
llamas sufrieron un destino muchísimo peor. Los que los llevó hacia el Sur y fueron extendiendo las
zancudosos y los artistas callejeros vieron cómo sus enfermedades allí por donde pasaron.
disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta
unirse a ellos como un solo ser. Garras, cuernos, Los hechiceros trataron desesperadamente de reunir
tentáculos y toda una retahíla de otras cosas fuerzas y usar sus poderes para minimizar la
repugnantes brotaron de los disfraces, que se destrucción
ción que estaba azotando a Mordheim. En su
fundieron después con n la carne de los afectados. Tras engreimiento, creyeron que podrían combinar su
volverse locos, se vieron imbuidos de una cólera magia para hacer retroceder a los demonios y
asesina y se dedicaron a abrir en canal a los pocos enviarlos de vuelta a la oscuridad de la que procedían.
supervivientes que momentos antes se habían Sin embargo, no contaban con la suficiente disciplina y
emocionado con sus actuaciones acrobáticas. Del cráter la influencia
ncia de la gran cantidad de piedra bruja hizo
salieron cientos de criaturas
iaturas terroríficas y demonios que sus poderes se volvieran contra ellos. En el mismo
aullantes presos de un deseo insaciable de carne momento en que los hechizos salieron despedidos de
humana y sumieron a la ciudad en un baño de sangre las puntas de sus dedos, vieron cómo se retorcían y
total. De toda la ciudad, la matanza fue más salvaje en escapaban a su control. Bajo destellos de luz
el Barrio del Sudeste, donde simplemente no hubieron incandescente,
escente, cada uno de los hechiceros se vio
supervivientes. transformado en una grotesca estatua. Estas estatuas
pueden verse todavía junto a las calles y en los
Tampoco el Barrio Pobre escapó a la casi total balcones de sus torres, pero lo peor de todo fue que los
devastación de la ciudad, aunque lo que ocurrió allí magos no murieron en la transformación. Debido a un
tuvo un giro final morbosamente irónico. El polvo de perverso
rverso efecto caótico, los magos quedaron atrapados
piedra bruja pura que despidió el cometa tuvo un en cuerpos de piedra y metal, aunque sus ojos aún se
profundo efecto en los pobres, que por lo general mueven y posan sus maliciosas miradas sobre todo
estaban
taban enfermos o desnutridos. En cuestión de aquel que se atreve a traspasar las ruinas de sus
minutos, todos los que habían sufrido duramente bajo mansiones. Se dice que estas estatuas siguen
el peso de las enfermedades vieron sus fuerzas reteniendo
ndo sus habilidades mágicas y castigan a
renovadas. Su piel empezó a sufrir mutaciones y les aquellos que tratan de hacerse con sus tesoros.
salieron forúnculos y granos. De las heridas sin tratar
emergieron
rgieron larvas y moscas y los pobres se Por algún extraño capricho de los dioses, la Torre del
transformaron en portadores de las plagas más Reloj sobrevivió al impacto del cometa y quedó
contagiosas conocidas por el hombre, aunque ellos prácticamente intacta. Los astrónomos contemplaron
mismos quedaron inmunes a ellas a pesar de su presos del horror
rror las escenas de devastación que se
inmunda apariencia. Formando un mar de desarrollaban a su alrededor. Muchos días después,
putrefacción y suciedad, los pobres infectados estos astrónomos abandonaron la ciudad. Protegidos

27
de la carnicería que se había producido en las calles, ni desgarrados aparecieron unas enormes garras y en la
siquiera ellos pudieron escapar a la condenación que cabeza le surgió una corona de espinas. Según los
abatió a todos y cada uno de los habitantes de discursos de los locos, Khaardun creció hasta alcanzar
Mordheim. Tales fueron los horrores que presenciaron un tamaño colosal y se transformó en un gigantesco
que se convirtieron en retrasados balbuceantes demonio infernal, la encarnación de todas las
incapaces de decir ni pensar nada coherente. Hoy en pesadillas. Posteriormente, este ser (al que muchos han
día, viajan por la desértica tierra de Ostermark. Los llamado el heraldo, el aviso o el portador) pasó a
portadores de la desgracia cegadora (tal y como se los conocerse como el Señor Oscuro. Creando una parodia
conoce actualmente) describen con cánticos la condena de las calles antes repletas de diversión en la que los
que recaerá sobre todo el que trate de penetrar en la artistas actuaban libremente, los diabólicos secuaces
ciudad y maldicen a todo el que no hace caso de sus del Señor Oscuro han establecido su propio circo
dementes advertencias. En ocasiones han llegado a deformado.
atacar a los que buscan las ruinas de Mordheim
gritando a sus víctimas que la paliza es por su propia Estos grupos demoníacos vagan por el Barrio del
salvación. Sudeste en busca de víctimas con las que realizar sus
espantosas representaciones. Nadie salvo los más
En los últimos días de la ciudad maldita estaban estúpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que ese
teniendo lugar los combates de gladiadores más es el lugar más peligroso de toda Mordheim. Los
espectaculares en el anfiteatro. Cuando el cometa cayó sobrenaturales incendios causados por el cometa
sobre la ciudad, el Rey del Pozo, Khaardun el siguen ardiendo ahí con su color verde pálido. Cada
Glorioso, se encontraba en la arena atravesando con su día emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre más
arma a doscientos esclavos para saciar la sed de sangre grotesco que el anterior y siempre hambriento de
de la muchedumbre que aullaba sin cesar cuando, de carne. Las promesas de riquezas y aventura siempre
repente, una oscura sombra cayó sobre él. Según se consiguen atraer a los que son lo bastante necios como
cuenta, cuando echó la espalda hacia atrás soltando un para entrar en la Ciudad de los Condenados; a los que
grito inhumano y ululante, el cuerpo mortal de se atrevan a hacerlo la muerte o la fama les estarán
Khaardun se abrió en canal. Se dice que le salieron esperando tranquilamente…
unos grandes pinchos en la espalda, de sus dedos

28
Monturas
Aparte de estar habitado por diversas razas
humanoides, el mundo de Warhammer también Montar animales
cuenta con una gran variedad de especies de animales,
algunas de las cuales han sido domesticadas y
La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo
adiestradas para cumplir alguna función concreta.
sueña con poseer un animal de monta y, como son
Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que
caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo
se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos
montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera
gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar
del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para
(p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas
los que disponen de la riqueza y de la habilidad
siguientes complementan las reglas para guerreros a
necesarias, son una posesión de incalculable valor, ya
caballo que aparecen en la página 163 del reglamento
que permiten al jinete moverse rápidamente por el
de Mordheim.
campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja
de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su
cuenta.
Representar las miniaturas
Montar/desmontar. Para montar en un animal o
Si deseas incluir animales de monta o animales desmontar de él se necesita un turno entero, durante el
domesticados, deberás tener miniaturas que los cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni
representen. En el caso de los guerreros con montura, la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el
necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra mismo turno en que el guerrero decide montar o
del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad
la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o especial que lo permita).
algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie
y su montura se quede sin jinete. No pueden entrar en edificios. Por lo general, las
monturas no pueden penetrar en el interior de los
edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté
Habilidades de manejo de animales jugando un escenario especial que lo permita.

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos
jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de
banda para que se encargue de cuidar, alimentar y Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno
adiestrar a los animales. impide que se pueda montar con facilidad, por lo que
disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve
prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar
con un máximo de dos monturas (sin contar las
Adiestrador de animales (p.ej., pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares
Adiestrador de perros). más despejados, como los campos alrededor de
Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá
disponer de tantas monturas como desee.
Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con
animales que no sean de monta. Representa el
conocimiento de todos los cuidados generales Controlar una montura. Los guerreros que posean un
necesarios para el bienestar de los animales, además animal de monta podrán utilizar alguna de las
de las técnicas para su adiestramiento. Debe habilidades especiales de monta, pero solo después de
determinarse el tipo de animal específico al que afecta adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los
la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la
para cada tipo de animal. habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan
podrán montar animales igualmente, pero, en caso de
recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en
Un guerrero que posea esta habilidad afectará
contacto peana con peana con una miniatura enemiga
positivamente a los animales que se encuentren bajo su
al principio de la fase de combate, deberán efectuar un
cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de
chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el
Adiestramiento de Animales para un animal en
control de la montura y deberán hacer una tirada en la
particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar
Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante.
su atributo de Liderazgo siempre y cuando se
Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el
encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si
guerrero montado no se considerará trabado en
el líder de la banda también está cerca, el jugador
combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar
podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los
si pierde el control.
dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en
cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo
de su adiestrador. Además, los animales tozudos que Modificador a la armadura. Todos los animales de
se encuentren en contacto peana con peana con su monta proporcionan a sus jinetes una tirada de
adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se salvación por armadura de +1.
considera una Habilidad Académica.

29
Monturas desbocadas. En determinadas
circunstancias, una montura puede asustarse y echar a Habilidades especiales de monta
correr. La montura desbocada debe efectuar un
chequeo de liderazgo al principio del turno del
Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen
jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero,
un porte magnífico. Al disfrutar de una posición
si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de
privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más
determinar la dirección en la que huye una montura es
fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda
utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno,
posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15
tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es
cm a la distancia máxima a la que los demás
decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la
integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de
hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados
Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro
(considerando que la dirección en la que mira el
que incremente el radio de influencia del líder.
animal es el 12).

Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un


Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero
blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose
puede querer llevar a su montura de las riendas
de un costado de su montura. Mientras el jinete esté
mientras camina a su lado en lugar de ir montado
realizando esta acrobacia, todos los ataques de
encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un
proyectiles dirigidos contra él recibirán un
animal de monta, a no ser que posea la habilidad
modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de
Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en
otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar
concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que
que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo
quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir
su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de
juntos y mantener el contacto peana con peana con el
iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la
guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna
distancia máxima de movimiento. Si no lo supera,
tirada de pérdida de control por los animales de monta
perderá el control de su montura y deberá hacer una
que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven
tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad
obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al
no se puede usar si el guerrero va equipado con
ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán
armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad.
el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las
Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de
riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá
ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar
moverse y combatir normalmente, pero manteniendo
escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta
siempre el contacto peana con peana con las monturas.
habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se
tiene la de Montar.
Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de
monta que no lleven ningún jinete o que no estén
Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que
siendo llevados de las riendas se quedarán quietos,
arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se
pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al
encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad
principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán
podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando
y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.
cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin
embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al
recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no
Habilidades de Caballería dispondrá de dicho ataque adicional.

No puede usarse más de una de las siguientes Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que
habilidades simultáneamente. En caso de que se efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su
puedan aplicar dos de ellas en una determinada oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad
situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a
conviene más utilizar. Todos los modificadores son cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando
acumulativos con los que proporcione la montura a reciba la carga de un enemigo o siempre que luche
menos que se especifique lo contrario. contra un adversario que también sea capaz de atacar
primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de
Iniciativa. En caso de que los dos atributos de
Montar (p.ej., Montar a caballo) Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una
mayor experiencia atacará primero. No se puede
utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.
Esta habilidad es fundamental para todo jinete que
desee montar un animal en combate, pero es específica
Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar
para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero
de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete
pretende montar otro tipo de animal, tendrá que
podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al
volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por
movimiento de la montura y entonces desmontar al
ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo
instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento
deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra
ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para
si quiere ser capaz de montar un animal tan enérgico
ponerse en contacto peana con peana con el enemigo;
como ese.
se considera que la miniatura carga de un salto desde
una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales
derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en
este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna
ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si
no se tiene la de Montar.

30
Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar
sobre la grupa de su montura y salir corriendo al Tabla de ¡Sooooo, caballo!
galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un
segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la
1-2
montura, esta podrá correr o realizar una carga según
el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta
habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o El jinete queda desorientado temporalmente y su
menos de su montura. montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla,
pero deberá emplear todo el turno siguiente en
recuperar el control sobre la montura y no podrá
Disparar al galope. El jinete ha aprendido las
moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado
habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz
en caso de recibir ataques.
de disparar mientras va al galope. El jinete podrá
disparar con un ángulo de visión de 360 grados
mientras vaya montado y también disparar mientras 3-4
su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo
se realizará con un modificador negativo de -1 para El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe
impactar (además de los modificadores normales). No un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de
se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6:
Montar. con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale
corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección
Maestro del combate sobre montura. El jinete es aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero
especialmente hábil a la hora de luchar contra un (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con
oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y
su montura contra otra miniatura montada y consigue el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se
causarle una herida, la miniatura atacada deberá recupere. En este caso, la montura no se considerará
añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo, un animal sin jinete ni acompañante.
caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se
tiene la de Montar. 5-6

Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el


Perder el control suelo y los dos quedan fuera de combate
automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se
obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el
jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el
jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en
jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas
la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla
Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá
en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de
tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la
sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas
montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la
veces como sea necesario y escoger el resultado peor.
caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control
de banda.

31
Bestiario de animales
A continuación, presentamos una relación de los
animales más comunes de distintas partes del mundo Pesadilla
junto con otras especies no tan comunes. Hay que
tener en cuenta, por un lado, que los animales no son
Coste: 95 co
especialmente listos, por lo que no pueden ganar
experiencia y, por otro lado, que los animales de
monta se pueden montar, ¡pero eso no significa Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y
necesariamente que todos se dejen! nigromantes)

Los condes vampiro a veces necesitan corceles


Animales de ataque infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa que
estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no?
El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el
fiel mastín de guerra que suelen utilizar los Cazadores
de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de
M HA HP F R H I A L
ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas
gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los
druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los 20 2 0 3 3 1 2 1 5
mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre
todas estas especies de animales, lo cierto es que
cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias Reglas especiales
garras y fauces se convierte en un oponente más
peligroso que uno que vaya solo. No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta,
la Pesadilla no puede correr, aunque sí puede cargar
La información acerca de los distintos animales de
como cualquier otra miniatura.
ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de
Mordheim o en la lista de la banda pertinente.
Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas
por el veneno.
Animales de monta Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta,
la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca tiene que
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecerá
jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están de estática si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete
acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una
que dos. tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! según el
procedimiento habitual.

Jabalí de Guerra
Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos)
Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo
que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo
Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas
bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de
Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven
muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes
suelen quedárselos para ellos solos.

M HA HP F R H I A L

18 3 0 3 4 1 3 1 3

Reglas especiales
Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra
de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la
Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se
aplica al Jabalí, no al jinete.
Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del
Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas. Los
Jabalíes proporcionan un modificador adicional de +1
a la tirada de salvación por armadura del jinete (un
total de +2).

32
Araña Gigante Mula
Coste: 30 co
Coste: 100 co
Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins) Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda)
Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad
de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias
de largo y son muy apreciadas como monturas por los de carga son utilizadas como montura por Halflings,
Goblins Silvanos. por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con
problemas de sobrepeso!

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
15 2 0 3 3 1 2 0 4
Reglas especiales
Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Reglas especiales
Gigantes son venenosos; se considera que son de
Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de
Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas
salvación por armadura.
más rápidas que existen y solo avanzan 5D6 cm
Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas cuando se desbocan.
sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin
necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se
pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección encuentra en contacto peana con peana con una,
horizontal o vertical, pero dicho salto contará como deberá efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o
una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el la mula se resistirá a moverse de donde esté.
jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no
lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar en la Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las
Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso de
de la habilidad desmontar al galope, la máxima encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a
distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm. cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejará todo lo
Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda posible de dicho combate.
ya cuenta con Lobos Gigantes.
Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto,
no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán
simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo
Gélido carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse
inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
Coste: 100 co caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta
saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la
Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y del oponente que carga contra ella.
Eslizones)

Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas Caballo de Monta


escamosas originarias del Nuevo Mundo son
monturas excelentes sobre las que combatir.
Coste: 40 co

M HA HP F R H I A L Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos)

Los Caballos de Monta no están entrenados para la


18 3 0 4 4 1 3 1 3 batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos.
Sin embargo, son muy útiles para desplazarse
rápidamente por el campo de batalla.
Reglas especiales

Miedo: los Gélidos causan miedo. M HA HP F R H I A L

Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe


20 1 0 3 3 1 3 0 5
efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le
aplicará la regla de estupidez; en caso contrario, podrá
mover normalmente.

Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un


modificador adicional de +1 a la tirada de salvación
por armadura (un total de +2).

33
Lobo Gigante
Caballo de Guerra Coste: 85 co

Coste: 80 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins)

Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos) El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de
las cordilleras montañosas del mundo conocido. No
Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas
entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre
un combate. Son utilizados principalmente por las todo si eres un Goblin.
bandas de humanos.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L

22 3 0 3 3 1 4 1 4
20 3 0 3 3 1 3 1 5

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya


Reglas especiales cuenta con Arañas Gigantes.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido


adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo.
Corcel del Caos
Solo se permite realizar una repetición de tirada por
cada chequeo fallado. Coste: 90 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los


Corcel Élfico Poseídos)

Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y


Coste: 90 co
corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio.
Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos
Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos) y demás bandas del Caos.

Los Corceles Élficos son animales sumamente


elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento M HA HP F R H I A L
muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos
Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo
20 3 0 4 3 1 3 1 5
general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y
blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y
los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.
Reglas especiales

M HA HP F R H I A L No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los


Corceles del Caos se sienten incómodos ante la
aberrante presencia de un Poseído, por lo que no
22 3 0 3 3 1 4 1 5 permitirán que un ser como ese se suba a su grupa.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido


Reglas especiales
adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo.
Entrenado para la batalla: la montura ha sido Solo se permite realizar una repetición de tirada por
adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete cada chequeo fallado.
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo.
Solo se permite realizar una repetición de tirada por
cada chequeo fallado.

34
Escenario:
¡Quien se lo encuentra se lo queda!
A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor
valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del Inicio de la partida
interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden
descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer
más en una taberna o alrededor de la hoguera puede
lugar.
ser suficiente para revelar dónde una banda rival
esconde su botín de piedra bruja. En estos casos, suele
producirse un gran revuelo en medio del cual todos
los aventureros a quienes ha llegado la información Reglas especiales
salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de
tener uno) para poder llegar antes que los demás al El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de
escondite de las riquezas y obtener un botín fácil. Al piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que
fin y al cabo, ¡en Mordheim quien no corre vuela y el se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde
que llega el último no encuentra ni los restos! está el tesoro deberá emplear un turno entero en
encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser
Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas movida A partir de ese instante, podrá recogerse del
reglas para animales, por lo que se presupone que las suelo con solo situarse en contacto peana con peana
bandas cuentan con algún animal de monta y, con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la
posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede piedra bruja que desee, pero no puede pasársela luego
jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja
los Skavens. es dejado fuera de combate, deberá situarse la ficha de
piedra bruja en el punto en el que haya caído.

Elementos de escenografía
Final de la partida
Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim.
Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los La partida termina cuando una de las bandas consiga
bordes del tablero de juego en una línea que no llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del
sobrepase los 30 cm de largo. A 20 cm del borde tablero por la esquina en la que empezó (con lo que
opuesto del tablero, sitúa un pequeño edificio en habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas
ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha
apartado donde la banda enemiga ha escondido su banda habrá perdido automáticamente la partida).
tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior
del edificio. El resto del tablero debería poblarse
ligeramente con escenografía de campo (colinas bajas, Experiencia
setos, vallas, carros abandonados, cráters de
fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
cuenta con animales de monta, podrías utilizar más
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
elementos de escenografía para proporcionar
experiencia.
cobertura y, en caso de que sí existan jinetes con
monturas, deberías colocar menos elementos de
escenografía. Un tablero de 120 cm x 120 cm ya sería +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo más +1 punto de experiencia.
interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x
240 y situar el edificio en la punta más alejada del +1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo
borde que representa la ciudad. de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final
de la batalla recibe +1 punto de experiencia.

Despliegue +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor
resultado desplegará primero sus miniaturas a una
distancia máxima de 20 cm de una de las esquinas del
borde opuesto al que se encuentra el edificio del Piedra bruja
tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar sus
miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de la otra Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja
esquina del mismo borde. por cada ficha que posean al final de la batalla.

35
Escenario:
Recua de Mulas
Las recuas de mulas as provienen de tierras lejanas y cuando una de las bandas no supere el chequeo de
siguen siendo la manera más económica de transportar retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya
mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son abandonado el tablero
lero podrá volver a aparecer en él.
animales muy resistentes, pueden atravesar con
relativa celeridad las colinas cubiertas de tojos que
rodean la Ciudad de loss Condenados. Esta ruta cuenta
con la ventaja adicional de esquivar los cientos de
Experiencia
bandidos que vagan por los caminos que llevan a
Mordheim, aunque quizás sería mejor decir que esta +1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
ruta "contaba" con esa ventaja... que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar
bandas para defender sus recuas de mulas. De este +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más +1 punto de experiencia.
osados y numerosos, así como a las bandas
oportunistas. +1 por enemigo fueraa de combate. Cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Elementos de escenografía
+1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un
héroe lleva una o más mulas fuera del tablero, recibe
Coloca edificios en ruinas según el procedimiento
+1 punto de experiencia.
habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero
en una línea de no más de 30 cm y a una distancia de
20 cm del extremo opuesto del tablero de juego. El
resto del tablero debería decorarse con colinas,
bosques y setos y con un camino que pase por el
centro en dirección a los edificios.

Bandas
La banda de menor valor será obligatoriamente la que
defienda la recua de mulas. En caso de que ambas
bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga
de menor número de guerreros será la defensora.

La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6


mulas y no tener más de una mula por cada dos
guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de
mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas
tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm
del camino y en unaa línea que no sobrepase los 30 cm.
Los atacantes pueden colocarse donde desee el
jugador, pero siempre a más de 60 cm de distancia de
cualquier miniatura enemiga.

Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la partida
La partida termina
mina cuando todas las mulas hayan
abandonado el tablero por el extremo opuesto al que
empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará

36
Los defensores ganan 2D6 co por cada mula con la que
Reglas especiales consigan abandonar el tablero.

Montar
Retirada
En este escenario, las mulas van cargadas con
mercancias y por eso no se pueden montar. Por lo Si una banda se retira, tendrá que abandonar todas las
demás, no existen otras restricciones respecto a los mulas que pudiera estar llevando de las riendas. La
animales de monta. banda enemiga solo podrá entonces llevar fuera del
tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el
enemigo comenzó a retirarse. Se presupone que las
Recompensas mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban
siendo devoradas (probablemente).
Si los atacantes consiguen hacerse con una o más
mulas, podrán quedárselas o venderlas. Además,
deberá determinarse cuáles son las mercancias que Exploración
transporta cada mula como si la banda hubiera
encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de Al final de este escenario, ambas bandas podrán
exploración (4 4 4 4 4 4). Añade un +1 a la tirada de dedicarse a explorar según el procedimiento habitual.
dados por cada mula conseguida por encima de la
primera. Se consideran "conseguidas" las mulas que
los miembros de la banda atacante estén llevando de
las riendas al abandonar el tablero.

37
El Almacén de Johann
A medida que una banda gana experiencia y riquezas
en la Ciudad de los Condenados, es lógico que vaya Martillo de Brujas
adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda
experimentada dispondrá de todo tipo de equipo,
(sólo Cazadores de Brujas)
desde ropas caras a opulentas carrozas para recorrer
las poblaciones que rodean Mordheim. Tuomas
Pirinen, con la ayuda de Tim Huckelbery, nos muestra Disponibilidad: Raro 10
los detalles de algunos de los objetos más
extravagantes que puedes añadir a la tabla de la Coste: 100 co
página 146 del Reglamento.
Las páginas de este volumen describen a los servidores
Además de los artículos que puedes encontrar en el del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados,
Almacen de Johann, también puedes utilizar los a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los
objetos descritos en El Mercadillo de El Imperio en nigromantes, a los pecadores y a todos los otros
Llamas y en la sección de equipo de Ciudades de Oro enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.
de Lustria.
Reglas especiales: un Héroe con el Martillo de Brujas
odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos,
Estandarte Skavens y Hermanas de Sigmar.

Disponibilidad: Raro 5
Péndulo de Piedra Bruja
Coste: 10 co
Disponibilidad: Raro 9
Muchas de las bandas bien establecidas portan
estandartes o banderas; no sólo para anunciar su Coste: 25+3D6 co
presencia, sino también para utilizarlos como punto de
reunión y reagrupamiento durante la batalla. Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden
utilizarse para encontrar más Piedra Bruja.
Reglas especiales: un estandarte puede ser portado
por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá Reglas especiales: si no ha quedado fuera de combate,
utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un
miembro de la banda situado a 30 cm o menos del chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera,
estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo podrá repetir una tirada de dado durante la fase de
ante el peligro no superado (ninguna tirada puede exploración.
repetirse más de una vez).

Cuero Endurecido
Carroza Opulenta
Disponibilidad: Común
Disponibilidad: Raro 10
Coste: 5 co
Coste: 250 co
Los curtidores expertos pueden convertir las justillas
Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de
a derrochar su dinero en extravagancias como vinos fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y
raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y justillas, pues las armaduras tienen un coste
especias de Catai. El punto culminante de estos demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido
caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras
de la banda recorre las poblaciones que rodean sustancias más desagradables, por lo que es difícil de
Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al penetrar y ofrece una cierta protección en combate.
pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los
líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una Reglas especiales: el cuero endurecido actúa
carroza opulenta. exactamente igual que una Armadura Ligera,
proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque
Reglas especiales: la carroza opulenta impresiona no puede combinar sus efectos con ninguna otra
incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero
ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al endurecido no puede revenderse durante la fase de
obviamente rico líder. El líder de la banda puede comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los
sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros. compradores más desesperados!

38
Capa de Lobo Cartas del Tarot
(Sólo Mercenarios de Middenheim) (No disponible para Cazadores de Brujas y
Hermanas de Sigmar)
Disponibilidad: Especial
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10 co
Coste: 50 co
En Middenheim todavía se considera que matar a un
lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por
Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas
sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a
Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del consultarlo.
invierno, la guerra y los lobos.
Reglas especiales: un Héroe con un mazo de cartas del
Reglas especiales: para conseguir una capa de lobo el Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si
Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá el
desplazarse a Middenheim y tomar parte en una futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de
cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1
o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si
conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe
permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas
y poder. Hay que tener en cuenta que los mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el
Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.
la banda sin realizar el chequeo de fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo


incrementa en +1 su tirada de salvación contra
cualquier arma de proyectiles.

39
Mercancías importadas de Arabia
Lámpara de los djinns
Tufenk
Disponibilidad: Raro 12
Disponibilidad: Raro 10
Coste: 50+2D6 co
Coste: 15 co
Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente
raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Se dice que el Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una
sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar altura de unos dos metros y medio y causa daños por fuego.
extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de
objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de
sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones,
uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de Alcance: 20 cm Fuerza: 2
imprudentes que han decidido usar los poderes del temido
djinn.
puede disparar aunque no sea su turno y
Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le
concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que causa daños por fuego.
tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la
Oscuridad y aplicar los resultados.

Regla especial
1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia. Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu
2 Recibe una habilidad de la lista de oponente arderá en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de
habilidades. recuperación; con un resultado de 4+, extingue el
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro. fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automático
de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de
4 Recibe un objeto al azar de la lista de
la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de
equipo.
la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse
5 Escoge un objeto de la lista de equipo. en contacto peana con peana y necesitan un resultado
6 Tira dos veces más en esta tabla. de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las
momias, tienen Fuerza 3 y, con un resultado de 2+ en
1D6, la momia quedará envuelta en llamas.
1D6 Oscuridad
1 No ocurre nada.
2 No ocurre nada.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde 1D6 armas.
5 Pierde la lámpara.
6 Tira una vez en la tabla de heridas.

40
Pata de mono
Alfombra mágica
Disponibilidad: Raro 10
Disponibilidad: Raro 12
Coste: 50+1D6 co
Coste: 50+4D6 co
Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos
religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene una potencia Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y
similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con es incluso más raro que las lámparas de los djinns. Se cree
los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los
siempre resulta beneficiosa para su propietario. Hechiceros.

Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono, esta le Una alfombra mágica es simplemente una alfombra
concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una que vuela. Se considera una montura y tiene un
tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La
objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados,
partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la edificios y otros lugares elevados sin sufrir
Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la penalización alguna. La alfombra puede transportar a
pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tres hombres, o una criatura grande y a un hombre.
tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje.
usado la pata tres veces, desaparecerá. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede
ser destruida.
1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de
habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un héroe adicional, aunque supere
el máximo permitido.
5 Recibe un secuaz adicional, aunque
supere el máximo permitido.
6 Tira dos veces más en esta tabla.

1D6 Oscuridad
1 Pierde 1D6 puntos de experiencia.
2 Pierde una habilidad al azar.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde un héroe.
5 Pierde un secuaz.
6 Pierde la pata.

41
Tramas Secundarias
Estas tramas pueden usarse como una alternativa a la siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio
Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el no se derrumba totalmente, por lo que no hay
suplemento Recopilatorio de Town Cryer o, como un necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir
añadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer entrando en él con toda normalidad.
un esquema de juego para partidas pares y otro para
impares).
6. Carroñeros
Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de
los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 al
La región de Mordheim está plagada de bandadas
inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas.
tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes Aunque no suelen atacar a un guerrero
durante el resto de la partida. abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos
indefensos.

3. Infestación Tira un dado por cada héroe que quede fuera de


combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla
murciélagos y otras alimañas que se lanzan como de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada
un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en para averiguar si los secuaces fuera de combate
sus moradas. quedan eliminados.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira


1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es 7. Resacosos
atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del
turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa las Una de las bandas pasó la noche anterior
tiradas pertinentes para las miniaturas que estén celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A
desplegadas en edificios al inicio de la partida. la mañana siguiente, todos sufren resaca y les
llevará un tiempo reponerse.

4. Inundación Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el


resultado inferior se considerará bajo los efectos de la
Esta región de Mordheim está inundada debido a resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo
unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de
El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por
suelo está muy resbaladizo. cada héroe que tengas en la banda: si el resultado
obtenido es igual o menor que el atributo de
Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado Resistencia del héroe, la banda habrá superado los
de 1 indica que la miniatura se ha caído (igual que si la efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente
hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). penalización.
Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y
caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2.
8-9. Rivales encarnizados
5. Edificio abandonado Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o
han escuchado rumores de las hazañas que ha
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen llevado a cabo la otra banda, por lo que están
estar más dañados que los del resto de la ciudad y decididas a derrotar a sus enemigos al precio que
podrían caer derrumbados en cualquier momento. sea.

Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se
chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6
Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador y eligen los dos resultados más bajos antes de
deberá hacer una tirada con tantos dados como comparar el total con el atributo de Liderazgo de su
miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si líder.
se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno,
doble dos, etc.), significa que el edificio cae
derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay 10. Gripe
solamente una miniatura dentro del edificio, este no
puede desmoronarse. Las probabilidades de que se Mordheim está siendo asolada por una epidemia de
caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas gripe y algunos guerreros están sufriendo sus
en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un efectos debilitadores.
edificio que cae derrumbado se consideran caídas y

42
Tira un dado por cada miniatura que haya en el nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en
tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá
contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 H, - 1HP y -1 I efectuar un chequeo de iniciativa (como si intentara
durante toda la batalla. trepar por el muro de un edificio).

11-12. Celebración 16. Bajo vigilancia


Hoy es un día especial para una de las bandas de Un emisario de los patrones se ha unido
Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en
día de fiesta importante o el aniversario de una informar de las actuaciones de la banda. Si los
gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la miembros de la banda lo hacen bien, serán
batalla. recompensados; si fracasan en su empeño, sus
maestros no se lo tomarán tan bien...
Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la
batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda resultado más bajo será el que tenga la banda bajo
salga de celebración. Después de la batalla, todos los vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el
héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por escenario, obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro
lo que no podrán dirigirse a otro lugar... como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla,
deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en
1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.
13. Acumulación de piedra bruja
En el área circundante existe una concentración de 17. Problemas internos
piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este
hecho puede resultar muy rentable para las bandas, Una de las bandas tiene problemas internos serios:
esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado altercados, resentimientos y enfrentamientos
vientos de magia que han provocado un tumulto continuos. Los resentimientos se convierten en
incontrolable en la zona. agrias disputas.

Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que
partida deberá efectuar un chequeo de liderazgo con obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta
3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada
ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm de
bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura
separado). enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta
tirada (así que las miniaturas trabadas en combate
nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un
14. Vendaval resultado de 1, durante ese turno la miniatura no
podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera
deplorable con la otra miniatura de su misma banda.
Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi
imposible disparar con armas de proyectiles.

Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2


18. Campo de magia
al impactar, además de aplicarse los modificadores
habituales. La piedra bruja en esta zona ha creado un campo
mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos
rayos de energía a intervalos erráticos.
15. Terreno inseguro Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un
resultado de 1 indica que un rayo de energía sale
Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro
antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el marcador en el centro del campo de batalla. Tira un
suelo es particularmente peligroso y está lleno de
dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm en la
agujeros y desniveles del terreno en los que suelen
dirección indicada. Después, el marcador vuelve a
caer los más incautos.
dispersar 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm de este
punto final sufrirá un impacto con una Fuerza igual al
Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de
obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha tiradas de salvación por armadura). Si dos o más
caído en un agujero que conduce a los túneles que se miniaturas se encuentran a 8 cm, recibe el impacto la
encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así
miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer hay más de un posible objetivo, se determina al azar).

43
Escenario:
Un paseo
pase por el Jardín
Tu banda ha oído las fabulosas historias que se
cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el Reglas especiales
barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si
tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes
Parece que los rumores sobre los jardines
plantas carnívoras, se cuentan otras historias
conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para
demasiado interesantes sobre estos jardines. Los
reflejarlo, el escenario está sujeto a las siguientes reglas
rumores de que allí se encuentran montones de
especiales:
fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin
nadie que los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros
de valor incalculable fueron más que suficientes para • Las plantas del jardín atacarán a cualquier
que tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al
pensar demasiado en los riesgos. Así que ahora os final de cada fase de movimiento,
movim comprueba si
encontráis aquí, mirando detenidamente el interior de alguno de los guerreros puede verse atacado por una
la profunda maraña, y os preguntáis cuáles de las planta. Todos los guerreros de la banda que terminen
historias son ciertas. Entonces notáis que no sois los su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un
únicos valientes que han ignorando las amenazas... árbol recibe 1D3-11 impactos automáticos de Fuerza 3.
Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a
una distancia de 5 cm o menos de una planta más
Elementos de escenografía pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2
1D6 impactos
automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un
guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm de
Cada jugador coloca por turnos un elemento de una planta se habrá movido lo suficientemente
s rápido
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta
muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero
otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo se encuentre trabado en combate o no haya movido en
menos la mitad de los elementos de escenografía su fase de movimiento
deben ser algún tipo de planta. El resultado final (nadie tiene la culpa de
debería parecer una zona cubierta por completo de que sea tan estúpido
vegetación con algunos caminos pequeños, muros y como para mantenerse
edificios. tan cerca del árbol, ¿no?).

• Al final de la partida,
Bandas cada jugador obtiene un
dado adicional para tirar
Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el en la Tabla de
resultado mayor desplegará en primer lugar en el Exploración. Además,
borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, después de efectuar las
el segundo jugador desplegará en el borde opuesto del tiradas, los jugadores
tablero. Si hay más de dos, los jugadores
jugador restantes tienen la oportunidad de
eligen el borde del tablero donde despliegan sus repetir todas sus tiradas
bandas siguiendo el orden de los resultados de las de exploración. Pero, si el
tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores jugador se decide por
deben desplegar sus bandas a una distancia máxima esta opción, deberá
de 20 cm y mínima de 10 cm del borde del tablero y a repetir todas las tiradas
un mínimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si de exploración que haya
participan más de cuatro bandas, debería disponerse efectuado. No pueden
un tablero mayor de lo habitual (consulta el artículo conservarse unos
"El Caos en las calles" publicado en la revista White resultados y repetir otros.
Dwarf).

Final de la partida
Inicio de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una banda que
Ambosos jugadores tiran 1D6 para determinar quién no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas
tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las que no superen el chequeo de retirada pierden
agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado,
lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas). cuando las otras bandas se hayan retirado pueden
escoger compartir la victoria y finalizar la partida o

44
continuar jugando hasta que una banda obtenga la +1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan
victoria (¡se rompe la alianza y sigue el combate!). la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe


Experiencia obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces
que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de +1 Atacado por las plantas. Todo héroe que haya
experiencia. sufrido durante la partida por lo menos el ataque de
una planta obtiene +1 punto de experiencia.

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Escenario:
En mitad de la noche
La banda se ha topado en medio de la noche con una distancia máxima de 15 cm de la puerta del
misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo cementerio.
que, a simple vista,, parece el sencillo asesinato "de un
hechicero inexperto e insignificante", preferiblemente Las miniaturas atacantes que normalmente pueden
antes de que complete un ritual menor. El hechizo desplegar en cualquier punto del tablero (por una
creará una nueva cepa de tos ferina y el hechicero regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15
planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).
ganar dinero por
or curar la enfermedad.

Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido


bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen
Inicio de la partida
que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un
hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan
muy difícil…"). desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede
tirar 1D3. El resultado indicará el número de zombis
que puede situar en cualquier punto del d tablero
Por supuesto, nuestros intrépidos héroes desconocían
(aunque a una distancia mínima de 20 cm de las
la existencia de la misteriosa figura que se les ha
miniaturas atacantes).
acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un
practicante de las artes oscuras (quizás un vampiro),
tiene una escolta de secuaces y posiblemente
posiblemen sea capaz
de invocar alguna criatura más con un solo gesto.
Además, el hechicero juega con ventaja, ya que está en
su propio terreno (el cementerio). El ritual devolverá a
la vida a todos los muertos del cementerio para tomar
la ciudad con viles intenciones.
ones. ¡Apresuraos chicos!

Elementos de escenografía
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm.
En uno de sus extremos debe situarse un templo o
altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado
opuesto, se sitúan las puertas del cementerio, por las
que la banda atacante entra. En el resto del tablero
puedes disponer elementos de escenografía de
cementerio como tumbas, árboles podridos, etc.

Bandas
La banda defensora debe ser una banda de No
Muertos y tiene que incluir un nigromante o un
vampiro
piro que pueda lanzar hechizos. La banda
defensora solo puede incluir la mitad de sus
miniaturas, pues se supone que el resto está buscando
piedra bruja para celebrar el ritual.

La banda atacante puede ser cualquier banda excepto


una de No Muertos.

Los defensores
efensores despliegan sus miniaturas en primer
lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus
miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la
puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben
encontrarse lo más apartados posible de la puerta. A
continuación,
ción, despliega la banda atacante, a una

46
El defensor obtiene la victoria si logra completar el
Reglas especiales ritual. De todas formas, podría resultar divertido
continuar jugando para comprobar si el atacante logra
poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la
El primer turno corresponde al jugador defensor.
puerta del cementerio.

El objetivo del defensor es completar el ritual con su


vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el
hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no Experiencia
podrá efectuar otra acción que no sea entonar sus
cánticos, y para ello debe encontrarse a una distancia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces
máxima de 3 cm del altar (es decir, no podrá moverse, que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de
luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero experiencia.
solo podrá defenderse si se ve atacado, aunque esta
acción le obligará a detener el ritual y tendrá que +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la
comenzarlo otra vez por el principio (otros diez victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
turnos).
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe
En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que
1D6-3. El resultado indicará el número de zombis que deje fuera de combate.
podrá situar en cualquiera de los bordes del tablero.
Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan
+3 Por detener el ritual. Cualquier héroe puede
pronto como entren en juego.
obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de
combate al hechicero y detener el ritual.
Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo,
podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno
siguiente. Una de estas miniaturas podrá situarse en
contacto con un elemento de escenografía del
Piedra bruja
cementerio. Además, toda miniatura de la banda del
oponente que haya quedado fuera de combate La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar
regresará a la partida como zombi en el punto en que 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se
fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de un celebraba el ritual.
zombi y no dispondrá de habilidades especiales,
aunque mantendrá su equipo original). ¡Ya puedes
empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero Zombis
tomará parte en el escenario normalmente.
Si el defensor logra completar con éxito el ritual, podrá
conservar 1D3+3 zombis de los que había invocado,
Final de la partida siempre que estos no le hagan sobrepasar el límite de
la banda. Los zombis sobrantes se asume que se han
La banda atacante gana la partida automáticamente si quedado vagando por ahí o dándose un festín con los
logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y, guerreros caídos en combate.
por tanto, evita que se complete la ceremonia del
ritual.

47
Escenario:
Asalto a La Roca
La Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas de
Sigmar, el único edificio que resistió en pie tras el Bandas
holocausto que causó el cometa. Se dice dic que las
Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar
Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas
gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también
en el lugar indicado por el árbitro siguiendo los
porque se escondieron en las catacumbas existentes en
emplazamientos dispersos de las entradas de las
el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas
alcantarillas. El árbitro debe procurar que las bandas
fanáticas hijas de Sigmar vigilan las ruinasr de la
inicien la partida a una distancia mínima de 30 cm
ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Señor
unas de las otras.
Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para
posteriormente destruirlos en el interior del edificio
sagrado de la abadía. Muchos objetos arcanos y herejes
se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos Inicio de la partida
codiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es el
rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado
y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la mayor tendrá la iniciativa en el primer turno.
abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy
extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de
túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se
descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce
Reglas especiales
hasta la cripta de La Roca y los rumores de la
existencia de un tomo de poderosa magia han atraído Hermanas de Sigmar
a todo tipo de escoria
ia como las polillas al fuego.
En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan
Este escenario puede disputarse con un máximo de movido todos los jugadores), es), este tirará 1D3. El
cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un árbitro. resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar
que pueden incluirse en la partida. El árbitro situará
las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una
distancia mínima de 20 cm de una banda atacante.
Elementos de escenografía Solo pueden incluirse un máximo
áximo de dos matriarcas
sigmaritas por partida. Las Hermanas pueden ir
El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una equipadas con dos martillos de guerra o con un
ciudad de calles estrechas pero ordenadas.
orden El árbitro martillo sigmarita y un látigo de púas (el árbitro puede
debería situar todos los marcadores que pueda para decidir con qué armas van equipadas, pero ha de
representar las entradas de las alcantarillas, puesto que decirlo cuando despliegue las miniaturas).
min Las
hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar
debe anotar el edificio o habitación que alberga el determinada al azar (el árbitro lleva a cabo la tirada) y
tomo mágico. llevan armadura pesada (así como las armas con las
que pueden ir equipadas las hermanas). Las Hermanas
Sigmaritas nunca se retiran y supera
superan
automáticamente cualquier chequeo de miedo o de
completamente solo. Esto se debe a la combinación de
su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el
suelo sagrado de la abadía.

En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas


(si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad
especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que
se supone que ha oído rumores y quiere detener a los
bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede
reclutar también un máximo de dos hermanas
sigmaritas de cadaa patrulla sigmarita que se encuentre
vigilando los túneles (si la patrulla no está liderada por
una matriarca). Entonces la banda pasará a controlar a
las hermanas (no el árbitro). Para hacerlo, la matriarca
del jugador debe superar un chequeo de liderazgo
liderazg por
cada hermana que trata de reclutar, ya que se supone
que intenta convencerla para que la siga.

48
Botín
Experiencia
Un integrante de cualquiera de las bandas (menos de
las Hermanas de Sigmar) puede dedicar un turno +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces
completo a buscar un botín cuando esté en un edificio sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
o habitación (implica que no puede moverse, luchar o experiencia.
lanzar un hechizo). Al término de su turno, el jugador
tirará 1D6 por cada componente de la banda que esté +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la
buscando un botín y consultará la tabla siguiente: victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe


1D6 Objeto obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
1-2 No encuentra ningún objeto de valor.
+1 Por conseguir el tomo. Cualquier héroe o secuaz
3-4 Agua bendita. que abandone el tablero con el tomo mágico obtiene +1
punto de experiencia.
5 Un objeto común de la lista incluida en la
página 146 del reglamento de Mordheim.
Recompensas
6 Reliquia sagrada (una vez finalizada la
partida, las bandas diabólicas o del Caos El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use
pueden elegir profanar la reliquia y obtener ganar dos hechizos de la lista de magia menor o dos
a cambio una reliquia impía. Para ello, el nuevos hechizos de su propia lista (o uno de cada).
jefe de la banda debe superar un chequeo
de iniciativa).
Todas las bandas puede usar el tomo excepto las
Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para
Edificio objetivo estas bandas sería una herejía). Tampoco pueden
usarlo las bandas que incluyan a un sacerdote de
Morr.
Cuando un jugador finalmente alcance el edificio
objetivo donde se guarda el tomo, el árbitro podrá
situar automáticamente frente a la banda 2D3 • Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de
Hermanas, que son las guardianas del libro. Pueden oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2
efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si puntos de experiencia para su matriarca. Además, las
están a una distancia mayor de 30 cm del objetivo. hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla
Estas Hermanas se ven sujetas a la regla de furia pueden unirse a la banda permanentemente
asesina. No atacarán a otra banda de Hermanas de (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto
Sigmar, pero pedirán una confirmación de su con las armas con que estaban equipadas.
autoridad antes de permitir que se lleven el tomo. La
matriarca de una banda solo puede efectuar un
• Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas
chequeo de liderazgo por turno y, si lo supera, las
que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y
hermanas que guardaban el tomo lo cederán a la otra
obtienen +1D6 puntos de experiencia que se
banda para que lo proteja.
distribuyen entre los miembros de la banda. Como los
Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar,
Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en obtienen +2 puntos de experiencia por cada augur y
cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos matriarca que dejen fuera de combate. Además, ganan
componentes de la banda. 50 coronas de oro (una recompensa por el trabajo bien
hecho).

Final de la partida • Otras bandas pueden utilizar el libro para los fines
que estimen oportunos.
La partida finaliza automáticamente cuando una
banda logra derrotar a las hermanas que guardan el
tomo y abandonar el edificio (se supone que
encuentran con facilidad una alcantarilla por la que
salir y escapar).

49
Escenario:
Un paseo por los Muelles
La información es un lujo caro en los asentamientos lentamente hasta el embarcadero en que se encuentra
que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a atracado al empezar la partida.
una combinación de buena suerte y espionaje, varias
bandas se han enterado de que está a punto de llegar
un barco de piratas/contrabandistas a los muelles
abandonados y medio derruidos de Mordheim. Ni
Reglas especiales
siquiera los piratas de río más feroces se arriesgarían a
atracar en los muelles de la ciudad maldita, por lo que Pasar el rato en el río...
debe estar transportando algún artículo de
contrabando realmente interesante. Lógicamente, toda Las reglas de Mordheim sobre barcos pueden
banda que se precie estará interesada en quedarse con encontrarse en la sección El Imperio en Llamas (VI) -
la mercancía. Se ha descubierto el momento exacto en Vehículos del Imperio: barcos.
que el barco llegará al puerto y, a medida que se
acercan, las bandas ya pueden observar el lugar exacto Retirada voluntaria del barco
mientras el navío atraca y echa el ancla.
Tanto en la partida multijugador como en la de dos
jugadores, la embarcación no puede empezar a
Elementos de escenografía abandonar el muelle hasta que las fuerzas que lo
protegen hayan sufrido un 25% de bajas. En caso de
que esto ocurra, el barco tardará cuatro turnos en
Cada jugador coloca por turno un elemento de
ponerse en marcha y abandonará el tablero de juego
escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o
por el borde con agua que tenga más cerca
algo similar. Te sugerimos que dispongas los
desplazándose 15 cm por turno.
elementos de escenografía en un área de unos 120 cm
de lado. En uno de los bordes largos del tablero debes
situar una tira larga de tela azul (o algo parecido) para La carga
representar el río Stir y los muelles de Mordheim. En
el centro de la tira que hace de río, sitúa una miniatura Las mercancías que se pretenden descargar están
que represente adecuadamente el barco de río (con un dentro de cajas y la mitad de ellas ya está en tierra
trozo de cartón de 8x20 cm será suficiente). El barco de firme. Cada miniatura puede transportar una caja con
río debería estar en contacto con el borde del muelle su velocidad de movimiento normal, pero no podrá
para representar que está atracado. correr. Dos miniaturas pueden encargarse de
transportar una misma caja, en cuyo caso sí podrán
correr con ella a cuestas. Mientras lleva una caja, una
Despliegue miniatura no puede disparar ningún arma de
proyectiles ni lanzar hechizos. En caso de ser atacada,
la miniatura dejará caer la caja y cualquiera que entre
Multijugador: en una partida multijugador, la banda en contacto con ella podrá llevársela. Cuando una
de mayor valor empieza en el muelle esperando a que miniatura abandone el tablero con una caja ya no
lleguen sus contactos (ya que el barco acaba de podrá volver a entrar en él. Cada caja que haya
atracar). Esta banda se despliega a una distancia conseguido una banda al final de la partida le
máxima de 30 cm del barco y no puede ser obligada a permitirá efectuar una tirada en la Tabla de Carga que
retirarse. Además, cuenta con los refuerzos que se aparece más adelante.
describen más adelante y que nunca abandonan el
barco. Estas miniaturas forman la tripulación del barco
Si una banda se retira mientras alguno de sus
y por eso no bajan nunca del navío, aunque atacarán a
miembros está transportando alguna caja, las
todas las miniaturas que intenten subir al barco y que
mercancías se perderán si esos miembros se
no sean sus contactos. Las demás bandas empiezan en
encuentran a distancia de carga de algún enemigo que
los bordes del tablero más alejados del barco.
no se encuentre trabado en combate.

Dos jugadores: en una partida de dos jugadores,


El barco cuenta con diez cajas en una partida
ambos empiezan en las esquinas más alejadas del
multijugador y con siete en una partida de dos
tablero y tienen que llegar hasta el barco de los
jugadores.
contrabandistas para robarles la mercancía.

Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas ni


ninguna otra habilidad, ya que la información que se
tiene solo indica que el barco llegará a los muelles,
pero se desconoce exactamente dónde. Cuando se
acercan lo suficiente a la zona, ven al barco avanzando

50
Capitán
Final de la partida
La partida acaba cuando todas las bandas excepto una M HA HP F R H I A L
se han retirado, cuando todas las cajas se han sacado
del tablero o si el barco abandona el tablero. 10 4 3 3 3 1 4 1 8

Si la fuerza de los defensores se retira


voluntariamente, la tripulación del barco tratará de Armas/Armadura: el Capitán va armado con una
ponerse en marcha, aunque la partida continuará si espada y una ristra de pistolas y lleva armadura ligera.
aún quedan dos o más atacantes (todavía pueden
conseguir hacerse con alguna caja). Al final de la
Habilidades: el Capitán tiene las siguientes
partida, la banda que tenga más cajas gana (en caso de
habilidades: experto en esgrima, pistolero y acróbata.
que dos bandas posean el mayor número de cajas,
gana la última que se haya retirado). Si queda alguna
banda sobre el tablero, se supone que esta recoge todas Contrabandista
las cajas que quedan (un número máximo igual a la
cantidad de miniaturas de dicha banda que queden en
pie) y se marcha con ellas. Las cajas abandonadas por M HA HP F R H I A L
los enemigos al huir o por las bajas no se recogen
porque están demasiado alejadas y en territorio
peligroso. 10 3 3 3 3 1 3 1 78

Experiencia Armas/Armadura: los Contrabandistas van armados


con espadas y pistolas y llevan armadura ligera.

+1 Sobrevive. cualquier héroe o grupo de secuaces


La tripulación pirata aumenta el valor de la banda
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
defensora en 45 puntos, pero se rendirá cuando falle
experiencia.
un chequeo de retirada (que debe efectuarse de forma
independiente de la banda defensora).
+1 Jefe vencedor. el jefe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional.
Tabla de Carga
+1 Por enemigo fuera de combate. cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que Todas las cajas que se consigan sacar del tablero se
deje fuera de combate. podrán abrir después de la batalla para obtener las
mercancías que contienen. Tira 4D6 y consulta la tabla
siguiente:
+1 Por cada caja robada. si un héroe o un secuaz de
una de las bandas atacantes consigue abandonar el
tablero con una caja, este gana +1 punto de 4D6 Mercancía
experiencia.
4 Gemas por valor de 100 co. Al venderlas a un
perista se obtienen 40 co, pero, si un héroe se
El barco las pone, recibe un modificador de +1 en las
tiradas para localizar objetos raros. Además, en
La tripulación del barco la caja se encuentra también una baraja de
cartas del tarot.
El barco tiene una tripulación formada por un capitán 5 Trabuco y una recarga un tipo de munición
y seis contrabandistas. En una partida multijugador, la
para carronada.
tripulación estará controlada por la banda defensora,
aunque los miembros de la tripulación nunca podrán 6 Cofre de medicinas. Se puede usar como 1D6
separarse más de 15 cm del barco. En las partidas de
dosis de hierbas curativas o como una
dos jugadores, la tripulación cuenta con un turno
oportunidad para repetir una tirada en la Tabla
propio que se desarrolla después del de los jugadores.
La tripulación disparará y/o cargará contra todos los de Heridas Graves de un héroe (a menos que el
guerreros que tenga a su alcance (sean del bando que resultado obtenido sea capturado o vendido
sean), pero no se moverá del barco por ninguna otra como gladiador).
razón.
7 Armadura pesada.

8 apa élfica.

9 1D3 escudos y 1D3 espadas.

10-11 Cerveza por valor de 2D6 co por caja. Con un


resultado de 6 en un 1D6, habrá una dosis de
Cerveza Bugman.

51
12-16 Comida por valor de 1D6 co por caja, incluida recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar
qué tipo de munición va a utilizar (si tiene a su
una ristra de ajos para cada miembro de la
disposición más de un tipo en la partida).
banda. Si se obtiene un 6 en 1D6, en la caja se
encontrará también:
Bala de cañón
1D6 Resultado
Alcance: 90 cm
1-2 Veneno negro (1 dosis)
Fuerza: 5
3-4 Loto negro (1 dosis) -2 a la tirada de salvación por armadura.

5-6 Sombra carmesí (1 dosis)


¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo
17-18 Ropas por valor de 1D6 co por caja, entre las pueden derribar incluso a un ogro a la carga!
que se incluyen 1D3 ropas de cuero
Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo
endurecidas.
pesado basta para dejar inconsciente al más resistente
19 Bienes de lujo por valor de 4D6 co por caja. de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se
Además, dentro de la caja se encuentran obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2,
3 ó 4.
ocultos un péndulo de piedra bruja (1-3) o una
capa de seda de Catai (4-6).
Cadenas
20 Pólvora por valor de 5D6 co por caja y un
paquete de pólvora refinada. Alcance: 60 cm
Fuerza: 4
21 1D3 ballestas, cada una con virotes de caza
-1 a la tirada de salvación por armadura.
(como las flechas de caza) que durarán una
partida entera.
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre
22 1D3 arcos élficos. sí no causan tanto daño, pero pueden enrollarse alrededor de
una miniatura enemiga y hacerla caer.
23 Rifle de caza.
¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto
24 Armadura de gromril.
de unas cadenas y que no reciba ninguna herida caerá
derribado con un resultado de 4+, aunque no pueda
La recompensa de la banda defensora es de 25 co por caer derribado normalmente.
caja que quede en el campo de batalla después de la
partida. Metralla

Carronadas Alcance: 60 cm
Fuerza: 3
El barco cuenta, además, con dos carronadas (ver más
adelante). Una de ellas se encuentra al frente del En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños,
castillo de popa y la otra en la proa del barco. Las piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar procedentes
carronadas siguen todas las reglas de las demás armas de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla
de pólvora (mueve o dispara, recarga…), aunque hay al ser disparado.
que tener en cuenta las siguientes excepciones:
¡Alcanza a todos!: si se consigue impactar, 1D6
Muy pesada: el usuario tiene un -1 a la Iniciativa y un miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o
-3 al Movimiento durante toda la batalla. Además, las menos del blanco y dentro de la línea de tiro recibirán
carronadas nunca pueden disparar dos veces por un impacto automático. Si la miniatura impactada se
turno ni disparar si su usuario se ha movido, sin encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no
importar las habilidades que este pueda tener. podrán sufrir ningún impacto; es decir, solo si el
blanco original estaba a cubierto, podrán las demás
Armas de pólvora: las reglas opcionales para las armas miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que
de pólvora que aparecen en la página 164 del se encontraba más cerca del blanco original deberá
reglamento de Mordheim deben aplicarse siempre en llevarse el primer impacto, luego el siguiente más
el caso de las carronadas debido al carácter cercano, y así sucesivamente. Las miniaturas que se
impredecible de los materiales utilizados en su encuentren ocultas también contarán a la hora de
construcción. afectar a miniaturas cercanas al blanco principal y, por
tanto, también podrán recibir impactos. Los impactos
Munición especial: las carronadas utilizan distintos de metralla no modifican la tirada de salvación por
tipos de munición no estándar que deben comprarse armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria
antes de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, del disparo en cuanto oyen el disparo de una
por lo que, si se usa en una partida, ya no se podrá carronada, por lo que nunca reciben impactos del
utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva artillero de su banda.

52
Escenario:
Los observadores
Tan solo las bandas más valientes o temerarias se multijugador, se sugiere que los jugadores añadan 1D3
atreven a explorar el Barrio del Sudeste de la ciudad. fichas por cada jugador.
Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya
que esta zona de Mordheim es famosa por ser el Cada jugador sitúa una ficha por turno. Tira 1D6 para
dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los Poseídos ver quién empieza. Las fichas deben colocarse a un
tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se máximo de 20 cm de una estatua, a un máximo de 25
acerca una banda al cráter todavía ardiente
ardie que dejó el cm del bordee del tablero y a un mínimo de 15 cm entre
cometa, más posibilidades existen de que atraiga la sí. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan
muerte o la condenación eterna sobre todos sus antes de decidir por qué borde van a empezar las
miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no bandas, por lo que es una buena idea situarlas hacia el
tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el centro del tablero. Los guerreros pueden recoger las
mapa que han comprado (o robado) roba es una guía fichas
chas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero
fidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin
por ello. Para el iluminado capitán, una zona de penalización alguna. Los guerreros no pueden
especial interés, que según se dice rebosa de riquezas, entregarle su botín a otro guerrero. Si el guerrero que
es la zona cercana a la Puerta del Este, que antaño lleva una ficha queda fuera de combate, se debe dejar
estuvo habitada por hechicerosros y brujos. Los rumores la ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído.
dicen que esta zona está llena, sobre todo, de artefactos
mágicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con Estatuas
cuidado con las estatuas…
Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas
aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen
Elementos de escenografía todavía con vida, aunque son víctimas de un tormento
eterno. Todo guerrero que trate de d recoger una ficha
Cada jugador coloca por turno un elemento de de botín debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene
escenografía, ya seaa un edificio, una torre en ruinas o un resultado de 4+, el hechicero lo habrá detectado y le
algo similar. La batalla se libra en un área de unos 120 lanzará un hechizo. Tira entonces otro 1D6; con un
cm de lado. Los jugadores deberían situar a resultado de 1-2,
2, lanza un hechizo nigromántico; con
continuación 1D3+1 estatuas (recomendamos que sean un 3-4, lanza un hechizo
chizo del Caos; y, con un 5-6,
5 lanza
miniaturas de hechiceros pintadas de forma que un hechizo de magia menor. Determina el hechizo
parezcan ser de piedra ra o de bronce). Estas deberían
colocarse a una distancia mínima de 20 cm entre sí o
del borde del tablero. Para las partidas multijugador,
recomendamos que los jugadores añadan 1D3 estatuas
por jugador.

Despliegue
Los jugadores deberían tirar 1D6 y el que
qu obtenga el
resultado más alto podrá decidir qué banda empieza
primero. Entonces se sitúa a esta banda a un máximo
de 20 cm de cualquier borde del tablero . El oponente
(oponentes, en el caso de las partidas multijugador)
despliega luego a una distancia máxima
áxima de 20 cm del
borde opuesto.

Reglas especiales
Botín

Cuando hayas situado los elementos de escenografía,


dispón varias fichas de botín sobre el tablero para
representar dónde están las riquezas de los hechiceros.
Habrá 1D3+1 fichas en total. Para las partidas

53
lanzando (¡otro!) 1D6 en la tabla de hechizos
apropiada. Si el hechizo se encuentra fuera de alcance Las ganancias obtenidas
o simplemente es inapropiado para las circunstancias
(por ejemplo, Alas de Oscuridad, Suerte de Shemtek,
Cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla
etc.), se considerará que se ha producido una
siguiente por cada ficha de botín que tenga en su
disfunción mágica. El oponente podrá tirar para
posesión al final de la partida:
determinar si el lanzamiento del hechizo tiene éxito
añadiendo +1 a la tirada (¡así siempre es más
divertido!). La estatua solo tratará de lanzar un
hechizo contra un mismo guerrero una vez. 1D6 Objeto

Inicio de la partida 1 Amuleto de buena suerte.

Tira 1D6 para ver quién empieza.


2 Lágrimas de Shallaya.

Final de la partida
3 Sombra carmesí.
La partida acaba cuando todas las bandas menos una
se hayan retirado.
4 Veneno negro.

Experiencia
5 Sedas de Catai.
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia. 6 Tomo de magia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe


+1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

+1 Por ficha de botín. Si un héroe o secuaz lleva


alguna ficha de botín al final de la partida, recibe +1
punto de experiencia.

54
Notas del diseñador
¡Saludos, buscadores de piedra bruja; sed bienvenidos Recuerda que no puedes usar los látigos en combate
a las "Notas del diseñador"! En ellas voy a comentar cuerpo a cuerpo si has fallado una carga o acabes de
las reglas del juego, aportaré trasfondo histórico, levantarte del suelo tras haber sido derribado. En estos
responderé a preguntas diversas y, en general, trataré casos, las miniaturas armadas con látigos no pueden
cualquier tema relativo a Mordheim. luchar.

Una regla de la casa que me permito recomendaros es


Reglas de intercepción que ninguna guerrera de una banda de Hermanas
Sigmarita pueda luchar con dos látigos de acero.
Aunque técnicamente las reglas del juego lo permiten,
A continuación, os ofrezco una aclaración más realista sobre
las reglas de intercepción. Este texto sustituirá a las reglas sería extremadamente improbable que todas las
de intercepción anteriormente publicadas. Hermanas Sigmaritas tuvieran la habilidad de blandir
dos látigos al mismo tiempo.
Una miniatura puede cargar contra cualquier otra que
se encuentre dentro de su alcance, pero no puede Un último consejo: los látigos de acero son potentes
cargar si existe otra miniatura enemiga que no esté pero no son la única arma con la que cuentan las
trabada en combate (por ejemplo, si no se encuentra en Hermanas Sigmarita. Cada banda de Mordheim tiene
combate cuerpo a cuerpo) a una distancia de hasta 5 puntos fuertes y puntos débiles. Acostúmbrate.
cm de la ruta de carga. ¡Con toda seguridad será
interceptada si trata de pasar a través de una
miniatura enemiga! Tapando huecos
En este caso, mueve la miniatura que intercepta en la A veces, una campaña en la que tomes parte puede
dirección de la carga, para que la miniatura que obligarte a enfrentarte a una banda con habilidades
efectuaba el movimiento de carga alcance a esta superiores a las de la tuya y esto puede no resultarte
miniatura en lugar de al objetivo inicial de su carga. La divertido. Aunque Mordheim dispone de un sistema
miniatura que efectúa el movimiento de carga se de juego que recompensa al jugador que logra ganar a
considera que está cargando, por lo que determina la otro de mayor experiencia, esto importa poco si tu
iniciativa en el ataque, los bonificadores por armas y banda es destrozada por tu rival en cuestión de
otros modificadores aplicables (además de los minutos. Por esta razón, recomiendo que utilices la
chequeos de psicología pertinentes). regla siguiente para equilibrar las escaramuzas:

Si la miniatura que inicia la carga por alguna razón no


entra en contacto con la miniatura interceptora por Solicitar refuerzos
(por ejemplo, en el caso de que no supere un chequeo
de miedo), la miniatura que intercepta igualmente
Si te enfrentas a una banda que dispone de un mejor
debe moverse a la posición desde la que habría
porcentaje en habilidades que la tuya (digamos 100
interceptado la carga (¡su repentina aparición es la
puntos o más), en vez de disputar el juego
causa de que la miniatura enemiga haya fallado la
normalmente y obtener el bonificador por desafiar a
carga!).
una banda con más experiencia, puedes solicitar al
patrón de tu banda que te envíe algunos refuerzos.
Os recomiendo que utilicéis esta modificación a la
regla. Yo suelo utilizarla en mis partidas, pues
Para representar estas tropas de refuerzo, puedes
proporciona un nivel adicional de suspense al juego.
incluir algún tirador adicional y/o espadas de alquiler
disponibles hasta que tu banda alcance una media de
puntos semejante a la de tu adversario. En esta
El Azote de la Tormenta situación, puedes ignorar las limitaciones respecto al
número máximo de guerreros que tu banda puede
Muchos jugadores tienen dudas acerca de la incluir. Estos guerreros adicionales irán equipados con
utilización de los látigos de acero de las Hermanas un arma (cuerpo a cuerpo o armas de proyectiles) y no
Sigmarita en las partidas. Las anotaciones siguientes pueden equiparse ni con escudo ni con armadura.
deberían servir para aclarar las reglas de los látigos de
acero. Como pueden usarse tanto en combate cuerpo a A pesar de los refuerzos, seguramente tu banda no
cuerpo como a distancia, estas armas pueden usarse en tendrá tanta potencia de fuego como una banda con
el turno de tu oponente si el portador del látigo se mayor experiencia, pues esta última dispondrá de
encuentra a una distancia de 10 cm del adversario. Las mejor equipo y armas.
miniaturas equipadas con látigos de acero pueden
utilizar todos sus ataques excepto los ataques Si utilizas estas reglas, no podrás retirarte
adicionales de que puedan disponer por estar voluntariamente. ¡Has solicitado la ayuda de tu patrón
equipadas con arma de mano adicional en su mano y ahora debes cumplir con sus expectativas! Todos los
libre. ¡Por esta razón resulta tan peligrosa una banda guerreros adicionales que hayas incluido en la banda
de Hermanas Sigmarita armadas con látigos! la abandonarán una vez haya concluido la partida y no

55
se verán afectados por los progresos de tu banda. nuevas reglas para escenarios de escaramuzas de
Debes vender TODA la piedra bruja que hayas Warhammer, con bandas adicionales, nuevas tablas de
conseguido durante la exploración, ya que ¡tu
¡t patrón exploración
ración y reglas adicionales. Lustria debería ser el
espera ver resultados! primero de estos nuevos emplazamientos, seguido por
Karaz-a-karak.
karak. También espero publicar algunos de
los fantásticos artículos que habéis enviado sobre
El futuro de Mordheim Mordheim, nuevos escenarios, bandas adicionales,
nuevo
evo equipo y reglas opcionales.

¿Qué acontecerá en el futuro? Tras observar mi


péndulo de piedra bruja, veo planes para incluir

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El
Imperio
en Llamas

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Una nación
naci dividida...
"Más allá de los grandes muros de nuestras gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo
hermosas y prósperas ciudades, de los fértiles emperador. Estos estados son: el principado de
campos que las rodean, se encuentran los páramos Reikland, el ducado de Tababecland, el condado
condad de
estériles, las frías montañas prohibidas y los Stirland, el condado de Averland, la baronía de
oscuros y siniestros bosques del Imperio. ¿Qué Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En
horrores ocultan estos lugares malignos y 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por la
desolados? ¿Qué horribles y deformes criaturas con espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y
instintos bestiales o diabólicos acechan
ac a los la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo
m y la
viajantes incautos? Estas son las sombras oscuras superstición son los únicos aliados de los campesinos y
del Imperio, donde los honestos habitantes de los condes electores también están divididos. En estos
Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los tiempos los campesinos son los que sufren más las
desesperados o los dementes se ven atraídos por los consecuencias de la guerra: sus tierras han sido
oscuros secretos que albergan...". devastadas por la guerra, sus cosechas
cosech y ganado
quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los
Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus
diseñado a fin de abandonar los escenarios en las cuerpos están debilitados por el hambre. A pesar del
calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad hundimiento social y económico del una vez poderoso
en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes Imperio, continúan produciéndose horrores
horrore peores
parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si que los que el ser humano podría llegar a inventar, ya
te alejas
lejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y que la piedra bruja no se encuentra exclusivamente en
aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más
oscuros y recónditos bosques acechan bandas de pequeños del cometa de dos colas que cayó como una
servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, lluvia negra sobre las tierras de Mordheim
Mo se
mutantes y otras criaturas. En la revista Town Cryer
Crye encuentran dispersos a cientos de kilómetros en todas
puedes encontrar las nuevas reglas para librar direcciones. En el interior de los corazones negros de
escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio junto a los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las
nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas de alquiler semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego,
y artículos de modelismo en los que se explica cómo cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y
construir los distintos elementos de escenografía.
escenog A también sobre los hombres, pues en sus corazones
continuación, nos ocupamos de establecer el trasfondo arde esa semilla como una llama maléfica y ahora
de Mordheim centrado en la geografía, la historia y la están más que dispuestos a matar por unos miserables
política del Imperio. fragmentos de piedra bruja.

La Tierra de Sigmar
"Viajero, presta atención
El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por a mis palabras porque
el Norte con el Mar de las Garras y más má allá con estos tiempos son
Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se oscuros y recelosos.
encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Nuestra gran nación,
Mundo, que separan las verdes y fértiles tierras del nuestro Imperio de los
Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están hombres está dividido.
infestadas de Orcos. En el Sur están las Montañas Tres son los que
Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado ostentan el poder; un
Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas oscuro afán, ya que su
al sur del Imperio. Las Montañas Grises al Oeste ambición sin límite
delimitan la frontera política entre el Imperio y avanza a través de la
Bretonia. Las tierras del Imperio están compuestas
co de política y las intrigas y
gran cantidad de bosques y los únicos lugares donde una división tal no podía
no hay una vegetación tan densa están en las llanuras haber ocurrido en tiempos
empos peores que estos. Las calles está
del sur y en las áreas fértiles que rodean ciudades y llenas de adivinadores y de profetas apocalípticos que cantan
aldeas. sus letanías a nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro
destino. Hay una división interna y externa; la beligerante
masa de la clase pobre crece a diario,
diari igual que el rencor
En el interior de estas fronteras políticas y naturales hacia los cortesanos perfumados de la aristocracia imperial.
hay numerosos estados más pequeños equeños y medio Aquí subyace el sentimiento de una guerra secreta, una
autónomos. Los ocho estados de mayor extensión se guerra de clases como las que han existido siempre, y los
denominan provincias electorales, ya que sus señores son los ganadores. Existe una amplia disensión en ele
interior de los muros de estos asentamientos, en una tierra
carcomida por los terribles males que oculta, donde solo
prevalecen la intriga y la corrupción internas...".

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76
Una tierra rural
"El Imperio es conocido por suss extensiones de tierra. Más allá de la civilización existe una gran comunidad aislada y en
sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad
mercantil con un engranaje industrial siempre
siempre en funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los
comerciantes recorren estas tierras en su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos
exóticos atravesando la niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de
las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros páramos donde escasean las
patrullas imperiales. Y otras más audaces aún, que se concentran en las afueras de la ciudad
ciudad acechando a sus presas".

atravesarse sin problemas durante los meses de


De sus peligrosas montañas verano. Estos pasos permanentes son vitales para la
seguridad del Imperio y, como se trata de puntos
estratégicos,
ratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de
El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes
las fortalezas.
cordilleras: las Montañas Grises al oeste, las Montañas
Negras al sur y las Montañas del Fin del Mundo al
este. Estas montañas convergen en lasl tierras del sur Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el
denominadas las Cuevas. Las montañas forman una otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas
barrera defensiva que mantiene a los imperiales a montañas hay asentamientos enanos, aunque son
salvo de invasores, aunque también ofrecen cobijo a pocos y menos poderosos que las fortalezas
fortal enanas de
muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos
como en el interior de sus altos picos.
pico Solamente unos pasos que atraviesan las Montañas Grises son
cuantos pasos permanecen abiertos todo el año, protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La
aunque muchas carreteras menores pueden mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan
estrechos que solo permiten el paso de un mercader y
sus mulas, pero no de carros o caballos.

El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de


Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del
Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de
Helmgart protege el tramo final de este paso, una
impresionante
nante torre que se eleva en una de las laderas

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de la montaña y desde cuyas almenas la guardia vigila estas corrientes convergen rápidamente en ríos
el estrecho paso. El borde más septentrional de las caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se
Montañas Grises desciende gradualmente hasta llegar han convertido en ríos con un gran cauce y los más
a una región de tierras altas que se abre a través del profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ríos
Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el profundos y anchos son característicos del Imperio,
Imperio. donde las rutas por barco a través de los ríos resultan
más rápidas y prácticas que las de sus primitivas
carreteras.
Las Montañas del Fin del Mundo son extremadamente
elevadas y casi imposibles de atravesar por la frontera
con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte,
próximo a la tierra de Kislev, llamado
lamado el Paso de los
Picos; y en la zona más meridional hay un paso que
separa las Montañas del Fin del Mundo de las
Montañas Negras denominado el Paso del Fuego
Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de
atravesar la superficie, aunque sí que hay un gran
número de pasos subterráneos que atraviesan las
montañas.

Las Montañas Negras se encuentran entre las


Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y
marcan la separación entre el Imperio y las salvajes
tierras sureñas de los Reinos Fronterizos. Las
Montañas Negras son posiblemente la frontera menos
acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible y
sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden
hasta las Cuevas. El único paso fiable es el Paso del
Fuego Negro, una profunda hendidura en la roca r
cuyos lados se parecen a muros escarpados sobre el
camino. El paso se ensancha a la mitad de camino
dando lugar a un impresionante valle. Fue aquí donde
Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos. Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas
adyacentes a los ríos con el nombre del propio río: por
Las Montañas Negras están llenas de túneles de los lo ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende
Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los de junto al río Talabec, la provincia de Reikland está junto
las minas enanas de otras cadenas montañosas y al río Reik, etc.
tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas
montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, El río Sol es el río más meridional del Imperio. Nace en
trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas pero las Cuevas y sus rápidas corrientes se ven aumentadas
igualmente mortíferas. por innumerables afluentes montañosos que
convergen en el río desde el borde más oriental de las
La otra región principal del Imperio es la cadena Montañas Grises. Durante la primavera, el calor del sol
montañosa que forman las Montañas Centrales. Estas derrite la nieve de sus cumbres que baja en forma de
montañas se encuentran al norte del Imperio y más torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas del
allá se encuentra la provincia de Ostland, la más río Sol son extremadamente frías y la ruda gente que
septentrional de todas las provincias del Imperio. Esta habita en esta región está acostumbrada a sus
cadena montañosa está rodeada por un denso bosque montañas y a su clima tan extremo.
en el que no habitan humanos, excepto algunos
bandidos y otros indeseables. Tampoco hay El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego
asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras Negro, donde convergen muchos arroyos de montaña
montañosas solo sirven de refugio a hordas del
d Caos, para formar lo que mucha gente denomina el
Hombres Bestia, Orcos y Goblins. impresionante río Reik. Se trata de un río de aguas
rápidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se
Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en dirección
despejar la zona de enemigos, pero aún sigue siendo norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver.
salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y
denso Bosque de las Sombras, habitado por Goblins El río Aver también se origina con un gran número de
Silvanoss y manadas de lobos feroces. Se trata de una corrientes de agua que confluyen y bajan por la ladera
zona del Imperio que sigue totalmente salvaje. oeste de la montaña donde se encuentra la fortaleza
enana de Karak-Varn,
Varn, al norte del Paso del Fuego
Negro. El río discurre por una serie de elevadas
De sus grandes ríos cascadas que se unen en dos afluentes de aguas azules
que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ríos son el
Aver Blanco al norte y el Aver Azul al sur. El río Aver
Debido a que el Imperio está rodeado de mesetas,
continúa su curso hacia el Oeste, pasando por la
actúa como un enorme cuenco por el que fluyen
capital de provincia, Averheim, y finalmente confluye
con
innumerables torrentes montañosos. Surgen como
con el Reik en Nuln.
saltos de agua y cascadas espectaculares; después,

78
El curso del río Stir puede trazarse a través de los Como río simple, el Reik es, de hecho, el más largo del
riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene el
fortaleza enana de Karak-Kadrin.
Kadrin. Rápidamente se mismo nombre desde su nacimiento en el Reik
convierte en un río de grandes dimensiones que fluye Superior hasta su desembocadura en el mar en la
recorriendo el interiorr de un profundo y boscoso valle. ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik
El río Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran Inferior
ferior es mayor en su longitud total. El Reik se
Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran número considera el río más importante del Imperio y, del
de saltos y arroyos. La gran amplitud del río y los territorio que lo circunda, Reikland es la región más
pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera próspera. Se trata de una vía fluvial de comercio entre
natural defensiva
siva entre Stirland al sur y Talabecland al Marienburgo y Nuln que recorre una distancia de d más
norte. Este río es el que discurre entre las ruinas de de 500 kilómetros. En esta vía fluvial hay mucho más
Mordheim. comercio que en el resto de ríos del Imperio. Al norte
de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que
ni siquiera podría construirse un puente. El último
El río Talabec nace en las arroyos rápidos de las
puente se encuentra en Nuln y es considerado
con una de
Montañas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana
las maravillas del Viejo Mundo. Su sección central de
de Karak-Kadrin
Kadrin y las ruinas de Karak-Ungor.
Karak Dos
madera puede elevarse y bajarse para formar una
grandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el Talabec
barrera defensiva.
Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un
oscuro bosque de pinos de muy mala fama. Aquí, en la
frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este último
Goblins, así como hordas del Caos, Hombres
Hom Bestia y arrastra toda la tierra negra de las Montañas Centrales
otras criaturas. En el Sur, donde confluye con el río y una amplia
mplia área de llanuras de barro. La ciudad de
Urskoy, su cauce se ensancha y resulta imposible de Altdorf fue construida sobre el lecho de este río y está
cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste, rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en
donde se encuentra Talabheim. muchos canales serpenteantes. Todos los canales
confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de
Altdorf
ltdorf y, desde aquí, el río toma un nuevo curso,
pues se vuelve más profundo y ancho y discurre sobre
un lecho rocoso que, a veces, rompe su curso para
formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas
islas son lugares seguros; prueba de ello son los
pueblos, pequeñas ciudades e incluso impresionantes
fortalezas construidas. Finalmente, el Reik desemboca
en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y más
próspero puerto comercial y la ciudad más poblada
del Viejo Mundo.

Acerca de sus oscuros y peligrosos


peligros
bosques
La mayor parte de las tierras del Imperio están
cubiertas por tenebrosos y enmarañados bosques de
árboles de hoja caduca. En dirección al Norte, estos
bosques se convierten en pinares y, a veces, forman
llanuras de hierba como las de Kislev. Los bosques son
lugares peligrosos y salvajes aunque en todo el
Imperio existen ciudades y un gran número de aldeas
situadas en el interior de bosques. Los bosques sirven
para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio,
incluidos los Goblins Silvanos, las
la hordas del Caos y
los brutales Orcos. Los profundos bosques son
virtualmente territorio hostil donde pocos humanos se
aventuran a adentrarse.

El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del


principado de Ostland y se encuentra al norte de las
En Talabheim existe un punto por el que ha de Montañass Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el
atravesar
esar el río en transbordador, pues su otra orilla que habitan incursores, bandidos y hordas del Caos.
está tan lejos que no ha podido construirse un puente. La carretera que discurre entre Middenheim y la
Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes ciudad kislevita de Erengrad pasa a través de este
al río, que fluye en dirección al sur desde las Montañas bosque prohibido.
Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra
ti oscura
que se desprende de las laderas de la montaña. Si lo
El Bosque de Reikwald se encuentra al sur
s de Altdorf,
consideramos como una única corriente de agua desde
entre el río Reik y las Montañas Grises. Se trata del
su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo
lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues allí
convertido ya en el Reik, se trata del sistema fluvial de
se refugian de la justicia o de una persecución y
mayor longitud y caudal del Viejo Mundo.

79
emprenden una nueva vida de bandidismo. La creen que se trata del último refugio de los Elfos y que
carretera principal entre Bretonia y el e Imperio su magia e ilusiones los protegen del peligro. La
atraviesa este bosque y sube por el Paso del Mordisco mayoría de los hombres no podría hacer nada contra
del Hacha. estas extrañas criaturas que permanecen apartadas de
la Gran Carretera del Norte que va desde Middenheim
El Bosque de Drakwald se encuentra próximo a la hasta el puerto independiente de Marienburgo en las
Tierras Yermas.
ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco
denso, poblado principalmente por abedules y de
suelo arenoso. Esta área no es muy fértil y nunca ha
sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los Acerca de sus zonas pantanosas y
árboles son más tupidos y hay pinos en las áreas de
mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y
páramos estériles
Middenheim atraviesa este bosque.
Las Tierras Yermas son una llanura estéril y azotada
por los vientos. Se trata de un asentamiento nada
El Gran Bosque es una vasta extensión ancestral con
hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los
gran variedad de árboles. En él hay muchos
vientos que soplan procedentes del Mar de las Garras.
majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la
Esta tierra es yerma y está llena de páramos. Se
zona desde las Montañas Centrales en el Norte hasta
extiende desde las fronteras del bosque de Reikwald al
Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las
este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas
fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto de
al oeste. Además se rumorea que en estas tierras
bosques del Imperio, forma un bloque de vegetación
habitan hordas de bárbaros del Caos, Orcos y
que domina toda el área central del Imperio.
Hombres Bestia. No existen muchas otras extensiones
de páramos en n el Imperio aunque el condado de
El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte Sylvania es famoso por sus cenagales y páramos
de la gran ciudad de Middenheim y se extiende hasta cubiertos por la niebla. Estos lugares están llenos de
la costa del Mar de las Garras. Son muchos los que q feroces bandidos, mutantes y otras criaturas aún
creen que este bosque está encantado, así que contiene peores que habitan en los lugares más recónditos del
muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos bosque.

80
Sospe y desconfianza...
Sospecha
"Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda envolvente de los árboles,
ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando
c sale la
luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias de llameantes ojos
rojos con sed de sangre humana, además de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos son so
capaces de aventurarse más allá de la seguridad de la civilización: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello
desconfían y recelan de los extraños. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados junto a la carretera y
unas huellas dee pisadas que conducen al sangriento olvido en algún paraje oscuro y remoto. Poseedores por una deliberada
ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos desesperados de algún viajero desaparecido o no les prestaron
atención, permitiendo asíí que estos desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les
abandonaran en algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies de sus
dioses, una cosecha madura y carente
carente de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna por los templos de Sigmar,
Ulric y Morr. La fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones están
llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas veces veces susurran la palabra "Caos" y, aun así, los Poderes Ruinosos
prevalecen aquí igual que en todas partes. También circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que
tienen sus cubiles en los lugares más recónditos y oscuros de los bosques,
bosques, una herida podrida en un corazón ya negro de por
sí. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin protección y a viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales
rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos relatan
relatan las historias de los desaparecidos, pero en
cada estación y puesto de vigilancia se desvanecen con el paso del tiempo y la negligencia...".

medios de transporte principales, junto al denso tráfico


Aldeanos resistentes comercial del río). Pocas diligencias viajan de noche,
pues sería una invitación a una muerte segura. Las
posadas donde repostan las diligencias sirven también
Los páramos del Imperio son grandes extensiones
como bases para los vigilantes de las carreteras,
peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de la
incansables alguaciles que vigilan las carreteras del
relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes
Imperio y tienen que vérselas con bandidos ban y
y habituados a enfrentarse a los peligros que entrañan
salteadores de caminos, además de informar de los
las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios
problemas que se encuentran. En tiempos de agitación,
asentamientos dispersos por sus tierras. La mayoría de
las posadas se convierten en epicentros de defensa de
estos asentamientostos son pueblos y granjas que
la población, que busca protección tras sus sólidos
dependen por completo del cultivo de la tierra para su
muros.
subsistencia. Estos asentamientos requieren de una
fuente de agua fresca que normalmente se halla
próxima a un río o a un lago. A veces, estos Otros lugares aislados donde vive
ive la población son las
asentamientos están fortificadosados parcialmente y casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios
disponen de una muralla construida con maderas o junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses
una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es del Imperio y las esclusas que regulan el tráfico de
espartano y sencillo, con habitaciones para los muchos de los grandes ríos imperiales.
miembros mayores de la familia y espacio en los
establos para los graneros y los sirvientes.
sirvient

Las posadas donde repostan los carruajes se han


extendido por todo el Imperio junto a las grandes
carreteras que surcan sus tierras. Se trata de
construcciones sólidas con altos muros de piedra y con
puertas y ventanas cerradas a modo de protección
frente
ente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia.
Las casas cumplen una función vital, ya que sirven
como refugios para muchos carruajes y vagones (los

81
las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la
El enemigo interior oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayoría
de bandas están compuestas por ladrones y bandidos.
"Las carreteras soportan el paso de muchos
viajeros. En estas salvajes tierras abundan los Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland,
circos que se trasladan de ciudad en ciudad Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de
atravesando caminos lentamente y donde a menudo Brujas no son las únicas que se han encontrado
se encuentran con patrullas curiosas o cazadores de vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera
brujas demasiado celosos dee su deber (aunque en las en ruta hacia Mordheim o regresando con sus
llanuras se encuentran indefensos, ya que no ganancias adquiridas de forma ilícita. Existen muchos
cuentan con la protección de un patrón más tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros
acaudalado). Estos "artistas" prestan un servicio
bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes
comercial poco común a las comunidades existentes
ciudades. Los hombres rata del mundo subterráneo
en la ciudad, que necesitan evadirse de la realidad
rea y
dominan los túneles existentes bajo las tierras del
divertirse un poco.
Imperio, que además les permiten aparecer allá donde
se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha llegado la
Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que infiltración? Y también hay que recordar que existen
muchas veces, bajo las máscaras y capuchas, se muchos cultos y cábalas de corrupción
rrupción y ciudadanos
esconden los devotos agentes de los Poderes que veneran a los dioses oscuros en lugar de
Ruinosos que se deslizan a través de las redes del
repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener
orden establecido para infiltrarse en las
l ciudades.
el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con
Los cultos del Caos se encuentran muy próximos al
sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen
corazón del Imperio y sus ciudades están llenas de
bajo el disfraz de actores ambulantes
ulantes y de espectáculos
representantes de la anarquía y la sedición, un sutil
de freaks y extienden la horrible infección a los
velo que esconde intenciones más maliciosas. Los
adoradores del culto a la oscuridad celebran cel ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las
aquelarres en los barrios más desaliñados de la moradas de los labriegos.
ciudad y también saben ocultarse tras la
pomposidad y las sonrisas pintadas de la El infame conde Von Carstein de Sylvania también
aristocracia. El diablo adopta múltiples formas y, encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega
lle
por cada noble que se desvela como un adorador del más allá de la Ciudad de los Condenados. Para los
Caos, hay muchos otros tros que permanecen nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes
subrepticiamente como marionetas de los señores servidores pueden encontrarse prácticamente en todas
oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas partes donde existan cementerios y sepulcros,
más allá de los fríos y desolados muros del supuesto profanando a los muertos y perpetrando otros actos
orden...". blasfemos.

Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y


Bandas de las regiones salvajes de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de
los bosques. También se rumorea la existencia de
No solo en la ciudad de los condenados existen exi criaturas que durante el día tienen apariencia humana,
hombres codiciosos, ya que también en las regiones pero que con la llegada de la noche se
s transforman en
salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no feroces criaturas de largos colmillos y garras que se
únicamente el oro de los descuidados viajeros. La lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado.
piedra bruja se encuentra en los densos bosques del
Imperio. Los que son suficientemente valientes
valient para
Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de
adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una
demonios poseídos que una vez fueron los de una
horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en
hermosa ciudad, sino extendiéndose
ndose a las provincias
forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de
del Imperio de los humanos.

82
Mercadillo
Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos
escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la Barda (solo caballos de guerra)
mayoría del equipo (incluidos precios y curiosidades)
es el mismo. Después de todo, ¡no hemos
hemo salido de las Disponibilidad: Raro 11
tierras del Imperio! De todas formas, hay alguna
novedad en lo que se refiere al equipo, que detallamos
a continuación. Coste: 30 co

La barda de un caballo ejerce la misma función que la


Antorcha armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el
cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una
miniatura
tura montada en un caballo con barda obtiene un
Disponibilidad: Común +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2
en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una montura
Coste: 2 co que lleve barda solo será destruida con un resultado
de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.
com
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar
una lámpara pueden apañárselas selas con antorchas. Las
antorchas actúan exactamente como lámparas (suman Martillo de caballería
+10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede
ver a una miniatura enemiga escondida), aunque Disponibilidad: Raro 11
también están sujetan a algunas reglas especiales. Una
antorcha solo dura una partida.
rtida. Una miniatura armada
con una antorcha causa miedo en los animales (perros Coste: 12 co
de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.).
Además, una antorcha puede usarse como un garrote Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan
improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado
considera un garrote, te, aunque se le aplica un grande para poder blandirlo con una sola mano, el
modificador de -11 al impactar. Las miniaturas que martillo de caballería es adecuado
uado para utilizarlo en
estén sujetas a la regla especial regeneración (como los combate aprovechando el ímpetu del caballo para
trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la sumarlo a la potencia del arma.
antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden
causar el incendio de edificios.
Alcance: combate cuerpo a cuerpo

Ganzúas Fuerza: usuario+1

Disponibilidad: Raro 8 Reglas especiales: arma a dos manos, carga de


caballería

Coste: 15 co
Reglas especiales

Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar


esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser Arma a dos manos: una miniatura
niatura armada con un
usado por aquellos que confían más en su habilidad y martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o
rapidez de pensamiento que en su fuerza brutab a la arma de combate adicional en combate cuerpo a
hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo,
miniatura equipada con un juego de ganzúas puede obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación
efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un por armadura frente a los disparos.
aros.
chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción
se realiza al término de su fase de movimiento (como Carga de caballería: una miniatura armada con un
si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus martillo de caballería puede aprovechar la velocidad
goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en de su carga para aumentar la potencia de sus ataques.
lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el Una miniatura que vaya montada sobre una montura
modificador de -1.1. No existe la posibilidad de que la y que esté armada con el martillo de caballería
caballe obtiene
puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este
después. modificador se aplica solo durante ese turno.

83
Tabla de precios
Equipo misceláneo
Vehículos
Objeto Coste Disponibilidad
Antorcha 2 co Común Objeto Coste Disponibilidad
Ganzúas 15 co Raro 8 Diligencia

100 co Raro 7
(sin bestias de
Animales tiro)
Bote a remos 40 co Raro 7
Objeto Coste Disponibilidad Barca de río 100 co Raro 8
Mula 30 co Raro 7 Barcaza de río 200 co Raro 9
Raro 8
Caballo 40 co
(Solo humanos) Armaduras
Raro 11
Caballo de guerra 80 co Objeto Coste Disponibilidad
(Solo Humanos) Raro 11
Raro 10 Barda 30 co
Corcel élfico 90 co (Solo caballos de
(Solo Elfos) guerra)
Raro 11
Jabalí de guerra 90 co
(Solo Orcos) Armas
Raro 10
Lobo gigante 85 co Objeto Coste Disponibilidad
(Solo Goblins) Martillo de caballería 30 co Raro 10
Raro 10
Araña gigante 90 co
(Solo Goblins)
Raro 10

Pesadilla 95 co
(Solo Vampiros y
Nigromantes)

84
Reglas para los parajes salvajes
Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o
tienen lugar en las tierras más agrestes del Imperio. incluso mercancías para comerciar.
comer Sea cual sea su
Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra
nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda bruja en el juego básico; se encuentran mediante la
simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más Exploración (a veces se trata del objetivo de un
cercano para comprar el equipo que necesita. Esta escenario) y se venden utilizando la misma tabla de la
sección
ección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas página 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda
de exploración para que las utilices con los escenarios que, mientras la tabla normal se usa para calcular el
de El Imperio en Llamas. número de tesoros encontrados, para estos escenarios
existe una tabla de Exploración específica.

Bandas
¡Perdido!
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento
de Mordheim o en esta página web puede usarse en Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del
las partidas
tidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, Imperio, no parecen ser tan populares como en
algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera
que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto,
adaptan a este tipo de partidas: Cazadores de Brujas,
Brujas sería extraño que los guerreros
os obtuvieran el resultado
Orcos y Goblins, Buscadores de Tesoros Enanos,Enanos 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si
Hombres Bestia, Poseídos, No Muertos,
Muertos Kislevitas, un héroes obtiene ese resultado tras una partida, usa
Cazadores de Piedra Bruja Skavens y mercenarios este resultado en su lugar:
humanos (de cualquier tipo).
65 ¡Perdido!:: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un
Además de estas, se han diseñado bandas específicas golpe en la cabeza y deambula aturdido porpo ahí o ha
para esta ambientación. rodado montaña abajo durante la batalla y ha quedado
inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el
conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por
Tesoros (Tablas de Exploración) lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al
campamento. Para representar esta situación,
situa el héroe
se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras logra
Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia
tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros por la aventura que supone regresar por sus propios
pueden consistir en una gran variedad de cosas: medios.
fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte,

85
Terreno
Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan Terreno impasable
de guía de los tipos de terreno típicos que podéis
encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas.
Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de
Obviamente, no existen junglas o desiertos en el terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razón
Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras
que sea, se considerarán fuera de combate.:
abiertas o bosques, zonas de tierra llana interrumpidas
ocasionalmente por alguna colina (el número de
colinas aumenta a medida que uno se aproxima a 1. Formaciones rocosas altas.
alguna cadena montañosa). Este paisaje solo se ve
interrumpido por la aparición de alguna pequeña 2. Ríos o lagos profundos.
granja que rompe la monotonía de esta ambientación
tan agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por
campos totalmente despejados o a punto de ser
cosechados (dependiendo de la época del año).
Bosques
Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y
Terreno abierto
están compuestos por muchos árboles ancestrales que
bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en
Las miniaturas se mueven sin penalización por: esta ambientación, las bandas no suelen adentrarse en
lo más profundo del bosque, así que bastará una
1. Campos en barbecho (o en los que todavía no ha arboleda o un puñado de árboles para representar los
crecido la cosecha). bosques. Las reglas que siguen a continuación reflejan
los efectos de los bosques.

2. Colinas bajas o abiertas al paso.


Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro
lado, independientemente de su anchura. Esto
3. Puentes o vados en cauces de ríos. significa que dos miniaturas, una a cada lado de un
bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse
4. Escalas o escaleras para subir o bajar. mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el
bosque.
Terreno difícil
Una miniatura que se encuentre en el interior de un
bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm.
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su
Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un
capacidad de movimiento por:
guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o
dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere
1. Corrientes pequeñas (de una anchura menor de 10 cargar o disparar contra el guerrero que está entre los
cm) . árboles. Las miniaturas con más de 5 cm de árboles
entre ellas pueden efectuar un chequeo para
2. Terreno rocoso. comprobar si pueden cargar contra las miniaturas
enemigas ocultas por los árboles, igual que en el
reglamento de Mordheim.
3. Campos a punto de cosechar.

Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a


4. Ruinas abandonadas. la mitad la velocidad de movimiento.

5. Tierra pantanosa.
Ciénagas o pantanos profundos
6. Bosques
Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de
Terreno muy difícil los ríos se ha estancado con el paso del tiempo y ha
formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que
entren en este tipo de terreno están arriesgando sus
Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de todos
capacidad de movimiento por: los parajes salvajes del Imperio. En él pueden
encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos,
1. Ríos (de una anchura de 10 cm o más). ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas
movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de un
pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas
2. Ciénagas o pantanos profundos. de movimiento se aplican a la sección normal de
terreno de pantano (representada mediante un
3. Setos o matorrales. estanque pequeño).

86
Cuando una miniatura mueva a través de una sección Las miniaturas acuáticas no sufren penalización a su
de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la movimiento cuando nadan contracorriente en ríos de
miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas corriente lenta, pero no pueden nadar contracorriente
movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que en ríos de corriente rápida.
sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al
término del último turno será arrastrada al fondo y Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden
contará como una miniatura perdida (retira del tablero
atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y
a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de
rodelas no cuentan a este respecto porque se considera
la banda). Te sugerimos que sitúes 1D6 junto a la
que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve
miniatura para que una de sus caras indique el
armadura se encuentra en aguas profundas,
número de turnos restantes. Para rescatar a una
¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un
miniatura atrapada antes de que concluya el último
chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el
turno, una miniatura amiga deberá situarse a 5 cm de agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de combate.
la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo
de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate
cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en
liberará a la miniatura atrapada (podrá mover pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a
normalmente a partir de ese momento y no tendrá que discreción del jugador que las controla.
preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que
intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podrá Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en
repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo
a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar de transporte flotante como un bote o una canoa.
miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la
miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de
fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza
de la miniatura original que intentaba el rescate.
Combates en el agua
Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de
fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta también Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar
que una miniatura trabada en combate cuerpo a alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas
cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura reglas sencillas para los combates en el agua.
amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que
lo hace, ya que la miniatura trabada en combate está Si una miniatura no acuática es derribada en un río
demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm.
como para preocuparse de su camarada. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no
quedarán a la deriva, sino que simplemente se
Las secciones de pantano se consideran siempre levantarán y volverán al combate en el siguiente turno.
terreno muy difícil.
Si una miniatura queda aturdida mientras está en un
río de aguas poco profundas, deberá superar un
Ríos chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en
el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se
Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de
tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que tirar por las heridas al término de la partida. Esto no
proporcionan una vía comercial a las bulliciosas quiere decir que la miniatura desaparezca del juego
ciudades y sirven como fuente principal de transporte sino que está atrapada en el agua.
entre ellas.
Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco
Para representar como interactúan las miniaturas con profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con
el agua, se aplican las siguientes reglas básicas. las reglas de Mordheim para No Muertos.

Los jugadores deben establecer al inicio de la partida Toda miniatura que combata en un río poco profundo
hacia que lado fluye la corriente del río. equipada con armadura ligera se considerará fuera de
combate si queda aturdida. La miniatura no ha de
superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a
Los ríos se consideran terreno difícil para todas las las miniaturas cuya ropa o piel se consideren
miniaturas excepto para aquellas consideradas armaduras naturales.
acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto.

Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su Edificios


movimiento base.
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este
Las miniaturas que naden contracorriente en un río de sentido, quizás los más peligrosos estén fuera de sus
corriente lenta moverán un cuarto de su movimiento parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma
base, pero no se puede nadar contracorriente en un río distinta en los escenarios establecidos para El Imperio
de corriente rápida. en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la
mayoría de las ocasiones, se considerarán terreno
difícil.

87
¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de
que el edificio sea una posada (las puertas de las Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así
posadas solo están cerradas por la noche), todas las su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a
puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede
al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo gastar un turno completo intentando calmar a las
lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de
estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más
Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no
guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza
un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no
la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla le ataquen. Si los componentes de dos bandas
con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere enemigas se encuentran en el interior de un mismo
arrancar la puerta de sus goznes con sus propias edificio, se ignora esta regla, ya que las miniaturas que
manos, debe hacerlo al término de su fase de están en el interior se dan cuenta de que la batalla ha
movimiento y requiere que supere un chequeo de llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar
fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo donde esconderse.
consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta
acción solo puede realizarla un guerrero por turno.
¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen
Para poder destrozar una puerta con sus armas, el estar bastante libres de escombros, pero en el interior
guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que
de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior
no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta.
del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos
Hasta dos guerreros del mismo bando pueden
rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el
ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado
paso. Por esta razón, el interior del edificio se
total por cada guerrero que ayude, hasta un mínimo
considera terreno difícil.
de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta
al término de una de sus fases de movimiento. Esto
requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Combate a través de puertas: si ninguno de los dos
Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden
en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta combatir a través de ella. Si este es el caso, el número
es un movimiento automático). Un guerrero que entre de miniaturas que puede luchar por cada bando es una
en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde más del número de miniaturas que pueden atravesar a
el lugar donde está la puerta y, en el caso de que la vez la puerta. En la mayoría de los casos, lo habitual
hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las es que sean dos miniaturas por bando las que
apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si participan en el combate; pero, en el caso de que sean
termina el movimiento en contacto con miniaturas puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la
enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el puerta de un granero), pueden caber más miniaturas.
guerrero se considerará trabado en combate y su Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos
movimiento contará como una carga. Si no supera el bandos pueden situar ese número de miniaturas en
chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura
automático con su propia fuerza y deberá esperar al que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abrió,
turno siguiente si quiere abrir la puerta. puede moverse a este efecto y los jugadores pueden
decidir qué miniaturas entran en combate. El bando
que abre la puerta contará como si hubiera efectuado
Las puertas que han sido destrozadas no pueden
una carga en el primer turno de combate.
volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas
para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con
llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan Escaleras y elementos similares: los edificios con
pronto como abras la puerta); de otro modo, se múltiples plantas suelen contar con algún tipo de
considerará que la puerta ha quedado en mal estado y elemento que las comunique. Normalmente suelen ser
será imposible cerrarla con llave hasta que no haya escaleras, aunque es posible que se trate de rampas,
sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar
se haya acabado!). Al contrario que las puertas por una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las
exteriores de un edificio, las del interior se considera reglas para trepar descritas en el reglamento de
que están abiertas. Mordheim. El funcionamiento de las escalas y las
escaleras resulta bastante más fácil. Un guerrero puede
subir de un piso a otro mediante una escala o escalera
La acción de abrir o cerrar una puerta requiere,
en una sola fase de movimiento. La miniatura debe
obviamente, que la miniatura esté en contacto con la empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo
puerta cuando intente interactuar con ella. Además,
en el lugar donde empieza la escala o escalera) y
una miniatura que haya forzado una puerta suele
empleará todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si
evitar que las miniaturas enemigas la cierren
hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a
(poniendo un pie o un arma allí). una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está
trepando podrá cargar contra ella.
¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente
entrar en un edificio durante una partida puede
encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para

88
Tabla de Exploración
Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia una serie de
castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la partida no podrán
tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también
implica que no pueden volver al combate.

Recuerda que también hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes encuentros:
cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santón, granja grande, niños perdidos, mercaderes,
refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequeña. Si una banda ataca en uno de
estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda
vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido
el rumor y allá donde se dirige la banda, esta es evitada como una plaga).

89
Resultados dobles
(1 1) Granja abandonada (4 4) Refugiados de Mordheim

La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida La banda se encuentra con un grupo variopinto de
a cenizas. refugiados ataviados con harapos. ¿Podría tratarse de
refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los
Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda Condenados?
encuentra 1D6 coronas de oro.
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica
(¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de
(2 2) Lunático
Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden
pedirle ayuda y ofrecerle a cambio información sobre
La banda se encuentra con un lunático descuidado que las tierras cercanas. Tira 1D6:
va tambaleándose por el bosque. Cuando la banda se
aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos
arqueros invisibles que destruyen a todo el mundo", 1-3 La información es falsa e inútil.
aunque las palabras exactas les resultan harto
incomprensibles y difíciles de entender... 4-6 La información es útil y la banda puede repetir
una tirada de exploración tras la partida.
La banda puede elegir entre preguntar al hombre o
acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede
decidan destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses
sin coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe
Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus obtenga 1 punto de experiencia.
dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga 1
punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de
sonsacarle lo que sabe. Si escoges esta opción, tira 1D6. (5 5) Tumba

1-4 El lunático no sabe nada. La banda tropieza con una pequeña tumba. Una
inspección más atenta revela lo que parece ser una
tumba abierta en la esquina más distante. Sin embargo,
5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce el cuerpo ha desaparecido y el único indicio que queda
a un tesoro. En la siguiente batalla la banda puede son restos frescos en el barro y un medallón de oro que
situar un máximo de tres componentes bajo cobertura parece conservar restos de herrumbre...
y a una distancia mínima de 25 cm de un guerrero
enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro.
situados en la misma zona (a una distancia máxima de
10 cm entre ellos).
(6 6) Ciervo

(3 3) Niños perdidos
Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la
maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza en el
La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como
del lugar donde se encuentra. Los componentes de la los propios guerreros de la banda).
banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a
dos niños acurrucados bajo un enorme roble.
Los componentes de la banda que estén equipados con
armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si
El jugador puede decidir que su banda ayude a los impactan con éxito (dependiendo de la habilidad base
niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia 3), el
agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un festín.
(1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de 6, la La siguiente ocasión en que venda tesoros, la banda se
banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, considerará un nivel menor en tamaño (una banda
del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar a los compuesta por entre 10-12 guerreros quedará reducida
pobres desafortunados a sus dioses oscuros (¡o a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán comprar
simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 menos provisiones para comer.
punto de experiencia.

90
Resultados triples (1)
(1 1 1) Campamento orco compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará
reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán
La banda percibe el olor de media docena de hogueras. gastar menos coronas en comida. Si la banda es
Cuando se acercan a averiguar su procedencia, demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven
encuentran un claro donde hay instalado un pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y
campamento de orcos. también podrá reducir el tamaño de su banda en una
categoría.
Una banda de pieles verdes puede aproximarse e
intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un (4 4 4) Peregrinos
resultado de 1 indica que los Orcos no superan su
chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas La banda distingue en el camino a un grupo de
de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
atacan, una banda de pieles verdes puede intentar cánticos religiosos.
comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las
tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia
Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la
abajo. Esta banda también puede vender objetos a los
banda se inclina por el bien, los peregrinos les
Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando
mostrarán un atajo a través de un pantano próximo.
hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles
En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y
verdes, puede informar a las autoridades del
si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la
emplazamiento del campamento orco y obtener a
partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas
cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda
ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las
también puede decidir atacar el campamento orco. En
dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los
este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia
peregrinos es un hermano mayor de la congregación y
que puede dividir entre los héroes que no queden
puede retirar una maldición lanzada sobre un
fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas.
componente de la banda. Si la banda es demoníaca o
Tira un dado por cada componente de la banda; un
del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles
resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado
sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una
fuera de combate y debe efectuar una tirada por
reliquia sagrada).
heridas graves.

(5 5 5) Aldea orca abandonada


(2 2 2) Gitanos
La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas
La banda se encuentra a una pequeña caravana de orcas, aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por
carretas de colores llamativos conducida por unos los indicios, un incendio debió ser la causa de su
gitanos. destrucción. El lugar parece abandonado...

Los gitanos son famosos por su generosidad, pero Si la banda busca entre los restos de las chozas,
también por su reputación de ladrones en otros encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea
los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o
gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que
puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3 los colmillos tienen para ellos un gran valor.
dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede (6 6 6) Patrulla imperial
comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por
objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse La banda escucha una voz firme que les ordena
de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le detenerse. De entre unos árboles sale una docena de
resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, hombres que visten las libreas locales y van equipados
cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe con mosquetes y alabardas.
tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos
han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les
no hayas gastado. permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin
importancia. Además, la patrulla les proporciona el
nombre de un mercader honrado que pueden
(3 3 3) Granja pequeña
encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la
banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en
La banda ha llegado a una granja pequeña. Los un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es
componentes de la banda se dan cuenta de que los demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles.
campos y el ganado están en buenas condiciones. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6
Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas,
joven pareja sale de la casa. 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has
de tirar individualmente por cada componente de la
Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente
joven pareja les proporcionará una cena suculenta. de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el
Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves
tamaño se considerará reducido en uno (una banda normalmente.

91
Resultados triples (2)
(1 1 1) condrijo del tesoro el buhonero es atacado, sus mulas se asustarán y
emprenderán la huida, aunque dejarán caer objetos
Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, por un valor de 3D6 coronas de oro.
de repente, uno de los secuaces descubre una pila de
hojas que presenta un aspecto extraño. La banda (4 4 4) Casa de pan de jengibre
descubre que las hojas ocultan algo enterrado no hace
mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros
La banda puede abastecerse de provisiones de pan de
descubren un pequeño cofre.
jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como tesoros
y se considerará que la banda tiene un tamaño dos
La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 veces menor (si la banda está compuesta por entre 10-
coronas de oro. 12 componentes se considerará que tiene entre 4-6). Si
recluta espadas de alquiler, solo costarán la mitad de
(2 2 2) Piedra de la manada la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la
probabilidad de que en la casa viva una vieja bruja que
La banda entra en un claro donde se alza una enorme lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si
piedra cubierta con toscos glifos y que parece tener una obtienes un resultado de 1-2, la bruja habrá lanzado
pequeña hendidura en su base llena de desperdicios. una maldición sobre la banda. Hasta que se retire la
maldición, los componentes de la banda deben repetir
sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
La banda ha descubierto una piedra de la manada de
o a distancia.
los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede
profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las
ofrendas que hay junto a la base. El jefe de la banda (5 5 5) Banda herida
obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra
1D3 tesoros. Si la banda es del Caos, puede dejar una Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y
pequeña ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el descubren que se trata de otra pequeña banda de
altar. A cambio, la banda puede solicitar que le sea guerreros diseminada en un pequeño claro. Los
retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un guerreros están cubiertos de sangre y presentan
resultado de 4-6, desaparecerá la maldición) o también numerosas heridas.
ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si
obtienes un resultado de 1-3, uno de los héroes de la Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda
banda gritará de repente mientras su mente se ve herida les ofrecerá a cambio sus pertenencias (2D6
inundada de ideas y quedará fuera de combate coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a
inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el los guerreros heridos, obtendrá 1D6 coronas y el jefe
héroe obtendrá una habilidad académica de la banda ganará 1 punto de experiencia.
(independientemente de si podría obtenerla o no). Si
obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3
puntos de experiencia que pueden distribuirse entre (6 6 6) Cazadores imperiales
los héroes y secuaces de la misma.
Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la
(3 3 3) Buhonero banda es sorprendida por un grupo de hombres con
atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa
de entre los árboles preparados y apuntando con sus
La banda se encuentra con un hombre que viaja con un flechas.
par de mulas con las alforjas cargadas con objetos de
todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica
la banda, se le iluminan los ojos y empieza a dirigirse
(¡no de Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del
hacia ellos.
Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un
camino secreto a través del bosque hasta una zona
La banda puede comerciar con el buhonero y los repleta de tesoros (¡y de peligros!). La banda podrá
objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de elegir automáticamente el siguiente escenario, el borde
descuento (redondeando hacia arriba). Además, el del tablero desde el que quiere desplegar y tener la
buhonero puede disponer de algún objeto raro que iniciativa en el primer turno. Si dos o más bandas
puede ser buscado por cualquier componente de la disponen de este beneficio, efectúa una tirada para
banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad comprobar a qué banda muestran primero el camino
(el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si los cazadores.

92
Resultados cuádruples
(1 1 1 1) anja grande aproxima al árbol escucha un débil lamento implorando
ayuda desde una de las jaulas.
La banda encuentra una granja grande que, a primera
vista, parece disponer de buenos campos y de un ganado Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el
numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la
la granja, se abre la puerta y aparece un anciano banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir
regordete. de la siguiente partida debe pagarse su mantenimiento
igual que el del resto de la banda). Además, la banda
Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su encuentra entre los cadáveres los siguientes objetos:
esposa les ofrecerán una magnífica cena. Cuando 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un
calcules las próximas ganancias de la venta de objetos amuleto de la suerte (¡que no dio demasiada suerte a
valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la su anterior propietario!).
banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se
considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), (4 4 4 4) Sacerdote oscuro
ya que la cantidad de comida que necesitan se ha
reducido. Además, el granjero proporciona
La banda ve que se aproxima una figura envuelta en
información a la banda sobre un mercader honesto (la
una larga túnica oscura. Cuando se acerca, la banda
próxima vez que la banda compre equipo, el precio se
observa sus ojos, que acechan bajo la capucha...
reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la
banda es demoníaca o del Caos, puede aniquilar a los
granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe
y 1D3 puntos de experiencia que deben distribuirse de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una
entre los héroes de la banda. También puede reducir el reliquia impía. Si se trata de una banda de No Muertos
tamaño de la banda a la mitad (igual que arriba). o del Caos, la banda puede pedir su bendición. La
Además, debes tirar 1D6 por cada componente de la bendición del sacerdote oscuro retirará todas las
banda si atacan a los granjeros; un resultado de 1 maldiciones que afectan a la banda.
indica que el miembro de la banda ha quedado fuera
de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada (5 5 5 5) Anillo de las hadas
por heridas graves.
Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un
(2 2 2 2) Montaraces halflings pequeño círculo de setas. Se dice que son de naturaleza
mágica y que tienen sorprendentes propiedades
curativas.
"¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad.
Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su
alrededor, surge una pequeña figura de las sombras: ¡un Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede
Halfling! dormir en el anillo mágico para disponer de una noche
de descanso reparador. Los guerreros de la banda que
Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings hayan quedado fuera de combate en la última partida
comparten sus raciones de viaje con los guerreros. se recuperan automáticamente de sus heridas (no hay
Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de que tirar en la tabla de heridas graves). Una banda de
objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mágico
mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 y obtener a cambio 1D6 puntos de experiencia, que
guerreros se considerará como una banda de entre 4 y puede dividir entre sus héroes. Sin embargo, la
6 guerreros), ya que la cantidad de comida que destrucción del anillo mágico tiene consecuencias; las
necesitan se ha reducido. Si la banda es demoníaca o hadas lanzarán una maldición sobre la banda. A partir
del Caos, los pequeños y valientes guerreros les de este momento, cuando un componente de la banda
atacarán. La banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos quede fuera de combate, deberás efectuar dos tiradas
cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que por heridas graves y escoger el resultado inferior.
puede distribuir entre sus héroes y puede reducir el
tamaño de la banda a la mitad, ya que la banda se ha (6 6 6 6) Banda emboscada
comido las raciones de los Halflings. Además, tira 1D6
por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro;
indica que el guerrero de la banda ha quedado fuera todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese viejo
de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada ermitaño te advirtió que a los habitantes de los bosques
en la tabla de heridas graves. les gusta mantener su privacidad...

(3 3 3 3) El árbol del ahorcado Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los
objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera,
La banda se encuentra una escena desoladora: un 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas.
enorme roble con docenas de hombres ahorcados en sus Además, tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 ó 6, la
ramas. En el árbol también hay colgadas dos jaulas que banda encontrará un tesoro entre los cadáveres.
parecen albergar otros dos cuerpos. Cuando la banda se

93
Resultados quíntuples
(1 1 1 1 1) Nido de grifo hueso. La lanza y la espada del caballero están intactas
y pueden venderse a buen precio. Además, tira 1D3+2
La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos para conseguir más tesoros para la banda.
tres metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un
nido enorme y, al mirar en el interior del nido, ¡los (4 4 4 4 4) Icono del Caos
guerreros descubren unos huevos!
Uno de los componentes de la banda atisba un destello
Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un
los huevos de uno en uno. El héroe deberá superar un extraño amuleto medio enterrado en la arena.
chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un
huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay cinco
Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto
huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa
alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda sujeto
nada. Pero si no supera el chequeo para bajar, sufrirá
a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o
1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romperá en la
quede aturdido, seguirá sujeto a furia asesina. Al inicio
caída. Además, a partir del segundo intento de
de cada partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un
chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un
resultado de 1, el héroe ha oído la llamada de los
resultado de 1, los padres del grifo han regresado al
dioses y se encamina hacia el Norte en dirección a los
nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y
Desiertos del Caos (has de eliminarlo de la hoja de
sufre los daños de la caída. Si el guerrero se
control de la banda). Este amuleto conlleva una
encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos
maldición muy potente que solo puede eliminarse
adultos, no sufre efectos. Pero, en cualquiera de los
cuando el héroe se quite el amuleto del cuello
dos casos, el guerrero no podrá robar más huevos.
(consulta el apartado sobre cómo retirar maldiciones).
Cada huevo robado puede ser vendido por la banda
por 50+2D6 coronas.
(5 5 5 5 5) Santón
(2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra
La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo
nudoso que mueve lentamente en su dirección...
La banda encuentra una espada incrustada en una
piedra. Hay una inscripción en la piedra que viene a
decir… "Quienquiera que logre sacar la espada de esta Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano
roca, será el próximo rey de Bretonia, liderará el Gran se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su
Waaagh, aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, ayuda a la banda en su próxima aventura. El sacerdote
etc, etc... puede retirar maldiciones que afecten a la banda u
otorgarles una poderosa bendición (al término de la
próxima batalla, los componentes de la banda que
Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene
hayan sido heridos tirarán dos veces en la tabla de
un resultado igual o inferior a la mitad de su atributo
heridas y el jugador podrá escoger el resultado que
de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede
afecte menos al guerrero).
efectuar un chequeo por cada héroe (además, tiene que
usar su atributo de Fuerza básico y tampoco pueden
utilizarse drogas o efectos mágicos). Si un héroe logra (6 6 6 6 6) Familiar
sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una
espada mágica. Si estás disputando una campaña, Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque
puedes preguntar al árbitro de la partida si tiene escuchan un misterioso croar. Cuando la banda empieza
prevista una espada que puedas usar; si no es así, la a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que
espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir. salta al tocón de un árbol cercano. Mira a los guerreros
demostrando una extraña inteligencia.
(3 3 3 3 3) Dragón muerto
Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al
La banda se encuentra con una extraña escena: los familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El
restos putrefactos y malolientes de un enorme lagarto familiar actúa como un foco de poder y susurra
atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al secretos al oído del hechicero mientras duerme, con lo
cuerpo de un caballero y su corcel (¡también muertos y que le hace aumentar sus poderes enormemente. El
malolientes!). hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a la
tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la
habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a su
No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la
lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene
guarida del dragón y, aunque las partes del cuerpo de
interés alguno para el familiar, que desaparece
un dragón suelen venderse muy caras, las únicas que
rápidamente tan pronto como se da cuenta de esto.
la banda logra salvar son algunos fragmentos de

94
Resultados séxtuples
(1 1 1 1 1 1) Campamento orco reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán
gastar menos coronas en comida. Si la banda es
La banda percibe el olor de media docena de hogueras. demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven
Cuando se acercan a averiguar su procedencia, pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y
encuentran un claro donde hay instalado un también podrá reducir el tamaño de su banda en una
campamento de orcos. categoría.

Una banda de pieles verdes puede aproximarse e (4 4 4 4 4 4) Peregrinos


intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un
resultado de 1 indica que los Orcos no superan su La banda distingue en el camino a un grupo de
chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no cánticos religiosos.
atacan, una banda de pieles verdes puede intentar
comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las
Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la
tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia
banda se inclina por el bien, los peregrinos les
abajo. Esta banda también puede vender objetos a los
mostrarán un atajo a través de un pantano próximo.
Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando
En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y
hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles
si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la
verdes, puede informar a las autoridades del
partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas
emplazamiento del campamento orco y obtener a
ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las
cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda
dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los
también puede decidir atacar el campamento orco. En
peregrinos es un hermano mayor de la congregación y
este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia
puede retirar una maldición lanzada sobre un
que puede dividir entre los héroes que no queden
componente de la banda. Si la banda es demoníaca o
fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas.
del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles
Tira un dado por cada componente de la banda; un
sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una
resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado
reliquia sagrada).
fuera de combate y debe efectuar una tirada por
heridas graves. (5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada

(2 2 2 2 2 2) Gitanos La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas,


aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por los
indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El
La banda se encuentra a una pequeña caravana de lugar parece abandonado...
carretas de colores llamativos conducida por unos
gitanos. Si la banda busca entre los restos de las chozas,
encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos
Los gitanos son famosos por su generosidad, pero enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea
también por su reputación de ladrones en otros orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que
los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los los colmillos tienen para ellos un gran valor.
gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que (6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial
puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3
dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede
La banda escucha una voz firme que les ordena
comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por
detenerse. De entre unos árboles sale una docena de
objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse
hombres que visten las libreas locales y van equipados
de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le
con mosquetes y alabardas.
resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo,
cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les
tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin
han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que importancia. Además, la patrulla les proporciona el
no hayas gastado. nombre de un mercader honrado que pueden
encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la
(3 3 3 3 3 3) Granja pequeña banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en
un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es
demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles.
La banda ha llegado a una granja pequeña. Los Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6
componentes de la banda se dan cuenta de que los puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas,
campos y el ganado están en buenas condiciones. 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has
Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una de tirar individualmente por cada componente de la
joven pareja sale de la casa.
banda; un resultado de 1-2 indica que el componente
de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el
Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves
joven pareja les proporcionará una cena suculenta. normalmente.
Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su
tamaño se considerará reducido en uno (una banda
compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará

95
Vehículos del Imperio: barcos
Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben
barcazas grandes de río. Ten en cuenta que estas reglas un impacto automático.
son muy básicas y se utilizan para resolver pequeñas
escaramuzas en los ríos del Imperio. En este momento
estamos desarrollando las reglas para veleros. Transporte
M HA HP F R H I A L Se aplican las reglas descritas para carros. Además,
Bote a remos - - - - 5 3 - - - como los barcos tienen un tamaño considerablemente
mayor que el de los carros, pueden transportar a un
Barco de río - - - - 8 4 - - - número mayor de miniaturas.
Barcaza - - - - 8 8 - - -
Un bote a remos puede transportar un máximo de 6
guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
Movimiento equivalente en carga.

Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se Un barco de río puede transportar un máximo de 8
mueven a favor de la corriente (la dirección en la que guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
discurre el caudal de un río ha de establecerse antes equivalente en carga.
del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10
cm si navegan contracorriente. Los barcos deben
Una barcaza puede transportar un máximo de 12
mover por lo menos la mitad de su capacidad de
guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
movimiento a menos que estén atracados o anclados equivalente en carga.
en la orilla de un río.

Giros Subir a bordo y desembarcar


Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los
Los barcos, independientemente de su tamaño,
carros. Con todo, si un guerrero no supera un chequeo
pueden efectuar un único giro de 45º al término de su de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco,
movimiento. no sufre daños, pero caerá al agua. Consulta las reglas
para nadar.

Terreno
Disparo
Durante una travesía, un barco puede encontrarse con
escenografía natural (como rocas) u obstáculos
Disparar desde un barco: la tripulación puede
construidos por el hombre (como una acumulación de disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y
troncos) con el propósito específico de obstruir el
dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La
movimiento del barco. Los dos elementos de
miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al
escenografía mencionados se consideran terreno
impactar, ya que dispara desde una superficie en
impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de
movimiento.
Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán
inmediatamente.
Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a
un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya
que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si
Colisiones un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada
en la tabla de localización para comprobar la parte del
Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 vehículo que ha recibido el impacto.
impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para
comprobar la localización y los daños normalmente).
En el caso de que los atacantes o los defensores
bloqueen el camino de un barco y este no pueda
moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá Tabla de localizaciónes del barco
a través del obstáculo (aunque sea de la banda
1D6 Resultado
defensora). Todas las miniaturas que entren en
contacto con un barco que se vea obligado a mover a 1 Propulsión: efectúa una tirada para causar daño
través de ellas deben obtener un resultado menor o en el barco usando el perfil correspondiente. Si el
igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto barco resulta dañado, tira en la Tabla de
de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los Propulsión.
guerreros que estén fuera de combate no pueden 2 Timón: tira para causar daños en el timón
usando el perfil correspondiente. Si el timón

96
resultado dañado, a partir de este momento el
barco solo puede girar cuando se detenga
Daños en el casco
completamente (utilizando una combinación de
remos y bicheros). Cuando un barco pierde su último punto de daño o
Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el
3-4 Tripulación: selecciona al azar a un miembro de agua. Todos los miembros de la tripulación deben
la tripulación y tira para herir normalmente. superar un chequeo para nadar.
Consulta en el apartado de carros carros los
efectos de la pérdida del conductor (la miniatura
que maneja el timón). Una miniatura de la
tripulación que resulte herida debe efectuar Combate cuerpo a cuerpo
inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no
lo supera, caerá por la borda al agua. En general, deben aplicarse las reglas descritas para
5-6 Casco: tira para comprobar los daños que sufre los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que
el barco usando el perfil correspondiente. estén nadando no pueden atacar a un barco.

Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un


Daños en la propulsión barco que se encuentre parado cargando y atacando a
la parte con la que se encuentren en contacto
(propulsión, timón, tripulación o casco).
Los remos o el mástil y los aparejos han quedado
dañados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla
siguiente. Propulsión, timón o casco: los ataques impactan
automáticamente (solo has de resolver el daño).

Daños en la propulsión
Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado
1D6 Resultado se considera defendiendo un obstáculo y para
1-2 Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del impactar en ella se requiere un resultado de 6
barco queda reducida permanentemente 3 cm. (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
miembro de la tripulación queda fuera de combate, el
4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la
atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente
velocidad del barco queda reducida
turno.
permanentemente 5 cm.
6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (o de
todos los remos si se trata de un barco a remos) Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea
implica que el barco solo puede girar 5 cm en la porque el vehículo se ha detenido o porque han
dirección de la corriente. Todos los tripulantes saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la
deben superar un chequeo de iniciativa para tripulación normalmente y no se les aplicará ningún
evitar que les caiga encima el mástil (este modificador o penalización. Nota: los atacantes o
chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de defensores que resulten heridos a bordo de un barco
un barco a remos). Si un tripulante no supera el deben superar un chequeo de iniciativa o caerán por la
chequeo de iniciativa, recibe un impacto borda.
automático de Fuerza 6.

97
Vehículos del Imperio: carros
En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y
todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas
comunes en las tierras imperiales.
Tabla de ¡Aplicando el látigo!

M HA HP F R H I A L
1D6 Resultado
Chasis - - - - 8 4 - - -
Rueda - - - - 6 1 - - - 1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del
Caballo 20 - - 3 3 1 3 - - carro están cansados. Si el conductor del carro
aplica el látigo en el turno siguiente, deberás
Mula 15 - - 3 3 1 2 - - reducir a la mitad el resultado (redondeando
hacia arriba).

Movimiento 3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido


una sacudida. Debido a la velocidad del carro, el
El movimiento de un carro lo determinan el número
de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla conductor se mueve violentamente de su sitio y
inferior para determinar el movimiento. Los carros no no podrá aplicar el látigo el próximo turno
pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir. mientras recupera la compostura.

Movimiento de los carros 5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de
1D6:
¡Aplicando el
Nº pasajeros Movimiento
látigo! 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control
temporalmente y el carro cambia de dirección
1 (el conductor es
10 +3D6 súbitamente. Tira 1D6:
obligatorio)
2-3 8 +3D6 1-3: el carro vira bruscamente 45º a la
izquierda
4-6 6 +3D6
4-6: el carro vira bruscamente 45º a la
derecha
Giros El carro se mueve entonces otros 15 cm en la
dirección determinada por la tirada.
Independientemente de su tamaño, todos los carros
pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término de
su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede 4-5 Desbocado: la montura se desboca y el
entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota conductor pierde el control. Cada turno se
el vehículo desde su punto central. determina al azar la dirección que sigue el
carro. Tira 1D6:
1-2: la montura vira bruscamente 45º a la
¡Aplicando el látigo! izquierda.
3-4: la montura vira bruscamente 45º a la
Hay muchas razones por las que un conductor de
derecha.
carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa
(por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o 5-6: la montura sigue en línea recta.
mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el
conductor del carro puede intentar obtener El carro siempre se mueve a velocidad máxima
movimiento adicional. Una vez que el carro se haya y, si efectúas la tirada para aplicar el látigo, se
movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si descuentan los efectos de cualquier triple
no obtiene un resultado de triples, el resultado indica mientras dure el desbocamiento. Cada turno,
el número adicional de centímetros que el carro puede el conductor puede intentar recuperar el
mover en línea recta. Un resultado triple indicará que control de sus monturas. Debe superar un
algo malo ha ocurrido. Para determinar qué ha chequeo de liderazgo para recuperar así el
sucedido, tira en la tabla que sigue a continuación: control de las bestias. La tripulación no puede
disparar armas de proyectiles mientras los
animales estén desbocados, ya que están muy
ocupados tratando de no caerse del carro.

98
igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto
6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los
fuera de control. Tira 1D6: guerreros que estén fuera de combate no pueden
apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben
1: el carro vira bruscamente a la derecha un impacto automático. Cuando un carro colisione,
(ver arriba). tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar
un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.
2: el carro vira bruscamente a la izquierda
(ver arriba).

3-4: el carro se detiene inmediatamente. Transporte


5: la yunta del carro se suelta y los animales
Con el propósito de simplificar las cosas, todos los
sueltos se lanzan al galope. El vehículo se carros y carruajes pueden transportar un máximo de
mueve 15 cm en línea recta y después se hasta seis guerreros humanos o miniaturas más
detiene. El vehículo no podrá moverse más. pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor
de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto
6: el carro da un coletazo o impacta contra queda cubierto ampliamente en la sección de
una roca o depresión en la carretera que le Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser
hace dar una vuelta de campana. El carro el conductor y puede situarse a un tripulante armado
mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección junto a este. El conductor no puede disparar, ya que
determinada al azar por el dado de dispersión. está demasiado ocupado controlando las riendas. Si el
conductor del carro es derribado, aturdido o queda
Los guerreros/bestias contra los que colisione
fuera de combate, el tripulante armado podrá hacerse
sufren los daños de colisión usuales. La cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en el
tripulación y los animales de tiro reciben 1D3 nuevo conductor.
impactos de Fuerza 4. El carro queda
completamente destrozado.
Montar y desmontar
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un
Terreno vehículo parado simplemente entrando en contacto
con él (los carros solo se consideran detenidos si no
Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el
1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa carro o muévela junto al carro para simular que está
inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero
Control y, si no, el carro permanecerá en buenas puede desmontar de un carro parado moviendo para
condiciones. apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o
desmontar de un carro en movimiento si superan un
chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3
Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy
impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad
difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la
de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden
Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1.
intentar montarse en un carro en movimiento desde
otro carro o montura también en movimiento, pero
Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1
otro obstáculo sólido, se detiene inmediatamente. El cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este
carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. movimiento se considera una carga.

Terreno impasable: si un carro mueve a través de


terreno impasable, quedará destruido inmediatamente Pérdida del control de las bestias de tiro
y cada componente de la tripulación y los animales
que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Puede perderse el control del vehículo si los animales
Tabla de Heridas. Retira el carro y sitúa a los se desbocan y también como consecuencia de un
componentes de la tripulación que hayan sobrevivido ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado.
a 8 cm del lugar del impacto. Además de eliminar al conductor y tomar el control de
las riendas, la forma más sencilla de controlar a los
animales de tiro consiste en que un guerrero salte a
Colisiones lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un
guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 hacerse con las riendas si supera un chequeo de
impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la
comprobar la localización y los daños normalmente). habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el
En el caso de que los atacantes o los defensores guerrero sufre los daños habituales. El guerrero debe
bloqueen el camino de un carro y este no pueda superar un chequeo de liderazgo para controlar a la
moverse alrededor de ellos, entonces el carro moverá a bestia y, por consiguiente, para controlar la dirección y
través de las miniaturas (aunque sean de la banda velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar
defensora). Todas las miniaturas que entren en el control del carro si elimina al guerrero (una herida
contacto con un carro que se vea obligado a mover a bastará). Si un guerrero monta con éxito sobre un
través de ellas deben obtener un resultado menor o animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro

99
si obtiene un resultado de 4+, aunque, como
consecuencia, perderá el control del carro. Daños en la rueda
Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser
Disparo potencialmente desastroso. Determina al azar cuál de
las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una tirada en
la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la rueda
Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar
cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone ya ha sido dañada con anterioridad.
para ello de un ángulo de disparo de 360º. La
miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al Daños en la rueda
impactar, ya que dispara desde una superficie en
1D6 Resultado
movimiento.
1-4 Rueda dañada: la velocidad del carro queda
reducida permanentemente en 5 cm.
Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a
un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya 5-6 ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira
que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si inmediatamente de manera brusca (consulta el
un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera
en la tabla de localización para comprobar la parte del de Control) y, a continuación, se detiene. El carro
vehículo que ha recibido el impacto. se queda inmóvil. Tira 1D6. Si obtienes un
resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de
campana (consulta el resultado en la Tabla de
Tabla de localizaciónes del carro Fuera de Control).
1D6 Resultado
1-2 Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir
normalmente. Consulta la pérdida de bestia de Daños en el chasis
tiro para comprobar los efectos.
3 Tripulación: elige al azar a un miembro de la Cuando un carro pierde su último punto de
tripulación y efectúa la tirada para herir daño/Herida se considera destruido. El carro se
normalmente. Consulta la pérdida del conductor detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de
si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.
tripulación que resulte herido debe efectuar
inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no
lo supera, el tripulante se caerá del carro y
deberá efectuar un chequeo de daño por caída. Combate cuerpo a cuerpo
4-5 Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el
vehículo utilizando para ello los perfiles de
Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un
atributos proporcionados más adelante.
carro que se encuentre parado cargando y atacando a
6 Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la parte del carro con la que se encuentren en contacto
la rueda del vehículo utilizando para ello los (bestia de carga, tripulación, rueda o chasis).
perfiles de atributos indicados más adelante.
Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente
(solo has de resolver el daño).
Pérdida de bestia de tiro
Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado
Cada vez que una montura recibe un impacto se considera defendiendo un obstáculo y para
(independientemente de si recibe o no heridas), impactar en ella se requiere un resultado de 6
efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrará miembro de la tripulación queda fuera de combate, el
en su caída a sus compañeras hasta que se recupere en atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente
el turno siguiente y reducirá la velocidad del vehículo turno.
a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una
cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En
Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas
este caso, el conductor no podrá aplicar el látigo. Si la
normalmente, aunque el atacante también puede
montura queda fuera de combate, reducirá la
decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado
velocidad permanentemente en la proporción
de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran
especificada hasta que el conductor pueda liberar al
bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar
animal con un resultado de 5+. Si la última montura
calientes).
está aturdida, derribada o ha quedado fuera de
combate, el carro se detiene y no podrá moverse hasta
que la montura se recupere (para ello has de efectuar Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en
una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener movimiento efectuando una carga. Merece la pena
un resultado de 2+). destacar que efectuar una carga sobre un carro en
movimiento no supone que este se detenga; el combate
se resuelve y, a continuación, el carro es libre para
moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata
de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente).
Los guerreros pueden atacar por el lateral y la

100
retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el
frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno
siguiente. El ataque de un carro en movimiento
movimien resulta
peligroso, puesto que el atacante debe determinar
antes la localización efectuando una tirada en la Tabla
de Localización. El chasis y las ruedas reciben
impactos automáticos y solo has de resolver el daño.
Las bestias de carga sufren el ataque normalmente,
aunque una miniatura atacante no puede intentar
cortar las riendas de un animal de carga en
movimiento. Resulta difícil atacar a la tripulación y
para poder impactar en ella has de obtener un
resultado de 6, independientemente de la Habilidad de
Armas.

Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea


porque el vehículo se ha detenido o porque han
saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la
tripulación normalmente y no se les aplicará ningún
modificador o penalización. Nota: los atacantes o
defensores que resulten heridos a bordo de un carro
deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del
carro.

101
Estado del alma imperial
Tratado sobre las distintas aflicciones que atormentan al espíritu de los habitantes comunes del Imperio
Imp en estos
tiempos oscuros de conflictos y consternación.

Eminencia: Nuestro Señor Sigmar. Se trata de una prueba de fe y


siento tener que decir que, aunque muchos de nuestros
seguidores muestran la convicción y la fuerza de
Desde la terrible catástrofe que sacudió Mordheim, se
espíritu necesarias, hay muchos otros que han
ha desarrollado un gran sentimiento de piedad entre la
preferido tomar el camino fácil de la herejía.
población del Imperio y en todas sus formas de vida,
desde las más humildess a las más acomodadas. Por
otro lado, también ha habido un aumento de la herejía Los que han dado la espalda a la fe se han dispersado
de la brujería en todas sus negras formas. Como me por todo el Imperio, desde los bosques salvajes hasta el
encomendó, he enviado emisarios a lo ancho y largo corazón de nuestras ciudades.
iudades. Algunos son labradores
de la tierra para poder conocer la verdad y los detalles humildes e ignorantes, aunque esta corrupción se ha
precisos de tales es aseveraciones. Estas humildes extendido también a los más cultos. En verdad y
palabras son el resultado de las preguntas planteadas a aunque me duela admitirlo, algunos de los más
cientos de testigos. Algunos de estos datos se elocuentes y convincentes herejes proceden de las
proporcionaron libremente, otros bajo interrogatorio universidades o del clero.
por cazadores de brujas experimentados. Hemos
comprobado todas las que hemos podido. Sin
Pieter de Nuln es un ejemplo de este tipo de hereje
embargo, como podrá apreciar, saber que las almas
erudito. La primera vez que apareció, le tomaron por
perdidas del universo que comercian con demonios no otro zelote fanático de los que inundan las calles
son los testigos más fiables. He hecho todo lo posible
predicando el apocalipsis del mundo y el fin de todas
por separar la verdad de la mentira.
las cosas. De hecho, esto era lo que predicaba;
predicaba pero, en
lugar de explicar que el verdadero remedio estaba en
El gran cometa que se estrelló sobre la ciudad de la plegaria, la peregrinación y el apoyo a la sagrada
Mordheim se contempla a veces como un castigo por iglesia como intermediaria de Sigmar, alabado sea su
las fechorías que cometieron los habitantes de la nombre, solo predicaba blasfemias.
ciudad y ciertamente ha sido un castigo severo.
Algunos afirman que los que perecieron a causa de la
Pieter era un hombre culto que pertenecía a la baja
ba
gran bola de fuego fueron los afortunados, yay que su
nobleza. Estudió en el seminario, donde destacó como
sufrimiento fue momentáneo, aunque este observador
sabio en teología. Sus tutores estaban entusiasmados
lo duda. Seguramente sufrirán el tormento eterno si
con sus creencias y su piedad. Parece que se
realmente fue su carencia de fe lo que les condujo a la encontraba en las proximidades de Mordheim de
calamidad.
camino a visitar a unos parientes en la ciudad cuando
el cometa se estrelló. Todos murieron y parece que
Se trata de una afirmación personal, pero creo que el esto lo trastornó.
cometa fue una señal para ara que los habitantes del
Imperio abandonasen sus comportamientos banales e Sus primeros sermones recibieron el apoyo de la
infieles y regresasen al Único y Verdadero Camino de
iglesia local, ya que parecía animar a la
piedad (y no puede haber nada malo en
ello). Pero, a medida que pasaba el tiempo,
se hizo patentee que estaba difundiendo una
rama falsa e impía de herejía. Al final, llegó
a proclamar que la propia iglesia es una
influencia corrupta para la fe en lugar de ser
el bastión angular de su defensa y su
estímulo. Pieter afirmaba que la única fe
solo se consigue
igue purificando tanto el interior
como el exterior de la persona. Estas
palabras no eran sino una repetición de la
herejía de Grathar, que animaba a la
purificación de sus seguidores (quisieran
estos o no). Sus seguidores comenzaron a
quemar iglesias y a destrozar tiendas de
comerciantes ricos y talleres y denunciaban
a aquellos que se interponían en su camino
como blasfemos irreligiosos. En poco
tiempo estaba rodeado de una turba de
harapientos, pues naturalmente los más
pobres eran los que se sentían más atraídos
por esta fe basada en la negación. El rencor
y la venganza les indujeron a atacar a sus
superiores bajo el estandarte de su nueva y

102
retorcida fe y a autoproclamarse los hijos bendecidos peligrosos como para dejarlos con vida. Pieter fue uno
de Sigmar. de los que murió en el campo de batalla.

No tardaron mucho en formar un pequeño ejército Este episodio nos enseña que incluso los que están un
que, cuando creció, marchó desde las Colinas poco desequilibrados o engañados
gañados (sinceramente creo
Aullantes a los Páramos Centrales, donde se reunieron que este último era el caso de Pieter) son capaces de
todas sus fuerzas. Pieter lideró a sus engañados saquear una ciudad. Y los que son verdaderamente
seguidores por la cuenca del Talabec hacia la ciudad diabólicos suponen un peligro aún mayor.
de Talabheim en una masa que cantaba e invocaba. Se
trataba de una visión impactante.
Pieter está muerto, pero no era el único predicador
itinerante. Las carreteras imperiales
imper están llenas de
El primero de los ejércitos que se envió contra ellos era mercenarios y refugiados sin hogar tras la guerra y
pequeño y, tras un apasionado discurso de Pieter, fue muchos de estos se consideran "hombres santos". Esta
devorado por la masa de herejes enviada para congregación móvil es tierra fértil de reclutas y se han
destruirlo. En tiempos de paz, Talabheim se hubiera dado muchos casos de alborotos locales a menor escala
condenado al no poder contar con hombres a los que que el protagonizado
do por Pieter. Los soldados locales y
reclutar, pero en tiempos de guerra hay mercenarios los guardias de caminos de todos los lugares del
en las esquinas de cada calle y los que tienen la bolsa Imperio han testificado para mis investigadores
llena de oro pueden reclutar un ejército en muy poco debido al creciente malestar creado por estos
tiempo. Este fue el caso de los asustados burgueses de agitadores. De momento, han podido ser contenidos,
la ciudad,
iudad, que abrieron sus arcas para adquirir un gran pero no por mucho tiempo.
ejército de mercenarios veteranos liderado por el
general más irreligioso y de pocas palabras que En muchas zonas del Imperio también se han
pudieron encontrar: Otto Mediamano. No entraré en
encontrado indicios de verdadera brujería, aunque es
detalles sobre la historia de este personaje indeseable,
más insidiosa y difícil de rastrear por razones obvias.
salvo por la referencia a que no se trata de un hombre
Durante muchos años la iglesia ha tolerado los
con el que uno trataría normalmente, sino al que
remedios caseros y las curaciones de las mujeres sabias
sabia
solamente se busca en momentos de desesperación en
de las aldeas porque las consideraba tradiciones
los que hace falta tomar medidas desesperadas.
inofensivas. Al menos este es el argumento de sus
Habiendo perdido una fuerza frente al charlatán de apologistas, una línea de debate que vuestra
lengua
ngua de plata, no querían perder otra. Si alguien
Eminencia sabe bien que nunca he seguido. Sin
podía resistir la llamada de su buena naturaleza o de
embargo, estas mujeres sabias han servido de excusa
su alma inmortal, este alguien era Otto.
para el aumentonto indiscriminado e indiscutible de la
brujería y no podemos tolerar durante más tiempo este
Debido a su comercio con la herejía, real o imaginario, grande o
naturaleza, Otto pequeño. Herejía es herejía y, aunque a primera vista
lideró su ejército parezca inocente, necesita ser erradicada. Como está
hasta una pequeña práctica
áctica está muy extendida, insto a su Eminencia a
cumbre que que dé instrucciones a nuestro clero para que lleve a
bloqueaba el paso de cabo las diligencias necesarias y detecte esta
los herejes y allí los corrupción en los estratos sociales más bajos y así no
esperó. Como ya dejaremos un solo lugar en el que puedan ocultarse los
había ocurrido antes, herejes. Una vez cumplido este objetivo, la luz de la fe
le propusieron pura acabará con la corrupción.
parlamentar, pero
esta vez los emisarios
Por supuesto, hay otras brujas mucho más poderosas
del hereje fueron
que estas y que practican su magia negra
devueltos en varios abiertamente. Son enemigas peligrosas y yo he
sacos. Como creía
perdido a algunos de miss más leales inquisidores en
que podían disponer
sus manos. De hecho, ninguno de los que envié a
de una habilidad
Sylvania regresó y temo que esto acarree resultados
demoníaca que les
fatales para la provincia. Solo puedo esperar una
permitiese cambiar
explicación inocente o algún contratiempo común,
las mentes de los aunque soy incapaz de encontrar
encont sosiego en mi
hombres con el poder corazón.
de sus palabras, Otto
no quiso arriesgarse.
Pero Sylvania no es la única morada de las artes
oscuras, pues me han llegado informes procedentes de
Pieter dudó, pero era
todas las zonas de nuestra tierra. El Círculo Irrompible
demasiado tarde ya de Altdorf, la Universidad de la Magia Negra de
para volverse atrás.
Marienburgo (también refugio de extranjeros de
La batalla fue cruenta
dudosa procedencia) y la Mano Invisible de Bechafen
y en ella todos los
son tan solo unos cuantos de los muchos y variados
herejes menos un
grupos de brujas, blasfemos y herejes que no tienen en
puñado fueron matados por los mercenarios. Los
muy buena estima a Nuestro Señor Sigmar. La
pocos que capturaron fueron
eron interrogados repetidas llamada Ciudad del Lobo Blanco co ha sido un nido de
veces y después quemados en la pira. Eran demasiado
herejes durante siglos y la práctica de la hechicería es
sin duda ahora mucho más pronunciada. Mis hombres

103
no han podido encontrar fuentes fiables en estos miedo y son seguidores incansables de Nuestro Señor
lugares impíos, pero espero que sus esfuerzos les Sigmar, por lo que no tolerarán la blasfemia. Y, lo que
ayuden a hacerlos entrar en razón mediante una es más importante, en general no forman parte del
penitencia devota uniéndose a la Verdadera Fe de clero, así que no se nos podrá acusar de su celo
Sigmar. excesivo ni requieren el pago de un salario.

El centro de este renovado auge de la hechicería es, Hans-Jurgen Schwartheim es uno de estos peculiares
por supuesto, la ciudad en ruinas de Mordheim. Todos generales buscadores de brujas, aunque hay otros
los informes coinciden en el hecho de que la ciudad no muchos. Schwartheim rastrea los bosques de
solo está en ruinas, sino que, además, está corrompida Hochland, Ostland y el sur de las Montañas Centrales.
por la venenosa piedra bruja. Las circunstancias que Los mutantes han vivido allí durante siglos, pero en la
han conducido a esta situación son inciertas, aunque lo actualidad están muy extendidos. Estos lugares dan
único claro es que forma parte de la maldición del cobijo a brujas y este es el objetivo de los buscadores
cometa. La piedra bruja envenena el agua y deforma de brujas. Su procedencia es desconocida, al igual que
las plantas, con lo que las cosechas no son buenas. Las los métodos con los que ha reclutado a hombres que le
criaturas vivas también han sufrido deformaciones y son fieles y con los que patrulla estas tierras
se rumorea que en los alrededores de la ciudad quemando cualquier señal de mutación o magia hereje
abundan los mutantes. Además, en las criaturas vivas con la pasión de las llamas. Me han llegado rumores
corrompe la mente. Este es el verdadero centro de la de que su familia fue asesinada por unas criaturas
brujería. Los que sobrevivieron a la caída del cometa mitad humanas mitad bestias del bosque. Algunos
han quedado corrompidos por sus restos y los que dicen que su esposa fue secuestrada por un brujo para
lograron ponerse a salvo de la ira del cometa se han algún horrible sacrificio y otros sugieren que
visto atraídos por la codicia de riquezas (puesto que la Schwartheim sufre visiones y es guiado por la propia
piedra bruja es bien recompensada por los herejes), mano de Sigmar. Sea cual sea la razón, es uno de los
por lo que este cáncer negro devora más almas cada más eficaces y despiadados enemigos de los herejes y
día que pasa. uno al que podríamos prestar nuestra ayuda.

Sugeriría tratar de contener la ciudad en la medida de Mi último y más importante consejo se basa en la
lo posible, pero hay demasiadas zonas afectadas y oración. Sea lo que sea lo que hacemos ahora, no basta.
vivimos en tiempos difíciles para reclutar a tropas La corrupción inunda las calles del Imperio y nubla las
leales que se ocupen de llevar a cabo esta tarea. En mentes de los impíos. Es una bola de nieve corrupta
verdad, desconocemos cuánto tiempo resistiría el más que aumenta de tamaño cada día que pasa. Dejemos
devoto de nuestros seguidores manteniéndose puro que Sigmar sea nuestro escudo y nuestro martillo para
frente a tal nivel de corrupción y mucho me temo que golpear a esta plaga. Dejemos que nos muestre que
cualquier ejército que enviemos puede volverse contra ningún sacrificio es demasiado grande si se hace en su
nosotros si lo dejamos allí demasiado tiempo. nombre. Dejemos que vacíe las arcas para adquirir
aceites e inciensos con los que rendirle culto. Dejemos
que las ceremonias religiosas se mantengan día y
Creo que nuestra salvación radica en otra parte. Igual
noche para purificar nuestros sucios cuerpos, pues
que ha habido un aumento de la herejía, también ha
suyo es el poder para entrar en nuestras almas.
habido un aumento de zelotes. Mi primer consejo es
respaldar a estos hombres ayudándoles a detectar los
rastros del demonio que acecha en la oscuridad. A En el nombre de Sigmar
estos hombres les mueve una lealtad enardecida que la
herejía y la corrupción no pueden destruir. No tienen
Ruprecht Spiessbingel

104
Más allá de las estepas...
Relato contado en algunos campamentos del Norte del país al calor de una buena lumbre.

El cuerpo estaba todavía caliente mientras Kessandria afeitar que miraba a Kessandria con intenciones
se agazapaba en el denso follaje buscando el cuello de maliciosas.
la víctima para comprobar si todavía tenía pulso.
-Está cerca -dijo respirando agitadamente al sentir el
Estaba muerto. Ella mantenía su mirada fija en el contacto que el frío acero mordía su piel. Bajó la
bosque, escrutando las sombras de los árboles que se espada.
extendían ante ella e intentando percibir algo en el
silencio.
Hubo un alboroto delante de ella mientras los hombres
de Reingaer continuaban andando pesadamente,
El oso había matado a seis personas hasta ahora. La desoyendo las advertencias de Kessandria.
memoria de la familia muerta todavía pervivía en ella,
las paredes de su diminuta casucha teñidas de rojo, los -Escúchame -le dijo con su aliento a alcohol-, fuiste
cinco cadáveres desgarrados hasta ser irreconocibles.
contratada para encontrar a esa bestia para nosotros. Si
Con este trampero ya eran seis. Durante todo el
estamos muy cerca, entonces has cumplido bien con tu
tiempo que llevaba de exploradora nunca había tenido
trabajo y serás recompensada -se acercó aún más a
noticias de que un oso atacara un asentamiento, sus
ella, respirando prácticamente en su cara-. El botín por
presas eran normalmente viajeros solitarios o
esa bestia es mío, ¿lo entiendes?
cazadores ambiciosos. Pero ella ahora estaba lejos de
las verdes estepas de Kislev, en el tétrico corazón del
Imperio, en una tierra asediada y sumida en tiempos Kessandria asintió lentamente, consciente todo el
oscuros y difíciles. tiempo de que su sigilo no servía de nada con los
hombres de Reingaer.
-¿Has visto algo? -dijo una voz a su espalda.
Sus hombres bajaron las espadas mientras ella
envainaba la suya.
Kessandria levantó su mano con la palma abierta y le
hizo una señal para que se callara.
-Sabed esto, entonces -dijo ella-. Nunca había visto
algo así. Los osos matan para comer o si son atacados,
Escuchó el crujir de unas botas a su izquierda tras nunca por malicia o por placer.
unos helechos secos.

Durante un momento pensó que todo había acabado.


Murmuró una maldición, se levantó y se giró hacia
Un grito interrumpió la tensión.
tres hombres que aparecieron a su espalda con una
mirada tan fría y helada como la de la propia zarina.
-¡Seguidme por aquí! ¡He encontrado huellas!
-No os mováis -susurró-, ¿queréis que esta bestia nos
ataque?" -añadió en tono grave. Kessandria se giró para ver a un alegre guerrero que
animaba a sus camaradas. De repente, él se encontró
frente a ella con una expresión de sed de sangre en sus
Los mercenarios, de aspecto descuidado incluso con
ojos. Pero después se convirtió en una mirada de
sus mejores ropas, la contemplaron con suave desdén
horror cuando una ingente forma oscura apareció de
y caminaron hacia ella atravesando el bosque con la
las sombras ante él.
misma gracia y desparpajo que el ganado desbocado.

Hizo ademán de desenvainar su espada, pero no llegó


-¡Que el sagrado Sigmar nos asista! -dijo el capitán
a hacerlo, ya que unas garras afiladas le cortaron el
Reingaer refiriéndose al cadáver a los pies de
cuello como si se tratara de papel y su rostro, cuello y
Kessandria-. ¿Lo ha hecho el oso?
torso se tiñeron de sangre.

De repente, tragó saliva, pues tenía una espada


Otro hombre que se encontraba cerca gritó y salió
apuntando a su cuello. huyendo aterrorizado. El oso demoníaco salió tras él,
destrozando ramas y follaje a su paso mientras se
Kessandria le observó fijamente y después bajó la hoja abalanzaba sobre el hombre desgarrándole la espalda
de la espada como si buscase rastros de suciedad en su y arrancándole un miembro.
bota.
Un tercer guerrero reunió el valor suficiente y corrió
Hubo un destello plateado y en cuestión de un en su ayuda. Se escuchó un estruendo metálico y luego
segundo ella tenía dos puntas de espadas en su un grito: había quedado atrapado en una trampa
garganta. Eran los camaradas de Reingaer, un oxidada para osos que llevaba mucho tiempo allí
malhumorado espadachín tuerto y un matón sin olvidada y que se había colocado para atrapar a la

105
bestia. Mientras trataba de zafarse del cepo, un niño con la espada colgando de su costado. El oso
sangrándole el tobillo, el oso se abalanzó sobre él y le lo agarró, lo zarandeó y lo machacó contra su cuerpo.
pegó un zarpazo con una zarpa del tamaño de un Los llantos solo habían durado un momento.
martillo de guerra que le arrancó la cabeza de cuajo. La
sangre salió a borbotones cubriendo el suelo del
Lanzó el cadáver desmadejado de Reingaer y miró a
bosque. Otros dos hombres que estaban cerca soltaron Kessandria.
sus armas y huyeron.

Ella vio la ira y el odio que despedían sus ojos.


Reingaer quedó paralizado de terror cuando la
monstruosa aparición se dirigió hacia él.
Kessandria cogió otra flecha y apuntó con cuidado.
Solo disponía de una oportunidad.
Kessandria apoyó una rodilla en el suelo, cargó una
flecha en su arco y disparó. Fue un buen tiro, ya que la
punta de la flecha se clavó en el muslo del oso. La La bestia rugió enfurecida e inició la carga hacia
bestia rugió de dolor y redobló sus esfuerzos para Kessandria.
alcanzarlos.
A menos de un metro, Kessandria disparó la flecha y
El rugido estremeció a Reingaer que alzó su espada y se tiró rápidamente a un lado. La enorme masa
gritó: "¡Carguen!". corpórea del oso la pasó y fue a estrellarse contra el
tronco de un árbol, que se partió en dos.
Dos mercenarios armados con largas lanzas corrieron
hacia el oso y las clavaron sobre la bestia con toda la Sobrevino la calma y se hizo el silencio.
fuerza que pudieron. Una de las lanzas se clavó en la
enorme mandíbula y arrastró demasiado cerca a su Solo podía oírse el apresurado latido del corazón de
portador que intentaba desesperadamente retroceder. Kessandria.
El oso le golpeó salvajemente hasta destrozarlo con sus
pezuñas. La segunda lanza le atravesó el costado y el
oso se revolvió, llevando al guerrero hasta un árbol Con cuidado, se enderezó en el lecho de hojas.
donde le rompió el cuello y la columna vertebral.
El oso permanecía inmóvil.
Ya solo quedaban con vida Reingaer y dos de sus
camaradas. Se acercó a él. El impacto le había hecho girarse y yacía
boca arriba. Estaba muerto. Le rastreó el pelaje del
Estos se lanzaron contra el oso mientras Kessandria pecho con su espada.
disparaba otra de sus flechas que hizo un ruido sordo
al dirigirse hacia su objetivo. Allí estaba: clavó la espada más profundamente y
extrajo un fragmento brillante que la piel de la criatura
Ella observó al mercenario tuerto golpear con su había absorbido.
espada a dos manos el pecho de la bestia. Algo brillaba
allí, apagado al principio y con más intensidad cuando Se inclinó, cogió el fragmento y lo mantuvo ante ella.
la criatura rugió de nuevo, arrancando tres tiras de la
cara y el pecho del guerrero. Cayó al suelo y
-Piedra bruja -dijo con voz entrecortada.
permaneció inmóvil. Incluso Kruger, un hombre
gigantesco, quedaba empequeñecido ante el oso.
Intentó atacarle desesperadamente con su espada. El -Mis más sentidas gracias, capitán Reingaer -dijo
oso ahora sangraba por una docena de heridas, pero mirando al cadáver-. No podría haberlo hecho sin su
seguía sin caer. En lugar de ello, propinó a Kruger un ayuda.
zarpazo en el pecho que lo hizo caer al suelo. Kruger
aullaba de dolor mientras se desplomaba con todas las Observó por última vez el fragmento de piedra bruja y
costillas rotas. después lo guardó en su morral. Miró en dirección
norte, hacia el asentamiento donde los aldeanos
Reingaer era el último y, en el momento definitivo, le agradecidos le esperaban, y sonrió.
abandonaron las fuerzas y se encogió de miedo ante el
monstruo, que lo eclipsó bajo su sombra. Gimió como -Parece que he conseguido algo más que el botín.

106
Escenario:
Cazarrecompensas
Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de Caos inunda las calles del Mordheim 2002 Annual,
forajidos hasta su guarida con la intención de página 26).
entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa
por su captura. Por desgracia, parece que otra banda
de cazarrecompensas también les ha seguido el
rastro...
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el
resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se
Elementos de Escenografía desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las
agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde
Cada jugador coloca por turnos un elemento de se sitúen las bandas).
escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina,
una sección de bosque, una sección de pantano, río o
arroyo o algún otro elemento similar apropiado para
los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro
Final de la Partida
del tablero debe situarse un gran edificio que
represente la guarida de los malhechores. Cuando una de las bandas no supera el chequeo de
retirada, la partida se acaba. La banda que huye pierde
la partida automáticamente. Si una o más bandas se
han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos
Reglas Especiales bandas pueden compartir su victoria o pueden
continuar la partida hasta que una de las dos obtenga
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida la victoria.
y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término de
cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6
Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos
proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta
se entregarán. La banda que los entregue a las
del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier
autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada
banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un
bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1
objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3,
por cada banda participante). La banda ganadora
que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y,
también captura el equipo de los bandidos (6 ballestas,
por supuesto, los guerreros que disparan deben tener 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en
ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la
malas condiciones que no merecen la pena.
banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se
haya acabado el escenario.

Experiencia
Despliegue
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién
experiencia.
despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el
resultado mayor escoge el borde del tablero desde el
que desplegar y, además, lo hará en primer lugar. Si +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, el
resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
función del resultado de sus tiradas (de mayor a gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a deje fuera de combate.
una distancia máxima de 20 cm de su borde respectivo
del tablero, a más de 10 cm del lateral del tablero y a
una distancia mínima de 25 cm de la banda de otro + 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier
jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar héroe que sufra heridas de las ballestas de los
más de cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1
de lo habitual (consulta el escenario multijugador El punto de experiencia.

107
Escenario:
Perdidos en el pantano
Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm de
componentes han quedado aislados (¡obviamente, esta su borde del tablero y a una distancia mínima de 10
situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras cm de un borde lateral del tablero. Recuerda que si
los guerreros de la banda se llaman para tratar de hay más de cuatro jugadores desplegando en los
reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden bordes del tablero, el campo de batalla debería ser más
aprovecharse de su grave situación... grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos
inunda las calles sobre partidas multijugador en la
página 26 del Mordheim 2002 Annual).
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de Inicio de la Partida
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos
o muros, una sección de bosque, una sección de Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve
pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
escenografía similar que sea apropiado para los sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar
escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad donde cada banda inicia la partida). La banda perdida
de los elementos de escenografía deben ser secciones mueve en último lugar.
de pantano o de tierra pantanosa.

Final de la Partida
Reglas Especiales
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto
La banda con valor de banda más alto es la que se una han fallado su chequeo de retirada. La banda que
pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus miniaturas no supere un chequeo de retirada pierde la partida
en el tablero a una distancia mínima de 25 cm del automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y
borde del tablero y a una distancia mínima de 15 cm el resto no ha superado sus chequeos de retirada,
de otra miniatura de la misma banda. Una vez que ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la
hayas situado a la banda, se desplegarán el resto de partida o también pueden seguir jugando hasta que
bandas con las indicaciones que se especifican a una de las dos bandas obtenga la victoria.
continuación.

Experiencia
Despliegue
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para experiencia.
ver quién despliega primero. El jugador que obtenga el
resultado mayor elige el borde del tablero y despliega
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
en primer lugar. Si están al acecho dos bandas, el
vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
segundo jugador despliega en el borde contrario del
tablero. En el caso de que participen más de dos
bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
sitúan a sus bandas basándose en el resultado de la gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deje fuera de combate.

108
Escenario:
Emboscada a la diligencia
Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están
infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y Experiencia
mutantes. Se han requerido los servicios de una banda
para que proteja a la diligencia local en un viaje +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una experiencia
emboscada a la diligencia en una zona particularmente
aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta
alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
preparado la emboscada les asalta y se inicia una vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
persecución.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
Elementos de Escenografía deje fuera de combate.

Cada jugador coloca por turnos un elemento de + 1 por destrucción de la diligencia: si un héroe de la
escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera de banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto
arbustos o una pequeña formación rocosa. Es necesario de experiencia.
trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos
jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el + 2 por captura de la diligencia: si un héroe la banda
resultado mayor puede situar un elemento de atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2
escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del puntos de experiencia.
tablero para crear una referencia que se va estrechando
para el camino.
+2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra
escapar y abandona el campo de batalla en poder de la
banda defensora, esta obtiene +2 puntos de
Despliegue experiencia.

Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya


que todos llevan montura. Solo los guerreros que van
montados en la diligencia y los que vayan a caballo
Reglas Especiales
pueden tomar parte en este escenario. La banda
defensora se despliega encarada en dirección al borde La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las
contrario del tablero (el más corto) y a una distancia de reglas del arriero de las reglas Sillas de montar
100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa calientes sustituyendo sus habilidades por las de
la ruta de escape del tablero). La diligencia debe montar y conductor de carros, y su látigo por un
situarse con la banda y encarada en esta dirección. trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la
Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse diligencia se considera un componente más de la
oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a banda.
una distancia mínima de 45 cm de cualquier miniatura
de la banda defensora. El resto de la banda atacante se Además, las autoridades imperiales le prestan a la
despliega a 60 cm detrás de los defensores y encarado banda defensora algunos caballos (u otras monturas
en la misma dirección; esta parte de la banda atacante parecidas) para los componentes de la banda (el
debe ir montada. jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en
monturas que deben devolverse al término de la
partida).
Final de la Partida
La banda defensora puede reclutar para este escenario
La partida termina cuando una de las bandas no los servicios de un guardián de caminos como espada
supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia de alquiler por la mitad del coste habitual.
abandona el tablero por el borde del tablero contrario
al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de Los atacantes disponen de caballos suficientes (o
retirada, pierde automáticamente. monturas alternativas dependiendo de cada raza; por
ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para incluir
en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta
400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en
este escenario).

109
Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda
(humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos
muy creíble que una banda de Poseídos defendiese la pueden incluir un carro (además de la diligencia) para
diligencia! poder montar a sus guerreros.

Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo ¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica
intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una solo a las monturas y únicamente en este escenario. Un
banda sería la encargada de proteger el Carro de Plaga jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya
del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues se trata más rápido; funciona de forma similar a la regla
de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!). ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear
en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al
Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1,
tira en la tabla siguiente:
un salteador de caminos por la mitad del coste
habitual.
1D6 Resultado
La persecución: se trata de una regla especial que solo 1-2 Montura cansada: la montura se está cansando
puede aplicarse a monturas y únicamente en este y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente
escenario. Los guerreros montados pueden abandonar debes dividir el resultado (redondeando hacia
el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de arriba).
movimiento si así lo quieren y, como están montados,
3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una
no reciben un impacto automático de sus enemigos (de
sacudida debido a la velocidad de la montura
esta forma, el escenario puede librarse más
y no podrá espolearla hasta el siguiente turno,
rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado
cuando recupere la compostura.
tiempo trabadas en combate).
5-6 Fuera de control: efectúa una tirada en la Tabla
de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de
Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda montar calientes).
de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una
barricada en el camino, pero a una distancia mínima
de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que

110
Escenario:
¡Algo se mueve en el bosque!
Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad Las reglas completas de la Cosa del Bosque las
cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay encontrarás en la página siguiente.
algo amenazador. Las sombras son mucho más densas
en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos
de los guerreros han detectado algo moviéndose a su Despliegue
alrededor. La banda ha oído rumores de que en los
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el
bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus
resultado mayor desplegará en primer lugar desde el
malévolos y criaturas de la noche, pero no les había
borde del tablero que haya elegido. Si hay dos
hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De
jugadores, el otro jugador desplegará en el borde
repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...
opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los
otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan
Elementos de Escenografía e irán moviendo sus bandas en función del resultado
obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe
Cada jugador coloca por turnos un elemento de desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde
o muros, una colina, una sección de bosque, una del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una
sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la
elemento de escenografía similar que sea apropiado libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser
para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos
la mitad de los elementos de escenografía deben ser inunda las calles sobre partidas multijugador en la
secciones de bosque. página 26 del Mordheim 2002 Annual).

Reglas Especiales Inicio de la Partida


Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve
a las bandas. Cualquier componente de una banda que en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
se encuentre en una sección de bosque debe superar sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar
un chequeo de completamente solo en cada uno de sus donde cada banda inicia la partida).
turnos (aunque haya cerca de él componentes de su
propia banda). Si no supera el chequeo, el componente
de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero Final de la Partida
más próximo (los componentes de la banda que
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto
abandonen el tablero no seguirán disputando la
una han fallado su chequeo de retirada. La banda que
partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por
no supere un chequeo de retirada pierde la partida
heridas graves una vez haya finalizado la batalla).
automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y
¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre el resto no ha superado sus chequeos de retirada,
los árboles que acecha a cada banda que toma parte en ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la
la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, partida o también pueden seguir jugando hasta que
habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro una de las dos bandas obtenga la victoria.
jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente).
Las cosas se sitúan en secciones del bosque
determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al
Experiencia
término de cada turno (cuando todos los jugadores +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
el "turno de la cosa". experiencia.
Una cosa cargará automáticamente contra cualquier
componente de una banda que se haya extraviado y +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa
moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá
gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de
deje fuera de combate.
combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté
trabado en combate con una cosa luchará con ella
durante su turno y durante el turno de la cosa, igual +1 por cosa fuera de combate: cualquier héroe que
que si se tratase del combate de dos guerreros de deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de
distintas bandas. experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por
enemigo fuera de combate).

111
La Cosa del Bosque
M HA HP F R H I A L efectuar un chequeo de liderazgo.
razgo. Si no lo supera, ¡se
transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas
12 4 0 5 5 3 4 2 (3) 7 en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces
el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si
llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos
Reglas Especiales y las armass de la miniatura caerán al suelo (aunque
podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa
Bestia enorme:: La cosa del bosque es una criatura del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima,
enorme y, por tanto, se consideraa un objetivo grande a ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su
efectos de disparo y puede elegirse como objetivo movimiento máximo para acercarse todo lo que
aunque no sea la miniatura más próxima.
próxima pueda. La cosa del
el bosque puede intentar no atacar a
una miniatura amiga efectuando un chequeo de
Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de
Forjada por el Caos:: Se cree que esta criatura es una liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el
creación del Caos, aunque su origen es incierto y chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
amigas
diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer
r la
forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto,
posee una capacidad de curación sobrenatural. Al Tira 1D6 al término de laa batalla. Un resultado de 2 a 6
inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha indica que la miniatura vuelve a la normalidad
resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la
criatura recupera una Herida,, que cicatriza maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del
milagrosamente. bosque desaparece en la espesura para siempre y se
convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de
control de la banda).
Dura como el hierro:: La piel de la cosa del bosque es
más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella
rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque
dispone de una tirada de salvación por armadura de
4+ que se reduce normalmente dependiendo de la
Fuerza del ataque.

Fauces enormes:: Con sus enormes mandíbulas, la cosa


del bosque puede partir a un hombre en dos.
dos Además,
gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque
adicional (incluido en su perfil de atributos) que ese
siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra
impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5
ó 6.

Miedo:: La cosa del bosque es una criatura terrible que


causa miedo.

Licántropo:: La sangre de la cosa del bosque contiene


una terrible y poderosa
derosa maldición. Una miniatura que
quede fuera de combate debido a un ataque de esta
criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su
sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño
humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la
miniatura ha sobrevivido
vivido al ataque, tira 1D6. Un
resultado de 6 indica que la miniatura queda curada
de sus heridas, pero sujeta a una maldición.

En cada batalla siguiente, todas las veces que la


miniatura con la maldición resulte herida, deberá

112
Escenario:
Turba Enfurecida
El año después de la caída del cometa que asoló la
hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se Reglas Especiales
convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los
amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos
Edificios: en este escenario deben usarse las reglas
luchaban denodadamente contra los elementos y
para edificios descritas para El Imperio en Llamas.
trataban de obtener cosechas del árido suelo, aunque
circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares.
Los campesinos y granjeros del Imperio son una Saqueo de edificio: un héroe que pase todo un turno
especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que
bastante primitivos comparados con los habitantes de no sea agenciarse todo lo que encuentre contará como
una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy que ha saqueado el edificio y, de paso, podrá obtener
supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, puntos de experiencia. Un héroe no puede saquear un
Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, edificio si se encuentra trabado en combate con otra
fertilidad y protección de los horrores de la oscuridad). miniatura o si el edificio está ocupado. Un edificio solo
También se dice que rinden culto a dioses del pasado, puede saquearse una vez.
largo tiempo olvidados por los habitantes de las
ciudades. Turba enfurecida: tan pronto como el guerrero de una
banda se aproxime a 20 cm de un edificio, has de
situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del
Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero
edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en
muy buenos trabajadores y disponen de muy poco
su propio turno, cuando todas las bandas participantes
tiempo para los extraños, especialmente para los de las
han movido. Has de considerar cada turba enfurecida
grandes ciudades, a los que consideran blandos y
como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio
débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando
de su turno, la turba enfurecida cargará
alcanzan la edad madura suelen estar bastante
automáticamente contra cualquier guerrero que se
deteriorados por haber llevado una existencia tan
encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay
dura. A pesar de todo, los campesinos son
guerreros dentro de la distancia de carga, la turba
excepcionalmente valientes (hasta el punto de la
enfurecida moverá de manera que esté siempre a una
locura) y comparten un increíble sentimiento de
distancia de 12 cm o menos del edificio (por ejemplo,
comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este
podría darse el caso de que, debido a una carga
motivo tratan a los viajeros con una sorprendente
anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm del
hostilidad.
edificio).

¡El infortunio debería sobrevenir al que intente


Los componentes de la turba enfurecida comparten el
practicar una incursión o robar a estas extrañas gentes!
mismo perfil de atributos:

Elementos de Escenografía M HA HP F R H I A L

Cada jugador coloca por turno un elemento de


10 2 2 3 3 1 2 1 6
escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos
muros, una colina, una sección de río, de pantano o de
bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar
1D3+1 edificios en el centro del tablero para que Armas/Armadura: los componentes de la turba van
representen la alquería. La batalla debe librarse en un armados con todo tipo de herramientas de granjero,
área aproximada de 120 centímetros cuadrados. armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de
juego, se considera que cada miniatura va armada con
un garrote y una antorcha. No llevan armaduras.

Despliegue Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares,


están sujetos a una furia inhumana y, por tanto,
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el superan automáticamente todos los chequeos de
resultado mayor decide qué banda despliega en liderazgo que deban efectuar.
primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm o menos
del borde del tablero que el jugador elija. El oponente
(u oponentes si es una partida multijugador) despliega
en el borde opuesto, a 20 cm o menos del borde del
tablero.

113
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
Final de la Partida vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

La partida termina cuando todas las bandas excepto +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
una se hayan retirado. gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
enem que
deje fuera de combate.

Experiencia + 1 por saqueo de edificio: si un héroe saquea un


edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces


secua
que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

114
Escenario:
Cacería de lobos
Una banda liderada por una exploradora se ha
aventurado en uno de los oscuros bosques de la zona 5-6 El lobo se queda quieto y gruñe
por orden de un barón que quiere librarse de una amenazador.
manada de lobos. Si estas criaturas siguen mucho más
tiempo sueltas, aumentará su audacia y empezarán a
atacar a las gentes en lugar de al ganado. Y, en tal caso,
las tierras y títulos del barón correrían peligro. Sin Final de la Partida
embargo, pensando que una sola banda no podrá
lograr esta hazaña, el barón ha contratado a un La partida acaba cuando una de las bandas no supera
segundo grupo de guerreros con la esperanza secreta el chequeo de retirada, en cuyo caso pierde
de que acaben con todos los lobos y, de paso, se automáticamente.
exterminen entre ellos...

Experiencia
Elementos de Escenografía
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
La batalla se libra en un bosque denso, por lo que la que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
mayoría de elementos de escenografía deberían ser experiencia.
bosques, aunque también podría haber helechos, un
arroyo poco profundo, formaciones rocosas, follaje o
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
incluso una cueva pequeña que podía ser la guarida de
+1 punto de experiencia adicional.
los lobos. La mayor parte del tablero debe estar
cubierta de árboles, pero debería haber alguna zona de
terreno abierto para que los guerreros no se queden +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
atascados en terreno difícil. Los jugadores por turnos gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deben situar los elementos de escenografía en un área deje fuera de combate.
de aproximadamente 100 cm x 100 cm.
+ 1 por oso destruido: cualquier héroe gana +1 punto
de experiencia por cada oso que deje fuera de combate.
Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega Reglas Especiales
en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado
mayor despliega en primer lugar desde el borde del Lobos
tablero que elija. Continúa su turno y, a continuación,
el otro jugador mueve a su banda desde el borde
opuesto del tablero. Los lobos están en su guarida y merodeando por los
alrededores. Al inicio de la partida, hay 1D6+2 lobos
en el tablero. Al inicio de la partida, pero antes de que
Recuerda que esta tirada también sirve para las bandas desplieguen, cada jugador por turnos
determinar quién tiene la iniciativa del turno. Cuando situará un lobo (tira 1D6 para ver qué jugador
ambos jugadores han movido, es el turno de los lobos. despliega primero) teniendo en cuenta que has de
Una miniatura de lobo cargará contra la miniatura más situarlos a más de 30 cm de cualquiera de los bordes
próxima (determina al azar su presa en caso de haber del tablero y en un radio de 15 cm de otro lobo
más de una miniatura). Si el lobo no se encuentra a (después de todo, son animales que van en manada).
distancia de carga, debe tirar 1D6 para determinar sus Puedes usar miniaturas de lobos de la gama existente
acciones. para Warhammer.

Los lobos tienen el siguiente perfil de atributos:


1-2 El lobo se mueve en dirección a la
miniatura enemiga más próxima de la
banda que movió en primer lugar.
M HA HP F R H I A L

3-4 El lobo se mueve en dirección a la 22 3 0 3 3 1 4 1 4


miniatura enemiga más próxima de la Los lobos se encuentran en su guarida; por tanto, no
banda que movió en segundo lugar. tienen que efectuar chequeos de retirada.

115
Los lobos se mueven sin problemas a través de terreno Exploradora
difícil a gran velocidad. A efectos de juego, los lobos se
mueven por terreno difícil como si se tratase de Cada banda ha contratado los servicios de una
terreno abierto; y a través de terreno muy difícil como exploradora local para que la ayude a localizar la
si fuese terreno difícil (pero no pueden moverse a guarida de los lobos. El jugador puede elegir entre una
través de terreno impasable). exploradora kislevita o elfa. En esta batalla no habrá
coste adicional por reclutarlas, pero, si quieren seguir
Los lobos no son animales particularmente grandes o contando con ellas para futuros combates, las bandas
poderosos. No efectúes tiradas por los lobos en la deben pagar el coste de reclutamiento y de
Tabla de Heridas. Un lobo que vea reducidas sus mantenimiento habituales.
Heridas a 0 queda automáticamente fuera de combate.

La llamada de la naturaleza: a medida que el combate


se recrudece, más criaturas salvajes se unen a la
refriega. Al término del turno de cada "lobo" (consulta
abajo), tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, 1D6
lobos se unirán al combate desde un borde al azar del
tablero (tira 1D6 e ignora los resultados de 5 ó 6). Si
obtienes un resultado de 1 en la tirada para ver
cuántos lobos aparecen, lo que aparecerá será un oso.

Oso

Las reglas para incluir osos puedes encontrarlas en las


reglas para bandas kislevitas. Como los osos no se han
incorporado al juego junto a su adiestrador, están
sujetos a la regla de estupidez. Si superan un chequeo
de estupidez, pueden moverse y atacar siguiendo las
reglas habituales.

El oso tiene el siguiente perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 5 2 2 2 6
Armas y armaduras: solo cuentan con sus garras y sus
dientes.

Temibles: la carga de un oso puede resultar temible.


Un oso amaestrado causa miedo.

El abrazo del oso: si el oso impacta en el mismo


guerrero enemigo con sus dos ataques en la misma
ronda de combate, el jugador puede cambiarlos por un
único ataque de "El abrazo del oso" en lugar de
resolver los ataques normalmente. Si el jugador elige
esta opción, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo
de Fuerza de su miniatura al resultado de la tirada. Si
la suma total del oso es superior o si están empatados,
el jugador contrario recibe una herida automática sin
posibilidad de tirada de salvación por armadura. Si el
resultado obtenido por el jugador contrario es mayor,
el guerrero se ha librado del abrazo del oso y no sufre
daño alguno a consecuencia del ataque.

Animal: los osos amaestrados son animales y, por


tanto, no ganan experiencia.

116
La Provincia de Reikland
"¡Ah, reiklandeses, los mejores hombres! ¡Son disciplinados, arqueros magníficos y guerreros firmes! Los reiklandeses
necesitan los mejores líderes,
deres, ¡así que, chico, vete poniendo en forma! Estos guerreros dominan casi todas las disciplinas de
la guerra y, además, saben mantener la calma mejor que otros en Mordheim...".

Luthor Wolfenbaum

117
Reikland es también un estado en guerra, muy
Cómo librar batallas en La Provincia de parecido al resto del Imperio. Sin embargo, es tal su
importancia y fuerza como pretendiente al trono
Reikland imperial que la amenaza del conflicto interno es
tratada más seriamente. Las fortalezas y atalayas son
Reikland es un área densamente poblada, sobre todo si comunes en toda la zona, particularmente en sus
se tiene en cuenta su tamaño. Sus ciudades más fronteras y en los puntos próximos a las montañas.
grandes, Grunberg y Bogenhafen, están plagadas de
gentes procedentes de todo el Viejo Mundo, entre las De las áreas de Reikland idóneas para situar las
cuales se encuentran mercenarios, aventureros y batallas, hay dos de particular notoriedad que,
espadas de alquiler. Bogenhafen es una ciudad además, proporcionan una narrativa interesante. El
mercantil clave en esta área y atrae a numerosos Reikwald es famoso por ser guarida de bandidos,
comerciantes y mercaderes dispuestos a beneficiarse forajidos, pillos y todo tipo de fugitivos expulsados de
de la economía relativamente estable de Reikland. La las ciudades. Reikland está bastante cubierto de
tercera ciudad es Ubersreik, de menor importancia, bosques, pero el Reikwald es especialmente denso y
pero su proximidad a las Montañas Grises le asegura oscuro, por lo que resulta un emplazamiento ideal
una gran población enana, así como un gran número para las partidas. La otra área recomendable es el Paso
de cazadores, exploradores y tramperos. Con todo, la del Mordisco del Hacha. Oculto por el Reikwald, como
ciudad más influyente e importante de todas es muchos pasos a través de las montañas, es un lugar
Altdorf. Esta creciente metrópolis, aunque es una mera donde se tienden emboscadas y que vive bajo la
sombra de lo que puede llegar a ser, es un hervidero amenaza constante de Orcos, Goblins y otras criaturas
que aglutina nacionalidades de todo el Viejo Mundo. que moran allí. Como atraviesa las montañas, las
Elfos, Enanos, tileanos, bretonianos y humanos de una batallas en esta localización se benefician de una gran
multitud de subculturas habitan allí, en barrios variedad de elementos de escenografía que incluyen
específicos de la ciudad dedicados a sus dioses y riscos, rocas y precipicios, además de algunas ruinas
costumbres. Altdorf es de naturaleza cosmopolita, ocasionales para que las partidas se jueguen en una
rápida en adaptarse a nuevas ideas, y está bien atmósfera más adecuada. De todas formas, recuerda
protegida. Sus gruesas murallas se han diseñado para que el gran castillo de Helmgart bloquea el extremo de
ser defendibles en un asedio, circunstancia que la uno de sus pasos, así que los nigromantes, Hombres
ciudad ya ha soportado varias veces en el pasado. Bestia y otras criaturas indeseables tendrán que echar
mano de su astucia para poder pasar por allí.
Situado en la frontera oeste del Imperio, Reikland es
bastante plano, con tan solo un grupo de colinas bajas Las partidas en Reikland se juegan del mismo modo
al norte de Ubersreik. Antaño, Reikland estaba que las emplazadas en Mordheim, aunque la
cubierto de bosques, pero su fértil tierra ha animado a escenografía es ligeramente distinta, ya que requiere la
los granjeros a instalarse en los espacios abiertos para recreación de las tierras salvajes del anárquico Imperio
dedicarse a los cultivos. En la actualidad, el bosque se del siglo XX. Aunque los escenarios y bandas que
ha fragmentado con la aparición de granjas, carreteras aparecen en el reglamento de Mordheim son
y ciudades, aunque todavía queda una buena parte de excelentes para disputar batallas en Reikland, el
bosques tenebrosos donde merodean los indeseables. reglamento del Imperio en Llamas ofrece algunos
Las pequeñas granjas asentadas en el interior del escenarios alternativos, bandas e ideas para campañas
bosque son buenos lugares en los que luchar. igual de interesantes.

Varios afluentes descienden desde las Montañas


Grises hasta unirse con el Reik atravesando la Bandas de Reikland
provincia de Este a Oeste. El Reik es un río
impresionante; en algunas partes de su curso llega a
Reikland es una zona densamente poblada que
ensancharse casi dos kilómetros, su corriente es muy
contiene muchas ciudades y pueblos autónomos, por
fuerte y peligrosa y presenta un gran tráfico fluvial,
lo que muchas bandas pueden reclutarse en cualquiera
sobre todo en el punto más álgido de la estación de
de ellos. El color del estado de Reikland es el blanco.
comercio, incluso en los tiempos difíciles que corren.
Como la naturaleza de los reiklandeses es militarista y
Altdorf se asienta sobre una serie de islas que se
disciplinada, su equipo está en perfectas condiciones y
elevan ligeramente sobre las llanuras pantanosas en la
ordenado. Tienden a inclinarse por las armas
confluencia del Reik y el Talabec.
tradicionales de los soldados, como espadas y
alabardas; además, son unos magníficos tiradores. De
Jugar batallas de Mordheim en Reikland es muy todas las ciudades y aldeas de Reikland, las más
parecido a jugar batallas de Warhammer, sobre todo importantes son Altdorf y Bogenhafen. Los
en lo que se refiere a la apariencia general, aunque la mercenarios reclutados por Altdorf van ataviados de
naturaleza del juego también implica una mayor azul y rojo, mientras que los de Bogenhafen visten de
concentración de elementos de escenografía sobre el blanco y púrpura. Los guerreros de esta zona tienden a
tablero. En general, puede usarse la escenografía de llevar una indumentaria funcional y práctica e igual
Warhammer (colinas bajas, riachuelos y ríos). Como sucede con el equipo. Por esta razón, las plumas y
Reikland está densamente poblado, en las carreteras penachos se han limitado al mínimo. Los motivos
suele haber casas de peaje y/o posadas. En las zonas asociados a las bandas de Reikland son de naturaleza
navegables puedes incluir muelles y albergues. Los militar; un cráneo coronado, una espada o una cruz de
ríos necesitan puentes si se pueden atravesar o vados hierro son insignias comunes grabadas tanto en las
en caso de que los barcos no puedan navegar por ellos. placas de las armaduras como en los escudos.

118
Escenario:
Bandidos en el bosque
Un acaudalado barón de Reikland ha encargado a una mastines de guerra sin coste adicional para que los
banda que se adentre en el bosque de Reikwald para ayuden a descubrir fácilmente a los bandidos en la
cazar a los bandidos y forajidos que habitan allí. espesura.
Apoyada por los propios hombres del barón y por los
guardias de caminos, la banda no debería tener
El defensor cuenta con un salteador de caminos
demasiadas dificultades para llevar ante la justicia a
(consulta la sección del Imperio en Llamas en la
estos delincuentes. Pero, cuando los forajidos que
página), un hechicero y un luchador de pozo para
tienen que apresar son guerreros curtidos, mercenarios representar al resto de forajidos que se ocultan en el
igual que las tropas enviadas a buscarlos, puede que la bosque con la banda.
caza no resulte tan fácil...

Rodeados por la penumbra: los atacantes son muy


cautos en su búsqueda y por esta razón no pueden
Elementos de Escenografía correr ni cargar hasta que no hayan descubierto a un
defensor.
Como esta batalla tiene lugar en el interior del bosque
del Reikwald, la mayor parte del tablero debería estar
Sombras en la oscuridad: los defensores están
cubierta de árboles. Un sendero de unos 10 cm de
acostumbrados a moverse en el Reikwald sin ser
anchura debe atravesar el tablero de un extremo a otro
detectados. Por eso son inmunes a los chequeos de
para representar el camino que conduce a través del
completamente solo. Además, como están cubiertos
bosque hacia el Paso del Mordisco del Hacha. El
por las oscuras sombras creadas por el techo natural
bosque debería poder considerarse terreno abierto en
que forman los árboles, las miniaturas de la banda
su mayor parte, pero los jugadores pueden incluir
defensora no se sitúan en el tablero al inicio de la
algún área particularmente densa en árboles, helechos
partida. En vez de ello, se colocan marcadores de
o afloramientos rocosos que cuenten como terreno
miniaturas ocultas para representar la posición de la
difícil. Aparte de esta condición, los jugadores pueden
miniatura. El defensor debe numerar en secreto todas
situar el resto de elementos de escenografía de común
las miniaturas de su banda y los mercenarios en la hoja
acuerdo.
de control e indicar su posición situando un dado con
su número correspondiente junto al marcador de
miniatura oculta. Cuando la miniatura deje de estar
Bandas oculta, sustituye el marcador con la miniatura en
cuestión.
La banda que disponga del menor número de
guerreros es la defensora. Serán los forajidos que
intentan defenderse de la banda que viene a Inicio de la partida
capturarlos. La banda atacante despliega en primer
lugar y lo hace en uno de los dos extremos del camino.
El defensor tiene la iniciativa en el primer turno.
Las miniaturas han de desplegarse a una distancia de
hasta 30 cm del borde del tablero y como mucho a 5
cm del camino. Los defensores se despliegan en
segundo lugar en cualquier punto del tablero que esté Final de la Partida
fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de
25 cm de los atacantes. La banda defensora se Cuando una de las bandas no supere un chequeo de
considera "oculta" al inicio de la partida. retirada, la partida se dará por concluida. La banda
que se bate en retirada pierde la partida y su oponente
se alza con la victoria.
Reglas Especiales
Mercenarios: ambas bandas están compuestas por Experiencia
mercenarios, los reclutados para apresar a los forajidos
del bosque y los propios forajidos que habitan allí. La +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
banda atacante cuenta con dos guardias de caminos que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
(consulta la sección del Imperio en Llamas en la experiencia en el caso de los atacantes y +2 puntos de
página web), un aventurero a pie y un experiencia en el de los defensores.
cazarrecompensas (consulta la sección de reglas
adicionales en la página web) que se han unido
+1 Jefe vencedor:el jefe de la banda vencedora recibe +
únicamente para este escenario porque han sido
1 punto de experiencia si era atacante y +2 puntos de
contratados por el barón. Además, la banda atacante
experiencia si era defensor.
puede equipar a tres de sus guerreros con lámparas y

119
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe "capturado" en la Tabla de Heridas Graves, el barón
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que pagará 1D6x10 coronas de oro como recompensa por
deje fuera de combate. ese héroe.

Si el defensor gana la partida, los forajidos que han


Coronas de oro luchado con ella están tan impresionados que uno de
ellos se ofrece para unirse a la banda sin coste
adicional alguno. El defensor puede elegir el
Si los atacantes ganan la partida, obtienen 1D6 coronas
mercenario que prefiere incluir en su banda. Este
de oro por cada secuaz que dejen fuera de combate y
mercenario se une a la banda sin coste alguno (incluso
1D6x5 coronas de oro por cada héroe que dejen fuera
si es un mercenario que normalmente no podría unirse
de combate. Si juegas la partida como parte de una
a esa banda), pero debe pagarse su mantenimiento
campaña y un héroe obtiene un resultado de
normalmente si la banda quiere seguir conservándolo.

120
Escenario:
La torre de vigilancia
Como tierra en anarquía que es, el Imperio ofrece
muchas oportunidades para los mercenarios. A una Experiencia
banda se le ha encargado patrullar la frontera y su
base es una de las muchas torres de vigilancia que
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
pueblan el campo. La otra banda ha sido enviada a
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
efectuar una incursión en el área.
experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe


Elementos de Escenografía + 1 punto de experiencia.

El elemento principal es una torre de vigilancia, +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
situada sobre una colina, que debe situarse a una gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
distancia mínima de 30 cm del borde del tablero del deje fuera de combate.
defensor y lo más cerca posible del centro del campo
de batalla. Se trata de una posición bien defendida y,
+ 1 por encender la almenara: cualquier héroe que
como tal, puede incluir secciones de muro bajo de una
logre encender la almenara obtiene +1 punto de
altura máxima de 15 cm frente a la torre. El área que
experiencia.
rodea a la torre está libre de árboles y escombros. Por
esta razón, los elementos de escenografía que no
formen parte de las defensas han de situarse a una
distancia mínima de 30 cm. El resto de elementos ha Coronas de oro
de situarse de común acuerdo con el adversario y
puede incluir árboles, colinas, ruinas, edificios La banda que gane la partida obtiene 1D6x15 coronas
pequeños, etc. de oro de su patrón por su incursión/defensa con
éxito. Si los incursores ganan la partida, también
obtendrán armas de la torre de vigilancia que no
Bandas hayan sido usadas por el defensor durante el
escenario.
La banda con menor número de guerreros es la
defensora y tiene que encargarse de patrullar la
frontera en busca de posibles incursores. La banda Reglas Especiales
defensora se despliegue por esta zona, pero no todas
sus miniaturas inician la partida sobre el tablero. La La almenara: el resto de componentes de la banda
almenara que hay en la torre de vigilancia ha de defensora solo pueden ser alertados si se prende fuego
encenderse para alertar a los otros miembros de la a la almenara situada en lo alto de la torre. Esta acción
banda. La mitad de los secuaces y héroes de los solo puede llevarse a cabo cuando se haya divisado a
defensores (redondeando hacia arriba) no inician la los atacantes. Cualquier miniatura que inicie el turno
partida con el resto de la banda (el jugador puede cerca de la almenara puede tratar de encenderla. Tira
decidir cuáles). Las miniaturas de la banda que 1D6 al inicio del turno. La primera vez que lo intenta,
comienzan en el tablero lo hacen como máximo a 15 la miniatura debe obtener un resultado de 6; la
cm de la torre de vigilancia. El atacante sitúa a todas segunda vez, requiere un resultado de 5 ó 6; la tercera
sus miniaturas a una distancia variable del borde del vez, necesitará un resultado de 4, 5 ó 6; y así
tablero opuesto a donde está la torre de vigilancia sucesivamente. Si la miniatura recibe un impacto,
(consulta las reglas especiales a continuación). recibe una herida o ha de alejarse por cualquier razón,
se interrumpe este proceso y la próxima vez que tire
deberá empezar de nuevo (necesitará un resultado de
Final de la Partida 6). De esta forma, los atacantes pueden perseguir al
guerrero que intentaba encender la hoguera para
avisar al resto de los defensores.
La partida termina cuando una de las bandas no
supere un chequeo de retirada. La banda que no
supere el chequeo, perderá la partida y su oponente En cuanto la hoguera de la almenara esté encendida,
ganará. aparecerán el resto de componentes de la banda.
Pueden hacerlo moviéndose desde cualquier borde del
tablero, cargando o corriendo si así lo quieren, y
pueden disparar, atacar y actuar normalmente a partir
de ese momento.

121
Arsenal: la torre de vigilancia cuenta con un arsenal pueden deslizarse sigilosamente durante su fase de
bien surtido en su base y el defensor dispone de la movimiento. Si todas las miniaturas se deslizan
siguiente lista de armas adicionales y con las que sigilosamente, todas mueven la misma distancia (el
puede equipar a su banda sin coste alguno resultado obtenido en 3D6) y, mientras no ataquen,
(únicamente para este escenario): 3 ballestas, 1 rifle de disparen, lancen hechizos, etc., los defensores no
caza, 2 arcos largos, 3 alabardas y 2 lanzas. Cada pueden atacarlos ni tampoco tratar de encender la
miniatura puede equiparse con una sola arma almenara. Al inicio del turno del defensor, tira 1D6. Si
adicional gratuita y se aplica el número máximo de el resultado obtenido es el mismo que el obtenido por
armas (consulta el apartado "Armas y Armaduras" de el atacante, los habrán descubierto y los defensores
la página 65 del reglamento). podrán dispararles o atacarles normalmente y tratar de
encender la almenara. De cualquier modo, los
Resueltos: la férrea determinación de los defensores atacantes serán descubiertos en cuanto se hallen a una
por mantener la torre a salvo mientras llega la ayuda distancia de 20 cm de la torre de vigilancia o en el
les permite no tener que superar chequeos de retirada radio de distancia de zona expuesta, tal y como se
hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de describe en la página 27 del reglamento de Mordheim.
combate. De otro modo, el atacante puede continuar
sigilosamente hasta encontrar el momento de atacar.
Recuerda que, si una miniatura mueve a través de
Ataque sigiloso: los incursores saben que hay
terreno que le proporciona cobertura, puede mover su
guardias en la torre de vigilancia, así que usan la regla
distancia normal de movimiento si lo prefiere,
especial silencioso para entrar sigilosamente. Los
mientras el resto de la banda continúa de forma
incursores inician la partida automáticamente a una
sigilosa. Cuando los atacantes hayan sido divisados,
distancia de 20 cm del borde del tablero. Los atacantes
no podrán seguir moviéndose de manera furtiva.

122
Diario personal
personal del General Claus
Steinbad de Reikland
Día 2 de kaldezeit una tercera parte de sus efectivos originales. Visité el lugar
en persona y pude comprobar que laa tierra estaba empapada
de sangre imperial; por un momento pensé que se trataba de
"El invierno arrecia y las carreteras de Reikland están
una locura, hasta que descubrí el tatuaje de los comerciantes
asediadas por las ventiscas y el granizo. Debido a la
libres en uno de los atacantes caídos. Entonces mi ira se
aparición de este clima tan desapacible, muchas de nuestras
renovó. A pesar de los esfuerzos de esta escoria de
tropas provinciales hann sido enviadas de regreso a casa. Las
Marienburgo, el comercio se ha reanudado en el Reik una
pocas guarniciones que quedan se han refugiado en nuestras
vez más."
torres de vigilancia y barracones. A pesar del clima tan
terrible, no hay respiro para las batallas en que nuestra gran
provincia, la noble tierra de nuestro Conde Siegfried, se ha Día 5 de kaldezeit
visto envuelta.
"Estamos asediados por todos los frentes. Hace cuatro días,
En Carroburgo, una pequeña fuerza de incursores mientras regresaba a mi guarnición en Helmgart, me llegó
procedentes de Middenland persiste en sus ataques a la noticia de que un grupo de nuestros mejores tiradores
tirado de
Reikland. Desde aquí, en la fortaleza de Helmgart, me Reikland y de la milicia local, ayudados por guerreros
llegaron noticias de su barbarie. Son guerreros enloquecidos, reclutados en Grunberg y Kemperbad, habían expulsado a
mucho más parecidos a las salvajes tribus kurgan existentes una fuerza de espaderos y alabarderos de Stirland. El brazo
más allá de Kislev que a los verdaderos hombres del Imperio. armado de los von Carstein se ha alargado mucho, igual que
Los bárbaros y los abominables se han dado a la fuga. Una la ambición de su señor.
ñor. Una nube oscura se cierne sobre su
fuerza de grandes espaderos de Carroburgo (cuyo odio reino; pero, ¡con qué devoción dirige a sus tropas! O quizás
ancestral hacia los middenlandeses
enlandeses sigue vigente) y un sea miedo. Mientras leía la relación de muertos, me
destacamento de cincuenta lanceros de Wissenland pagados consternó saber el gran número de pérdidas que habíamos
con el oro de las arcas imperiales se han unido a nuestras tenido por los intentos de los stirlandeses de ampliar sus
propias tropas en la frontera para rechazar el ataque de un tierras para establecerse al este del Reikland. Su avance fue
bandido con cierto renombre (Wulgan y sus incursores
incurso detenido en Kemperhad, pero se pagó un gran precio por
Cicatrices Rojas). El perro faldero de Ulric, Manfred ello. He recibido la orden de reclutar tropas para unirlas a
Todbringer, encontrará a sus lacayos ensangrentados y las que ya se encuentran allí dispuestas y las defensas de la
vencidos la próxima vez que regrese a Middenheim. ciudad
ad están siendo reparadas para prevenir futuros
ataques. He tenido que enviar mensajeros para que nuestras
tropas de los cuarteles de invierno se apresten a tomar las
Este mismo día, pero más al Oeste, la falsa emperatriz de
armas.
Marienburgo envió a sus ostentosos pillos a saquear las
tierras por encima del Reik. El capitán Steingart de los
espaderos de la Reikland describió extensamente a estos Deben realizarse ataques de represalia contra Stirland.
perros mal nacidos, ¡Somos reiklandeses, la mayorayor y más disciplinada fuerza
que ocultan su militar del Imperio y no estamos dispuestos a sufrir la
astucia y depravación presión de una provincia atrasada como Stirland! Hoy
tras unos atuendos mismo he enviado misivas para solicitar una audiencia con
fastuosos y el propio Gran Teogonista. Creo que sus intereses en Altdorf
Altdo
extravagantes. Pero la y en el Templo de Sigmar servirán para que responda,
muerte es la muerte, especialmente cuando lea la transcripción que he incluido
ya sea de manos de un del informe de la batalla del capitán Grunwald que llegó hoy
sable con piedras junto con la relación de bajas. Su informe señala un
preciosas engastadas incidente preocupante. El capitán
pitán juró que ya había luchado
o de un espadón con los mismos hombres en Kemperbad y los había matado
herrumbroso. Siento en una partida hace cinco días al borde del Gran Bosque.
un suspicaz respeto Espero que el Gran Teogonista envíe a los cazadores de
por estos villanos; brujas allí. Estoy seguro de que un aliado como él nos puede
pu
pero, tras escuchar resultar muy útil en los conflictos inminentes. Hasta ahora,
aquellas noticias, solo se han efectuado escaramuzas a lo largo de la frontera de
doblé el número de Reikland, pero temo que la situación es endeble y que
patrullas allí y envié estamos tan solo a unos pasos de una guerra civil abierta.
a un grupo de milicia Con la aprobación ón y la rúbrica del Conde Siegfried, he
reclu
reclutada de los pedido a unos notarios que redacten tratados con
Reinos Fronterizos Wissenland y Carroburgo, nuestros vecinos más próximos,
para que expulsasen a pidiéndoles su apoyo en nuestra reclamación al trono y la
los mercaderes desacreditación de los otros aspirantes".
petimetres con
resolución. Hubo
Día 11 de kaldezeit
algunas bajas. Los
espaderos de Reikland
fueron reducidos a

123
"Ha surgido un problema en la Vieja Carretera del Bosque a
través del Reikwald. El número de bandidos y granujas que
habitan en estos parajes crece a diario y me veo obligado a
emprender una acción. Varias caravanas de mercaderes han
sido emboscadas
das de camino a Altdorf. Tres de estos viajantes
asediados entraron ayer por estas puertas, ensangrentados,
pero vivos. Admiro su coraje, aunque como hombres de
Reikland no esperaba menos. Hace tan solo tres días revisaba
los informes de los centinelas en Altdorf. Había un número
alarmante de disturbios y un aumento del número de
forajidos en la ciudad. Estos hombres se dirigieron hacia el
bosque en busca de un refugio y para mantenerse al margen
de la ley. Incluso me han llegado rumores de la existencia de
una especie de rey de los ladrones apodado Hans Hood. No
he podido encontrar pruebas de la existencia de este hombre,
pero la simple idea me parece ridícula; el Reikwald es un
reducto de villanos como ningún otro por la naturaleza
ecléctica de la escoria que se refugia allí. Pensar que un solo
hombre podría unir a un disparatado grupo de bandidos
compuesto de hombres, Enanos y mutantes... Pero, incluso
así, respaldaré el buen trabajo que ha realizado allí la
guardia de caminos, que ahora sufre la presión de d tener que
resolver este problema acuciante y disolver las hordas de
forajidos. Yo mismo me puse al frente de un grupo y nos
adentramos en el bosque, pero no pudimos encontrar rastro
de los bandidos. Indudablemente se desalentaron al ver a mis
Día 16 de kaldezeit
alabarderos.. Pero el bosque es inmenso y requiere que se
lleve a cabo una purga más exhaustiva mientras yo me
ocupo de los asuntos de la provincia y dirijo la operación "La demanda de estos mercenarios es alta, así que no he
desde allí. Además de las tropas regulares, otras fuerzas regateado el coste de estas espadas de alquiler. Sigo sin tener
reclutadas ya deberían haber comenzado sus s primeras noticias de Fernández referentes al envío de treinta milicias
incursiones en el Reikwald; esta fuerza está compuesta por de las compañías libres para reforzar las patrullas del río a lo
treinta alabarderos del Grunberg con armadura de largo del
el Reik, aunque las picas y las ballestas de Reikland
semiplacas; un regimiento de veinte mediolanceros están situadas al norte y al este de nuestras fronteras.
procedentes de Bogenhafen y cuarenta batidores de las Fernández no ha resultado ser de confianza; era un villano.
compañías libres de Ubersreik. See habla de Enanos y ogros, Con los pocos fondos de que dispongo he enviado
así como humanos de muchos lugares que se han refugiado cazarrecompensas, denominados guerreros
guerrer de las dagas,
allí; pero, con el empeño de las tropas por cumplir su deber, para que recuperen el oro que robó y le apliquen el castigo
espero que las carreteras queden limpias a finales de por no materializarse la llegada de las compañías libres.
semana". Además de la pérdida de la milicia de la compañía libre, las
bajas continúan arruinando nuestras levas. Los barracones
de Altdorf y Grunberg están medio vacíos y los guardias
Día 15 de kaldezeit
comen en sus puestos, ya que no hay otros que puedan
reemplazarlos".
"La vela casi se ha consumido do mientras escribo esta
anotación. Miro por la ventana y contemplo los picos
Día 20 de kaldezeit
nevados de las Montañas Grises. Siento un escalofrío y un
profundo cansancio. El día ha sido largo y ha habido
combates en toda la provincia. La insuficiencia de nuestros "Las ciudades están llenas de mercenarios y los precios
fondos y de las fuerzas de nuestras provincias es una carga siguen subiendo. ¡Por el amor de Sigmar, se supone que se s
pesada. Las unidades de mercenarios se extienden por todo el trata de profesionales! Nada de lo que visto hasta la fecha me
Reikland y aúnan a las tropas regulares y a los reclutas por convence de eso. Sinceramente, dudo de la calidad de
igual. Exigen una cuota muy alta de nuestras arcas y no algunas tropas, pero me encuentro con el agua al cuello con
creo que haya bastante para ra acabar el invierno. La las fuerzas regulares tan acuciadas y superadas en número
enfermedad ha hecho mella en muchos de nuestros ¡y realmente nuestross efectivos han quedado reducidos al
campamentos y ya se han recaudado casi todas las levas mínimo! Sospecho que los capitanes mercenarios han estado
provinciales. Nunca he visto a nuestras fuerzas extenderse presionando a los aldeanos para que entren a su servicio con
tanto. El nivel de bandolerismo y de rebeldía ha aumentado la falsa promesa de fortuna o gloria.
tanto que creo que es casi imposible de controlar. Esto,
combinado con las ambiciones de Middenland, Marienburgo
Tengo las manos atadas. Incluso en nuestra gran capital me
y Sylvania, significa que las tropas regulares han llegado a
he visto obligado a reclutar vigilantes adicionales. Las
su límite. Una fuerte y sólida defensa militar debe
hordas se acercan al Templo de Sigmar. Los hombres y
establecerse; es la forma de ser de los reiklandeses, el pilar de
mujeres del Imperio se han dirigido allí en busca de
nuestra sociedad. Tendré que encargar a los escribas por la
salvación. La muchedumbre está congestionando la ciudad.
mañana que escriban proclamas de reclutamiento de
Las tropas de elite de la Reiksguard, acompañadas de un
contingentes mercenarios en Wissenland y Carroburgo para
regimiento de lanceros a caballo, han tenido que dispersar a
que ayuden a nuestro asediado ejército".
la turba que se agolpaba en el centro de la ciudad, ya que
había amenazas de disturbios mientras exigían entrar en el
santuario. Nuestros propios vigilantes se han visto
desbordados
ados y las calles se han llenado de profetas
apocalípticos que siembran el pánico y la discordia".

124
Día 25 de kaldezeit pueden cumplir una simple orden y están mal equipados. No
pude emplearlos en nado salvo en patrullar las rutas de las
barcas del Reik con la vana esperanza de que su presencia
"Hoy los Orcos y Goblins, tras atravesar el Paso del
detuviera a los piratas y asegurase que los comerciantes
Mordisco del Hacha, han atacado Helmgart. Por Sigmar,
pudieran embarcar sin peligro. Originalmente, yo había
nuestros hombres lucharon con una valentía y disciplina
solicitado una fuerza de Patrulla del Río Stir para reforzar a
que enorgullecería a los reiklandeses. Permanecí junto a la
los piqueros y ballesteros de Reikland mermados por la
Reiksgard, que trataba de repeler a las horda piel verde en
enfermedad. Estos hombres son veteranos en la defensa
las puertas de la ciudad. Cuando escribo estas líneas, todavía
marítima, pero han doblado su precio alegando pertenecer a
sigo sangrando, pero hemos logrado expulsar a los Orcos de
un gremio y contestan a mi petición que "los miembros del
regreso a las montañas. Si hubiera dispuesto de más tropas,
gremio se pagan a precios de gremio". Desconocía la fuerza
las habría mandado en persecución de la horda, pero tenemos
de este gremio de granujas, pero recientemente recibí un
otros problemas aquí. El muro oeste ha sufrido daños
informe detallado, fechado hace un par de semanas, en el que
considerables y la puerta necesita ser reforzada. Espero que
un sargento al mando de la compañía de piqueros de
los ingenieros de Nuln realicen las reparaciones necesarias
Grunberg divisó a bandas de reclutas en los alrededores de
tan pronto como les sea posible, pero entretanto he mandado
los campamentos mercenarios solicitando entrar a formar
a mis hombres a realizar una reparación provisional.
parte de su gremio".
Muchas de nuestras restantes tropas regulares están
acuarteladas aquí y en la Torre Sangrienta. He enviado a los
tramperos de Ostland y a las espadas de alquiler de Día 31 de kaldezeit
Averland a que hicieran una batida en las montañas que
rodean Helmgart en busca de pieles verdes, pero creo que
"La nieve continúa cayendo y soplan potentes ventiscas
cuando lleguen allí la horda se habrá dirigido a otra parte.
desde el Sur a través de las montañas. Helmgart ha sufrido
He mandado un contingente de cincuenta piqueros de
los estragos de una de ellas y esta situación me ha recordado
Reikland a Helmgart desde la Torre Sangrienta para reunir
dolorosamente que Reikland está en peligro en todos los
al ejército directamente aquí, junto con un regimiento de
frentes. Mi corazón me dice que nuestras tropas están
ballesteros tileanos. Con el muro oeste tan dañado y tantos
compuestas por los soldados mejor entrenados y equipados
guerreros heridos o incapacitados, debe doblarse el número
de todo el Imperio y que nuestra disciplina táctica y
de guardias".
superioridad no tienen rival. Desafortunadamente, temo que
esto no baste. Nuestras fronteras se han mantenido a salvo
Día 29 de kaldezeit hasta la fecha, pero la presión es muy fuerte y necesitamos
refuerzos. No puedo evitar depender de los mercenarios. Su
coste es exorbitante, pero temo que solo es cuestión de
"¡Me desespera la calaña de esos rufianes! Los capitanes
tiempo que la victoria pueda comprarse y que ganemos
mercenarios continúan enviando a pocos de esos tipos
sencillamente por una superioridad numérica. Me temo que
contratados y los que llegan son poco menos que escoria
será un largo y frío invierno".
medio entrenada. Estos hombres, poco más que milicia de la
ciudad, son una ignonimia. No entienden de tácticas, no

125
La provincia de Averland
A veces denominada el Gran Condado, Averland es una provincia bucólica habitada en su mayoría por granjeros. A
pesar de ello, no son gente débil,
l, sino todo lo contrario; una vida llena de esfuerzos y sacrificios los ha hecho resistentes
y su defensa del Paso del Fuego Negro han probado su valía en batalla muchas veces. Un ejemplo del valor de estas
gentes son las cartas interceptadas que se muestran
muestran a continuación, escritas al maestro Van der Baarts de la cámara de
comercio de Marienburgo.

bandidos, granujas y otros villanos indeseables.


indesea Es
Las Tres Torres un lugar conocido por nigromantes, brujos y otros
herejes que buscan refugio y, por esta misma razón,
En las montañosas tierras al sudoeste de la es el lugar favorito de cacería de cazadores de brujas
Asamblea y al sudeste de Averheim, bajo la y cazarrecompensas.
siniestra sombra de las montañas, se encuentran las
Tres
es Torres. Antaño, el lugar donde se erigen estas Extracto de Averland: una historia, por Siegfried Shautten
poderosas centinelas fue el enclave de una tremenda
batalla entre los señores élficos de allende los mares
y los hombres del Imperio. La razón de este
conflicto se ha perdido y yace olvidada en las
El Paso del
el Fuego Negro
páginas de algún antiguo anuario; lo único que se
sabe es que la batalla fue encarnizada y sangrienta. El Paso del Fuego Negro se encuentra al este de
Los informes que se conservan sobre ella son parcos nuestra provincia y es una ruta terrestre a través
en su descripción, pero cuentan que el poderoso de una bisagra que tiene las Montañas del Fin del
dragón Araugnir fue destruido por una batería de Mundo al Este y las Montañas Negras al Sur. La
cañones de Nuln.
uln. Todavía puede verse el cráneo de Vieja Carretera Enana lo atraviesa y termina justo
la bestia en el lugar como aviso y recuerdo de aquel en el corazón de las tierras del Imperio, la capital
día; un día en el que hubo tantos muertos que Averheim. Nuestro pueblo tiene el dudoso honor de
incluso se cobró la vida del príncipe élfico y líder de proteger esta región tan peligrosa, una tarea que
la hueste a manos del templario Lord Heydrich, que aceptamos con valor y confiamos su cumplimiento a
logró llevar la batalla a un punto muerto y la guardia de la montaña, nuestros guerreros más

garantizar la victoria del Imperio. curtidos y veteranos de la provincia. La Vieja
Desafortunadamente, las torres se han convertido Carretera Enana sufre la amenaza constante de
en ruinas tras siglos de conflictos y de disturbios Orcos y Goblins que tienden emboscadas a los
civiles. Ahora son meramente una guarida de comerciantes. Históricamente, el Paso del Fuego

126
Negro ha sido siempre escenario de muchas señoriales distinguen a esta región y deberían
batallas; la más notable de ellas acaeció en el año representarse adecuadamente con edificios que
imperial -1. El emergente Imperio era tan solo una reflejen la riqueza de Averland. Un río o arroyo puede
banda de tribus dispares. Allí el propio Sigmar, atravesar el campo de batalla (puede tratarse de un
junto al rey enano Kurgan Barba Hierro, desafió a afluente del Aver o del Reik Superior) y solo puede
las hordas de pieles verdes que amenazaban las cruzarse por un puente de piedra.
tierras de los hombres logrando derrotarlos en el
paso y expulsándolos de vuelta a las tierras oscuras.
Estos fueron los primeros pasos a tientas que Al Este se encuentran las montañas y el Paso del Fuego
condujeron a la formación del Imperio tal y como lo Negro. Mientras que los prados son zonas planas, en
conocemos en la actualidad. Así pues, Averland las estribaciones de las montañas abundan los
forma la primera línea de defensa frente a las peñascos y alguna zona dispersa de bosque. La zona
agresiones procedentes de las Tierras Yermas, a está repleta de torres de vigilancia, ruinas y cuarteles,
través de las Montañas Negras al Este, y de las ya que es el hogar de la guardia de montaña de
beligerantes hordas de pieles verdes. Por desgracia, Averland.
es el paso más despejado en muchos kilómetros a la
redonda, por lo que es frecuentado por mercaderes
enanos en ruta hacia el Imperio. Estas expediciones
son asuntos llevados con mucha cautela, atenuados
Piedra bruja
gracias a la vigilancia y al temor, dada la temible
reputación del Paso del Fuego Negro. A su entrada Averland, igual que Ostermark, está plagada de
al Imperio, el paso está bien fortificado y tiene fragmentos del cometa de Sigmar que explotó en todas
varias torres de vigilancia construidas con piedra y direcciones cuando arremetió contra la ciudad
numerosas almenaras, siempre preparadas ante condenada de Mordheim. Estos fragmentos son como
cualquier amenaza de invasión. Los años de guerras faros para las oscuras criaturas de las montañas y son
y alertas han hecho a los guardianes del paso la causa principal de los disturbios que arruinan la
expertos en el arte del asedio y la defensa. Además, provincia. Las bandas que luchan en Averland pueden
el paso cuenta con muchos peligros naturales, ya encontrar fragmentos de piedra bruja, tal y como se
que sus desfiladeros a menudo sufren las describe en el reglamento de Mordheim.
inclemencias de un tiempo horrible. Más de una vez
carretas y caravanas de mercaderes han
desaparecido a causa de una avalancha o de una
ventisca. A pesar de todo, es la única ruta a través
Bandas de Averland
de las montañas y, a pesar de sus peligros, sigue
siendo un enclave vital para el comercio con el A pesar del patente esplendor de los averlandeses, no
Imperio. son meros petimetres. Como defensora de una de las
rutas más peligrosas del Imperio, la guardia de la
Extracto de Averland: una historia, por Siegfried Shautten montaña está compuesta por guerreros veteranos.
Además, cuenta con magníficos arqueros y emplea con
regularidad a los Halflings de la Asamblea como
exploradores.
Cómo librar batallas en la provincia de
Averland
Reglas especiales
En las grandes llanuras de Averland reina la
confusión. Como hay tres emperadores rivalizando Las bandas de Averland están sujetas a las reglas de
por los corazones y los bolsillos de los ciudadanos, el mercenariosincluidas en la página 48 del reglamento
cumplimiento de la ley deja mucho que desear. Las de Mordheim, con las modificaciones y
compañías de mercenarios pululan por las calles de particularidades que podrás encontrar en la sección de
ciudades y aldeas haciendo lo que los viene en gana. las Bandas de Mordheim (Averland). Además, la
Las batallas existentes entre las tres facciones sección de El Imperio en Llamas proporciona un
imperiales inundan las verdes llanuras de Averland, material excelente para jugar batallas en localizaciones
que también sufre el bandolerismo y las emboscadas imperiales, por lo que puedes usar las reglas
de los pieles verdes. Donde antaño pacieran grandes adicionales que se incluyen en estas páginas.
manadas de nobles corceles, ahora solo hay carnicería
y destrucción.
Pintado y modelado
Jugar batallas en Averland es muy parecido a hacerlo
en la propia Mordheim. Los jugadores generan sus Los colores tradicionales de la provincia de Averland
bandas del mismo modo y disputen batallas sujetas al son el negro y el amarillo. Aunque las bandas de
reglamento de Mordheim. Sin embargo, todavía mercenarios están compuestas de individuos bien
quedan unas cuantas torres en ruinas, templos diversos, las miniaturas presentan un mejor aspecto
desvencijados y otros lugares de decadencia urbana en sobre el tablero de juego si tienen algún referente
Averland. Hay dos regiones distintas en las que visual común a todas. Una forma de hacerlo es usar el
puedes emplazar tus partidas en Averland: los prados esquema de colores de la provincia y pintarlo en
y las estribaciones. diferentes zonas de cada miniatura. Todas ellas
tendrán un referente común, pero mantendrán su
En los prados hay extensos campos de pasto individualidad.
salpicados de setos, muros de piedra y tierras
separadas por vallas. Las casas de campo y casas

127
Los averlandeses (e incluso sus mercenarios) son ricos emblemas comunes. También es bastante popular una
incluso en épocas turbulentas como la actual. Por ello, llama de color negro sobre un campo amarillo para
sus armas están finamente forjadas y profusamente representar el Paso del Fuego Negro, un motivo
decoradas. Es bastante frecuente ver empuñaduras de bastante común en la guardia de la montaña.
oro en las espadas o filigranas bordadas
meticulosamente y joyas talladas en las hojas de las Escenografía: la escenografía de Warhammer es ideal
armas o en los adornos de los armaduras. El aspecto
para las batallas que se sitúen en Averland. Casitas
general de los averlandeses es recargado y
solitarias, hileras de arbustos, muros de piedra, vallas,
extravagante, ya que lucen placas pectorales de bronce
torres de vigilancia, ríos y puentes son elementos
y oro en sus armaduras y llamativas plumas y
adecuados para escenarios que se desarrollen en las
penachos. La riqueza también se refleja en los motivos
praderas. Las estribaciones de las montañas pueden
y símbolos que llevan grabados en las armaduras y
representarse mediante colinas escalonadas, rocas
escudos. Los averlandeses se sienten orgullosos de su dispersas y riscos imponentes.
pasado como guerreros y las espadas y arcos son

128
Escenario:
Sangre en los pastos
Los pastos resultan una tentación demasiado grande
para los bandidos y ladrones de caballos. Las casas de Experiencia
los nobles se ven obligadas a emplear grupos de
escoltas a caballo para proteger estas tierras de
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
cualquier potencial depredador.
que sobreviva a la batalla gana +1 puntos de
experiencia.
Dos bandas rivales han llegado a los pastos esperando
robar los valiosos caballos que hay allí. Tendrán que
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
enfrentarse entre ellas y vencer a los escoltas armados
+1 puntos de experiencia adicional.
para poder hacerse con el botín.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
Elementos de Escenografía deje fuera de combate (incluidos los escoltas).

La batalla se juega en un área de 120 cm x 120 cm. + 1 por caballo robado: cualquier héroe o grupo de
Como se trata de una zona de pastos, puedes situar secuaces que logre robar un caballo obtiene +1 punto
algunos árboles y, posiblemente, una pequeña cabaña. de experiencia.
El único elemento real del campo de batalla es un
prado con vallas (30x30cm) en el centro del tablero que
representa el lugar donde pastan los caballos.
Reglas Especiales
Bandas Escoltas

Hay seis escoltas en total. Cuando ambos jugadores


Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado
hayan tenido un turno, el siguiente turno será el de los
más alto decide si quiere situar primero a sus
escoltas. Los escoltas nunca pueden separarse más de
guerreros. La banda puede colocarse a una distancia
20 cm de la valla. Cargarán contra el guerrero más
máxima de 15 cm de cualquier borde del tablero.
próximo a una distancia de hasta 20 cm de la valla. Si
Cuando haya acabado, el adversario hará lo mismo en
no pueden cargar, se moverán hacia la miniatura más
el borde opuesto del tablero. Después situarán por
próxima para dispararle.
turnos a uno de los escoltas a caballo, que deben
situarse como mucho a 5 cm de la valla que rodea el
prado y un caballo debe situarse en el interior del Los escoltas tienen el siguiente perfil:
prado con vallas.
Escolta

Inicio de la partida
M HA HP F R H I A L
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado
más alto puede elegir entre mover en primer lugar o 10 4 4 3 3 1 2 1 8
en segundo lugar.
Tirada de salvación 5+
Caballo
Final de la Partida
M HA HP F R H I A L
La partida termina cuando todos los caballos hayan
sido robados o una de las bandas se retire. El jugador 20 0 0 3 3 1 3 0 5
que robe más caballos gana la partida; o, si una banda
no supera un chequeo de retirada, la otra banda gana Equipo: espada, arco, armadura ligera y caballo (usa
la partida (y roba todos los caballos que tiene las reglas para miniaturas a caballo).
actualmente en su posesión). Cualquier caballo robado
con éxito se añadirá a la hoja de control de la banda. Si
una banda no supera un chequeo de retirada, perderá
durante la confusión 1D3 -1 de los caballos que
hubiera robado.

129
Caballos robados Un guerrero que termine su movimiento junto a un
caballo puede tratar de montarse en él al término del
Hay seis caballos en el prado. Como están asustados turno. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4 o más, el
por el alboroto que hay a su alrededor, se moverán 30 guerrero monta en el caballo y, a partir de ese
cm en una dirección al azar. Cada caballo mueve momento, cuenta como una miniatura a caballo. Si
1D6+5 cm en la dirección que determine un dado de obtienes un resultado de 1 a 3, el guerrero es incapaz
dispersión (si no dispones de un dado de dispersión, de controlar a la bestia y deberá intentarlo de nuevo en
enumera los bordes del tablero de 1 a 4 y tira 1D6 para su turno siguiente. Cuando la miniatura logre subirse
determinar la dirección. Si se obtiene un resultado de 5 al caballo, tendrá la opción de robarlo. Cualquier
ó 6, el jugador puede elegir la dirección. Si un caballo guerrero que no esté huyendo y logre abandonar el
alcanza la valla, se detendrá. tablero a lomos de un caballo habrá conseguido
robarlo.

130
Escenario:
A través del Paso del Fuego Negro
El Paso del Fuego Negro tiene reputación de ser un
lugar nefasto. La ruta más clara a través de las Experiencia
Montañas del Fin del Mundo es el hogar de todo tipo
de criaturas como Orcos, Goblins, bandidos y
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
personajes indeseables. Los viajeros y mercaderes que
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
se atreven a aventurarse en él saben muy bien que
experiencia.
pueden resultar víctimas de una emboscada en la
carretera.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional (recuerda que,
Una banda recorre el Paso del Fuego Negro cuando
debido a la naturaleza de su tarea, el defensor obtiene
sufre la emboscada de uno de sus rivales. Poco pueden
el doble de puntos de experiencia por sobrevivir o por
hacer ambas bandas cuando se percatan de que el
ser el líder ganador).
ruido del combate ha alertado a otras criaturas de su
presencia...
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate (también se cuentan los Orcos y
Elementos de Escenografía los trolls).

La batalla se libra en un área de 120 cm x 120 cm. En el + 1 por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces
centro debe situarse un sendero de 15 cm de ancho que que logre escapar obtiene +1 punto de experiencia.
empieza en un borde del tablero y termina en el borde
opuesto. El resto del tablero debe incluir rocas,
pedregales y algunos árboles ocasionales.
Reglas Especiales
Bandas Peligroso

El Paso del Fuego Negro es extremadamente


Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
peligroso, aparte de ser el hogar de todo tipo de
resultado más alto elige entre ser el atacante o el
criaturas y gozar de un clima realmente hostil y
defensor. El defensor sufre la emboscada mientras
adverso. Al término del turno del defensor, tira 1D6.
recorre el tablero de Este a Oeste y sitúa su banda en
Un resultado de 1 indica que ambas bandas han caído
primer lugar. Las miniaturas pueden situarse en
en algún peligro. Tira 1D6 en la tabla para descubrir en
cualquier punto de la carretera separadas las unas de
qué consiste el peligro.
las otras como mucho por 15 cm y a una distancia de
hasta 45 cm del borde oeste del tablero (el punto de
escape de las bandas). A continuación, el atacante sitúa
a todas sus miniaturas en cualquier lugar del tablero, 1-2 Desprendimiento: el movimiento rápido y
pero a una distancia mínima de 25 cm de una los gritos del combate han provocado el
miniatura defensora y fuera de su línea de visión. desprendimiento de algunas rocas de la cima
de la montaña, que se precipitan sobre las
bandas. Todas las miniaturas han de efectuar
Inicio de la Partida un chequeo de iniciativa para esquivar el
desprendimiento. Toda miniatura que no
supere este chequeo sufrirá 1 impacto de
El atacante tiende la emboscada y mueve en primer Fuerza 3.
lugar.

3-4 Fuertes vientos: las bandas sufren la presión


Final de la Partida de los fuertes vientos. Los vientos durarán
hasta el término del siguiente turno del
La partida termina tan pronto como el defensor defensor. Al inicio de su turno, cada guerrero
consiga que la mitad de sus miniaturas salgan por el debe superar un chequeo de fuerza o caerá
borde oeste del tablero a través del paso (las derribado.
miniaturas que huyen no cuentan), en cuyo caso será
el ganador. Si no es así, la batalla continúa hasta que
una de las bandas no supere un chequeo de retirada, 5 Orcos: las bandas han llamado la atención de
en cuyo caso la banda rival obtendrá la victoria. un grupo de Orcos acampado en las

131
montañas. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a
3, los Orcos llegan al borde norte del tablero.
Un resultado de 4 a 6 indica que llegan al
borde sur de tablero. Hay 1D3+1 Orcos.
Siempre mueven hacia la miniatura más
próxima y cargan si pueden hacerlo. Los
Orcos tienen el mismo perfil de atributos que
un guerrero orco (tal y como se describe en la
página 11 del Mordheim Annual 2002) y
pueden llevar una espada y un escudo, pero
no sufren animosidad.

6 Trolls de piedra: un troll de piedra ha


entrado en la batalla y se ha encolerizado
cargando contra los guerreros. Consulta el
resultado anterior para saber cómo se sitúa y
ataca el troll de piedra. El troll de piedra tiene
el mismo perfil de atributos que el troll de la
horda de Orcos y Goblins.

132
Carta de un comerciante
come
Querido padre: exportación y lo venden a Hochsleben,
Hochsle una ciudad muy
importante de esta región, y a la capital, Averheim. El acceso
a las tierras imperiales es lo único que los averlandeses
A mi llegada a Averland, quedé sorprendido por la gran
pueden ofrecer, ya que a los Enanos les interesan
amplitud de este dominio. Estoy acostumbrado a los puertos
relativamente poco sus caballos. Una vez oí por casualidad
en crecimiento y a las activas vías fluviales de Marienburgo,
un relato
ato de un comerciante del mercado (bastante divertido,
cuyas calles son un hervidero de comerciantes y
por cierto) en el que los averlandeses trataban con denodados
empresarios.
ios. Mi primera impresión del llamado "Gran
esfuerzos de convencer a los Enanos de las ventajas de los
Condado" fue que se trataba de una comunidad granjera con
caballos en el campo de batalla y de lo beneficiosos que
una economía monetaria basada en una modesta aunque
podían resultar en su sociedad.
abundante agricultura. Confieso que pensé que parecían
mejores que nuestros estúpidos y atrasados primos prim de
Ostermark y empecé a cuestionarme la sabiduría de la A pesar de sus iniciativas y de la suerte natural que les
decisión de mandarme como enviado secreto. Pero, a medida brindan los campos que tienen a su disposición, los hombres
que me adentraba en este reino, comencé a entender las de Averland desconocen los secretos de la diplomacia en el
razones de este alarde aparente y abierto de opulencia. Los comercio. Los Enanos habitan en las montañas y no
inmensos acres de tierrass de pasto se extienden en todas las necesitan caballos; todo lo más, algún póney que usan para
direcciones y en este sentido parece que los averlandeses, sin transportar rocas de sus sucias minas. ¡La simple idea es
ningún tipo de astucia económica, han trabajado estas irrisoria! Los Enanos no tienen estatura suficiente para
tierras para criar a sus caballos, circunstancia para la que montar a caballo y la sola posibilidad de pensar en montar
resultan idóneas. Hasta emprender una investigación
inv más en esa bestia ya es un anatema para ellos. Esta tenacidad no
exhaustiva sobre la cuestión subrepticia de las caballerizas será superada por las equívocas afirmaciones de un
locales, parece que se trata de un negocio floreciente en comerciante de caballos. Mi opinión al respecto es que es una
Averland, ya que ha reunido un gran número de magníficos oportunidad de mercado no explorada hasta el momento y
establos. Estas cuestiones son de especial interés para las todavía tengo que rumiar cómo podríamos establecer este
ciudades
des estado de nuestro gran reino y para el comercio con los Enanos. En este sentido, quizás sería una
mantenimiento de nuestros ejércitos actuales. Por supuesto, buena forma intentarlo a través de sus estómagos. La carne
Altdorf, Talabheim e incluso Middenheim solicitan de caballo es un manjar exquisito en algunos continentes
regularmente suministros a Averland, que proporciona la extranjeros, pero nos falta convencer a los Enanos de sus
mayoría de las caballos usados por sus tropas de d caballería. virtudes.
Nunca había considerado que una provincia tan
abiertamente decadente y lujosa como esta desempeñaría un
Sobre nuestros acuerdos comerciales
omerciales con los propios
papel tan importante en la defensa del Imperio. En verdad,
averlandeses, la provincia está escasamente poblada y las
creo que esta empresa es precisamente la responsable de la
casas de los nobles que son la llave del levantamiento de los
riqueza y prosperidadd que disfrutan en la actualidad los
embargos comerciales ordenados por el Conde Leitdorf, el
habitantes de Averland.
iluso conde elector de Averland, están dispersas por los
pastos. Por la información que he podido recopilar al
Aunque el monopolio del comercio equino que ejercen respecto (ya que estos dominios están bien protegidos por
nuestros primos con sus compatriotas del Norte es mercenarios y se prohíbe la entrada sin invitación expresa),
impresionante, todavía no han obtenido beneficios excesivos estos nobles controlan la mejor parte de los lucrativos pastos
comerciando con los Enanos de Karak-Varn,
Varn, una fortaleza que existen en la provincia.
que se extiende en las Montañas del Fin del Mundo al Este.
Los Enanos comercian libremente con los averlandeses, que
Las enormemente clementes condiciones atmosféricas han
les permiten el paso por la provincia a través de la Vieja
contribuido a que los pastos resulten perfectos para la
Carretera Enana, una ancestral ruta comercial que conduce
conduc
alimentación y la cría de caballos. Los pastos no sufren el
directamente al corazón de las tierras imperiales y que en
devastador clima costero que ocasionalmente azota algunos
Middenheim conecta con la Gran Carretera del Norte que
puertos. Su disposición orientada al Sur les proporciona un
lleva a nuestra hermosa ciudad. El mineral que los Enanos
clima cálido y suave. Además, las regiones montañosas del
extraen de sus minas es su producto principal de
Sur y el Este proporcionan cobijo de los fuertes y terribles
vendavales. El carácter llano de esta tierra, aparentemente
desprovista de las rocas o los os bosques tan propios de las
zonas rurales, hace que los caballos puedan ser fácilmente
pastoreados y que haya pocas probabilidades de muertes
accidentales o de huidas. De hecho, a partir de lo que observé
en lo que los locales llaman la Espiral de Melkiah,
Melkia un edificio
en ruinas de reputación dudosa, el lugar me gustó porque es
como un inmenso océano verde.

El comercio equino parece ser el centro de la vida y el filón


sobre el que se sustenta la totalidad del condado. Los
dispares pueblos de Averland son, sin excepción, la base de
kilómetros de establos donde los herradores, palafreneros y
desolladores de mulas son tan comunes como los alabarderos
en los barracones imperiales. De todas formas, creo que
nuestro interés radica en los establos más grandes que se
encuentran más allá de los muros de los pueblos. Estos son

133
dirigidos por capataces con una disciplina bastante particularmente esclarecedor y una vía potencial para
independiente, por lo que la mayoría estarían dispuestos a nuestras exportaciones.
empezar un comercio clandestino. Me refiero a los nobles
que poseen la mayor parte del comercio equino. Tal es la
Averland apenas puede considerarse importante o
riqueza que este grupo de hombres ha ganado mediante
influyente, aunquee su riqueza es innegable. Es algo que no
astutos regateos y una suerte indudable, que se han
puede ignorarse alegremente, aunque contemplé con algo de
construido enormes casas señoriales alejadas de los grandes
incredulidad la apariencia extravagante y llamativa de sus
pueblos y ciudades.
nobles y de su ejército.

minios en repúblicas
Las casas nobles han convertido sus dominios
Averheim cuenta con un gran número de sastres que
autónomas para disgusto del Conde Leitdorf, de quien creo
rivalizan con los de las ciudades estado de Altdorf
que es firme en su propósito de mantener vigilada su
oTalabheim y sus soldados suelen llevar un atuendo
provincia y a sus ocupantes. Pero, a pesar de ello, los nobles
estrafalario y poco práctico gracias a los beneficios que les
contratan los servicios de pequeños ejércitos de mercenarios
proporciona la economía equina. Sus armaduras están
cuya lealtad inquebrantable pagan con oro. A todos los
finamente labradas y decoradas y hasta las armas más
efectos y propósitos han declarado la ley marcial en sus
simples de un alabardero o de un espadero llevan grabadas
estados. Creo que es el miedo lo que les impulsa a hacerlo,
filigranas y sus empuñaduras y vainas son de plata.
miedo de que el caos se apodere de la tierra mientras
Claramente allí se puede hacer fortuna y, si mi visita ha
intentan aferrarse a sus pastoss y a su forma de vida con
servido para revelar algo, ha sido para convencerme de que
dedos débiles, ya que los pastos son el objetivo de bandidos y
esto es cierto.
ladrones de caballos. La carne de caballo se ha convertido en
alimento para Orcos, Hombres Bestia y otras criaturas
repugnantes que vagan por estas tierras a pesar de los La situación de Averland
rland como zona distante y rara vez
esfuerzos de los mercenarios reclutados para expulsarlos de visitada por hallarse en una esquina del Imperio nos
allí. Esos bastiones son la residencia favorita de los nobles, garantizaría un punto de apoyo valioso para el
que quieren permanecer próximos a sus pertenencias establecimiento del comercio y para ampliar nuestras
familiares y a su sustento y, dada su aparente desesperación, ambiciones en toda la región. Stirland está al Norte y
creo que aprovecharían
charían de buena gana la oportunidad de Wissenland see extiende hacia el Sur y el Sudoeste. Ambas
cimentar sus considerables ganancias con una franquicia son alcanzables por el Aver y el Reik Superior,
comercial con Marienburgo y con su estimada casa. respectivamente.

Al considerar nuestra ruta física hasta Averland, se me


presentaban varias opciones. La más lenta y quizá la más
peligrosa (aunque también la menos costosa) es por
carretera. Ya he mencionado la ancestral ruta comercial de
los Enanos y esta carretera supondría el beneficio añadido de
llevarnos a través de Averheim y una oportunidad de
entablar relaciones con los señores nobles que se encuentran
allí de visita con fines comerciales. También podríamos
considerar la ruta por agua debido a su velocidad y
comodidad. El Reik Superior pasa por Hochsleben, pero el
Aver nos llevaría hasta Averland. De todas formas, hago
constar
nstar aquí mi reticencia, puesto que ambos ríos están
infestados de piratas y otros bandidos. Y, si esto no fuera
razón suficiente de consternación, nuestra ruta a través de
las montañas para poder establecer el comercio con los
Enanos también es bastante peligrosa. Estoy seguro de que
habrá oído historias sobre el Paso del Fuego Negro.
Auténticos cuarteles de tropas se han construido a su
alrededor como si las criaturas que allí cazan estuvieran
llenas de oscuras ambiciones. Se ha doblado el número de
guardias
dias del paso, lo que resulta de buen agüero para la
seguridad, pero dificulta el comercio, de ahí mi
recomendación de dirigirse a los nobles. Las fuerzas del
conde estacionadas en el paso se han visto obligadas a La Asamblea está asentada en las orillas del Aver y del Aver
mantener una vigilia constante por miedo a que su ira se Azul. Los averlandeses mantienen una relación productiva
dirija sobre aquellos que desafían sus órdenes. He visto una con el reino halfling y emplean
mplean a estos pequeños pero
cantidad desorbitada de guardias de caminos en las valerosos guerreros como exploradores y arqueros. La
carreteras y son estrictos en la aplicación de su deber hasta extravagante y estridente forma de vestir de los hombres de
el punto de estar dispuestos al derramamiento de sangre. Averland parece atraer a la naturaleza modesta de los
Como resultado,
tado, las carreteras están desiertas y tienen un Halflings, que visten con orgullo y entusiasmo uniformes
aspecto fantasmal, pues son pocos los que se atreven a estridentes
ridentes y sombreros con plumas imitando los atavíos
recorrerlas por miedo a la violencia y a la persecución a ridículos de los averlandeses. Los habitantes de la Asamblea
menos que su situación sea de verdadera necesidad. A pesar parecen impresionables y, si tenemos éxito en negociar
de todo, el Paso del Fuego Negro es la ruta más clara a franquicias con las casas nobles de Averland, quizás
través de las Montañas del Fin del Mundo, claramente podamos también dirigir nuestra atenciónat hacia los
visible desde Hochsleben, el asentamiento más cercano. No Halflings y realizar algún negocio adicional con ellos.
quiero extenderme más explicando las desventajas y peligros
asociados a esta ruta, pero he copiado para su consideración
A pesar de su opulencia, la región no ha estado exenta de
una sección de un atlas geográfico en el que se describe la
pruebas y tribulaciones. Con esta misiva incluyo una
región. Encontré el apartado sobre defensas de asedios
transcripción de un conflicto menor para su edificación, pero

134
quizás el más notable fue el que tuvo lugar contra el señor de he despojado de todas las insignias que pudieran
la guerra orco Gorbad Garra de Hierro, que atacó el Imperio relacionarme con Marienburgo. Circula el rumor de que eI
en 1707. La capital imperial, Averheim, fue saqueada y conde ha sido tan puritano en la aplicación de este decreto
virtualmente reducida a sus cenizas. Es un hecho constatado que la gente lo teme y su creciente paranoia y sus ataques de
que el comercio ha resurgido desde aquella época oscura y ira incontrolables e inexplicables son un aviso para todo
que dura hasta en momentos inciertos. Me ha llegado el aquel que osa oponerse a él o a su voluntad. Algunos dicen
rumor de que hay una plaga y hambruna al Norte, pero que quedó tan afligido cuando vio el cometa estrellarse y
parece que el desastre no ha afectado a las casas nobles, el aniquilar Mordheim que ha perdido la cordura y ahora solo
epicentro de nuestros intereses allí. vive por el deseo de alcanzar la riqueza y prosperidad de su
provincia. Es por esta razón más que cualquier otra cosa por
la que me inclino a pensar que deberíamos buscar nuestros
Creo que deberíamos estar preparados para una negociación
intereses aquí, aunque nos pueda resultar difícil. Parto en el
larga y difícil con Averland. Aquí se pueden obtener
ferry del amanecer para seguir el curso del Reik Superior.
beneficios, de eso estoy seguro, pero el Conde Leitdorf ha
Esta carta le llegará con antelación a mi llegada. Espero
declarado un estado de alerta provincial y todo el que se
subir el Reik y llegar a Marienburgo en unos días.
atreva a cruzar las fronteras de Averland sin causa aparente
es arrestado o muere si se resiste. En varias ocasiones mi
vida hubiera corrido peligro de no ser por la escolta armada Su afectuoso hijo,
que contraté a mi llegada. Como los habitantes de Averland
se han unido a la suerte de los ottilanos de Talabecland, me
Kaspian Vande Baart

135
Territorio de la Asamblea
"... ¡Y así fue como Frederick mató al horrible cantidad de afluentes y calas a lo largo de su curso.
soberano ogro y salvó a la princesa Mariela de un Como resultado, la Asamblea tiene unos espléndidos
destino peor que la muerte! Mientras terminaba su parajes y una tierra fértil, a pesar de la absoluta desidia
historia, el hombre viejo y despeinado se recostó en de sus habitantes.
su asiento con una sonrisa dibujada en su cara, con
la seguridad de que había llamado la atención de la La Asamblea es el mayor asentamiento halfling del
audiencia, media docena de jóvenes que se
Viejo Mundo. Las tierras fueron cedidas por Ludwig el
agolpaban en la oscura taberna.
Gordo a los Halflings hace más de mil años en
reconocimiento a los servicios que habían prestado al
Su audiencia parecía menos convencida de sus Imperio. Antes de la influencia de las artes culinarias
palabras. "-¡Ya hemos oído bastante de esas viejas halfling, la cocina imperial era muy mala (corre el
historias, anciano. Cuéntanos algo de los lugares rumor de que antes de que el Emperador contratase
que has visitado. No te llenaremos la jarra a cambio los servicios de un cocinero halfling, le llamaban
de esas tonterías... Queremos información!-" dijo Ludwig el delgaducho y el gruñón).
un joven con la cara picada de viruela y una
desafortunada mandíbula. Su ropa era obviamente
usada y solo servía para tapar su larguirucha
figura. Llevaba una espada colgada del cinto de La tierra
aspecto gastado y el viejo narrador dudó que el
chico supiera blandirla. Indudablemente la había La presencia del Aver proporciona agua a toda la
robado, seguramente a algún pariente. provincia con lo que la población halfling cuenta con
sistemas de irrigación y agua corriente. Con el
"-Bien, joven escudero, ¿sobre qué fabulosas tierras transcurso de los años, muchos pueblos y aldeas han
te gustaría aprender algo?- preguntó el viejo, florecido a lo largo de su cauce. Las aldeas más
echando una larga mirada a su jarra de cerveza grandes son Brandeberry al oeste, Leedtlon al este y
vacía. -¿Quizás sobre las místicas tierras de la Bogglewort al norte, cerca de la frontera de Stirland.
lejana Catai? ¿de los magníficos y letales desiertos
de Arabia? ¿de las tormentosas islas de la
Otras localizaciones importantes de la Asamblea son el
asombrosa Nippon?-"
cruce del ferry de Hornsby, las ruinas de Moldberg y
el Bosque de los Lamentos.
Con una mirada nerviosa al resto de sus jóvenes e
inexpertos compañeros, el chico del rostro picado
El único paso de la Asamblea por el que se puede
por la viruela susurró en tono muy bajo, -
atravesar el río Aver es el ferry de Hornsby, que se
¡Háblanos de... la Asamblea!"
encuentra muy próximo al centro de la provincia. El
cruce del ferry es el único paso en cincuenta
El viejo pareció sorprendido; no esperaba aquello. kilómetros a la redonda (se rumorea que la familia
Un joven con ansias de aventuras le habría pedido
Hornsby se ha asegurado la exclusividad del cruce
que le relatase historias de lugares remotos, de
saboteando cualquier intento de construcción de otro
tierras con las que solamente se atrevía a soñar. La
paso por algún rival). Los Hornsby son famosos por su
mayoría de estos "aventureros" terminaban
buena disposición para cruzar el río a cualquier hora y
convertidos en guardas de la casa de un rechoncho
con cualquier tiempo. Sin embargo, suelen cobrar
mercader local, o en guardias de ciudad si cumplían
una promesa particular. Pero la Asamblea... quizás caros sus servicios y la tarifa aumenta cuanto más
estos jóvenes desventurados tenían un objetivo más tarde es y cuanto peor es el tiempo.
práctico... y, después de todo, pretendían dirigirse
hacia allí. Los que sobrevivieran, pensó el viejo. Las ruinas de Moldberg se encuentran al norte de
Brandenberry. Esta zona perteneció antaño a un
"-Muy bien, jóvenes maestros - dijo el viejo. De su poderoso señor de una era pasada y se rumorea que su
rostro había desaparecido todo rastro de la alegría espíritu y los de sus tropas aún rondan las frías
precedente. "- La Asamblea. Llena mi jarra y te piedras que son los únicos vestigios que quedan de la
contaré todo lo que quieras saber de la tierra natal fortaleza de Moldberg.
de los pequeños habitantes conocidos como
Halflings.-" Al sudoeste de la provincia está el Bosque de los
Lamentos. Aunque la mayoría de los bosques de la
Asamblea son muy claros y abiertos, el Bosque de los
Territorio de la Asamblea Lamentos es una excepción. Además de ser un bosque
tan denso y oscuro como un bosque del Imperio, se
rumorea que está encantado. Algunos expertos en la
La Asamblea es el nombre con el que se conoce la
materia afirman que la causa de tales problemas se
tierra de los Halflings y está ubicada entre las
debe a los Elfos que habitan en este bosque y no a los
provincias imperiales de Averland y Stirland. Se trata
espíritus. En cualquier caso, los viajeros se mantienen
de una tierra tranquila, llena de valles fértiles que
apartados del bosque para seguir con vida.
descansan entre las suaves laderas de las montañas. El
clima es benigno y disponen de recursos suficientes; en
el caso del agua, gracias a la proximidad del poderoso Por último, entre los lugares de interés cabe mencionar
río Aver que atraviesa la provincia y cuenta con gran que en la Asamblea se encuentran algunas de las

136
mejores posadas del imperio: los Perros Bailones, la
Posada de la Cabeza del Cerdo, el Asno Sonriente y la
Los habitantes
Serpiente Escarlata. Si un viajero se adentra en la
Asamblea y no visita tantas posadas como puede, está Los Halflings no son un mal pueblo, aunque tienen
perdiendo el tiempo. Resulta difícil encontrar camas hábitos bastante malos. Son una raza por naturaleza
más confortables (además disponen de habitaciones indolente (un halfling prefiere estar cocinando un
acomodadas para los estándares humanos) ni pastel de fruta seguido de unas copiosas jarras de
manjares más suculentos en todo el Imperio. cerveza que un honesto día de trabajo). A los halflings
les gusta coleccionar cosas y sienten una curiosidad
natural; la combinación de estos dos factores convierte
Sociedad y Política a un halfling medio en un individuo bastante
inclinado a "descubrir" cosas. Un viajero que se
detenga en la Asamblea notará después de una larga
La Asamblea está rodeada de provincias imperiales y estancia que le han desaparecido varios objetos de
cuenta con la protección que le presta el Imperio, valor, o que ha tenido que dejar a su paso una serie de
aunque esta tierra y sus habitantes son completamente halflings muertos o malheridos.
autónomos. Aunque técnicamente no pueden
considerarse ciudadanos imperiales, los Halflings de la Las ruedas de los carros (y en casos muy extremos,
Asamblea siempre han probado ser aliados incluso carros enteros) desaparecen en cuestión de
incondicionales. De hecho, un destacamento halfling minutos cuando su propietario se detiene a tomar algo
(denominado los Cuervos Imperiales) presta sus en una taberna halfling.
servicios en la milicia local y en la corte imperial como
cocineros y sirvientes.
Los halflings son individuos codiciosos (aunque no
tanto como los Enanos) y disfrutan atesorando cosas.
Aunque su nombre es la Tierra de la Asamblea, la La mayoría de las viviendas halfling tienen una
mayoría de los ciudadanos imperiales la denomina habitación o dos dedicadas exclusivamente a exponer
simplemente como "La Asamblea" por la práctica sus "tesoros" (objetos que sus dueños han robado y
curiosa de un gobierno basado en una asamblea que lo mismo son de gran valor o simples baratijas
popular. Todos los problemas importantes que afectan brillantes). Los halflings odian tirar cosas y ni siquiera
a una ciudad halfling se resuelven mediante la son capaces de tirar las sobras de las comidas (pues
asamblea pública de todos sus ciudadanos (estas con ellas alimentan a los perros o a los cerdos).
reuniones normalmente se celebran en el
ayuntamiento o en el granero de mayor tamaño si la
ciudad no tiene ayuntamiento). La mayoría de los A primera vista la Asamblea podría parecer una tierra
políticos imperiales consideran estas reuniones de hermosas colinas y campos donde reina la paz, pero
demasiado anárquicas, pero los Halflings disfrutan una inspección más profunda pone de relieve una
enormemente y debo decir que su método carece de situación bastante diferente. Una típica aldea halfling
las maniobras e intrigas que caracterizan a los políticos consiste en una serie de estructuras ruinosas que
imperiales. necesitan una limpieza urgente; además, la mayoría de
ellas están ladeadas ya que los halflings no tienen
limitaciones a la hora de construir sus edificios. Los
Cada aldea elige a un jefe, al que denominan "el jóvenes halflings corretean entre las casas, seguidos
mayor". Varias veces al año, los mayores se reúnen en por unos cuantos animales sucios (normalmente,
los distritos de la Asamblea. Se trata de un acto más perros, cerdos y gallinas). Los adultos suelen pasar el
organizado que una asamblea de aldea, pero día descansando o devorando una de las muchas
mantienen en común el gobierno basado en un comité. comidas que realizan al día. Normalmente las aldeas
Los mayores eligen mediante votación a la presidencia halflings cuentan con varios edificios suspendidos por
de la asamblea del distrito y este individuo es el que se encima de la tierra que suelen ser los hogares de las
encarga de transmitir el voto halfling cuando llega la familias más humildes. Los miembros más pudientes
hora de nombrar a un nuevo emperador. Se trata de de la comunidad halfling tienen hogares subterráneos
un puesto de gran importancia y el único voto del cavados en grandes agujeros, aunque estas viviendas
Concilio Electoral del que el Emperador no puede están igual de mal cuidadas que sus homólogas de
disponer. arriba. De hecho, el espíritu descuidado de los
halflings se hace mucho más patente en las casas
La Asamblea no cuenta con una capital propia. Lo más excavadas y en más de una familia halfling se ha dado
parecido que tienen los Halflings es la actual aldea el caso de que un marido halfling ha excavado un
anfitriona de la Asamblea del distrito, que se túnel hasta la casa de los vecinos para encontrarse al
determina mediante un sistema enrevesado basado en otro lado a una halfling más que dispuesta...
factores tan variados como el tamaño de la cosecha
local, la población de la aldea (incluidos los viajeros Los halflings suelen dedicarse a la cría de ganado y al
recientes) y el número de premios que ha obtenido en cultivo de los campos (en este sentido son muy
las concursos imperiales de ese año. parecidos a los humanos). Los granjeros halfling son
unos apasionados de estas tareas (cuando puedes
La sociedad halfling es eminentemente patriarcal y son encontrarlo en los campos), y las frutas y verduras de
los hombres los que asumen la autoridad de la familia. la Asamblea se consideran las más grandes y sabrosas
Sin embargo, las mujeres son las que toman las de todo el Imperio. Los granjeros halfling no suelen
decisiones y, de hecho, varios Mayores destacados han criar animales de gran tamaño como las vacas ya que
sido mujeres. les cuesta mucho manejarlas. Pero, las ovejas, cabras,
cerdos y aves de corral de todo tipo son bastante
comunes en las granjas halflings.

137
Los halflings también pueden considerarse buenos para mantener el orden entre los bulliciosos halflings
artesanos y a menudo, hacen gala de una gran de su aldea). A los Ogros les gusta la cocina halfling
destreza manual, sorprendente, sobre todo teniendo en (de hecho, los ogros son una de las pocas razas que
cuenta los dedos tan pequeños y gordezuelos que disfrutan comiendo tanto como los halflings) y, sus
tienen. La calidad de las pieles y los objetos de hojalata vecinos halflings son lo suficientemente listos como
de los halflings son famosos en todo el Imperio, igual para no robar a los ogros. Los halflings raramente
que sus artefactos mecánicos. Pero el mejor artesano roban a sus vecinos pues saben que, a menos que
de una aldea halfling es el chef. Esto se debe a la gran quieran acabar flotando en el río Aver, es mejor no
importancia que los halflings conceden a la comida. Y practicar estos malos hábitos tan cerca de casa.
aunque la altura media de un halfling es la de un niño
humano, son capaces de comer mucho más que un En tiempos de guerra se recluta al ejército halfling que,
humano adulto. Además, hay que tener en cuenta que generalmente está formado por una serie de pequeños
los halflings suelen comer entre 5 ó 6 veces al día (y destacamentos de soldados profesionales, a los que se
mucho más en días de fiesta). añaden unidades formadas por aldeanos armados con
lanzas o arcos. Estas unidades de milicia ciudadana se
Los halflings tienen muy buena vista y por ello es organizan en cada pueblo y cada una de ellas es
bastante común encontrarlos lanzando piedras y palos liderada por el mayor de la aldea o uno de los
a los pájaros, ardillas y otros animales que les puedan alguaciles de zona. Las pequeñas unidades de
servir para guisar un magnífico estofado. Los halflings destacan particularmente por su habilidad
cazadores halfling no tienen rival en todo el Imperio y para disparar (son los mejores cazadores de la región)
los arqueros halfling son capaces de acertar al ojo de y se organizan en pequeñas unidades de exploradores
un pato desde una distancia de cincuenta pasos, que se envían como avanzada de las tropas para reunir
bueno, esto si logras sacarlos de la taberna. información y, sobre todo, para hostigar a las tropas
enemigas. Normalmente, un regimiento de ogros sirve
Otra habilidad bastante común entre los halflings es la para reforzar el ejército. Más de un enemigo ha
de camuflarse con el entorno. La combinación de su intentado marchar hacia el Imperio atravesando la
estatura pequeña, sus delicados modales y una vida Asamblea, esperando atravesarla sin problemas, e
dedicada por entero a perfeccionar habilidades y inesperadamente ha encontrado resistencia.
coleccionar objetos les facilita indudablemente en esta
práctica. Sea cuál sea la razón, los halflings pueden A menudo se menosprecia a los Halflings, aunque esta
pasar desapercibidos a la que se lo proponen. Esta consideración juega en su ventaja cuando intentan ser
habilidad ha sido perfeccionada por los exploradores sigilosos, pero se trata de un error en el que suelen
halflings. Los exploradores son una pequeña fuerza caer los que desconocen su verdadera naturaleza.
formada por una docena de los mejores guerreros Aunque también tienen sus defectos, los Halflings son
halfling que se encarga de viajar hasta la frontera de la menos susceptibles a la sugestión o a la influencia
Asamblea y protegerla en caso de invasión. Los corruptora del Caos que el resto de razas mortales. La
exploradores halfling suelen viajar en grupos de 3 ó 4 razón no radica en su debilidad de carácter sino en el
máximo y solo se reúnen en grupos mayores si las hecho de que ninguno de los dioses del Caos ofrece
circunstancias realmente son desesperadas (por cosas que los Halflings realmente desean. Los
ejemplo, en el caso de una invasión orca). Halflings no ansían el poder y, de algún modo son
más resistentes a las enfermedades que los humanos,
Aparte de los exploradores y una pequeña fuerza tampoco ambicionan la guerra y, aunque disfrutan las
destinada a la capital del Imperio, la Asamblea cuenta cosas a su peculiar manera, carecen del apetito sexual
con muy pocos soldados profesionales. Sin embargo, humano por la perversión. Mientras los cultistas del
toda la provincia está bien vigilada (como corresponde Caos parecen prosperar bajo cada baldosa de las
a una provincia cuyos habitantes tienen los dedos tan ciudades imperiales, difícilmente hallarás un culto
rápidos). Aunque debe recordarse que los alguaciles halfling en todo el territorio de la Asamblea.
de estas patrullas son también halflings, por lo que de
vez en cuando aparece algún caso de robo o Resulta extraño encontrar a un halfling que desee
corrupción. No te acerques a un alguacil halfling para abandonar su aldea pues la mayoría de ellos suelen
quejarte de que te han robado el monedero a menos unirse a los exploradores o a la unidad de Cuervos
que estés dispuesto a compartir su contenido en caso Imperiales. Sin embargo, hay algunos individuos raros
de que lo encuentre. que no están de acuerdo con esta "aventura
estructurada". Estos valientes guerreros emprenden el
Son pocos los humanos que viven en la Asamblea, camino cuando están preparados para buscar fortuna
aunque pueden encontrarse algunos ogros ya que fuera de su provincia. Hay una gran demanda en todo
estos encuentran la región de su agrado. Aunque las el Viejo Mundo de individuos inteligentes, con
dos razas no parecen tener nada en común, se llevan facultades para el ingenio, habilidad para aprovechar
muy bien. De hecho, la mayoría de los mayores las oportunidades y talento para los pequeños
halflings suelen tener uno o dos ogros a su servicio artefactos mecánicos.
(que le ayudan a mantener la influencia que necesitan

138
Escenario:
Proteger el ferry de Hornsby
A la familia Hornsby le ha llegado el rumor de que ellas sea una miniatura grande). El número de
otra familia planea enriquecerse construyendo otro miniaturas que pueden subir al ferry depende del tipo
puente que cruce el Aver, por lo que quieren evitar a y del número que quepan físicamente en su interior.
toda costa su construcción. Buggles Hornsby (el
patriarca de la familia) ha contratado los servicios de El cruce del ferry: aunque de apariencia gastada, el
una banda para que proteja su ferry hasta que consiga ferry ha sido construido con materiales resistentes. De
llegar a algún tipo de acuerdo con sus competidores. hecho, la cuerda es del más fino hilo élfico importado
Otra banda ha sido reclutada para que destroce el de Ulthuan. La cuerda resulta más resistente de lo que
ferry (y si alguno de los Hornsby resulta herido a simple vista pudiera parecer. Similarmente, el ferry
durante el proceso, habrá una bonita gratificación...). es de madera recia por lo que llevará un considerable
esfuerzo tratar de destruirlo. Un guerrero que quiera
atacar el ferry en el cruce debe moverse primero para
Elementos de Escenografía entrar en contacto con la parte a la que desee atacar
(cuerda o ferry). Un guerrero necesitará de todo un
turno ininterrumpido para poder cortar la cuerda con
Un río debe atravesar el centro del tablero para
éxito (la cuerda es demasiado gruesa como para poder
representar una sección del río Aver. Recomendamos
sesgarla de un solo espadazo). Si un guerrero que esté
que la anchura del río sea de al menos de 15
cortando la cuerda trata de disparar proyectiles, lanzar
centímetros (o preferiblemente mayor). En medio del
hechizos o atacar en combate cuerpo a cuerpo, tendrá
tablero debe situarse el cruce del ferry (una balsa con
que volver a empezar a cortar la cuerda en su turno
una cuerda con polea). A un lado del río, cerca del
siguiente. De idéntica forma, un guerrero que sea
extremo del ferry debes situar la casa donde vive la
atacado o derribado mientras corta la cuerda, tendrá
familia Hornsby. También deberías colocar una
que volver a cortarla al inicio de su turno siguiente (en
carretera que conduzca al ferry por ambos lados. Tras
caso de que pueda hacerlo). Los animales (perros de
este despliegue básico, los jugadores por turnos
caza, etc) carecen de la inteligencia para cortar la
situarán elementos de escenografía adicional hasta que
cuerda y tampoco pueden atacarla. Si la cuerda es
ambos estén satisfechos con el resultado
cortada, el cruce del ferry se considerará destruido. Si
(alternativamente ambos pueden situar un elemento
el ferry no está en una de las orillas cuando la cuerda
de escenografía por turnos hasta que uno de los
se corte, irá a la deriva corriente abajo en el mismo
jugadores advierta que ha finalizado de colocar
turno del jugador, arrastrando a cualquiera que se
elementos de escenografía, momento en el que su
halle a bordo con el (no resultarán heridos, pero no
adversario solo podrá colocar un elemento más). La
pueden continuar librando la partida).
escenografía adicional consiste en un grupo de setos o
muros, una colina, una sección de bosque o algún
elemento similar apropiado para los escenarios de El El ferry puede atacarse en combate cuerpo a cuerpo
Imperio en Llamas. El único edificio del tablero es la como si se tratara de un guerrero enemigo. Los
casa de los Hornsby e igualmente solo puede incluirse ataques impactan automáticamente con un valor del
una única sección del río Aver. atributo de Resistencia de 6, 3 heridas y una tirada de
salvación por armadura de 4+. Por supuesto, no puede
devolver el ataque. Si el ferry reduce sus heridas a 0, se
considera destruido. Si por alguna razón el ferry es
Reglas Especiales destruido mientras no esté en la orilla, cualquier
miniatura a bordo caerá al agua y será arrastrada por
El Aver: el Aver es un río profundo y de corrientes la corriente del Aver hasta abandonar el tablero (la
rápidas así que se considera terreno impasable para miniatura se considera fuera de combate y deberán
miniaturas no acuáticas y terreno difícil para efectuarse las tiradas por heridas).
miniaturas acuáticas (que, además, no pueden nadar
contracorriente). Determina la dirección de la corriente Los Hornsby: los Hornsby se encuentran en el interior
al inicio de la partida (técnicamente no cambia, pero de su casa, a la espera de que aparezcan sus
no sabemos si la habitación en la que juegas está empleados (la banda defensora) para enfrentarse a la
orientada al norte o al sur). A menos que una banda fuerza atacante. La familia no sirve de ayuda en el
disponga de miniaturas acuáticas, el cruce del ferry es escenario ya que la banda defensora tiene que
el único punto por el que se puede atravesar el Aver. protegerla así como al ferry. Si uno o más guerreros
Obviamente, las miniaturas han de estar a bordo del atacantes logran entrar en la casa de los Hornsby y
ferry para poder cruzar el río por ese punto y la permanecer allí durante todo un turno sin que haya
velocidad del ferry dependerá del número de ningún miembro de la banda defensora en la casa, los
guerreros (¡no animales!) que estén tirando de la Hornsby habrán aprendido la lección y que los
cuerda (y no estén efectuando otra acción). La atacantes les habrán dado una buena paliza. Las
velocidad que alcanza el ferry es de 3 centímetros por puertas de la casa están cerradas, aunque la familia
miniatura (la velocidad se dobla en caso de que una de

139
abrirá la puerta a los miembros de la banda defensora patrulla de alerta para emergencias, descontados del
(la puerta no está cerrada para ellos). coste del reclutamiento de la banda contratada.

Si una o más bandas se han aliado cuando el resto de


Despliegue las bandas se han retirado, pueden decidir si
comparten la victoria y termina la partida, o si
continúan el juego hasta que una de las dos consiga la
El jugador que tenga el valor de banda más alto es
victoria. Además de las recompensas obtenidas en la
automáticamente el defensor. La banda atacante no se
tabla de exploración, las recompensas siguientes están
despliega en el tablero al inicio de la partida sino que
disponibles para las bandas que tomen parte en este
anotará en la hoja de control el borde del tablero por el
escenario:
que cada héroe o secuaz se incorporará a la partida. La
banda puede incorporarse al tablero por múltiples
bordes (ya que este escenario representa una Si los atacantes obtienen la victoria en el escenario,
emboscada), o solo por uno (si el jugador así lo obtienen 3D6 coronas de oro (tira por separado para
prefiere). A continuación, el jugador defensor sitúa a cada banda ya que su reclutamiento se ha negociado
todos los miembros de su banda a una distancia de por separado). Una banda atacante con un guerrero
hasta 15 centímetros del cruce del ferry o de la casa de que haya tomado parte en el asalto a los Hornsby
los Hornsby. obtiene 2D6 coronas de oro (independientemente de si
los atacantes obtuvieron la victoria en el escenario o
no).
Inicio de la partida Si los defensores ganan y los Hornsby no han sido
asaltados, los defensores obtienen 5D6 coronas de oro
Si hay múltiples atacantes, cada jugador atacante tira de los Hornsby. Si los defensores ganan porque se ha
1D6 para determinar quien mueve en primer lugar. sobrepasado el límite de turnos del escenario, resta
Los atacantes mueven siguiendo el sentido de las 2D6 coronas de su total para representar los
agujas del reloj (dependiendo del lugar en el que cada honorarios que percibe la patrulla. Si se trata de una
jugador haya desplegado a su banda). Los defensores partida multijugador y los defensores han logrado
mueven en último lugar. convencer a una de las bandas atacantes para que
compartan la victoria, los defensores tendrán que
Cuando cada atacante inicie su primer turno, debe compartir también sus ganancias (de la forma que
revelar el borde del tablero por el que los miembros de hayan acordado los jugadores), ya que Buggles no está
su banda se incorporan a la partida. A continuación, dispuesto a soltar más monedas de oro. Si los
mueve a cada una de las miniaturas de su banda desde defensores ganan pero no logran evitar que las bandas
el borde del tablero por el que se hayan incorporado, atacantes asalten a los Hornsby, no recibirán ninguna
calculando su movimiento desde el borde del tablero. compensación, es más, serán escoltados fuera del área
Los componentes de la banda atacante no pueden por la patrulla local.
cargar a miembros de la banda defensora en el primer
turno (aunque los defensores si que pueden cargar a
los atacantes, así que ¡mucho cuidado atacantes!).
Experiencia
Recuerda que si en el escenario intervienen más de
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor de lo
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
habitual (consulta el escenario "el Caos invade las
experiencia.
calles" para partidas multijugador).

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora


recibe +1 punto de experiencia adicional.
Final de la Partida
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
La partida finaliza si el cruce del ferry resulta gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
destruido, si todas las bandas excepto una no han deje fuera de combate.
superado sus chequeos de retirada, o si han pasado
ocho turnos (pasado este momento, una patrulla ha
+ 1 por asaltar a los Hornsby: si miembros de la banda
sido alertada por el alboroto y aparecerá en escena).
atacante asaltan a los Hornsby, el jefe de la banda gana
Las bandas que no superen los chequeos de retirada
+1 punto de experiencia.
pierden automáticamente. Si el cruce del ferry es
destruido, los defensores pierden automáticamente la
partida. Una vez cumplido el límite de turnos +1 por defender a los Hornsby: el jefe de la banda
establecido, la patrulla rescata a los defensores, pero defensora gana +1 punto de experiencia si su banda
Buggles Hornsby debe pagar los honorarios de la obtiene la victoria en el escenario y no permiten que
los Hornsby sean asaltados.

140
Escenario:
¡Al ladrón!
Una (o más) bandas han sido atracadas mientras flecha pequeña que aparece sobre el símbolo servirá
atravesaban la Asamblea. Han rastreado al ladrón para indicarte la dirección. Si los jugadores no
mientras regresaba junto a su banda y ahora se disponen de un dado de dispersión, pueden usar un
disponen a recuperar sus posesiones robadas. reloj que no sea digital y 2D6 para determinar la
dirección (o usar algún otro método que te parezca
apropiado).
Elementos de Escenografía
Cuando toda la banda defensora haya sido
desplegada, el resto de jugadores tiran 1D6 para
Cada jugador por turnos coloca un elemento de
comprobar quien despliega en primer lugar. El
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o
jugador que obtenga el resultado más alto elige el
muros, una colina, una sección de bosque, una sección
borde del tablero donde desplegar a sus miniaturas. A
de pantano, de río o arroyo, o cualquier otro elemento
continuación, desplegará el jugador con el segundo
de escenografía adecuado para los escenarios de El
resultado más alto. En caso de que haya más de dos
Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe haber
jugadores atacantes, ambos eligen bandos y despliegan
un claro que represente el campamento de la banda
sus bandas basándose en el resultado obtenido en las
defensora.
tiradas de dados. Los jugadores deben desplegar sus
bandas a una distancia máxima de 20 centímetros del
borde largo del tablero en el que desplieguen y a una
Reglas Especiales distancia mínima de 10 centímetros si se trata de un
borde corto. Recuerda que si la partida la libran más
La banda que disponga del valor de banda más alto es de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande
la banda defensora. El resto de bandas han sido que el habitual (consulta el escenario multijugador "El
robadas y, por tanto, son atacantes. Cada jugador Caos en las calles").
atacante debe eliminar el arma o equipo más caro de
su hoja de control (si la banda cuenta con algún objeto
mágico será este el eliminado). Si el equipo más caro Inicio de la Partida
de una banda es un animal o su tamaño es mayor al de
un hombre (caso de un carro), ignóralo (son
Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve
demasiado grandes como para que le ladrón pueda
en primer lugar. Los jugadores irán moviendo por
robarlos) y escoge en su lugar el segundo objeto más
turno en el sentido de las agujas del reloj (basándonos
valioso que no sea grande o se trate de un animal. El
en el lugar en el que cada jugador haya desplegado a
jugador defensor puede usar los objetos robados en
su banda). La banda del defensor automáticamente es
esta partida (aunque deben ser usados por el ladrón
la última en actuar.
halfling).

La banda defensora gana automáticamente los


servicios como espada de alquiler del ladrón halfling Final de la Partida
durante esta partida. Podrán mantener sus servicios
normalmente al término de la partida (si no deciden La partida se acaba cuando todas las bandas menos
lincharlo primero) ya que se trata del ladrón que ha una hayan fallado su chequeo de retirada. Las bandas
robado los objetos a las bandas atacantes. El objetivo que no superen un chequeo de retirada pierden
del atacante es capturar o matar a este pequeño ladrón automáticamente la partida. Si una o más bandas se
y recuperar sus pertenencias. Como los defensores no han aliado para la partida y el resto de bandas no han
saben cuál es el motivo por el que les atacan, su superado un chequeo de retirada, pueden elegir entre
objetivo es rechazar a las bandas atacantes. compartir la victoria y dar por finalizada la partida o
continuar la partida hasta que una de las dos consiga
la victoria.
Despliegue
Además de la tabla de exploración normal, las bandas
que intervengan en este escenario pueden conseguir
El jugador defensor despliega a su banda en primer
las recompensas siguientes:
lugar en cualquier punto próximo al centro del tablero.
Sitúa cada miniatura en el centro del tablero (de una
en una) y tira un dado de dispersión y 3D6 cm. El Si la banda defensora obtiene la victoria, el ladrón
dado de dispersión determina la dirección en la que empeña los objetos que ha robado (a mitad de su
has de mover a la miniatura y los 3D6 cm el número valor, lo habitual obtenido con la venta del equipo) y
de centímetros que puedes moverla. Si obtienes un da a su banda una compensación por el revuelo que ha
resultado de impacto con el dado de dispersión, la causado (probablemente lo habrá vendido todo e

141
incluso habrá obtenido pingües beneficios, pero en
cualquier caso habrá que dar crédito a su palabra...). Experiencia
Si los atacantes obtienen la victoria, recuperan todos +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
los objetos que haya robado el halfling y además que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
obtienen 2D6 coronas de oro de objetos de valor que el experiencia.
ladrón birló a otras víctimas.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora
Si la banda defensora se ha aliado con una o más de las recibe +1 punto de experiencia adicional.
bandas atacantes, el jugador defensor puede devolver
los objetos robados a sus legítimos dueños al término
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
de la partida (y por supuesto el halfling estará tan
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
sorprendido como el resto cuando los objetos
deje fuera de combate.
aparezcan en su mochila).

+ 1 por objeto recuperado: el jefe de la banda atacante


que recupere su objeto robado gana +1 punto de
experiencia adicional.

142
La Provincia de Stirland

Stirland, Demitri Jaeger, que vigilaba sus fronteras


Cómo librar batallas en laa Provincia
Provin de astutamente, dispuesto a defenderla de la agitación
causada por la amenaza diabólica.
Stirland
Uno de los pocos tesoros de Stirland es el gran río Stir
Como muchas de las provincias del Imperio situadas que recorre su frontera. Además de proporcionar una
lejos de las grandes ciudades estado como Altdorf y defensa natural frente a los enemigos del norte en
Middenheim, Stirland es rural y atrasada. Los Talabecland, es un importante paso para los
habitantes de Stirland son granjeros, cazadores transbordadores. Sin embargo, este río también
furtivos, sabios y otras profesiones relacionadas
relaci con la alcanza la ciudad
iudad maldita de Mordheim y, mientras
tierra. También hay una gran comunidad de halflings, sus aguas son profundas y lentas, la plaga y otras
debido a la proximidad de Stirland al territorio de la cosas peores acechan en sus orillas.
Asamblea.
Las batallas en Stirland son similares a las de la
Stirland es una tierra pobre, un hecho indiscutible que mayoría de provincias del Imperio. Las tierras de
exaspera e irrita a sus orgullosos habitantes, sobre Stirland son llanas, silvestres
res y rurales. Hay algunas
todo siendo vecinos
cinos de Talabecland y Averland. En colinas de poca altura y muchos asentamientos
Stirland no hay ciudades que quepa mencionar, modestos, pequeñas aldeas, pueblos de aspecto
únicamente Wurtbad, la única ciudad de relevancia. desaliñado y casuchas aisladas. También hay muchos
Estas circunstancias favorecen que los stirlandeses edificios en ruinas. Entre ellos cabe menciones las
sean tan temerarios, con una impaciencia por Torres Ruinosas, un lugar célebre por sus historias
demostrar su valía frente a sus homólogos más ricos. oscuras, pero de cuya leyenda hablaremos en otro
capítulo. Como sus habitantes son pobres, suelen
Uno de los vecinos principales de Stirland es la oscura sucumbir a la plaga o alguna otra enfermedad y suelen
y encantada provincia de Sylvania. En la época de los ser enterrados lejos de las ciudades y aldeas, para
tres emperadores, Sylvania era todavía un estado por evitar que su corrupción regrese y por esta razón el
derecho propio y disponía de un poderoso campo está poblado de montones de toscas piedras.
pretendiente al trono. Persistían
ersistían los rumores de que en
el interior de sus fronteras se producían actos oscuros Los ríos Aver y Stir tienen afluentes que conducen a la
vivían criaturas horribles que sembraban el miedo y la provincia y que pueden vadearse por algunos
sospecha entre los habitantes de Stirland. Sus primitivos puentes. A lo largo del río Stir pueden
habitantes temían a las criaturas que cruzaban la encontrarse firmes torres de vigilancia, vigila con
frontera por la noche, unos hombres diabólicos que se guarniciones de la patrulla del río, la única fuerza
ocultaban bajo la capa de las sombras, eludiendo la militar de la zona. El ejército de Stirland se componen
vigilancia de la patrulla del río para atacar sus pueblos básicamente de levas locales y de milicia.
y ciudades. Al parecer muchos hombres han
enloquecido sin razón alguna, existen cultos oscuros Las batallas en Stirland se libran igual que las situadas
de carácter diabólico
iabólico en parajes salvajes y oscuros. Han en Mordheim, aunque en este caso la escenografía
desaparecido niños de sus camas y nunca se les ha debe incluir llanuras estériles, colinas, ríos, aldeas y
vuelto a ver. Debido a esta reputación, los sirvientes de ruinas aisladas, en lugar del paisaje devastado que
Sigmar se acercan como polillas atraídas a una llama y caracteriza a Mordheim. El libro de El Imperio en
las tierras rurales de Stirland son a menudo visitadas
visi Llamas cuenta con algunos escenarios y reglas ideales
por cazadores de brujas y sacerdotes guerreros. Todos para representar escenarios en n Stirland.
estos sucesos llamaron la atención del conde de

143
las bandas de Stirland se consideran exactamente igual
Bandas de Stirland que las de Reikland. Su patrulla del río cuenta con
arqueros excelentes y sus tiradores suman +1 a su
Los mercenarios de Stirland proceden básicamente de habilidad de proyectiles, y la valentía temeraria de sus
la patrulla del río. Aunque la provincia no es tan líderes es un ejemplo a seguir por todos los guerreros
próspera como otras, sus mercenarios suelen disponer de su banda; los guerreros pueden utilizar el atributo
de las mismas armas y armaduras que el resto de los de Liderazgo de su capitán a una distancia de hasta 30
de su profesión. Los colores habituales de Stirland son cm. El resto de la banda suele estar compuesta por
el verde y el amarillo y los motivos tradicionales más tropas de milicia, armadas y equipadas igual que otras
populares son el cráneo coronado, el águila y la bandas de poco poder adquisitivo, es decir con
espada. Los guerreros de Stirland aunque escasos, armaduras destartaladas y armas antiguas.
están bien entrenados y son disciplinados, por lo que

144
Escenario:
¡Vigilad el río!
En las vías fluviales de Stirland abunda la piratería, el visión de las miniaturas se reduce 2D6x 8 cm. Esta
contrabando y otros negocios de naturaleza bastante tirada ha de efectuarla cada miniatura
turbia. Los mercenarios suelen ser contratados para individualmente cuando intente cargar, disparar o
proteger alguna de las torres de vigilancia que lanzar un hechizo al enemigo. Una miniatura que esté
abundan en la orilla del río Stir, y para que vigilen a fuera del campo de visión de otra se considera oculta y
todo los imprudentes que intenten cruzar hacia no puede considerarse objetivo. Una miniatura
Stirland. equipada con una lámpara o antorcha puede
multiplicar la distancia a 2D6 x 12 cm. La torre de
Una de las bandas ha sido reclutada por un vigilancia se considera una lámpara u antorcha a este
burgomaestre local para que vigile una de las zonas de efecto. Una miniatura que esté a una distancia de hasta
cruce del río Stir. Otra banda, cargada con un botín, 8 cm de una lámpara es divisada automáticamente,
intenta cruzar a escondidas el río. independientemente de la distancia.

Deber de centinela: inicialmente, los defensores no


Elementos de Escenografía son conscientes de la presencia del atacante. Solo
pueden mover 3D6cm en cada turno, hasta que uno de
los atacantes sea divisado o cuando uno de los
El río debe tener una anchura de 15 cm y cruza el defensores resulte impactado por un disparo, por un
tablero de este a oeste, con una longitud de 45 cm hechizo o sea cargado en combate. Hasta que esto
desde el borde norte del tablero. Hay un puente que lo ocurra, cada jugador debe tirar 1D6 por cada
atraviesa por la mitad. Debes situar una torre vigía o miniatura de la banda del defensor. El jugador que
un elemento de escenografía similar a una distancia de consiga el resultado más alto podrá mover a la
8 cm de la orilla norte donde se encuentra el puente. miniatura durante ese turno hasta la distancia máxima
Los jugadores colocarán por turnos el resto de la de su movimiento, aunque si a miniatura es movida
escenografía, que puede consistir en árboles, muros por el jugador atacante, no podrá dirigirla fuera del
bajos y algún otro elemento adecuado al terreno, tablero o hacia el río. Si el resultado de la tirada es un
aunque la torre debería ser el único elemento de empate, el defensor podrá mover a su miniatura.
bastante altura. La batalla tiene lugar en un área de Mientras la miniatura esté sujeta al deber de centinela,
aproximadamente 100 cm x 100 cm. el defensor no podrá disparar o lanzar hechizos. Tan
pronto como el atacante sea divisado, todas las
miniaturas de la banda defensora podrán moverse y
Despliegue luchar normalmente.

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el El río: el río está sujeto a las reglas descritas en la
resultado más alto decide entre ser el atacante o el página 14 del suplemento El Imperio en Llamas. Se
defensor, a menos que una de las bandas sea considera un río profundo y la corriente va de este a
abiertamente "del mal", caso de los Poseídos, Skavens, oeste.
No Muertos, etc. Este tipo de banda será siempre la
atacante en este escenario. En caso de que ambos
jugadores dispongan de bandas del mal efectuarán la Inicio de la partida
tirada normalmente, aunque el escenario deberá
adecuarse narrativamente a esta situación (por ejemplo
El atacante mueve en primer lugar.
que una de las bandas haya destruido a la guarnición
de la torre).

El defensor despliega a su banda a una distancia de Final de la Partida


hasta 45 cm del borde norte del tablero. Si quiere, el
jugador puede desplegar a toda a banda en la torre de La partida termina cuando una de las bandas no
vigilancia. A continuación, el atacante despliega a su supere un chequeo de retirada, perdiendo el escenario.
banda a una distancia máxima de 20 cm del borde sur La partida terminará automáticamente si el atacante
del tablero (frente a la posición ocupada por el consigue que un 25% o más de las miniaturas de su
defensor). banda abandonen el tablero por el lado norte (los
animales no cuentan para este propósito). Recuerda
que como el defensor está en una posición fortificada,
Reglas Especiales solo tendrá que efectuar un chequeo de retirada
cuando el 50% de su banda haya quedado fuera de
combate.
Ataque nocturno: el atacante decide efectuar su ataque
aprovechando la oscuridad de la noche, por lo que la

145
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe


fe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
quede fuera de combate.

+1 Por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces


que logre escapar
capar por el borde norte del tablero, gana
+1 punto de experiencia.

Coronas de oro
Si el defensor gana la partida, obtiene 1D6x 20 coronas
de oro, además de +5 coronas de oro por cada enemigo
que haya dejado fuera de combate.

146
Escenario:
¡Apresad al hereje!
Las provincias rurales del Imperio, como Stirland,
sirven de guarida a brujos, nigromantes y otras Reglas Especiales
criaturas horribles. Con demasiada facilidad, en las
regiones apartadas y agrestes del Imperio se llevan a
Cazador de brujas: el cazador de brujas se considera
cabo oscuras acciones que pasan totalmente
un capitán de cazadores de brujas. Puede usar su
desapercibidas y sin respuesta. De todas formas, son
atributo de Liderazgo junto al del líder de la banda
perseguidos por hombres con gran valor y habilidad
para los chequeos de liderazgo que deba efectuar la
con el acero. Son hombres que no permanecerían
banda aliada. El cazador de brujas dispone de: +1
sentados tranquilamente mientras el mal se extiende...
Herida, +1 Ataque y +1 Liderazgo. Lleva una
armadura ligera y está equipado con una espada, una
Una banda ha sido reclutada para ayudar a un cazador lámpara, un antorcha (consulta la página 16 del
de brujas que ha rastreado la pista de un vil brujo suplemento El Imperio en Llamas) y una ristra de
bastante conocido en la zona. Sin embargo, el brujo pistolas. Además, cuenta con las habilidades
cuenta con algunos aliados así que su captura no va a siguientes: temible, curtido y cuenta con una reliquia
resultar tan fácil como parecía a primera vista... sagrada y tres frasquitos de agua bendita.

Brujo: el brujo se considera una espada de alquiler y


Elementos de Escenografía dispone de +1 Herida y +1 al Liderazgo. Está equipado
con una espada, un báculo, un tomo de magia y
En el centro del tablero hay una torre en ruinas que veneno del loto negro (con el que ha impregnado la
representa la guarida del brujo y el lugar al que se hoja de su espada). Tiene la habilidad de Hechicería y
dirige el cazador de brujas y sus aliados. Aparte de conoce tres hechizos de la lista de magia menor:
este elemento de escenografía, los jugadores por Fuegos de U´Zhul, Horror de Aramar y Flechas
turnos situarán un elemento de escenografía. Este Plateadas de Arha.
puede consistir en una afloración rocosa, maleza o
cualquier otro que sirva para representar el terreno ¡Ha caído en la trampa!: el brujo sabe que el cazador
agreste de las afueras de un pueblo o aldea. La batalla de brujas está tras su pista, por lo que le ha tendido
ha de librarse en un área de 100 cm x 100 cm. una trampa. A partir del segundo turno, tira 1D6 al
inicio de cada uno de los turnos de la banda del brujo.
Con un resultado de 4+ el resto de la banda que le
Despliegue protege puede aparecer por cualquier borde del
tablero. Las miniaturas pueden moverse normalmente
en el tablero, pero no podrán cargar durante ese turno.
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el En el tercer turno, los refuerzos aparecen con un
resultado más alto puede elegir si mueve a la banda resultado de 3+, en el cuarto turno con un resultado de
del cazador de brujas o a del brujo. Si una de las 2+ y en el quinto turno entran automáticamente.
bandas es abiertamente del mal (consulta el escenario
previo), automáticamente luchará por el brujo y, si una
Chequeos de retirada: como es el cazador de brujas el
banda es abiertamente del bien (caso de los cazadores
que dirige a la banda, si el cazador de brujas queda
de brujas, enanos, etc), excepto de las hermanas de
fuera de combate, la banda deberá efectuar un
Sigmar, lucharán del lado del cazador de brujas.
chequeo de retirada, independientemente de las bajas.
Recuerda que si quieres incluir a una banda de
Esta regla se aplica además de los chequeos de retirada
hermanas de Sigmar en este escenario, lucharán del
habituales.
lado del brujo, ya que han sido engañadas y creen que
el brujo es un hechicero errante que ha sido acusado
falsamente (circunstancia con la que están muy La banda del brujo está acorralada en la torre por lo
familiarizadas). que tendrá que efectuar chequeos de retirada cuando
el 50% de la misma haya quedado fuera de combate.
El brujo y hasta un máximo de 4 componentes de la
banda que le protege, se despliegan en primer lugar en
el interior de la torre en ruinas o a una distancia de Inicio de la partida
hasta 8 cm de la misma.
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
El cazador de brujas y su banda aliada se despliegan a resultado más alto decide si mueve en primer o
una distancia de hasta 20 cm de cualquiera de los segundo lugar.
bordes del tablero.

147
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
Final de la Partida gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
quede fuera de combate (también cuenta en el caso de
los escoltas).
La partida termina cuando una de las bandas no
supere un chequeo de retirada. La partida también se
dará por finalizada si el brujo queda fuera de combate,
obteniendo la victoria la banda del cazador de brujas. Coronas de oro
Si la banda del cazador de brujas gana la partida,
Experiencia obtiene 1D6x 15 coronas de oro, además de +1D3
frasquitos de agua bendita.
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Si la banda del brujo gana la partida, prepara 1D3
experiencia. dosis de cualquier veneno o droga que elija.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe


+1 punto de experiencia adicional.

148
Historias de Stirland
Día 1 regalos y falsos ídolos. El templo no tolerará esta idolatría,
pero
ro aquí existe algo más maligno que debo encontrar y
destruir.
Al amanecer salí de Altdorf, mientras la silueta del templo
de Sigmar se desvanecía a mi paso. Mi presa me llevaba
ventaja y, para poder capturarle, era crucial ganar tiempo. La simplicidad y naturaleza sospechosa de los habitantes de
Pero incluso así, salí en su persecución de la criatura Stirland resiste bien ante preguntas subversivas. Poco pude
conocida como Simius Gant, al que debía administrar la deducir del paradero de Gant o de su grupo. Así que
justicia de Sigmar. abandoné la posada conon poco más que un rumor acerca de un
encapuchado que había sido visto dos noches antes en un
páramo verde.
Seguí el curso del Reik a bordo de una barcaza hasta llegar a
mi destino, Stirland,
nd, donde me informaron de que el
individuo al que perseguía había sido visto por última vez en
sus afueras. Lo poco que sabía del lugar era que se trataba de
un condado empobrecido dado a las costumbres y rituales
paganos. Así que me aprovisioné de cuerdas
cuerda y antorchas
para dirigirme hacia allí.

De camino a la ciudad de Kemperbad, los grandes bosques se


extendían por el horizonte al norte en dirección a la
provincia vecina de Talabecland. Divisé unas figuras que
caminaban hacia su frontera y el resplandor de las hogueras
de las lejanas torres de vigilancia que, parecían unos ojos
airados a los que envolvía la oscuridad del atardecer. Era un
mal presagio así que hice la señal de Sigmar sobre mi pecho.

Era noche cerrada cuando me detuve para descansar, bajo la


apariencia de un mercader viajero aunque Gant tenía
servidores que podían haberle alertado de mi presencia. Me
aproximé hacia la pálida luz de una pequeña aldea. En una
señal de madera, tosca y podrida, podía leerse su nombre:
"Kraghaben"; el cartel colgaba
gaba de una sola cuerda, igual que
si se tratara de un ahorcado.

Encontré alojamiento en una posada llamada "El Refugio",


aunque dudé de la veracidad de su nombre.

Día 2

Partí al amanecer, cuando el cielo era aún oscuro y Mientras atravesaba unas rocas, el paisaje se extendía ante
envolvente. Tan solo había dormido ido cuatro horas aunque mi. Si alguien practicase ritos diabólicos en estos parajes
había descansado gracias a las técnicas de meditación que me oscuros, debía resultarle casi imposible ocultarse en una
habían enseñado los sacerdotes del templo. En esta ocasión tierra tan llana. Desde mi posición de privilegio solo pude
necesitaba echar mano de todo mi ingenio así que me alegré distinguir una sombra en el horizonte, una enorme torre en
de los conocimientos que me habían impartido. ruinas que decidí investigar más a fondo una vez hubiese
acabado de resolver el asunto que me había llevado
llev hasta allí.
Con la ayuda de un telescopio, observé la ingente sombra de
Lo único
co que había sacado en claro hasta el momento era que las Montañas del Fin del Mundo al este, aunque
estas gentes eran rústicas, casi atrasadas. Por suerte, temen sinceramente dudaba que mi persecución me fuera a llevar
a Sigmar. Su símbolo prevalece sobre toda la aldea, como un hasta allí. De pronto brotó un débil destello de luz en la
martillo de hierro que cuelga junto a las herraduras de los oscuridad de la noche.
caballos en la posada.
a. Quería castigar de alguna manera al
posadero y advertirle severamente de que el icono debía
venerarse en una localización más adecuada, pero los Me acerqué un poco y descubrí a tres figuras que cantaban
aldeanos tienen muchas supersticiones y creían que si alrededor de una hoguera. Iban encapuchadas, exactamente
colocaban estos símbolos en el dintel de la puerta, podían
po como las había descrito el posadero, pero la persona a la que
evitar la presencia de fuerzas diabólicas. Escuché como unos yo buscaba no era uno de ellas. Había un cadáver junto a las
aldeanos hablaban de hombres que habían enloquecido, de llamas. Percibí
cibí el hedor de la carne muerta a través de la
cosechas enteras que habían marchitado, de portentos brisa. El hedor era amargo y pude notarlo en mi garganta,
diabólicos, de la anarquía y del caos. junto con la creciente ira que sentí por aquellas degradadas
criaturas.

A pesar de su piedad aparente, he notado una profusión de


supuestos sabios y de mujeres que debían ser quemadas por Acabé con ellos rápidamente. El primero cayó fulminado
sus herejías. Los aldeanos cuentan historias de un "ojo cuando mi disparo le atravesó
travesó el cuello, tragándose sus
diabólico" y previenen del mal a los viajeros con incienso, palabras herejes como si de veneno se trataran. El segundo,

149
alertado por el sonido levantó una daga en mi dirección. aldeanos como las Torres Ruinosas, porque les envolvía la
Esquivé el ataque y le ensarté con mi sable. El tercero tenía leyenda de una terrible maldición. Me pareció el refugio
poco estómago para un combate y trató de huir.hu Cogí una ideal para Gant.
piedra de las que rodeaban la hoguera y se la lancé con
bastante suerte. A este último, intenté mantenerlo con vida
Día 4
para poder interrogarle, pero cuando me aproximaba hacia el
cuerpo que yacía en el suelo lleno de barro empezó a
removerse. Fuerara cuál fuera el ritual atroz que llevaban a Observé el humo de la pira mientras me dirigía hacia las
cabo, hacía levantarse a los muertos del suelo. Aquella bestia ruinas. Por el camino, me crucé con una patrulla de la
me agarró por el tobillo con una fuerza sorprendente y me milicia, un grupo
rupo de aspecto ruin, liderado por Claus
tiró al suelo. Clavó sus sucias garras sobre mi, desgarrando "Buey" Jaeger, un pariente del elector de esta zona, Demitri
mi camisa. Estaba desarmado pero ero pude propinarle un Jaeger, un señor de escaso poder que para prestar ayuda a
puñetazo en la cara. Su cabeza giró violentamente y me di uno de los pretendientes imperiales, se había aliado con el
cuenta de que le había roto el cuello. La cabeza le colgaba señor de Sylvania al este y con los otilianos de Talabecland
como si se tratase de una marioneta macabra a la que le al norte.
hubiesen cortado los hilos. Y como esta vez no quería que me
m
pillase por sorpresa, saqué un frasquito de agua bendita de Al anochecer llegué a las Torres Ruinosas. Sus tres figuras
mi cinturón y se lo eché por encima de la cabeza. Pateé el parecían dedos esqueléticos en la distancia. Cuando me
cuerpo de la criatura para alejarlo y, mientras me erguía, vi acercaba, algo se movió en su interior. Apreté el icono de
como se disolvía. Recogí mi sable del suelo y le corté la Sigmar contra mi pecho y avancé pistola en mano. man Me
cabeza, los brazoszos y las piernas. Después los enterré agazapé en las ruinas y descubrí una figura que parecía la de
encarados hacia tierra y volví a santificarlo, derramando un hombre, pero con la cabeza y las patas delanteras de un
otro frasquito de agua bendita sobre el. Me dirigí hacia el toro. Acababa de disparar a la bestia en la cabeza cuando
encapuchado que se revolvía en el suelo con la intención de apareció otra de entre las sombras. Rugió de dolor y me miró
interrogarle. con una rabia
bia infinita. Como no tenía tiempo para recargar,
lancé mi icono sobre ella como si se tratara de un martillo
Me enteré que mi presa había
abía huido por el río Stir, frontera arrojadizo. El icono le cayó encima, quemando la piel de la
natural entre Stirland y sus vecinos del norte, Talabecland y criatura. No dudé un instante y la ensarté con mi sable.
Ostermark. Sabía por mis libros que el río Stir era vigilado
por la célebre patrulla, así que dudé que Gant pudiera Estas criaturas fueron hombreses en el pasado. Encontré unas
atravesarlo fácilmente. No, mi presa debía
debí haber continuado ropas harapientas, rasgadas por la fuerza del Caos. Rodeé las
por Stirland. Tras aplicar mis técnicas de interrogatorio al torres en busca de pistas. Había un círculo dibujado con
cultista, descubrí entre los gritos de mi prisionero que Gant sangre y una colección de huesos en su interior. Seguían
me llevaba dos días de ventaja y que había instruido a sus algún tipo de método adivinatorio burdo, una herramienta
herr
seguidores para que alzasen a los muertos de sus tumbas e de los sabios de la aldea. Pero como todas las herramientas
invadiesen la aldea. Gant se dirigía hacia Wurtbad, una del enemigo, se había vuelto contra su portador. Los huesos
importante ciudad de esta provincia próxima a la Vieja del sabio estaban roídos y con tiras de carne colgando. Lo
Carretera Enana del sur. quemé todo para destruir y santificar la tierra sobre la que
había estado el círculo.
Desde que había acabado con el trío de acólitos de Gant,
dudaba de la amenaza que suponía la aldea de los muertos.
También
ambién dudaba que Gant hubiese podido alcanzar Wurtbad
en cuestión de dos días. Con frecuencia, los nigromantes y
sus adeptos están demasiado exhaustos después de practicar
sus oscuros rituales, por lo que estaba seguro de que Gant se
habría refugiado en algún
lgún agujero o ruina, alejado de los ojos
escudriñadores de la guardia de caminos y de los
cazarrecompensas que rondaban por estos parajes rurales.
Mis pensamientos me llevaron a la torre en ruinas que había
divisado en la distancia tiempo atrás.

En cualquier
uier caso, había acabado con sus secuaces y después
de echar un vistazo a mi alrededor, me di cuenta que había
una horca en lo alto de una colina. Alegrándome por haber
encontrado soga adicional, emprendí el camino.

Día 3

El acólito ahorcado era una advertencia


tencia para los habitantes
de Kraghaben del destino que esperaba a los que se
apartaban del camino de Sigmar. Como Gant no estaba allí y
sus acólitos estaban muertos, les revelé mis verdaderas
intenciones a los aldeanos. Gracias a ello, reuní la ayuda
necesaria
saria de los hombres y mujeres de la aldea y los
quemamos junto a sus símbolos herejes en una inmensa pira
en la plaza de la aldea.

Al abandonar Kraghaben, el posadero me había informado de


que las ruinas que había divisado eran conocidas por los

150
Día 5 Fue allí donde volví a encontrar el rastro de mi contrincante.
Cuando llegué iba a tener lugar un ahorcamiento público a
tan solo unos metros de donde practicaban los tiradores. Un
El tiempo que había pasado en las Torres Ruinosas había
enorme cuervo que descansaba sobre la horca me miraba de
sido infructuoso. Fuera cuál fuera el mal que aquejaba las
forma sospechosa y graznaba. Al principio sospeché que se
mentes de los aldeanos de Kraghaben, no la había visto
trataba de un familiar de Gant. El pájaro desapareció
manifestarse. Cuando abandoné el lugar, estaba cansado y
volando, seguramente para avisar a su maestro así que
me ardía la piel en el lugar en el que llevara antes el icono.
pregunté al guarda que había supervisado el proceso.
Descubrí que el sospechoso había sido condenado por los
Decidí seguir por el río. Si mi presa se encaminaba hacia el delitos de brujería y nigromancia. Pedí interrogarle
este, hacia las montañas, podía intentar robar un bote, inmediatamente y se detuvo el ahorcamiento. Distinguí una
sortear a la patrulla del río y seguir el cauce río abajo. mirada de alivio en su rostro ante el aparente indulto que
después se convirtió en terror cuando me vió. Aquella era
Pero Sigmar estaba conmigo. Encontré un pequeño puerto una buena señal; el miedo es una herramienta a la que
con un transbordador y compré un pasaje para recorrer el siempre le saco el máximo partido.
Stir. El capitán del transbordador era un hombre desdentado
y sencillo. Me contó que normalmente llevaba a cazadores Me costó mucho y tuve que echar mano de mis últimas
furtivos río abajo, después de que hubiesen cruzado la tenazas, pero el condenado al final confesó. Gant estaba en
frontera ilegalmente, evitando la guardia que vigilaba el Wurtbad . Me apresuré a salir de la celda donde le había
Gran Bosque, para transportar su caza de regreso a la interrogado. Mientras lo hacía, el guardia apareció con una
provincia. Además los cazadores furtivos le decían que a soga nueva. Le informé que no habría ejecuciones aquel día
cambio de hacer la vista gorda, le ofrecían una porción de lo ya que el prisionero había muerto debido a mis atenciones.
que llevaban. Al ver el icono de Sigmar alrededor de mi
cuello y la pistola en mi cinto no dijo nada. Le expliqué que
Día 7
estaba buscando a otra presa, un siervo demoníaco y que se
quedaría tuerto si hablaba de ello con alguien. El resto del
viaje transcurrió en silencio así que me dediqué a observar Sabía que mi presa no andaba muy lejos. Para poder seguir
desde la proa. el rastro de Gant por el río Stir, me las arreglé para
procurarme un pasaje a bordo de otro barco. Estaba seguro
de que su intención era dirigirse a Sylvania para poder
Llegamos a Wurtbad bien entrada la tarde y el rastro ahora
desaparecer en sus lóbregas sombras. Viajé con la patrulla
era muy débil.
del río Stir. La patrulla la componen hombres severos, bien
entrenados y disciplinados, a diferencia de los paletos,
Una de las principales ciudades de Stirland, Wurtbad cazadores furtivos y sabios que componen el resto de la
parecía más bien un pueblo grande que una ciudad población de esta zona. Durante el viaje nos encontramos
establecida. En ella podían contemplarse todos los signos de con los piratas del río corriente abajo pero conseguimos
una cultura atrasada. Hombres y mujeres sabios vendían deshacernos de ellos con la rapidez y precisión de nuestros
amuletos contra el mal de ojo, aunque dudé de tener arcos. Una torre de vigilancia próxima tenía encendió la
antorchas suficientes para redimirlos a todos. No había almenara y sus arqueros se aprestaron a disparar sobre los
templos de gran importancia, solo pequeñas santuarios piratas que habían sobrevivido. Después de todo quizás fuera
consagrados a Taal, el río dios, en lugar de venerar a mérito de su provincia.
Sigmar, otro síntoma de la enfermedad que sufren sus
habitantes. Abundaban los halflings, debido a la proximidad
Al caer la noche le encontré. Divisé un bote en la distancia y
de Stirland al territorio de la Asamblea. Empecé a pensar
mis sentidos me avisaron que se trataba de Gant. Su barco se
que debía regresar a Wurtbad cuando acabase mi misión con
deslizaba silenciosamente por las aguas del Stir. Pensé que
un regimiento de caballeros pantera y purgar a estos
debía haber encantado las aguas del río mediante algún
paganos de una vez por todas.
oscuro ritual y de este modo había logrado eludir a la
patrulla del río. Había un cuervo a popa que empezó a
Me alojé en la posada Barbecho donde me contaron que graznar cuando avanzamos. Vi una figura confusa, tan solo
habían sido vistos unos hombres extraños en la festividad del una silueta en la sombra. Se revolvió y de repente nos
Cuervo, una fiesta típica de esta zona, que tuvo lugar hace envolvió la niebla. Los mercenarios llevaron el bote a la orilla
tres noches en el Círculo de Piedra, un cementerio rural en del río. A continuación, desembarcaron, dejándome que
la frontera de Sylvania al este. Pero no pude disponer de más continuase la persecución de mi presa en solitario. Lo hice de
noticias al respecto. El hombre que les había visto había buen grado y me mantuve firme sobre la cubierta
muerto de miedo después de contarle la historia a un guardia sosteniendo el icono de Sigmar. Este resplandeció con el
de caminos que patrullaba la zona. No había visto nada más destello de una luz interna y dispersó la niebla. Vi el barco
y el rastro de Gant volvía a desvanecerse una vez más. de nuevo, aunque ahora estaba muy lejos y ya había
atravesado la frontera de Sylvania donde, inexplicablemente,
Día 6 desapareció de mi vista.

A la mañana siguiente pretendía dirigirme a la festividad del Me acerco a la frontera mientras escribo estas líneas. Se hará
cuervo cuando un grupo de tiradores que practicaba en la un estudio a mi regreso y quiero asegurarme de documentar
plaza de la ciudad llamó mi atención. La multitud que les mis pensamientos y de tener la mente despierta cuando me
observaba estaba cansada y asustada; aquello parecía más enfrente a Gant por última vez.
una práctica en caso de invasión que un deporte.
Extracto del diario de Hermann Von Steiner, cazador de
brujas.

151
La liga de Ostermark
Mas allá de las ciudades crecientes del Imperio se encuentra la provincia de Ostermark. Situada en la frontera más al
este del Imperio, Ostermark está tan alejada geográficamente
geográficamente del epicentro urbano del Imperio como lo está
mentalmente. Se trata de una de las mayores provincias imperiales y es una tierra en la que predominan los campos
ondulados y las llanuras baldías, el paradigma de las llanuras salvajes donde el espíritu
espíritu de la ciudad es un alienígena y
un intruso inesperado.

Es una tierra rural y sus habitantes poseen un modo de comercial) y los miles de granjeros
gran que habitan en
pensar bastante solitario e independiente. Ostermark estas tierras comercian con el excedente de sus
está llena de comunidades muy extendidas, cosechas en las dos ciudades principales de
principalmente compuestas de granjas aisladasai y Ostermark: Bechafen y Badenhof. Las carreteras de
pequeñas aldeas cerradas, por lo que no comparte la Ostermark son construcciones rudimentarias, a
cultura cosmopolita de muchas de las provincias menudo llenas de sucias vías que sirven de paso a las
vecinas. carretas de los granjeros, carros y viajeros a pie. Son
caminos marcados por las pisadas distinguibles a
Ostermark es una tierra vasta y extensa aunque kilómetros si hace buen día y normalmente no suele
esencialmente llana, dominada por campos y zonas de haber un alma en ellos dada la naturaleza aislada de la
pasto, ocasionalmente interrumpidas al Este por población de Ostermark.
alguna colina de poca altura u afloramiento rocoso,
meros precursores de las enormes montañas que se
levantan más allá. Estos campos suelen estar La Hondonada de la Muerte
delimitados por arbustos naturales y muros de piedra
que sirven para delimitar el alcance de las tierras
tie de un
Al sur de Bechafen hay una llanura amplia
granjero y el comienzo de las siguientes. Los bordes de
denominada la Hondonada de la Muerte. Allí hay una
sus campos los marcan los Grandes Bosques, que
curiosa y desconcertante calma, ya que se trata de un
forman una barrera natural entre Ostermark y
lugar que transmite un mal presentimiento. Una niebla
Talabecland, su principal estado vecino, donde se
perpetua recorre las tierras descuidadas de la
encuentra la ciudad de Talabheim. Este paisaje bajo y
Hondonada de la Muerte y numerosos riscos emergen
árido es el ideal para el asentamiento de comunidades
de la espesa y vaporosa neblina como si de dientes
granjeras. Sus tierras son fértiles y gozan de frecuentes
rotos se tratasen. La desgracia cae sobre el viajero que
lluvias y veranos calurosos. El suelo de Ostermark es
se pierde allí; los hombres enloquecen mientras el
adecuado para la agricultura (la principal actividad

152
silencio y la niebla los envuelve y pierden el sentido de Las antiguas carreteras ya no son seguras para los
la orientación, que se evapora en la vasta extensión de aldeanos que se dirigen a Bechafen o Badenhof con la
la nada. Se dice que allí vagan las almas de los que esperanza de vender sus cosechas en las ciudades; en
murieron en la Hondonada y sus espíritus reclaman realidad, no tienen mucho que ofrecer con la amenaza
más almas y sus aullidos de angustia y amargura se del hambre en su realidad cotidiana. Las ciudades
convierten en un coro de terror a medianoche. Solo un rebosan de caras adustas que solo reflejan terror y
viajero valeroso o demente se aventura a atravesar desesperanza. La sombra de la que fuera su capital en
estas tierras y vive para contarlo... el pasado les sirve de recordatorio de la ruina que
infecta la tierra. Aunque todavía cabe la esperanza y
algunas almas resolutas y valerosas logran sobrevivir
La marca de Ostermark llevando una existencia frugal en medio de las
llanuras. Los campos siguen dando cosechas, el
ganado sigue arando las tierras y los granjeros
Son las tierras fronterizas que forman la frontera entre subsisten, aunque con miedo y una espada a mano.
Ostermark y las tierras de Kislev al norte. Esta frontera
construida por el hombre está llena de torres de
Cuando el último Emperador, Sigismund, fue
vigilancia de madera y en la parte superior de cada
asesinado ante los muros de Altdorf y el Imperio
una de ellas hay una gran almenara. Estas hogueras se
quedó dividido en tres facciones beligerantes de
encienden a veces en épocas de guerra y son una señal
posibles sucesores, Ostermark se unió a las
de una inminente invasión para que los ejércitos de
pretensiones de los ottilanos de Talabecland, sus
Ostermark se preparen para la batalla. Estas tierras
antiguos vecinos. Pero iba a ser una alianza
fronterizas están cimentadas sobre una barrera
infructuosa, ya que la joven emperatriz Magritta de
natural, el Talabec Inferior, un afluente del río
Marienburgo, de quien muchas instituciones
principal, el Talabec, que recorre el corazón de las
poderosas de Altdorf pensaban que era una simple
tierras imperiales y es un fuerte baluarte defensivo
marioneta en manos de las maquinaciones de sus
para los enemigos que se adentran más allá de Kislev.
mayores, se hizo con el poder. Comenzó una época de
La ciudad de Bechafen se encuentra en el interior de la
rivalidad y de conflictos civiles que acrecentaron aún
Marca. Primordialmente, se trata de una ciudad militar
más las circunstancias lamentables de los habitantes de
famosa por sus herreros y armeros, que forjan armas y
Ostermark. Y, en una época marcada por la necesidad
armaduras para el ejército de Ostermark. Debido a su
perentoria de una estabilidad y una ley en el Imperio,
proximidad a las tierras del Norte y a la omnipresente
las fuerzas oscuras buscaron destruirlo desde fuera y
amenaza del Caos, el acero de Bechafen resulta un
desde dentro.
recurso valioso.

En el año 1999 de Nuestro Señor Cómo librar batallas en la provincia de


Sigmar... Ostermark
Durante la época de los tres emperadores se luchaba
Sin un emperador que reclame el trono, el Imperio es
por el gobierno del Imperio y las bandas campaban a
una tierra en desorden y sus gentes viven en un estado
sus anchas, saqueando aldeas, quemando casas y
de anarquía, aspecto en el que destacan los habitantes
robando a inocentes, ya que la única ley que
de Ostermark. Cuando el gran cometa de doble cola
reconocían era la fuerza de las armas. Las tierras que
azotó su ciudad capital, Mordheim, reduciéndola a
rodean a Mordheim pertenecientes a la provincia de
ruinas, la provincia se convirtió en una tierra sin ley,
Ostermark presenciaron numerosas pequeñas batallas
plagada de forajidos y bandidos. El conde elector
entre bandas rivales, pues todas reclamaban su parte
Steinhardt murió junto al resto de su estirpe en los
del botín, oprimiendo aún más a los desesperados
sucesos cataclísmicos que siguieron; desde entonces, el
habitantes. Algunos se levantaron para defender a los
nombre de la familia Steinhardt es tan solo una mera
más débiles movidos por un sentimiento de justicia y
anotación en los anuales de historia. Sin un gobierno
honradez, virtudes de las que se carecen en esta época
central que restaurase el orden, las granjas ardieron,
oscura, así que una desesperada lucha acaba de
las cosechas fueron destruidas y el hambre se apoderó
empezar...
de las masas desesperadas sin mostrar señal de piedad
alguna. Donde una vez los cielos fueron azules y los
pájaros saludaron cada mañana, ahora solo hay humo Estas reglas te permiten librar batallas de Mordheim
y gritos de los moribundos que azotan este lugar antes lejos de la ciudad, en las llanuras agrestes de
idílico. Ostermark. Sus tierras sin ley están plagadas de tantos
bandidos y forajidos que ni siquiera las criaturas de la
Oscuridad que acechan en los Grandes Bosques se
Los mercenarios vagan en bandas por encima de las
atreven a salir al exterior con su ambiente denso
ruinas para llevarse lo que quieren, pues no hay nadie
cargado de humo. Las batallas que se libren en los
lo suficientemente valiente o poderoso para
exteriores de Mordheim ofrecen una dinámica muy
desafiarlos. Son tiempos oscuros y difíciles para los
distinta a las de las calles atestadas y llenas de ruinas.
habitantes de Ostermark, que se han visto obligados a
Proporcionan una nueva localización para tus partidas
tomar las armas para hacer frente a los múltiples
y solo requieren el cambio de los elementos de
enemigos: las tribus de belicosos Orcos y Goblins de
escenografía. Las bandas se generan del mismo modo
las Montañas del Fin del Mundo, los Hombres Bestia
que si se tratara de partidas en la ciudad; la única
del Bosque de las Sombras y los enemigos interiores
diferencia es que se trata del emplazamiento rural de
que saquean la tierra hasta que tan solo quede cubierta
Ostermark. Los jugadores pueden usar los escenarios
por un campo de cenizas.
del reglamento de Mordheim, pero, en lugar de

153
emplazarlos en un campo de batalla lleno de edificios granjas, convertidas en ruinas, para formar sus propias
en ruinas, torres y calles sembradas de escombros, bandas en un intento de recuperar lo que se les ha
cambia la escenografía para convertirlo en un entorno arrebatado y defienden sus tierras hasta las últimas
rural. Las granjas, las hileras de arbustos, las colinas consecuencias; otros simplemente buscan su parte del
bajas, los muros de piedra, las secciones de bosques y saqueo en un Imperio sacudido por la anarquía.
los campos son perfectos para reflejar este entorno. En
vez de trepar a los pisos más altos de una posada de
postas o al campanario de una torre, los guerreros
trepan a árboles, cruzan arroyos y atraviesan campos
Reglas especiales
repletos de cosechas. Usa las reglas básicas del
reglamento de Mordheim para estos escenarios (el Los habitantes de Ostermark están habituados a una
único cambio visible es el de los elementos de existencia difícil y a batallar solos en la defensa de sus
escenografía). granjas frente a mercenarios y otros forajidos. Sus años
de aislamiento y autosuficiencia los han convertido en
unos veteranos guerreros y, por esta razón, no se
Nota: la sección de El Imperio en Llamas de nuestra
rinden fácilmente ni ceden un ápice aunque haya una
página web es una buena fuente de material para
superioridad numérica enemiga aplastante.
librar batallas en una localización rural imperial, ideal
para situar batallas localizadas en los alrededores de
Ostermark. Se recomienda que los jugadores usen las Las bandas de Ostermark están sujetas a las reglas de
reglas adicionales que aparecen allí. Puedes librar bandas de mercenarios incluidas en la página 48 del
batallas en Ostermark sin utilizar estas reglas, aunque reglamento de Mordheim. Además, los ostermarkeses
añaden una nueva dimensión de detalle a las (héroes y secuaces) pueden repetir la tirada de
campañas, además de escenarios específicos en este liderazgo en caso de no superar los chequeos de
emplazamiento. completamente solo y de retirada. El guerrero o la
banda tendrán que aceptar el segundo resultado (sea
cual sea) independientemente de si es mejor o peor.
Los granjeros suelen disponer de mastines que
Elementos de escenografía guardan sus granjas y dan la alarma en cuanto aparece
un intruso. Un capitán de una banda de Ostermark
La mayor parte de los elementos de escenografía puede llevar un mastín de guerra como parte de su
asociados con las partidas de Warhammer pueden equipo inicial para representar a la bestia que en el
usarse para representar la escenografía existente en los pasado protegió su granja de los bandidos y otras
alrededores de Ostermark. Las colinas y bosques son criaturas aún peores.
dos ejemplos particularmente pertinentes, pero
también puedes incluir muros, arbustos, campos, ríos
y edificios pequeños del tipo de casitas, establos,
molinos, etc. (elementos de escenografía habituales en
Pintado y modelado
una granja).
Los colores que representan a Ostermark son el
amarillo y el púrpura, pero los tonos suelen variar en
los matices, ya que son pigmentos difíciles de producir
Piedra bruja en el Imperio. Aunque las bandas de Ostermark están
compuestas en la mayoría de casos por granjeros, la
Cuando el gran cometa de doble cola se estrelló contra banda adquiere más identidad y cohesión como grupo
la ciudad de Mordheim, el impacto fue tan brutal que si lleva algún color que sirva de indicativo de su
los fragmentos se esparcieron en kilómetros a la provincia (la camisa, por ejemplo, o una banda en el
redonda de la ciudad de Mordheim. Incluso en brazo o en la cabeza). Como son granjeros, los
Ostermark se siguen encontrando fragmentos de ostermarkeses tienden a equiparse con armas que
piedra bruja, algunos enterrados a grandes suelen encontrarse en granjas: hachas, horcas, arcos,
profundidades, otros que provocan mutaciones en ríos etc., son buenos ejemplos de cómo puedes
y arroyos y algunos dispersos en colinas rocosas a la personalizar tu banda de Ostermark. Para que tus
vista de cualquiera. Si las bandas libran batallas en miniaturas tengan un aspecto rural, puedes pintarles
Ostermark, pueden encontrar piedra bruja de la forma barbas y ponerles capas para que representen las
habitual. Se asume que los guerreros exploran los pieles de animales. Si tus guerreros pueden equiparse
alrededores de la provincia en busca de ella. con escudos, los más apropiados son los de madera.
Los habitantes de Ostermark no tienen el trasfondo
militar estricto de los reiklandeses ni la opulencia
Bandas de Ostermark característica de los marienburgueses, sino que son
simples guerreros sin armaduras ni fraguas; los gustos
son muy parecidos a los de Nuln y Altdorf y su equipo
Aunque son granjeros por naturaleza, los habitantes debería reflejarlo. Los motivos de la heráldica de
de Ostermark son buenos y resueltos guerreros, Ostermark vienen derivados de su cultura, así que son
dispuestos a tomar las armas para enfrentarse al apropiadas las cabezas de carneros y toros, junto a
enemigo. Desde la destrucción de Mordheim, algunos guadañas y espigas de trigo para reflejar su naturaleza
de los habitantes de Ostermark han abandonado sus agrícola.

154
Escenario:
La Hondonada de la Muerte
La Hondonada de la Muerte es un lugar oscuro y ver es una niebla espesa a su alrededor!) y tendrá que
misterioso en el que los habitantes de la Marca no efectuar un chequeo de retirada al inicio de cada turno
suelen aventurarse, puesto que han escuchado (independientemente de la proximidad de miniaturas
historias sobre una niebla devoradora y voces que de su bando). Continúa efectuando la tirada de 1D6 en
vierten palabras de locura en los oídos de los viajeros cada turno hasta que consigas un resultado de 6. En
infortunados que se pierden en este lugar. este caso, si la miniatura no estaba huyendo, logra
orientarse y podrá mover y actuar normalmente a
Dos bandas rivales recorren las tierras de Ostermark, partir de ese momento. Recuerda que, si una miniatura
para saquear y robar o para castigar a quienes lo del mismo bando entra en contacto con una miniatura
hacen. Mientras una se aproxima a la otra, con solo la perdida en la niebla (ya sea espontáneamente o porque
árida tierra entre ellos y ninguna otra arma a la vista, choque contra un guerrero que se está moviendo),
una extraña niebla en poco tiempo los envuelve ambas lograrán orientarse gracias a la presencia de un
totalmente, haciendo imposible distinguir a amigo de camarada. Cualquier miniatura que se aleje demasiado
enemigo. El escenario Hondonada de la Muerte es un del tablero mientras está perdida en la niebla debe
escenario de escaramuzas, por lo que se le aplican las eliminarse de la hoja de control de la banda. Se supone
reglas que aparecen en la página 127 del reglamento que la miniatura ha enloquecido por las voces que ha
de Mordheim con las excepciones que se indican a escuchado en medio de la niebla y se ha perdido para
continuación. siempre.

Elementos de Escenografía Final de la Partida


La Hondonada de la Muerte es una extensión árida de Cuando la niebla envuelve a las bandas, las dos tratan
tierra con pocas marcas de terreno o cobertura. El de salir de la Hondonada de la Muerte lo antes
campo de batalla debería ser abierto y tan solo debería posible. Para ello, deben escapar por el borde del
contar con unas cuantas colinas bajas que representen tablero contrario al que hayan desplegado. La partida
las ondulaciones del terreno, algunas rocas y quizá termina cuando al menos la mitad de miniaturas de
algún muro de piedra o arbusto. una banda hayan logrado escapar. Recuerda que
ninguna de las bandas ha de efectuar chequeos de
retirada durante la batalla, ya que no pueden retirarse
voluntariamente; están perdidas en la Hondonada de
Reglas Especiales la Muerte y solo tratan de escapar.

Niebla densa: la Hondonada de la Muerte está


cubierta por una densa niebla en la que en ocasiones la
visión resulta muy difícil. ¡A veces no puedes ver más
Experiencia
allá de tus narices! La visibilidad para el disparo, la
carga, la magia, etc., queda reducida a una distancia de +2 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
10D6 cm. Esta tirada ha de efectuarse al inicio del que sobreviva a la batalla gana +2 puntos de
turno de cada jugador. Además, cada jugador debe experiencia.
tirar 1D6 antes de mover. Si el jugador obtiene un
resultado de 1, debe superar un chequeo de liderazgo +2 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
o se perderá en la niebla. Cualquier miniatura perdida +2 puntos de experiencia adicional.
en la niebla moverá 3D6 cm en una dirección aleatoria
cada turno o 5D6 cm si está huyendo. La miniatura no +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
puede disparar, lanzar hechizos ni cargar, pero, si gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
choca contra un enemigo, lucharán como si se tratara deje fuera de combate.
de un combate cuerpo a cuerpo, aunque atacarán por
orden de iniciativa. Mientras una miniatura
+ 1 escapa: cualquier héroe o grupo de secuaces que
permanezca perdida en la niebla, pensará que el resto
logre escapar gana +1 punto de experiencia.
de sus camaradas ha desertado (¡lo único que puede

155
Escenario:
Batalla por la granja
Hay muchas granjas en los alrededores de Ostermark.
Los mercenarios y los bandidos se ven atraídos hacia
ellas como polillas a la luz, ya que, al estar aisladas del Experiencia
núcleo social, son un objetivo fácil para el saqueo y el
pillaje. Cuando dos bandas luchan por un mismo +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
botín, la granja se convierte en un campo de batalla y que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
los habitantes de la granja se ven inmersos en un experiencia.
momento de desesperación al encontrarse entre dos
bandas enemigas que se enfrentan. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
Situaciones de este estilo suelen acabar de manera +1 punto de experiencia adicional.
sangrienta, pues únicamente cuando todo haya sido
destrozado y saqueado cesará la carnicería. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
Dos bandas rivales han llegado a la granja al mismo deje fuera de combate (los granjeros no cuentan para
tiempo con la intención de saquearla. La batalla se este propósito, ya que están tan cansados y débiles que
inicia no solo por la posesión del botín, sino porque a duras penas pueden luchar contra un guerrero de
deben contener a los desesperados granjeros que más habilidad).
tratarán de defender su propiedad hasta el final.
+ 1 por edificio destruido: cualquier héroe o grupo de
Elementos de Escenografía secuaces que encienda un fuego que conduzca a la
destrucción de un edificio obtiene +1 punto de
Por turnos, los jugadores colocarán un elemento de experiencia.
escenografía. Asegúrate de que haya al menos cinco o
seis edificios que formen la granja, unidos entre sí
mediante vallas de madera o muros bajos de piedra.
Puedes incluir una casa, graneros, establos, un
Reglas Especiales
cobertizo para herramientas, corrales, etc. Los edificios
deben agruparse en el centro del tablero, en un área de ¡Fuera de mis tierras!
100 cm x 100 cm y en las secciones exteriores del
campo de batalla puedes situar algún bosque pequeño Los granjeros de los alrededores de Ostermark están
o un edificio lejano. acostumbrados a los ataques de bandidos y
mercenarios y defenderán sus hogares y pertenencias
mientras les quede un aliento de vida. Escondidos en
Bandas el interior de sus granjas, aguardan a los saqueadores
Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién armados con rastrillos y palas. Tan pronto como una
desplegará primero a su banda. El jugador que miniatura de cualquiera de las bandas entre en un
obtenga el resultado más alto desplegará en primer radio de 5 cm de un edificio, se detendrá. Se efectuará
lugar a su banda a una distancia de hasta 20 cm de una tirada de 1D3 para determinar el número de
cualquier borde del tablero y, cuando haya situado a granjeros y mozos que salen a defender su hogar y
todas sus miniaturas, el rival situará a su banda hasta sustento. Los granjeros se situarán a una distancia de
20 cm del borde opuesto del tablero. hasta 5 cm de cualquier puerta de entrada que posea el
edificio. El jugador puede entonces completar su turno
moviendo a los componentes de su banda que todavía
no lo hayan hecho. Después del turno de este jugador,
Inicio de la Partida los granjeros tendrán un turno y lo seguirán teniendo
después de cada turno de ese jugador hasta que todos
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el estén muertos (considera a los granjeros como un
resultado mayor decide si quiere mover en primer o jugador adicional aunque serán controlados de forma
segundo lugar. arbitraria).

Los granjeros siempre mueven hacia el enemigo más


Final de la Partida próximo (sea de la banda que sea) pero no se alejarán
más de 15 cm del edificio de la granja del que hayan
La partida termina cuando una de las bandas se retire salido. Tampoco podrán cargar si el movimiento los
o todos los edificios hayan sido destruidos. El jugador hace alejarse más de 15 cm del edificio, aunque
que destruya más edificios habrá ganado la partida. Si lucharán en combate cuerpo a cuerpo sin problema.
una banda no supera su chequeo de retirada, la otra
banda se adjudicará la victoria.

156
Nota: si otro guerrero alerta a más granjeros saqueado. Las reglas de las antorchas puedes
desplegados en otro edificio, tendrán su turno a la vez encontrarlas en la sección de El Imperio en Llamas de
que los otros granjeros que ya haya sobre el tablero (es nuestra página web, aunque las hemos resumido aquí
decir, los granjeros que salgan primero sientan para tu comodidad.
precedente).
Una antorcha funciona igual que una lámpara (si
A continuación, se indica el perfil de atributos de un alguno de los héroes posee una lámpara, puede usarla
granjero o mozo de la granja. igualmente para quemar un edificio). Las miniaturas
equipadas con antorcha causan miedo en todos los
Granjero animales. Las antorchas se consideran como un
garrote, pero se les aplica un modificador de -1 al
impactar y las heridas causadas por antorcha no
pueden ser regeneradas por ninguna miniatura sujeta
M HA HP F R H I A L a las reglas especiales de regeneración. La antorcha
solo durará una batalla. Una miniatura puede prender
10 2 2 2 2 1 2 1 5
fuego a un edificio en cualquier momento. Si está en el
Armas: rastrillos, azadas o cualquier otra herramienta interior de un edificio (puede quemar los muebles u
de granja que sirva de arma improvisada (cuentan otros objetos), entonces se prende fuego
como una lanza). Los granjeros han sufrido años de automáticamente. También puede lanzar la antorcha
opresión y miseria, por lo que, si resultan heridos, desde una distancia de hasta 15 cm para tratar de
inmediatamente quedan fuera de combate; no efectúes prenderle fuego. El incendio se iniciará con un
tiradas en la tabla de heridas por los granjeros. Los resultado de 2+ en 1D6 (un resultado de 1 indica que
granjeros no están tan bien armados como los la antorcha rebota o que simplemente chisporrotea y se
mercenarios, pero, como defienden sus hogares, no apaga). Cuando el edificio empiece a arder, tira 1D6 al
efectuarán chequeos de retirada y tampoco de inicio del turno de cada jugador (sin incluir a los
completamente solo. granjeros que están en el tablero) para descubrir si el
fuego se extiende. Suma +1 al resultado que obtengas
Saqueo por cada turno que el fuego lleve encendido.

Las dos bandas se han dirigido a la granja con la


intención de saquearla y ninguna de las dos espera la 1 Apagado: el fuego se ha apagado solo. No efectúes
repentina aparición de la otra, aunque tampoco se más tiradas en esta tabla.
detendrán con tal de alcanzar su objetivo. Al término
de cada turno en el que una miniatura de una de las 2-5 Las llamas se elevan: las llamas y el humo se elevan
bandas haya permanecido en el interior de una granja rápidamente. Cualquier miniatura en el interior del
sin efectuar ninguna acción (disparo, magia, combate edificio debe efectuar un chequeo de resistencia. Si no
cuerpo a cuerpo, etc.), esta miniatura podrá saquearla. lo supera, sufre 1D3 impactos de Fuerza 2 sin
Tira 1D6 en la tabla que sigue para descubrir lo que ha posibilidad de tirada de salvación, ya que se supone
encontrado: que sucumbe por la inhalación del humo y las
quemaduras menores. Toda miniatura que quiera
entrar en el edificio debe superar un chequeo de
1 Nada: el edificio está vacío, ya sea por un liderazgo.
saqueo anterior o porque no hay nada de valor.
6 Infierno en llamas: el edificio es pasto de las llamas.
Ninguna miniatura puede entrar en el edificio y las
2-5 Objetos de valor: hay algunos objetos valiosos
por un valor de 2D6 coronas de oro. que estén dentro del edificio sufrirán 1D3 impactos de
Fuerza 3 debido a las llamas y a los escombros. Si una
miniatura quiere salir del edificio, debe superar un
6 Piedra bruja: la miniatura ha encontrado un chequeo de iniciativa o quedará atrapada en el
fragmento de piedra bruja en el interior del interior.
edificio. Probablemente el granjero lo encontró
arando en el campo. 7+ ¡Derrumbamiento!: el edificio cae derrumbado y el
Nota: una miniatura no puede saquear un edificio si fuego lo consume totalmente. Las miniaturas que
hay un granjero en un radio de 15 cm. Los edificios estén en el interior del mismo (que no estén aturdidas)
solo pueden saquearse una vez. deben superar un chequeo de iniciativa para poder
escapar (si la miniatura está derribada, está sujeta a un
-1 en el atributo de Iniciativa al efectuar este chequeo).
Fuego Toda miniatura que no consiga escapar es aplastada
por los escombros y queda fuera de combate.
Las bandas son implacables y están dispuestas a
arrasar la granja cuando hayan cogido todos los
objetos de valor. Los componentes de las dos bandas
inician la partida con una antorcha en la mano para
lanzarla al interior de un edificio una vez haya sido

157
Ciudades de Oro
de
Lustria

158
Ciudades de Oro de Lustria
poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un
Oro... arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a
consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas con
la simple promesa de encontrar grandes magias.
Durante miles de años las razas que siguieron a los
Durante mucho tiempo diversas razas se han
Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron
adentrado en este oscuro continente en busca de
por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las
nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas
mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por
montañas nevadas de su hogar natal. Desde que
un puñado de monedas. Desde la época en que se
Losteriksson emprendió su primera expedición a
construyeron las primeras forjas enanas en las
Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en
fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de
sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones
muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había
que partieron desaparecieron sin dejar rastro.
manifestado con tanta fuerza como ahora.

Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las


La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo razas más importantes de forasteros asentados en
a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar está Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo
lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los
y todo tipo de criaturas demasiado horribles como comerciantes altos elfos han construido en el borde sur
para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay del continente una enorme fortaleza, que se conoce
ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol
han de enfrentarse a los elementos y sortear raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se
innumerables peligros a través de la jungla y de las desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la
ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con mayoría de aventureros y exploradores embarcaron y
que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades nunca regresaron. Los que volvieron contaban
desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es historias de los peligros y los tesoros que habían
la raza que una vez habitó en estos ancestrales zigurats encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de
el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una Lustria puede traer consigo la muerte o puede
extraña raza de reptiles que muchos tomaban por conducir a las mayores riquezas imaginables.
demonios y a los que denominaban "draconianos",
"Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qué
Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus
estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse
templos están protegidos por infinidad de trampas.
poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una
Los numerosos túneles sin salida conducen a los
increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros
exploradores en círculos y, de vez en cuando, las
que van más allá de la imaginación de cualquier
serpientes venenosas de la selva se introducen en los
mercader tileano.
túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su
camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto,
Parece que los tesoros de los siniestros Hombres obligados a acampar en las ciudades mientras
Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan exploran las profundidades de los templos y planean
bien poco para ellos. El oro es un metal común en su cómo sortear las numerosas trampas. Como la mayoría
sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las cosas de ciudades albergan, por lo menos, media docena de
que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! templos de distinto tamaño, se producen muchos
Resulta bastante común que los Hombres Lagarto combates por el control de este o aquel templo y poder
cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que explorarlo sin interrupciones. También hay muchos
viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los caminos que buscadores de tesoros avispados que esperan a que
guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son una banda rival recupere el tesoro para prepararles
en verdad misteriosos! Cuando las ciudades se quedan una emboscada. De todas maneras, tienen que
vacías, algunos valientes eslizones y saurios quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival
permanecen allí para vigilar un pozo de desove o una no escape a la invisibilidad de la jungla.
tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos
guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos
La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se
forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que
enfrentará a cualquiera que se acerque demasiado. La
rodea las ruinas de la amenaza de algún intruso.
mayor parte de los combates se producen cuando la
banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un
Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si
Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a
busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos abandonar sus campamentos por la acción de las
pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres
slann tienen en su poder los artefactos mágicos más Lagarto.

159
Reglas
Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim. En este caso, aparte del
"cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique más adelante.

Terreno muy difícil


Bandas
Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su
En la sección de bandas describimos la forma de capacidad de movimiento por:
organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda
de Amazonas, bandas que son mucho más adecuadas 1. Gran densidad de escombros.
para Ciudades de Oro de Lustria que para Mordheim
pero que, al igual que las bandas descritas en 2. Ciénagas o pantanos fangosos.
Mordheim, pueden utilizarse con total libertad en esta
ampliación. 3. Vegetación densa o espinosa.

4. Avanzar contra corriente por un río de corriente


Terreno lenta (se considera terreno abierto para miniaturas
acuáticas).
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado
las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Terreno impasable
Lustria. Muchos jugadores preferirán inventar sus
propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es Ninguna miniatura puede moverse por:
perfectamente válido. Todas las reglas descritas a
continuación siguen los estándares del Reglamento de
1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno
Mordheim, excepto en aquellos casos en que se
difícil para miniaturas acuáticas).
especifique lo contrario.

2. Arenas movedizas o fango profundo.


Terreno abierto

3. Avanzar contra corriente por un río de aguas


Las miniaturas se mueven sin penalización por:
bravas.

1. Túneles despejados.

2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones.


Línea de Visión
Una sección de árboles selváticos puede consistir tanto
3. Escaleras y lianas.
en un grupo numeroso de árboles pegados a una sola
base como en un par de árboles solitarios más o menos
4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm. cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus miniaturas
en la selva, la peana deberá ser lo suficientemente
5. Escalones de menos de 3 cm de altura. grande. Es importante que los jugadores decidan qué
peanas con árboles representan secciones de selva
Terreno difícil densa y cuáles son simplemente unos árboles más o
menos apiñados.
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su
capacidad de movimiento por:
1. Una selva, sea del tamaño que sea, bloquea la
línea de visión, incluso si se trata de una pequeña
1. Escalones de más de 3 cm de altura. sección de 3 cm de profundidad.

2. Pequeña densidad de escombros. 2. Una miniatura deberá estar a, como mínimo, 5 cm


de la base de la selva para poder disparar o cargar
3. Ciénagas o pantanos poco profundos. hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo
de disparos o cargada desde el exterior.
4. Selva.
3. Las miniaturas en el interior de la sección de selva
5. Ríos poco profundos. tienen un alcance visual de 10 cm a efectos de
disparo y declaración de cargas.

4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno


difícil que no sea un escalón sufrirán una
penalización de -1 a la tirada para impactar.

160
un 6 se caerá de todas formas.form En Lustria, una
Nadar miniatura no necesita estar en contacto con la peana de
un árbol antes de poder trepar a su copa: siempre que
Gran parte de Lustria está cubierta por una selva le quede suficiente capacidad de movimiento, la
tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la miniatura podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm
mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez más hacia la copa (siempree y cuando se supere con
meses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de éxito el chequeo de iniciativa correspondiente).
caudal. La mayoría de batallas que tengan lugar en la
selva y en algunas ciudades en ruinas contarán con Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará
algún tipo de accidente acuático. Los jugadores oculta, tal y como se describe en la página 27 del
deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos de Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que
agua al inicio de cada partida. Para representar cómo sea descubierta o abandone su posición ya no podrá
interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las seguir oculta en el árbol, pero este todavía le
siguientes reglas: proporcionará cobertura. Si una miniatura es
derribada o aturdida mientras está subida a un árbol,
deberá superar un chequeo de iniciativa con un -1 o se
1. Todos los ríos se consideran terreno difícil (o
caerá y recibirá daños debido al impacto de la caída,
peor) para todas las miniaturas, excepto las tal y como se describe en el reglamento de Mordheim.
acuáticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos
anteriormente. Un breve comentario sobre los árboles

2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente Los jugadores pueden construir creativos árboles para
doblan su capacidad de movimiento básica. las selvas de Lustria, que son muy funcionales como
punto de observación en la batalla y atractivos sobre la
3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los
río lento sólo pueden desplazarse una cuarta parte árboles son:
de su capacidad de movimiento
vimiento básica. No se
puede nadar contra corriente por un río de aguas 1. Si quieres que un árbol o una posición parecida
bravas. pueda ser utilizada por un "francotirador",
colócalo en un sitio cuya altura no sea superior a
4. Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna 10 cm. De ese modo, la miniatura
iniatura podrá trepar a él
reducción a su capacidad de movimiento cuando en una sola fase de movimiento.
nadan contra corriente por un río lento, pero, aun
así, no pueden moverse contra corriente
co por un 2. Asegúrate de que la estructura es lo bastante
río de aguas bravas. grande como para que quepa una peana de 25
mm (¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas
5. Las miniaturas equipadas con armadura no Ogro trepando a los árboles!).
pueden moverse a través de ningún cauce de
agua, a menos que este sea poco profundo. Los 3. Es recomendable juntar las peanas de manera que
escudos y las rodelas no se consideran armadura a varias secciones de árboles puedan formar un
tal efecto, pues se considera que se llevan atados a bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas
la espalda. geométricas que encajen resulta muy útil para
conseguir este efecto y, además, añade mayor
claridad al juego durante la batalla.
Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya
sea un pantano, un arroyo o un río, pueden ocultarse a
voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas
no pueden moverse por ríos de aguas bravas a menos
que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

Arboles y Lianas
Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a
menudo están cubiertos de lianas y pueden tener
árboles recostados contra sus muros. Estos árboles y
estas lianas actúan como escaleras y cuerdas
cue y sirven
para moverse arriba y abajo por los edificios. Los
árboles de la selva pueden ser una bendición o la peor
de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un
árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con

161
aplica a aquellas miniaturas cuya piel o
vestimenta se considera armadura natural. Por
ejemplo, los amuletos y las pieles de las
Amazonas o el duro pellejo de los Hombres
Lagarto.

Plantas Carnívoras
En las selvas de Lustria habita
ita una amplia variedad de
plantas carnívoras, por lo que pueden aparecer
algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse
plantas carnívoras en una partida si todos los
jugadores están de acuerdo. El perfil básico de una de
estas plantas es el siguiente:

M HA HP F R H I A L

0 2 0 4 2 2 1 2 7

El procedimiento para luchar contra una planta


carnívora es prácticamente el mismo que en el caso de
una pelea entre dos guerreros. La planta atacará a
cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y
los ataques
aques se resolverán durante la fase de combate
siguiendo el procedimiento habitual. La planta
siempre ataca en primer lugar en el primer turno del
Combate
te en el agua combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El
piquero ataca en primer lugar.
La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor
o incluso dentro de un elemento de escenografía Si la planta sufre una herida,
erida, deberá superar un
acuático supone una desventaja. Hemos añadido chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la
algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y
de un elemento acuático: su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se
reducen en -11 hasta que gane un turno de combate o la
miniatura que luchaba contra ella se aleje más de 8 cm.
1. Si una miniatura
atura no acuática resulta derribada en
un río poco profundo o en un arroyo, se Si una planta carnívora deja fuera de combate a una
desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas miniatura, el jugador efectuará la tirada para calcular
acuáticas que resulten derribadas no serán las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Héroes
arrastradas por la corriente y podrán volver al como los Secuaces tirarán 1D6: con un resultado de 1,
combate en el turno siguiente. la miniatura es engullida por la planta carnívora y se
retira de la campaña. Por supuesto, estas reglas y este
perfil son sólo básicos, por lo que os animamos a que
2. Sii una miniatura resulta aturdida mientras se creéis diferentes variedades de estas simpáticas
encuentra en aguas poco profundas, deberá plantas e interesantes reglas para ellas.
efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera,
podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si Cualquier
alquier miniatura que acabe con una planta
no lo supera, se considerará que se está ahogando carnívora recibirá automáticamente 1D6 co debido al
y quedará fuera de combate. El jugador deberá botín que encuentra entre las víctimas semidigeridas
en el estomago de la planta.
efectuar una tirada de supervivencia al final de la
partida. ¡Esto no significa que hayas perdido la
miniatura, sólo que se habrá ahogado un poquitín!

3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en


aguas poco profundas se recuperará
recuper de la manera
normal que se explica en la sección de No Muertos
del Reglamento de Mordheim.

4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y


lleve armadura ligera se considerará fuera de
combate si queda aturdida sin necesidad de
efectuar. Ningún chequeo
o de iniciativa. Esto no se

162
Un escenario interesante es "Secuestrada" (WD59) en el
Escenarios que un jugador Hombre Lagarto toma el papel del
Poseído sacrificando a un cautivo. Si los Hombres
Lagarto consiguen sacrificar al cautivo, la banda gana
Utiliza las tablas de escenarios incluidas a
3D3 puntos de experiencia a distribuir entre los
continuación en lugar de la tabla de la página 126 del
Héroes.
reglamento. Hemos incluido una tabla independiente
para escenarios con múltiples jugadores, ya que tales
escenarios funcionan a la perfección en este tipo de
partida. Como es habitual, el vencedor de un escenario Nueva Habilidad
tira un dado
ado adicional en la fase de exploración.
Añade la siguiente habilidad
dad a la lista de Habilidades
En las descripciones de los neuvos escenarios Académicas:
explicamos las reglas especiales que les afectan. Tira
2D6 para determinar el escenario a jugar: Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia
viajando por los túneles subterráneos en busca de
2D6 Escenarios para dos jugadores habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera
de combate y puede explorar durante la fase de
2 La banda con menor valoración de banda elige el exploración,, puede repetir una tirada en la Tabla de
Exploración. Ten en cuenta que esta habilidad
escenario.
reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del
3 El Cazador Cazado reglamento de Mordheim.

4 Los Secretos de Beujuntae


Tabla de Heridas Graves
5 Escaramuza

6 Escaramuza en la Selva Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la página 119.


Como en Lustria ria no existen los Pozos de Lucha,
7 ¡Por Gorko, miz kachivachez! considera el resultado vendido como gladiador como
atacado por un animal.
8 Saltando de Isla en Isla
Atacado por un animal
9 Defender el Descubrimiento

10 Tesoro Oculto El Héroe se topa con un nido y descubre una cría de


Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de
11 Encuentro Casual una caza infructuosa. El Héroe debe combatir con la
bestia para escapar. Coloca al Héroe y al Gélido a 15
12 La bandaa con menor valoración de banda elige el cm de distancia, tira los dados para determinar quién
escenario. tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el héroe
gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por
la luchaa y +1 más si consigue dejar sin vida a la madre
Gélido. Además, puede obtener 50 co debido a las
baratijas que encuentra en el nido. Si el héroe pierde el
combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de
2D6 Escenarios para varios jugadores buscar alimento para su hijito...
2 La banda con menor valoración de banda elige el
escenario. M HA HP F R H I A L

3 El Cazador Cazado
20 3 0 4 4 1 1 2 3
4 Los Secretos de Beujuntae Reglas especiales: Causa miedo.. Además, la madre está
sujeta a furia asesina.
5 El Templo Perdido de los Slann

6 Escaramuza en la Selva

7 A la Busca del Tesoro (WD58)

8 Bronca Callejera (WD58)

9 Saltando de Isla en Isla

10 El Estanque (WD58)

11 ¡Emboscada! (WD58)

12 La banda con menor valoración de banda elige el


escenario.

163
Asentamientos
Los jugadores pueden decidir que su banda se guarida de piratas y ladrones, pero también es
establezca en uno de los tres siguientes asentamientos parada obligada cuando se necesitan mercancías.
situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden En Nuevo Luccini disponemos de un magnífico
viajar de un asentamiento a otro si así lo desean. burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa.
Construido a partir de los restos de un antiguo
navío, ofrece una vista incomparable del océano,
además de los entretenimientos habituales. La
Santa Magrita taberna más famosa (y puede que la más violenta)
es el Loro Silencioso, local regentado por un
Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero
estaliana en Lustria, localizada en la isla de es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz
Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con ogro.
las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un
puerto desarrollado con un enorme tráfico El puerto comercial de la familia Ranzato es un
marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, lugar histórico. Se dice que aquí se puede adquirir
convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A cualquier objeto sin tener que pagar un precio
menudo aparecen poderosos nobles terratenientes desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo
para comprobar el estado de sus tierras; así pues, quiere, algo le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad
uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en no estaría completa sin una iglesia donde convertir
Santa Magrita. a los paganos. Aquí se encuentra la primera iglesia
de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un
Santa Magrita dispone de una milicia bien individuo tranquilo y afable mientras no se le haga
equipada para protegerse de las incursiones de los enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te
Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La recomiendo que lo tengas a tu lado en combate.
milicia también mantiene la ley y el orden en el Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.
interior del asentamiento. La zona del mercado es
una amalgama de locales exóticos y mercancías Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para
importadas del Viejo Mundo. En este mercado poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen
puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta el coste habitual.
de tu estancia y procura saber siempre dónde está la
guardia.
Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo
Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros,
Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de
No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.
cuatro turnos (un capitán mercenario acompañado por
cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado
para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a
menos que una de las bandas rivales del combate sea Skeggi
tileana, en cuyo caso ayudarán a limpiar la ciudad de
esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita ¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi?
tiene la responsabilidad de ayudar a la población local Se trata del asentamiento humano más antiguo en
y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada Lustria y fue fundado por Losterikson en el año
partida se le paga a la ciudad. imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los
descendientes de Losterikson, pero su número ha
disminuido mucho en los últimos cien años, ya que
Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa
los Norses son una raza impaciente siempre
Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro.
dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones.
Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10
Skeggi sigue considerándose el lugar donde se
coronas de oro y reciben un -2 para poder ser
puede encontrar a los mejores mercenarios y
encontrados. tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse
juegan duro y no aceptan abstemios.
Las bandas siguientes no pueden residir en Santa
Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de
No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Poseídos. 1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la
banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas
ogro, matatrolls enano, explorador y chamán norse.
Nuevo Luccini
Las bandas siguientes pueden no residir en Skeggi:
Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No
soleada Costa Cactus. Este lugar es célebre por ser Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

164
Ingresos
Durante la fase de exploración, las bandas encuentran un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados
equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y se indica lo que ocurre. Como el héroe corre el riesgo
objetos con los que pueden comerciar. Los objetos de sufrir
ir heridas graves, te aconsejamos elegir a un
suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de héroe con un buen perfil de atributos para aumentar
la banda o se intercambian por equipo con otras sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En
bandas. Los Hombres Lagarto garto ignoran los objetos Lustria, las bandas buscan objetos valiosos en forma
decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además de la
por el número de patrullas que tienen. piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna
diferencia respecto de las reglas, ya que donde las
Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la reglas mencionen la piedra bruja se aplicará por
Tabla de Exploración. Esto se hace usando las reglas extensión a cualquier objeto valioso. La única
de exploración de la página na 134 del reglamento de diferencia está en la habilidad de buscador de piedra
Mordheim, pero tú debes usar la Tabla de Exploración bruja, descrita en el reglamento.
que se proporciona aquí en vez de la de la página 135.
Una de las diferencias consiste en que todos los héroes El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y
que no hayan quedado fuera de combate pueden está sujeto a las reglas para equipo de la página 144 del
buscar entre las ruinas,
s, para lo que habrás de designar reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo
a uno como líder de la búsqueda. Hay unos resultados podrá utilizarlo el guerrero que lo adquiera o el que
múltiples que indican una trampa o un encuentro con disponga
sponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

Tabla de Exploración
Exploraci
Si obtienes varios resultados iguales durante la fase de pero quizá los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia
exploración, habrás encontrado objetos adicionales vital absorbida por la hoja para sus propios fines.
f
explorando las ruinas de Mordheim.
Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

Resultados dobles (4 4) Lanza de ónice

(1 1) Hacha de metal Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su


mango está recubierto por tiras de piel o de pelaje de un
El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual animal exótico.
entre los Hombres Lagarto aunque sea común para el resto
de bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad
Lagarto y el puño es de piel de salamandra y lleva de su precio.
incrustadas valiosas gemas.
(5 5) Escudo de obsidiana
El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a
la mitad de su precio. Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva
incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para
(2 2) Maza de piedra equipar a un saurio.

El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro.
dañada en uno de sus lados. Da la impresión de haberse
usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma
for de pájaro (6 6) Rodela de obsidiana
con ojos de esmeralda.
Estaa rodela es más pequeña que un escudo aunque también
La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro. está hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas
gemas y oro. Puede que se construyese para algún eslizón,
(3 3) Daga de los sacrificios pero también podría usarla un guerrero humano.

Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Puede venderse por 2D6 coronas de oro.
Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos
capturados. La hoja tiene
ene un color marrón oscuro y en la
empuñadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre.
Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas,

165
(6 6 6) Mercado
Resultados triples
El héroe descubre lo que parece ser un mercado eslizón y,
(1 1 1) Dardo trampa entre las mesas rotas, encuentra uno de los objetos
siguientes:
El héroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de
oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automático de 1D6 Resultado
un dardo trampa.
1-2 arcos cortos
1D6 dardos de F1 impactarán en la víctima con un
resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo 3 dagas
causa una herida automáticamente. Si el héroe cuenta
con la habilidad de esquivar, puede efectuar una 4 cerbatana
tirada de salvación para evitar la herida. La estatuilla
puede venderse por 2D6 coronas de oro. 5 lanza

(2 2 2) Armadura de hueso de estegadón 6 carcaj de flechas de cazador

El héroe ha encontrado una armadura de hueso de


estegadón.
Resultados cuádruples
El hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no
dispone de F4, no podrá equiparse con ella. Junto a la (1 1 1 1) Armadura de placas de oro
armadura hay un casco, también de hueso de
estegadón. La armadura se considera una armadura El héroe encuentra una armadura con placas de oro.
pesada y la miniatura que la lleve sufrirá -1 al
movimiento y -2 si el guerrero, además de la La armadura se considera una armadura pesada, pero
armadura, lleva un escudo. puede venderse por 4D6 coronas de oro.

(3 3 3) Casco de cráneo (2 2 2 2) Cadáver de eslizón

Se trata de un casco construido con el cráneo de una bestia El héroe encuentra el cadáver de un eslizón.
enorme con el que suelen equiparse los guerreros tótem
saurios y los sacerdotes eslizones.
Junto al cadáver se encuentran los objetos siguientes,
de los que puedes tomar posesión: un arco corto y 1D3
Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6
dosis de veneno negro.
coronas.
(3 3 3 3) Capa de plumas
(4 4 4) Piel exótica
Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y
Tu héroe se encuentra por casualidad con un eslizón cazador bordada con hilo de oro. Perteneció a un Sumo Sacerdote
que se disponía a limpiar y preparar la piel de un animal Eslizón.
exótico. El eslizón es despachado con rapidez.
(4 4 4 4) Taller de artesano
La piel puede venderse por 2D6 coronas.
Encuentras un taller de artesanos eslizones y gemas sin
(5 5 5) Sarta de cuentas labrar a cambio de 1D6 x 5 coronas de oro.

Encuentras una sarta de cuentas exóticas.

Cuestan 2D6 coronas de oro.

166
(5 5 5 5) Cadáver humano (2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes

El héroe encuentra el cadáver de un mercenario humano. Cuando el héroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da
cuenta de que es un nido de serpientes venenosas.
Tira un dado para saber qué objeto de los que has Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los
encontrado aún funciona: Hombres Lagarto. Hay varios cadáveres en el pozo y
algunos de ellos conservan todavía el equipo.

1D6 Resultado Te las apañas para conseguir alguno de los objetos


siguientes. Tira por separado para cada objeto para
1 Pistola de duelo comprobar cuál encuentras:

2-3 Ristra de pistolas


1D6
Objeto
4 Arma de fuego Resultado necesario

5 Trabuco Una bolsa con 2D6 coronas de


automático
oro
6 Ristra de pistolas de duelo
Una pistola de duelo 5+
(6 6 6 6) Entrada de túnel
Una espada 4+

Has encontrado un túnel que conduce al nivel superior de


1D3 objetos valiosos 4+
un templo en ruinas.

Podrás utilizar el túnel en la siguiente partida que (3 3 3 3 3) Canto rodado


libres. Puedes colocar un máximo de tres guerreros
(pero no guerreros de gran tamaño como una rata ogro Cuando el héroe logra arrancar una estatua de jade de un
o un ogro) en cualquier lugar del campo de batalla muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una
siempre que estén situados en la planta superior de un trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado
templo en ruinas. Sitúa a los guerreros al término de tu aparece rodando por el interior del túnel, por lo que, si se
primer turno teniendo en cuenta que tienen que queda donde está, morirá aplastado.
guardar una distancia mínima de 20 cm de las
miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los El héroe ha de obtener un resultado inferior a su
guerreros que acechan desde arriba y disparan al atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del
enemigo aprovechando su situación elevada. gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrirá 1D3
heridas en la tabla de heridas graves. Si el héroe
dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar
Resultados quíntuples dos dados adicionales y elegir los tres resultados
menores. Si el héroe sobrevive, habrá conseguido la
(1 1 1 1 1) Habitación del mapa estatua de jade, que podrá vender por 50 coronas de
oro.
El héroe entra en una habitación oval con un techo elevado.
El techo está recubierto de gemas que forman constelaciones
de estrellas.

El héroe logra arrancar las gemas inferiores, que


equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro
que podrá añadir a su tesoro.

167
(4 4 4 4 4) Laberinto adicionales, aunque sí que puedes obtener tiradas
adicionales gracias a otros objetos o fuentes.
De camino al templo en ruinas, el túnel parece no tener fin y
el héroe queda total y absolutamente perdido.
Resultados séxtuples
El héroe se perderá esa partida y posiblemente las que
le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar (1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento
1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habrá
encontrado la salida y se reincorporará a la batalla. Si
El héroe entra en una habitación con un estanque en el
no lo consigue, cada próxima vez que tenga que
suelo. La superficie del estanque se mueve ligeramente como
efectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha
nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el héroe
de conseguir, pues es más probable que haya mira al agua, las nubes desaparecen y el héroe contempla
encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. imágenes del futuro.
Pero, si después de efectuar tres tiradas no ha logrado
salir del túnel, el héroe habrá caído debido a un
El héroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero
derrumbamiento y no volverá. De todas formas, por
también recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6
cada partida que no dispute, logrará 1 objeto.
antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado
de 1, el héroe reconoce esta batalla en el estanque y se
1ª partida: pierde automáticamente niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir
en ella. Las visiones del estanque no siempre resultan
encuentra la salida si obtiene un beneficiosas y el héroe puede llegar a perder el juicio
2ª partida: tras pasar una década recordando las imágenes de
resultado de 5+
muerte y destrucción de sus amigos. Además de
encuentra la salida si obtiene un obtener puntos de experiencia, el héroe aprende de la
3ª partida: lista de habilidades académicas y puede aprender
resultado de 4+
magia menor si ya es un hechicero o si adquiere más
tarde la habilidad de conocimientos arcanos.
encuentra la salida si obtiene un
4ª partida:
resultado de 3+
(2 2 2 2 2 2) Placa de oro
5ª partida: el héroe no regresa jamás
El héroe tropieza por casualidad con una de las placas
sagradas de los Hombres Lagarto. La placa está todavía
(5 5 5 5 5) Nido de gélido sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido
por una cruel trampa.
El héroe tropieza con un nido de gélidos y descubre un
gélido recién nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripción
alegra de encontrar al intruso. hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para
toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto
El héroe debe luchar con la bestia para escapar. Sitúa encuentra la placa, ganará 200 coronas de oro como
al héroe y al gélido a una distancia de 15 cm uno de recompensa de los sumos sacerdotes.
otro. El gélido tiene la iniciativa en el primer turno y
efectúa una carga. Si el héroe gana el combate, la cría (3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek
de gélido quedará permanentemente ligada al héroe.
A efectos de juego se considera igual que un mastín de El héroe entra en una habitación que tiene cráneos de ratas
guerra y se anotará como equipo del héroe. Además, el alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una
héroe obtiene +1 a la exploración gracias al combate daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La
ganado y otro +1 por haber aniquilado al gélido. empuñadura tiene la forma de una cola bífida de serpiente y
la hoja aserrada.

M HA HP F R H I A L La daga siempre causa heridas a los Skavens con un


resultado de 2+ y causa impactos críticos con un
20 3 0 4 4 2 5 2 6 resultado de 5+. El héroe que empuña la daga es
inmune a todos los chequeos provocados por skavens.
Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como
Reglas especiales: Causa miedo y, además, la madre Skavens. Un héroe skaven puede empuñar esta daga,
gélido está sujeta a furia asesina. que resulta un arma potente a la hora de luchar por
posiciones más altas en la sociedad skaven. Sin
(6 6 6 6 6 6) Puerta escondida embargo, si en una tirada para herir se obtiene un
resultado de 1, el héroe skaven recibe una herida.
Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir
de ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los
túneles.

Siempre puedes repetir la tirada de un dado al


efectuar las tiradas de exploración. Anota esto en la
hoja de control de la banda. Si encuentras una segunda
o más puertas escondidas, no sigues sumando tiradas

168
(4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada
(5 5 5 5 5 5) Explorador élfico
Encuentras entre las ruinas los restos de una banda
asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas Bajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de
envenenadas. un explorador élfico muerto hace largo tiempo.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno
por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) por separado (aparte de las coronas de oro y la espada)
para comprobar si los encuentras. para comprobar si los encuentras.

1D6 1D6
Objeto Objeto
Resultado necesario Resultado necesario

3D6 x 5 coronas de oro Automático 3D6 x 5 coronas de oro Automático

1D3 armadura ligera 4+ Armadura de ithilmar 4+

Armadura pesada 5+ Una espada Automático

1D6 dagas Automático Una reliquia sagrada 5+

1D3 alabardas 5+ Una capa élfica 4+

1D3 espadas 3+ Un arco élfico 4+

1D3 escudos 2+ .
(6 6 6 6 6 6) Huevo
1D3 armas de fuego 5+
El héroe encuentra una pequeña habitación con un enorme
1D3 cascos 2+ huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado allí con
un propósito desconocido.
1D6 pistolas 4+
El huevo puede venderse a un hechicero o a un
coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

169
Peligros
(Reglas opcionales)

"El distintivo paisaje de la jungla de Lustria 4. Enjambre de reptiles


susurra sus peligros y solo los más temerarios osan
aventurarse en sus parajes". Por descuido, el guerrero ha tropezado con un
mortífero nido de víboras o lagartos. Tira 1D6+2 para
Roberto Fortuna, explorador. determinar el número de amenazantes criaturas de
sangre fría.
Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 1D6 para
determinar el número de peligros que han de sortearse
en un área. Una vez se haya iniciado la partida, cada M HA HP F R H I A L
jugador tira un dado por los héroes y secuaces de sus
12 2 0 2 2 1 5 1 4
respectivas bandas. Esta tirada ha de efectuarse antes
de que se inicie el movimiento y excluirá a las
miniaturas que no puedan moverse. Si se obtiene un 5. Araña gigante
resultado de 1, la miniatura o miniaturas han dado un
mal paso y han de enfrentarse a algún tipo de peligro. Un miembro de la banda tropieza con la tela de una
A continuación, tira 3D6 y consulta la tabla siguiente: araña y el sonido alerta a su letal inquilina. La araña
gigante atacará a todas las miniaturas que se
3D6 Peligro 3D6 Peligro encuentren a una distancia de 8 cm de su guarida,
además de a la miniatura que inicialmente tropezó con
3 Pozo de brea 11 Rana gigante ella.

Enjambre de Enjambre de
4 12 M HA HP F R H I A L
reptiles moscas

Araña Enjambre de 12 3 0 4 4 3 1 2 10
5 13
gigante moscas
Reglas especiales: causa miedo, tirada de salvación por
Nido de
6 Coatl 14 armadura natural de 4+ y es venenosa (los resultados
salamandra
de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se consideran
Murciélagos críticos).
7 Gélidos 15
vampiro
6. Coatl
Tigre de dientes
8 Troll de río 16
de sable El guerrero se ve sorprendido por uno de los más
enigmáticos habitantes de Lustria, el coatl. Con un
Arenas Exploradoras cuerpo con forma de serpiente de más de tres metros
9 17
movedizas amazonas de largo y unas alas con plumas de colores vistosos,
los coatl son adorados por los Hombres Lagarto, que
Boa Planta los consideran una encarnación del dios Sotek.
10 18
constrictor carnívora

M HA HP F R H I A L
3. Pozo de brea
22 4 0 4 3 3 5 2 10
El infortunado miembro de la banda ha caído en un
pozo de brea y se hundirá hasta sumergirse por
completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la Reglas especiales: causa miedo, venenoso (los
banda en 1D3 turnos o se ahogará y quedará fuera de resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se
combate permanentemente. La miniatura que intente consideran críticos). Puede volar (igual que las
rescatarlo debe superar un chequeo de fuerza para criaturas voladoras, el coatl puede atravesar las
poder sacarlo del pozo de brea. junglas con facilidad) y, gracias a su aura mágica, el
coatl dispone de una tirada de salvación natural frente
a la magia enemiga de 4+.

170
7. Gélidos 11. Rana gigante

Un terrorífico par de estas bestias reptilianas con Uno de los depredadores carnívoros más raros es la
ansias de sangre ataca a los guerreros. rana gigante, que tiene unos colmillos puntiagudos y
afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de
longitud.
M HA HP F R H I A L

20 3 0 4 4 2 1 2 6 M HA HP F R H I A L

18 3 0 4 3 2 4 2 4
Reglas especiales: piel escamosa (lo que les proporciona
una tirada de salvación por armadura de 5+) y causan
miedo. Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La
rana gigante dispone de un ataque con su lengua a
8. Troll de río modo de látigo que alcanza a miniaturas que estén a
una distancia de hasta 15 centímetros. Causa un único
Atraído por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca impacto de Fuerza 3.
a un desdichado guerrero. A efectos de combate se
considera que el troll ha efectuado una carga. 12. Enjambre de moscas

Una nube de los habitantes más habituales de Lustria


M HA HP F R H I A L ha encontrado una víctima. El desafortunado guerrero
queda inmovilizado durante un turno y a partir de
15 3 1 5 4 3 1 3 4
entonces sufre un -1 a todas las tiradas que
relacionadas con el combate y un -1 a la iniciativa
Reglas Especiales: causa miedo, regeneración (ignora durante el resto de la partida.
automáticamente las heridas con un resultado de 4+).
Los únicos ataques que no puede regenerar son los 13. Pigmeos
efectuados con armas de fuego. Dispone del ataque de
vómito (esto es, un único impacto de Fuerza 5 que Las tribus de estos diminutos habitantes de la jungla
puede usarse en sustitución del resto de ataques del han sentido un repentino y malsano interés por los
troll). El impacto es automático y está sujeto a guerreros. Tira 1D3 +1 para determinar el número de
estupidez. estos seres.

9. Arenas movedizas
M HA HP F R H I A L
El suelo de la jungla está lleno de sorpresas, pero 10 2 3 2 2 1 4 1 8
ninguna tan sutil como las arenas movedizas. Las
arenas movedizas están sujetas a las mismas reglas
que el pozo de brea; la única diferencia consiste en que Equipo: cerbatana, lanza, daga y escudo.
el guerrero que caiga en ellas tiene 1D6 turnos para
que sus compañeros intenten salvarlo. 14. Nido de salamandra

10. Boa constrictor Por desgracia, la banda ha tropezado con el nido de


una salamandra gigante que considera a todas las
Se rumorea que en estas junglas habitan serpientes que miniaturas a 20 centímetros del nido como una comida
alcanzan proporciones gigantescas. Este depredador potencial.
atacará a la víctima y se enroscará alrededor de las
miniaturas adicionales que estén a una distancia de
hasta 5 cm de la víctima. M HA HP F R H I A L

15 3 0 4 5 3 4 2 7
M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 4 2 4 2 5 Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La


criatura puede lanzar una nube espiral de veneno que
se extiende 15 centímetros alrededor y que impacta
Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente con Fuerza 4 a todas las miniaturas que se encuentren
puede sustituir sus ataques normales para tratar de a una distancia de hasta 5 centímetros de la zona
enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque está afectada.
sujeto a un -1 al impactar, obtiene un +1 a la Fuerza y
puede enroscarse hasta sobre 3 miniaturas
consecutivamente. La miniatura sobre la que se haya
enroscado la serpiente no puede moverse y está sujeta
a un -2 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.

171
15. Murciélagos vampiro 17. Exploradoras amazonas

Un enjambre de voraces murciélagos aparece Las amazonas son ágiles, atléticas y tienen una belleza
inesperadamente y se lanza en picado sobre el cautivadora; además, no suelen recibir calurosamente
guerrero. Atacarán 1D6+2 murciélagos. a los intrusos en sus dominios (sobre todo a los
masculinos). Tira 1D3 + 1 para averiguar el número de
exploradoras que topan con la banda.
M HA HP F R H I A L

20 2 0 2 2 1 6 1 4 M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 3 1 7
Reglas especiales: puede volar, erráticos. Debido a su
estilo de vuelo tan extraño, los murciélagos resultan
blancos bastante difíciles de acertar. Todas las tiradas Equipo: lanza, daga, honda/arco y armadura ligera.
sufren un -1 al impactar.
18. Planta carnívora
16. Tigre de dientes de sable
La jungla cobra realmente vida, a veces de las formas
Igual que la banda acecha en la jungla, la jungla más extrañas (consulta la página 18 de Town Cryer
también les acecha. ¡El primitivo depredador ha para consultar el resto de las reglas).
encontrado a su presa! Se considera que el tigre de
dientes de sable está efectuando una carga.

M HA HP F R H I A L

15 4 0 5 4 2 5 3 6

Reglas especiales: causa miedo, mordisco feroz. Uno de


los ataques del tigre de dientes de sable es el de
mordisco feroz, que suma un +1 a la tirada de heridas
de la víctima y no permite tirada de salvación por
armadura.

172
Equipo
La familia noble tileana de los Di Ranza se vio oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea
obligada a abandonar Magritta debido a sangrientas igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará
enemistades con otras familias. Después se dedicaron fuera de combate automáticamente (sin que se permita
a comerciar mercancías exóticas y decidieron trasladar ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a
el negocio a la zona de donde obtenían las mercancías. la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el
Construyeron un puerto comercial fortificado en la Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El
costa Escorpión de Lustria. Este puesto es empleado vial solo puede usarse una vez.
como base por muchas de las pequeñas bandas que
exploran las junglas de Lustria. Sus hijos más jóvenes,
Marius y Donato, adoptaron el nombre de Ranzato y
viajaron a las tierras del Imperio para vender sus
Jabalinas
servicios a tres emperadores. Marius participó en
varias expediciones victoriosas enviadas a Mordheim Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por
mientras Donato ofrecía sus servicios en Mordheim a jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse
todo aquel que pudiera pagarlos. Corría el rumor de adquirir armas. También las utilizan los eslizones y los
que Donato estaba más interesado en perseguir a las Goblins Silvanos.
chicas que en los duelos, mientras que su hermano
Marius era un experto en el manejo de la pistola y, por Alcance: 20 cm.
este motivo, los capitanes de Reikland contrataban a Fuerza: la del portador.
menudo sus servicios.
Reglas especiales
Durante mucho tiempo, los Altos Elfos tuvieron una
fortaleza en el extremo sur de Lustria. Su nombre era Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas
la Ciudadela del Crepúsculo y esta torre protegía la y, por ello, el guerrero no sufre penalización al
ruta marítima oeste hacia Catai. Los Altos Elfos movimiento o al disparo.
gobiernan los mares y están en constante
enfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y
tileana. También envían expediciones a las junglas de
Lustria por razones que se desconocen. Son muchos
Bolas
los viajeros del Viejo Mundo que llegan a Skeggi, la
colonia norse. Aunque los Norses no son famosos por Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre
ser demasiado amistosos con los extraños, siempre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y
están interesados en el comercio. A pesar de que el giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se
precio suele ser bastante elevado, una banda puede utilizan como arma para la caza porque no dañan a los
comprar allí provisiones y armas para el viaje de animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite
vuelta. Los Hombres Lagarto y los Skavens suelen al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.
comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y nunca Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo
se aventuran a acercarse a otros lugares, salvo por los pueden usarse una vez por batalla. El guerrero
ocasionales grupos incursores. alcanzado por las bolas se recupera automáticamente
después de cada batalla.
Notarás que las tiradas disponibles en estos casos
difieren bastante de las del reglamento de Mordheim. Reglas especiales:
Por ejemplo, las armas de pólvora son más raras,
aunque las armas y armaduras élficas resultan más Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un
accesibles. De esta forma se representa que los objetos resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio
élficos son más numerosos debido al gran número de lanzador con un impacto de Fuerza 3.
bandas élficas existentes en Lustria. Se aplican todas
las reglas del reglamento, pero debe usarse esta tabla Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no
de equipo en vez de la que aparece en el reglamento. queda herida, pero queda enredada, por lo que es
incapaz de moverse y sufre una penalización de -2 al
HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede
Vial de Pestilencia continuar disparando y puede tratar de liberarse de las
bolas durante la fase de recuperación. Si al tirar 1D6
obtiene un resultado de 4+, habrá logrado liberarse de
Este pequeño frasco de cristal contiene una
las bolas y podrá moverse y disparar normalmente.
enfermedad contagiosa muy potente que se transmite
con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para
que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin
embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura Cerbatana
unos segundos antes de que se neutralice en el aire.
Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas
El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la similares a las utilizadas por los guerreros skavens del
miniatura con la que se encuentre en contacto y que Clan Eshin (consulta la página 92 del reglamento de
acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El Mordheim).

173
Tabla de precios
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armadura
Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad

Hacha 5 co Común Rodela 5 co Común

Daga 2 co Común Casco 10 co Común

Garrote, maza, martillo o Armadura de ithilmar 90 co Rara 10


3 co Común
báculo
Armadura ligera 20 co Común
Arma a dos manos 15 co Común
Escudo 5 co Común
Mayal 15 co Común

Alabarda 10 co Común
Equipo variado
Lanza 10 co Común Objeto Coste Disponibilidad

Espada 10 co Común Vial de pestilencia


25+2D6 co Rara 9
(solo Skavens)
Arma de ithilmar 3xprecio Rara 8
Loto negro 10+1D6 co Rara 9
Armas de Proyectiles (No pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas
sigmaritas. Hombres Lagarto y Goblins Silvanos: rara 7)
Objeto Coste Disponibilidad
Agua bendita 10+3D6 co Rara 7
Arco 10 co Común (no pueden usarla los No Muertos)
Trabuco 30 co Rara 10 Sombra carmesí 35+1D6 co Rara 8
Ballesta 25 co Común
Veneno negro 30+2D6 co Rara 8
Pistola ballesta 35 co Rara 9 (no pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas
sigmaritas. Elfos Oscuros y Hombres Lagarto: rara 6)
Pistola duelo/ristra 30/60 co Rara 11
Capa élfica 100+1D6 x 10 co Rara 11
Arco élfico 35+1D5 co Rara 11
Botas élficas 75+1D6 x 10 co Rara 11
Arma de fuego 35 co Rara 9
Hierbas curativas 20+2D6 co Rara 8
Arco largo 15 co Común
Reliquia sagrada
Pistola/ristra 15/30 co Rara 9 15+3D6 co Rara 8
(impía)
Ballesta de repetición 40 co Rara 7
Flechas de caza 25+1D6 co Rara 8
Honda 2 co Común
Lámpara 10 co Común
Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5
Amuleto de suerte 10 co Rara 6
Pistola bruja (solo Skavens) 35/70 co Rara 11
Hongos sombrero
Jabalinas 5 co Común 30+3D6 co Rara 9
loco
Bolas (solo Hombres
5 co Común Red 5 co Común
Lagarto)

Cerbatana 25 co Rara 7 Cuerda y garfio 5 co Común


(solo Hombres Lagarto y Goblins Silvanos)
Pólvora refinada 30 co Rara 11

Lágrimas de
10+2D6 co Rara 12
Shallaya
(No disponible para cazadores de brujas o hermanas sigmaritas)

Mastín de guerra 25+2D6 co Rara 10


(No disponible para Skavens)

174
Variables climáticas
(Reglas opcionales)

"El día en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era húmedo. La visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos
con precaución abriéndonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos
Hombres Lagarto. A través de la llovizna vimos un claro un poco más adelante y decidimos descansar allí. Entonces nos
atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas
no funcionó debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponían de campo de visión para poder acertar. Blandimos
nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas".

Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego.

2D6 Peligro

2-6 Bueno y seco (partida normal)

7 Vendaval

8-9 Lluvia

10 Lluvia fuerte

11 Niebla

12 Caluroso y húmedo

(7) Vendaval (11) Niebla


En la jungla mística se ha desencadenado un vendaval Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira
que dificulta el disparo y el salto entre edificios o 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de
elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca
1-3 significará un - 1 al impactar con armas de visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no
proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de saben dónde se encuentran y están desorientados.
4-6 significará un -2 al disparar y al saltar.
Tira un dado de movimiento aleatorio (el dado de
dispersión de Warhammer 40,000) por cada personaje
(8-9) Lluvia o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse
(caminando) en la dirección que indique el dado. Si se
encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si
La lluvia resulta muy común en las selvas de Lustria.
son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+
Las armas de proyectiles y de pólvora están sujetas a
le atacarán pensando que se trata de un enemigo.
un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que
requiera pólvora, debes superar un resultado de 4+ en
1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será
posible disparar. (12) Caluroso y húmedo
Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar
(10) Lluvia fuerte explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima
tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos
sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la
Los monzones tropicales descargan toda su fuerza
partida.
sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea
más lento y peligroso. Hay una penalización de -1 al
movimiento. El alcance de todas las armas de
proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de
pólvora no pueden dispararse.

175
Artefactos de Lustria
En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro
lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para escenarios
esce o para
integrarlas con las tablas de exploración.

Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos
Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idénticos
idénticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...),
habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)


4. Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec
Todas las flechas pueden dispararse con arco corto,
El corazón
zón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un arco, arco largo o arco élfico. A continuación, puedes
despiadado héroe saurio que fue bendecido con el don de la comprobar el daño que causa cada tipo de flecha:
inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió
contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en
capturado en una trampa que le había
abía tendido el sacerdote de el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha de
Chotec, Tinci-Winci.
Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote
Hielo no puede mover en su siguiente fase de
creyó que estaba poseído.
movimiento.

Esta tela puede usarse como una honda y proporciona


Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un
un modificador de +1 a la Fuerza.
brillante destello de magia cuando golpean a un
objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda
5. Maza de Jaguar miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm
c
sufrirá un impacto de Fuerza 3.
Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago
sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente
tótem a su portador. La maza confiere una velocidad rayo de energía que impacta en el objetivo. Estas
sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un
ataques.
objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4,
con un modificador
dor de +1 a la Fuerza si la miniatura
Este arma se considera una maza, pero puede parar está equipada con escudo, rodela o armadura ligera y
igual que una espada. de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con
armadura pesada.
6-8. Flechas Mágicas
9. Escudo de Pluma de Hierro
Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones
de flechas mágicas para que les ayuden a proteger sus Este escudo se ha construido con un mineral denominado
templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener "pluma de hierro",
ierro", que solo se encuentra en medio de la
siquiera la oportunidad de utilizarlas. jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo,
compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan
Tira
ra 1D6 y consulta la tabla siguiente: ligero como una pluma).

El escudo se considera una rodela que proporciona a


1 1D3 Flechas de Hielo
su portador un +1 a laa tirada de salvación por
armadura. Además, no es necesario hacer una tirada
2 1D3 Flechas Explosivas
para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el
agua.
3 1D6+1 Flechas de Hielo
10-11. Armadura de Dragón de Pantano
4 1D3+1 Flechas de Trueno

5 2D6 Flechas Explosivas Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo
dragón de pantano. Algunos os exploradores dedican su vida a
la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles.
6 2D6 Flechas Relámpago
Además, es tan ligera que su portador flota en el agua.

Este tipo de armadura se considera una armadura


pesada, aunque su portador no sufre las

176
penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las
guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas
efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga. por este artefacto.

11-12. Piel de Eslizón Camaleón 17-18. Espada Sangrienta

Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos
extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamaño que de sangre. Estas armas mágicas pueden quitar la fuerza vital
los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un de su víctima y transferirla al portador de la espada.
camaleón y les permite camuflarse en el medio ambiente que
les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe
porque ofrece protección y camuflaje. excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo
que no supera su tirada de salvación por armadura, el
La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, héroe gana una Herida. Si el héroe obtiene más
que gracias a ella obtiene una tirada de salvación por Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira
armadura inmodificable de 6+. La armadura no 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe obtiene una
proporciona tirada de salvación si el arma con la que Herida adicional.
se le dispara no permite tirada de salvación. Además,
el héroe dispone de la habilidad especial infiltración. 19. Armadura de Gélido
Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura
oculta y equipada con la Piel de Eslizón Camaleón
Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido.
aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.
Aunque los gélidos son relativamente comunes en las
junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de
13. Vara de Sotek gélido, ya que debe ser de gran tamaño para que proporcione
la protección apropiada.
Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo
termina en dos cabezas. Después de pasar un período de Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan
aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el
exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mágico héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada
capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes. no puede superar la de 6+.

Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada 20. Armadura de Estegadón
por un mago. Además de aplicársele las reglas del
garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante
Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente
la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta
resistente de un impresionante estegadón a modo de
con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, extravagante armadura.
aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo es inmune al
veneno.
Esta armadura cuenta como una armadura pesada y
un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve
14-15. Agua de la Eterna Juventud normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La
armadura proporciona al héroe una tirada de
Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si
un frasquito pequeño con Agua de la Eterna Juventud. Se queda aturdido, igual que un casco normal. La
trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad armadura puede usarse con un escudo.
más grave de todas: la del paso del tiempo.
21-23. Espada Élfica a Dos Manos
Un héroe fuera de combate puede beber el agua de
este frasco al término de la batalla. Ese héroe ya no
Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas
tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves de
armas. Estas espadas están tan bien equilibradas que pueden
Héroes. El frasco es de un solo uso.
usarse incluso para detener golpes.

16. Estatua de Sotek


Esta espada puede llevarla cualquier héroe que
disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una
Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios espada a dos manos con la que se pueden parar
Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los golpes.
Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada.
24. Amuleto de Araña
Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que
los eslizones sientan una profunda envidia hacia el
Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos,
héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar
el héroe se dio cuenta de que el chamán goblin llevaba en el
que sea destruido. Los eslizones atacan en último
cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que
lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos
ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que afecte conocidos.
a su portador. Los eslizones de una banda enemiga
están sujetos a odio contra todos los miembros de la
Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace
banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el
inmune a todos los venenos.
portador de este objeto mágico. Si el portador de la

177
Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)
4. Daga de Sotek 8. Yelmo del Yunque

Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue
cortadas. Cuando está cerca de un Skaven, empieza a brillar. el constructor de este casco tan duro como el diamante. Fue
todo un éxito, ya que nunca volvió a dolerle la cabeza.
Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y Cuando murió lo llevaba puesto, pero no le sirvió de nada
produce impactos críticos contra Skavens con un cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se
resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de efectuar ahogó.
chequeos de solo ante el peligro contra Skavens.
Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda
5. El Anillo de los No Muertos equiparse con armadura. Proporciona las ventajas
habituales de un yelmo y, además, una tirada de
salvación especial de 2+ frente a armas contundentes.
Este anillo fue creado por uno de los más poderosos
nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los Vampiros
para protegerse a sí mismo de los furiosos Hombres Lagarto. 9. Placa de Xoloc
El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las más
graves. Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto
Xoloc y tiene grabadas potentes runas que permiten a los
Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No magos acumular poder para lanzarlo más tarde, cuando la
Muertos excepto los Altos Elfos. Un héroe que quede situación así lo requiera.
fuera de combate durante una partida, puede repetir
(si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por
siempre el segundo resultado aunque sea peor. batalla, el mago podrá lanzar uno de sus hechizos
automáticamente.
6. Botas de Terradón Dorado
10. Placa de Tepec
Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba
una ciudad ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y
héroe eslizón consiguió aniquilarlo y un mago sacerdote todo aquel capaz de interpretarlos puede interceptar magia
lanzó inmediatamente un hechizo para guardar la piel de las hostil y dispersar un hechizo.
alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que hacen
que su portador sea tan ligero como el aire. Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6.
Con un resultado de 5 ó 6, lograrás dispersar el
Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que hechizo de tu oponente y no producirá efecto alguno.
gracias a ellas puede moverse a través de cualquier
tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Además, 11. Anillo de los Slann
el guerrero obtiene la habilidad especial salto.
Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de
7. Mapa Estelar los slann.

Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. Gracias a el,
navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como guía para el héroe obtiene la habilidad especial acuática y puede
atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque moverse más rápidamente (el doble de su
su comprensión puede resultar más difícil para un guerrero Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que
actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a quieran efectuar una carga o disparar al héroe
encontrar localizaciones importantes. mientras este se encuentre en el agua, deberán obtener
un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la
Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de acción. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada
efectuar tiradas de exploración mientras no haya de este resultado.
quedado fuera de combate después de una batalla. En
su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas 12. Placa del Destino
por otro de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4
héroes que no quedaron fuera de combate y uno de
En esta placa está escrita la historia del pasado y la del
ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la
futuro. Un guerrero que lleve esta placa dispondrá de una
victoria en la última partida, tira 4D6. Si obtienes un
gran ventaja, ya que podrá ver lo que va a ocurrir y planear
resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrás su estrategia de batalla por anticipado.
disponer de estos mismos resultados (1, 2 y doble 4). Si
se trata del único héroe que no quedó fuera de
Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la
combate, efectúa las tiradas normalmente.
batalla, el héroe puede repetir una de sus tiradas por
turno.

178
13. Capa de Plumas 16. Rubí Estelar

Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con
aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendrá el paso del tiempo. Basta decir que se trata
tra de un objeto
unos reflejos mucho más rápidos que le permitirán escapar extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue
de confrontaciones de consecuencias fatales. bendecida por los dioses.

Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que
abandonar el combate en cualquier momento este encuentre miniaturas ocultas al doble de la
distancia de alcance habitual. Además, el guerrero
14. Escudo de Colmillos puede repetir cualquier tirada antes, durante o
después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+,
Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir
Enano fue cautivado
autivado por el poder del Caos y perdió la razón tirando hasta que falle.
mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo
que grabó un maldición en él de por vida. Ahora devora a 17. Colgante de los Ancestrales
sus enemigos y parece tener un apetito insaciable.
Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos
m
Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. regalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradón
Proporciona a su portador una tirada de salvación por que fue bendecido con el poder de la teleportación.
armadura de 2+.
Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le
En una tirada de salvación por armadura de 6, tira permite teleportarse a cualquier lugar del campo de
para impactar, pues gracias al escudo dispones de un batalla una vez por partida durante su fase de
ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un
el arma utilizada en ese momento por tu oponente, enemigo, se considera que ha realizado un
que la perderá permanentemente. movimiento de carga.

15. Espada de la Ira 18. Placa de los Ancestrales

Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que Se trata de una de las muchas placas que representan las
formaba parte de la armería que llevaba Losterikkson formas de los Ancestrales y describen cómo
c invocar sus
durante su viaje a Lustria y que perdió allí. poderes.

Esta espadaa puede utilizarla cualquier héroe, pero se Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que
verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en disponga de la habilidad especial conocimientos
combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los
para impactar, obtendrás un ataque adicional. Puedes Hombres Lagarto con una penalización de +1 de
continuar repitiendo la tirada mientras el resultado dificultad. El héroe empieza la partida disponiendo de
siga
iga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir
espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un
para herir normalmente. hechicero.

179
19. Báculo de Araña 22. La Corona del Crepúsculo

Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por
esqueleto de una araña que quedó atrapada en el extremo. los poderosos magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que
Las arañas parecen asustarse de este aparentemente frágil los magos menores pudieran recordar los hechizos que
báculo. habían aprendido.

Este báculo cuenta como un garrote y puede ser La corona garantiza a su portador la utilización de un
utilizado por cualquier héroe. Cuando una miniatura hechizo alto elfo al azar una vez por partida. Además,
porte este báculo, ninguna araña será capaz de garantiza también que se lance con éxito mediante una
cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador
arañas huirán automáticamente (como si no hubieran de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo
superado un chequeo de solo ante el peligro. Además, habitual además de este.
el portador del báculo puede repetir las tiradas no
superadas para trepar una vez. 23. Yelmo del Fanático

20. Esmeralda de la Luna Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La
rabia de este fanático norse era tan brutal que la traspasó a
Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro su yelmo. El portador de este yelmo quedará sujeto a la rabia
que había muerto hacía mucho tiempo, nuestro héroe en batalla de aquel guerrero.
encontró una pequeña gema de color amarillo. Cuando la
pones en un arma, esta resulta mucho más certera y Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve
peligrosa. armadura. El héroe quedará sujeto a furia asesina y no
podrá quedar aturdido. Además, si es derribado, el
Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes héroe continuará bajo los efectos de la furia asesina
armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque debes durante 1D6 turnos.
tener en cuenta que una vez la hayas engastado no
podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada, 24. Armadura Carmesí del Dragón Sangriento
alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará
total y permanentemente cubierta de veneno de loto Esta armadura pesada fue construida por uno de los
negro. vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se perdió
hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del
21. Espada de Plaga continente. La armadura se forjó en los fuegos ancestrales de
un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las
Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto Marcas de los Ancestrales. Su poder proviene de las capas
al cadáver de un monje de plaga skaven. tectónicas que se extienden por el continente.

Esta espada a dos manos puede portarla cualquier Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe
héroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido y le proporciona una tirada de salvación de 5+.
con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por Además, el movimiento no se ve modificado aunque la
enfermedad después de la batalla. Por cada herida miniatura esté equipada con un escudo y, si se trata de
infligida por el mismo enemigo, deberá restar -1 a la un mago, podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización
tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo alguna.
recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por
enfermedad (aunque no se encontrase buscando el
tesoro) y, además, sufrirá una penalización de -2 en la
tirada.

180
Dramatis Personae
Dijin Katal, el Asesino Renegado
¿Cuántos años llevo caminando por la tierra? ¿Cuántas
M HA HP F R H I A L
llanuras he visto que se pierden en el horizonte? ¿Cuántas
ciudades hay en este mundo atestadas de porquería y
desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de 12 7 5 4 3 2 7 2 8
refugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar
Karond..., mi hogar... Me pregunto qué les ocurre a los de
mi raza y por qué ahora abundan las artimañas en la Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de
política. ¡Oh, cómo añoro las conspiraciones de una asesino druchii y va equipado con una espada a dos
verdadera civilización! Estamos viviendo unos tiempos manos impregnada con veneno negro y con una
extraños. Nunca he deseado viajar a Lustria, una tierra ballesta de repetición.
calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aquí tengo
una extraña sensación. He dado buena cuenta de muchos en Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes
esta jungla por la gracia de Khaine. Parece que la jungla habilidades: combatiente experto, tiro experto, esquivar,
estuviese ávida de sangre. Aunque mis instintos asesinos se reflejos felinos y tirador experto.
han desarrollado, el animal que hay en mí se ha apaciguado.
¿En qué me he convertido? Reglas Especiales

La sangre de mis enemigos todavía gotea de las hojas de mis Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando
cuchillos y esto es lo único que me reconforta en este lugar. contra los Altos Elfos durante siglos. Las guerras entre
Todavía tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado estas dos razas han sido largas y sangrientas. Los Elfos
durante miles de años y la adicción es fuerte. Aquella noche, Oscuros guardan un gran resentimiento hacia los Altos
cuando vi los cuerpos destrozados de los de mi propia raza Elfos por su largo exilio de Ulthuan, por lo que odian a
en el carnaval de los horrores, comprendí que el único los guerreros Altos Elfos, incluidas las espadas de
propósito de mi existencia era el de matar. También supe que alquiler que sean Altos Elfos.
no importaba nada cuál fuera mi presa; ser amigo o enemigo
no supone diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed
Vista excelente: hay numerosas leyendas que dejan
interior. Y ahora mis camaradas me persiguen. Aunque
aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto será constancia de la vista excelente que poseen los Elfos,
saciada, pues mi vida está consagrada a Khaine. tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos
pueden detectar a enemigos escondidos al doble de
distancia que los guerreros normales (es decir, el doble
¿Mi objetivo? Encontrar sentido a esta existencia de distancia de su atributo de Iniciativa).
mundana...
Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han
Conocido como "el Cazador en las Sombras", "el Tres perfeccionado el arte del ocultamiento en las sombras,
Veces Renegado", "el Sediento" o "el Asesino de los habilidad legendaria de los exploradores y asesinos
Suyos", Dijin Katal es temido y odiado por su propio elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra
pueblo. Los aquelarres de los Druchii ponen precio a la bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta
cabeza de Katal y exigen que sea capturado vivo para efectuar una carga contra él, esta solo podrá efectuar la
llevarlo ante la presencia de la Gran Elfa Bruja. Son carga utilizando un movimiento de carga equivalente
pocos los que conocen el accidentado pasado de este a su atributo de Iniciativa. Además, las armas de
Druchii cuando contratan sus servicios y la mayoría es proyectil sufren una penalización de -1 al impactar
tan ignorante que ni siquiera sabe que es un Druchii. (que se suma a la penalización habitual por hallarse
bajo cobertura).
Coste de reclutamiento: 85 coronas de oro; +40
coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Asesino perfecto: los ataques realizados por el
asesino, ya sean mediante disparos o en combate
Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de salvación
Sombríos, los Elfos Oscuros (por razones obvias) y para representar su habilidad para golpear a los
cualquier banda que incluya espadas de alquiler objetivos en zonas desprotegidas.
élficas puede reclutar a Dijin Katal.
Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los
Valor añadido: Dijin Katal incrementa el valor de la Druchii. Por esta razón, los guerreros elfos oscuros que
banda en +70 puntos. luchen contra Dijin se verán sujetos a odio.

Vagabundo: consulta la página 153 del reglamento


referente a Aenur.

181
Penthesilea, la Marca de la Serpiente
"Yo soy la cazadora y tú eres mi presa" Coste de reclutamiento: es el mismo que el de Bertha
Bestraufrung (consulta la página 155 del reglamento).
Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas
y está considerada como una leyenda entre las propias Patrones: Penthesilea solo se unirá a las bandas de
Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa Amazonas.
dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento
de Skeggi capturaron durante una de sus incursiones a Valor: 70 puntos.
algunas de ellas con el propósito de venderlas luego
como esclavas. Penthesilea lideró a la banda de
Amazonas que durante una incursión nocturna atacó M HA HP F R H I A L
las salas de madera del asentamiento de los Norses.
Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y 12* 5 4 4 4 2 5* 2 8
liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de
que la propia Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl
Sigursen el Empalador (el mismo que había liderado la Armas/armadura: Espada de las Estrellas, Hoja Estelar
incursión para capturar a sus hermanas) le tendió una y el Amuleto de la Luna. Además, está equipada con
emboscada. pieles encantadas (consulta el equipo de las
Amazonas).
Penthesilea mató al gigante en combate singular y
cuando enseñó la cabeza cercenada del guerrero el Habilidades: danza hipnotizadora, furia animal, elixir de
resto de los Norses huyó. Para saciar su sed de la vida, maestra en armas y ocultación.
venganza, raptó a todos los miembros de la familia de
Sigursen para utilizarlos como esclavos y después Reglas Especiales
sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi
supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna
Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto,
había logrado una hazaña tan grande como
está sujeta a todas las reglas especiales de las
Penthesilea. Ella, al frente de su pequeña banda de
Amazonas.
guerreras amazonas, había combatido a la hasta ahora
invulnerable fortaleza de los Norses, había rescatado a
su hermanas y había aniquilado a muchos guerreros. Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la
Sus brillantes tácticas de guerrilla y su crueldad le Serpiente han bendecido a la primera guerrera con el
sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, mayor regalo posible al que puede aspirar una
los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de
sienten escalofríos ante la sola mención de su nombre. la Serpiente. Este tatuaje mágico solo se otorga a las
Corren rumores de que ningún hombre ha sobrevivido mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene un
a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y como indica su
lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las perfil con *).
bocas cosidas como símbolo de obediencia.
Odio a los hombres: después de haber visto a tantas
hermanas capturadas o asesinadas en incursiones
realizadas por hombres, Penthesilea odia a todos los
hombres (¡resulta bastante fácil deducir las miniaturas
que representan a hombres!) y por ello lleva colgadas
de su cintura las cabezas de sus enemigos.

182
Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha
En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro; +30
historias sobre un poderoso guerrero conocido como el coronas de oro por tarifa de mantenimiento.
Portador de la Gran Hacha. Hace mucho tiempo, en la
helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven Patrones: las bandas de Norses y las de humanos
miembro de clan cuyos ojos ardían con la pasión de su pueden reclutar a Drenok Johansen.
corazón abandonó su clan en busca del destino de su
padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo
Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en
de Hielo, que había sido poseído por un demonio de
+70 puntos.
Khorne. Tras su desaparición, se rumoreaba que había
surcado los mares. Después de abandonar su clan
debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvió a M HA HP F R H I A L
ser visto en las tierras que le vieron nacer.
10 6 3 4 4 2 4 2 8
Después de pasar muchos años en los reinos del Viejo
Mundo, Drenok embarcó hacia el Nuevo Mundo en
busca de su padre. Las semanas se convirtieron en Armas/armadura: Drenok empuña la gran hacha del
meses y los meses en años hasta que, finalmente, llegó Colmillo de Hielo y lleva la Piel del Tigre Dientes de
el día en que los dos mortales se reencontraron. Solo Sable.
entonces Drenok supo lo que era el miedo, pues,
cuando miró el rostro de su padre, vio al demonio que Habilidades: temible, fortachón, maestro en combate y
se ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un echarse a un lado.
largo y feroz combate titánico que duró muchas horas.
Cada vez que Drenok hería al demonio, la ira de su Reglas Especiales
padre aumentaba y la rabia consumía su alma. Al final
el padre de Drenok cayó, aunque esta victoria supuso
un día de luto para el guerrero. Drenok había perdido Fanático: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a
una parte de su propia alma que nunca podría 0, tira 1D6. Con un resultado de 4+, seguirá luchando
reclamar. Observó el hacha que había a los pies del hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada
cadáver de su padre y se dio cuenta de que era la cada vez que Drenok quede fuera de combate.
legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de su
clan. Alzó la poderosa hacha por encima de su cabeza Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante
y, mientras sus trenzas ondeaban al viento, rugió hacha a dos manos ha pasado de generación en
desafiante al mundo. Su búsqueda consistiría en generación en el clan Colmillo de Hielo. Se dice que,
honrar la muerte de su padre. hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandió
esta hacha y con ella destruyó a un gran dragón
blanco.

El hacha funciona como un arma a dos manos, pero


también puede parar golpes y se beneficia de un
modificador de +1 al herir.

Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel,


Drenok dispone de una tirada de salvación de 6 en
combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a disparos de
proyectil

183
Escenario:
Los Secretos de Beujuntae
Han pasadoado ya varios milenios desde que los
demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria
en un intento por destruir las nuevas razas que habían
creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron
la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde
entonces,
nces, hace miles de años, yacen aletargados y
esperan el día en que algún desafortunado mortal los
despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas
tumbas que encierran a estos demonios mientras
exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas.

Enn el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro.


Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado
por el Señor de la Transformación, los Magos- Magos
Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la
lengua Slann significa "El que Posee las Almas".

En este escenario, las bandas se enfrentan mientras


intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han
hallado.

En este escenario pueden participar entre 2 y 4


jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es
un escenario para cobardes; es una difícil guerra de
d
fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes
deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae.

Inicio de la Partida
Elementos de Escenografía
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el resultado más alto mueve en primer lugar.
centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador
coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede
colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o Reglas Especiales
cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar
este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2
fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirán)
En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas sobre el tablero para representar el lugar en el que se
carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los encuentran los artefactos.
jugadores deberían acordar de antemano!
Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez,
hasta haberlas colocado
locado todas. Tira 1D6 para ver qué
Bandas jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben
colocarse a más de 40 cm de cualquier borde y a 15 cm
Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que
primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más las fichas se colocan antes de decidir en qué borde de
alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un la mesaa empieza cada banda, así que es recomendable
borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa.
despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente
de la mesa contrario. entrando en contacto peana con peana con ella. Un
guerrero puede transportar tantos artefactos como
desee sin
in sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero
no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el
guerrero que transporta el artefacto queda fuera de
combate, la ficha del artefacto que transportaba se
colocará en el punto en que cayó.

184
En cada una de lasas tumbas hay encerrado el espíritu
Beujuntae de un demonio del Caos, que será liberado
Experiencia
si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los
jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces
tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer que sobreviva a la batalla, gana +1 punto
pun de
jugador. El Beujuntae poseerá a un héroe, elegido al experiencia.
azar, de la banda que obtenga el resultado menor.
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de
Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia
modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y adicional.
+1 R. El héroe poseído deberá cargar contra el
guerrero más próximo, sin importar si es amigo o +1 por Artefacto Capturado. Si un Héroe o Secuaz está
enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el en posesión de un artefacto al finalizar la partida,
enemigo tiene algún tipo de habilidad que le permita recibe +1 punto de experiencia.
atacar en primer lugar.
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje
del Héroe y se dirige a la búsqueda
ueda de otro. Repite el fuera de combate.
proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo
del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese
momento habrá sido consumido por el demonio y, en
cuanto este abandona su cuerpo, se siente
Recompensas
extremadame débil, por lo que deberá efectuarse
ef una
tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la
los efectos de la posesión. tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace
mucho tiempo
mpo (¡los despojos para el vencedor!).
Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué
Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de
encuentras en el interior de la tumba.
combate, la banda deberá efectuar un chequeo de
retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que
ha poseído a sus Héroes. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

Tirada Resultado
Final de la Partida
5+ 2D6 mo (éxito automático)
El juego termina cuando una de las bandas falla su
6+ Una Hoz Mágica, que incrementa
in la HA del
chequeo de retirada o después de haber jugado 6
portador en +1
turnos completos.
7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 mo

8+ Una antigua Armadura de Hueso, que


proporciona una tirada de salvación de 4+ al
portador y que, a todos los demás efectos, se
considera una armadura ligera.

185
Escenario:
Escaramuza en la selva
Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son
recompensados con unas neblinas vaporosas que Reglas Especiales
dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi
resulta imposible ver nada. Pocos hombres se
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para
aventuran a adentrarse en la niebla.
a. Es fácil perderse y
representar esto, las bandas deben aplicar un
desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire
modificador de -33 a su atributo de Movimiento y
hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor
reducir en -1010 cm el alcance de sus armas de
de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los
proyectiles.
iles. Esto significa que un arco largo tendrá un
brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no
alcance máximo de 65 cm en lugar de los 75 cm
saber exactamente con on quién está luchando hasta que
habituales. Los efectos de la
ya es demasiado tarde...
habilidad "Liderazgo" se
reducen a la mitad de alcance,
En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores. lo que significa que cualquier
miniatura que quiera utilizar
el atributo de Liderazdo de un
Bandas Héroe debe estar a 8 cm o
menos de él.
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado
más alto elige en qué borde de la mesa despliega y
coloca a todos sus guerreros a 20 cm o menos de este. Final de la Partida
Su oponente despliega a continuación en el borde
opuesto, de la forma habitual. El juego termina cuando solo queda una banda que no
haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

Elementos de Escenografía
Experiencia
Cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografía. Pueden colocarse árboles de jungla, +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces
ruinas o cualquier elemento similar. Os que sobrevivava a la batalla gana +1 punto de
recomendamos jugar este escenario en un área experiencia.
aproximada de 120 x 120 cm.
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de
la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia
Inicio de la Partida adicional.

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
resultado más alto actúa en primer lugar, el jugador gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje
que obtenga el segundo resultado más alto actúa
actú en fuera de combate.
segundo lugar y así sucesivamente.

186
Escenario:
Saltando de isla en isla
El río Amaxon se divide en varios ríos menores,
creando así varias pequeñas islas rodeadas por Final de la Partida
turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen
importantes artefactos