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Más Allá de

la Ciudad

de los

Condenados

Í ndice de contenidos

El Heraldo de Mordheim

El

Segundo

Advenimiento

de

Sigmar

………………

4

La Ciudad

de

los

Condenados ………………………

…………………………….

…………………

……

6

Las

La

Bandas

ciudad

de

de

Mordheim Mordheim

9

11

Monturas

…………………………………………

29

Bestiario

de

animales

…………………………

32

Escenarios

¡Quien se lo encuentra se lo queda! ………. 35

Recua

de

Mulas

…………………….………

36

Mercadillo

 

El

Almacén

de

Johann

………………………….

38

Mercancías importadas de

Arabia

…………….

40

Tramas

secundarias

……………

42

Escenarios

 

Un

paseo

por

el

Jardín

…………………………

44

En

mitad

de

la

noche

…………………………

46

Asalto

a

La

Roca

………………………………

48

Un

paseo

por

los

muelles

……………………

50

Los

observadores ……………………………….

53

Notas

del

diseñador

………………………….…

55

Caos en las Calles ……………………. 57 Sucesos Aleatorios ……………………………. 68 El Imperio en Llamas

Una nación

dividida

…………………………………

75

Una

tierra

rural

…………………………………

77

Sospecha

y

desconfianza

………………

…………

81

Mercadillo

……………………

……………………….

83

Tabla

de

precios

……………………………

84

Reglas para

los

parajes

salvajes

………………

85

Terreno ……………………………………

………

86

Tabla de

exploración

……………………

89

Vehículos del Imperio

Barcos

……………………………………………

96

Carros

……………………………………………

98

Estado del

alma

Imperial

…………………………

102

Más allá

de

las

estepas

………………….……

105

Escenarios Cazarrecompensas ………………………………… 107

Perdidos en el pantano …….…………………… 108

109

¡Algo se mueve en el bosque! …………….…. 111

Emboscada

a

la

diligencia

……………………

Turba

Enfurecida

……………………………

113

Cacería

de

lobos

………………………………

115

La Provincia de Reikland ……………………… 117 Escenarios

Bandidos

en

el

bosque

…………………….

119

La

torre

de

vigilancia

………………………

121

Diario personal del General Claus Steinbad de Reikland……………………

123

La provincia de Averland ……………………… 126 Escenarios

129

A través del Paso del Fuego Negro …………… 131 Carta de un comerciante ………………….…… 133

Territorio de la Asamblea ……………………… 136 Escenarios

Sangre

en

los

pastos

………………………

 

Proteger

el

ferry

de

Hornsby

……………

139

¡Al

ladrón!

…………………………………

141

La

Provincia

de

Stirland

………………………

143

Escenarios

 

¡Vigilad

el

río!

……………………………….

145

¡Apresad

al

hereje!

………………………….

147

Historias de Stirland …………………………… 149

La

liga

de

Ostermark

……………………………

152

Escenarios La Hondonada de la Muerte ………………

155

Batalla por la granja …………………………. 156

Ciudades

de Oro de Lustria

159

Reglas …………………………………………………. 160 Reglas opcionales

Asentamientos …………………………

Ingresos ………………………………………… 165 Tabla de exploración ………………………… 165

164

………

…………

Peligros ………………………………………… 170

Equipo …………………………………………

173

Tabla de precios …………

……………………

174

Variables climáticas …………………………… 175 Artefactos de Lustria …………………………. 176

Dramatis Personae Dijin Katal, el Asesino Renegado …………

181

Penthesilea, la Marca de la Serpiente ………

182

Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha Escenarios

813

Los Secretos de Beujuntae …………………… 184

186

Saltando de isla en isla …………….………… 187

Escaramuza en la selva ………………………

Bandas

Mercenarios de Reikland ………………….…… 189

Mercenarios de Middenheim ………………

193

Mercenarios de Marieburgo …………………

197

Banda Mercenaria de Averland …………… 201 Banda de Guerreros de Ostland …………. 206 Cazadores de Brujas ………………………………. 214 Las Hermanas de Sigmar ………….………. 218

Banda de Luchadores del Pozo ……….……… 223

230

242

Kislevitas ………………………

248

256

264

Bandas de Elfos Oscuros ……………….…… 272

Buscadores de Tesoros Enanos ……………………. 279 El Culto de los Poseídos ……………………………… 284 Feria Ambulante del Caos ……………….…… 289

Bandas de Piratas ………………………… Banda de Tilea ………………………………

……………………. Las Amazonas ……………………

……………… Banda de Sombríos Altos Elfos ………………

Incursores Hombres Bestia ………………

….

299

Hombres Lagarto ………………………………

305

Bandas de Orcos y Goblins …………………… 311

……. Los No Muertos ……………………………….…. 327

Bandidos del Bosque de Stirwood ………. 331

335

Clan Pestilens ………………………………………. 339 Guardianes del Sepulcro …………………….……… 343

Norses …………………………………………………

351

Bretonianos ………………………………………

Skavens …………………………………………

321

Espadas de Alquiler

Luchador de Pozo …………

357

Halfling ……………………………………………. 358 Hechicero …………………………………………… 358

359

357

……………………. Guardaespaldas Ogro ……………………………

Aventurero ……………………………………

Explorador Elfo …………………………………….… 359

Enano Matador …………………………

360

Asesino Imperial …………………………………… 361

………

Tirador Tileano …………………………………

361

Cazador de Bestias ………………………

……

362

Guardia de Caminos ………………………………… 363

364

Mercader Árabe ……………………………………… 365 Buscador de Teseros Enano ………………………. 367 Mago Elfo …………………………………………. 368 Ratero Halfling ………………………….…………. 370

371

Exploradora Kislevita …………….………………. 372

Guerrero Sombrío ……………………………………

Salteador de Caminos ………………………………

Duelista …………………………………

373

…………… Bardo …………………………………………

……… Cazarrecompensas ……………………………………

373

374

Bruja ……………………………………………….…

375

Sacerdote Guerrero de Sigmar ……………………… 377

Rata Ogro del Clan Skryre …………….……….… 377

Sacerdote de Morr ……………………

…………

379

Arriero …………………………………………………

381

Eslizón Camaleón ………………………

………….

382

Explorador ……………………………………

……

382

Asesino Elfo Oscuro ……………………….……… 383

Chamán Norse …………………………………

383

……

Dramatis Personae

Aenur, la Espada del Crepúsculo ……………… “Cuchillo” Johann ………………………………… Bertha Bestraufrung, Gran

Matriarca de la Hermandad …………………… 388

386

387

Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin ……

…….

……

389

Nicodemus, el peregrino maldito ……………

390

Ulli y Marquand …………………………….………

391

Condesa Marianna Chevaux ……………………

393

Anexo: Índice de escenarios ……….…… 395 Notas del transcriptor …………………… 396

2

393 Anexo: Í ndice de escenarios ……….…… 395 Notas del transcriptor …………………… 396 2

El Heraldo de

Mordheim

3

El Segundo Advenimiento de Sigmar

Han pasado casi veinte siglos desde que Sigmar Heldenhammer purgó nuestras tierras de las

monstruosas hordas que en ella habitaban. Y de ese modo se fundó el más grande de todos los reinos humanos, el Imperio. Hoy nuestros pensamientos

se centran de nuevo en Sigmar, el Dios de las

Batallas: Sigmar, el Padre de los Hombres,

mientras el milenio cambia y el momento de su segunda llegada se acerca. En los templos a lo largo

y ancho de nuestra tierra las multitudes se reúnen

para oír los muchos y maravillosos hechos que seguro ocurrirán con el regreso a su gente del dios viviente.

La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 1999

Nunca se había necesitado más al Padre de los Hombres que en el postrer año del último siglo del segundo milenio. El Imperio, antaño tan poderoso en armas como en espíritu, es ahora un reino desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupción. Ningún Emperador gobierna en estos días siniestros y terribles. En vez de eso, el Imperio está dividido en muchas tierras, desde la Marca del Oster en el frío Norte hasta Wissenland en el lejano Sur, desde Marienburgo en la orilla del Gran Océano Occidental hasta Sylvania, que se halla bajo la sombra de las Montañas del Fin del Mundo. Cada señor combate contra sus hermanos dentro de sus fronteras y contra sus vecinos en el exterior. Así es como los señores del Imperio se disputan la corona, mientras los bandidos y rufianes campan a sus anchas.

Nadie sufre tanto como los pobres, así que no es de extrañar que se entreguen a la desidia, la bebida y a todo tipo de vicios. La suya es una existencia miserable: asesinados por la espada y el fuego, aplastados por el peso de los impuestos y robados por los hinchados mercaderes que se enriquecen aún más con los efectos del desorden.

Fue en la ciudad de Mordheim, en las tierras de la Marca del Oster, el primer día del año mil novecientos noventa y nueve de la era de Sigmar, cuando la Vidente de las Hermanas de Sigmar observó por primera vez en el cielo nocturno la largamente esperada señal. Fue el profeta Macadamnus de Greill quien lo había predecido más de quinientos años antes cuando escribió:

Y será allí, en la ciudad de las hermanas, donde

regresará en alas de fuego.

Desde su trono reinará, en carne incorruptible, por toda la eternidad.

Y no existirá la muerte para quienes allí se reúnan

con él.

Los Señores del Norte gobernarán juntos las tierras del mundo.

Los Cantos de Macadamnus, versículo CXXVI

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Sólo entonces se hizo claro que la ciudad a la que se refería no era otra que Mordheim. Esta ciudad era el hogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas de

Sigmar, las "hermanas" de las que hablaba la profecía,

y también la tierra del Imperio situada más al Norte.

Respecto a las "alas de fuego", y su significado también era muy evidente para todos. Recorriendo el cielo nocturno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar,

el cometa de doble cola cuya aparición hacía dos mil

años se decía había predicho su nacimiento. Noche tras noche el brillo del cometa aumentaba. Día tras día la gente afluía a Mordheim cuando la noticia del inminente descenso de Sigmar envuelto en alas de fuego se extendió a lo largo y ancho de todo Imperio.

A medida que pasaba el último año del siglo veinte, el

cometa aumentaba de tamaño hasta que no volvió a hacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuego brillaba en el cielo hasta el punto de que el propio sol parecía algo frío y apagado en comparación. Bajo el portentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron olvidar cualquier sentido de la modestia y se entregaron a una incesante orgía de depravaciones. ¿Quién sabe cuántas almas se hallaban apiñadas en aquella ciudad? ¿Cuántos cientos de miles se habían reunido allí procedentes de todo el Imperio, hasta el punto que todas las calles de cada distrito resonaban con la incesante música de los festejos? En las afueras de la ciudad, más allá de las murallas, los recién llegados se empujaban, se aplastaban y danzaban. Nadie buscaba refugio o descanso, ya que en aquellos días nadie se detuvo a dormir, si no que bailaron, comieron, bebieron y se entregaron a placeres indecentes. Más tarde se dijo que los demonios salieron de las sombras y se mezclaron con la multitud, aullando de placer y apareándose tanto con varón como con hembra. Pero nadie puede estar seguro de lo que aconteció, ya que sus mentes se nublaron para siempre por el horror de aquellos días.

Y de ese modo, en la víspera de su destrucción, se reunieron en Mordheim todos los pecados de los hombres, como una pústula reúne todos los venenos del cuerpo, lista para ser extirpada por el bisturí del cirujano.

Bernhardt Hal, General de los Cazadores de Brujas

Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que llegó a la ciudad de Mordheim a primera hora del primer día de la nueva era. Mientras la procesión de maldades llegaba a su momento culminante, el Martillo de Sigmar cayó en la tierra y acabó para siempre con la vida de cada hombre, mujer y niño que se hallaba en la ciudad. Con un rugido diez mil veces más fuerte que

el

trueno, la tierra pareció alzarse para encontrarse con

el

fuego, destruyendo edificios, derribando murallas y

abatiendo árboles en una llamarada explosiva. En la distante ciudad de Altdorf, los templos se estremecieron, y sobre las calles situados bajo ellos cayeron pedazos de edificio. Más allá de las fronteras del Imperio, parte de las fortalezas subterráneas de los Enanos, que habían permanecido en pie durante generaciones, se resquebrajaron y se derrumbaron.

De Mordheim no quedaron más que ruinas quemadas. La ciudad estaba tan repleta de gente que no todo el mundo pudo entrar, y unos cuantos de los participantes en las orgías que quedaron fuera de las murallas de la ciudad lograron sobrevivir al cataclismo. Estos supervivientes huyeron tan lejos como pudieron, llevando consigo a todo lo largo y ancho del Imperio las nuevas del divino castigo de Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparon indemnes, ya que después muchos murieron, con sus cuerpos retorcidos y deformados desde su interior por las mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdos de lo que habían presenciado.

Una cortina de humo se cernió sobre las ruinas durante siete días y siete noches, y un gran calor quemó como un carbón ardiente de los hornos del inframundo.

La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 2000

Una nube de vapor envolvió la ciudad después de su destrucción. Esta miasma relucía con una espectral luz verde, y estaba tan caliente que nadie podía acercarse. Finalmente, este vapor se dispersó de algún modo y las ruinas se enfriaron. Unos cuantos de los más pobres regresaron para buscar objetos valiosos abandonados en la precipitada huida o tesoros que pudieran haber escapado de la ira de Sigmar.

En el nuevo año empezaron a circular extrañas historias sobre una piedra maravillosa que se había descubierto entre las ruinas, un oscuro fragmento que brillaba y era capaz de realizar milagros. Poco tiempo después se encontraron más piedras, de todas las formas y tamaños, a las que se les atribuían poderes del tipo más extraordinario. Según contaban estas historias, curaba a los enfermos, gracias a ella los ciegos podían ver, altos árboles podían crecer del suelo en un sólo día, y los muertos podían alzarse y hablar de nuevo.

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La más asombrosa de las historias hacía mención a la

transmutación del plomo en oro, una hazaña llevada a cabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland, por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores

de este descubrimiento se extendieron como el fuego a

través de todo Imperio, y todo tipo de personas se dirigieron a las ruinas de Mordheim en búsqueda de la piedra bruja, como se llamó a las extrañas piedras.

Y por esto, las ruinas de Mordheim atrajeron la

atención de los Señores del Imperio y de mucha más gente, ¡ya que estaba claro que allí habría muchas riquezas y poder! Para algunos era la promesa de riquezas en forma de oro con el que podrían pagar a sus ejércitos y cumplir sus ambiciones imperiales, para otros era la ambición de un poder mágico, otros eran atraidos por la simple codicia o por razones más siniestras que los leales hombres de bien apenas podían imaginar.

Después llegaron las noticias sobre monstruos que acechaban entre las ruinas, gigantescas ratas del tamaño de un hombre, muertos vivientes, demonios y criaturas mutantes que antaño pudieran haber sido hombres. Sobre tales cosas se hablará más aquí. Todos llegaron a Mordheim con sus sueños, aunque pocos se imaginaron que en poco tiempo sus actos decidirían el destino del mundo.

Cielo, Tierra e Infierno serán indivisibles, A partir del séptimo tañido de la campana de los Siete Emperadores.

Cuando la tierra de Sigmar arda en llamas, y los muertos caminen al lado de los demonios, las bestias y los hombres.

Los Cantos de Macadamnus, versículo CCXXI

La Ciudad de los Condenados

Durante el año de locura anterior a la destrucción de Mordheim, la Marca del Oster quedó completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron completamente desatendidos. Las granjas fueron abandonadas cuando la gente se marchó a la ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los prestamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastación, las tierras de la Marca del Oster habían caido en la anarquía y su gobernante, el Conde Steinhardt, había abrazado los impíos placeres que prevalecían en aquellos últimos días. Él, junto a la mayoría de la nobleza de aquella tierra, pereció bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que lamentaran el fin de la antigua y honorable línea de los Steinhardt.

Primero acuden a Mordheim

Hoy día, las tierras de la Marca del Oster sólo existen de nombre. Salvajes merodeadores recorren sin problemas el territorio abandonado y en ruinas. Ejércitos extranjeros marchan a través de él sin ser desafiados, y los pocos hombres honrados que allí permanecen, un penoso puñado, deben soportar los constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguen llegando hombres a la Marca del Oster; de hecho llegan desde todos los rincones del Imperio, como carroñeros a un cadáver. Son atraidos por el misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las propiedades mágicas de esta piedra la han convertido en algo más valioso que su propio peso en oro. Sin embargo, aunque las recompensas por sus empresas pueden ser grandes, y se han ganado muchas fortunas en un solo día, los peligros son mayores que los beneficios.

Cuando los buscadores de tesoros entraron por primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna precaución, y a menudo solos o por parejas, ya que poco se imaginaban los terrores que acechaban en las siniestras ruinas de la ciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron terriblemente heridos o con la mente destrozada, balbuceando incontrolablemente sobre extrañas criaturas bestiales. Algunos hablaban incesantemente

sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos regresaron de las ruinas con las manos vacias y riendo enloquecidamente y sin parar hasta el día de hoy. En poco tiempo solo los más inconscientes se aventuraban

a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de

ello, los buscadores de tesoros prefirieron reunirse en

grupos armados o bandas, lo mejor para protegerse mutuamente.

Los monstruos no eran los únicos peligros para los aventureros, ya que el mismo aire de Mordheim era venenoso para aquellos que permanecían allí demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que

buscaban demostró ser la muerte de muchos de ellos, ya que su poder mágico era capaz de quemar la carne

y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo.

Muchos que entraron en Mordheim como camaradas

se enfrentaron en abierta discordia y asesinato por los

vapores del aire y las energías mágicas de la piedra bruja. Otros no necesitaron influencia mágica alguna

para matar a sus compañeros. El mismo descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente para enfrentarles como salvajes que se disputan una reluciente baratija mientras a su alrededor se encuentran tesoros mayores. Muchos más regresaron

de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en

poco tiempo enfermaban y morían, o desarrollaban unas deformaciones tan monstruosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandonaban para que muriesen, o los mataban directamente para evitarles la vergüenza.

¡Entrar a través de las puertas adornadas por gárgolas de este sitio es como pasar a través de las puertas de la propia muerte!

Últimas palabras de un aventurero desconocido

Después acampan

Debido a la enfermedades existentes en el interior de

la ciudad, más allá de sus murallas aparecieron

numerosos primitivos asentamientos de tiendas y campamentos a medida que los grupos de aventureros construían refugios para pasar una semana en las montañas. No hace falta decir que la gran rivalidad

entre los habitantes de las diferentes tierras del Imperio ha significado que estos asentamientos están apartados unos de otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los vecinos. Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias pagados que mantienen la paz,

y proporcionan un lugar de mercado para los

vendedores de armas, vivanderos y demás

comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unos altísimos precios en los campamentos

de ansiosos aventureros que rodean las ruinas. Otros,

como por ejemplo Nido de Asesinos, son poco más que una guarida de bandidos donde incluso los mutantes andan con completa libertad y hombres encapuchados venden cadáveres a los nigromantes a cambio de oro.

Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros comparados con las ruinas de la propia Mordheim,

donde permanecer una hora de más puede significar la

o algo aún peor. Las bandas de mercenarios

que se atreven a aventurarse en su interior son

realmente valientes o están poseídas por una especie

de locura desesperada. Los aventureros mercenarios

encuentra empleo rápidamente en las bandas que atraviesan las puertas de Mordheim cada día. Sin embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las leyes habituales de la conducta humana cesan de tener aplicación o cualquier tipo de significado. Uno puede herir y matar a su libre albedrío, y cada rival se convierte en un enemigo letal. Los hombres que están jugando a los dados y bebiendo juntos una tarde pueden encontrarse librando un combate a muerte con

muerte

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dagas y espadas a la mañana siguiente. Esa es la ley de Mordheim, donde no existen más leyes que la regla natural de matar o morir, ya que solo los más fuertes están destinados a vencer y llevarse el premio mayor.

¡El Conde de Middenland tantas monedas de oro! ¡El Conde de Reikland tantas más! El Gran Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, ¡aunque yo preferiría su oro! Cada poder del Imperio quiere piedra bruja para algo, y hará

¡cualquier

cualquier cosa para apoderarse de ella

cosa excepto venir aquí y cogerla ellos! Así que bebed, amigos míos, porque mañana haremos el

¡haremos que

trabajo sucio para ellos y después nos paguen!

Fernando Pavaroti, capitán mercenario

Y después buscan obtener más poder

Ningún Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo ha hecho en los últimos cuatrocientos años o más. Entre los Condes del Imperio hay muchos que se ceñirían la corona si tuvieran el poder necesario para imponerse sobre sus vecinos. Según la antigua tradición, el Emperador es elegido de entre los gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son conocidos como Electores, por lo que los aspirantes buscan el apoyo de sus iguales para obtener la mayoría necesaria. Además, existen otras autoridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceñirse la corona, también son Electores, y deben ser tenidos en cuenta, ya que su influencia es muy grande. El más notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallan en todas y cada una de las ciudades de cualquier región del Imperio.

El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha creado una enorme confusión, ya que ofrece una oportunidad de romper el punto muerto entre los pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas de aventureros mercenarios para recuperar cuanta piedra bruja puedan. De todos ellos, los gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son los máximos pretendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candidata más popular entre los estados menores y los gremios de comerciantes, ha sido descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar siguiendo la doctrina de la ascendencia masculina por la que ninguna mujer puede ceñirse la Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se han fijado en Mordheim y en su extraña piedra bruja, que tiene el poder de transformar los metales comunes en oro.

¿Quién es el Señor de la Marca del Oster? Quien no es ni Señor ni Emperador, ya que cada villano es un príncipe en una tierra donde el poder yace con impaciencia a los pies del rufián, del noble y de la bestia.

La Crónica de la Marca del Oster, anotación del día del solsticio de verano del año 2000

Los Condes no son los únicos que desean el poder. El Imperio ha sufrido desórdenes durante muchos cientos de años, y durante ese tiempo, la influencia de

los mercaderes y los templos ha crecido enormemente. En la ciudad de Marienburgo, el mayor y más próspero puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como en ningún otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestres de esa ciudad poseen un poder mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los más influyentes son los Comerciantes Libres, una sociedad secreta compuesta por los miembros más acaudalados del gremio de comerciantes, cuya ambición es colocar a la Dama Magritta de Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos de Marienburgo son muy conocidos por la riqueza de sus trajes y vestidos, su enorme afición por las joyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, y muchos se burlan de ellos llamándoles "petimetres". La verdad es que hay muchos más que envidian la riqueza y seguridad de Marienburgo en esta época de desórdenes civiles. El poder de los Condes ha declinado tanto como ha crecido el poder de los gremios de comerciantes. Existen muchos plebeyos ricos a los que les gustaría ver el fin de las antiguas formas políticas, y la aparición de una nueva asamblea gobernante, que le diera a las clases comerciantes la autoridad política correspondiente y apropiada a sus riquezas.

El descontento general es tal que algunos de los más enriquecidos buscan obtener poder ¡aunque sea de la manera más siniestra! Confían en la magia negra, la más siniestra de todas las artes mágicas, reconocida por toda la gente de bien como la mismísima encarnación del mal, y cuya práctica ha sido castigada desde hace mucho tiempo con la tortura y la muerte.

Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido que existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que se encuentran en secreto para adorar a los dioses oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar los cadáveres. En sótanos escondidos, estos agentes de la corrupción invocan demonios para que cumplan sus órdenes, mientras los nigromantes envían de noche a sus agentes no-muertos para que maten y roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en la Ciudad de los Condenados, y que buscan la misma piedra bruja, cuyos poderes pueden multiplicar enormemente la capacidad de sus negras artes. En consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a Mordheim, con sus carruajes cargados con jaulas, braseros, cadenas e ingeniosos instrumentos de tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha encargado allí donde es más necesaria. Les llaman los Cazadores de Brujas, sobre todo por aquellos que les temen y les odian, y también se llaman así ellos mismos, ya que se enorgullecen de su persecución de los herejes.

Los restos y cenizas grasientas de las piras cubrían el campo hasta donde llegaba la vista, y los humos de las hogueras cubrían toda la extensión de las calles. Su hedor se quedó en nuestras bocas durante muchos días.

El Diario de Selestian Bran

Detrás de los Cazadores de Brujas se encuentra la mayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el Gran Teogonista de Sigmar. Él también ambiciona el poder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de Marienburgo, y se dice que la desea para él mismo. La

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destrucción de Mordheim ha creado una atmósfera de terror religioso, ya que ¿quién puede negar que ha llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sido encontrada culpable? Desde el día de año nuevo, miles de devotos se han reunido en los lugares sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus bienes a los templos y se han echado al camino como penitencia. Grandes muchedumbres de pedigüeños viajan por las tierras del Imperio, azotándose a sí mismos y a sus compañeros de viaje para expiar los pecados de todos los hombres. El Gran Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim, aparentemente para purificarla de la maldad que allí

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existe, pero también se dice que para reunir piedra bruja para sus propios intereses.

Grita del demonio el negro hermano, mientras los carroñeros alrededor de los muertos se dan la mano.

Codicia, ambición, astucia y odio hiriente, todos pasan por la puerta ardiente.

Todos la Corona de Sigmar se ceñirían, salvo aquél al que todos derrocarían.

La Profecía de Cassandora, vidente de las Hermanas de Sigmar

Las Bandas de Mordheim

¿Qué clase de hombres acuden a Mordheim? ¡Qué clase de hombre es el que no lo haría! Hasta los baqueteados campamentos que hay alrededor de Mordheim llegan hombres procedentes de todos los estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad de Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Oceáno Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por cada estado que existe entre ellos.

Algunos vienen por razones propias, pero la mayoría llegan con un solo propósito: hacerse ricos. La mayor proporción de estos aventureros mercenarios son contratados por los pretendientes al trono imperial, los Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patrones que son con mucho los más ricos y ambiciosos contendientes en la carrera por alcanzar el poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que es muy raro encontrar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acampados en el mismo lugar, y prácticamente no se sabe de ningún caso de mercenarios de distintas tierras que luchen juntos en la misma banda.

Mientras recorríamos la desgastada carretera que llevaba hasta la Ciudad de los Condenados pasamos al lado de aquellos que colgaban de las cruces a las que habían sido clavados, una larga procesión al lado de la carretera. Después caminamos por una avenida repleta de cadáveres destrozados cuyos ojos nos seguían mientras caminábamos, cuyas cabezas giraban mientras nos susurraban con voces frías y muertas las palabras, '"Volveos… volveos… volveoooos".

De los otros pretendientes al trono, el Conde de Sylvania, el Conde von Carstein, es el más poderoso, pero es tal su reputación que pocos se sienten tentados por su oro. Se dice que practica ocultas herejías de la clase más abominable, que se bebe la sangre de las personas y que alza a los muertos de sus tumbas mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son extraños y escurridizos, y aunque acechan entre las sombras y se esconden de la limpia luz del día, también se les puede encontrar en Mordheim. Pocos sospechan la verdadera naturaleza del conde, excepto quizás los Cazadores de Brujas, que no confían en nadie pero, al menos de momento, solo es otro pretendiente al trono de Sigmar.

¿Quién sabe las ambiciones que alberga el corazón del Gran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona a la Dama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado en una lucha contra los gremios de mercaderes y en especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres de Marienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones de autoridad a lo largo y ancho de todo el Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista ha enviado a la Orden de los Templarios, más conocidos como los Cazadores de Brujas, para que registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus sermones predican sobre la redención, la venganza de Sigmar y el amor al templo, pero muchos sospechan que busca más el poder terrenal que el espiritual.

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¿Y qué ocurre con las retorcidas ambiciones de los Comerciantes Libres y de todos aquellos que, como a ellos, el viejo orden no es más que una argolla y unas cadenas que impiden que se cumplan sus deseos? Muchos se han convertido a los cultos secretos a los

dioses siniestros, que llevan a cabo las más terribles de las herejías y practican las artes de la brujería que la misma naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos. Las ambiciones de estos adoradores del Caos les han llevado en secreto a Mordheim, donde adquieren la piedra bruja. Allí han encontrado un jefe, un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es un hombre o un demonio. Es conocido como el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y se dice que habita en el interior del pozo de Mordheim, en las profundidades del cráter donde los fuegos de la furia

de Sigmar todavía arden y un venenoso vapor se filtra

desde profundas fisuras. Procedentes de este reino

dentro del reino llegan criaturas demoníacas de apariencia retorcida y maligna, seres de aspecto odioso

y gran fuerza física, que han venido a infestar las

ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Dentro de la ciudad no quedó nada, ya que fue completamente devastada, quemada y en ruinas. Donde cayó el golpe del martillo de Sigmar ahora se extendía un pozo, los bordes del cual estaban demasiado calientes para tocarlos, y allá donde la propia roca se había fundido en el horno de la furia de Sigmar, sus pendientes eran tan transparentes y suaves como el cristal. Cuando la capa de gases desapareció, lo que tardó muchas semanas de tan espesos y venenosos eran los vapores que del pozo surgían, los curiosos pudieron ver aquí y allá, como insectos atrapados en ámbar, los rostros de los muertos mirándoles con terror desde sus tumbas vítreas, en las mismas situaciones que estaban en aquella funesta noche de depravación y festejos.

¿Qué ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas enemigas de la Orden de los Templarios (cuyo fanático

credo niega la divinidad de las mujeres en los templos

de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y sordos

a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las maldicen abiertamente por ser unas herejes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandad posee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las casas más nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio. Sus claustros han proporcionado un refugio a muchas que de otro modo podrían haber sido problemáticas o embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del culto de Sigmar lucharán codo con codo en Mordheim, pero también son sus propios enemigos más letales, ya

que su rivalidad es de una naturaleza implacable y sagrada, a la que ninguna palabra de perdón puede dar fin.

Las Hermanas de Sigmar ocupan una posición única en Mordheim, ya que su convento, el Templo de la Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en medio del río Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad en dos. Aunque la destrucción de Mordheim dejó pocos edificios en pie, indudablemente es un milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus habitantes sobrevivieran sin daño alguno. De hecho,

mientras los demás caían en la depravación y en la

degeneración, la Hermandad mantuvo su santa vigilia

y elevó una plegaria ininterrumpida a Sigmar, y

gracias a ello escaparon a su castigo. O eso dicen, ya que desde luego no quedaron testigos para discutirles

lo que decían. Los Cazadores de Brujas desprecian

estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que fue un pacto con los demonios lo que le permitió a la

Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo escapar a la propia destrucción. Incluso hoy día, las Hermanas parecen estar benditas o favorecidas por

algón tipo de poder diabólico, ya que la gran altura de

su refugio les permite estar alejadas de los venenosos gases y proclaman que son capaces de resistir los contagios sin sufrir daño alguno.

Y qué ocurre con los otros habitantes, los monstruos y los deformes, los mutantes y los demonios ¿En qué agujeros viven y a qué vienen? Todo esto continúa

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siendo un misterio hasta hoy día, pero a su debido

tiempo todos los misterios deben quedar esclarecidos. De momento dejaremos a un lado las extrañas criaturas en forma de rata que acechan en las ruinas, como harían muchos de los osados aventureros mercenarios si pudieran, ya que tienen su historia propia, y la mayoría de los hombres niegan su existencia o las colocan entre la otras criaturas monstruosas y deformadas de las que no hay escasez

en

la Ciudad de los Condenados.

Y

de este modo quedan establecidos los actores

principales en esta escena de destrucción: los aventureros mercenarios de Reikland, Middenheim y Marienburgo, los lacayos no-muertos del vampírico Conde von Carstein, el Culto al Amo de los Poseídos, los Cazadores de Brujas del Gran Teogonista, las santas Hermanas Sigmaritas, y los más misteriosos de todos, las criaturas de las ruinas.

La

Ciudad de Mordheim

La Ciudad de Mordheim Mapa de la Ciudad de los Condenados, cartogra fiado por Nuala Kennedy

Mapa de la Ciudad de los Condenados, cartogra fiado por Nuala Kennedy

Mordheim, según diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca de Mordheim, pres untamente atribuidos al escriba Stephanus Ha rburgh.

Siguiendo las órdenes de mi maest ro, a continuación he reunido toda la informac ión cartográfica disponible, así como un mapa ex traordinariamente

detallado de Mordheim tras la caída

del cometa y una

historia de la ciudad antes de su c aída. En próximos

uno de los cuatro

documentos em centraré en cada

puntos de la ciudad (suroeste, nor oeste, nordeste y

sureste). Abordaré en detalle cad a sección de la

a los horrores que nuevas reglas que

historia pasada, daré rienda suelta pueblan la ciudad y proporcionaré utilizar con las bandas.

Así que, sin más dilación, ¡bienveni do a la Ciudad de los Condenados, extraño !

Mordheim, Ciudad de los Conden ados, guarida del

caído Señor de las Sombras,

diabólicos, objeto del juicio divino d e Sigmar

siempre fue así. Hubo un tie mpo (antes del advenimiento del cometa que barrió todo con su furia

Pero no

morada de seres

de fuego) en el que Mordheim próspera y rica que rivalizaba con

era una ciudad cualquiera de las

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ciudades del Imperio: Marienbu rgo, Nuln, Talabheim e incluso Altdorf.

Origene s

Mordheim se asienta junto al gr an río Stir, que recorre la ciudad de Waldenhof bajan do desde los titánicos

del Mundo. La ciudad

de Mordheim fue fundada po r los caballeros de la Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista

de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a

líder caído, el conde

Gotthard Angelos. Aunque el a sentamiento prosperó

de pescado y madera),

la población estaba compue sta básicamente de guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza, el hacha y el arco. Durante sig los, Mordheim fue un baluarte frente a las incursio nes emprendidas por Orcos y otras diabólicas criatura s que atacaban en gran número desde las montañas del Este. El propio Sigmar regaló la provincia de Ostermar k a los ancestros de la casa noble de los Steinhardt, qu ienes durante muchos

en el comercio (principalmente

su fortaleza en memoria de su

picos de las Montañas del Fin

y cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje.

años se dedicaron a construir

establecer

los

Mordheim fue una de las po cas ciudades de Ostermark que pudo escapar d e la destrucción causada por el Waaagh! del pode roso señor de la

guerra orco Gorbad Garra de Hierr o en el año 1707.

que enviar tropas

para hacer frente a la inmensa in vasión orca y se libraron muchas batallas desespera das. En la última

batalla, los soldados se dirigieron a l a zona elevada de la ciudad desde la que discurría el r ío y comprobaron que los pieles verdes del Waaag h! de Gorbad se aproximaban por el flanco derecho. L a mayor parte del

Batalla del Campo

ejército de Mordheim pereció en la

Cada provincia del Imperio tuvo

de Valen, pero el Conde Steinhardt logró sobrevivir y la ciudad se salvó mientras el Waaa gh! orco se dirigía a Averheim, que no tuvo tanta suerte .

Comercio

En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales,

que existen son la

base del comercio. Enormes barcaza s e incluso veleros

penetran en el interior de las

siguiendo las rutas de los grandes

época, Mordheim era una ciudad m arítima bulliciosa

barcazas y otras

embarcaciones pequeñas, que bajaba n desde las zonas

lana del Este y

mercancías poco frecuentes en A ltdorf. La gente

la redonda para

comerciar en los grandes mercado s y muelles de la

traía mercancías más aislados de la la única ciudad kilómetros a la Mordheim se

por la que discurrían barcas,

los muchos ríos y vías navegables

tierras imperiales ríos. En aquella

más rurales llevando madera y

llegaba desde muchos kilómetros a

ciudad y el gremio de mercaderes difíciles de encontrar a los lugares provincia de Ostermark. Al ser importante del Este en muchos redonda, los mercaderes de

enriquecieron rápidamente. Constr uyeron almacenes

gigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban las mercancías que enviaban en barc o a Altdorf, donde eran cargadas por sudorosos estiba dores que también

descargaban veleros que iban en

dirección opuesta.

Además del comercio textil, la mad era y la lana, las aguas cristalinas del río Stir prop orcionaban buena pesca, por lo que en Mordheim tam bién disponían de un bullicioso y gran mercado de pesc ado.

Mordheim al descu bierto

Al hallarse junto a las Montañas d el Fin del Mundo, Mordheim mantiene un rico c omercio con los ancestrales y venerables Enanos. De sde la guerra con los Goblins, muchos Enanos había n emigrado de su hogar ancestral y se habían establec ido en Mordheim, donde prestaban servicios como ma gníficos herreros y albañiles. Muchos edificios en Mor dheim reflejan la influencia de los Enanos por su firm e diseño y por la alta calidad del trabajo en metal (de sarrollado por los herreros enanos a lo largo de mucho s años).

de la llegada de

tiempos oscuros, la prosperidad y la riqueza que había

alcanzado la ciudad de Mord heim la habían convertido en la segunda ciudad m ás importante del Imperio después de Altdorf. Mord heim, además, era

Antes de la aparición del cometa y

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un centro cultural y artístico gra cias a su biblioteca y a

la gran cantidad de monument os y edificios con altas

bóvedas.

Política

Mordheim era la capital de la p rovincia de Ostermark

y la segunda ciudad más grand e del sur del Imperio

(solo por detrás de la ciudad de Nuln. La provincia era gobernada por la honorable y no ble familia Steinhardt. El palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica de la ciudad. La estirpe Stein hardt provenía de los

gobernado Ostermark Condes de Steinhardt

habían probado su valía en b atalla enfrentándose a

Habían masacrado a

innumerables Orcos y Goblins , habían limpiado las tierras de los abominables Ho mbres Bestia y habían sofocado innumerables revuelta s e insurrecciones.

muchos enemigos del Imperio.

orgullosos Unberogens y había desde la época de Sigmar. Los

La provincia de Ostermark h abía estado siempre

escasamente poblada, ya que se baldía que ofrecía pocas

sostenimiento o de riqueza. P or tanto, el pilar del

de

Mordheim. Aquí, las familias no bles gobernaban sobre grandes extensiones de territo rio y los campesinos vivían y trabajaban para el los. La nobleza de Ostermark siempre vivía alej ada de los simples

poder

trataba de una tierra oportunidades de

político

estaba

en

los

robustos

muros

campesinos y se despreocupab a de sus siervos del feudo.

campesinos y se despreocupab a de sus siervos del feudo. El año de la locura En

El año de la locura

En 1979, el Imperio era una tie rra dividida y sin un líder, ya que el Gran Teogo nista de Sigmar no

Lady Magritta de

Marienburgo a reclamar el tr ono del Imperio. Los Condes Electores discutían entr e ellos durante años y

una y otra vez en su

reconocía el derecho de

formaban alianzas que rompían

propio beneficio. Fue una época oscura para el Imperio

y Mordheim pagó un alto precio .

El último Conde Steinhardt se recl uyó en su palacio

negándose a enfrentarse a la anarqu ía que se extendía

por todo el territorio. El Conde A

prefería organizar fiestas en su pa lacio mientras la guerra y la pestilencia devastaban la tierra.

madeus Steinhardt

Mordheim prosperó gracias a la mis eria en que vivían sus habitantes. Los mercaderes llena ron sus bolsillos y su panzas vendiendo sus merc ancías a precios exorbitantes mientras los pobres s e precipitaban en espiral a nuevos niveles de pobrez a en su lucha por

sobrevivir. El hedonismo causó la

decadencia de las

clases superiores de la ciudad mal dita y se dice que

rituales ancestrales y oscuros se

practicaban en

muchas casas de nobles. Desesperad os por escapar de

las tareas pesadas, se maestros en un vano

intento de buscar un futur o mejor. Sus actos

provocaron la ira de de Sigmar golpeó la tomando la forma de

sus amargas existencias y de

unieron a sus retorcidos nuevos

depravados de autoindulgencia los dioses. En 1999, el martillo abarrotada ciudad de Mordheim

un cometa de doble cola m ientras el pueblo se regocijaba en su sórdida rebel día. Solo las devotas Hermanas de Sigmar lograron s obrevivir a la bola de

fuego que envolvió la ciudad esc ondiéndose y rezando en el interior de su abadía, co nocida como la Roca.

Desde entonces, se conoce

a aquellas ruinas

encantadas con el nombre de M ordheim, la Ciudad de los Condenados…

El Barrio del Templo

"¿Quieres visitar el Barrio del Tem plo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdición, deberías saber unas cuantas cosas. Cuando Mordheim era una ciudad f loreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos . Y las cosas no han

cambiado mucho desde entonces.

El único problema es que los muertos de Mordheim no desca nsan jamás. En los

alrededores de la ciudad hay una g ran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito . Pero, si insistes en

explorar este barrio, presta atención necesitan ser alimentadas".

a mis palabras y procura no acercarte al cementerio, ya que está lleno de tumbas que

no acercarte al cementerio, ya que está lleno de tumbas que El barrio suroeste de Mordheim

El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro neurálgico de la ciudad, donde se d iscutían los temas relativos a la religión, la ley y el orde n. En esta zona se trataban todos los problemas relativ os al gobierno de la ciudad. Durante el reinado de l Conde Leopold Steinhardt eran pocos los que lo graban burlar la estricta disciplina de la guardia d e la ciudad. Por desgracia, mientras la clase goberna nte se enriquecía,

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en esta zona se acabaron los rec ursos. Los nobles ricos

y los mercaderes se apartaban

gente. No les preocupaba nad a excepto el siguiente baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes

que en él iban a lucir. Sin el

dinero necesario para

cada vez más de su

mantener patrullas constantes p or la zona, la ley y el

orden de antes se acabaron en p oco tiempo.

Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a que empezaron a desesperarse y los

Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a

que empezaron a

desesperarse y los crímenes se pusie ron a la orden del

día. En la época en la que gobe rnaba el hijo de

Leopold, Amadeus Steinhardt, las cá rceles estaban tan

no cabían en el

interior de sus muros. Los oficia les de la ciudad

decidieron emprender una me dida drástica y

decretaron por ley que cualquier del ito sería castigado con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida supuso un aumento de las ejecucion es. Se dice que "la miseria y la pena de la mano vienen " y los depravados ciudadanos de Mordheim disfru taban viendo el sufrimiento de otros. Por esta razó n, se congregaban en gran número para presencia r las ejecuciones

repletas de criminales que estos

unos impuestos abusivos, por lo

públicas. Los oficiales, viendo la ingresar unas cuantas monedas en

arcas, comenzaron a cobrar entrad a al público que

manifestaciones

públicas. Para mantener el interés d e la multitud y su afluencia a la plaza, inventaban esp antosas formas de despachar a los criminales.

quería presenciar estas macabras

oportunidad de sus ya abultadas

Cuando sucedió el desastre, una in gente multitud se

ejecuciones para

presenciar la ejecución de Gunthe r Griswald. Este ladrón insignificante iba a ser de vorado vivo por gusanos. Al hallarse en plena calle, p ocos espectadores sobrevivieron al desastre. La mayo r parte del barrio fue devastada, pero, increíblemente , la Prisión quedó intacta.

había reunido en la plaza de las

Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus celdas y durante meses se oy eron sus gritos enloquecidos en plena noche, aunq ue cientos de ellos

las calles reinaba

una total anarquía; crueles psicóp atas y dementes

fueron liberados por el impacto. En

asesinos va gaban por ellas sin

miedo a la Pronto se

forma en q ue se realizaban los

un líder desconocido

estaba al ma ndo de las bandas que causaban e stragos en toda la ciudad.

ataques, que

guardia de la ciudad. hizo evidente, por la

Pero aún ag uardaba algo todavía

peor

supervivient es del barrio suroeste. Unos nigro mantes malignos que escaparon d e la prisión juraron vengarse d e los que les habían encerrado a llí y disponían de los

cadáveres

amontonaban

desafortunados

a

los

que

se

por doquier . En el apogeo de los

disturbios

que se extendían

rápidamente

por las destrozadas

calles, los c adáveres que llenaban

los cemente rios salieron de sus tumbas par a alimentarse de la carne de lo s vivos. Tan solo un

Morr

puñado

salió valient emente en defensa de la ciudad p ara ofrecer el eterno

que

descanso

rodeaban la s ruinas de su templo

de

a

sacerdotes

los

de

muertos

sagrado.

Reunieron a los

ciudadanos

de Mordheim para

tratar de ha cer frente a este mal y se dice q ue los sangrientos combates en las calles entre viv os y muertos duraron tres días. Al principio parecía qu e los vivos ganarían la batalla y los nigromantes se die ron cuenta de que los supervivientes de Mordheim no resultaban presa fácil.

que la balanza se

Sin embargo, cuando parecía

decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se

cernió sobre aquel barrio de la ci udad.

había permanecido

escondido en los sótanos y b odegas de la prisión

de brujas no habían

descubierto su cubil y el va mpiro y sus esclavos

habían sobrevivido llevando un a existencia miserable

y alimentándose de ratas y an imales perdidos. Esta

criatura ancestral juró vengars e de los que habían

su especie. El oscuro

conde y sus servidores, otros v ampiros menores a los

muerte, salieron de su

cubil para alimentarse de la c arne de los vivos. El cometa había provocado tonel adas de escombros y una nube de polvo cubría el ciel o. Gracias a esta densa polvareda, los vampiros se enco ntraban a salvo de los

de noche, el vampiro

de la cálida sangre de

los habitantes de Mordheim. Lo s supervivientes de la sangrienta matanza inicial huye ron de la zona presos del terror y en poco tiempo, lo q ue antes había sido un barrio apacible y tranquilo se c onvirtió en una de las zonas más horribles de Mordhei m.

rayos del sol. Tanto de día como

y sus sirvientes se atiborraban

que había dado el beso de la

intentado destruirle y los de

durante años. Los cazadores

Un oscuro vampiro deforme

de la fortaleza abadía logrado escapar a la

destrucción de la zona. Interpr etaron la salvación de

su santuario como una señal d e intervención divina. Cientos de habitantes de la ciu dad se dirigieron a la abadía en busca de la protecci ón que brindaban sus

Solo las Hermanas de Sigmar

conocida como La Roca habían

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muros, pero las hermanas perman ecieron firmes, ya que tenían el convencimiento d e que todos los habitantes de Mordheim eran un os pecadores que merecían desaparecer. Así que reh usaron acudir en ayuda de la multitud de gente dese sperada. Además, conocían la existencia de los muert os vivientes, a los que consideraban una abominac ión de todo lo

sagrado, y no podían ignorar est a amenaza a sus creencias. Las hermanas se aventura ron a salir a través

de unas catacumbas que recorrían

el subsuelo de la

abadía y obligaron a retroceder a l os vampiros y sus

hordas no muertas. Incluso los poderosos se lo pensaron dos veces

vampiros más antes de atacar a

una banda de monjas guer reras, ya que estas

representaban el último rayo ciudad.

de luz en esta oscura

Las Hermanas de Sigmar co nsideraban que toda

criatura viviente que habitab a en ese barrio era

en ese lugar maldito,

donde el martillo del justo c astigo de Sigmar se

encargaría de juzgarla. Debido a un gran número de hermanas

barrio y enfrentándose a vam piros, nigromantes y criminales perturbados que solo buscan hacerse con el control del barrio para sus mezq uinos fines.

pecadora y debía permanecer

esta vigilia constante, continúa vigilando el

del barrio para sus mezq uinos fines. pecadora y debía permanecer esta vigilia constante, continúa vigilando

15

El Barrio Rico

"¿Todavía no has tenido suficiente ? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados de cadáveres andan tes no te asustan lo suficiente? Bien. Una vez que haya s explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurar te ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que allí v as a encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tie mpo en que el lugar resplandecía como una gema precios a, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de M ordheim lo componía la corte del conde. Algunos dicen qu e el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en este palacio negro. Así que mucho c uidado muchacho o acabarás muerto".

Así que mucho c uidado muchacho o acabarás muerto". Durante las décadas que precedier on a

Durante las décadas que precedier on a la caída del infame cometa que devastó Mordhei m, la ciudad había prosperado hasta el punto que e ra considerada la segunda ciudad más rica e influyent e del Imperio (solo superada por Altdorf). Los n obles se habían

de los granjeros y

obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era conocido como la zona más ex travagante de todo el reino. La cantidad de riquezas q ue generaba la ciudad

era tan grande que se decía que el suelo del palacio del

época, el extravagante

Conde Steinhardt, estab a cubierto con oro. En

una

enriquecido gracias al trabajo

a cubierto con oro. En una enriquecido gracias al trabajo gobernante en aquella el Imperio se

gobernante en aquella

el

Imperio

se

1979,

cruenta guerra civil. E l Gran Teogonista no quiso reconocer el dere cho al trono de Dama

Magritta y en poco tie mpo reinó la anarquía,

guerra. Durante este Conde Steinhardt no

quiso decantar sus fuer zas por ninguna de las tres facciones comba tientes. Pensaba que

ganaría una fortuna

en sobornos y donativo s y, lo más importante,

no quería ver a los re lucientes soldados de

del barro y la sangre

de una batalla. Como el Imperio emprendió la guerra, necesitaba gast ar gran parte de sus

que la

ciudad de Mordheim s e enriqueció gracias a la venta de armas y s uministros a todos los bandos a precios desorb itados.

recursos en armas y

Mordheim recubiertos

permaneciendo neutral

que desembocó en una estado de agitación, el

vio

envuelto

en

tropas, por lo

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El conde vendía todos los productos que obtenía de la tierra, como alimento, madera y m inerales, al bando

dispuesto a pagar el precio más

rebosaban con el oro de los conde s electores que se

hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde Steinhardt se convirtió en la pers ona más rica del

reino. El conde era un hombre

vanidoso y disfrutaba siendo el ce ntro de atención. Disponía de una fortuna inconmens urable, así que la

en las que hacía

regalos extravagantes a sus invitados . Una vez regaló a una de sus amantes un hermoso an illo de diamantes. Cuando ella vio el anillo, se quejó de que no tenía nada que ponerse a juego, así que el con de encargó que le hiciesen un vestido de seda de Cata i bordado en hilo de oro que habría significado la ru ina de más de un conde elector.

empleó en organizar lujosas fiestas

extremadamente

alto. Sus arcas

Cientos de nobles acudían a sus bai les de máscaras y disfrutaban de los suntuosos banqu etes en los que el conde servía asado de águila y filet e de grifo. Incluso se rumoreaba que el conde era r esponsable de la extinción del dragón de fuego men or después haber probado sus huevos.

Durante este tiempo, los p obres sufrieron

miserablemente. El conde y sus nobl es habían vendido

toda la producción a las facciones

plebeyos solo les habían dejado lo s restos podridos

la ciudad estaba

totalmente corrupta y no existía nin gún tipo de ley u

orden. El conde se encerró tras

elegante palacio sin mostrar l a más mínima

preocupación por los asuntos de

ordenó a sus vasallos que retiras en la estatua del

Conde Gotthard, fundador de Mor dheim y un héroe

para su pueblo, y en su lugar pusies en una suya. Esta vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó el vaso de los ciudadanos oprimid os, que, al final, tomaron las armas y se rebelaron . Atacaron a los

guardias del Acuartelamiento del

Puerta Oeste, donde los soldado s de la ciudad,

borrachos, se entretenían jugando

guardias eran tan complacientes que ni siquiera habían dispuesto vigilancia. Al lanzarse r ápidamente sobre

los sorprendidos defensores del b arrio noroeste, la

turba enfadada inundó las calles de

que, cuando sucedieron los prime ros disturbios, el

conde estaba observando desde un b alcón de palacio y pensó que se trataba de un magnífic o entretenimiento. En cuestión de poco tiempo, la an arquía dominó la

ciudad. Los ricos comerciantes y los

noroeste habían contratado a much os mercenarios y

les pagaban sus servicios con

mantenimiento asignados a los gua rdias de elite. Los

métodos implacables que utilizaba n para deshacerse de los alborotadores calmaron l a situación y se

pequeñas bandas no eran mucho

mejores que los vigilantes y los ma tones contratados que vigilaban y se aseguraban de q ue las callejuelas y

calles del barrio noroeste siguieron l ibres de la miseria

y suciedad que infestaba el resto

puño de hierro gobernaba este barri o. Todo aquel que pareciese un vagabundo recibía u na paliza en los astilleros, se le conducía a una barca za y era expulsado de la ciudad.

de la ciudad. Un

los gastos de

nobles del barrio

Mordheim. Se dice

a los dados. Los

Cuervo y de la

estado. El conde

los muros de su

en guerra y a los

para su subsistencia. La guardia de

restauró el orden en la ciudad. Estas de guerreros fuertemente armados

Tras sofocar los disturbios, la ci udad estaba limpia de vagabundos, no había mucho t rabajo que hacer y los guardias tenían pocas ocupacio nes, así que en poco tiempo volvieron a estar abur ridos. A menudo los soldados buscaban entretenimi ento luchando con los

duelos concertados de

guardias de otros nobles o en

antemano. El conde proh ibía esta actividad

oficialmente, pero en realidad al entaba las peleas entre familias nobles porque tenían u n espíritu extravagante con el que disfrutaba. El es tado de una familia

de sus soldados y los

particular lo dictaba la fuerza

nobles malgastaban auténticas f ortunas contratando a

tiradores expertos.

auténticas f ortunas contratando a tiradores expertos. Cuando aconteció el gran desast re, el conde se

Cuando aconteció el gran desast re, el conde se hallaba en medio de la fiesta más extr avagante que hubiera organizado jamás. En ella se ha bían congregado más de dos mil invitados con sus m ejores galas y también

habían acudido los mejores

músicos de todo el

Imperio. El palacio no sufrió d años serios debido al cataclismo, pero sus huésped es no tuvieron tanta

suerte.

Sus mentes eran particularmente

de la mutación del Caos y, m ientras caía sobre la

ciudad una lluvia de piedra bruj a, la nobleza sufrió un destino espeluznante. Se dice q ue al principio pocos

notaron los cambios que se

empolvados petimetres. La m ayoría creyó que las

brutales mutaciones que surg ían de sus cuerpos, brazos y piernas eran simple mente parte de sus

conde ordenó que la máscaras se retorcían

grotescamente fundiéndose co n los rostros de sus

portadores y se convertían en

de odio y amenaza. El terrible p oder del Caos inundó las mentes de los nobles p oseídos con visiones terroríficas y estos se sumier on en una orgía de

deformadas imágenes

produjeron en los

sensibles a los efectos

elaborados trajes e incluso el banda siguiese tocando. Las

violencia. La lujosa sala se con virtió en un baño de

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sangre cuando comenzó la carnicerí a general. Se dice

que el propio conde sucumbió a los

del Caos y su barriga, ya oronda, e mpezó a hincharse hasta alcanzar un volumen enorm e. Su cuerpo se cubrió de granos y pústulas y se hizo tan obeso que era incapaz de moverse. De sus braz os salieron unos enormes tentáculos que se reto rcían intentando agarrar a los aterrorizados invita dos. El conde se arrastró hasta ellos y los devoró a tod os.

efectos mutantes

hasta ellos y los devoró a tod os. efectos mutantes Mientras continuaba la lluvia de bri

Mientras continuaba la lluvia de bri llantes fragmentos verdes, una nube de polvo y esco mbros comenzó a

cubrir el cielo de todo el barrio noro este y, a través de

otros extraños y

mortales efectos mutantes de la pied ra bruja. Una gran

cantidad de habitantes codiciosos

piedras eran gemas preciosas y emp ezaron a acumular piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se llevó a cabo el gran plan del temido Señor Oscuro. La corrupción del Caos que había ir radiado la piedra bruja era muy pura y los habitant es que las habían guardado siguieron el mismo camin o que los invitados

pensó que estas

ella, empezaron a hacerse patentes

a la fiesta del conde. Las calles se lle naron de horribles

criaturas mutantes hambrientas de mortales.

la carne de los

18

En los famosos jardines conm emorativos del conde

empezaron a ocurrir efectos aún

que había producido la piedra b ruja. En una excéntrica

fortuna, el conde había

importado todo tipo de plantas exóticas desde lejanas

tierras como la mítica Lustria

conocidos por ser los más h ermosos del Imperio. Muchas parejas solían reunirse e n el parque central de estos exóticos jardines para ce lebrar el Año Nuevo. Pero como el granizo de piedr a bruja también cayó

sobre ellos, las plantas comenza ron a desarrollar vida propia, las raíces y viñas agarra ban a las parejas y se enroscaban sobre ellas para arra strarlas y hundirlas en el suelo, donde sus raíces b ebían ávidamente su sangre. Otras plantas desarroll aron púas venenosas que clavaban sobre los infortun ados que se acercaban

demasiado. El agua cristalina

de la fuente central

cambió a un brillante color verd e y las estatuas de los

y sus jardines eran

muestra de cómo dilapidar una

más extraños que los

querubines aullaban terribles m aldiciones de condena y desesperación. El gran roble q ue una vez se irguiera próximo a las puertas de e ntrada del jardín se desarraigó de su lugar y comen zó a atacar dejando a su paso un reguero de muert e y destrucción. Este

monstruo de 300 metros

de altura atravesó

destrozando la valla que ro deaba los jardines y empezó a abrirse camino hacia l a Puerta Oeste, donde la multitud se había congre gado en un intento desesperado de huir del desastre .

No pasó mucho tiempo antes d e que los aterrorizados habitantes de la ciudad, convenc idos de que el conde y sus nobles habían traído la ma ldición, recorrieran el barrio rico saqueando y ro bando todo lo que encontraban. Atacaron el pala cio, pero, cuando los habitantes de Mordheim viero n las terribles bestias

que aparecieron en la sala, le

prendieron fuego. Las

llamas se extendieron con rapi dez y pronto todo el

barrio ardió pasto de las llamas . Los archivos relatan que una luz infernal de color na ranja era visible desde

se propagó, la gente en masa. Los pocos

Bechafen. Puesto que el fuego intentó abandonar la ciudad

guardias que permanecían en e l Acuartelamiento del Cuervo trataron de restaurar e l orden en la Puerta Oeste, pero la multitud los arr olló. Cientos de ellos

fueron aplastados debido

al pánico de la

muchedumbre. De pronto, irru mpió el terrible roble- bestia. Sus ojos diabólicos brill aban con destellos de

color rojo, puesto que el árbol er a el instrumento que el Señor Oscuro había utilizad o para atacar a la

atemorizada multitud. El árbol

rompía y destrozaba

los cuerpos que encontraba a su paso y los lanzaba por

el aire mientras sus enormes ra mas daban latigazos a la gente. Muy pocos lograro n escapar del barrio

noroeste de la ciudad durante

el desastre, ya que el

monstruo había plantado sus raí ces justo en la entrada de la puerta para aniquilar a tod o el que se atreviera a pasar por allí

En la actualidad, toda esta zona horrible de su pasada elegancia.

edificios de antaño ahora son tan so lo unas ruinas. La

mayoría de los objetos de valor

sucumbido al fuego hace y a mucho que desaparecieron, robados con el pas o del tiempo por carroñeros desesperados. A menud o una banda suele

volver del barrio con tesoros encontr ados en el interior de los sótanos de una vieja ca sa. Y basta esto solamente para atraer el interés de l os aventureros. La

del conde resulta

estructura del palacio carbonizado

una visión espeluznante y corren h istorias de que el conde y muchos de sus invitados ha n sobrevivido a las llamas. Los rumores sugieren que e l conde aún sigue

allí, en el interior de aquellos muros lujosos, y, como es incapaz de moverse debido a su vol umen, envía a sus servidores a la calle en busca de ví ctimas de las que

mitad de la noche

alimentarse. Algunos dicen que en

que no habían

es una parodia Los majestuosos

dicen que en que no habían es una parodia Los majestuosos 19 todavía puede oírse el

19

todavía puede oírse el son ido distorsionado y deformado de los violines y los c uernos de los músicos que antaño fueron elegantes mel odías.

La Puerta Oeste sigue vigilad a por el oscuro árbol

bestia y, para entrar en la ciuda d desde este punto, los

puerta guardada por

esta monstruosidad. De sus ram as cuelgan esqueletos y quién sabe cuántos cráneos est án confinados bajo sus oscuras raíces.

aventureros deben franquear la

Solo los más osados se atreven a entrar en los antiguos jardines conmemorativos en b usca de piedra bruja, aunque son pocos los que logr an regresar con vida. Los que han sobrevivido cuenta n que vieron montones enormes de fragmentos de piedr a bruja protegidos por las plantas devoradoras del Ca os. Resulta notable el hecho de que la estatua del C onde Gotthard aún se mantiene en pie sobre los rest os de la que una vez

que ahora son un

fuera una espléndida ciudad,

vestigio del paisaje del pasado . Sus habitantes dicen que por las mejillas de la estatu a se deslizan lágrimas de sangre como si el conde llo rase por su orgullosa ciudad, conocida ahora com o la Ciudad de los Condenados.

El Barrio de los Mercaderes

"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿ Estás seguro de que

estás preparado para los horrores

Mordheim, un lugar repleto de con curridos mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había n ada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste es la muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos cobradores de impuestos…".

del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue el centro cosmo polita de la antigua

Mercaderes? Antaño fue el centro cosmo polita de la antigua Antaño, cuando Mordheim todaví a era

Antaño, cuando Mordheim todaví a era una ciudad

activa, el concurrido laberinto de c alles y plazas de

manos de las docenas de gremi os que actuaban en el

Distrito del Caballo Volador y

de los altos jueces que

mercados situado al nordeste de la

ciudad formaba el

nombraban. Estos gremios ejercí an su poder con mano

Barrio de los Mercaderes, más c onocido como el

de hierro y se esforzaban por

conocer los asuntos

Distrito del Caballo Volador. Se tr ataba de un lugar

cotidianos, es decir, los asuntos

de la gente que vivía

lleno de movimiento y animación , cuyas calles se

en

la ciudad. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos

llenaban día y noche con miles de vi sitantes de toda la

en

todas las transacciones comer ciales, el conde dejaba

provincia. Se decía que aquella p arte de la ciudad nunca dormía y que muchos de l os puestos de los

los gremios gestionar el co mercio y gobernar la ciudad como ellos consideraran más adecuado.

a

mercados seguían abiertos hasta

altas horas de la

noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía de

contar con más tabernas en una

kilómetros cuadrados que cualquie r otra ciudad del

casos, ni siquiera muerte llegaban

alguna vez a estar vacíos. Las cal les de este barrio solían estar repletas de color y de c elebraciones y sus habitantes eran famosos por su abier ta hospitalidad.

zona de pocos

Viejo Mundo y, en la mayoría de los los más sucios tugurios de mala

Hoy en día, muchos estudiosos del t ema aseguran que el verdadero centro de poder de Mor dheim yacía entre las familias de los mercaderes adine rados. A pesar de que, oficialmente, el conde goberna ba la ciudad y la

provincia que la rodeaba, ni

representantes oficiales les interesab an demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era hedonista y demasiado estrecha d e miras, así que dejaba la gestión diaria del comerci o de la ciudad en

sus

a

él

ni

a

20

La situación de Mordheim junto

en el lugar ideal para come rciar. Fue gracias al

comercio que la ciudad empezó

Barcazas enormes cargadas

mercancías de Altdorf, Marienb urgo y del otro lado de

los océanos bajaban por el río pa ra descargar su género

en la opulenta ciudad, de modo

se convirtió en una próspera co munidad. La situación

ideal de la ciudad en el Es te facilitaba que los mercaderes de tierras lejanas pu dieran acudir en gran número a la ciudad para inter cambiar mercancías y realizar trueques en nombre del beneficio económico.

que el muelle pronto

a florecer y a crecer. hasta los topes con

al río Stir la convirtió

Mordheim consiguió a ser con ocida como la mejor

ciudad mercantil de todo el Im perio y llegó incluso a

rivalizar con los puertos más

activos, como el de

Marienburgo. Había mucho s comerciantes que

afirmaban que, por el precio a decuado, podían

localizar cualquier objeto que quisie ran en el plazo de

un solo día. Visitar la plaza del

experiencia realmente increíble q ue superaba con

mucho los sueños de la mayoría de

podían encontrarse todo tipo de mer cancías extrañas y

exóticas procedentes de los lugares

mundo. Desde raras sedas y especia s de oriente hasta bellos metales y gemas extraídas de las Montañas del Fin del Mundo, cada puesto era un e spectáculo para la vista. Ricos terratenientes y merc aderes de lejanos lugares acudían para contemplar, ll enos de asombro,

más recónditos del

los mortales. Allí

mercado era una

los fantásticos objetos que se mostra ban en los puestos.

Los vendedores de los mercados

percatarse de que las bestias exótic as constituían uno de los bienes más preciados e ntre los clientes

y tramperos de

todo el Viejo Mundo empezaron a

extrañas para venderlas a los r icos por precios

exorbitantes. Así es como el Barrio

obtuvo su nombre: el Distrito del Ca ballo Volador. Un pudiente comerciante bretoniano lle gó a Mordheim a finales del año 1818 trayend o consigo una

los jefes de los

gremios quedaron tan impresiona dos con aquellas bestias que bautizaron al Barrio de l os Mercaderes con su nuevo nombre poco después.

cimarronada de pegasos grises y

de los Mercaderes

importar criaturas

acaudalados, por lo que cazadores

no tardaron en

y, sobre todo,

lucrativo, suele haber una sórdida c apa de la sociedad interesada en ello y la verdad es qu e en Mordheim la

avaricia y la corrupción era n especialmente

"donaciones", los

líderes de las bandas callejeras hi cieron tratos para

proporcionar protección personal

comerciantes del mercado y derech os exclusivos para

poder vender sus mercancías. Los

pagar se encontraban con que s us puestos eran acosados por los ladrones y carterist as y, si aquello no bastaba para convencerlos, al acab ar la jornada de

los atracaban o,

que se negaban a

a determinados

abundantes. A cambio de pequeñas

Siempre que aparece algo nuevo

comercio les tendían emboscadas y aún peor, los asesinaban.

21

les tendían emboscadas y aún peor, los asesinaban. 21 Los estafadores se dieron cu enta de

Los estafadores se dieron cu enta de las grandes

posibilidades que ofrecía la ciu dad para ganar dinero

y no tardaron en unirse para a yudarse mutuamente.

bandas se reunieron en

un oscuro sótano y se convencie ron de que, si lograban

acabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios

que podrían conseguir serían

vez, esto fomentó la formació n de los gremios de comercio. Los líderes de la s bandas acordaron compartir el poder y, en un a valiente jugada, se unieron y se pusieron a re gular y proteger el

impresionantes. A su

Una noche, los cabecillas de las

transporte de mercancías hacia hacia su interior. Ante una

incontrolable, la guardia de la c iudad, que estaba mal

pagada y poco motivada, cayó f ácilmente presa de los sobornos para trabajar con el los. En poco tiempo

engatusaron, asesinaron o sobo rnaron lo que les hizo

gremios de mercaderes

falta para abrirse paso entre los

existentes. En cuestión de s emanas, los nuevos

cabecillas de estos gremios

posiciones de gran poder y rique za.

se encontraron en

fuera de la ciudad y fuerza tan grande e

Determinados gremios como la

gremio de los ladrones y el gre mio de los herreros se

hicieron muy poderosos y aca baron por ejercer una gran influencia en los asu ntos cotidianos de Mordheim. Muchos otros gremi os fueron adquiriendo cada vez más poder y, poco des pués, parecía que todo

mercader o artesano de la ciuda d tenía que pertenecer

a un gremio para poderse gan ar la vida. Los que se

casa de comercio, el

negaron a unirse a un gremio incapaces de encontrar trabajo

expulsados de la ciudad o en carcelados por delitos leves. Todavía peor, a quellos "criminales"

desaparecían por completo y nunca más de ellos.

no se volvía a saber

no tardaron en verse y a menudo se vieron

Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe, los jefes de los gremios gobern aban toda la región

(siempre en el nombre del Conde Steinhardt, claro…).

A través de las redes de espías y de subordinados, los

gremios estaban perfectamente enterados de todo lo que acontecía en Mordheim. No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado junto a la plaza del mercado, pues era en aquel magnífico edificio donde se reunían los jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los criminales de la más baja estofa tenían que solicitar un permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien.

El gremio imponía fuertes impuestos en todas las mercancías que llegaban a Mordheim y se llevaba un porcentaje de los beneficios de cada transacción. Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin que los gremios decidieron levantar una muralla alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a los intrusos, sino para controlar las mercancías que entraban.

Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por

soldados que seguían órdenes estrictas de los oficiales corruptos de inspeccionar cuidadosamente todas las mercancías que entraban y salían de la ciudad. En la entrada del río Stir se construyó una gran puerta para impedir que los barcos y las barcazas pudieran entrar

o

salir de la ciudad sin ser antes inspeccionados. Todo

el

que trataba de luchar contra la corrupción y el poder

de los gremios acababa en una situación muy peligrosa. El gremio de asesinos resultaba especialmente útil a la hora de tratar con estos individuos.

Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su gran biblioteca. Cuando el primer conde de Mordheim fundó la ciudad, declaró que quería que la gente fuera "kúlta y sávia". Ordenó la construcción de una biblioteca y quiso que fuera la más grande de todas las que habían existido nunca. Con el tiempo empezó rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf. Los siguientes gobernantes de la ciudad le fueron añadiendo alas o incluso pisos enteros para luego enterarse de que el Emperador había diseñado una estructura todavía más majestuosa para añadirla a la biblioteca de la capital en Altdorf.

Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius Steinhardt, la biblioteca creció a pasos agigantados hasta convertirse en el edificio más grande de toda la ciudad. El único problema era que no había libros y manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder llenar todas sus estanterías, de modo que a menudo se utilizaba una única ala para albergar un solo libro especialmente extraño o peculiar en opinión del conde. Le gustaba, sobre todo, hacerse con libros místicos y religiosos. Lógicamente (y sin quererlo), la gran biblioteca logró hacerse con una de las mayores colecciones de conocimientos demoníacos y necrománticos de todo el Imperio.

La gran catástrofe se produjo muy cerca del Barrio del Nordeste y como resultado toda la zona acabó arrasada. En un instante, siglos de sudor y duro trabajo para construir la gran biblioteca fueron aniquilados al producirse el cataclismo. Un inmenso infierno envolvió las ruinas del edificio y los cientos de miles de valiosos libros que contenía se vieron presos

22

de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego quedó fuera de control en todo el barrio. Los desorientados supervivientes, aturdidos, confusos y aterrorizados por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los Cantos de Macadamnus, la muerte y la destrucción provocados por el cometa liberaron a los demonios y a los espíritus malévolos contenidos en los misteriosos libros que ardían en las rugientes llamas de piedra bruja. Muy pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios del Barrio del Nordeste. Únicamente en el punto del impacto, donde hoy se encuentra el Pozo, la destrucción llegó a ser más completa.

Hoy en día, el barrio es una parodia diabólica de todo lo que fue antaño. Las calles desiertas y destrozadas están repletas de los restos quemados de lo que anteriormente fueron espléndidos edificios. Los incendios sobrenaturales que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje de restos carbonizados como si se tratara del ennegrecido esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el fuego alcanzó el centro de conocimiento, se liberaron gran cantidad de fuerzas arcanas alrededor del edificio y ahora en el interior de sus muros en ruinas habitan toda clase de malignos demonios. Solo los más valientes se atreven siquiera a acercarse a las ruinas. Con todo, la atracción que suponen los libros antiguos basta para convencer a los magos de todo el Imperio de que contraten bandas de mercenarios para tratar de recuperar todos los libros que puedan encontrar allí. Y, por un buen puñado de oro, hay necios que pueden reunir la valentía suficiente como para arriesgarse a penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de peligros.

Quizá una prueba del poder de los gremios o de la avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo un cierto grado de control sobre la ciudad y sobre los asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben desde dónde operan los gremios, pero, aun así, siguen manteniendo el dominio completo de la región. Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho más poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad es que no hay demasiadas pruebas para apoyar la versión contraria) que lo que queda de los gremios está lleno de miembros del Culto de los Poseídos o directamente controlado por este.

Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con el poder, una amenaza mucho más siniestra se introdujo en la ciudad pasando desapercibida. Antaño, la ciudad había tenido a su disposición a varios cazadores de ratas y luchadores de los túneles para mantener a raya el peligro de las alimañas. Al desaparecer estos, emergieron los hombres rata mutantes llamados Skavens. Durante muchísimos años, estas criaturas habían conseguido sobrevivir alimentándose de la descomposición y de la miseria de la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse ver por miedo a sucumbir a una muerte rápida. Sin embargo, ahora han salido en masa de sus guaridas para hacerse con el poder. La primera oleada masiva de hombres rata apareció procedente de las cloacas alrededor de la zona de los muelles. La plaga se

extendió rápidamente por todo el calles que lo rodeaban.

barrio hasta las

Durante muchos días, los Skavens l ucharon contra los

patéticos restos de la población de

esclavizaron. No obstante, a medida que iban pasando las semanas, los supervivien tes se fueron transformando irreversiblemente d ebido al contacto

con la piedra bruja que ahora abun daba en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas fácil es que los Skavens se dedicaban a ir cazando se transfo rmaron en bestias temibles y con horribles mutacio nes. Al final, la multitud de voraces mutantes acab aron obligando a las ingentes hordas de Skavens port adores de la plaga

a retirarse hacia los muelles, aunqu e en aquella zona los hombres rata eran demasiados p ara que pudieran ser expulsados del todo de Mordhei m.

Mordheim y los

En la actualidad, esta batalla se

incómodo punto muerto. Los Skaven s han consolidado

su control de los muelles. Ahí es poderosos y solo un necio trataría

las proximidades de esa zona. A pe sar de que de vez en cuando hay algún barco pira ta que busca un

refugio tranquilo en los muelles

abandonados de

Mordheim (dado que en un puert o sin oficiales se

pueden realizar multitud de tran sacciones ilícitas),

donde son más de aventurarse en

encuentra en un

bruja en sus cerebros, pero los l íderes de cada gremio pueden llegar a romper vieja s alianzas si ello les conlleva algún beneficio.

La Plaza del Mercado, antaño

animado, se encuentra actual mente abandonada y desierta. Tan solo los mu y valientes o los rematadamente tontos se atrev en a cruzar la plaza empedrada en la que hace años miles de comerciantes vendían sus mercancías. Aden trarse en la Plaza del Mercado implica exponerse a lo s ataques de todos los que la vigilan de cerca ocultos e ntre las sombras. Hay muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras y los edificios en ruinas buscan do la oportunidad de cometer un rápido asesinato. A demás, sigue habiendo una gran cantidad de mercancí as valiosas y exóticas guardadas en los sótanos semi derruidos de las casas de los comerciantes esperan do a quien quiera llevárselas.

un lugar bullicioso y

Se dice que varios de los pega sos sobrevivieron a la

destrucción y lograron escapar

ahora tienen sus guaridas alr ededor de esta zona.

Algunos han sufrido horribles más que diabólicas parodias fueron antaño. Se cree que la

criaturas es un enorme pega so negro con varias

de sus jaulas y que

mutaciones y no son deformes de lo que más terrible de estas

nadie puede afirmar con seguridad

quién se encuentra

cabezas adicionales, una de

serpiente y otra de

al

mando de las inmensas hordas de

alimañas. Lo que

carnero. El hambre ruge en lo s estómagos de tales

está claro es que la cantidad de

hombres rata está

monstruos y son capaces de e nfrentarse a un gran

aumentando y mucha gente teme qu e sea solo cuestión

número de enemigos con solo hu smear a su presa.

de tiempo que salgan en masa e n un número tan

grande que consigan hacerse con e l control de todas las ruinas. Incluso ahora se e sconden en los

ocultando sus y túnicas. No hay espías no puedan amos, por lo que

estas criaturas son sin duda la mayo r amenaza para la

enterarse e informar más tarde a sus

campamentos y las tabernas repugnantes rasgos bajo capuchas prácticamente nada de lo que sus

Por un extraño capricho del de stino, el Barrio de los Mercaderes sigue siendo la zona más opulenta de toda

la ciudad maldita. En caso

aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o

probar suerte y darse un pa seo por la plaza del

mercado, es altamente probable

extraña mercancía que sobrevi viera al desastre. Sin

embargo, volver de ese barrio

historia, pues el Distrito del Ca ballo Volador también es muy buen lugar para los qu e desean derramar la sangre ajena.

con vida ya es otra

que descubra alguna

de que algún alma

humanidad a la que se ha enfrentado

nunca la ciudad.

Incluso ante el peligro que acecha

los gremios siguen luchando entre sí . Tal es su avaricia

y

más poder para hacerse con e l dominio total. Posiblemente sean los efectos muta ntes de la piedra

entre las sombras,

de ganar cada vez 23
de ganar cada vez
23

ruindad que continúan tratando

El Barrio Pobre

de los Condenados,

pero ninguno de ellos es más peligr oso que el sendero que lleva a la zona pobre del Barrio del Sudest e. Permanece alerta,

chico, porque esto no es cosa de niñ os. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues , ¿no es ahí también donde se dice que habita el temido se ñor de la noche, el Señor Oscuro?".

"Hay muchos caminos que conduce n a la muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad

muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad ido, el Barrio del Sudeste

ido, el Barrio del

Sudeste de la ciudad de Mordheim f ue famoso por ser uno de los lugares más divertidos y pintorescos al este

del Imperio. Era una zona muy frec uentada en la que

Antaño, en una época que ya se ha

entretenidas por los bufones y lo s payasos disfrazados.

El barrio fue floreciendo a la

fama de la ciudad. La necesida d de ocuparse de los

clientes adinerados hizo que la

mayoría de los hostales

par que aumentaba la

el

dinero no era escaso y que atraía

a artistas callejeros

y tabernas adquirieran una dec oración lujosa y que el

de

todos los continentes, los cuales

llegaban a aquella

parte tan festiva y radiante de la ci udad en busca de fama y de fortuna. Desde artista s sobre zancos y malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel

cerveza y una comida lo que la mayoría de ganar en una semana.

Los posaderos se fueron hacien do ricos y alquilaron

precio de una simple jarra de llegara a subir mucho más de habitantes de la ciudad podía

barrio eran un verdadero espectácu lo. Durante el día,

los servicios de los mejores artis tas callejeros para que

las calles eran como un mar relucien te de disfraces de

actuaran en sus tabernas.

Algunos de estos

mil colores, ya que los artistas call ejeros trataban de superar a sus vecinos con trajes cad a vez más exóticos

y actuaciones cada vez más extr avagantes. Por la

noche, las calles principales se

iluminaban con

enormes braseros en los que

ardían aceites

perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban constantemente abarrotadas de ge nte y, por orden estricta de los jefes de los grem ios, los molestos ladrones y carteristas tenían prohib ido llevar a cabo sus despreciables actividades allí . Todos aquellos elementos se combinaban para conv ertir el Barrio del Sudeste de Mordheim en uno de los sitios más seguros y más populares de todo el Imperio.

En este barrio se hospedaban

mercaderes y nobles que visitaban l a ciudad. Mientras

llevaban a cabo sus negocios en

ciudad, sabían que sus familia s estarían bien

otras zonas de la

los acaudalados

24

espectáculos llegaban a hacers e tan famosos que se mantenían durante meses y atr aían a las multitudes sin parar. La actuación que más tiempo duró en cartel fue la de una pintoresca taber na conocida como el Nido del Hipogrifo. En ella, el e spectáculo "El chaleco de mallas deslustrado de Johan n" se mantuvo durante tres décadas después de la m uerte del autor, cuyo nombre hace ya años que se per dió en el olvido.

En el centro neurálgico del

Anfiteatro de Ruprecht Von E ndon, llamado así en honor al famoso dramaturgo. S e trataba de una mole de imponente tamaño con un a foro para varios miles

barrio se alzaba el

de espectadores, lo que lo conv ertía en el edificio más visitado de toda Mordheim. Ta l vez la característica

más sorprendente de aquella

descomunal atracción

turística era que todo el exterio r estaba recubierto de láminas de oro. De día se celebr aban espectáculos para

entretener a los visitantes. Los dram aturgos de todo el

Mordheim con la algún patrón o

mecenas de que les financiara su act uación en el Globo Dorado. Una de las formas de ent retenimiento más

(de unos 6 m de los niños en los ponía el sol, el

y rosas y, cuando

por fin llegaba el ocaso, quedab a bañado de un

profundo color carmesí. Aquello anu nciaba de muchas

Al principio, los consistían en

reconstrucciones de batallas histór icas famosas. Sin embargo, en los últimos años a ntes de que se produjera el desastre, las obras se hi cieron mucho más macabras. Muchos de los que conocí an el anfiteatro de día como el Globo Dorado por la no che lo llamaban el Teatro Sangriento.

Globo brillaba con tonos naranjas

populares eran los enormes títeres alto cada uno) que divertían a espectáculos matinales. Cuando se

Viejo Mundo traían sus grupos a esperanza de poder convencer a

maneras lo que estaba por venir. espectáculos del anochecer

De noche el anfiteatro era el más gladiadores del mundo (a pesar de cualquier otra parte del Imperio).

escenarios de vivos colores se camb iaban por crueles

de espectadores

ansiosos de ver derramar la san gre por el mero

espectáculo que ello representaba. S us gritos llenaban

se liberaba a los

pinchos y pozos y acudían miles

grande circo de estar prohibido en Algunos de los

el aire nocturno hasta que al final

gladiadores de las celdas que había bajo el anfiteatro. Se organizaban todo tipo de combat es para entretener a las masas. Unas bestias salvajes in mensas, traídas de

todos los confines del mundo con ocido, se dejaban

libres en la arena para que se enfrent asen a los mejores

extraño ver a un

solitario luchador de pozo enfrent arse a una de las

temibles hidras de Naggaroth. ocasiones, los monstruos atacaban riesgo y el peligro solo servían

al parecer para

al público, pero el

En determinadas

luchadores de los pozos. No era

aumentar la atracción de d ichos combates. Los combates al anochecer contin uaron y cientos de esclavos desarmados pudiero n disfrutar de unos momentos de libertad de su s grilletes antes de

enfrentarse a un grupo de lucha dores de pozo de gran

experiencia. En aquella matanza

puntos a los luchadores por eli

Al último esclavo en

la forma más original posible.

sobrevivir se le ofrecía la posibi lidad de entrenarse en

los pozos y transformarse en un o de los guerreros del Imperio mejor entrenados y m ás hábiles. Una de las

producía

mayores

se recompensaba con minar a los esclavos de

extravagancias

de

la

noche

se

cuando a hechiceros y magos ca pturados en batalla se los obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos mágicos. Aquellos combates nu nca decepcionaban al público con sus prometedores e xhibiciones de colores

el brujo en cuestión en un sapo o algo

centelleantes, sobre todo si transformaba a su oponente

parecido antes de darle el golp e de gracia. Al haber acudido en busca de sangre, las masas de espectadores eran saciadas siendo tes tigos de muertes espeluznantes que repugnarían incluso a los veteranos

de guerra con mayor experiencia

en combate.

De todos los luchadores de lo s pozos, Khaardun el

Glorioso era el más fuerte y el m ás mortífero. No había nadie capaz de superar su dest reza y poder y fue el

mejor

que

adoraba a los dioses prohibid os y que obtenía su

fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto

a los dirigentes del anfiteatr o mientras siguieran sacando beneficios de sus comba tes.

durante

años.

Había

quien

aseguraba

Por todo el Imperio (y en la ma yor parte de los reinos del hombre), la magia es recibid a a la vez con horror y supersticiones. La mayoría de h echiceros y brujos son

hechicería está penada

gente muy solitaria, ya que la

con la muerte y realizar exhibici ones en público de sus

son hechicería está penada gente muy solitaria, ya que la con la muerte y realizar exhibici

25

habilidades es algo insensato y peligroso. Por esta razón, cada ciudad del Imperio cuenta con logias de practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el Barrio del Sudeste donde apareció por primera vez el culto a la magia. En casas oscuras y en torres apartadas, entre los arrabales de los pobres, los hechiceros renegados podían llevar a cabo con seguridad sus experimentos prohibidos. Estos experimentos solían realizarse sobre aprendices involuntarios. Se rumorea que los sótanos y subterráneos de las mansiones de los hechiceros albergaban toda clase de abominaciones resultado de los hechizos que habían salido desastrosamente mal. Durante los últimos años de Mordheim, cuando el Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente vacío después de que los sacerdotes hubieran desaparecido misteriosamente, el culto de la magia se reveló a sí mismo. Los magos que antes habían sido tan reservados se hicieron construir lujosas mansiones y se paseaban por las calles ignorando con arrogancia los edictos imperiales. No solo los toleraban las autoridades, sino que, además, ahora realizaban ciertos trabajos para los distintos cuerpos administrativos y militares. A pesar de que las calles de las mansiones de los hechiceros estaban libres del crimen que azotaba a las demás zonas de la ciudad, no dejaban de ser un lugar peligroso para los desprevenidos. Los hechizos a menudo salían mal y sus desastrosas consecuencias salían despedidas de las torres y las mansiones de los magos saturando la zona con todo tipo de efectos extraños. No era extraño que llovieran peces en sus calles o que bolas de fuego descontroladas arrasaran los estrechos callejones.

Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se podía ver desde muchos kilómetros a la redonda según el visitante se acercaba a Mordheim. Era un edificio magnífico y el más alto de todos. La torre estaba abierta al púbico y cada día cientos de personas subían por su empinada escalera de caracol. Al llegar al último piso, la recompensa que obtenía el espectador era una vista impresionante de toda la ciudad y sus alrededores. Siempre había guardias apostados en lo

alto de la torre para detectar el acercamiento de ejércitos enemigos. En la cima de la torre se encontraba una campana de latón de proporciones gigantescas. La campana se instaló ahí en honor a la esposa del Conde Fervinord, cuyos actos de caridad eran famosos en toda la región. Cada hora, la campana repicaba con un sonido tan alto que las ciudades y pueblos situados a muchos kilómetros de distancia de Mordheim podían

oír

el retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima

de

la enorme campana había una pequeña sala en cuyo

interior se encontraba un potente telescopio con el cual los astrónomos observaban los movimientos de las estrellas. Fue desde este punto donde se vio el cometa por primera vez, muchos meses antes de que cayera contra la tierra. Ninguno de los astrónomos se percató del catastrófico destino que aquella maravilla celestial iba a comportar para la ciudad. Los astrónomos montaron tiendas de campaña alrededor de la base de la torre y cada mañana realizaban la ardua ascensión hasta arriba del todo para contemplar llenos de asombro el fantástico espectáculo que ofrecía el cometa al irse haciendo cada vez más grande.

A medida que las celebraciones del próximo año

nuevo se fueron extendiendo por toda la ciudad, el

Parece irónico que, en fuerte contraste con el glamour y la pomposidad que demostraba poseer, aquel barrio

ambiente festivo que impregnaba el Barrio del Sudeste aumentó todavía más. Miles de personas entraron por

tuviera un lado mucho más sombrío, pues era al sur de

las

puertas de la ciudad para unirse a la diversión y a

este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres

la

fiesta. No fue hasta el último momento que los

tenían sus hogares. Las razones sociales y económicas de su existencia no estaban muy claras; quizá fuera la posibilidad de obtener riquezas fácilmente lo que los atrajera hasta allí, aunque la razón más probable de su situación era el hecho de que la parte más al sur de Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las casas estaban constantemente inundadas y, lejos de las calles brillantemente iluminadas y perfumadas, existía un perenne hedor a descomposición. Allí vivían docenas de personas apretujadas en una sola habitación durmiendo en el frío suelo. Era en aquel barrio donde vivían y morían las masas que trabajaban día y noche para hacer de Mordheim una ciudad de tanta opulencia. Muy pocos conseguían salir de las cloacas hasta alcanzar una posición de riqueza. La enfermedad y la miseria hacían pagar una alto precio a las gentes

astrónomos situados en lo alto de la torre se dieron cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un intento desesperado de avisar a la gente, hicieron sonar la Gran Dama, pero la gente que estaba abajo lo consideró una efusión más de jolgorio. El cometa impactó en el centro del Barrio del Sudeste. El impacto inicial acabó con la vida de miles de personas en un abrir y cerrar de ojos y derrumbó prácticamente todos los edificios del barrio. Un enorme cráter de más de trescientos metros de diámetro y de casi tres mil metros de profundidad hendió la tierra en el punto de impacto. El cometa explosionó creando millones de fragmentos que fueron igualmente letales, pues aplastaron a miles de personas en toda la ciudad maldita. Se dice que el aire se llenó con un rugido ensordecedor que ahogó totalmente el repicar de la

hambrientas que habitaban en aquellas viviendas destartaladas, mientras que los ricos ni se fijaban en ellos.

Gran Dama. Unas ondas descomunales de fuego verdoso se extendieron a partir del cráter y envolvieron a los que tuvieron la mala suerte de no haber muerto tras el impacto.

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Los que no acabaron incinerados llamas sufrieron un destino muc hísimo peor. Los zancudos y

Los que no acabaron incinerados

llamas sufrieron un destino muc hísimo peor. Los

zancudos y los artistas callejeros

disfraces empezaban a mutar a s u alrededor hasta

Garras, cuernos, de otras cosas

repugnantes brotaron de los d isfraces, que se

fundieron después con la carne de l os afectados. Tras volverse locos, se vieron imbuido s de una cólera

canal a los pocos antes se habían

emocionado con sus actuaciones acro báticas. Del cráter salieron cientos de criaturas terror íficas y demonios aullantes presos de un deseo ins aciable de carne

humana y sumieron a la ciudad en

total. De toda la ciudad, la matanza fue más salvaje en el Barrio del Sudeste, donde simple mente no hubieron supervivientes.

un baño de sangre

asesina y se dedicaron a abrir en supervivientes que momentos

vieron cómo sus

por las mortíferas

unirse a ellos como un solo ser. tentáculos y toda una retahíla

Tampoco el Barrio Pobre escapó

devastación de la ciudad, aunque l o que ocurrió allí

tuvo un giro final morbosamente ir ónico. El polvo de

piedra bruja pura que despidió el

profundo efecto en los pobres, qu e por lo general

estaban enfermos o desnutridos.

minutos, todos los que habían sufrid o duramente bajo el peso de las enfermedades vi eron sus fuerzas

renovadas. Su piel empezó a sufrir

salieron forúnculos y granos. De las heridas sin tratar

los pobres se las plagas más

contagiosas conocidas por el hom bre, aunque ellos mismos quedaron inmunes a ella s a pesar de su

inmunda apariencia. Formando

un mar de

putrefacción y suciedad, los p obres infectados

mutaciones y les

En cuestión de

cometa tuvo un

a la casi total

emergieron larvas y moscas y transformaron en portadores de

abandonaron la ciudad en ruina s en un éxodo masivo que los llevó hacia el Sur y fu eron extendiendo las enfermedades allí por donde pas aron.

Los hechiceros trataron desesp eradamente de reunir

para minimizar la

destrucción que estaba azotand o a Mordheim. En su engreimiento, creyeron que p odrían combinar su

magia para hacer retroceder

enviarlos de vuelta a la oscurida d de la que procedían. Sin embargo, no contaban con la suficiente disciplina y la influencia de la gran cantida d de piedra bruja hizo que sus poderes se volvieran co ntra ellos. En el mismo momento en que los hechizos s alieron despedidos de las puntas de sus dedos, viero n cómo se retorcían y

escapaban a su control. Ba jo destellos de luz

incandescente, cada uno de l os hechiceros se vio

estatua. Estas estatuas las calles y en los

balcones de sus torres, pero lo p eor de todo fue que los magos no murieron en la transf ormación. Debido a un

perverso efecto caótico, los mag os quedaron atrapados en cuerpos de piedra y metal, a unque sus ojos aún se mueven y posan sus maliciosa s miradas sobre todo aquel que se atreve a traspas ar las ruinas de sus mansiones. Se dice que es tas estatuas siguen reteniendo sus habilidades m ágicas y castigan a aquellos que tratan de hacerse co n sus tesoros.

pueden verse todavía junto a

transformado en una grotesca

a los demonios y

fuerzas y usar sus poderes

Por algún extraño capricho de l os dioses, la Torre del

Reloj sobrevivió al impacto

prácticamente intacta. Los astr ónomos contemplaron presos del horror las escenas d e devastación que se

del cometa y quedó

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desarrollaban a su alrededor. estos astrónomos abandonaron

Muchos días después, la ciudad. Protegidos

de la carnicería que se había producido en las calles, ni siquiera ellos pudieron escapar a la condenación que abatió a todos y cada uno de los habitantes de Mordheim. Tales fueron los horrores que presenciaron que se convirtieron en retrasados balbuceantes incapaces de decir ni pensar nada coherente. Hoy en día, viajan por la desértica tierra de Ostermark. Los portadores de la desgracia cegadora (tal y como se los conoce actualmente) describen con cánticos la condena que recaerá sobre todo el que trate de penetrar en la ciudad y maldicen a todo el que no hace caso de sus dementes advertencias. En ocasiones han llegado a atacar a los que buscan las ruinas de Mordheim gritando a sus víctimas que la paliza es por su propia salvación.

En los últimos días de la ciudad maldita estaban teniendo lugar los combates de gladiadores más espectaculares en el anfiteatro. Cuando el cometa cayó sobre la ciudad, el Rey del Pozo, Khaardun el Glorioso, se encontraba en la arena atravesando con su arma a doscientos esclavos para saciar la sed de sangre de la muchedumbre que aullaba sin cesar cuando, de repente, una oscura sombra cayó sobre él. Según se cuenta, cuando echó la espalda hacia atrás soltando un grito inhumano y ululante, el cuerpo mortal de Khaardun se abrió en canal. Se dice que le salieron unos grandes pinchos en la espalda, de sus dedos

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desgarrados aparecieron unas enormes garras y en la cabeza le surgió una corona de espinas. Según los discursos de los locos, Khaardun creció hasta alcanzar un tamaño colosal y se transformó en un gigantesco demonio infernal, la encarnación de todas las pesadillas. Posteriormente, este ser (al que muchos han llamado el heraldo, el aviso o el portador) pasó a conocerse como el Señor Oscuro. Creando una parodia de las calles antes repletas de diversión en la que los artistas actuaban libremente, los diabólicos secuaces del Señor Oscuro han establecido su propio circo deformado.

Estos grupos demoníacos vagan por el Barrio del Sudeste en busca de víctimas con las que realizar sus espantosas representaciones. Nadie salvo los más estúpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que ese es el lugar más peligroso de toda Mordheim. Los sobrenaturales incendios causados por el cometa siguen ardiendo ahí con su color verde pálido. Cada día emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre más grotesco que el anterior y siempre hambriento de carne. Las promesas de riquezas y aventura siempre consiguen atraer a los que son lo bastante necios como para entrar en la Ciudad de los Condenados; a los que se atrevan a hacerlo la muerte o la fama les estarán esperando tranquilamente…

Monturas

Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas siguientes complementan las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la página 163 del reglamento de Mordheim.

Representar las miniaturas

Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de perros).

Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal.

Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

Montar animales

La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesarias, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta.

Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita).

No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita.

Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee.

Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo después de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control.

Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1.

29

Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12).

Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas.

Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.

Habilidades de Caballería

No puede usarse más de una de las siguientes habilidades simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Montar (p.ej., Montar a caballo)

Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es específica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal tan enérgico como ese.

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Habilidades especiales de monta

Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen

un porte magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15

cm a la distancia máxima a la que los demás

integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro

que incremente el radio de influencia del líder.

Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de

otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar

que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo

su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional.

Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo;

se considera que la miniatura carga de un salto desde

una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales

derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en

este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna

ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura.

Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar (además de los modificadores normales). No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Perder el control

Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

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Tabla de ¡Sooooo, caballo!

1-2

El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en caso de recibir ataques.

3-4

El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6:

con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante.

5-6

Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

Bestiario de animales

A continuación, presentamos una relación de los

animales más comunes de distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta se pueden montar, ¡pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!

Animales de ataque

El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el

fiel

mastín de guerra que suelen utilizar los Cazadores

de

Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de

ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente más peligroso que uno que vaya solo.

La información acerca de los distintos animales de

ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de Mordheim o en la lista de la banda pertinente.

Animales de monta

Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Jabalí de Guerra

Coste: 90 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos)

Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes suelen quedárselos para ellos solos.

M

HA HP

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R

H

I

A

L

18

3

0

3

4

1

3

1

3

Reglas especiales

Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra

de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la

Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se

aplica al Jabalí, no al jinete.

Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas. Los Jabalíes proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2).

Pesadilla

Coste: 95 co

Disponibilidad:

Raro

11

(solo

vampiros

y

nigromantes)

Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa que estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no?

M

HA HP

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A

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20

2

0

3

3

1

2

1

5

Reglas especiales

No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque sí puede cargar como cualquier otra miniatura.

Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno.

Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecerá estática si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! según el procedimiento habitual.

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Araña Gigante

Coste: 100 co

Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins)

Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos.

Coste: 30 co

Mula

Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda)

Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso!

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M

HA HP

F

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3(4)

3

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1

4

 

15

2

0

3

3

1

2

0

4

Reglas especiales

Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvación por armadura.

Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección horizontal o vertical, pero dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la máxima distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm.

Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.

Gélido

Coste: 100 co

Disponibilidad:

Raro

11

(solo

Elfos

Oscuros

y

Eslizones)

Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir.

M

HA HP

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H

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3

0

4

4

1

3

1

3

Reglas especiales

Miedo: los Gélidos causan miedo.

Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le aplicará la regla de estupidez; en caso contrario, podrá mover normalmente.

Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura (un total de +2).

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Reglas especiales

Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas más rápidas que existen y solo avanzan 5D6 cm cuando se desbocan.

Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una, deberá efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistirá a moverse de donde esté.

Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejará todo lo posible de dicho combate.

Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la del oponente que carga contra ella.

Caballo de Monta

Coste: 40 co

Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos)

Los Caballos de Monta no están entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos. Sin embargo, son muy útiles para desplazarse rápidamente por el campo de batalla.

M

HA HP

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20

1

0

3

3

1

3

0

5

Caballo de Guerra

Coste: 80 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos)

Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos.

Coste: 85 co

Lobo Gigante

Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins)

El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras montañosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre todo si eres un Goblin.

 

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Reglas especiales

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Coste: 90 co

Corcel Élfico

Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos)

Los Corceles Élficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.

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Reglas especiales

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

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Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Arañas Gigantes.

Corcel del Caos

Coste: 90 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los Poseídos)

Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos y demás bandas del Caos.

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Reglas especiales

No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incómodos ante la aberrante presencia de un Poseído, por lo que no permitirán que un ser como ese se suba a su grupa.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Escenario:

¡Quien se lo encuentra se lo queda!

A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de más en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dónde una banda rival esconde su botín de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual todos los aventureros a quienes ha llegado la información salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los demás al escondite de las riquezas y obtener un botín fácil. Al fin y al cabo, ¡en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el último no encuentra ni los restos!

Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que las bandas cuentan con algún animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.

Elementos de escenografía

Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los bordes del tablero de juego en una línea que no sobrepase los 30 cm de largo. A 20 cm del borde opuesto del tablero, sitúa un pequeño edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior del edificio. El resto del tablero debería poblarse ligeramente con escenografía de campo (colinas bajas, setos, vallas, carros abandonados, cráters de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas cuenta con animales de monta, podrías utilizar más elementos de escenografía para proporcionar cobertura y, en caso de que sí existan jinetes con monturas, deberías colocar menos elementos de escenografía. Un tablero de 120 cm x 120 cm ya sería suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo más interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la punta más alejada del borde que representa la ciudad.

Despliegue

Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegará primero sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de la otra esquina del mismo borde.

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Inicio de la partida

Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.

Reglas especiales

El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde está el tesoro deberá emplear un turno entero en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida A partir de ese instante, podrá recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee, pero no puede pasársela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deberá situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya caído.

Final de la partida

La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del tablero por la esquina en la que empezó (con lo que habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habrá perdido automáticamente la partida).

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra bruja

Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

Escenario:

Recua de Mulas

tierras lejanas y

siguen siendo la manera más económ ica de transportar

mulas, que son

animales muy resistentes, puede n atravesar con relativa celeridad las colinas cubie rtas de tojos que rodean la Ciudad de los Condenado s. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquiv ar los cientos de bandidos que vagan por los cami nos que llevan a Mordheim, aunque quizás sería me jor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja

Las recuas de mulas provienen de

mercancias hasta Mordheim. Las

Ahora los mercaderes se ven obli gados a contratar bandas para defender sus recuas d e mulas. De este

modo, pueden sobrevivir a los ladro nes cada vez más

osados y numerosos, así como oportunistas.

a las bandas

Elementos de esceno grafía

Coloca edificios en ruinas según

habitual a lo largo de uno de los ex tremos del tablero

a una distancia de

20 cm del extremo opuesto del tab lero de juego. El

resto del tablero debería decora rse con colinas,

bosques y setos y con un camino centro en dirección a los edificios.

que pase por el

en una línea de no más de 30 cm y

el procedimiento

Bandas

La banda de menor valor será oblig atoriamente la que defienda la recua de mulas. En ca so de que ambas bandas tengan el mismo valor, la ba nda que disponga de menor número de guerreros será la defensora.

La recua de mulas debe estar forma da por entre 3 y 6 mulas y no tener más de una m ula por cada dos

de miniaturas de

mulas, puedes utilizar las de cab allos). Las mulas tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm

del camino y en una línea que no so brepase los 30 cm.

Los atacantes pueden colocarse

jugador, pero siempre a más de 60 c m de distancia de cualquier miniatura enemiga.

donde desee el

guerreros defensores (si no dispones

Inicio de la parti da

El atacante mueve en primer lugar.

Final de la parti da

las mulas hayan mo opuesto al que

empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará

La partida termina cuando todas abandonado el tablero por el extre

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cuando una de las bandas no

retirada. Ninguna de las min iaturas que ya haya abandonado el tablero podrá vol ver a aparecer en él.

supere el chequeo de

Experienc ia

+1 sobrevive. Cualquier héroe que sobreviva a la batalla experiencia.

o grupo de secuaces gana +1 punto de

+1 jefe vencedor. El jefe de la b anda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por enemigo fuera de com bate. Cualquier héroe

gana +1 punto de experiencia deje fuera de combate.

por cada enemigo que