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WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ÍNDICE
Las temáticas de Warhammer................... 4 Estatus y posición social...........................13
INTRODUCCIÓN
Las siguientes páginas están llenas de consejos, trucos y Lucha de clases.................................... 4 Coste de la vida...................................14
herramientas para los DJ nuevos y veteranos por igual, Ideología.............................................. 4 Cómo cambiar el Estatus....................14
para mejorar vuestras campañas de WJdR. Modernización..................................... 5 Aprovecha las comunidades ...............15
'Faccionalismo'..................................... 5

III
La Guía del Director de juego incluye:
Religión............................................... 5
PNJS CON CARÁCTER

I
¿El fin de los tiempos?......................... 6
¿EN QUÉ CONSISTE
WARHAMMER?
CÓMO DIRIGIR LA PARTIDA
II
PNJs de ejemplo.......................................16
Dieter Käsegeier,
El objetivo del director de juego................ 1 quesero excepcional.............................17
Hacer que el Viejo Mundo cobre vida. 1 Ventaja....................................................... 7 Kastor Erichson, cazador asustadizo...17
Crear escenarios apasionantes y llenos Cómo llevar la cuenta de la Ventaja..... 7 Stellemar, sabueso fiel.........................18
de acción.............................................. 1

IV
Cómo quitar la Ventaja........................ 7
Construir una historia juntos............... 1 Criaturas sin el rasgo Arma.....................8
Entender a los Personajes..................... 1
APÉNDICE
Muerte del Personaje................................. 8
Principios del DJ....................................... 1 Supervivencia, pero a un precio............ 8
Da a conocer el Viejo Mundo.............. 2 Aceptar la muerte del Personaje........... 8
Incluye a los Personajes........................ 2 Introducir nuevos Personajes................ 9
Encarna a dioses indiferentes............... 2 Entre aventuras.......................................... 9
El mal es endémico, el bien es raro...... 2 Un día en la vida.................................10 ¡Necesito trabajo!......................................19
Céntrate en los Personajes................... 2 Motivaciones............................................10 ¿De qué nos conocemos?..........................23
Todo el mundo tiene un pasado........... 3 Cómo elegir Motivaciones..................11 Estáis en una taberna y…..........................25
Lleva a los Jugadores a su historia........ 3 Cómo cambiar Motivaciones..............11 Ejemplos de Condenas.............................28
Sé un amigo, pero también un enemigo.. 3 La 'comprobación'...............................11
Siempre haz avanzar el relato............... 3 Ejemplos de Motivaciones..................11
Acepta el conflicto............................... 3
Sé honesto (con los Jugadores)............. 3

CRÉDITOS
Diseño y redacción: T.S. Luikart y Ben Scerri Ilustraciones: Ralph Horsley y Sam Manley
Diseño gráfico: Paul Bourne y Rachael Macken Maquetación: Rachael Macken Corrección: Christopher Walz
Ayudante de producción: Emmet Byrne Productores: Andy Law y Pádraig Murphy Publicista: Dominic McDowall
WFRP4 es un diseño de: Andy Law y Dominic McDowall

Una publicación de: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Irlanda

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción: Marc Zamarreño Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Editora: Vanessa Carballo Coordinación de maquetación: David Gómez (Basetis)
Maquetación: David Gómez (Basetis) Revisión final: Salvador Tintoré

Devir Iberia S.L.


Rosellón, 184, 5ª planta
08008 Barcelona
devir.es

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida en modo alguno por cualquier método, ya sea electrónico,
mecánico, fotocopias, grabación o cualesquiera otros sin permiso previo de los editores.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2020; © 2020 Games Workshop Limited para la versión española. Warhammer el Juego
de rol de fantasía, 4ª edición, el logo de Warhammer el Juego de rol de fantasía, 4ª edición, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, el logotipo
del cometa de colas gemelas y todos los logotipos asociados, así como las ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus
apariencias distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o © de Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7
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I
CAPÍTULO I
¿EN QUÉ CONSISTE WARHAMMER?
Si bien una cosa es saber cómo dirigir el sistema de WJdR, saber Crear escenarios apasionantes
cómo dirigir el mundo de juego es harina de otro costal. Para
ayudarte con esta parte vital del juego rol, hemos delineado algunos
y llenos de acción
objetivos que perseguir y un conjunto de principios para ayudarte a Como DJ, estás ahí para inyectar drama y conflicto en las vidas de los
elegir entre múltiples vías de acción. Personajes. Estás ahí para crear muros entre ellos y sus Ambiciones
y tentar sus Motivaciones con recompensas. Pero Warhammer
Los objetivos y los principios se utilizan de manera similar por prospera en lo mundano, yuxtapuesto con lo épico. Estás ahí para
muchos juegos de rol para ayudar a los DJ a responder a la pregunta: hacer que las heridas y las enfermedades sean emocionantes, para
que valga la pena buscar de comida o un techo sobre tu cabeza.
'Qué debería pasar ahora?'. Estas herramientas están diseñadas para
ayudar tanto a los principiantes como a los DJ experimentados a
adaptarse a WJdR y a pensar críticamente en el tipo de experiencia Construir una historia juntos
que quieren que sus Jugadores tengan. Estás ahí para facilitar la narración grupal. Estás ahí para compartir
el centro de atención, de la manera más uniforme posible, para que
Estas herramientas no son obligatorias. Si no las usas, no estás todos en la mesa tengan la oportunidad de contribuir. No estás ahí
jugando 'mal'. Pero te animamos a que te muestres abierto a para escribir el desenlace de cualquier acción, sino para interpretar
probarlas, ¡es posible que se adapten bien al grupo! tu aventura y acciones de los Personajes.

Por último, esta sección detalla los pilares temáticos que


dan vida a Warhammer y dan alguna orientación sobre Entender a los Personajes
cómo acentuar y enfocarse en temáticas individuales a lo Estás ahí para descubrir cómo los Personajes van a resolver los
largo de tus campañas. desafíos que les presentas. Estás ahí para sorprenderte y divertirte,
igual que el resto de Jugadores. No te molestes en escribir aventuras
con equilibrio o soluciones preconfiguradas; de hecho, tira por
EL OBJETIVO la ventana tus conclusiones. Presenta problemas y deja que los
Jugadores los resuelvan creativamente.
DEL DIRECTOR DE JUEGO
La siguiente lista explica tus objetivos como DJ, más allá de lo PRINCIPIOS DEL DJ
presentado en Warhammer Juego de rol de Fantasía. Estos cuatro
puntos deberían decirte lo que intentas hacer y por qué. Todo lo que Los siguientes principios deberían ser una guía: consejos sobre qué
hacer y qué no hacer, en general. No son casos específicos de 'cuando
sucede tal (X), haz cuál (Y)', pero son buenas maneras para dirigir
Tus objetivos son: una partida de WJdR.

0 H
acer que el Viejo Mundo cobre vida
0 C
rear escenarios apasionantes Principios de un DJ:
y llenos de acción
0 a a conocer el Viejo Mundo
D
0 Construir una historia juntos
0 Incluye a los Personajes
0 Entender a los Personajes
0 Encarna a dioses indiferentes
0 El mal es endémico, el bien es raro
0 Céntrate en los Personajes
haces como DJ debe cumplir estos cuatro objetivos.
0 Todo el mundo tiene un pasado
0 Lleva a los Jugadores a su historia
Hacer que el Viejo Mundo cobre vida 0 Sé un amigo, pero también un enemigo
Estás ahí para hacer que el Viejo Mundo parezca real, lleno de
personas y lugares creíbles. Pero el Viejo Mundo es un lugar extraño 0 Siempre haz avanzar el relato
y a menudo insufrible, con hombres bestiaa, magia, mutación y 0 Acepta el conflicto
Caos, por lo que tu trabajo es dar una buena base a todo ello. ¿Qué
significa tener Clarividencia? ¿Cómo es en verdad enfrentarse a una
0 Sé honesto (con los Jugadores)
horda de pieles verdes hambrientos?

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I
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Da a conocer el Viejo Mundo Encarna a dioses indiferentes


El Viejo Mundo no es como la mayoría de las tierras de fantasía. ¡Mira a través de los ojos de unos dioses indiferentes! Nada es sa-
Está lleno de yuxtaposiciones y de conflictos: una clase media que grado en el Viejo Mundo cuando lo miras desde lo alto. Nada está
se alza entre los campesinos oprimidos por la bota de la nobleza exento de acabar asesinado, quemado, mutilado o aplastado. Piensa
tiránica; conflictos doctrinales entre las iglesias de los innumerables siempre que las cosas pueden empeorar y enfrenta esas amenazas a
cultos, que se dedican a predicar la perdición; el llanto de bebés todas tus creaciones. Ningún PNJ es seguro, nada que se le dé a un
con el estómago vacío, ahogados por el ruido de las armaduras y el Personaje es permanente.
tronar de los tambores mientras el Ejército Imperial pasa a su lado.
El Viejo Mundo es sombrío, descarnado y en gran parte carente de Además, ten en cuenta la malevolencia de los Poderes Ruinosos.
esperanza (pero no del todo). Se pueden ver destellos de vida, de fe- Busca siempre los defectos en cada Personaje que se cruza en tu
licidad y un enorme humor negro que demuestran el espíritu indo- camino. ¿Cómo puedes tentarlo? ¿Cómo puedes corromperlo?
mable de la humanidad y arrojan luz sobre los Herederos de Sigmar. ¿Cómo puedes encumbrarlo, sólo para dejarlo caer nuevamente?
No tengas miramientos.
Deberías esforzarte en cultivar el conocimiento, no solo del Viejo
Mundo tal y como se describe en términos prácticos (ciudades, ríos,
bosques, etc.), sino también las temáticas y las imágenes que hacen El mal es endémico, el bien es raro
que sea único. Deberías rdocumentarte sobre la gloria y la tragedia Recompensa el mal, castiga el bien. El crimen sí paga. El Caos cam-
del Renacimiento y luego inundarlo de monstruos y de magia en pa a sus anchas, no por falta de héroes, sino por abundancia de vi-
sus linderos. llanos. La salida fácil es casi siempre la más sucia. Hacer lo correcto
no suele tener ni recompensa ni celebración y, a menudo, te acaba
reportando un navajazo en la espalda. Busca siempre ofrecer las so-
Incluye a los Personajes luciones más fáciles a través de medios comprometidos y enfatiza
Háblale directamente a los Personajes, no a los Jugadores. Expón que el mundo es cruel con los optimistas.
con claridad la información que les resultaría evidente. Recuerda
que nosotros, como personas, sacamos pistas de nuestro mundo:
olores, sonidos, la forma en que alguien se estremece. Estos apuntes Céntrate en los Personajes
pueden estar equivocados, disfrazados o ser engañosos, pero aun así Pese a que el Viejo Mundo es un lugar horrible para vivir y que
los aceptamos. Los Jugadores deberían estudiar una escena usando nuestros Personajes rara vez son héroes, al fin y al cabo, el relato es
las habilidades de su Personaje, pero tú deberías estar atento para el de ellos. Puede que no siempre sean el punto focal de las historias
dar esa información por adelantado y dirigirla a los Personajes. que se desarrollan alrededor, pero son nuestro punto de vista sobre
cómo se cuenta el relato. Son nuestros protagonistas. Deberías estar
Ejemplo: 'Hans, notas que la mujer no está diciendo lo que en verdad esperando siempre lo mejor para los Personajes de los Jugadores, a
siente. No puedes asegurarlo, pero oculta algo y no hace más que llevarse la vez que pones amenazas en su camino. En cada combate, debes
la mano al cinturón. Está nerviosa y sus ojos casi te suplican que no la ansiar que sobrevivan. En cada momento en que tus Jugadores estén
obligues a actuar con precipitación'. en vilo ¡tú deberías estarlo también!

Este pasaje nos dice muchas cosas más que una descripción clínica Pero, como cualquier buena historia, solo hay esperanza si hay
de qué está pasando: insufla contexto y emoción en la escena y el algo que ponga en peligro dicha esperanza. No te estás centran-
Jugador de Hans lo notará. Es más visceral. do en los Personajes si no logras crear los desafíos adecuados
para que los aborden. De la misma manera, no te centras en ellos
si nunca les dejas celebrar, ni celebras con ellos. No estás ahí
para ser su enemigo, sino para presentarles enemigos y que ellos
puedan superarlos (con suerte).

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Todo el mundo tiene un pasado actuar sobre sus prioridades. En el Viejo Mundo, llamamos a nues-
Ponles nombre a todos: dales un hogar y un corazón. El Viejo Mun- tras prioridades Ambiciones: todo lo demás se las tiene que arreglar
do está lleno de personas normales, no de caricaturas. Todos tienen por sí mismo.
un nombre, una historia, un hogar y un corazón. Aunque el mal
existe de verdad en el Viejo Mundo, casi siempre es una herramien-
ta para perseguir Ambiciones y sueños. Nadie comete actos malig- Acepta el conflicto
nos sin razón, ni siquiera los monstruos de los lugares más oscuros Confía en los Personajes para que creen su propio conflicto. Rara
y profundos. vez tienes que desafiarlos directamente para crear conflictos, confía
en sus Motivaciones y Ambiciones. Crea situaciones que pongan en
Debes esforzarte porque las cosas y las acciones de los PNJs tengan peligro esas Ambiciones y promete Motivaciones, y los Jugadores
algún motivo. No tienen por qué ser complejos, ni llenar múltiples se meterán en un conflicto. Las mejores aventuras son aquellas en
páginas de notas, pero deberían existir. Una buena regla es dar a que los PJs eligen meterse, así que tu trabajo es dejar que lo hagan.
cada PNJ una Motivación y al menos una Ambición, de las que
salen en las páginas 34 y 40 de WJdR, respectivamente.
Sé honesto (con los Jugadores)
Diles la verdad a los Jugadores, miente a los Personajes. Nunca
Lleva a los Jugadores a su historia mientas a los Jugadores. Nunca. Pero nunca le digas a los Personajes
Haz preguntas que sugieren respuestas y construye sobre di- toda la verdad. Esto significa ser franco con los Jugadores: diles, de
chas respuestas. No te limites a decir 'Johann, eres un soldado, buen principio, que no todo lo que se les cuente será verdad. Pero
¿tienes cicatrices? ', sino 'Johann, ¿quién te hizo tu peor cicatriz y cuando los Jugadores hagan una pregunta, cuando usen sus Habili-
cómo recuerdas ese momento a día de hoy?'. Esto último invita a la dades para examinar una escena, sé sincero con la información que
creatividad mucho más que lo anterior, porque da al Jugador la obtienen. Si tienen éxito en su Chequeo de Percepción, diles lo que
oportunidad de describir a su Personaje en profundidad. Ade- encuentran, con sinceridad. Si fracasan en su Chequeo de Intuición,
más, utilizarás esas respuestas más adelante, para dar peso a una diles lo que se creen que encuentran.
escena. Quizás la cicatriz de Johann se la hizo el hacha de un
hombre bestia. Más tarde, tal vez Johann encuentre un cuerpo Asegúrate de que los Jugadores entienden la diferencia entre lo que
en el bosque, con heridas de hacha que comparten una incómoda saben ellos y lo que saben los Personajes. Hazles ver la diferencia
similitud con su propia cicatriz… entre esas dos verdades.

Estas preguntas también se pueden utilizar para traspasar la toma


de decisiones y dar la autoridad a los Jugadores. Si preguntan, '¿Hay
una lámpara de araña en esta habitación de la que me pueda colgar?',
podrías responder 'Sí' o 'No' , pero mejor aún, ' Normalmente no la
habría, pero ¿por qué no me dices por qué tendría que haber una? ' Este
tipo de respuestas permite a los Jugadores compartir el mundo y
hacer que lo sientan como propio.

Sé un amigo, pero también un enemigo


Da una de cal y otra de arena. Warhammer no va de conseguir lo que
quieres. Sino más bien, de conseguirlo a un precio horrible. A cada
palmo de tierra que los Personajes conquistan, nuevos problemas,
amenazas y cicatrices hacen acto de presencia, eso es seguro. Cada
victoria debería pagarse con sangre, a menudo la de sus enemigos,
pero la suya siempre está en juego. Incluso cosas simples, como subir
un peldaño en la escala social, significan que otro se ve desplazado y
un enemigo más se une a la lucha contra los Personajes.

Siempre haz avanzar el relato


Muévete fuera de la pantalla, en las sombras. Pese a que el relato
implica a los Personajes, no gira en torno a ellos. Mantén la acción
fluyendo de fondo. Haz que los PNJs actúen sin tener en cuenta a
los Personajes; viviendo sus propias vidas, persiguiendo sus propias
Ambiciones. No tengas miedo de emboscar a los Personajes o hacer
que se pierdan oportunidades. El Viejo Mundo no está esperando
que resuelvan sus problemas, sino que avanza a toda máquina hacia
el precipicio. Si los Personajes no se interponen o intentan que cam-
bie de ruta, pasará de largo; y así debería ser.

Esto comporta que a veces los Personajes comporta o que no tengan


tiempo para resolver todos los problemas. Eso es lo que buscas. En
el mundo real, nadie tiene tiempo para hacerlo todo y sólo puede

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LAS TEMÁTICAS Ideología


La ideología es quizás el tema principal de Warhammer, pero está
DE WARHAMMER como telón de fondo en el Imperio: fuera de sus muros hay unas tie-
rras vírgenes in­dómitas, llenas de monstruos y de hordas del Caos,
WJdR se centra en las cinco temáticas siguientes. Los conflictos mientras en su interior reside el orden de la civilización. Así es, al
creados por ellas avivan casi cualquier aventura. Y, al final, estas menos, cómo los poderes que hay en el Imperio quieren que parez-
temáticas confluyen en el entorno de un peligro principal que se ca, pero todo existe en un lugar intermedio entre ambas cosas: el
avecina al escenario: El Fin del Mundo. Orden contra el Caos. Los mutantes y los hombres bestia son una
clara evidencia de que no todo es blanco o negro. Los hechiceros
representan el Caos reconvertido en Orden. La barbarie de los ca-
0 Lucha de clases - Ricos contra Pobres zadores de brujas, en teoría agentes del Orden, es poco menos que
caótica. Los omnipresentes adoradores del Caos (el temido Enemi-
0 Ideología - Orden contra Caos go Interior) están en todas partes del Imperio. Esta lucha es lo que
0 Modernización - Lo urbano contra lo rural quebrará en dos el Viejo Mundo y llevará al Fin del Mundo.
0 'Faccionalismo' - Nosotros contra ellos
0 Religión - Culto contra culto 0 Unos fieles shallyanos contratan a los Personajes como
guardaespaldas de la compasiva doktora Carsta Velsinger,
una física de talento que asiste a los pobres por una mise-
ria, pero que corre peligro que la ataquen por sus muchos
Lucha de clases frenéticos aspirantes a pacientes y que la eliminen agentes
La lucha de clases sustenta gran parte del Imperio: ricos contra de otros doktores menos empáticos que la quieren ver 'fue-
pobres. Dado que WJdR se centra en la sombría vida cotidiana que ra de circulación'. La verdadera pregunta, sin embargo, es
gira en torno a las aventuras de los ciudadanos del Imperio, ésta es ¿qué harán los Personajes cuando descubran que Carsta es
una característica que se ve por todas partes. Las clases más pobres una mutante?
se ven mangoneadas de manera constante por las más ricas. La flo-
reciente clase media está abriendo brecha entre las dos y hace que 0 Dos pueblos enteros quemados y toda su población ejecutada
ambas, en muchos sentidos, acaben siendo redundantes. La riqueza, por 'herejía y actos de sedición contra el Imperio' por el caza-
a la que antes se aferraba con fuerza la élite, se está acumulando dor de brujas Lothar Rieger, un hombre a quien todos alaban
en en manos de quienes nacieron campesinos o cuyos padres tra- con fervor, siempre y cuando su atención se centre en otra
bajaron la tierra en régimen de servidumbre. Esta lucha pone a los parte. Ahora, al parecer ha puesto la mirada en un pueblo que
revolucionarios, los agitadores, los delincuentes y los tiranos en el alberga amigos y familiares de los Personajes. ¿Acaso Rieger
centro del escenario, y ayuda a alimentar los conflictos presentados cree que hay alguien inocente, o es un agente del Caos, vo-
en las otras cuatro temáticas principales. luntario o no?

0 Herr Dohrmann es un 'mercader' en el negocio de los prés- 0 Mientras viajan en diligencia por el Reikwald, los Personajes
tamos 'a muy corto plazo'. Dohrmann siempre está en busca se ven emboscados por una banda grande y abigarrada que les
de unas cuantas 'manos firmes' para cobrar sus cuentas venci- promete, en nombre de Ranald, que no sufrirán daño alguno
das, y a veces con algún interés violento. Los Personajes que por su parte. Parece que el juez forajido Jirl Strauchrichter
trabajan para Dohrmann pronto se encuentran recogiendo necesita juristas 'objetivos' para que lo ayuden a juzgar a algu-
bolsas de monedas de plata de gente que vive en casuchas nos bandidos que pueden haber recurrido al Caos y atacado a
fangosas, mientras que, por otra parte, despojan a nobles in- sus compañeros. Los Pjs pueden sacar algunas ideas nuevas y
digentes de sus prendas, aún valiosas, aunque ya descoloridas. extrañas de Strauchrichter, que quedó al margen de la ley por
tener ideas extrañas, como que la gente debería ser considera-
0 Roswitha Sprenge es una descontenta, que exigen un trato da inocente hasta que se probara su culpabilidad.
mejor para los trabajadores de los muelles de Kemperbad. Si
bien algunos de sus argumentos son válidos, cuando el con-
sejo de comercio local trató de abordar sus quejas, formuló Modernización
nuevas exigencias de inmediato y su retórica se volvió violen- El Imperio se encuentra en un estado de industrialización e innova-
ta. Los comerciantes quieren saber si es una agitadora que al- ción. La modernización se extiende más allá de las ciudades, hacia
berga un agravio en concreto o una agente pagada por nobles el campo, y acrecienta las tensiones entre el mundo urbano y el rural.
que buscan desestabilizar la Freistadt. La imprenta pone la lectura y la escritura, antaño al alcance de unos
pocos elegidos, en manos de plebeyos y de panfleteros. La pólvora
0 No hay nada que hacer. El barón Meinhard Tussen-Ho- da el poder de la élite guerrera a cualquiera que pueda encañonar a
chen tiene todo el derecho del mundo a castigar a los su vecino y apretar el gatillo. Las innovaciones en la agricultura y la
campesinos que no cumplen con sus cuotas de grano. manufactura generan un exceso de recursos hacia los centros urba-
Aunque lo haga persiguiendo y matando a caballo y nos, que se segregan cada vez más de sus subordinados del mundo
con armas de pólvora a familias enteras, está en su. Los rural. Y los avances realizados en viajes terrestres y marítimos están
demás nobles no van a intervenir, los comerciantes no convirtiendo lo que una vez fue un mundo de bolsas aisladas de
pueden y los plebeyos no se atreven. ¿Intervendrán los civilización en... otra cosa. Esto, por supuesto, genera resentimien-
Personajes o harán oídos sordos? to y dibuja una línea más marcada entre los demás conflictos. Dos

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campesinos pueden tener el mismo Estatus, pero uno sabe leer, ha 0 Por fin han atrapado al infame bandido Gerlach el Extor-
viajado por el mundo y le ha visto la cara al Emperador, mientras sionista pero lo que debería ser motivo de celebración se ha
que el otro sólo conoce su horqueta, su familia inmediata y la parce- ha vuelto algo desagradable. Como quiera que detuvieron a
la de tierra que se ve obligado a trabajar. Gerlach cruzando un río, tanto los Guardas de caminos como
los Guardianes de río reclaman jurisdicción sobre él, por no
0 El Profesor Glockauer de la Escuela de Ingenieros Im- hablar de la enorme recompensa ofrecida. Es inminente que
periales de Altdorf ha anunciado que pronto revelará un se llegue a las manos, por lo que habría que ver si los Perso-
invento nuevo y radical: una máquina agrícola capaz de najes los sentarán a negociar o se harán con el Extorsionador
cosechar campos enteros en pocos minutos. Un grupo de para sus propios fines durante la refriega.
ancianos del pueblo, preocupados de que puedan quedarse
obsoletos pronto, contratan a los Personajes para que, con 0 La maga de Jade Kistiane Brockdorf está cansada de las
sutileza, saboteen la máquina para que falle de manera es- sospechas interminables que soporta en el mercado local, la
trambótica cuando a prueben. hostilidad de la Guardia y la incesante vigilancia del cazador
de brujas Armin Geringliebe. Decide dar una serie de char-
0 Durante una escaramuza fronteriza reciente entre provincias, las públicas sobre el papel de los hechiceros en el Imperio y
los Caballeros de la Llama Sagrada sufrieron una desastrosa mostrar un poco de magia de Jade útil, así que contrata a los
derrota cuando varios compañeros fueron abatidos a tiros por Personajes para que se 'ocupen' del cazador de brujas. Estos
arcabuceros del Ejército Estatal. Su enfurecido Gran Maes- pronto descubren que Geringliebe está ansioso por asistir a
tre, Feutchwanger, ha declarado que que los plebeyos ten- cada charla pero, curiosamente, desesperado por evitar que
drían que dejar de empuñar armas de pólvora y ya ha atraído otros cazadores de brujas lo hagan. Podría ser que estuviera
a muchos nobles que simpatizan con su punto de vista. Los enamorado de la bella druida, ¿no?
agentes de Nuln contratan a los Personajes para convencerlo
de lo contrario o, si es necesario, 'ocuparse de él'.
Religión
0 La boticaria Anja Schwann ha expandido de manera siste- Las religiones de los Cultos del Imperio se ven acosadas por todos
mática su negocio preparando medicamentos genéricos me- lados: luchan contra el Caos, los monstruos, la magia, la herejía y
diante de una 'cadena de producción' de trabajadores. Sus entre sí: una confesión contra otra. Ulricanos contra sigmaritas, ul-
medicamentos no son tan eficaces como los que se hacen ricanos contra taalitas, verenanos contra rhyanos, o cualquier otra
con los métodos tradicionales, pero son mucho más baratos. combinación de conflictos, los Cultos del Imperio están en conflicto
El herbolario enano Kallon Rosewarden está furioso con entre sí. Además, son tan políticos como cualquier grupo y, a menu-
Schwann, tanto por menospreciar su trabajo como por el vo- do, más que la mayoría. Esto lleva a constantes luchas internas, divi-
raz expolio de las hierbas que necesita para su negocio. Con- siones, purgas, sínodos y otras peleas entre los fieles. Esta constante
trata a los Personajes para reemplazar algunos medicamentos lucha de gente supuestamente ilustrada es un símbolo perfecto de
de Schwann con brebajes propios. la futilidad del mundo de Warhammer. Los dioses podrían velar
por nosotros... o no. Quizá les importe lo que sucede… o no. Claro,
nos envían milagros y elegidos para ayudarnos en tiempos de oscu-
'Faccionalismo' ridad... pero no mueven un dedo para mantener en orden su propia
Warhammer está lleno de facciones con mentalidad antagonista: el- casa y no muestran señal alguna de dirigir a su propio clero.
fos contra enanos, el Imperio contra Bretonnia, reiklandeses contra
middenlanders, los de Altdorf contra los de Ubersreik... La identi- 0 Los pobres de Geetberg están desesperados debido a una
dad lo es todo, y la inquebrantable lealtad a esta y los conflictos que plaga que los ha afectado a todos, pero la medicina necesaria
conlleva son parte integral de dicho concepto. Igual que las yuxta- para curarlos es más costosa de lo que sus bolsillos pueden
posiciones, los estereotipos y las excepciones a dicha regla. Piensa en permitir. Un sacerdote de Ranald tiene una solución: usa las
las historias acerca de la terquedad de enanos y elfos que intentan monedas de plata que se ponen en los ojos de los muertos
trabajar juntos, o el poco respeto que pueda tener un matador enano para salvar a los vivos, pero los sacerdotes de Morr se lo tie-
por un humano agitador sin experiencia. A menudo esta temática se nen prohibido. ¿Están los Personajes a profanar tumbas por
da contra un telón de fondo de ridiculez y farsa: los conflictos están una causa 'noble'?
ahí, pero las cosas irían mucho mejor si todos dejaran de lado sus
diferencias. Y, sin embargo, siempre hay alguien dispuesto a reavivar 0 El capitán Rainer Brusdal de Middenland ofrece oro a cual-
esos fuegos y deshacer cualquier paso hacia el progreso. quier mercenario dispuesto a unirse al asalto final contra un
reducto de bandidos muy fortificado que hay en el Bosque
0 En los muelles se gestan ciertos problemas desde que el Gre- del Drakwald. El ataque será casi tan suicida como su conse-
mio de Capataces halflings empezó a hacer que los obreros jero militar, el hermano Ansgar, que ha tachado de cobarde
ogros transportaran los materiales de construcción sin utili- el astuto plan de batalla de la hermana Dacia de Myrmidia
zar los servicios del Gremio de Estibadores humanos. Los (aunque es probable que este salvaría muchas vidas) en favor
halflings se justifican alegando que los estibadores les cobran de un asalto abierto como homenaje a Ulric. Sin embargo, el
de más, mientras que estos sostienen que es injusto que les plan de la hermana no necesita muchos guerreros…
hagan transportar lo mismo que a los ogros, y al mismo ritmo.
Ambas partes quieren la ayuda de los Personajes, y cada una 0 Un sacerdote guerrero de Sigmar, el padre Helmut, ha juz-
da a entender que el verdadero problema son los prejuicios gado y condenado a un pelotón de soldados por desobedecer
del otro bando. sus órdenes y abandonar el deber de proteger un templo de
Sigmar. Al padre Helmut no le importa que la ciudad ardiera,

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o que hubiera vidas en juego: órdenes son órdenes. La guar- 0 Un místico ciego aborda a un Personaje pícaro en la calle, le
diana del saber de Verena, Irmgard no piensa permitir tama- agarra del brazo y susurra: 'Tú serás quien cumpla el Plan del
ña injusticia y, a pesar de las posibles ramificaciones, busca Arquitecto, pero aún no es demasiado tarde, ¡vuelve! ¡Abando-
valientes para rescatar a los soldados antes que los ejecuten. na este rumbo mientras puedas! '. De repente, el místico parece
asustado y huye. Poco después, el Personaje se ve abordado
con varias ofertas de trabajo interesantes, todas las cuales pa-
¿El fin de los tiempos? recen muy lucrativas, e implican robar reliquias sagradas. Esa
Agitadores, videntes y locos llevan muchos siglos anunciando el fin noche, oyen hablar de un incendio inexplicable que sólo se ha
del mundo sin efecto aparente, pero los recientes augurios son los cobrado la vida de un viejo brujo…
más precisos hasta el momento. Se diría que el tan temido fin de los
tiempos está a la vuelta de la esquina. ¿Qué significa aventurarse en 0 Es un secreto a voces que el número de nacimientos mutantes
un mundo que al parecer se dirige hacia una destrucción inevitable? va en aumento, igual que los casos de mutación espontánea.
¿Siguen siendo importantes las acciones de los Personajes o carece El negocio secundario de la Dama de Seda Shein, que tiene
de sentido la palabra 'heroicidad' ante un apocalipsis inminente? que ver con barberos-cirujanos, que eliminan 'crecimientos
no deseados' y 'reubicar a bebés con alguna triste deformi-
Preguntas como estas son fundamentales para la experiencia War- dad', está en auge. Ofrece a los Personajes un anticipo muy
hammer y son una de las principales razones por las cuales el en- generoso para que trabajen para ella, labor que incluye eli-
foque de WJdR es la gente corriente. Contamos historias sobre minar a cualquier persona interesada en detener dichas mu-
un grupo de de personas, en gran parte corrientes, marcadas por taciones o buscar su origen. Después de todo, no se puede
algo extraordinario, y luego vemos qué pasa. ¿Averiguarán que la permitir que el inminente apocalipsis interfiera con la cuenta
perdición les aguarda? ¿Se opondrán? ¿Caerán y sucumbirán a sus de resultados.
instintos más primarios?
0 Se ha corrido la voz de que, en un pequeño pueblo en lo pro-
No podemos responder a estas preguntas, ni lo haríamos aunque fundo del Reikwald, ha nacido un niño con unas marcas de
pudiéramos. Si cada campaña se basa en responder una pregunta, nacimiento que se parecen a la vez al Cometa de Colas Ge-
todas las campañas de WJdR se basan en última instancia en melas y a la temida Estrella del Caos. Las antiguas profecías
estas preguntas. Como DJ, vale la pena presentar las interrogan- hablan de semejante niño, y afirman que está destinado a un
tes y la temática, tras correr muchos peligros, si los Personajes propósito grande y terrible durante el final de los tiempos.
profundizan lo suficiente. Ahora, varias facciones tratan de contratar a los Personajes
para secuestrar al niño, protegerlo, eliminarlo, etc. Sea cual sea
Pero el Viejo Mundo no carece de esperanza ni de heroísmo. De- el camino que elijan, alguien poderoso se enfadará con ellos.
pende de los Jugadores decidir cómo se enfrentan los Personajes al
apocalipsis que se avecina y si, en última instancia, pueden evitarlo.

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PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : C Ó M O D I R I G I R L A PA R T I DA
II
CAPÍTULO II
CÓMO DIRIGIR LA PARTIDA
Este captítulo está plagado de cosas variadas: cierta cantidad de
consejos sobre diversos temas tratados en WJdR. Usa estas reglas y
estas herramientas para ampliar lo presentado en el libro principal
como mejor te parezca.
VENTAJA EN LOS
GRANDES COMBATES
El sistema de Ventaja funciona bien cuando solo hay un puñado de
VENTAJA combatientes, pero se vuelve incontrolable con rapidez cuando hay
diez o más Personajes y criaturas que luchan a la vez. En dichas
La Ventaja es una herramienta poderosa en el combate, a veces situaciones, aquí hay dos enfoques que funcionan bien:
más de lo que parece. Si bien existe el efecto obvio de apisona-
dora de obtener más y más bonificadores +10 a los Chequeos 0 Convertir múltiples criaturas en un enjambre. Las reglas
durante el combate, la sola presencia de esta mecánica cambia de enjambre (WJdR, pág. 341) son, adrede, lo bastante
el curso de la batalla. A continuación, hay algunos consejos difusas para poder aplicarse a cualquier grupo de comba-
de cómo usar el sistema de Ventaja en toda su extensión para tientes, ya se trate de plagas de criaturas (como ratas) o
aprovechar al máximo los encuentros de combate. simplemente una marabunta de campesinos. Dos plagas de
guerreros de clan respaldadas por una sola rata ogro es
un encuentro más manejable que 20 guerreros de clan de
Cómo llevar la cuenta de la Ventaja manera individual.
Existen varios métodos para llevar la cuenta de la Ventaja que te
descargan de trabajo y reducen el papeleo. 0 Usar Ventaja de grupo. Cuando hay varios combatientes
cooperando juntos como un grupo, puedes abstraer su
Los siguientes son nuestros favoritos: Ventaja a una sola reserva de Ventaja que todos pueden
usar. Cuando hagas esto, genera la Ventaja de la forma
0 Monedas y fichas: haz que los Jugadores as pongan y quiten normal, pero con un límite del Bonificador a la iniciativa
a medida que ganan y pierden Ventaja. obtenido por Asalto de combate, con independencia de
dónde provenga. Además, cada vez que un miembro del
0 Dados: pon un dado de 10 caras junto a cada miniatura o en grupo hubiera perdido toda su Ventaja, en cambio, el
la Hoja de Personaje y úsalo para contabilizar la Ventaja total. pierde 2 y se queda con el resto.

0 Comida: ¡Como las monedas o fichas, pero con chuches! Ejemplo: los Personajes luchan contra seis goblins, y el DJ decide
usar la Ventaja de grupo. Los goblins tienen un bonificador a la
0 Escala deslizante: anota los números del 0 al 10 en las Hojas iniciativa de 2, por lo que pueden generar un máximo de 2 de Ven-
de Personaje o en un tarjetón. Pon un clip en el '0' de forma taja de grupo por Asalto. En el primer Asalto, tres suprimir goblins
que se vea el número. Desliza el clip hacia arriba y hacia abajo cargan contra los Personajes. Normalmente, cada uno generaría 1
a medida que ganes o pierdas Ventaja. de Ventaja, pero en cambio, generan 3 de Ventaja de grupo, que se
reducen a 2 dado su bonificador a la iniciativa. Cualquier Ventaja
0 Tablero virtual: la mayoría de plataformas de mesa de juego adicional que obtengan los goblins en este asalto se contará, pero
virtual permiten a los Jugadores fijar escalas numéricas en ahora todos se beneficiarán de un +20 a todos los Chequeos rele-
relación a su miniatura digital. Puedes designar una de estas vantes. En el siguiente Asalto, después de obtener +2 Ventaja de
para representar la Ventaja. grupo, un goblin derrotado en un Chequeo Enfrentado Cuerpo a
cuerpo. Normalmente perdería toda su Ventaja, pero como está en
un grupo, el grupo sólo pierde 2 de Ventaja y se queda con el resto.

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II
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Cómo quitar la Ventaja Con un poco de creatividad y pensando en la escena donde el com-
Si bien es fenomenal tener una Ventaja de tu lado, en WJdR las bate se lleva a cabo, los Jugadores y tú podéis usar la Ventaja como
tornas pueden cambiar con mucha rapidez y, antes de que te des un rasgo inspirador del sistema, en lugar de un problema que cada
cuenta, los oponentes han cobrado un impulso mortal. Cuando se vez sea más difícil de superar. Recuerda que, si bien los Personajes
acumula una Ventaja abrumadora, puede parecer imposible superar- del relato no lo llamarán Ventaja, serán conscientes de cómo está
la. Aquí hay tres consejos generales para eliminar la Ventaja. el equilibrio de un combate y tratarán de ser creativos para mitigar
las desventajas.
Combatientes a distancia
Los ataques A distancia no pueden ser Enfrentados a menos que
se realicen a quemarropa o que el objetivo empuñe un escudo, Criaturas sin el rasgo Arma
lo que significa que ninguna Ventaja, por mucha que sea, evita- Algunas criaturas -como el pulpo de los lodazales en WJdR o el lu-
rá que el Personaje sufra Heridas. Asegúrate de colocar algunas cio del Stir joven en Si las miradas matasen- carecen del rasgo Arma
criaturas con ataques A distancia en las escenas de combate y de criatura, pero tienen Mordisco, Coletazo, Tentáculos, Vómito y otros
haz que apunten a los Personajes que generen más impulso. Sin que usan Ventaja como coste. Estos rasgos, sin el rasgo Arma, sig-
embargo, ten en cuenta que, aunque los ataques a distancia no nifican que la criatura no puede realizar ataques de manera conven-
sean Enfrentados, debes herir a un oponente con un ataque a cional y debe usar ataques especiales si quiere derrotar un oponente.
distancia para generar Ventaja.
Esto es del todo intencional y permite que estas criaturas se inter-
Daño pasivo preten de forma poco ortodoxa, lo que fomenta un combate más
El daño pasivo es cualquier fuente de pérdida de Heridas de la dinámico. Debes considerar la gama completa de métodos que hay
que no te puedes defender, como los Estados Ardiendo, Sangrando para obtener Ventaja, como se establece en la pág. 164 de WJdR
o Envenenado. Si bien algunos de estos Estados implicarían para que te ayude en estas situaciones. Cargar, por ejemplo, es una
Chequeos en los que la Ventaja sería relevante (como esquivar un buena táctica cuando va seguida de inmediato por un Mordisco.
arma arrojadiza incendiaria o parar una espada envenenada) hay También recuerda que las criaturas más grandes no necesitan Des-
otras formas de infligirlos: emplear el terreno, usar Largo alcance o trabarse, así que pueden Cargar, Morder y alejarse libremente.
apuntar a las habilidades que no son de combate de un Personaje,
como el Aguante.

Retirada MUERTE DEL PERSONAJE


Recuerda que un combatiente pierde 1 de Ventaja por Asalto si no
logra acumular ninguna Ventaja adicional dicho Asalto o termina Se supone que las campañas son un relato completo, desde el ini-
el Asalto superado en número. Lo que significa que, si las cosas cio hasta el final, con los Personajes como protagonistas, ¿verdad?
van mal para un combatiente, debería tratar de poner tierra de por Bueno, a veces ese final es una muerte espantosa... Éste es el Viejo
medio con el y su enemigo. Huir es una opción, pero no es la única. Mundo, y la muerte es una antigua amiga que acecha en cada esqui-
Sopesa el lugar donde se está llevando a cabo el combate para ver si na, siempre lista para llevarte al reino de Morr.
hay alguna manera de crear barreras entre los oponentes: derribar
mesas y sillas por el camino, prender fuego al suelo o cortar las cuer- Pero el concepto de la muerte del Personaje puede ser más complejo
das que sostienen un puente, son tan solo algunos ejemplos. de lo que parece. Para empezar, la muerte puede interrumpir la con-
tinuación de un relato, o puede ser decepcionante para el Jugador
cuyo Personaje acaba de estirar la pata. En esta sección, te ayudare-
mos a evitar estos obstáculos.

Supervivencia, pero a un precio


Si bien la muerte tiene que seguir siendo una amenaza real y
presente para los Personajes en WJdR, por desgracia es definitiva.
La muerte de un Personaje es el final de su historia y, como tal, es
motivo de tristeza sólo para los que sobreviven. Esto no está mal,
pero no es tan efectivo como la alternativa: supervivencia, pero a
un precio.

Tanto los DJ como los Jugadores deben considerar todas las


herramientas disponibles para evitar la muerte mientras llevan
el relato en direcciones nuevas y desafiantes. Cicatrices, lesiones
permanentes y amputaciones, Psicologías cambiantes y traumáticas
(WJdR, pág. 191) y Tratos oscuros (WJdR, pág. 182) son ejemplos
de experiencias evocadoras que cambian al Personaje y que mejoran
el relato. Un duelista que pierde el brazo bueno ante una bala de
cañón perdida y debe buscar un nuevo camino en el mundo es
muchísimo más interesante que un duelista enterrado.

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PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : C Ó M O D I R I G I R L A PA R T I DA
II
Aceptar la muerte del Personaje
Hay algunos casos en que la muerte de un Personaje es lo más in-
OPCIONES: MUERTE HEROICA
teresante que puede pasar. Estos momentos deberían tener la acep- Los Personajes que presencian una muerte heroica, como un
tación del Jugador que interpreta ese Personaje. En este caso, este sacrificio personal, cambian para siempre, y ese recuerdo sirve para
debería sentirse facultado, si así lo quisiera, para ignorar sus Puntos inspirarles valor en tiempos de mayor peligro. Cuando un Personaje
de Destino y aceptar que el relato del Personaje ha tocado fin. Los se encuentra con una situación similar a la muerte heroica, obtiene
tres ejemplos más obvios son: el sacrificio propio, las muertes pro- un bonificador de +20 a los Chequeos de Psicología al recordar
féticas y las que no tienen escapatoria. tan heroico acto.

Sacrificio propio Ejemplo: Daenar, sirve para inspirarles valor la peligrosa situación
Cuando un Personaje tiene la oportunidad de salvar la vida de un en la que se encuentran sus compañeros, decide contenerlos el
amigo sacrificándose, es un momento crucial en una Campaña. Esto tiempo suficiente para que el resto del grupo pueda cruzar un puente
es muy efectivo si al vínculo entre los Personajes se le ha dado peso de cuerda, cortarlo y escapar. Daenar se mantiene firme, saca el
emocional a lo largo de la Campaña, ya que representa un acto del arco y grita a sus compañeros que corran. Meses después, rodeados
que no hay vuelta atrás. Sin embargo, no se recomienda si el Jugador de pieles verdes una vez más, Nils, Ezra y Adelheidi recuerdan la
aún tiene cosas que quiere contar con el Personaje. valentía de su camarada caída y eso les motiva a seguir adelante.

Muertes proféticas
Las profecías están por todas partes en Warhammer, desde las Con-
denas que se han comunicado a todos los niños del Imperio, a las
que susurran videntes y hechiceros por todo el Viejo Mundo. Si Jugador qué funciones tiene que desempeñar y confiar en que
a un Personaje se le presenta un momento perfecto para cumplir éste aportará su granito de arena.
una profecía que comportará su muerte, podría ser de una temática
más impactante si el Jugador acepta su destino. Sin embargo, las 0 Estamos todos en el mismo barco. Si los Personajes se en-
profecías que muestran estar equivocadas en el último momento cuentran en una situación peligrosa (encarcelados o esclaviza-
también son una fuente de tensión dramática, por lo que esto puede dos por sus enemigos o corriendo por el bosque huyendo de
funcionar de una forma o de la otra. lo que mató a su amigo), es fácil poner espectadores u otros
aventureros en la misma situación. Después de todo, nada
Muertes sin escapatoria cimienta más la unidad que un enemigo común.
A veces la situación es tan grave que no puedes ver una salida.
Si tu cuello está en el tajo o un sectario de Slaanesh te apoya en 0 Refuerzos. Si los Personajes tienen un patrón o una
la garganta una espada perversa, a veces es mejor aceptar que un organización que los ha contratado para la misión actual,
Personaje ha tomado algunos caminos incorrectos a lo largo de quien les paga puede enviar refuerzos para acabar el trabajo.
su vida. A menudo, este tipo de muertes sirve para contar una
moraleja: no luches contra la ley porque la ley ganará o no te 0 Espera hasta la próxima aventura. A veces no hay otra
acuestes con los sirvientes de La Que Tiene Sed. Sin embargo, manera de saltar directamente a un nuevo Personaje. Si la
hay veces que esas moralejas necesitan que se les dé la vuelta para próxima aventura no está lejos, tal vez la próxima sesión
remachar el lema 'la ley es corrupta y merece ser combatida' No el Jugador cuyo Personaje ha muerto pueda disfrutar de la
uses esto si te ves acorralado, sino si crees que la muerte sería oportunidad de convertirse temporalmente en co-DJ y tomar
satisfactoria para el relato. Incluso si parece que no hay salida, un el control de las criaturas que luchan contra los Personajes o
punto de Destino gastado exige que se den circunstanciasinusuales dirigir algunos PNJs. Este tipo de cambio incluso puede verse
e incluso imposibles para salvar a un Personaje. como un premio de consolación o una especie de recompensa
por perder un Personaje.
Ninguno de estos métodos funciona si el Jugador no quiere y, en úl-
tima instancia, la decisión está en sus manos. Los Personajes tienen
puntos de destino para gastar por un buen motivo.

Introducir nuevos Personajes


Cuando un Personaje muere, ya sea de manera heroica o hilarante,
presentar el nuevo Personaje del Jugador al grupo existente puede
ser difícil, sobre todo en medio de una aventura. Aquí hay algunas
tácticas que puedes usar:

0 Empleados. El grupo, sabiendo que les falta una pieza


importante, va en busca de alguien para llenar ese hueco.
Resulta que la persona adecuada para el trabajo (o quizá la
única) es el nuevo Personaje.

0 Un amigo en apuros. Un PNJ querido da un paso adelante


y se convierte en un Personaje completo. Si necesitas que
dicho Personaje tenga cometidos adicionales en la aventura
actual, o bien deberás utilizar a un PNJ diferente o decirle al

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II
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CONDENAS CON DESTINO 0 CÓMO INTERPRETAR UNA CONDENA


El talento Condenado asume protagonismo de verdad cuando un Quizás lo mejor de una Condena (WJdR, págs. 134 y 135) es
Personaje llega a 0 Puntos de Destino, porque ya no es solo una la vaguedad con que están redactadas todas ellas, a pesar de lo
retahíla de palabras, sino una profecía que debería aterrorizar a cada importantes que son. Estos simples fragmentos de 'sabiduría' están
alma del Imperio. Cuando esto suceda, se te recomienda trabajar destinados a guiar la vida de una persona, pues revelan el momento
con esa Condena del Personaje e intentar ponerla de manifiesto en de su muerte. Además, existe un gran tabú acerca de contar a otro
el mundo tanto como sea posible, a través de medios poéticos y li- la propia Condena, así que lo que puede parecer natural para una
terales. Esto no solo aumenta las posibilidades de que un Personaje persona será inexplicablemente extraña para otra.
muera de una manera que coincida con su Condena, lo cual da más
cohesión temática en el relato, sino que también sirve para destacar Los Jugadores y los Personajes deben sentirse libres de interpretar
a dicho Personaje y tomar conciencia del temor omnipresente en sus Condenas de la manera que mejor les parezca y se les debe
el Viejo Mundo. alentar a expresar dicha interpretación de forma hilarante. Por ejem-
plo, un Personaje con la Condena 'No confíes en la inocencia de
Ejemplo: Nils tiene la Condena 'Un beso pondrá fin a tus días' y los niños, porque sus planes distan mucho de ser sólidos', puede
hace poco ha bajado 0 Puntos de Destino después de un desagrada- tener una aversión inherente a los niños o puede sentir una gran
ble encuentro con un pirata con una mano de garfio. El DJ aprove- necesidad de ignorar y contrarrestar cualquier cosa que un niño le
cha esta oportunidad para hacer que Marina, una revolucionaria con diga. Puede racionalizar su Condena de forma literal y creer que, si
la que Nils ha pasado mucho tiempo, se envalentone cada vez más. sus planes 'distan mucho de ser sólidos', los planes que impliquen
Cuando los dos encienden la mecha de una bomba para volar un líquidos son fiables de manera inherente.
santuario del dios del Caos Nurgle, Marina (temiendo que su vida
esté a punto de acabar) besa a Nils en los labios. Nils está ahora Recuerda que la mayoría de personas en el Viejo Mundo son tanto
incluso más aterrorizado de lo que ya estaba y tiene que lidiar con supersticiosas como muy escépticas, lo que produce deducciones
esta nueva incomodidad... si no explota antes en pedacitos. ridículas. Asegúrate de insuflar un poco de verdad en sus deduc-
ciones, pero también de explotar algunos otros giros de tu propia
cosecha, curiosos e igual de ridículos.

ENTRE AVENTURAS
Las reglas del Capítulo VI: Entre aventuras en WJdR representan
un gran cambio en relación a cómo se juega en comparación con corrientes y que la aventura es la excepción (más que la regla) a su
ediciones anteriores del juego. Las reglas (aunque son del todo vida normal.
opcionales) presentan un diseño simplificado y semiabstracto de
llevar todo lo que los Personajes están dispuestos a hacer Entre Si esta temática está presente en la campaña y los Personajes son
aventuras. Si bien no es el caso de las campañas, una de las temáticas personas normales, excepto en las raras ocasiones en que están de
principales de Warhammer es que los Personajes son personas aventuras, las reglas de Entre aventuras deberían ser, sin duda, un
foco para tu lectura como DJ, sin duda. Piensa en las reglas de Entre
aventuras, como una fase alternativa del juego: tenemos la fase de
aventuras y la fase entre aventuras. Cuando no estamos involucrados
en una, ¡estamos en la otra!

Si lo ves como una fase, como DJ puedes dirigir Entre aventuras


como un puñado de tiradas de dado, decisiones rápidas y luego
pasar a la siguiente aventura. Alternativamente, puedes tener una
sesión de 'descanso' entre aventuras, donde empleas estas reglas y
permites a los Personajes explorar sus vidas cotidianas y perseguir
sus propios objetivos. Estas sesiones de tiempo libre actúan casi más
como miniaventuras, que otorgan mucha libertad a tus Jugadores
para expresar lo que quieren hacer y lo que quieren obtener en
futuras sesiones.

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PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : C Ó M O D I R I G I R L A PA R T I DA
II
Un día en la vida Los Jugadores deben aprovechar estos sucesos para expresar cómo
La fase 'Entre Aventuras' es el momento perfecto para considerar ha cambiado el personaje, y se les anima a mostrar su nueva Moti-
y ajustar la Carrera de un Personaje, porque es el mejor momento vación en la siguiente sesión. Deberías dar un Punto de Re­solución
para determinar si realmente esa es su Carrera. ¿Eres un cazarratas de adicional si interpretan este cambio de manera creíble y dramática.
verdad si nunca persigues ninguna? ¿Eres un artesano de verdad si
no practicas un oficio? Si todo lo que haces es recorrer las alcantari-
llas y apuñalar mutantes, ¿puedes decir que eres un erudito? La 'comprobación'
A veces, en el calor del momento, durante una escena intensa
Tanto los DJ como los Jugadores deben estar atentos durante esta o un combate, es difícil llevar un registro de las Motivaciones
fase para determinar cuánto se parece un Personaje a su Carrera. y si permiten o no recuperar Resolución (WJdR, pág. 172). Si
Pero asegúrate de que esto no sea prohibitivo: un comerciante no encuentras que tu grupo se olvida de la Motivación a menudo o
tiene por qué actuar como un comerciante, pero si actúa más como si prefieres no preocuparte por ello durante una sesión, intenta
un Duelista, ¿no sería apropiado un cambio de Carrera? Usa estos hacer una Comprobación.
cambios de actitud para ayudar a construir el relato de un Persona-
je, en lugar de dirigirlo, y verás que sale un Personaje mucho más Esto se hace al mismo tiempo que se dan los PX e implica que
tridimensional. todo el mundo se reúna alrededor de la mesa y anuncie su Mo-
tivación. A continuación, cada uno piensa en la sesión que acaba
de jugar y decide si un Personaje ha expresado su Motivación
MOTIVACIONES 'nada', 'poco' o 'mucho'. Todo el mundo debería tener voz y voto,
y se debería aprovechar esta oportunidad para señalar los mo-
La Motivación de un Personaje (WJdR, pág. 34) representa (grosso mentos más interesantes y divertidos de la sesión, pero en última
modo) lo que más le importa en el mundo y lo que le impulsa a instancia el Jugador y el DJ, juntos, son quienes tienen la palabra
alcanzar sus Ambiciones. En cierto sentido, es una de las cosas más final sobre en qué grado se ha expresado la Motivación. Esto es
importantes de un Personaje porque nos dice por qué hace lo que del todo subjetivo, así que se tratará más de ver cómo lo ha senti-
hace. Debido a la importancia monumental que esto tiene, hemos do cada uno que de relatar punto por punto la sesión.
recopilado algunas herramientas para ayudar a los DJ y los Jugado-
res por igual en la elección y la gestión de sus Motivaciones. Si un Personaje ha expresado su Motivación en 'nada', no recupera-
rá Resolución. Si la ha expresado 'un poco', recuperará 1 Punto de
Resolución, o 2 si ha sido 'mucho'.
Cómo elegir Motivaciones
Escoger lo que le motiva a uno puede parecer difícil; después de
todo, es de lo más importante. Pero no tiene por qué ser un proceso Ejemplos de Motivaciones
difícil, sobre todo si sigues estos consejos y revisas las Motivaciones A continuación, hay una lista de ejemplos de Motivaciones,
de ejemplo que se presentan a continuación. acompañadas de situaciones que podrían recompensarse con
Puntos de Resolución.
Vale la pena destacar que los Personajes más interesantes son aque-
llos cuyas Motivaciones son contrarias a las que esperarías normal- Amor
mente. Todo el mundo espera que un mercenario se preocupe por Estás motivado por un fuerte vínculo de amor hacia alguien. El
la 'Riqueza', pero ¿qué pasaría si en verdad se preocupara por el amor es a menudo irracional y hace que la gente actúe de manera
'Deber' hacia su familia y estuviera enviando todo el dinero a casa? que pone en segundo plano su propia seguridad o su felicidad, pero
Todos esperan que un Erudito se preocupe por el 'Conocimiento', hacerlo es una forma segura de ganar Resolución.
pero ¿qué pasaría si estuviera más motivado por el 'Amor' que por
cualquier otra cosa? La regla de oro cuando de escribir se trata es Autoridad
tirar a la basura la primera idea, ya que suele ser la más obvia; pues Te mueve una cadena de mando clara y te motiva que haya órdenes
lo mismo se aplica a menudo a la Motivación de un Personaje. a seguir, tanto si las das como si las cumples. La mayoría de las
personas que favorecen tal estructura anhelan el día en que ellos
Además, ten en cuenta que tu Motivación no está grabada a fuego, sean capaces de llevar el mando y dar órdenes a lo largo de la cadena
la puedes cambiar cuando lo necesites. hasta sus inferiores o bien creen que sólo son un engranaje de una
máquina mayor. Seguir las órdenes o escuchar y ayudar a las autori-
dades les hace ganar Resolución.
Cómo cambiar Motivaciones
Es casi seguro que las Motivaciones de un Personaje seguramente Cambio
cambiarán en el transcurso de su vida de aventuras, y los Jugadores Te motiva la necesidad de cambio, para un futuro mejor o más bri-
y los DJ deberían estar atentos para cuando esto ocurra. Mientras llante. Estás descontento con el statu quo, y cualquier acción que
que la Motivación puede cambiar al principio de cada sesión, es una llevas a cabo para cambiarlo, ya sea de para mal o para bien, por lo
buena idea guardar estos cambios para los momentos siguientes: menos es mejor que lo que ahora tenemos. Todo lo que hagas que
sea contrario a la norma alimenta esta Motivación.
0 Si te encuentras con que no has utilizado con la Motivación
del Personaje en unas cuantas sesiones.

0 Cuando cambias de Carrera.

0 Cuando completas una Ambición.

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II
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Caridad Fe (en un dios)


Te mueve por la necesidad de ayudar a la gente. Mientras que mu- Te mueve una profunda fe en el dios que has elegido y permites que
chos dan limosna en busca de poder y Estatus o por aburrimiento, los dictados de éste dirijan tu vida. Elige un dios que concuerde con
tú lo haces porque sí. La caridad, a tus ojos, es una recompensa en esta Motivación y recuperarás Resolución cada vez que te apartes de
sí misma. Ayudar a los menos afortunados y dar lo que se puede tu senda para seguir la de tu dios o protejas el honor y la santidad de
regenera tu Resolución. su culto. Se puede encontrar una lista de los dioses y sus restriccio-
nes en el Capítulo VII: Religión y creencias en WJdR.
Conocimiento
Te motiva la búsqueda del conocimiento por sí mismo. No quieres Gloria
hacer algo con él necesa­riamente, pero su búsqueda es lo importan- Te motiva la necesidad de lograr grandes cosas. Es probable que
te para ti. Cuando aprendes algo nuevo o fomentas la difusión del tengas un ardiente deseo, tal vez tu Ambición a largo plazo, y cada
conocimiento, recuperas Resolución. vez que trabajas para conseguirlo, recuperas Resolución.

Control Gula
Te motiva el deseo de controlar el mundo que te rodea. Quizás su- Te mueve un apetito antinatural por algo específico y deseas satisfa-
fres de ansiedad o te criaste en una situación donde eras el centro de cer ese vicio en todo momento. Cuando persigues persigues tu vicio
atención, cualquiera que sea la razón, te creces cuando no hay sor- o lo sacias, alimentas tu Motivación y recuperas Resolución.
presas. Recuperas Resolución cuando buscas doblegar a tu voluntad
el mundo que te rodea. Infamia
Te motiva el deseo de ser recordado y temido. Al igual que la fama,
Envidia la infamia consiste en desarrollar una historia personal que siem-
Te mueve la necesidad de tener lo que otros tienen. Podría ser cual- pre será más grande que la persona que eras, pero difiere en que
quier cosa, riqueza, amor, tierras, poder, pero deseas estas cosas por- no quieres que te recuerden de manera agradable. Anhelas ser una
que alguien más las tiene, no por sí mismas. Cuando codicias y te lección eterna para alguien o contra algo; y siempre que provoques
apropias de lo de otros, regeneras Resolución. miedo o fomentes rumores sobre ti, recuperarás Resolución.

Esperanza Justicia
Te motiva la creencia de que las cosas pueden mejorar. En el Viejo Te mueve la necesidad de ver que se hace justicia. Ya se deba
Mundo, esta es una Motivación inútil, pero eso no impide que miles a que crees que la esta mantiene unida a la sociedad o a que el
de personas la tengan cada día. Cuando realizas acciones que pare- castigo te fascina de un modo perverso, crees que aplicar la ley de
cen condenadas al fracaso, pero de todas formas las realizas porque los dioses (no necesariamente las normas del país) es primordial.
crees que podrían funcionar, recuperas Resolución. Siempre que apliques tu propia justicia o ayudes a hacerlo,,
regenerarás Resolución.
Fama
Te motiva el reconocimiento. Quieres que tu nombre esté en boca Libertad
de todos, para que te consideren bien y tengan un buen recuerdo de Te motiva el hecho de no estar atado a nada y que se te permita ir
ti. Cuando llevas a cabo acciones en público o te pones a difundir adonde te plazca. A menudo los libertos, los individuos que aún son
noticias de tus actos (reales o imaginarios), recuperas Resolución. esclavos o los hijos de padres demasiado opresivos son el caldo de
cultivo de esta Motivación. Recuperas Resolución cuando eliges tu
propio camino frente la autoridad.

Libertinaje
Estás motivado por los placeres prohibidos. Ya sea por el hecho de
que están prohibidos es tentador para ti o de que hayas perdido
el Norte de los apetitos saludables hace mucho tiempo, recuperas
Resolución cuando te dejas llevar por tus obscenas fantasías.

Obligación
Te mueve una obligación que tienes con tu familia, tus amigos, una
organización, etc. Es probable que tengas un papel en relación con
esta obligación, y el cumplimiento de esa función es de suma im-
portancia para ti. Siempre que realizas acciones que cumplen con
cometido, recuperas Resolución.

Orden
La estructura y el orden son lo tuyo. Prosperas cuando hay un marco
establecido y normas que seguir. Recuperas Resolución cuando se
cumplen las reglas, sobre todo en tu detrimento, así como cuando
ayudas a hacerlas cumplir.

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II
Patriotismo ese amo. Cuando actúes a instancias de aquellos a los que sirves,
Estás motivado por el amor a la patria. Este orgullo puede volver- recuperas Resolución.
se tóxico, usado como una muleta patética para cubrir tus propios
fracasos, o podría derivar de un orgullo verdadero por la historia Supervivencia
de tu pueblo, ya sea merecido o manipulado. Recuperas Resolución Ante todo, te mueve tu propia supervivencia, y harás lo que puedas
anteponiendo tu nación a todo y siguiendo las directrices de tus para protegerte. Esta Motivación incluye proteger tu medio de vida
gobernantes, sean racionales o no. si algo amenaza su eixstencia, como un cazador que defiende sus
cotos de caza de los furtivos o un golfillo que protege sus calles de
Perfección unas tropas invasoras. En cualquier situación en la que tomes parte
Te mueve la necesidad de ser perfecto. Con independencia de lo activa para sobrevivir, recuperarás Resolución.
que se trate, tienes que ser el ejemplo perfecto de ello, un pintor,
un poeta, un cocinero, lo que sea. Esta Motivación se da más allá Unidad
de cualquier beneficio tangible de dicha perfección o profesión y Te motiva unir a otros hacia un objetivo común. Provenga esto de
a menudoderiva en una mentalidad malsana de verdad, ya que al los sueños del Imperio, del pacifismo de Shallya o del deseo de arre-
fin y al cabo la perfección es imposible. Siempre que trabajes en glar una vieja disputa, recuperarás resolución cuando actúes para
pos de esa perfección, recuperarás Resolución. unir a los demás.

Placer Venganza
Te motiva la búsqueda del placer, la buena comida, el buen vino, los Estás motivado por la necesidad de venganza. Tal vez alguien
buenos amigos, etc. Buscas sacar el máximo provecho de la vida y te matara a tu padre y deba prepararse para morir o alguien arrui-
sientes realizado cuando estás bien, cómodo, a gusto y en compañía. nara el negocio de tu familia y ahora quieras destruir el suyo.
Recuperas Resolución cada vez que haces un pequeño esfuerzo para Cualquiera que sea el origen de tu ira, buscas recrearla contra
aportar un poco de placer extra a tu vida. quienes te hicieron daño. Siempre que persigas tu venganza o la
cumplas, recuperarás Resolución.
Poder
Estás motivado por la búsqueda del poder. No importa cuál ni sobre Violencia
quién, pero te sientes más seguro y más completo cuando cualquier Te mueve la violencia y te encanta la emoción de la batalla. Puede
situación está en tus manos. Esto puede traducirse en el poder lite- que seas un adicto a la adrenalina o que estés fascinado por el arte
ral, la búsqueda de la potencia arcana o la excelencia marcial, pero de la batalla. Cualquiera que sea el caso, siempre que te participes en
no de manera necesaria. Sólo tienes que esforzarte y aumentar tu actos violentos para tus propósitos, regenerarás Resolución.
alcance para recuperar Resolución.

Respeto
Te motiva el respeto de tus compañeros. No ese trata de ser el
mejor, el mejor espadachín, el mejor usuario de la magia o el
mejor alquimista, pero sí que que tus compañeros presten aten-
ción a lo que dices y que admiren tus obras. Puedes verte como
el primero entre iguales, o simplemente subiendo al nivel de tus
héroes, pero, en definitiva, cuando aumentas o mantienes tu po-
sición recuperas Resolución.

Riqueza
A ti te mueve el tintineo de las monedas. Mientras que a casi todos
en el Viejo Mundo les mueve el dinero de una manera u otra, el
dinero, tú lo quieres para tu propio bien. Puede que incluso te resis-
tas a gastarlo una vez que sea tuyo. La riqueza, para ti, no significa
necesariamente poder o privilegio, pero representa una fuente fiable
de fuerza. Siempre que busques riquezas y las acumules, recuperarás
Resolución.

Ruina
Te motiva la ruina del mundo que te rodea. Puedes tener un
objetivo en mente, una nación específica, una familia u organiza-
ción o, simplemente, la existencia misma. Siempre que trabajes
para poner de rodillas al enemigo y aplastarlo bajo tu bota, rege-
nerarás Resolución.

Servidumbre
Estás motivado por el servicio a otro. La servidumbre es una Mo-
tivación rara, porque se basa en que la mente ponga las necesidades
de otro por encima de las las propias y confíe en la benevolencia de

13
II
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ner las apariencias, y que incluso cantidad exorbitante se considera


OPCIONES: 'vivir con frugalidad'. Aunque esta cifra parece prohibitiva para los
MOTIVACIONES RUINOSAS Estatus Bronce y Plata, cuando se trata del Estatus Oro, es comple-
tamente abusiva Y sin embargo, refleja una situación muy real para
Algunas Motivaciones son, en sí mismas, el camino de los conde- personas que están de paso, como los Personajes de Warhammer.
nados. Mientras que las hay claramente corruptas, como 'Liberti-
naje' o 'Violencia', hasta las Motivaciones inocentes en apariencia En primer lugar, vale la pena recordar que un Personaje no em-
pueden avivar (y lo hacen) el fuego del Caos en un Personaje. pieza a perder Posición hasta que ha pasado una semana viviendo
'Cambio' y 'Esperanza' son Motivaciones admirables, aunque es por debajo de sus gastos previstos (WJdR pág. 51). Sin embargo,
innegable que juegan un papel en las maquinaciones de Tzeentch y recuperar Posición requiere hacer dicho gasto cada día durante una
Nurgle, respectivamente. semana para recuperar 1 punto. Es más fácil mantener una fachada
que construirla.
Puedes ofrecer a un Jugador un Punto de Resolución adicional por
seguir su Motivación a cambio de un Punto de Corrupción si la Estos sistemas se han creado para instar a ir de aventuras. Los Per-
acción parece ayudar a uno o más de los Poderes Ruinosos. Esta sonajes no son ejemplos típicos de sus carreras, sino más bien gente
elección es siempre del Jugador. Véase WJdR pág. 182 para más desesperada y extraordinaria. Sus vidas se hallan en un estado de
información sobre la Corrupción. cambio constante que pocos en el Imperio disfrutan (o sufren), por
obra y gracia de ser el centro de nuestra atención en la mesa. Esta
necesidad de gastar dinero de manera constante crea la necesidad
de ganar dinero, mucho, también con frecuencia, lo que significa
ESTATUS Y POSICIÓN que los Personajes son más propensos a correr riesgos, que apues-
ten por el equipo de middenbol equivocado, que se involucren en
SOCIAL negocios turbios y acaben teniendo destinos poco apetecibles. Esa
es una de las tensiones centrales que se construyen en el mundo de
Las reglas sobre el Estatus que aparecen en las páginas 49 a 52 de Warhammer y una de las mayores herramientas a explotar cuando
WJdR son una herramienta excelente para construir el contexto construyes aventuras.
y la temática de las campañas. El Estatus de un Personaje suele
decir más sobre el mundo al que pertenece que la Clase o la Carrera
que tiene, ya que da forma a quienes serán sus posibles colegas, el Cómo cambiar el Estatus
lugar donde vive y la logística de su vida cotidiana. Las páginas La Posición de un Personaje suele fluctuar, y la gente del Viejo
siguientesestán dedicadas a ampliar esas reglas y dar consejos sobre Mundo cambia de Posición a menudo, ya sea debido a los caprichos
cómo usarlas. de los dioses, la temporada o el trabajo duro. Pero cambiar de Es-
tatus es bastante peligroso: de hecho, es una amenaza fundamental
para el orden social del Imperio. La creciente clase media pone en
Coste de la vida peligro directo la existencia de la nobleza y, a su vez, el lugar en la
La pág. 289 de WJdR afirma que se espera que un Personaje gaste jerarquía de los campesinos favorecidos. Por lo tanto, pocas perso-
cerca de la mitad de su Estatus y su Posición cada día para mante- nas miran con buenos ojos a los trepadores sociales, y a menudo se
suscita una gran cantidad de cuestiones cuando alguien aumenta o
ve disminuido su Estatus.

Como DJ, es tu trabajo reforzar los conflictos centrales en el mundo


de Warhammer, y uno de los más duros es la lucha de clases, que lo
sustenta todo en el Imperio. para ello, considera cómo perciben a los
Personajes no sólo los PNJs que no comparten el Estatus actual de
estos, sino también quienes pertenecen a su Estatus nuevo y viejo
después de cambiar de Carrera. Los viejos amigos pueden conside-
rar ahora a los Personajes como forasteros o esnobs, mientras que
los nuevos compañeros pueden verlos como arrogantes o o quizás
admirarlos por haber escalado solos y sin ayuda. Los Personajes que
abandonen un Estatus pueden verse rodeados de personas que pien-
san que se les han subido los humos y otras frases despectivas.

También vale la pena señalar que el Imperio, a pesar de que podría


parecerlo, no es una meritocracia ni de lejos; es decir, que la mejor
persona para hacer un trabajo no es siempre (ni siquiera a menudo)
la designada para ello. Hay privilegios en todas las partes del Impe-
rio, y nadie llega alto por sí solo. Considera qué personas que rodean
a los Personajes pueden estar resentidas debido al ascenso de estos
(por pequeño que sea) o que los ven como una ocasión de subir en la
escala social. Usa estas luchas de clase como una oportunidad para
que el mundo cambie alrededor de los Personajes y para que estos
cambien su mundo a la vez.

14
PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : C Ó M O D I R I G I R L A PA R T I DA
II

Aprovecha las comunidades


OPCIONES: ESTATUS TRANSITORIO
Los colegas de un Personaje serán a menudo el primer recurso al
que querrán acudir en busca de información sobre la aventura ac- El cambio de Estatus y de Posición en el Viejo Mundo es más
tual, sus oportunidades futuras o simplemente en busca de cotilleo. difícil que tan solo encontrar un nuevo trabajo. Para reflejar esto,
Por tanto, es buena idea crear un grupito de PNJs en cualquier lugar puedes alcanzar un nuevo Estatus y subir tu Posición gradualmente,
en que los Personajes pasan el tiempo libre, para reflejar así la ac- contando el Estatus y la Posición de una Carrera como su límite
titud y el temperamento de los tres niveles de Estatus. Estos PNJs superior, en lugar del nuevo valor por defecto.
pueden actuar como portavoces de sus comunidades y como contac-
tos clave para los Personajes mientras estos vivan ahí. Cuando un Personaje cambia de Carrera, el Estatus y la Posición
de su nueva Carrera son su límite superior, en lugar de los nuevos
Además, si un lugar incluye miembros de ciertas comunidades res- por defecto, y su Estatus actual y su Posición actuales se quedan
tringidas (representadas mediante el Talento Etiqueta), deberían donde esta­ban. Los Personajes deben actuar de acuerdo a las reglas
tener su propio PNJ. Considera cómo estos PNJs pueden solaparse: establecidas en Cómo mantener las apariencias, en la pág. 51 de
tal vez un pueblo tiene tres PNJs de cada Estatus y dos PNJs delin- WJdR, para editar el Estatus a su nuevo máximo.
cuentes, uno Bronce y otro Oro. ¿Qué dice esto sobre la naturaleza
del delito en esa comunidad? ¿Qué significa para los Personajes que
se mueven por ella?

Anima a los Jugadores a que los Personajes interaccionen sobre


todo con sus propias comunidades y luego se reúnan para compar-
tir conocimientos. Cada comunidad sabrá cosas diferentes que les
preocupan y sobre las que pueden actuar. Los PNJs Oro pueden
ser capaces de manipular a los tribunales o el Ejército Estatal local,
mientras que les probable que las comunidades de criados conoz-
can más cotilleos personales acerca de los nobles, puesto que pasan
mucho tiempo con ellos, sin que estos apenas noten su presencia.

'No servimos a los de tu calaña'


Mientras que la gente de clase alta podría pensar que gobierna el Los Personajes que se comportan bien y se esfuerzan por encajar
Viejo Mundo, la realidad de las ciudades y pueblos del Imperio es en la nueva multitud pueden desarrollar una reputación con un
muy diferente. Es verdad que para un individuo con Estatus Bronce lugar específico y obviar estos penalizadores, pero es tan raro como
sería difícil entrar en un palacio, y uno de Estatus Oro podría improbable. Además, si otros miembros del Estatus del Personaje
sentirse incómodo en una sórdida taberna de los muelles. descubren estas transgresiones, puede que haya efectos negativos
dentro de su propia comunidad.
De esta manera, los lugares y situaciones también pueden tener un
Estatus e incluso cuentan con un grupo social de Etiqueta (WJdR, También hay que tener en cuenta que es poco probable que perso-
pág. 138), aunque se reservan para escenas especiales. Cuando está nas de Estatus inferior ataquen a personas de Estatus superior, ya
presente, cualquier PNJ que coincide con el Estatus de la ubicación que esto acarrea complicaciones peligrosas. Así que, mientras un
cuenta como tenedor de una Psicología (WJdR, pág. 190) contra Personaje de Estatus Oro que se mueve por un lugar de Estatus
los que no son miembros. Bronce con la Etiqueta Delincuente puede ser el foco de miradas
asesinas, es poco probable que lo ataquen a plena vista... sin
Si el lugar incluye una Etiqueta que un Personaje no tiene, cuenta embargo, cuando salga al callejón, las cosas se pueden poner feas.
el Estatus de este como un paso arriba o abajo, a efectos de lo
anterior. Si esto hace que dicho Estatus esté a tres pasos de dis-
tancia (por ejemplo, un Personaje de Estatus Oro que entra en un
espacio Bronce con la Etiqueta Delincuente), los ocupantes de ese
lugar desarrollarán un Odio visceral hacia él.

Estatus de los visitantes

Bronce Plata Oro


Bronce - Prejuicio Animosidad
Estatus
Plata Prejuicio - Prejuicio
de la ubicación
Oro Animosidad Prejuicio -

15
III
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAPÍTULO III
PNJS CON CARÁCTER
Más que cualquier otro aspecto de WJdR, la creación e interpreta- estas son las cosas en las que la gente se fija y que los Jugadores
ción de PNJs memorables es lo que da vida al Viejo Mundo. Los pueden recordar.
PNJs inolvidables ayudan a crear impulso para la interpretación,
hacen que los Jugadores se involucren en lo que les sucede, y por Manierismos – Esta es una gran categoría, ya que cubre el estilo de
extensión, sus propios Personajes hacen lo propio. No todos los discurso, los rasgos de personalidad, las rarezas inusuales de com-
PNJs necesitan actuaciones magistrales de su personalidad, pero portamiento y cómo el PNJ trata regularmente con otras personas.
unas pocas 'luces guía' van marcando un largo camino hasta llenar Al determinar cómo actúa regularmente un PNJ, ten cuidado con
el firmamento de luz… o de oscuridad, según el caso. los estereotipos, porque no todos los enanos son gruñones y malhu-
morados, pero dicho esto, hay una razón para semejante estereotipo.
Cada PNJ que introduzcas en una aventura debería estar allí con Una nota general para un PNJ es que comportamiento exterior a
un propósito, que puede variar desde 'florero' hasta 'el más malo' menudo será suficiente. ¿Es amigable, taciturno, impaciente, hostil?
con todo lo que hay por en medio. Algunos pueden estar allí es-
pecíficamente porque pueden ayudar a los Personajes o estimular Piensa en cómo suena la voz del PNJ. Especialmente si su voz no
que se adelanten ofreciendo algo valioso, como conocimiento, en- se parece en nada a la tuya, está bien decirle a tus Jugadores lo que
trenamiento o equipo, a cambio de algo que los Personajes pueden la voz de los PNJs puede recordarles. Si quieres impostar un acen-
ofrecerles, como por ejemplo, una habilidad investigativa, dinero to diferente para un PNJ específico y sentirte cómodo haciéndolo,
o violencia dirigida. Otros sirven como antagonistas potenciales o fantástico, pero ten cuidado de no darles voces extrañas a muchos
enemigos definitivos y considera tener unos cuantos simplemente PNJs, especialmente si te duele la garganta al hacerlo. En su lugar,
porque son divertidos de jugar y tus Jugadores los van a disfrutar. intenta jugar con el vocabulario, habla en frases cortas, usando pala-
bras cortas para un ogro de pocas luces; habla rápido, al borde de la
Lo que sigue son los pilares de un PNJ notable. No tienes que poner falta de aliento, para un mediano huidizo.
tanto detalle en un PNJ destinado a ser un 'accesorio' pero, dicho
esto, sé flexible en cuanto a ello. Con la práctica, incluso puedes Una búsqueda rápida en Internet arrojará tantas listas de rasgos
encontrar que creas PNJs menores tan memorables que incluso tus de personalidad y peculiaridades de comportamiento de ejemplo
Jugadores se aferran ocasionalmente a uno y aunque originalmen- que ni azuzándoles a un perro pequeño pero matón podrías acabar
te pretendías que no fueran más que un poco de chispa de fondo, con ellas. Hay, de hecho, sitios Web enteramente dedicados a ello y
pronto se ven arrastrados a las aventuras de los Personajes. Afortu- pueden servir de inspiración, pero asegúrate de considerar cómo van
nadamente, WJdR tiene una categoría para dicha gente, son exce- a reaccionar tus Jugadores y sus Personajes a ciertos rasgos; es poco
lentes secuaces. probable que quieran tratar mucho con alguien realmente molesto
(lo cual, honestamente, podría ser divertido para ti si tienen que
Un nombre – Un nombre decente sirve, pero un nombre realmente hacerlo, por lo menos durante un rato).
bueno se queda en la mente. Crear por adelantado una pequeña
lista de nombres es probable que te ayude, tachándolos a medida Carrera – Es lo que el PNJ aparentemente hace para ganarse la
que van saliendo. Así, si tienes que inventarte un nombre 'sobre vida. La mayoría de la gente en el Viejo Mundo está completamente
la marcha' cuando los Personajes insisten en saberlo todo acerca ligada a su Clase y Carrera y en general puede permitirse hacer muy
de un inocuo tabernero, no tendrás más que soltarlo. Las páginas poco fuera de ellas, a menos que sean de un Estatus elevado, con
37 a 39 de WJdR contienen las convenciones para los nombres y suficiente riqueza como para permitirse 'darse el gusto' con diferen-
los ejemplos. Ten en cuenta que hay otros puntos más adelante en tes pasatiempos. Muchos PNJs pueden haber tenido una Carrera
esta lista que se pueden adherir más tarde al nombre de un PNJ, diferente en un momento dado, pero sólo unos pocos tendrán la
especialmente si son raros. Hay un montón de 'Karls' en el Imperio, oportunidad de saltar a una clase diferentes.
la mayoría olvidables, ¿pero 'Karl el Carmesí', un caballero al que
siempre le brilla la cara de color remolacha de tanto gritar? Eso le Cualidades inusuales – Esto es un cajón de sastre para rasgos que
hace destacar del resto. los demás no sospecharían de un PNJ. Niveles de habilidad parti-
cularmente altos, talentos ajenos a su Carrera, conocimientos extra-
Apariencia – ¿Cómo es el PNJ? Algunas personas piensan que ne- ños, rasgos del Bestiario, etc. La mayoría de los PNJs sólo deberían
cesitan poner mucho detalle en esto pero, realmente, con demasia- tener una o dos Cualidades Inusuales como máximo, si las tienen.
dos detalles tus Jugadores perderán el rastro, especialmente si tienes Ten en cuenta que las 'mutaciones' generalmente entran en la cate-
un puñado de PNJs. Toma siempre nota de la especie, pero luego goría de 'Problemas'.
trata de fijarte, como mucho, en dos o tres detalles sólidos que lo
hacen destacar. La altura, el peso, el color de los ojos, etc., sólo ne- Impulsos - Hay tramas enteras impulsadas por estas preguntas tan
cesitan ser anotados si son inusuales. Cicatrices, tatuajes extraños, básicas: ¿Qué quiere el PNJ? ¿Qué está dispuesto a hacer para con-
opciones de ropa excéntricas, extraños accesorios, el hecho de que seguirlo? Como los Personajes, los PNJs importantes deben tener
siempre llevan un gato desaliñado con una minúscula pata de palo, Ambiciones, aunque no toda Ambición tiene que ser realista. Un

16
PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : P N J S C O N C A R Á C T E R
III
PNJ nacido en la pobreza, puede aspirar a llegar a barón algún día.
Esto no es más que una alucinación para la mayoría de la gente,
pero la sociedad está cambiando en el Imperio, y un determinado
mercader (o tal vez un señor del crimen) con las conexiones adecua-
das, podrían lograr semejante objetivo. Tus Personajes seguramente
querrán haber ayudador a dicho individuo a lo largo de su camino, o
quizás, hicieron todo lo que pudieron para detenerle.

Problemas – Finalmente, cualquier PNJ que sepas que va a in-


teractuar con los Personajes debe tener uno o dos problemas que
los Personajes podrían ser capaces de solucionar, o aprovecharse
de los mismos, que podría (o no) encajar con sus Ambiciones.
Intenta pensar en problemas con múltiples soluciones poten-
ciales, por ejemplo, un PNJ mercader que tiene algo que los
Personajes quieren desesperadamente, que quiere avanzar en su
Gremio, pero que se siente atrapado y no sabe cómo hacerlo. De-
pendiendo de las habilidades de los Personajes, podrían extender DIETER KÄSEGEIER,
cotilleos sobre la naturaleza superior de las mercancías del PNJ, QUESERO EXTRAORDINARIO
sabotear o matar a su competencia, sobornar a sus superiores,
etc. Algunos problemas deberían ser en realidad 'secretos' que M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
pueden (o no), tener una solución verdadera, por ejemplo mu- 4 42 32 43 48 33 37 63 34 45 49 16
taciones ocultas, creer en una fe prohibida, tener un amor no
correspondido, etc. La mayoría de estos problemas no pueden ser Habilidades y rasgos: Arma (espada) +8,
'resueltos', pero pueden usarse como chantaje. Comercio (quesero) 103, Sentidos desarrollados (gusto)

PNJS DE MUESTRAS
Querer es poder
Dieter Käsegeier, (NdT: juego de palabras intraducible con 'when there's a will there's a
way') Dieter quiere contratar a algunos tipos capaces para ayudarle a
Quesero extraordinario obtener una peculiar y rara variedad de hongos de las profundidades
Sus muchos clientes piensan que es un quesero sin igual, pero Die- del Reikwald, que pagará bien con plata y un queso verdaderamente
ter prefiere pensar en sí mismo como un visionario. Su padre y su delicioso. Desafortunadamente, su amplia fama atrae matones que
abuelo antes que él (y así durante al menos siete generaciones) esta- quieren asesinarlo y robar sus secretos, sin mencionar una agresiva
ban todos involucrados en la fabricación y venta de quesos, pero no tribu de goblins que consideran los hongos como suyos.
eran sobre todo dignos de mención. Dieter no se contentó con ha-
cer simplemente un queso 'adecuado', y experimentó con diferentes Varias personas han desaparecido o han mutado espontáneamente
métodos de preparación e ingredientes únicos, muchos de los cuales y todos ellos, frecuentaban la tienda de Dieter. ¿Acaso el excéntrico
adquirió él mismo mientras estaba en unas vacaciones de aventuras. quesero al fin se ha encomendado a los Ancestrales para obtener
Sus persistentes ensayos y sus investigaciones le condujeron por fin una nueva inspiración, usando piedra bruja en polvo en su último
a un gran éxito. Hoy en día, las creaciones de Dieter son únicas. lote o tiene un rival que le ha tendido una trampa?

Astor Erichson, cazador nervioso


La gente que conoce a Dieter pronto descubre que no es tanto un Oscuros y peligrosos son los caminos de Reikland. Pocos se aven-
quesero paciente, sino uno obsesivo. Dieter apenas habla de otra turan a la ligera bajo las ramas del bosque y los que lo hacen tienen
cosa y cada conversación con él está llena de anécdotas que inevi- a menudo una voluntad de hierro o una falta de imaginación com-
tablemente siempre vuelven al queso. Ha añadido muchos ingre- pleta y total. La imaginación es peligrosa, ya que lleva a poblar las
dientes inusuales a sus quesos a lo largo de los años, desde fuertes localizaciones más profundas del bosque con visiones terroríficas y
especias a diversos tipos de cerveza. Se le están acabando los nuevos horrores incontables. Desafortunadamente para Kastor, es una per-
ingredientes convencionales que probar, así que ha decidido ir más sona muy imaginativa. Erichson calma sus muchos miedos con fer-
allá, usando materiales como ceniza, insectos molidos, sangre de vientes oraciones susurradas a Taal y, cuando sus nervios empiezan
animal, virutas de corteza de árbol, mocos de goblin, excrementos y a apoderarse de él, busca el coraje en un frasco de cuero.
dosis ligeras de veneno, '¡Hacen que el queso haga cosquillas!'.
DA pesar de los muchos peligros del bosque, tanto reales como
imaginarios, muchas veces Kastor lo prefiere a pasar demasiado
tiempo con otra gente. En la mente de Erichson, sus 'enemigos'
en el bosque están bien identificados: bandidos, hombres bestia y
'demonios'. En la ciudad se enfrenta a un enemigo más lejano e
insidioso: las brujas. Las brujas, como a Kastor le gusta revelar a los
demás cuando está borracho, están por todas partes. Pocas brujas
van por ahí 'vestidas' de bruja y ahí precisamente radica el problema.

17
III
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Se esconden entre la gente corriente, temerosa de los dioses, para cómo, pero la verdad es que hoy en día Stellemar no recuerda mu-
obrar mejor sus males clandestinos. Estar al tanto de las brujas en chas cosas. Sin embargo, está seguro de una verdad indiscutible: es
una ciudad es agotador, por lo que Erichson considera que es mu- un perro. Stellemar está absolutamente convencido de que es un
cho mejor quedarse en el bosque donde los enemigos son evidentes. sabueso y ninguna prueba de lo contrario puede persuadirle de lo
Sus creencias le han llevado a perfeccionar su oficio y es un tirador contrario. Cuando se le señala su apariencia dice que 'no todos los
infalible. perros son iguales'. Cuando se le pregunta por qué puede hablar,
observa alegremente que muchos perros inteligentes pueden ser en-
señados a hablar.

La gente tolera los delirios de Stellemar, en parte debido a la lástima


que sienten por el viejo soldado, pero sobre todo porque ha demos-
trado ser útil. Hace recados a cambio de chuches (le gusta ir a por
cosas), no le importa vigilar rebaños (le gusta cuidar ovejas) y regala
el carbón que quema (le encanta ir a buscar palos). El dinero no le
interesa demasiado, pero la 'buena comida' sí. Sólo de vez en cuando
necesita monedas para reemplazar su espada, 'Colmillo', con una
nueva, a la que rápidamente bautiza con el mismo nombre.

KASTOR ERICHSON, CAZADOR NERVIOSO


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 48 28 33 62 30 39 25 32 41 36 19
Habilidades y rasgos: Arma (Arco largo) +11,
Ataque a distancia (Arcos) 75, Disparo infalible (3),
Disparo rápido, RecioMelee (Basic) 68,
Weapon (Fang) +7

Ojos vigilantes
Después de un suceso que involucra a los Personajes en el que se
utilizó magia de cualquier tipo, Erichson se convence de que uno o STELLEMAR, SABUESO FIEL
varios de los Personajes es un aliado de las 'brujas ocultas' incluso M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
(¡especialmente!) si uno de ellos es un Mago Imperial. Aunque pa-
4 33 55 41 44 34 30 43 38 30 38 19
rezca simplemente un cazador enloquecido, sus intensos discursos
sobre los 'verdaderos peligros' del mundo, tienen sus seguidores y Habilidades y rasgos: Arma (colmillo) +7, Cuerpo a
si los Personajes han hecho algo sospechoso, puede hacer que otros cuerpo (básico) 68, Esquivar 64, Inmune a la psicología,
presten atención a sus desvaríos, especialmente los del tipo cazador Percepción de combate, Sentidos desarrollados (olfato)
de brujas intolerante.

Se corre la voz de que Kastor se las arregló para sobrevivir a una Todos los perros tienen su día
lucha contra un terrible hombre bestia chamán del rebaño, porque Muchos descartan a Stellemar como un 'viejo loco' al que le gusta
el hechizo de la criatura 'rebotó' en él. Erichson se aferra a un gran aullar a la luna y le prestan poca atención, aparte de poner los ojos
número de extrañas supersticiones y lleva muchos amuletos extra- en blanco de vez en cuando o menear la cabeza, lo que es un error
ños, incluyendo saquillos de cuero que contienen mezclas de resina en juicio. Stellemar es feliz con su suerte y su convicción le da una
de pino, bayas y hierbas raras, bendecidas por un sacerdote de Taal. nobleza grande y extraña. A pesar de las apariencias, es un sabueso
¿Podría funcionar realmente uno o más de sus extraños 'amuletos' leal y verdadero, no tiene miedo cuando protege a los que ama. Si
y qué haría falta para convencerlo de que compartiera lo que sabe los Personajes lo trataran bien, Stellemar podría algún día estar a su
con los Personajes? lado cuando todos los demás huyeran atemorizados.

Un horrible asesinato bajo la luna llena, en el que la víctima fue


Stellemar, sabueso fiel atacada salvajemente 'como si lo hubiera hecho una bestia' hace que
Los rumores locales afirman que Stellemar fue una vez un soldado las sospechas se centren en Stellemar. Como quiera que se le ve el
que, hace mucho tiempo, sufrió una tremenda herida en la cabeza pelo en las noches en que Mannslieb está llena, pronto se le acusa
durante una batalla mientras luchaba por el Imperio. A pesar de de licantropía. ¿Ayudarán los Personajes al viejo sabueso a salir del
su terrible herida, de alguna manera se las arregló para sobrevivir atolladero encontrando al verdadero culpable, que podría ser más
y eventualmente encontrar el camino a casa. Stellemar no recuerda lobo que hombre?

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PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : A P É N D I C E

• APÉNDICE •
¡NECESITO TRABAJO!
Si tus Personajes se encuentran sin trabajo o buscan trabajo, y no has planeado una aventura, tira 3d100 en la siguiente tabla para obtener
rápidamente un gancho del tipo Quién, Qué y Por qué podría tener lugar una aventura.

1d100 Quién Qué Por qué

01 ‘El que se escapó'... ...necesita los Personajes para crear una


…para poder realizar en secreto sus
presentación entre ellos y una figura
Un vividor lascivo con un falso acento atroces investigaciones.
02 sombría...
bretón…
Un atribulado alguacil que luce los colores
03 …necesita que los Personajes 'vayáis a
de un barón local…
la taberna local y esperéis... lo sabréis …para aumentar su posición.
04 Un shallyano benevolente… cuando lo veáis'…

Un chantajista de los Puertobajo que sabe


05
algo que no debería… …necesita que los Personajes le abran
Un médico con las manos ensangrentadas, un camino a través de un tramo …para vengarse de un rival.
06 que lleva la máscara de un médico de la cercano de tierras vírgenes…
plaga…

07 Un Soldado Estatal aburrido…


…necesita que los Personajes le saquen …para hacer algo bueno en este mundo
Un cazarrecompensas enano con un de la cárcel… antes de morir.
08
agravio…

09 Un cazador de brujas melancólico…


…necesita que los Personajes le traigan
…y así distraer a los Personajes lo
Un agitador cascarrabias aferrando unos accesorios del Caos reales (sin
suficiente para hacer algo peor.
10 ejemplares la Gloriosa Revolución preguntas)…
Popular…
Un charlatán caritativo que vende
11 …necesita que los Personajes …para cambiar su fortuna, dejar
baratijas de Ranald…
despejen su bodega de, digamos, su antigua vida atrás, y mudarse a
Un amor de la infancia, que pasa por un
12 'ratas'... sólo 'ratas'… cosas mejores.
mal momento…
Un engreído pistolero con acento …necesita a los Personajes para llevar
13
de Nuln… una caja de embalaje, un barril y
…para evitar una temporada
AUn ciudadano medio, completa y una serie de sobres sellados a un lugar
en las mazmorras.
14 absolutamente por encima secreto, y sin dejarlos caer,
de toda sospecha… pase lo que pase…

15 Un noble conocedor de lo 'inusual'.…


…necesita que los Personajes entreguen …spara poder adoptar la
Un boticario despectivo con amuletos de un paquete a uno de sus contactos… identidad de otro.
16
Rhya trenzados en el pelo…

17 Un cochero corrupto de Handrach…


…necesita que los Personajes destruyan
…para conseguir el sueño de su vida.
pruebas incriminatorias…
18 Un señor del crimen ogro…

19
PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : A P É N D I C E

1d100 Quién Qué Por qué

Un criminal con grilletes, marcado para


19
el Reino de Morr… …necesita que los Personajes …para ser testigos de un auténtico
Un artista libertino que apesta a loto desacrediten a un rival… pandemonio.
20
negro catayano…
Un cazador de ratas trastornado y su
21
perro (que es pequeño pero muy fiero)… …necesita que los Personajes exhumen …para ganar una apuesta que no
un cadáver del Jardín de Morr… puede permitirse perder.
22 Un alto alfo artesano consternado…

23 Un matador enano borracho…


…necesita que los Personajes simulen …para pasar el rato en los aburridos
Un enano con el que involuntariamente su muerte… días de su vida.
24
hiciste un trato…

25 Un miembro de la familia en apuros… …necesita que los Personajes


…spara descubrir una
encuentren un enclave de los elfos en un
Un ardiente sacerdote desagradable verdad.
26 bosque cercano…
guerrero sigmarita…
Un pescadero de rasgos
27 …necesita que los Personajes
decididamente ícteos… …sa fin de comprobar si los Personajes
encuentren una reliquia, robada por
La amante abandonada de un pescadero, tienen agallas para un trabajo más
una familia noble
28 que luce un collar extrañamente grande que está por venir.
local hace generaciones…
brillante…
Un flagelante ulricano con una sonrisa
29
inquietante… …necesita que los Personajes averigüen
Un formidable perista que está jugando a qué es ese ruido de arañazos …para llevarse él todo el crédito.
30 dos barajas en la guerra de bandas entre en las paredes…
los Garfios y los Peces…
Un halfling dispuesto a compartir secretos
31 sobre cosas que no tiene …necesita que los Personajes descubran
…para poder sobrevivir una
derecho a saber… dónde han ido a parar todos los
noche más.
Un elfo silvano ladrón de tumbas corto de vagabundos locales…
32
entendederas…
Un minero codicioso que robó el objeto
33 …necesita que los Personajes reúnan
equivocado al enano equivocado… …para poder delatar a los Personajes, y
información escandalosa sobre el culto
Un guardia gregario que cobra en secreto beneficiarse de ello.
34 de Manaan…
de una secta a Tzeentch…
Un veterano miembro de la Guardia que ve
35
sombras en forma de rata en cada esquina… …necesita que los Personajes le ayuden …para parecer un héroe sin hacer el
Un vendedor ambulante demacrado que se a acceder a la universidad local… trabajo duro.
36
tropezó con un terrible ritual del Caos…

37 Un halfling a quien no puedes decir que no… …necesita que los Personajes le sigan
la corriente, ya que cree (obviamente …sen busca de perdón de alguien a
Un caballero militarista de forma infundada) que un fantasma quien agravió.
38
de la Reiksguard… acecha su casa…
Un práctico que acaba de tener el peor
39
día imaginable… …necesita que los Personajes cacen a un …para poder pedir la absolución de su
Un alegre deshollinador con la librea peligroso delincuente… dios patrón.
40
negro y oro de Altdorf…

20
PA N TA L L A D E L D I R E C TO R D E J U E G O : A P É N D I C E

1d100 Quién Qué Por qué

Una carta, dirigida a ti,


41 …necesita que los Personajes busquen
de origen desconocido… …para salvar a un ser querido del tajo
un ejemplar muy peculiar de planta o
Un gobernante local de nombre del verdugo.
42 de animal…
impronunciable…

43 Un primo perdido hace mucho tiempo… …necesita que los Personajes


…para salvar a un ser querido de una
identifiquen un sospechoso de ser
Un magistrado de Verena con una orden carga terrible.
44 adorador de Ranald…
de detención injusta contra vosotros…
Un magnánimo cazador cubierto de pies
45
a cabeza de amuletos e iconos… …necesita que los Personajes se …para poder volver a una vida
infiltren en una organización rival… pacífica con su familia.
46 Un maravilloso ingeniero de Altdorf…

47 Un avaro mercader de Marienburgo… …necesita que los Personajes


…para demostrar que lo que dice un
interroguen a un Presagiador de Morr
zelote de la perdición en la plaza del
Una mendiga muy vilipendiada, con una para descubrir la mayor debilidad de
48 pueblo es correcto.
paloma tatuada en la mejilla… un enemigo…
Una monja mirmidiana
49
de mala reputación… …necesita que los Personajes
…para proteger a sus seres queridos.
investiguen una potencial mutación…
50 Un enemigo antaño formidable…

51 Un pernicioso guerrero de foso halfling…


…necesita que los Personajes se
…para poderse aprovechar del Caos.
disfracen de bandidos (o algo peor)…
52 Un ogro protagonista testarudo…

53 Un inquieta mujer de río strigana… …necesita que los Personajes lleven


a cabo una serie muy específica de
…para pagar una deuda.
acciones extrañas la noche siguiente que
54 Un bribón del más alto nivel…
Morrslieb esté llena…

55 Un amigo reciente…
…necesita los Personajes coloquen …para ganar suficiente dinero con el
Un brujo imprudente haciendo alarde de pruebas en el Templo de Myrmidia… que vivir en el lujo el resto de su vida.
56
la autoridad de los cazadores de brujas…

57 Un renombrado chalán tileano…


…nnecesita que los Personajes gasten …para perder una apuesta que prefiere
Un pujante oficial del ejército una broma al culto de Ulric… no ganar.
58
de Reikland…
Un guardián del río a menos de una
59
semana de la jubilación… …necesita que los Personajes pretendan …para reducir la presión que soporta
ser fantasmas y asusten a alguien… de parte de un peligroso tercero.
60 Un saludable marinero norscano…

61 Una adivina mojigata… …necesita que los Personajes …spara tenerlos ocupados mientras
investiguen discretamente pone en práctica un plan
62 Un abogado intrigante de Salzenmund… un asesinato… nefario y terrible.

Una voz sombría, oída a medias a través


63 …ecesita que los Personajes le consigan
de las paredes… …para poder impresionar
una invitación al próximo baile
AUn contrabandista astuto con un collar a un ser querido.
64 de sociedad…
de dientes de tiburóne…

21
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1d100 Quién Qué Por qué

Un erudito enfermizo que no puede dejar


65
de rascarse… …necesita que los Personajes silencien …para cumplir una profecía que le
Un explorador eonir inquieto que no deja a alguien… hicieron de niño.
66
de mirar a sus espaldas…
El astuto consejero de un
67
Heraldo Imperial… …necesita que los Personajes se …para cumplir un oscuro pacto con un
Un espía disfrazado de infiltren tras las líneas enemigas… patrón demoníaco.
68
(tira de nuevo en ¿Quién?)…
Un golfillo hambriento con un curioso
69
marca de nacimiento… …necesita que los Personajes le saquen …para incriminarles en un delito
Un estricto sirviente de los de contrabando de la ciudad… aún mayor.
70
Von Saponatheim…
Un noble estirado con una incómoda
71 …necesita que los Personajes agrien un
peluca empolvada… …para incriminar a una organización
poco de medicina en el Templo
Un místico sorprendentemente de fiar con rival en un delito atroz.
72 de Shallya…
los ojos de color azul…
Un ladrón hablador con muchos secretos
73
que divulgar… …necesita que los Personajes siembre la
Un bribón y holgazán hecho y derecho, discordia entre los seguidores de Taal …y así huir del largo brazo de la ley.
74 recientemente expulsado y de Rhya…
de Middenheim…

75 Un niño abandonado y necesitado…


…busca a los Personajes para sembrar …sy poder empezar por fin su
Un susurro en tu cabeza, la discordia entre dos barrios… gloriosa revolución.
76
una compulsión…

77 Un mago ghyrano de dudosa legalidad… …necesita que los Personajes inicien


…spara abandonar por fin la ciudad,
una guerra de bandas entre los
sin dejar cabos sueltos.
78 Un guarda de caminos avejentado… delincuentes locales…

79 Un mensajero de Mootland herido…


…necesita que los Personajes espíen a …para conocer por fin la verdad de su
Un barquero abrasivo con un curioso
un vecino sospechoso… oculto pasado.
80 conocimiento de palabras
gruesas estalianas…
Un vendedor de panfletos
81 …quiere que los Personajes roben una …para poder finalmente tomarle la
de noticias enfadado…
gabarra y la lleven a una delantera a 'esa escoria que lleva años
82 Un gorrón molesto… cala escondida… molestándome'.

83 Un benefactor anónimo…
…necesita que los Personajes roben un …para poder fugarse con su
libro del Templo de Verena… amante prohibido.
84 Un alto elfo que ofrece mucho dinero…

Un enigmático animador que luce una


85 …para poder desacreditar a un zelote
máscara de media luna… …necesita que los Personajes roben un
predicador de la perdición en la plaza
relicario del Templo de Sigmar…
86 Un enviado de la lejana Catai… del pueblo.

87 Un raquero honesto…
…necesita que los Personajes roben …para llamar la atención de un
Un investigador que está siguiendo unos archivos del Templo de Morr… patrón en potencia.
88
una pista…

22
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1d100 Quién Qué Por qué

Un forajido odioso a quien le encanta


89
lo dramático… …necesita que los Personajes roben …para llamar la atención de su
Un patrón obscenamente rico con algo, sin hacer preguntas… deseada amante.
90
demasiado tiempo libre…
Un ogro que cree que le debes algo (pero
91
no puede recordar qué)… …necesita que los Personajes roben …para que 'estos viejos huesos míos'
secretos comerciales de un rival… puedan echarse unas risas.
92 Un viejo conocido…

Un chantajista escandaloso con un acento


93 …necesita que los Personajes den
bretoniano aún más escandaloso… …para poder traicionarles,
una fiesta para un grupo
Un herbolario demasiado cauteloso con vendiéndolos al mejor postor.
94 de dignatarios…
una bata bordada con rosas negras…
Un estibador ogro con excesivo trabajo (y
95
mal pagado)… …necesita que los Personajes …para poder liberarse de una
An contacto del submundo con el que descubran una cábala oculta… terrible carga.
96
tienes una deuda que saldar…
Un ciudadano injustificadamente
97 satisfecho con la susceptibilidad …necesita que los Personajes
…para que alterar el mercado,
a flor de piel… descubran un artefacto
y los beneficios.
Un guardián poco observador y su cuervo de gran poder…
98
mascota…

99 Un aldeano inusualmente culto… …necesita que los Personajes …para pueda obtener el poder que es
descubran la verdad sobre un suyo POR DERECHO PROPIO,
Alguien a quien creías muerto
00 antiguo Agravio… ¡MWAHAHAHAHA!
hace tiempo…

¿DE QUÉ NOS CONOCEMOS?


A veces tus Personajes tienen una historia de fondo completamente formada. Otras veces, sólo quieres construir una conexión entre ellos con una
sola tirada. La siguiente es una lista de cincuenta formas en que dos o más Personajes se han podido conocer. Además, la lista se puede usar para
generar vínculos entre los Personajes y los PNJ. Permite que estas indicaciones inspiren elementos de trasfondo, en lugar de cambiar el trasfondo
para que se adapte a ellas, o repite la tirada si el resultado es demasiado extravagante para la situación.

1d100 ¿De qué nos conocemos?

01–02 Wmbos cumplimos condena en una de las ilustres prisiones del Imperio.

03–04 Solíamos ser amantes, pero los caprichos de Katya nos separaron.

05–06 Somos parientes lejanos, a través de una compleja red consanguínea que mejor no examinar.

07–08 Somos amigos de la infancia y crecimos en el mismo rudo vecindario.

09–10 Nos íbamos a casar, pero los rhyanos se negaron a hacerlo y nunca averiguamos por qué.

11–12 Crecimos en la misma población, en el lindero de las mismas tierras vírgenes llenas de monstruos.

13–14 Fuimos rivales por la misma posición y estuvimos enfrentados durante años.

15–16 Éramos rivales amorosos por la misma persona, que fue cruelmente arrebatada del mundo por las maquinaciones de Morr.

23
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1d100 ¿De qué nos conocemos?

Uno de nosotros fue víctima anterior de las maquinaciones delictivas del otro, aunque, gracias a Ranald, ¡la víctima no se
17-18
dio cuenta!

19-20 Uno de nosotros traicionó una vez al otro, aunque por la gracia de Sigmar, aquel delito fue perdonado... ¿o no?

21-22 Hicimos el servicio militar obligatorio en la misma milicia y aprendimos juntos a temer el aullido de los lobos de Ulric.

23-24 Estuvimos juntos como refugiados tras un ataque de los pieles verdes a nuestro ducado.

25-26 Nos conocimos hace mucho tiempo, en una ciudad al otro lado del Viejo Mundo.

27-28 Ambos fuimos víctimas de la misma desgracia bajo el brillo verde pálido de Morrslieb.

Los dos nos vimos involucrados en una pelea, en algún lugar de la calle de las Mil Tabernas de Altdorf, y nos unimos para
29-30
seguridad mutua.
Uno de nosotros fue confundido con otro por el otro, lo que llevó a una serie de sucesos curiosos sin que nadie se
31-32
diera cuenta.

33-34 Nos encontramos en la carretera, viajando en la misma dirección y 'nos acostumbramos a hablarnos'.

35-36 Ambos fuimos incriminados por un guarda de caminos por un delito que no habíamos cometido.

37-38 Ambos fuimos sentenciados a la horca cuando nuestro convoy fue atacado por los hombres bestia y huimos juntos.

39-40 Uno de nosotros se casó con el padre o la madre viudo del otro.

41-42 Ambos estábamos enfermos y fuimos tratados por la misma orden shallyana.

43-44 Crecimos en la misma congregación sigmarita.

45-46 Fuimos novios durante la infancia, hasta que uno de nosotros tuvo que abandonar su hogar para siempre.

Nuestras familias llevan generaciones enfrentadas durante generaciones; de hecho, nuestros vecinos llaman a nuestras
47-48
disputas familiares las 'Pequeñas Guerras de Parravon'.

49-50 Uno de nuestros padres asesinó al otro en una venganza digna de una ópera tileana.

51-52 Alguien de nuestras familias adoptó al otro cuando su familia fue quemada por brujería.

53-54 Uno de nosotros pilló al otro con las manos en la masa, robándole el monedero.

55-56 Ambos asistimos a un funeral en el Jardín de Morr por un amigo común.

57-58 Nuestras madres eran antiguas compañeras de viajes, antes de que se establecieran con sus respectivas familias.

59-60 Ambos tenemos hermanos que fueron atrapados en el mismo Culto del Caos.

61-62 Sendos hermanos nuestros se fugaron juntos, ocasionando un escándalo en ambas familias.

63-64 Compartimos un padre mercader que tenía dos familias, mantenidas en secreto entre sí.

Ambos fuimos atrapados durante la misma redada en un burdel, y tuvimos que explicar que no estábamos involucrados...
65-66
en el Culto del Caos descubierto en la parte de atrás.

67-68 Solíamos ser compañeros de habitación en un asqueroso edificio de apartamentos.

De alguna manera, nuestras Condenas exigían que nos reuniéramos, aunque obviamente lo manteníamos en secreto
69-70
uno de otro

24
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1d100 ¿De qué nos conocemos?

71–72 Crecimos en provincias rivales, a pesar de que nuestros pueblos están a menos de una milla de distancia.

73–74 Una vez naufragamos juntos, y tuvimos que pasar unos incómodos meses en la costa de Nordland.

75–76 Ambos estábamos a bordo de barcos que fueron capturados por los piratas de Sartosan, pero nos las arreglamos para huir juntos.

Ambos contrajimos la misma terrible enfermedad hace muchos años, y fuimos puestos en cuarentena juntos antes de que se
77–78
levantara misteriosamente.
Uno de nosotros apareció borracho en la puerta del otro con el nombre del propietario tatuado en su brazo. Ninguno de los
79–80
dos sabe cómo pudo haber pasado, o por qué.
Ambos fuimos invitados a la misma 'cena de gala' organizada por un aristócrata con un polvoriento jubón pasado de moda
81–82
y un extraño acento.
Una carta en el testamento de uno de nuestros padres contenía el nombre y la dirección del otro y nunca pudimos averiguar
83–84
por qué
Ambos nos vimos obligados a huir de nuestra ciudad natal cuando nuestras familias se vieron atrapadas entre
85–86
dos bandas rivales.
Ambos quedamos atrapados en un fuego cruzado entre dos ejércitos a la carga, y apenas conseguimos escapar
87–88
de la matanza.
Uno de nosotros salvó al otro de un terrible matón cuando estábamos creciendo, y desde entonces nos hemos
89–90
mantenido unidos.
Nos encontramos después de no haber podido dormir durante varias noches seguidas... los arañazos en las paredes hacían
91–92
demasiado ruido, y nos pusimos a hablar.

93–94 Ambos cruzábamos el mismo río cuando fuimos abordados por un notorio bandolero. Digamos que no le salió muy bien.

Ambos asistimos a una conferencia inusual e inexplicablemente gratuita en la universidad local, que cambió nuestra
95–96
visión del mundo.

97–98 Una bruja nos presentó, y no dio la impresión de que sería desacertado que nos separáramos.

99–00 Ambos recibimos una carta críptica que nos llevó al mismo lugar al mismo tiempo, pero entonces... no pasó nada.

ESTÁIS EN UNA TABERNA Y...


La siguiente tabla contiene cincuenta sucesos aleatorios que podrían ocurrir en cualquier taberna del Imperio.

1d100 ¿Qué sucede?

La lluvia torrencial obliga a las ratas a salir de las alcantarillas y entrar en la sala común. La gente empieza a
01-02
gritar, a subirse a las mesas, y a continuación es el pandemonio.
Una doncella enana vestida con una túnica fluida y un elfo con una túnica verde miran fijamente un tablero de
03-04 Alvatafl. Todos en el bar miran con la respiración contenida. No han hecho ningún movimiento en por lo menos
diez minutos...
Un joven ansioso gravita hacia el Personajes de aspecto más heroico, acosándole en busca de relatos, de consejos y
05-06
en general, molestar.
Un grupo de enanos entra en la taberna y se dirige en tromba hacia el bar. Piden habitaciones, dos barriles de cerveza, y
07-08
que les suban la cena. Miran con recelo a todo el mundo y gruñen en voz baja en khazalid.
En medio del bullicio general de la sala común, uno de los Personajes ve una figura sombría en una esquina,
09-10 fumando en pipa y mirando en su dirección. Momentos más tarde, el Personaje se da cuenta de que hay figuras
sombrías similares en cada esquina. Parece que celebran un concurso de miradas siniestras.
Un bretoniano desafía a uno de los Personajes a una partida de Mühlen, apostando la cuenta de su grupo contra
11–12
la del grupo del Personaje. ¡El honor, y una cantidad nada insignificante de dinero, está en juego!
Una mujer irrumpe en la sala común, gritando que uno de los caballos se ha soltado. Tres cocheros fuera de
13-14 servicio se levantan apresuradamente, derramando sus bebidas y salen fuera dejándose las armas junto a la barra.
Es una emboscada. Una pandilla de rufianes los está esperando afuera.

25
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1d100 ¿Qué sucede?

Entre vítores y abucheos, dos clubes rivales de middenbol, después de un partido, bajan a la taberna, que está a
15-16
punto de convertirse en una zona de guerra.
Fuera de servicio, pero aún uniformados y armados, varios soldados del Ejército Estatal se pasean por la taberna
y sacan a empujones sin miramientos a varios parroquianos de mesas que aparentemente les pertenecen. En total,
17-18
los soldados están superados en número y algunos clientes descontentos están claramente haciendo cálculos
mentales; sólo necesitan algo que les empuje para que estalle una refriega.
Un joven vividor irrumpe en la sala común y declara que está 'de celebración', aunque no se explica. Paga dos
rondas de bebidas a toda la sala y luego se instala a charlar con los Personajes, que son el grupo más interesante.
19–20
Media hora más tarde, una bandada de cazadores de brujas irrumpe en la sala pretendiendo detener al vividor y
cualquiera a quien ven con él.
La puerta principal se abre y un goblin con capucha negra entra en la sala común, derribando mesas y sillas, y
21-22 causando un alboroto general. El 'goblin' es en realidad un niño gastando una broma, pero ninguno de los clientes
que van armados lo sabe, y las cosas podrían ponerse feas rápidamente.
Durante una partida amistosa de dardos, y debido al exceso de brandy bretoniano, uno de los proyectiles falla...
23-24 y se clava en la frente de uno de los Personajes. El dardo no ha acertado ninguna parte que el Personaje vaya a
echar en falta, pero está bien clavado.
Un grupo de acólitos de Morr entra en la taberna. Los parroquianos temen que hayan venido en busca de un
25-26
cadáver, pero se sientan a tomar una copa. Nadie sabe qué hacer, y todos miran a su alrededor de forma incómoda.
Resuena un grito en todo el bar mientras un hombre cae de espaldas, gritando algo acerca de un mutante.
27–28
Mientras lo hace, la mujer encapuchada con la que hablaba intenta salir a la carrera por la puerta principal.
Un juglar empieza a tocar el himno estatal de una provincia vecina, y a ninguno de los parroquianos les
29-30
parece bien.
La cantinera saca un barril de su cerveza experimental más reciente. Es gratis para quien esté dispuesto a probarla
31-32
y dar una opinión sincera. Sin embargo, ninguno de los habituales parece lo suficientemente valiente...
Una mesa se cae cuando un enano acusa a un halfling de hacer trampa al Al-Zahr. Dados y monedas vuelan por
todas partes mientras el enano persigue al halfling por encima y por debajo de las mesas. Los dados del halfling
33-34
aterrizan en una de las jarras de los Personajes, y se puede ver claramente que tienen dos lados con cinco puntitos
en cada uno.
Un juglar elfo empieza a cantar una canción aterradoramente hermosa, que deja llorando en sus asientos incluso a
35-36
los borrachos más estoicos.
Un gnomo y un ogro se preparan para echar un pulso. Todo el mundo en el bar apuesta por el ogro, por razones
37-38 obvias. El gnomo, sin embargo, parece confiado... ¿Habrá apostado de alguna manera contra sí mismo? ¿O hay
algo más de lo que se ve a simple vista?
Un grupo de clientes ricos pagan varias rondas de bebidas antes de que los echen sin ceremonias por
39-40
'comportamiento indecente', ¡lo que significa que sus bebidas quedan a disposición del cliente más rápido!
Un traficante local de raíz extraña y cosas aún peores va de mesa en mesa, vendiendo sus productos a un precio
41-42
más barato de lo normal.
Cuatro tipos raros (un noble humano, un halfling de mirada astuta, un matador enano y un elfo con apariencia
43-44 de magister) entran en el bar. Se sientan en la mesa más alejada y empiezan a hablar. Todos los del bar les están
prestando atención.
Un joven malhumorado entra empujando en el bar y paga una enorme ronda de bebidas ante el sonido de
45-46 aplausos fuera. Se queja a cualquiera que quiera escucharle de que, 'Esos tipos de ahí fuera me siguen ganando al
toro anillado así que, si tengo que pagar la bebida, lo hago'.
Alguien lleva sus cerdos a la taberna para sacarles del frío y la humedad del exterior. Los cerdos y los clientes
47–48
borrachos no se mezclan particularmente bien.
La puerta se abre de golpe y entra una jauría de cuatro perros callejeros persiguiendo a un gato. El gato lleva un collar
49-50 enjoyado muy caro y es probable que sea propiedad de un noble que podría ver con buenos ojos a quien salvara a su
preciosa mascota.
Una joven entra en la taberna y todos callan. Incluso los matones más malvados desvían la mirada y parecen
51-52
asustados de ella. Camina hacia la barra, el propietario le da un saco de monedas y se da la vuelta para marcharse.
Un elfo, un enano y un halfling entran en el bar, y varias mesas estallan riéndose de los chistes que los Personajes
53-54
no oyen bien.

26
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1d100 ¿Qué sucede?

Un sacerdote de Verena entra en el bar con varios pergaminos bajo el brazo. Algunos de los viajeros de la taberna
55-56
gimen, pero los lugareños se sientan muy tiesos con expresión ansiosa. Es la hora de las Adivinanzas de bar.
Un ruidoso grupo de vividores ha estado jugando un buen rato con lo que creían que era una pistola descargada,
57-58 fingiendo jugar a la 'Ruleta kislevita'. Un estruendo que hace temblar los tímpanos y un coro de gritos informa a
todo el mundo que estaban equivocados.
Una banda de patanes borrachos decide meterse con una pareja de halflings zarandeando al marido. La esposa
59-60 mira con horror, gritando a los matones que, 'se van a arrepentir' si no paran. La conmoción termina despertando
al amigo ogro de la pareja, que estaba durmiendo arriba, que hace los borrachos lo sientan. Mucho.
Un alborotado grupo de middenlandeses está jugando una partida de la Bestia entre los sastres, y un grupo de
61-62 norscanos se les están acercando en demasía con una bandeja de cervezas sostenida en precario. Parece que los
norscanos buscan que se les derrame la bebida y así tener una excusa para pelear.
Un ostlandés acusa a un pequeño grupo de altos elfos de hacer trampa en una partida de Piedras. Los altos elfos
63-64 los miran, riéndose para sí, insultando al hombre en particular y a la especie humana en general. Nadie más en la
sala común parece impresionado.
Suena una campanilla en algún lugar de la parte de atrás de la taberna, y todos se callan, excepto un viejo
lujurioso que guiña un ojo a los Personajes y les dice: 'Ahora viene lo bueno'. Seis hombres y mujeres muy poco
65–66
vestidos y en actitud lujuriosa emergen del cuarto trasero en medio de una nube de incienso rosa. Hay algo raro
en todo esto... pero a la vez parece estar bien.
Una pandilla de los Puertobajo están desplumando a un parroquiano tras otro en una mesa de la Emperatriz
67–68 Escarlata, hasta que de repente la casa pierde, y un peón de granja que parece no enterarse de nada se encuentra
con 10 co (y ante un grupo de halflings furiosos).
Un grupo de universitarios está jugando ruidosamente a Cerevis en una mesa cercana. Van un paso más allá,
69-70 y hacen un chiste bastante obsceno que implica a 'la Salchicha de Sigmar' y al decano de su facultad... que
casualmente entra por la puerta en un intento muy poco característico de codearse con sus alumnos.
Un anciano ofrece cortes de pelo a los clientes por 1 pfennig, y la sala común está llena de borrachos
71-72
mal afeitados.
Un halfling se sube a una mesa y reta a todos los que están en la sala a una partida de Ondear el trapo. Las mesas
73-74
y sillas empiezan a ser apartadas y el propietario se frota las manos mientras prepara barril tras barril de cerveza.
Un ventrílocuo empieza a actuar con una pequeña marioneta de aspecto demoníaco, ataviada como el Emperador.
75-76 Todos se parten de la risa. Los Personajes observadores notan, sin embargo, que el ventrílocuo parece de verdad
sorprendido y horrorizado por algunas de las cosas que la marioneta está diciendo.
Un grupo de siete viajeros entra en la sala común, se quitan los abrigos y pisan fuerte para quitarse el barro del exterior.
Uno de ellos tose. Se dispersan, algunos tomando bebidas, otros calentándose junto al fuego, y otros más mezclándose
77-78
con la gente. Tose otro. Otros empiezan a toser. Empiezan a desplomarse, muertos. Luego otros clientes
empiezan a toser...
Un gran grupo de ulricanos entra en el pub, y ordena estridentemente ronda tras ronda de bebidas. Pocas horas
79-80 más tarde, irrumpe un puñado de sigmaritas, quejándose del ruido. El propietario mira a cualquiera que parezca
dispuesto a ayudarle a evitar un desastre (mientras sus clientes sigan bebiendo).
Un viejo andrajoso se tropieza con uno de los Personajes cuando vuelve a la mesa con bebidas, echando en secreto
81-82
una dosis de somnífero, antes de hacer una señal a una banda de rufianes que están unas mesas más allá.
Un grupo de halflings está celebrando la Semana de la Tarta, y se ha instalado en la sala común a pesar de la las
83-84
objeciones del propietario. El problema es que no es la Semana de la Tarta ni de lejos.
Dos tileanos se sientan para una partida 'amistosa' de dominó. Todo el mundo empieza a salir, aterrorizados ante
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la carnicería que está a punto de empezar.
Lo que empieza como un ligero desacuerdo sobre una bebida derramada se convierte rápidamente en una pelea
a puñetazos, con ocho púgiles dando y recibiendo. La pelea se intensifica repentinamente cuando uno de los
87-88 luchadores saca un cuchillo y apuñala a un oponente en el corazón. Se hace un silencio sepulcral, excepto por los
gritos del alborotador, que continúa apuñalando al muerto una y otra vez, cada vez más angustiado y desquiciado
mientras lo hace.
Un mercader y un noble están discutiendo algo en voz baja, pero tienen que aumentar el volumen a cada poco
89-90 puesto que la partida de Petanca de fuera se hace más y más ruidosa. El noble está empezando a perder la
paciencia y no deja de murmurar que va a salir a darles una lección.

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1d100 ¿Qué sucede?

Un hombre de extrañas proporciones, cubierto por un largo abrigo negro entra en el bar, y en una extrañamente
91-92 chirriante pero profunda voz, pide una cerveza. Segundos después, otro cliente tropieza con el abrigo, éste cae y
revela tres niños subidos uno sobre otro.
Un cliente, lleva horas sentado en el bar con la misma bebida, consigue finalmente irritar al propietario. No
93-94 responde a los gritos, así que el matón de la puerta se acerca para echarle. Cuando es sacado de su silla, se
descubre que ha sido apuñalado varias veces y se ha desangrado en la silla sin que nadie se diera cuenta.
Alguien saca una vara de hierro bastante bien hecha que compró recientemente en marktag. Momentos después,
95-96 alguien entra a la carrera a través de las puertas de la taberna sin darse cuenta y se la clava. Empieza una
pequeña escaramuza.
Uno de los clientes grita que hay un carterista en la sala común, y cuando todos se vuelven a mirar no hay nadie.
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De repente, todos sospechan de todos y nadie quiere hacer el primer movimiento.
Una banda de nueve agitadores que hay fuera de la taberna está gritando que el propietario abusa con los precios
del alojamiento y de la bebida. La mayoría de los clientes los ignoran, pero unos pocos empiezan a refunfuñar su
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acuerdo. De repente, un ladrillo atraviesa el vidrio de la ventana, haciendo llover esquirlas sobre quienes
están dentro

EJEMPLOS DE CONDENAS
A continuación, se presenta una lista de cien ejemplos de Condenas que se pueden utilizar con el Talento Condenado.
1d100 Condena
01 La palabra de las brujas sellará tu destino.
02 El calor de la bebida será la sangre que brota de la herida.
03 Los dulces y la miel son para ti como la sangre y los furúnculos.
04 Ten cuidado con lo que se esconde en los pliegues y en los volantes.
05 Un pie seguro es una larga vida.
06 Tu mente permanece demasiado en la tierra de los sueños.
07 No olvides la palabra de tu madre ni el rostro de tu padre.
08 A las tinieblas se entregará un alma de luz.
09 Tápate la nariz para que el hedor de la muerte no te llegue.
10 La muerte se reúne bajo nubes oscuras.
11 No abras una puerta a la que se halla llamado una sola vez.
12 No pises las raíces de los árboles.
13 Suena una vez: paz. Suena dos veces: placer. Suena tres veces: condenación.
14 No temas a una bruja, pero acobárdate ante un cazador de brujas.
15 Cuando el hielo arda y el fuego se congele, será la hora de tu muerte.
16 No permitas que la balanza se equilibre.
17 Ten cuidado con las alcantarillas y desagües porque son el lindero entre los mundos.
18 Cuando una nueva vida clame, el Padre Morr te dará la bienvenida.
19 Cuídate del cuervo que merodea demasiado.
20 ¿No oyes a los sabuesos en el tintineo de las monedas de cobre?
21 Cuando la bestia incline la cabeza, la muerte la seguirá de cerca.
22 No apetezcas la carne de las bestias con pezuñas, ¡te sabrá siempre a ceniza!
23 No confíes en los signos de Ranald.
24 Mira sólo una vez en el marco del espejo, porque lo que veas por segunda vez vendrá a reclamarte.
25 Encontrarás la muerte en una madriguera podrida.

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1d100 Condena
26 Cuídate de los hombres que andan como bestias. Cuídate de las bestias que andan como hombres.
27 No entres en las casas de los dioses, porque saben tu nombre y no eres bienvenido.
28 Cuidado con el lecho que no tiene dueño.
29 Todos los placeres de la carne serán como cuchillos en tu espalda.
30 No dejes que nadie te despierte, por temor a lo que pueda venir después.
31 La pena surge de unos calzones sucios.
32 Tu muerte será fea, y nacerá de la fealdad.
33 No hagas caso al ingeniero, porque sus artificios sólo traen que sufrimiento.
34 No confíes en la mujer que no te dice su nombre, porque esconde en su corazón cosas mucho peores.
35 Contén el aliento bajo la luz de Morrslieb, no sea que las tinieblas echen raíces en tu alma.
36 Tu primer sorbo de cerveza será el último.
37 Cuidado con el monedero que se vierte.
38 Morr enarbolará una falsa bandera, y a su sombra te llevará a descansar.
39 Sobre arenas brillantes hay promesas y sangre.
40 Teme a la tierra desprovista del grito de la gaviota.
41 Si tus ojos se cierran con el conocimiento de lo injusto, nunca más se abrirán.
42 Tu adiós carecerá de duelo, de recuerdos y de reconocimiento.
43 No confíes en los tonos del púrpura.
44 Nunca antes hubo uno como tú, que se ahogará en tierra y no en el mar.
45 Sólo vivirás mientras estés en deuda con tus amigos.
46 Una mente ociosa es un festín para la Ruina.
47 Ciertamente puedes morir de algo tan pequeño.
48 Ten cuidado con tu propia mente, pues le dice a tu alma que eres invencible.
49 No te rías de los flatulentos, no sea que te den retortijones.
50 Los caballos saben más de lo que dicen, pero su momento de verdad será tu perdición.
51 No te eternices en el retrete, ni cierres los ojos en la bañera.
52 Cuando cae la noche, los cuchillos salen silenciosamente de sus vainas.
53 No dejes que el estómago de tu vecino gruña, porque el hambre suele convertirse en crimen.
54 Por una niebla helada serás tragado.
55 No confíes en la palabra escrita, porque una pluma corta más que una cuchilla.
56 Morirás de sed rodeado de bebida, de hambre rodeado de comida.
57 Ten cuidado con el lavandero, porque el rodillo hará honor a su nombre.
58 Cuando las sombras pasen por encima, no mires hacia arriba por miedo a la muerte.
59 El número tres acabará contigo.
60 Flotarás en una espuma de sangre antes de que las olas se te lleven.
61 No duermas bajo las lunas gemelas, porque sus sombras son largas y profundas.
62 Evita la putrefacción, el moho y toda la podredumbre, porque conocen tu nombre y te tratan de pariente.
63 No te sientes en el fogón de un panadero.
64 Morirás encadenado a un amigo de confianza.
65 Cuando la libertad se compre, tu fin se habrá forjado.
66 Tus huesos yacerán en tierra extraña.

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1d100 Condena
67 Ninguna acabará contigo, pero desearás que lo hubiera hecho.
68 Cuidado con el ladrido de los sabuesos, especialmente aquél cuyo origen no puedes ver.
69 Morr viene a ti cuando todo lo que ves es azul.
70 No mires atrás, porque la perdición se te acerca por delante.
71 No escondas la mácula, no sea que se encone donde no la ves.
72 Tus oídos se llenarán de risas antes de que empiecen los gritos.
73 No permitas que viva la bruja, porque ella no te lo permitirá a ti.
74 Sostén tu copa con ambas manos, para que no te la quiten los Poderes Ruinosos.
75 La muerte no será más que sangre en la vid.
76 Ningún guerrero mortal será tu fin.
77 No confíes en la resistencia de los puentes.
78 No seques la lágrima de tu ojo, porque será la última.
79 El canto de los pájaros será lo último que oigas.
80 La última moda encierra la amenaza más nueva.
81 Piensas que una cuchilla de un solo filo no puede cortar a quien la usa, pero te equivocas.
82 La violencia engendra violencia, pero la paz engendra muerte.
83 El tamborileo de los pies te llevará al abrazo de Morr.
84 Una noche sin canción precede a una mañana sin despertar.
85 No arranques el agua del pozo, no sea que ella te arranque de la tierra.
86 No te fíes del búho que ulula, porque tú no puedes oírlos y él oye otra cosa.
87 Cuando tus pies estén enterrados en el lodo, tu muerte estará cerca.
88 Las verdaderas apariciones vienen de tres en tres.
89 Cuando la puerta esté entreabierta no sonarán las campanas, pero los violinistas bailarán sobre tu tumba.
90 Tu vida será destruida por la pulga más pequeña.
91 Cuando el campesino triunfe, tu cabeza será separada de tus hombros.
92 No confíes en la inocencia de los niños, porque sus planes distan mucho de ser sensatos.
93 No consideres la tela verde.
94 Ten cuidado de todo lo que nada en el mar.
95 No te levantes antes de media mañana, porque tu muerte será muy temprano.
96 No salves a los necesitados, porque ellos llevarán tu nudo corredizo.
97 El falso valor es la perdición segura.
98 No habrá cuervos que monden tus huesos.
99 Morr envía una doncella.
00 Tu muerte marcará con el pecado al virtuoso.

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