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ROLEROS UNIDOS Presenta...

Las Mil y Una Casas Corbit


nota sobre Derechos de Autor y otros asuntos...
Como se indica en otras partes del manual, este es un sentido homenaje a La Casa
Corbitt y también a todos los sistemas que usamos para representarla. Este PDF se
hace sin ánimo de lucro alguno, ha sido creado para el Free RPG Day y no deberías
pagar por el.
Con este trabajo no pretendemos infringir los derechos de autor de La Llamada de
Cthulhu, de la Casa Corbitt ni de los distintos juegos cuyos sistemas usamos para los
módulos aquí presentados. Dichos derechos pertenecen a sus respectivos dueños, y
se usan sin permiso en este PDF.
Todo el material escrito que podrás encontrar en este PDF es propiedad
de sus respectivos autores y se publica bajo licencia de Creative Commons Reco-
nocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, excepto donde se
indique de otra forma. Los autores de cada capítulo se indican
claramente en los mismos.
Las portadas de Fiasco en la Casa Corbitt, Pesadilla en
la Casa Corbitt y Estación Orbital Tibor han sido diseñadas por Zonk-PJ. La
portada de La Canción Oscura, han sido diseñada por Zonk-PJ a partir de un di-
bujo de Jon “Bandido” Perojo, y con su permiso. La portada de La Maldición de
la Mansión Kornwitter ha sido creada por el Poderoso Crom a partir de un dibujo
de Ian Miller, usado sin permiso. La portada de La Casa Corbitt ha sido creada
por Valver. La Portada de El Carguero Cor-8177 ha sido creada por Freak in the
North. Algunas de las imágenes que se usan son de los propios juegos para los que
son los módulos, mientras que el resto son de derechos libres y/o de autor descono-
cido. En ningún momento se pretende vulnerar los derechos de las obras originales
sobre las mimas.
La portada de Taxista, el Juego de Rol ha sido creada por Freddy Rodriguez
y comparte la licencia CC-By de Taxista, el Juego de Rol.
Todas las ilustraciones que aparecen en La Maldición de la Mansión Kor-
nwitter, El Fiasco de la Casa Corbitt, La Casa Corbitt, Pesadilla en la Casa
Corbitt y Estación Orbital Tibor han sido creadas por Zonk-PJ a partir de imáge-
nes de derechos líbres y autor desconocido.
Las ilustraciones de Taxista, el Juego de Rol han sido creadas por Xabier
Huici Roda, y comparten la licencia CC-By del juego.
El plano que aparece en La Canción Oscura ha sido hecho por Turbiales, y
comparte la licenia CC-By-SA del módulo.
Las ilustraciones de El Carguero Cor-8177 han sido extraídos de la Woo-
kipedia y son propiedad de sus respectivos autores.
El PDF ha sido maquetado por Zonk-PJ.

CREADO SIN ÁNIMO DE LUCRO


El Giro..................................................23
ÍNDICE 1 Horror.......................................................23
2 Tragedia...................................................23
La Maldición de la Mansión
3 Revelación...............................................23
Kornwitter...........................7
4 Culpa........................................................23
Antecedentes...........................................7 5 Locura......................................................23
Un halfling, una bolsa llena de monedas 6 Rollo Cósmico.........................................23
y una casa de locos...................................8 El Carguero Cor-8177..........25
¿Que saben en el barrio?.......................10
Prólogo..................................................25
¿Qué sabe Ulrik Zuinglio?....................10
Introducción..........................................25
¿Qué información tiene Ulrik?.....................10
Empieza la aventura.............................25
Las ruinas..............................................11
El Carguero COR-8177.........................26
Los Macario..........................................11
Los percances en la nave.............................29
La mansión Kornwitter.......................12
Conclusión y recompensas..................31
Interior de la planta baja.............................12
La Casa Corbitt....................33
Planta superior.............................................13
El sótano.....................................................14 Género...................................................33
Conclusión............................................14 Sinopsis..................................................33
Personajes de la aventura.....................14 Reparto..................................................33
Walter Kornwitter.......................................14 Pastor Walters..............................................33
El Fiasco de la Casa Corbitt....17 Monstruo..............................................34
John Walter Corbitt ...................................34
Major SpoilerAlert...............................17
Escenario..............................................34
Relaciones.............................................18
La casa de Walter Corbitt.............................34
1 Familia.................................................... 18
Trama....................................................35
2 Trabajo.....................................................18
Personajes Pregenerados.....................37
3 Amistad....................................................18
Nombre: Bruce Norris................................37
4 Comunidad...............................................18
Nombre: Johan Vargas................................37
5 Crimen.....................................................18
Nombre: Leonid Vladimirovich.................37
6 El Pasado..................................................18
Nombre: William Leatherman....................37
Necesidades...........................................19
Taxista...............................39
1 Averiguar La Verdad.................................19
2 Vencer......................................................19 Comienza el Viaje................................39
3 Enriquecerse.............................................19 Los Ocupantes.....................................39
4 Escapar.....................................................19 Tramando la Venganza.......................39
5 Conseguir Respeto...................................19 La Historia en Sí..................................40
6 Librarse....................................................19 El Sistema.............................................41
Lugares.................................................20 Combate................................................41
1 La Casa Corbitt........................................20 Otras Normas del Taxi.........................42
2 De Reposo.................................................20 Otros Modos de Juego.........................42
3 Donde Buscar Información......................20 Personajes.............................................43
4 Instituciones Oficiales..............................20 Nombre: El Taxista.....................................43
5 El Vecindario............................................20 Nombre: Marshal Bruce..............................44
6 La Capilla De La Contemplación.............20 Nombre: Mike Specter................................45
Objetos..................................................22 Nombre: Trevor Roseballs..........................46
1 Libros Y Documentos.............................22 Nombre: William Ferguson..........................47
2 Extraños..................................................22 La Canción Oscura...............49
3 Valiosos...................................................22 Introducción.........................................49
4 Armas......................................................22 Introduciendo a los jugadores.............49
5 Prohibidos...............................................22 La Hooke...............................................49
6 Arcanos...................................................22 Accesos a la nave.......................................49
La Despechada......................................50 EPÍLOGO: Se llama Harvey Walters.......82
Evento opcional: Los arañazos...................50 La verdad al descubierto ............................83
Condiciones en el interior de la Hooke.49 ¿Qué está pasando aquí?.............................83
Cubierta 2...................................................51 El Auténtico Final................................85
Cubierta 1...................................................53 Estación Orbital Tibor..........87
Cubierta 3...................................................56
Lo que Sucede......................................87
Conclusion............................................57
El Gancho ............................................87
Apéndice 1: Personajes.......................57
Llegando a la Estación Orbital Tibor........88
Harvan.........................................................57
Información de los Arbitres................89
Cascaron de la Hooke.................................57
La Tragedia que Tuvo Lugar: Victor McOira y
Wilhelm Corbitt...........................................58
Gabrielle Roxbury.....................................................89
El morador de la Oscuridad
Otras pruebas..............................................90
(Demonio del 6º Qliphot)...........................59
Información en Necromunda...............90
Apéndice 2: La casa Corbitt................59
Información sobre la Estación...................90
Pesadilla en la Casa Corbit...61
Sede de los Arbitres de Necromunda.........91
Antecedentes.........................................61 Visitando los restos de La Capilla de La Con-
¿Qué personajes usar?................................62 templación.................................................92
Una aventura antes de la aventura......62 Investigando a fondo en la Estación Orbi-
El Porque de las Cosas.........................62 tal Tibor.................................................93
Boston, 1920.........................................62 Campos de Cultivo.....................................93
El Caso de Harvey Walters.........................63 Hábitats Ciudadanos...................................94
¿Qué pasa en el “mundo real”?...................63 Zona de Máquinas.......................................95
Haciendo tiradas.........................................64 Tumba de Tibor...........................................96
ACTO I: Comienza la Pesadilla...........64 Recompensa................................................97
La Clínica Roxbury ...................................65 Walter Tibor (Dark Heresy).........................97
El Manicomio de Roxbury ........................65 Walter Tibor (CdB Engine).........................97
Haciendo tiradas.........................................66
Vuelta al mundo real...................................67
Haciendo tiradas.........................................67
¿Y si complicamos las cosas?.....................68
¿Y si lo hacemos por las malas?...................68
Archivos y bibliotecas............................... 69
¿Y si lo hacemos por las malas, en el sue-
ño?.............................................................69
Haciendo tiradas........................................70
La realidad ataca de nuevo..........................71
ACTO II: Aún Más Raro......................71
Jinetes de Sueños.........................................72
Inspiración...................................................72
Dylath-Leen................................................72
Capilla de la Contemplación.......................74
Despertares..................................................76
ACTO III: ¿El Fin?.............................76
Capacidades Oníricas.................................77
¿Cómo que Nyarlathotep?..........................77
La Casa Corbitt ..........................................78
Planta Baja..................................................78
Planta Superior............................................79
Sótano.........................................................80
Árboles genealógicos..................................82
ROLEROS UNIDOS Presenta...

Las Mil y Una


Casas Corbit
Desde un principio de las emisiones de Roleros Unidos, las barbas hemos estado
hablando de la Casa Corbitt. Así que para este Free RPG Day 2014 hemos querido
traeros un PDF que incluye algo que, por lo menos que nosotros sepamos, no se ha
hecho nunca.
Este es un sentido homenaje a La Casa Corbitt, así como a todos los sistemas que
usamos para representarla. Porque este PDF contiene una considerable cantidad de
módulos creados todos ellos a partir de La Casa Corbitt. Son distintas interpreta-
ciones del decano módulo de Cthulhu, adaptado a otros mundos y ambientaciones,
demostrando la versatilidad de la casa encantada en la que habita el perverso espíritu
de Walter Corbitt.
Hasta incluímos un juego completo, en el que la Casa Corbitt no es más que uno
de los escenarios del mismo.
Aprovechamos también la ocasión para dedicar este PDF a Lynn Willis, coautor
de La Llamada de Cthulhu, que murió en el pasado 2013.

Roleros Unidos
La Maldición de la Mansión Kornwitter
P
La Maldición de la Mansión Kornwitter
Por Pablo Claudio ‘El Poderoso Crom’ Ganter
Esta aventura está ambientada en una vieja La aventura tiene pues un importante
mansión situada en las afueras de Altdorf, elemento de investigación e interpretación,
la propiedad Kornwitter, y en ella los PJ’s con solo dos combates contemplados (uno
deberán investigar los hediondos sucesos que de ellos totalmente evitable) aunque son de
tuvieron lugar alrededor de su constructor, una dureza terrible. Es importante que el
el señor Kornwitter...aparentemente muerto DJ tenga a bien facilitarles las pistas si los
tiempo ha. jugadores se atascan. Como apunte final solo
comentarte que esta aventura funciona mejor
Serán contratados por el actual dueño de para personajes en su segunda profesión, con
la mansión Kornwitter, un exitoso mercader talentos variados y con los bolsillos vacíos.
halfing llamado Rupert Knöchelbein que
quiere establecerse y criar una horda de
rechonchos vástagos, puesto que está Antecedentes
preocupado por las historias que cuentan
Walter Kornwitter fue el orgullo de su
los obreros contratados y los lugareños de
noble familia, era alto y era fuerte, era sabio
la zona. Se cuenta que el fundador de la
y curioso. Hizo varios viajes hacia tierras
mansión fue quemado por los cazadores de
lejanas, desde Catay a los Reinos Élficos, y
brujas y quienes ocuparon su antiguo hogar
siempre volvía cargado de especias, sedas,
terminaron por volverse locos al poco tiempo.
orfebrería y otras riquezas. Finalmente, rico
Por eso Rupert Knöchelbein la compró a tan
y sabio se instaló en las afueras de Aldorf,
buen precio, pese a ser una casa de cierto
con unos cuantos “amigos”. Fundaron un
tamaño y con unos buenos campos.
club de caballeros llamado Los Buscadores
¿Y qué es lo que está pasando en la mansión de la Iluminación, que se instaló en una
Kornwitter? Sucede que el señor Walter vieja capilla shallyana; por supuesto eran
Kornwitter, un antiguo erudito y explorador todos sectarios adoradores de los Poderes
imperial, lleva 30 años convertido en un Ruinosos.
no-muerto gracias al poder del inquilino
Kornwinter vió mucho en sus largos
original del terreno, un antiguo rey guerrero
recorridos por el Mundo, y lo vio por
anterior a los tiempos de Sigmar llamado
doquier era la decadencia de la carne, vejez,
Ataulf. Kornwitter arrancó de su reseca boca
enfermedad y muerte. En algún momento se
toda la información relativa al proceso de
convenció de que la inmortalidad verdadera
transformación en tumulario al que se sometió
se encontraba en el abrazo de El Señor de la
el antiguo caudillo, cuyo cuerpo destruyó
Transformación y cuando quiso darse cuenta
en una noche de fuego. Desde entonces es
su alma estaba perdida más allá de toda
una criatura antinatural, una parodia de ser
redención. Ante sí tenía una vida condenada
humano que conserva sus conocimientos de
Página Número 7

a la mutación y la locura, la esclavitud de ser


antaño, y que alberga una insana necesidad de
un juguete en manos de un dios veleidoso
hacer daño. Deberán investigar la propiedad
y cruel como El Que Cambia las Cosa por
Kornwitter y a su entorno.
siempre. Kornwitter dijo no y dio con la
Finalmente los PJ’s deberán afrontar un solución mientras exploraba el pequeño
duro combate contra el terrible Kornwitter. complejo élfico sobre el que elevó su hogar.
Si vencen pondrán fin a la maldición de la Dentro se encontró con Ataulf, decrépito y
mansión, y si mueren pasarán a ser parte de glorioso, todo bronce y cuero.
su oscura leyenda.
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Tardó menos de 10 latidos de corazón en


Un halfling, una bolsa
doblegarlo. En dos años el no-muerto ya le
había comunicado todo lo que sabía, por lo
llena de monedas y una
que Kornwitter solo dejó cenizas de la criatura. casa de locos
Tenía ya todo lo que necesitaba para replicar “Estáis sentados en el Puerco Grasiento,
el horrible proceso de transformación en una taberna que hace honor a su nombre.
tumulario, y cuando su cuerpo manifestó la El suelo es pegajoso, las jarras se quedan
primera mutación que Tzeentch le reservaba pegadas a las mesas y no queréis pensar
tomó la decisión. Pero la última noche entre en lo que sea sobre lo que estáis sentados.
los vivos un cazador de brujas llamado Ulrik Con todo la comida no es desagradable y la
Zuinglio dirigió una turba hacia el club de los cerveza se deja beber pese a oler a morro
Buscadores de la Iluminación, quemándolo de cabra, de no ser por el juglar bretoniano
hasta los cimientos. Kornwitter huyó entre las que, borracho y con una placa de hierro en
llamas y los alaridos de los suyos, riendo entre la cabeza, anda destrozando algunas de las
dientes al creerse libre de esa banda de bobos. más hermosas canciones jamás compuestas
Fue Tzeentch quien rió el último. Mientras el ambiente sería estupendo.
Kornwitter preparaba el conjuro que lo En un momento, justo cuando acabáis
transformaría por siempre en un no-muerto de despachar un codillo al honor solo
libre de la mutación y la condena el Ojo de ligeramente rancio, un halfling de aspecto
Tzeentch se abrió. muy opulento, y por si os entra la codicia
Una sílaba mal pronunciada. muy bien escoltado, se os acerca pipa en
boca mientras os observa como un mercader
Una moto de polvo de disformidad en el a un primo.
ambiente.
-Buenos días tengan vuestras mercedes
Un horrible conjuro. ¿les importa que me siente?-y sin mediar
más palabra pasa un paño por la silla
El resultado fue, aparte de un horrible para sentar sus orondas posaderas- Rupert
estallido verde, que Kornwitter se transformó Knöchelbein, de los Knöchelbein de la
en un no-muerto demente, vinculado a las Asamblea. Les daría la mano pero los
piedras de su antiguo hogar como un espectro guantes son nuevos. Díganme caballeros
más y condenado a morar en ella hasta ¿como andan ustedes de fondos?
que Tzeentch reclamase su alma. Mutado,
retorcido y loco, se ocultó en el sótano. Dejó Lo cierto es que...mal.”
que el mundo se olvidase de él.
La propuesta de Rupert Knöchelbein es
Al menos hasta que el concejo municipal la siguiente. Hace unos meses compró una
decidió poner en venta la propiedad. Aquellas propiedad no lejos de la taberna, una vieja
presencias le molestaban, le irritaban más allá mansión y unos buenos acres de terreno ¡por
de toda lógica y siempre acababa emergiendo una cantidad irrisoria! Claro que tendría que
envuelto en sombras de su madriguera para haber sospechado cuando fue una hermana
atormentarlos. Disfrutaba del miedo, del de Shallya la que le vendió el título de
Página Número 8

dolor y la locura que sembraba entre aquellos propiedad, sobretodo con tanta prisa. Resulta
insensatos, que convertían la casa en un que tras informarse un poco Knöchelbein
manicomio...aquello pasó tres veces hasta descubrió que los anteriores dueños habían
que Rupert Knöchelbein decidió contratar a acabado en un sanatorio shallyano, y que la
un grupo de aventureros. Por seguridad y eso. buena hermana la había vendido para costear
el cuidado de ese pobre matrimonio.
La última familia que ocupó la mansión
Kornwitter acabó en un manicomio Bueno, eso y para comprar unos cuantos
shallyano. cerdos.
La Maldición de la Mansión Kornwitter
P
De hecho, si se hubiese informado en vez negocio concerniente a la boda de un primo
de poner los ojos planos con el precio de la del Emperador.
mansión se habría enterado de parte de la
historia. La oferta es la siguiente. Si averiguan que
diantres pasa en la casa, sin destruirla por el
El caso es que cuando Rupert mandó a camino, y le ponen fin les pondrá 40 coronas en
unos obreros a poner un poco de orden a la la mano, la mitad por adelantado para gastos. Y
mansión, y adaptarla a las medidas de un si lo hacen sin montar ningún escándalo habrá
halfling, pero esos humanos supersticiosos 15 coronas más y un barril de sidra.
acabaron abandonando afirmando que la
casa estaba encantada. De hecho, acaba de Si los PJ's aceptan sacará una pluma y un
venir del Gremio para ponerles una denuncia papel, redactará un contrato (aparentemente uno
y tiene que volver a Alfdorf para arreglar un de sus matones es notario) y les hará firmar.

Tabla 1-1: Cuchicheos y mentiras sobre la mansión


Tirada
Cuchicheo y mentira
modificada
¿Eh? Aaaah, la vieja casona qui hay to apartá. Esa tanbrujá, lo sabe tol mundo ¿eh, moye? Ahí
1 vivió un mago elfo hace mucho tempo, iaaa lo creoyo que sín, Mal sujeto, lo quemaron por brujo
¿sabe? ¡Nunca se manchiaba! (Falso, salvo que está "tanbrujá")
¿La mansión Kornwitter? Yo de pequeño me solía meter dentro para jugar y hacer el cafre,
2 hace ya mucho de eso como puede juzgar por mi calva...el caso es que el ambiente era insano.
Mohoso. (Verdadero)
Ese sitio está lleno de gatos, hágame caso. Los antiguos dueños, unos extranjeros de esos tan
morenos de Tilea, me contrataron para limpiarla de ratas. El caso es...que siempre encontraba
3
los huesos, mondos y rotos pero nunca vi un maldito roedor. Eso es que hay goblins viviendo en
el terreno, seguro estoy. (Parcialmente falso)
El dueño de la mansión Kornwitter era un buen hombre, piadoso como si hubiese lamido
las mismas sandalias de Sigmar, y acusaba a todos los que consideraba culpables de herejía y
4
mutación. Por eso cuando aquel cazador de brujas arrasó su oscuro agujero de horror y blasfemia
maldijeron a aquel buen hombre. (Falso, pero da una pista sobre el cazador de brujas)
Los que antes ocuparon la mansión Kornwitter eran unos tileanos, una familia de mercaderes
muy amables llamados los Macarios. Vale, no adoraban como se merece a nuestro señor
5 Sigmar pero es que él no les fundó a ellos. El caso es que los dos padres acabaron locos de
remate, hablando de demonios en la casa y no sé qué más, y los metieron en una casa de locos
shallayana. Verdadero)
Esa casa está maldita desde que quemaron a los Buscadores de la Iluminación. Unos malos
pájaros, decían ser "ilustrados" y en realidad no eran más que un montón de sectarios mal
6
nacidos amigos de los mutantes. Brujos, maldijeron esa colina porque es desde donde el cazador
de brujas les espiaba. (Parcialmente cierto)
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Debería ir a hablar con Ulrik Zuinglio, ese viejo amargado estuvo ahí la noche que quemaron
7
aquel "club". Vive en el bosque, en una vieja torre. (Verdadero)
Nada bueno podía salir de construir esa casa encima de las viejas piedras. Piedras antiguas,
8 talladas por manos no humanas. Ya se lo dijo mi abuelo a Walter Kornwitter. (Parcialmente
cierto)
No se acerque al viejo club de los Buscadores de la Iluminación. Esas ruinas son peligrosas.
9
(Verdadero)
No, no... ¿Quién compró la casa? Yo viví en ella, señor. Ahora míreme, vivo en la pocilga y
10 como lo de los cerdos, pero no, no... dentro de esa casa suceden ¡horrores, no, lejos, maldito!
Ojos verdes, ojos verdes que te odian y una risa, esa risa ¡la risa! (Verdadero)
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Iluminación. Guarda recuerdos y documentos


¿Que saben en el
de todas sus acciones bajo llave en el sótano,
barrio? pero no dejará que los PJ's le puedan echar
En algún momento, quizás al principio el ojo así como así a su colección. Tampoco
de su investigación o tal vez más tarde, los hablará sin más de
PJ's intentarán conseguir información sobre
Harán falta tiradas desafiantes de Carisma
la mansión Kornwitter, puesto que en esta
o Regatear, aunque un personaje de profesión
ambientación no hay archivos o periódicos
Cazador de Brujas o vinculado a alguna de
que consultar. De modo que podrán hacer
las religiones oficiales del Imperio lo tendrán
una tirada simple de Cotilleo en alguno de
fácil (muy fácil si son fieles a Ulric).
los múltiples lugares del barrio (como el
Templo de Sigmar, el Puerco Grasiento, la Si fallan Ulrik les dará acceso a sus
plaza mayor o el mercado). Por cada hora archivos si matan a la manada de hombres
adicional tras la primera que pasen haciendo bestia que anda acosando a sus ovejas. Son
preguntas pueden hacer una nueva tirada de media docena de gors mal armados y algo
Cotilleo con un bono acumulativo de +10, sarnosos.
hasta un máximo de +30 tras cuatro horas.
Y siempre pueden intentar matarlo.
Con un éxito los PJs obtienen un rumor
aleatorio de la Tabla 1-1: Cuchicheos y
mentiras sobre la mansión. Para determinar
¿Qué información tiene Ulrik?
que rumor escuchan tira 1d10 y suma los El viejo cazador de brujas sabe que en
niveles de éxito de la tirada de Cotilleo. Si el pasado hubo un importante culto de
el resultado de la tirada es un rumor que adoradores del Caos en el barrio, que se hizo
los PJs ya han escuchado, elige el siguiente pasar por una respetable y elitista sociedad
más próximo del que no hayan oído hablar intelectual llamada Los Buscadores de la
anteriormente. Iluminación. Muchos de los más ricos y
poderosos de la zona conformaban aquel
¿Qué sabe Ulrik aquelarre de maldad, por lo que fue fácil
Zuinglio? espiarles y asegurarse que todos los que
se lo mereciese acabasen en la hoguera.
“La vieja torre huele a madera Está convencido de que uno de ellos era
quemada, sobre su única entrada descansa Kornwitter pero no se encontró su cuerpo y
herrumbrosa una calavera de hierro en su propiedad no había nada que hiciese
cruzada por dos espadas. Un viejo canoso y pensar que era un sectario. Él está convencido
con la cara quemada limpia la cabeza de un de que si, pero sus compañeros no. Siempre
hacha, mientras fuma una hierba apestosa. quedó la duda, pero como desapareció poco
A sus pies hay un pequeño ser peludo y le importa. De todos modos le resulta amargo
apestoso, con un rostro bestial mitad bebe no haber podido arrastrar a esas ratas hasta
mitad cabra...su cabeza está partida por la una hoguera porque se quemaron todos en la
mitad. Una hoguera crepita no muy lejos. vieja capilla.
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Os mira con sus ojos que son como el Por otro lado sus documentos ofrecen
acero y gruñe más que hablar. algo de información relativa a los sectarios
investigados. Son todos nombres poderosos
-¿Qué queréis de mí?” y ya olvidados, en el barrio solo los más
viejos reconocerían sus nombres.
Ulrik se retiró hace pocos años y desde
entonces vive en una torre que el concejo del
barrio le dejó en propiedad por sus servicios
durante la quema de los Buscadores de la
La Maldición de la Mansión Kornwitter
P
Herejes El interior y los alrededores del antiguo
club tiene poco de interés salvo heces de
Adolf Merkel animal y mal olor. Solo si inspeccionan la
(mercader, pezuñas de cabra, quemado) zona más apartada de la ruina verán que el
Gustav Krombacher suelo es quebradizo, si se arriesgan la madera
(notario, tres brazos, quemado) que pisan se partirá por su peso y años de
Elisa Guttemberg abandono. Es una fea caída de unos 6 metros
(¡mujer soltera!, quemada) , que se podrá evitar con una tirada de
¿Walter Kornwitter? Agilidad dificultad fácil que de fallarse hará
(explorador ¿quemado?) perder al PJ 5 puntos de daño,que conduce
Marcelius on Bethmann-Hollweg hasta una sala que quedó aislada del exterior
(miembro del concejo del barrio, dos por un derrumbe, que también pilló a un
caras, quemado) mutante cornudo cuyo cadáver sigue ahí,
Gerhard Kohl con las piernas atrapadas. En una esquina un
(maestro de gremio de artesanos, brasero de aspecto anodino acumula polvo.
andrógino, quemado)
Braceros y campesinos En este lugar hay gran cantidad de libros,
(sin mutaciones) la mayoría echados a perder (por fortuna...)
aunque hay algunos que aún pueden leerse.
La inocencia no prueba nada. Hablan del día a día de la secta, empleando
nombres en código, y detallan escabrosos
Si preguntan les dirán que la familia de detalles como sacrificios, mutaciones,
Gustav Krombacher siguen viviendo en la invocaciones demoniácas, etc... También
zona, en su vieja casona. se detalla con mimo las compras que hizo
el culto (mayoritariamente muy aburrida),
Lo que sabe sobre la mansión es poco.
siendo la última la adquisición de un
Parece ser que se construyó encima de una
brasero. Parece ser que Viajero Polvoriento
vieja ruina élfica comprada a buen precio
fue quien hizo el pago. Para poder leer estos
gracias a Marcelius on Bethmann-Hollweg.
libros hacen falta unas 3 horas y una tirada
Al inspeccionarla antes y después de la
Desafiante de Leer/Escribir Reikspeil.
quema no se encontró nada raro, salvo un
montón de riquezas extranjeras que se Si se inspecciona el brasero se podrán ver
entregó a la familia Kornwitter de Nuln. El finas filigranas que representan a un hombre
sótano era un desastre lleno de cachivaches que muta hasta convertirse en un pájaro. Si
enormes que nadie pudo mover. se enciende producirá una luz verdosa...y de
su interior aparecerá un Horror de Tzeentch
Las ruinas llamado Thlafolcogan que atacará a los
presentes entre cabriolas y risas.
“Tras una ruinosa verja de hierro
oxidado se alza aún orgullosa una vieja Los Macario
capilla, os recuerda a una ballena varada y
semidescompuesta, con sus costillas al aire. Esta familia han sido las últimas víctimas
Página Número 11

Las piedras ennegrecidas están recubiertas del no-muerto, que devastó sus mentes en una
de vegetación, parece ser que ocultos en las noche de furia y castigo (uno de los niños,
sombras viven y crían todo tiempo de bichos. Ricoletto, violó la santidad de su cuarto).
Una puerta mohosa y quemada se pudre en Ahora viven en una casa de locos shallyana
el suelo os da la bienvenida. Podéis ver que situada a pocas millas. Si quieren hablar con
dentro todo son ruinas. ellos deberán hablar primero con la hermana
Margaret Weiss, una enorme y mostachuda
Luego, una columna de aves negras salen mujerona que dirige con firme pero tierna
a recibiros entre graznidos y guano.” zarpa (mano, perdón) este lugar de salud.
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

La hermana es tozuda como un enano y no algunos sustos preparados, pero no hay nada
dejará que importunen a los Macario pues sus directamente letal (salvo si se entra en la
espíritus se han quebrado. Deberán intentar zona oculta en el sótano, claro).
la diplomacia, el soborno (la casa siempre
necesita dinero) y la persuasión. También Por desgracia Kornwitter lleva morando
pueden llamar la atención del viejo Ob, el su antigua morada mucho tiempo y está en
encargado de limpiar la casa, que ha cambio sintonía con los objetos de la casa. Eso se
de 7 coronas y una botella de aguardiente les traduce en que puede mover con su mente
dejará entrar por la noche, cuando la buena los objetos de la mansión para atacar a los
hermana Margaret deja el lugar a su cuidado. visitantes, como si fuera un ataque cuerpo
a cuerpo pero empleando la Voluntad.
La señora Macario parece estar bien, si no Además es capaz de moverse por ella con
fuera porque se ha arrancado los pelos de su enorme sigilo aprovechando su antinatural
melena gris (encaneció esa noche fatal), pero naturaleza.
si le hablan de la casa se pondrá a farfullar.
No deja de decir cosas sobre una presencia Pasemos a describir el interior de esta
oscura de ojos verdes como Morbslieb que malsana vivienda...
le visitaba por las noches, inclinándose sobre
su cama y mirándola con odio. Cuando se Interior de la planta baja
enfurecía hacía saltar las cosas, los muebles,
ese espíritu maligno...odiaba mucho a su 1) El vestíbulo de la mansión Kornwitter
marido. es una habitación sobria, aunque la puerta
que da acceso al pasillo tiene una vidriera de
Los hijos de los Macario, Silvio y Ricoletto, colores que representa a Sigmar aplastando
duerme con su madre pero pasan el día en el cráneo de un orco monstruosamente
el jardín. No hablan y apenas comen, sus grande. En el suelo hay numerosos juguetes
pequeños cuerpos están escuálidos y sus ojos de madera y trapo, muñecas y soldados.
tienen la mirada de un veterano de guerra que Ninguno tiene su cabeza.
ha visto demasiado. Están siempre cogidos
de la mano. Si se les habla de la mansión de 2) La sala de trofeos de Kornwitter
orinarán encima...para acto seguido echarse es ahora un lastimoso trastero donde
a gritar con fuerza. los anteriores dueños han ido dejando
los trastos que no sabían donde colocar.
Macario...está hecho un desastre. Se ha Además de cabezas de bestias de todo
arrancado los dientes y lo han tenido que el mundo (incluso reptiles gigantes de
encadenar para que no se haga daño. No dirá la lejana Lustria) hay una vieja estufa,
nada. Solo brama. cazuelas y un cofre lleno de ropa tileana
para mujer. Aquí vive desde hace un día un
gato salvaje que saldrá corriendo cuando
La mansión Kornwitter
alguien entre, poco después oirán un
Finalmente los PJ's terminarán gañido lastimoso y un crujido. Está en las
conduciendo sus pisadas a la propiedad escaleras, con el cráneo roto.
Página Número 12

Kornwitter. Esta propiedad tiene un aspecto


3) La vieja sala de armas de Walter
avejentado y descuidada, como si hubiese
Kornwitter tiene roñosas armas que con
pasado por prolongados periodos de
el tiempo y el abandono han quedado
abandono. Los prados y antiguos jardines
totalmente inservibles. Es asombrosa la
están asilvestrados, llenos de malas hierbas.
variedad de artefactos que encontramos,
No hay establos pero si dos puertas, una siendo una de las piezas más siniestras
delantera y otra trasera, que permiten el una daga de filo verdoso que se encuentra
acceso al interior. Esta parte de la aventura metida en una caja de plomo. Es un arma
es más “dirigista” que otras. La casa tiene skaven que encontró en Arabia en su
La Maldición de la Mansión Kornwitter
P
juventud. Esta daga fue forjada en una 5) El comedor de la mansión tiene un
fragua de piedra de disformidad para un aspecto de lo más corriente. Hay una
asesino del clan Eshin, y es infame puesto larga mesa de caoba y nueve sillas muy
que todo aquel que sufra una herida con labradas con motivos imperiales (aves,
ella deberá superar una prueba Fácil de principalmente). La mesa sigue puesta y
Resistencia o sufrir una mutación. Es la en un puchero se pudre desde hace mucho
única arma que conserva su letalidad. una generosa cantidad de pasta tileana. Si
miran en los cajones verán que aparte de
En la sala de armas también hay un útiles diversos hay una gran cantidad de
armarito tapiado con tablones escondido huesos de ratas, mondos y partidos.
detrás de un raído estandarte élfico. Si
los PJ's acceden a su interior ( a hachazos 6) La cocina de la mansión es de lo más
¡seguro!) encontrarán los diarios de Walter corriente, aunque todo lo que hay es de
Kornwitter. Están escritos en un Reikspeild buena calidad. Salvo la comida, la comida
sencillo y llano, aunque a veces es algo está podrida. Hay una flauta infantil tirada
confuso. Se tardan dos días en leerlos en el suelo, flauta que empezará a sonar con
a un coste de 2 puntos de Locura si no nulo talento en cuanto alguien abandone la
supera una prueba de Voluntad. En ellos habitación.
se habla de los viajes de Kornwitter por
todo el mundo, de las extrañas culturas que Planta superior
conoció y sus apreciaciones sobre el mundo
(pesimistas, parece estar obsesionado con 1) Un dormitorio de lo más normal, con
la mortalidad y la decrepitud de la carne). una cama lo bastante grande como para
Lo más interesante es una velada mención que duermen en ella dos personas. Tiene
de “el anterior dueño de esta tierra, que una ventana muy grande y por doquier hay
duerme bajo mi casa” y la confirmación de símbolos sagrados.
que ingresó en el culto al Caos para buscar
la inmortalidad, así como su creciente 2) El dormitorio de los niños tiene dos
descontento ante el mal pacto que ha camas pequeñas y gran cantidad de juguetes...
realizado al vender su alma a El Que rotos. Aún cuelgan del techo las cabezas de
Cambia las Cosas. los juguetes de los niños de los Macario.

4) El salón de la mansión es un lugar 3) La habitación cerrada...es la más


lujoso, bueno...lo fue. Los elegantes y grande de la mansión de lejos, y en ella
cómodos muebles de exótica manufactura durmió una vez un hombre llamado Walter
están comidos por la carcoma. Un enorme Korwitter. El no-muerto está muy unido a
diván de hierro que pesa una barbaridad y este lugar y sabrá inmediatamente cuando
que fue forjado por unos artesanos enanos alguien viole su santuario...actuando en
de Altdorf...diván que Kornwitter animará consecuencia. Primero solo hará llegar
para atacar a los PJ's desprevenidos (un ruidos tales como arañazos pero si no
ataque exitoso del diván produce un daño abandonan su cuarto lanzará la cama contra
de 7+D10). ellos (puede afectar hasta a 3 personas),
Página Número 13

produciendo la friolera de 13+D10 puntos


Una tirada Fácil de Inteligencia hará notar de daño a los afectados debido a la caída,
aun PJ observador la enorme y exagerada los cristales rotos y el brutal impacto. En la
cantidad de reliquias, amuletos y símbolos mansión hay muchísimos libros, podridos,
sagrados que hay en la estancia. Exagerada y el armazón de una enorme cama. Si miran
incluso para ser esto el Imperio. por doquier aparecen esqueletos de ratas y
gatos.

4) Otro trastero lleno de...nada. Solo


polvo y recuerdos de personas rotas.
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

El sótano 4) Este es el refugio de Kornwitter, el


antiguo túmulo donde descansa la criatura.
1) La puerta que conduce al sótano tiene La piedra del lugar está húmeda y llena de
una cerradura de manufactura enana que bajorrelieves toscos y primitivos. El no-
solo puede abrirse desde la planta baja. Las muerto descansa dentro de un ataud de piedra
escaleras están en muy mal estado y si no negra sin tapa, y se levantará si alguien se le
se supera una tirada Fácil de Agilidad un PJ acerca.
podría sufrir 5 puntos de daño
Es un enemigo peligroso que primero
Tras bajar por las escaleras losPJ's llegaran intentará volver a uno de los PJ's contra el
a un sótano que los Macario quisieron grupo para luego abalanzarse contra el más
convertir en bodega a juzgar por los barriles débil de los presentes.
llenos de vinagre que hay dentro. También
hay muchísimos trastos de piedra, reliquias
de la antigua Neraka y tótems lustrianos.
Conclusión
Los muros son de piedra gris, pero el de la Si los PJ's resuelven lo que hay tras la
izquierda es de madera de roble. maldición de la mansión Rupert Knöchelbein
les pagará gustoso lo acordado y si no
Si alguno de los PJ's se dedica a investigar
rompieron demasiado su propiedad escribirá
la habitación y tiene éxito en una tirada
una carta de recomendación para ellos.
Normal de Buscar encontrará un cuchillo de
metal con una empuñadura muy adornada. Si le dicen que no había nada raro porque
Su filo tiene una capa de óxido muy gruesa... no han podido vencer al no-muerto o nunca
bueno, en realidad es sangre. Se trata de lo descubrieron se irá a pasar la noche con
una daga sacrificial que Kornwitter puede una de sus queridas...siendo asesinado por
hacer levitar para apuñalar a sus víctimas. el cuchillo de Kornwitter. Eso hará que los
El daño del arma es de 6 +D10, y se puede personajes ganen automáticamente 1 punto
intentar atrapar el cuchillo en el aire con una de locura.
tirada Difícil de Agilidad. Luego, deberá
hacer una tirada enfrentada de Fuerza contra
la Voluntad de Kornwitter para que no se Personajes de la
escurra entre sus dedos. aventura
2) Esta habitación está bloqueada por El único personaje que es necesario incluir
unos gruesos tablones. Esconde una sala de es...
tortura muy bien equipada...
Walter Kornwitter
3) El muro que está a la izquierda de
las escaleras es de madera y esconde un El cuerpo de Kornwitter es una parodia
espacio vacío del que emana un olor terrible reseca y gris de un ser humano, con unos
a humedad, tierra húmeda y hierro viejo. ojos verdes que brillan con fuerza y unas
El suelo está recubierto de centenares de largas garras, en su espalda tiene la marca
huesos de ratas que crujen al ser pisados. de Tzeentch. No hay nada que recuerde al
Página Número 14

Aunque se puede acceder a este espacio por humano que una vez fue. Habla con una
la fuerza bruta hay oculto un mecanismo voz carrasposa pero solo dice obscenidades
que permite abrir la puerta que puede ser tales como descripciones de lo que le espera
detectado con una tirada Desafiantes de al mundo. Cuando sea destruido una risa
Percepción. Haciendo eso también se abrirá terrible emanará de todos lados cuando su
la puerta que permite llegar al viejo túmulo alma sea reclama por Tzeentch.
donde descansa Kornwitter.
La Maldición de la Mansión Kornwitter
P
Características de Kornwitter

HA HP F R Ag I V E
50 32 50 44 42 20 50 10
Características secundarias

A H BF BR M Mag Pl PD
2 22 5 4 4 5 12 0

Habilidades: Buscar, Escalar, Esconderse,


Hablar idioma (Reikspiel), Movimiento
silencioso, Esquiva, Percepción +10%,
Seguir Rastro +10%, Supervivencia +10%

Talentos:  No-Muerto, Temible, Visión


nocturna

Armadura: Ninguna

Armas: Sus garras

Enseres: un fragmento de piedra de


disformidad alrededor del cuello.

Reglas especiales
• Dominar: Kornwitter puede dominar
a un solo ser vivo durante 3 turnos si
le vence en una tirada enfrentada de
Voluntad. Además, la víctima gana
un punto de Locura tras el horrible
suceso.

• Empuje espectral: Walter Kornwitter


puede mover y manipular objetos con
una fuerza ultraterrena. Cualquier
objeto de la mansión que no esté
asegurado puede moverse hasta 15
metros y ser empleados para atacar.

• Roñoso maldito: el duro y resistente


cuerpo de este ser le proporciona
Página Número 15

3 puntos de armadura en todas las


localizaciones.
El Fiasco de la Casa Corbitt

El Fiasco de la Casa Corbitt


Por Justo ‘Complejo de Master’ Molina
Lo que tienes ante tus ojos, desocupado y que, por consiguiente, vas a hacer lo que te
lector, es un escenario para el juego de rol dé la real gana, aquí tienes un resumen de lo
Fiasco, inspirado en la mítica aventura de que el escenario da por supuesto.
La llamada de Cthulhu conocida –ente otros
muchos nombres- como La casa Corbitt.
Major Spoiler Alert
Puede que te estés preguntando si mezclar
Imagina, Boston 1920: Una casa de
dos juegos de rol tan dispares como Fiasco
ladrillo en medio de un barrio insignificante
–indie entre los indies- con La llamada de
parece causar la locura y la muerte a todos
Cthulhu –clásico entre los clásicos- no será
sus inquilinos. Ya sabes, rollo Amityville.
una idea disparatada. La respuesta es “sí”, pero
Los últimos “afortunados” fueron la familia
no por ello deja de tener cierta base, ya verás.
Macario (SIC), quienes acabaron desquiciados
Las partidas de Fiasco versan sobre por “el hombre de los ojos rojos”.
tipos corrientes que se ven envueltos en
La causa de todo esto es Walter Corbitt, un
rocambolescas peripecias, las cuales suelen
brujo momificado que fue “enterrado” en la
acabar en el más absoluto de los desastres.
cámara secreta que construyó en el sótano
Las partidas de La llamada de Cthulhu versan de su vivienda y que, desde allí, consume el
sobre personas normales que se enfrentan a alma de quien habite la casa.
misterios insondables, cuya investigación les
En vida -finales del Siglo XIX-, Corbitt
suele conducir a la locura y la muerte.
perteneció a la Capilla de la Contemplación
¿Soy el único que ve un patrón aquí? e Iglesia de Nuestro Señor Otorgador de
Secretos, una secta liderada por el reverendo
Puedes alegar que las partidas de Fiasco Michael Thomas, que bajo su imagen de
tienen un tono humorístico, mientras que iglesia protestante, ocultaba un culto a
las de La llamada son tan serias como un Nyarlathotep. La secta tenía una iglesia en
ataque al corazón. Pero, la verdad, si no has Boston, que fue clausurada tras una redada
jugado una partida de Fiasco que se haya policial, causada por los indicios que la
puesto muy, muy seria es que no has jugado relacionaban con secuestros de niños.
lo suficiente a Fiasco y si no has jugado
una partida de La llamada de Cthulhu que Hoy en día –recuerda, 1920-, el edificio
se haya vuelto un hilarante despropósito… de la Capilla de la Contemplación son unas
¿has jugado de verdad a Cthulhu? ruinas olvidadas y nadie sabe que Walter
Corbitt “reposa” en el sótano de la casa que
De todos modos, después de esta causa tantos problemas.
introducción/disclaimer tan pretenciosa
como parcial, tengo que admitir que este Tras esto, casi estás preparado para
escenario no deja de ser una broma para introducirte en el escenario de Fiasco, solo
faltan dos puntualizaciones: La primera es
Página Número 17

iniciados. No es que no puedas jugar a El


fiasco de la casa Corbitt sin haber jugado la que muchos elementos del escenario están
aventura original, pero siendo sinceros, no seguidos por anotaciones entre paréntesis,
creo que vayas a disfrutar al cien por cien que no deben considerarse más que como
del escenario si no conoces las desventuras sugerencias, como modos de excitar la
del viejo Walter Corbitt. imaginación de los jugadores. La segunda
es que el escenario cuenta con su propia
Mi recomendación, pues, es que juegues tabla para “El Giro”, la cual remeda algunos
primero a la aventura original de Chaosium de los elementos más clásicos, tanto de La
Inc. y que después te eches una risas con este casa Corbitt, como de las campañas de La
despropósito. Pero como sé que eres un rolero llamada de Cthulhu.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

laborales, Por el amor de alguien, etc.)


RELACIONES
6 Amigos que acabaron muy mal
1 Familia 4 Comunidad
1 Padre/Madre e Hijo/a
1 Agentes de la autoridad (Policías,
2 Prometidos Funcionarios, etc.)
3 Tío/a y Sobrino/a (La oveja negra y 2 Guías espirituales (Párrocos,
el heredero modelo, El viejo excéntrico y el Sacerdotes, Monjas, Gurúes, Espiritistas,
joven admirador, etc.) Filósofos, etc.)
4 Familia política (Además de lo 3 Eminencias (Profesores de
obvio, padrastros, hijastros, hermanastros, Universidad, Científicos, Autores de
etc.) renombre, etc.)
5 Gemelos/as (¿Con alguna extraña 4 Personas respetables (Herederos
conexión?) de una “buena familia”, Héroes de guerra,
6 Parientes sin saberlo Millonarios, etc.)
(¿Descendientes de algún personaje oscuro 5 Ciudadanos responsables (Vecinos
o ser abominable?) preocupados, Tenderos de la zona, Familiares
de víctimas, etc.)
2 Trabajo 6 Descastados (Mendigos,
1 Antiguos compañeros de trabajo Vagabundos, Inmigrantes ilegales,
(Ex policía y agente, Reportero despedido y Borrachos, etc.)
periodista, etc.)
2 Compañeros de trabajo (Periodista y 5 Crimen
fotógrafo, Oficinistas, Estudiantes, Artistas, 1 Detective e Informador del hampa
etc.)
2 Dueño de un “Club” y Traficante de
3 Jefe y Subordinado (Promotor alcohol
inmobiliario y comercial, Detective de la
3 Prostituta y Chulo
policía y agente, etc.)
4 Gánster en alza y Matón de medio
4 Profesional y Cliente (Detective
pelo
privado y cliente, Contable e inversor, Pastor
y feligrés, etc.) 5 Ladrón y Perista (Puede que de
objetos de arte que son algo más)
5 Profesor y Alumno (Puede que de
Miskatonic) 6 Policía corrupto y Quien lo soborna
6 Rivales profesionales (Escritores,
Agentes inmobiliarios, Reporteros de 6 El Pasado
periódicos distintos, etc.) 1 Antiguo sectario de la Capilla de la
Contemplación y Quien conoce su secreto
3 Amistad 2 Familiar de una víctima y Único
1 Manipulador y Víctima testigo
Página Número 18

2 Viejos amigos (Puede que hayan 3 Obseso de lo paranormal y Terapeuta


servido juntos en el ejército, Que estudiasen (¿Su obsesión se basa en lo que realmente
juntos, etc.) vio?)
3 Compañeros de borracheras (Lo cual 4 Cómplices de un antiguo crimen
es más interesante durante la “Ley Seca”) (¿Del que salieron impunes?)
4 Conocidos con un amigo común 5 Víctimas de algo horrible
(Quizás alguien que haya sufrido la (Paranormal o no)
“maldición” de la casa) 6 Criminal y Víctima
5 Amigos, pero rivales (Por motivos
El Fiasco de la Casa Corbitt

NECESIDADES 4 Escapar
1 … Del puñetero Boston (Antes de
1 Averiguar La Verdad que se enteren de lo que hiciste)
1 … Sobre lo que esconde la maldita casa 2 … Con la persona que amas
2 … Sobre lo que le ocurrió a la 3 … De una situación que solo te trae
persona que más has amado en esta vida problemas (Laboral, Romántica, Familiar,
3 … Sobre la Capilla de la Criminal, etc.)
Contemplación e Iglesia de Nuestro Señor 4 … A un lugar más allá del Espacio y
Otorgador de Secretos el Tiempo
4 … Sobre Walter Corbitt y sus 5 … Del horrible destino que pesa
experimentos sobre todos los miembros de tu familia
5 … Sobre tu propio pasado (Puede
6 … De la muerte (Convirtiéndote en
que sobre tu propia familia)
una momia que viva por siempre)
6 … Sobre la naturaleza de nuestro
Universo (Sin importar que te lleve a la locura) 5 Conseguir Respeto
1 … De todo Boston (Convirtiéndote
2 Vencer
en un héroe… o un mártir)
1 … Tus propios miedos, de una vez
por todas y para siempre 2 … De la comunidad académica
(Que ridiculizó tus teorías)
2 … A las fuerzas oscuras que anidan
en la casa encantada 3 … De tu familia (Que te contó la
verdad, pensando que no la soportarías)
3 … Todos los obstáculos que te
separan de lo que más deseas 4 … De la persona a la que amas

4 … A la Capilla de la Contemplación 5 … De Walter Corbitt

5 … A Walter Corbitt 6 … De Nuestro Señor Otorgador de Secretos


6 … A Nuestro Señor Otorgador de 6 Librarse
Secretos (Sea Nyarlathotep o no)
1 … De la cárcel, a pesar de todo lo
3 Enriquecerse que has hecho
1 … Con un “pelotazo” inmobiliario (Re- 2 … De las sospechas de demencia
modelando y vendiendo las casa a un incauto) que pesan sobre ti
2 … Con una destilería ilegal (En la 3 … De una enfermedad congénita
que nadie quiera meter sus narices) (Puede que por medios sobrenaturales)
Página Número 19

3 … Gracias a la exclusiva del año y al 4 … De todos los testigos


libro que publicarás sobre todo esto
5 … De la desesperanza, que no te
4 … Mediante el chantaje y la abandona desde que ocurrió aquello
extorsión
6 ... De la sombra de tu padre
5 … Haciendo CUALQUIER COSA
que haga falta
6 … Con los tesoros de Walter Corbitt
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

LUGARES 2 Comisaría de Policía (Tienen


datos sobre la redada en la Capilla de la
Contemplación)
1 La Casa Corbitt 3 Juzgados (Guardan el archivo del
1 Los exteriores (Con un jardín caso del reverendo Michael, condenado por
mal cuidado, ventanas cegadas y puertas asesinato)
cargadas de candados)
4 Biblioteca Pública de Boston (La
2 El salón (Lleno de cruces, estampitas Hemeroteca tiene varias noticas sobre Walter
de santos, rosarios, tallas de la Virgen, etc.) Corbitt)
3 La cocina (Con alimentos en mal 5 Museo de Bellas Artes de Boston
estado que son pasto de insectos y alimañas) (Con colecciones de América, Europa,
4 La antigua habitación de Corbitt Egipto y Japón)
(Foco de diversos poltergeist: ruidos, lluvias 6 Penitenciaría del Estado de
de sangre, etc.) Massachusetts (Puede haber una “victima”
5 El sótano y la carbonera (Con una de la casa o de la Capilla)
pared falsa que lleva a la cámara secreta)
6 La cámara secreta de Walter Corbitt
5 El Vecindario
(Donde su “cadáver” reposa sobre una 1 Casas colindantes (Pobladas
plataforma) por vecinos de todo tipo: preocupados,
chismosos, antipáticos, etc.)
2 De Reposo 2 Quiosco del Señor Dooley (Vende
1 Habitación del último inquilino de la tabaco y periódicos en el barrio desde hace
casa en el Manicomio de Roxbury (El señor muchos años)
Macario) 3 Un callejón oscuro y aislado
2 Habitación de la última inquilina 4 Iglesia de Saint George
de la casa en el Manicomio de Roxbury (La
señora Macario) 5 Bajo el puente de West Street
(Hogar de Pete “Cubo de Basura” y su perro
3 Residencia de acogida de los hijos de los Duke)
últimos inquilinos (Con su familia de Baltimore)
6 El 12 de Rectitude Street, un local
4 Manicomio de Arkham clandestino donde se sirve alcohol
5 Hospital Butler de Providence
(Donde puede haber miembros de la Secta 6 La Capilla De La
de la Sabiduría Estelar) Contemplación
6 Hospital de Santa María en Arkham 1 Ruinas de la planta baja (Llenas de
vegetación, tablones rotos y con el símbolo
3 Donde Buscar Información de la secta escondido)
1 Muelles (Un lugar ideal para el 2 Sala de reuniones del sótano (Con
contrabando de alcohol) varios esqueletos con túnicas, reliquias,
2 Archivos del Boston Glove (Con tomos y documentos)
noticias sobre los Macario y otros casos 3 Celda del tigre (Una jaula llena
parecidos) de heno podrido, excrementos, huesos de
3 Redacción del Boston Glove (Donde animales y una manguera)
trabajan los verdaderos periodistas)
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4 Calabozos (Nauseabundas celdas


4 “La Cripta”, tienda de ocultismo con grilletes, colocadas frente a la jaula del
5 Casa de Madame Là, espiritista tigre)
6 Universidad de Miskatonic (Lugar 5 Cripta (Llena de jeroglíficos, polvo
de trabajo del Doctor Armitage) de loto amarillo y con una extraña losa en su
centro)
4 Instituciones Oficiales 6 Puerta a las cavernas de N´Kai
1 El Registro Civil (Tienen datos
sobre la Casa Corbitt y la Capilla de la
Contemplación)
El Fiasco de la Casa Corbitt

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R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

OBJETOS 4 La obra de un gran artista, fallecido


recientemente (Mirarla detenidamente puede
ser perturbador)
1 Libros Y Documentos
5 Un invento que revolucionaría la
1 Título de propiedad de la casa en
Ciencia moderna (¿Una ventana al “más
cuestión
allá”?)
2 Los planos de la casa (Puede que
6 Un objeto mundano pero de gran
arrojen luz sobre la existencia de la cámara
valor sentimental (¿Por qué? ¿Para quién?)
secreta)
3 Testamento de Walter Corbitt (Que 4 Armas
pide ser enterrado en su casa y lega sus 1 Un enorme cuchillo de carnicero
bienes a la Capilla)
2 Un revolver del .32
4 Documentos de la Capilla de
la Contemplación (Con detalles de sus 3 Una escopeta Browning
prácticas y el destino de Corbitt) 4 Litros de queroseno y una caja de
5 Diarios de Walter Corbitt (Con fósforos
información sobre la ”momificación en 5 Una ametralladora Thompson
vida”)
6 Una caja llena de dinamita
6 Liber Ivonis (Escrito en latín y
comido por los gusanos) 5 Prohibidos
1 Un cargamento de whisky escocés
2 Extraños de la mejor calidad
1 El dibujo de un niño de “El hombre
2 Un alambique en perfecto estado
de los ojos rojos” (Hecho por uno de los
hijos de los Macario) 3 Un maletín lleno de billetes falsos
2 Un papel arrugado con tres “Y” 4 Una gran cantidad de opio
formando una pirámide (Símbolo de la 5 Varios litros de sangre humana
Capilla de la Contemplación)
6 Un feto humano momificado
3 Una muñeca con los ojos arrancados
(¿También de los Macario?) 6 Arcanos
4 El cadáver de una rata sin una 1 Un cuchillo ornamental cubierto de
gota de sangre en su cuerpo (¿Alimento de sangre seca (Que Corbitt puede mover con
Corbitt?) la mente)
5 Una cama oxidada con los muelles 2 Una extraña joya negra (Un
a la vista (Que Corbitt puede usar para acumulador de poder arcano)
asesinar)
3 Un grimorio medio quemado (Con
6 Unas viejas túnicas de terciopelo el hechizo “Convocar a un Vagabundo
negro (Atuendos de los sectarios de la Dimensional”)
Página Número 22

Capilla )
4 Una cajita dorada con extraños
3 Valiosos jeroglíficos egipcios

1 Una indecente suma de dinero 5 El gran espejo de la Capilla de la


Contemplación (¿Un portal a otros mundos?)
2 El título de propiedad de todos los
inmuebles alrededor de la casa de marras 6 El Trapezoedro Brillante

3 Objetos ceremoniales de materiales


preciosos (Quién sabe si malditos)
El Fiasco de la Casa Corbitt

EL GIRO 5 Todo aquello en lo que creíamos


resulta ser falso (El amor, la Ciencia, la
religión, etc.)
1 Horror
6 El ser humano es una insignificante
1 Un cuchillo volador trata de asesinar
mota de polvo en un Cosmos dominado por
a todos los testigos
dioses dementes
2 Las ratas que huyen destruyen todo
a su paso (Puedes tomártelo como una 4 Culpa
metáfora) 1 Alguien se da cuenta de que todo es
3 Una multitud enfurecida pierde culpa suya (O de su familia)
el control (Ya sean vecinos, gánsteres, 2 Las autoridades pillan al tipo
sectarios, policías, etc.) equivocado
4 Una lluvia de sangre en plena casa 3 Alguien recibe un tremendo castigo
(Suficiente para volver loco a cualquiera) (Ya sea merecido o no)
5 Poltergeist asesinos (Una cama que 4 Cunde el pánico
intenta empujar a alguien por la ventana)
5 Uno de los verdaderos culpables
6 Walter Corbitt se levanta y ataca a trata de redimirse
cualquier ser vivo a la vista (Con sus garras
y con su magia) 6 La Humanidad es el verdadero
culpable y debe pagar por ello
2 Tragedia
5 Locura
1 La casa se cobra otra víctima
1 Alguien se vuelve completamente
2 La vida de alguien cambia para loco
siempre y a peor (Quizá su cuerpo o su alma
también) 2 El suicidio resulta ser la única salida

3 Alguien se queda encerrado en el 3 La mente de alguien ya no le


sótano (Porque las viejas escalera se rompen pertenece (Corbitt la controla gracias a su
de repente) magia)

4 Alguien descarga su ira contra el 4 La paranoia lleva a la traición


objetivo equivocado 5 Alguien es corrompido por la oscuridad
5 El corazón de alguien queda 6 Las drogas son la única fuente
irremediablemente roto de consuelo (Sin importar el precio o las
6 Muerte, muerte y más muerte consecuencias)

3 Revelación 6 Rollo Cósmico


1 Lo que parecían extrañas coincidencias 1 Aparece un grupo de sectarios de la
Orden de la Sabiduría Estelar
Página Número 23

responden a un siniestro y complejo plan


2 De repente, aquellas enigmáticas 2 Ataca un Vagabundo Dimensional
palabras cobrar sentido (Un sentido 3 Alguien resulta ser un Yithiano (En
aterrador) el cuerpo de un humano, se entiende)
3 Cuando las estrellas se alinean… 4 Se abren las puertas de N´Kai
¡Todo cambia!
5 Un ritual arcano sale horriblemente mal
4 Alguien no es quien de verdad creía
ser (Quizá ni siquiera sea humano) 6 Aparece Nyarlathotep
El Carguero Cor-8177

El Carguero Cor-8177
Por Miguel ‘Freak in the North’ de Andrés

Prólogo Introducción
Creo que muchos de los que aquí estamos Entre los contrabandistas y mercaderes
reunidos hemos vivido (bueno, mejor dicho, de la Galaxia hay una leyenda que no pasa
sufrido) los momentos paranormales que desapercibida a ninguno: la del Carguero
giran en torno a la Casa Corbitt. Entras COR-8177. Esta nave clase 720 de Industrias
confiado y siendo un joven rolero que empieza Ghtroc se dedicaba al transporte de las más
a probar el mundillo y sales, si logras salir, exóticas y valiosas mercancías de cuantas
con varias taras mentales y preguntándote existían más allá del Borde Exterior, las cuales
cómo demonios ha pasado todo eso. Y vendían en el Núcleo a precios desorbitados
entonces, te pica el gusanillo del rol. que la élite pagaba gustosamente.

Pero podemos extrapolar esas sensaciones Todo indica que en uno de sus muchos
más allá, movernos a muchos otros juegos viajes alrededor del sistema Mobus, el
con los que, hoy en día, cualquier chaval (o capitán de la nave, Walco Mabos decidió
chavala) deseoso (o deseosa) de adentrarse en adentrarse más allá, en busca del lejano
el mundo del rol se puede acercar. Y Star Wars: sistema Lwhekk. Han pasado ya veinte años
Al Filo del Imperio es uno de esos juegos. desde la desaparición de la COR-8177 y
cualquier contrabandista, pirata o saqueador
En el momento de escribir estas líneas, que se precie desea echarle el guante a este
aún no hemos visto la edición física del carguero, lleno de posibles mercancías y de
manual que edita Edge Entertainment, sólo una gran cantidad de créditos que podrían
unos pocos han podido disfrutar de él en servir para un centenar de orgías.
unas Jornadas, aunque espero que, cuando
estés leyendo esto, sí se encuentre publicado El Carguero COR-8177 es una aventura
el manual básico. Pero tenemos algunos autoconclusiva para Star Wars: Al Filo del
elementos que nos permiten poder jugar Imperio, y puede jugarse con los personajes
partidas, que son los que se incluyen en la de la Caja de Inicio. Si vas a jugarla con estos
Caja de Inicio. ¿Qué qué elementos son últimos, la historia del Carguero COR-8177
esos? Me refiero, como no, a los personajes será bien conocida por Pash, que ha escuchado
pregenerados y los dados especiales que en Mos Shuuta a muchos contrabandistas de
incluye el juego. Teemo el Hutt hablando de esta nave.

En esta ocasión, la Casa Corbitt es el Empieza la aventura


Carguero COR-8177, una nave clase 720
de Industrias Ghtroc, pero eso lo verás más Los personajes se encontrarán en su nave,
adelante. Ahora sólo puedo invitarte a que te que para simplificar supondremos que es
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atrevas a continuar tu lectura y ver cómo una el Colmillo de Krayt de la Caja de Inicio,
clásica partida de La Llamada de Cthulhu da dirigiéndose a otro de los muchos sistemas
el salto al universo de George Lucas. del Borde Exterior: Dosuun. Este planeta
selvático cuenta con un pequeño puerto
Miguel de Andrés espacial en el que parecen estar instalándose
Freak in the North varios edificios nuevos. Contrabandistas y
mercenarios de toda la Galaxia pasan por
este planeta si quieren aventurarse en las
Regiones Desconocidas, sobre todo cuando
quieren encontrar la COR-8177.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

En cuanto los PJ dejen su nave en el puerto Una seria cantidad de agua fría os
y se dirijan a la cantina, lee en voz alta lo despierta de vuestro desmayo. Os
siguiente: encontráis en un callejón, detrás de la
El puerto espacial de Dosuun está cantina y junto a unos contenedores
habitado por una gran variedad de toscos de desechos orgánicos. El tabernero
habitantes y la cantina es un ejemplo de os ha despertado y os mira con cara de
la variedad de contrabandistas que allí se pocos amigos: - Buena la habéis hecho,
encuentran. El tono festivo impera entre gusanos. No sólo me habéis destrozado la
todos ellos, a pesar de alguna que otra cantina, si no que me debéis las bebidas
disputa que suele resolverse a puñetazos, de vuestros amiguitos y las vuestras.
involucrando a varios miembros de No sé cómo andáis de dinero, pero bien
distintas tripulaciones. Cuando os dirigís podríais buscar el COR-8177 y saquearlo.
a una mesa, un droide de servicio os Se dice que está a tres días de vuelo de
servirá vuestras bebidas mientras el resto aquí, en dirección al Sistema Sump.
de la clientela sigue a lo suyo.
Si los PJs han superado con éxito la
En esta ocasión, los jugadores disponen de posible Pelea, podrán recuperarse de la
una oportunidad para obtener información Tensión inicial según sean sus puntuaciones
de posibles misiones o encargos que puedan en Presencia o Frialdad. Por otra parte, haber
hacerles obtener un mayor beneficio, lo perdido dicha Pelea les lleva a acumular dos
que les va a añadir un punto de Tensión, puntos más de Tensión.
dado que se encuentran desempleados y sin
futuro en un planeta del Borde Exterior. A El Carguero COR-8177
partir de ahora, cualquier tirada descrita a
continuación tendrá una dificultad Media Tras menos de tres días de vuelo en
(dd), a no ser que se indique lo contrario. dirección al Sistema Sump, los escáneres de
Algunas tiradas pueden ser: la nave de los PJs encontrarán otro transporte
a la deriva en el espacio. Cualquier intento
• Robar de una mesa cercana unas rutas de contactar con la tripulación de la nave
espaciales que encaminan hacia el es completamente inútil, se encuentra
posible paradero del carguero perdido completamente en silencio. Al acercarse a
(Actividad Criminal) ella, una tirada exitosa de Conocimientos les
revelará que esta es la legendaria COR-8177.
• Hacerse pasar por un afamado
contrabandista en busca de emociones Los sistemas de atraque del carguero
fuertes (Engaño o Carisma) a la deriva aún son funcionales y, por lo
que parece, la misma nave se encuentra
• Escuchar una conversación entre dos en un estado de hibernación. Los módulos
delincuentes que aseguran haber visto de escape del carguero aún se encuentran
la COR-8177 a sólo tres días de vuelo unidos a la nave, y no hay señal alguna de
del planeta (Percepción) que esté dañada en el exterior, algo que
Página Número 26

pueden comprobar con una tirada exitosa de


Por supuesto, la opción de robar las rutas de la
Percepción o Mecánica.
mesa cercana puede derivar en una Pelea contra
tres miembros de la tripulación contraria, cuyas Cuando acceden al interior de la misma,
estadísticas encontrarás al final del módulo. encuentran que sus sistemas de soporte vital
La disputa será sólo con estos tres, que al ser aún se encuentran operativos y se encienden
derrotados se rendirán y huirán, dejando las cuando los sensores de la nave detectan a
rutas en manos de los PJs. En caso de perder la aquellos seres vivos de los PJs, aplicando
pelea, los PJs quedarán inconscientes y podrás además un campo gravitacional en su interior
leerles el siguiente texto: para que puedan caminar sin problemas.
El Carguero Cor-8177

Los PJs accederán al carguero COR-8177 el carguero completamente lleno, a pesar de


a través de la escotilla central localizada tras las protestas de su tripulación.
las cabinas de pilotaje (24). A continuación
pasamos a describir qué se encontrarán en cada 3.- Estación del Operador del Sistema: En
sección de la nave según avancen por ella. este asiento encuentran las piernas y uno de
los brazos de un droide de astronavegación.
1.- Estación del piloto: Por lo que parece, Han sido separados del cuerpo limpiamente,
hace mucho tiempo que nadie se ha sentado aquí. como si hubieran sido cortados con una hoja
Los sistemas están apagados y no responden. láser.
Una tirada exitosa de Mecánica revelará que la
comunicación entre la cabina y el reactor de la 4.- Estación del Artillero: Los mandos de
nave está roto de alguna manera. esta sección están literalmente arrancados,
se pueden ver en el suelo. Las armas de
2.- Estación del copiloto: En este lado de la nave están, por tanto, completamente
la cabina tampoco encuentran la manera de inoperativas.
comunicarse con el motor de la nave, aunque
sí pueden acceder a un ordenador de a bordo 5.- Hueco de la escalera: Comunica la
si superan una tirada de Computadoras. Por lo cabina de pilotaje y navegación con el resto
que pueden leer, la última entrada fue escrita del carguero.
por el capitán de la nave, Walco Mabos, y en
6.- Sala de máquinas de babor: Los
ella narra cómo ha decidido embarcarse en
motores de la nave están completamente
dirección a las Regiones Desconocidas con
parados, aunque las que suministran

Página Número 27
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

el soporte vital se encuentran a pleno completamente funcional. Si se abriera


rendimiento. A pesar de llevar 20 años en pleno espacio, se produciría una
perdida en el espacio, la nave ha sabido descompresión que expulsará violentamente
mantenerse en buen estado. a cualquiera que se encuentre en la sala.
Si se diera el caso, volver a accionar
7.- Sala de máquinas de estribor: Los el mecanismo de cierre del elevador se
motores en esta sección se encuentran convierte en una maniobra Desalentadora
parados y con una tirada exitosa de (dddd). Por suerte, los contenedores
Mecánica encontrarán con facilidad el fallo del oro están sujetos magnéticamente, y
que impide que arranquen: falta una de sólo el ordenador central parece ser capaz
las piezas más importantes, el módulo de de romper este enlace.
arranque.
14.- Bodega de carga de estribor: En
8.- Camarotes de la tripulación: Todos esta sección de la nave, los bultos son
ellos se encuentran empapelados con menores. Además, están todos cerrados con
diferentes estampas y símbolos que algunos una cerradura electrónica que se puede abrir
personajes pueden desconocer. Una tirada mediante una tirada exitosa de Mecánica,
exitosa de Conocimientos revelará que dificultad Difícil (ddd). Estos cofres
estos elementos pertenecen a la religión contienen varios lingotes de oro marcados
mandaloriana. con el sello del Imperio que pueden llegar
a un valor aproximado de 125000 créditos.
9.- Aseos: Hay cierta humedad en el
ambiente y un fuerte olor rancio dentro de 15.- Estación de ingeniería: Varias piezas
la sala. Al fondo, un droide de limpieza rotas del fuselaje de la nave se encuentran
sin cabeza se encuentra completamente desperdigadas por este rincón, incluyendo
desplomado. Una tirada de Mecánica exitosa algunas herramientas viejas.
desvelará que la cabeza ha sido volatilizada
por un cañón láser. 16.- Zona de reparaciones/Almacén
mecánico: esta sección se encuentra
10.- Salón de la nave: Junto a una pequeña completamente saqueada. Por lo que parece,
mesa de Dejarik se encuentran unas pocas algún energúmeno ha pasado por aquí,
sillas, mientras que, un poco más apartadas, destrozando todo a su paso y llevándose
se pueden ver unas buenas butacas. piezas de cualquier cosa.
11.- Elevador de la bahía de carga de 17.- Acceso al módulo de escape de
babor: Esta plataforma está completamente babor: Las compuertas de esta sección
bloqueada y no funciona. Con una tirada se encuentran completamente cerradas, y
exitosa de Mecánica encontrarán una pieza el indicador de la misma señaliza que el
bloqueando el mecanismo y, al retirarlo, módulo de escape ya debería haber sido
la plataforma estará completamente expulsado. Para poder abrir la compuerta
operacional. deberán superar una tirada de Mecánica.
Es imposible ver el interior del módulo de
12.- Bodega de carga de babor: Esta
escape.
Página Número 28

sección es amplia y los PJs encontrarán


varios bultos con muchas obras de arte 18.- Acceso al módulo de escape de
indígenas y de diferente tamaño, cuyo estribor: Las compuertas se encuentran
origen desconocerán. Una tirada exitosa cerradas pero, a diferencia del anterior
de Percepción les llevará a un registro acceso, éstas pueden abrirse y cerrarse sin
electrónico de la carga de la nave, valorada ningún problema.
en 75000 créditos.
19.- Módulo de escape de babor: En el
13.- Elevador de la bahía de carga interior del módulo de escape encontrarán
de estribor: Esta plataforma sí es varios cadáveres apilados y en avanzado
El Carguero Cor-8177

estado de descomposición. Para no vomitar 24.- Acceso a la nave: Esta es la puerta


en el acto, los PJs deberán superar una por la que han accedido al carguero COR-
tirada de Frialdad. Con una nueva tirada de 8177. El mecanismo de atraque de la nave
Percepción podrán descubrir que las heridas está completamente intacto y no tendrán
de los difuntos fueron hechas por algún ningún problema para acoplar y desacoplar
tipo de bláster, mientras que una tirada de su propia nave.
Medicina, dificultad Difícil (ddd) podrá
catalogar a los difuntos como miembros de Los percances en la nave
dos tripulaciones diferentes.
Cualquiera que vaya a creer que la
20.- Módulo de escape de estribor: se incursión al carguero COR-8177 va a ser
encuentra vacío y en buen estado. Todo algo sencillo debe ser considerado como
está en su sitio y parece confortable. Si los un ingenuo. Con un nombre así, no puede
PJs no superan una tirada de Alerta cuando serlo.
estén en su interior, las compuertas se
cerrarán tras ellos y comenzará la secuencia Desde el mismo momento en el que otra
de ignición del módulo de escape. Tendrán nave se acopla al carguero, los sistemas de la
dos tiradas de Mecánica y/o Computadoras, nave se accionan, despertando al ordenador
dificultad Difícil (ddd), como límite para que rige la nave, el cual se encuentra en el
evitar que sean expulsados de la nave junto corazón del núcleo del reactor (23). Este
al módulo de escape. Si no lo consiguen, ordenador aloja la mente del desaparecido
les esperan tres días encerrados en el Walco Mabos, el piloto de la nave, que no
módulo hasta llegar a Dosuun con las pocas permitirá a nadie poseer el carguero ni sus
pertenencias que tengan en ese momento, valiosas mercancías.
perdiendo además su nave en el proceso si
estaban todos dentro. Cualquier intento de los PJs por sacar
las mercancías y el oro del carguero será
21.- Almacén #1: Este pequeño cuarto de contrarrestado con la apertura de los
la nave no contiene nada en absoluto. elevadores de carga (11 y 13), lo que causará
una violenta descompresión que hará que
22.- Almacén #2: Encontrarán una gran los personajes sean expulsados de la nave
colección de botas, de cualquier tamaño, de al vacío. Además, Walco Mabos intentará
una gran variedad de modelos y con diversas expulsar a los PJs a través del módulo de
formas de pies. Todas están completamente extracción de estribor (20).
sucias, tanto por fuera como por dentro,
manchadas con lo que parece una asquerosa Sin embargo, no todas las medidas de
y repugnante combinación de barro, sangre Walco Mabos serán con ánimo de expulsar a
y pus. los PJs, también intentará matarlos. Cuando
entren en la cabina de pilotaje de la nave,
23.- Núcleo del Reactor: El corazón de la el ordenador activará un módulo de defensa
nave, administra la energía a todo el carguero que se encuentra implementado sobre el
y el acceso al mismo está completamente tablero de Dejarik. Las criaturas se abrirán
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restringido. Para poder acceder al núcleo paso por toda la nave y se esconderán en los
del reactor deberán abrir las compuertas con lugares más recónditos del carguero: bajo
una tirada exitosa de Mecánica, dificultad las mercancías, entre los muebles, bajo los
Difícil (ddd), y otra de Computadoras, cadáveres putrefactos del módulo de escape
con la misma dificultad. Otra opción es de babor (19)… Cualquier lugar es válido,
que vuelvan al puesto del copiloto (2), y se anima al DJ a ser lo más macabro y
donde con una tirada de Computadoras retorcido que sea posible.
a dificultad Difícil (ddd) podrán dar
acceso momentáneo a un reducido grupo de
personas.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Criaturas de Dejarik
Fortaleza 1 Astucia 1 Presencia 1
Agilidad 3 Intelecto 1 Voluntad 1
Habilidades: Pelea 2, Sigilo 2 (ccd)
Talentos: Ninguno
Umbrales: Heridas 4
Aptitudes: Volador, Morador del vacío (pueden sobrevivir y moverse en el
vacío sin restricciones).
Equipo: Garras (Pelea cd; Daño 4; Crítico 5; Alcance de interacción).
La nave además dispone de ciertos Para poder sobrevivir al asalto de Walco
cañones bláster de defensa en varias de sus Mabos, los jugadores deberán desconectar
secciones para ser defendida en caso de su mente del ordenador central de la nave.
asalto. Las secciones que cuentan con este Esto lo podrán conseguir si llegan al interior
armamento son: las salas de máquinas (6 y del reactor del núcleo (23) y localizan los
7), las bodegas de carga (12 y 14) y el núcleo circuitos que contienen su cerebro y su mente
del reactor (23). (Computadoras, dificultad Desalentadora
dddd). Una vez lo hayan encontrado,
Cañón bláster (ccddd) los PJs deberán superar una nueva tirada de
Daño 7; Crítico 3; Alcance Medio Computadoras, dificultad Desalentadora
(dddd), para poder desconectar la
mente de Walco Mabos sin dañar el soporte
Una vez que los PJs hayan entrado en el
vital. Cualquier error puede dejar a los seres
núcleo del reactor (23), la mente de Walco
vivos del interior del carguero COR-8177
Mabos podrá comprobar que estos visitantes
sin ninguna fuente de oxígeno.
son más peligrosos que los anteriores.
De esta manera, desactivará el soporte
gravitacional del carguero, convirtiendo las
maniobras aún más peligrosas. Cualquier
tirada se verá ahora incrementada en un
nivel de dificultad, siendo la tirada genérica
de Dificultad Difícil (ddd). Además,
desplegará cuatro droides que ha creado
con los restos mecánicos del almacén
mecánico (16) y con las armas recogidas a
las anteriores dos tripulaciones (19).

Droides del carguero COR-8177


Página Número 30

Fortaleza 2 Astucia 2 Presencia 1


Agilidad 2 Intelecto 1 Voluntad 1
Habilidades: Alerta 0 (d), Armas a distancia ligeras 3, Frialdad 0 (d),
Percepción 0 (dd)
Proteccion: 3
Umbrales: Heridas 8
Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a distancia ligeras (ccd);Daño 6;
Crítico 3; Alcance Medio)
El Carguero Cor-8177

Conclusión y
recompensas
Como has podido comprobar, El Carguero
COR-8177 tiene varios escenarios posibles
como conclusiones. Algunos de ellos son los
siguientes:

• Los PJs han sido expulsados de la nave


en un módulo de escape y han caído de
regreso a Dosuun.
• Los PJs han sido expulsados de la nave y
sus cadáveres flotan en el vacío.
• Los PJs han caído a manos de los droides
o las defensas del carguero COR-8177.
• Los PJs han conseguido desconectar a
Walco Mabos, pero no han sobrevivido
a la ausencia de oxígeno.
• Los PJs han conseguido desconectar
a Walco Mabos, han recuperado sus
mercancías y su nave, y se dirigen al
puerto espacial más cercano.
En el caso de que hayan muerto, deberás
dar a tus jugadores una palmadita en la
espalda, han hecho cuanto han podido. Si
llegaron de regreso a Dosuun en el módulo
de escape y, para más inri, han perdido su
nave, los PJs recibirán no sólo las burlas
de los contrabandistas y malhechores del
puerto espacial, si no que podrán atesorar
la maravillosa cantidad de 10 Puntos de
Experiencia.

Si tus jugadores se lo han montado bien,


han conseguido salir con vida, llevarse las
mercancías y la otra nave, recibirán un total
de 30 PE y una cantidad de 200000 créditos,
de los que se descontarán mantenimiento
de su nave, reparaciones del COR-8177,
limpieza, víveres… Quedándose con un total
de 50000 créditos para repartir entre todos.
Página Número 31

Contrabandistas de Dosuun
Fortaleza 3 Astucia 2 Presencia 2
Agilidad 2 Intelecto 2 Voluntad 2
Proteccion: 5
Umbrales: Heridas 8
Equipo: Vibrocuchillo (Armas a cuerpo a cuerpo ;Daño 4; Crítico 2; Alcance de
interacción; Letal 1, Perforante 2), blindaje acolchado (+2 a la Protección).
La Casa Corbitt

La Casa Corbitt
Por Pablo Claudio ‘El Poderoso Crom’ Ganter
realizar un exorcismo (emplea el perfíl de
Género
la página 26 del manual de Fragmentos).
Casas encantadas, sigue las reglas del El otro que proporcionará información al
género. reparto sobre la Iglesia de la Iluminación
y el señor Corbitt, además terminará por
El personaje emparentado con el desaparecido servir para crear algo de incertidumbre en el
tiene protección del guión ante lo ataques Reparto al desvelarse la verdad sobre él.
físicos hasta que la amenaza sube a 7.
Pastor Walters
Sinopsis
Joven y carismático líder de una extraña
Un promotor inmobiliario compra una Iglesia
antigua mansión de estilo colonial en
• Acción 2: Sigiloso +1, Preparar velas
Providence a un precio bajísimo. Esto se
humanas +1.
debe a que todos los inquilino en los últimos
70 años han terminado locos, enfermos, • Interacción 4: Mentir +2, Tejer relato
desaparecidos o muertos en extrañas apasionado +2.
circunstancias y por ello nadie quiere
alquilar la residencia Corbitt. Nervioso ante • Cognición 3: Ritos de la Iglesia d ella
la perspectiva de que su negocio se vaya al Iluminación +3.
traste, el promotor ha contratado a un grupo
de peritos que deberán certificar que no Hitos: Líder de laIglesia de Iluminación
ocurre nada malo en la casa. desde los 18 años. Conoce casi toda la
verdad sobre la mansión Corbitt.
Pero claro, resulta que en el sótano de la
casa Corbitt descansa un peligroso brujo Complicación: Aunque parezca joven y
no-muerto que aguarda el Fin de los Días saludable en el fondo está senil.
iluminado con la luz que desprenden sus
velas hechas con manteca humana. Bruce Walters nació en 1890 en el seno de
una familia de herederos de las auténticas
brujas de Salem. Su mejor amigo era John
Reparto Walter Corbitt y juntos aprendieron las
verdades ocultas del mundo, bailaron al
Los protagonistas de esta historia son un son de extrañas flautas y contemplaron el
grupo de peritos e investigadores de muy ojo triple de fuego de Aquel que Mora en
diversa índole (desde un exceptico experto la Oscuridad con las bocas llenas de sapos
en ocultismo a un ingeniero), aunque uno venenosos.
Página Número 33

de ellos debería reflejar en un hito el estar


emparentado con un desaparecido (tal vez un Pronto abandonaron la tutela de sus
hermano o un abuelo). Un ejemplo de ese padres y se instalaron en Providence donde
hito podria ser Su hermano era un okupa del bajo la fachada de una respetable iglesia
que hace años que no sabe nada o Su madre consiguieron fundar su propio aquelarre.
se crió sin abuelo, solo tenía fotos de él. Nunca dieron sus nombres reales y a ojos
del resto de la sociedad de Providence no
En la historia hay dos personajes eran más que dos respetables hermanos
secundarios. Uno de ellos es el padre Mathias, dedicados a los negocios.
un joven clérigo que está ahí por si hay que
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

El objetivo de los dos amigos era la John Walter Corbitt


inmortalidad, pues tras conocer a Aquel
que Mora en la Oscuridad sabían que lo Brujo no-muerto
que espera al hombre al expirar era la
nada, y lo persiguieron mediante rituales • Acción 6: Desgarrar+2, Mover con la
de sangre. Sacrificios humanos, de niños... mente +2, Fabricar Velas de Alma +2.
idea de Walters. Al final la policia se enteró
• Interacción 2: Asustar +2.
de sus actividades y asaltaron la Iglesia
de la Iluminación mientras celebraban • Cognición 5: Vieja magia negra +3,
un bautismo. Hubo un incendio, las vigas Sentidos agudos +2
empezaron a caer y los muros a derrumbarse,
Corbitt fue aplastado al salvar a Bruce. Hitos: Es un brujo bendecido con la no-
Arrastró el cuerpo roto de su amigo hasta la muerte. Espera volver a ver a Aquel que
casa que compraron y en el sótano realizó un Mora en la Oscuridad.
ritual, un ritual que lo convirtió en un ser no-
muerto. Pero era imperfecto y lo sabía, si su Debilidad: Si se queda a oscuras será
amigo permanecía a oscuras sería devorado devorado por Aquel que Mora en la
por Aquel que Mora en la Oscuridad. Oscuridad.

Para asegurar que viviese por siempre, al Es un alto cuerpo cadavérico chamuscado
menos hasta que consiguiese perfeccionar con largos dientes y manos terminadas
el ritual, comenzó a convertir cadáveres en garras. Su pelo es lacio y sus ojos dos
en enormes velas que arden durante años. profundos pozos llenos de fuego. Viste,
Pero él ya no era capaz de matar y tuvo que de forma un tanto macabra, con la ropa
ingeniársela para atraer gente hasta Walter, que despojó del cuerpo de un investigador
que en su estado es más que capaz de asesinar. metomentodo en los años 50.
Y eso es lo que hizo durante 70 años hasta
que consiguió la eterna juventud, perdiendo Escenario
parte de su memoria por el proceso.

Ahora piensa que es el descendiente de La casa de Walter Corbitt


uno de los miembros de la Iglesia de la
Desastrada casona de estilo colonial.
Iluminación, por lo que reconstruyó el culto
de una forma un tanto tosca. Aunque sabe La casa está situada en un barrio decadente
que Corbitt descansa debajo de la casa no pero que aún conserva algo de encantado
recuerda nada sobre las velas. Cree que en Providence. No lejos de las afueras de
Corbitt es un ser sagrado que ha visto a la ciudad. Como muchas casas de su época
Aquel que Mora en la Oscuridad y quiere cuenta con dos plantas, un sotano y un jardín
protegerlo. que ahora mismo está hecho un desastre.
Hay grandes ventanales en la planta baja,
Si se le pregunta dirá que Corbitt y su
los de la superior son más pequeños pero
antepasado fuerona acusados falsamente
proporcionan muchísima luz. El tejado es
y ejecutados por los agentes federales,
Página Número 34

azul y la fachada blanca.


que nunca pudieron ver lo que hay en la
Oscuridad, el Salvador. Se accede por una entrada principal
cuajada de cerraduras y cerrojos tras abrir
Monstruo una pesada puerta de madera de nogal. Tras
sortearla se accede al hall donde hay muchos
El monstruo de esta historia es John Walter muebles anticuados como un perchero o un
Corbitt, un brujo no-muerto que mata para cuadro de caza de bastante mal gusto; desde
seguir iluminando su estancia con Velas de él se llega a un largo pasillo que conecta
Alma y también por placer. con las estancias de la planta inferior y
La Casa Corbitt

las escaleras de la superior. En la planta Hitos: En su sotano duerme un brujo no-


baja encontramos el único baño de la casa muerto. Lleva 6 semanas deshabitada y 1
Corbitt, una vieja cocina con un acceso al con un nuevo dueño. Tiene una siniestra
sótano, el comedor y la sala de estar donde reputación debido a que sus inquilinos han
acumula polvo un viejo televisor. Toda la enfermado, enloquecido, desaparecido o
casa tiene unos muebles muy viejos, dicho muerto a lo largo de largos años.
sea de paso. Huele a moho y la pintura es
bastante reciente y de factura chapucera. Si
se rasca aparecerán graffitis que hablan de
Trama
“El hombre de los ojos rojos”. El equipo de peritos llega a la entrada de
la casa, todos ellos tienen el informe sobre
La planta superior tiene 3 habitaciones.
los casos más relevantes de desgracias que
Dos de ellas estaban ocupadas por los hijos
han tenido lugar en la propiedad: en 1929
de los anteriores dueños y aún quedan unos
una familia se instaló en la casa, tres meses
pocos de sus juguetes tirados en el suelo. Si
después la madre apareció enloquecida en
miran debajo de la cuna del pequeño verán
el jardín y recubierta de mordeduras, sus
huesos de pequeños roedores. El cuarto de
hijos hablaban de un extraño visitante y el
los adultos está lleno de cucrifijos, amuletos
padre...el padre no estaba en ningún lado; en
y estampitas católicas, en una mesilla hay un
1950 y tras muchos inquilinos espantados
montón de pastillas para dormir. El diario de
un grupos de detectives privados fueron a
la madre descansa en la mesilla.
investigar, todos menos uno de ellos (que
El sotano es pequeño y está lleno de no apareció) fueron encontrados cosidos a
trastos, tras la pared este está el santuario de puñaladas. En 1973 unos jipis decidieron
Corbitt donde descansa y lee rodeado de los ocupar la casa, al cabo de un año dejaron,
cuerpos convertidos en velas. aparentemente, la casa Corbitt vacía y llena
de pintadas sobre “ojos rojos” y “mordiscos”.
Descriptores: Es una vieja casa con extrañas Se suceden inquilinos y todos presentan
pintadas debajo de la mala pintura. Está lleno cuadros similares, hasta la familia Marcone,
de huesos y restos de las presas de Corbitt. unos italianos que acabaron todos como

Amenaza Suceso
0 Un hombre joven y de aspecto extraño es visto fuera de la propiedad, vigilando
Se oyen crujidos bajo los tablones...son los restos oseos de gatos, palomas y ratones. Presentan
1 mordiscos
2 La radio, rota, empieza a transmitir cuando alguien pasa por delante del salón
3 Se encuentran los planos de la casa. Al parecer el sótano sufrió una obra ilegal y no registrada
El extraño joven se presenta y dice que esta casa fue propiedad de un gran hombre. Que si tiene
4 mala fama y suceden desgracias es por la sombra que cayó sobre la propiedad al sufrir un injusto
destino
Aparece un gato en el pasillo, al doblar la esquina se oye un crujido. Está muerto, le han roto
5
Página Número 35

el cuello
Uno de los peritos encuentra el diario de la madre. Lo lee y descubre que habla de una presencia
6 que le visitaba en las noches de tormenta, que se colocaba al pié de la cama y le miraba con sus
ojos rojos mientras le desgarraba la piel
Las paredes se desconchan dejando ver pintadas grotescas que representan a un hombre con
7 ojos rojos que viene en las tormentas acompañado de un hombre en llamas y que huye de la
oscuridad como si le mordiera
8 El sacerdote aparece muerto, cosido a puñaladas. Truenos
Estalla una tormenta , el joven extraño irrumpe en la casa y se dirige al sótano. Muere bajo las
9 garras de su antiguo amigo, que le odia y le envidia
10 Corbitt se alza y caza a los peritos. Vuelan los cuchillos
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

regaderas...hablaban de un hombre que les


visita durante las noche de tormenta para
hacerles daño. Tambien tienen los papeles
del primer propietario, el señor Corbitt,
sobre el cual no hay apenas información
salvo que vivía con su hermano en los años
20. Su desaparición coincide con una redada
en al Iglesia de la Iluminación, una iglesia
metodista que acaba de reinstalarse en la
ciudad, a pocas manzanas de hecho.

El día es agradable y hace hasta un poco


de calor. Entre bromas se dirigen hacia el
interior de la casa Corbitt. No hay gente
en la calle, solo unos pocos vagabundos y
bohemios que miran con espectación como
se meten en la vieja casona.

Cuando entran en la casa no ven nada, el


polvo lo cubre todo y el aire huele a moho.
Empiezan a recorrer la propiedad y apenas
se oye nada, solo un ligero crujido.

Si a estas alturas de la historia el reparto no


ha logrado descubrir el paradero de Corbitt
y su debilidad serán apuñalados hasta morir,
arrastrados hasta su guarida y convertidos
en Velas de Alma. Su esencia se consumira
para protegerle del hambriento cazador que
le espera en la sombras.
Página Número 36
La Casa Corbitt

PERSONAJES Nombre: Leonid Vladimirovich


PREGENERADOS Concepto: Experto soviético en asuntos
ocultistas
No se incluye el personaje relacionado
con un desaparecido. • Acción 1: Duro como el oso ruso +1

Nombre: Bruce Norris • Interacción 3: Ver lo extraño +2,


Escribir +1
Concepto: Detective privado en horas bajas
• Cognicción 5: Lo Oculto +3,
• Acción 2: Buen derechazo +2 Resistencia mental +2

• Interacción 3: Descubrir mentiras +2, Hitos:


Mantener la calma +1
Formó parte de la Sala Roja, el
• Cognicción 3: Detectar lo oculto +2, departamento ocultista soviético.
Historia +1
Con la caída de la URSS emigró a los
Hitos: Estados Unidos junto a toneladas de
documentos.
Dejó la policía para poder actuar con
libertad. Complicación:

Mezcla talento detectivesco con la Maldito por una bruja cuya hija encerró
tenacidad de un psicópata. en una urna de cristal.

Complicación:
Nombre: William Leatherman
El no haber resuelto la muerte de la
Concepto:Psicologo racionalista
pequeña Sarah Palmer le condujo al
alcoholismo. • Acción 1: Hace footing +1

Nombre: Johan Vargas • Interacción 3: Obervar y escuchar +2,


Presencia tranquilizadora +1
Concepto: Ingeniero civil tullido
• Cognicción 5: Psicología +3, Historia
• Acción 1: Moverse con muletas +1 de l barrio +2 Hitos:

• Interacción 3: Inspeccionar Se volvió famoso por haber explicaciones


estructuras +2, Simpático +1 psicologícas a supuestos avistamientos
sobrenaturales.
• Cognicción 5: Ingeniería +3,
Demasiada tele +2 Se crió a pocas calles de la casa Corbitt,
bajo su oscura leyenda.
Página Número 37

Hitos:
Complicación:
Terminó el primero de su clase.
Excesivamente racionalista, no afronta
Se dedica a la seguridad debido a la bien lo que no puede explicar.
muerte de su padre.

Complicación:

Dos muletas no son piernas.


Taxista

Taxista, El Juego de Rol


Por Jesús ‘Rolero’ Magaña
Su sonrisa ocultaba una verdad terrible.
Cuando puso su mano en mi hombro, supe que el taxímetro se había detenido.

Escrito por Jesús “Rolero” Magaña, En realidad el taxista es un psicópata


diseño de portada por Freddy Rodríguez, decidido a hacer sufrir a los Rompe Mitos,
ilustraciones por Xabier Huici Roda y tras haber sido apartado de la investigación.
maquetación por Zonk Demonio Sonriente, El taxímetro no se detendrá hasta que haya
muchísimas gracias a los tres por haberme acabado con sus vidas.
ayudado a hacer esto posible. Agradezco
también a los Roleros Unidos que hayan LOS OCUPANTES
involucrado sus barbas en esto.
Gracias en especial a los Rompe Mitos por Para jugar a este juego serán necesarias
sus partidas y amistad, quede este manual entre dos y cinco personas (no puede haber
como humilde homenaje a semejante panda más jugadores que plazas en un taxi). Uno
de frikis. Este juego está dedicado también de vosotros será el narrador, encargado de
a la comunidad de Rolero, y a ti que lo lees. contar la historia, ejerciendo como árbitro
¡Que lo disfrutes mucho! y manejando al taxista en su intento por
asesinaros. Los demás jugadores seréis
investigadores de los Rompe Mitos, que
COMIENZA EL VIAJE deberéis elegir uno de los personajes
Taxista es un juego de terror en el que disponibles para poder jugar.
los personajes investigarán fenómenos
paranormales mientras un psicópata trata de Como es lógico, los jugadores son libres
acabar con ellos. Hay espacio en él para la de acordar con el narrador sus propios
comedia, pero el miedo y la tensión deberían personajes más allá de los arquetipos
subyacer en todo momento. propuestos, eligiendo sus propios aspectos
y equipo, o modificando los que ya existen.
La historia comienza con un grupo de Al llamarse el juego Taxista, se recomienda
investigadores conocido por Internet como contar con dicho arquetipo, pero tampoco
los Rompe Mitos. Estos aficionados a lo es obligatorio y puede sustituirse por otro
paranormal quieren saber la verdad sobre psicópata si se prefiere.
un extraño caso en el que llevan meses
trabajando, y se desplazan hasta allí para hacer
una investigación sobre el terreno. Van en taxi.
TRAMANDO LA VENGANZA
A medio camino los Rompe Mitos se dan Lo primero será elegir el lugar donde se
cuenta de que nadie ha cogido dinero para pagar producirá la investigación; el entorno siempre
Página Número 39

la carrera. Asegurando ser un gran fan del grupo, cumplirá las siguientes condiciones: un sitio
el taxista sonríe e insiste en que considerará la remoto por el que no pasa absolutamente
deuda saldada si le permiten investigar el lugar nadie, donde hay un edificio abandonado o
con ellos. Los Rompe Mitos rechazan, y el taxista una construcción famosa por los fenómenos
se va, asegurando que no tiene importancia, que paranormales que se producen en ella. Será un
ya le pagarán la deuda. Miente. sitio ruinoso, y que sobre todo dé bastante miedo.

Taxista, el juego de rol by  Jesús “Rolero” Magaña  está registrado


como Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.
Puedes conocer más sobre el creador de la obra en http://www.rolero.org.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

A continuación se sugieren algunos más concreta. Tras acostumbrarse un poco


ejemplos, aunque el narrador es libre de al ambiente y entrar en materia, comenzará
diseñar uno propio: la investigación de lo paranormal, momento
• La casa Corbitt: una mansión aban- en que el Taxista ya podrá entrar en escena
donada tan inmensa como decadente. (aunque no tendrá por qué hacerlo), y en el
Se cree que una serie de maldiciones y que sucesos inexplicables comenzarán a tener
rituales realizados en la casa condujeron lugar para disgusto de los investigadores.
a la muerte en extrañas circunstancias de
numerosos investigadores interesados A continuación los choques con fuerzas y
por la familia Corbitt. criaturas de todo tipo, así como las situaciones
• El hotel Coronado: conocido por la de estrés y los intentos del taxista por terminar
historia de la habitación 3327, en la que con los personajes serán la tónica del juego,
Kate Morgan fue asesinada. Dicen que hasta alcanzar la resolución final. Tal vez
su fantasma habita el lugar. algunos investigadores mueran y sólo unos
• El orfanato de San Gumersindo: en el poco conozcan lo que realmente sucede en el
lugar, obteniendo datos valiosos para publicar
que muchos niños y niñas desparecieron
por Internet o incluso resolviendo el misterio.
en extrañas circunstancias.
Tal vez el taxista acabe con ellos, o quizá
• La aldea de Ghock: cuyos habitantes
todos mueran a manos de una entidad terrible
murieron tras descubrirse en la cripta de
que acecha en las profundidades del lugar.
su iglesia un ídolo pagano. Se conoce la
Las posibilidades son amplias y letales.
historia como la maldición de Cuc.
• El sanatorio Odanoroc: un antiguo
hospital donde enfermos mentales eran
sometidos a técnicas terribles por el
doctor Bickle.
• La mina Arenemun: cuyos trabajadores
perecieron tras la crecida del río Clavell,
un asunto que en su momento fue tapado
por el gobierno.

LA HISTORIA EN SÍ
A la hora de plantear la trama, el narrador
deberá tener en cuenta que Taxista es, ante
todo, un juego de terror con tintes de humor.
Por lo tanto, la historia deberá contar con
elementos de horror, que causen desasosiego
a los jugadores, y sobre todo el ritmo debería
ser intenso, de manera que los jugadores
sientan que las cosas suceden a gran
velocidad. No todo tiene que tener sentido,
Página Número 40

en tanto que los fenómenos paranormales


son un factor que existe y puede acabar con
los personajes, así que no debería haber
temor alguno a dejar misterios sin resolver.

El formato sugerido de historia contaría


con una introducción breve, en la que los
jugadores llegan al lugar y se despiden del
taxista, momento en el que deberían saber
qué han venido a investigar de una forma
Taxista

Las Heridas suponen lo que puede soportar


EL SISTEMA
un personaje antes de morir. Cada vez que se
Siempre que el narrador considere recibe una herida, el jugador deberá tachar
procedente una tirada, deberá establecer un el nivel en el que se encuentra, y aplicar el
nivel de dificultad con valores entre 2 y 10 modificador indicado en su hoja de personaje
(2 para acciones realmente fáciles, y 10 para a cualquier tirada que realice (por ejemplo, si
las más difíciles). Para calcular el resultado, ha recibido una herida y obtiene un 5 al lanzar
lanzaremos 1D6, tirada a la que podremos 1D6, el resultado será 5 – 1 = 4). Cuando
sumar modificadores causados por los un personaje alcanza el último nivel (“M”),
aspectos de cada personaje. estará muerto. En Taxista no se permite la
curación de heridas.
Si una tirada resultase en un valor de 0 o
menos (por ejemplo, obtener un 1 al lanzar Siempre que los jugadores quieran hacer
1D6, y además tener un modificador de -2 por algo, se iniciará una ronda de acciones (unos
las heridas del personaje), la acción supondrá segundos en los que su personaje puede llevar
una pifia (es decir, lo peor que podía suceder, lago a cabo). Cuando haya un conflicto para
sucederá). Por otro lado, si el personaje obtiene determinar quién actúa antes (por ejemplo,
un resultado de 6 natural y logra superar la durante un combate), se lanzará 1D6 para
dificultad de la tirada, habrá obtenido un crítico conocer quién tiene prioridad (los aspectos
(lo mejor que podía suceder, sucederá). Será podrán influir en esta tirada).
labor del narrador establecer las consecuencias
de pifias y críticos. COMBATE
Los Aspectos y Desventajas son una Cuando dos personajes peleen, deberán
mezcla entre conocimientos, habilidades y realizar una tirada comparada de 1D6, y
capacidades que el personaje posee. Siempre podrán apelar a cualquier aspecto que deseen
que el jugador apele a un aspecto con éxito para obtener modificadores, así como gastar
obtendrá un +2 en su tirada, aunque será el puntos de destino.
director de juego quien tenga la última palabra
sobre si el uso de un aspecto es procedente Tras realizar la tirada, si el atacante ha
o no en una situación determinada. No hay obtenido un resultado más alto que el
límite en el número de aspectos que se defensor, su ataque habrá tenido éxito y
pueden activar cada turno (pudiendo ser el causará una herida, que el defensor deberá
modificador de hasta +6 si se combinan los describir. Sin embargo, si el defensor logra
3). Por el contrario, el director de juego o los empatar o superar al atacante, significará
jugadores podrán proponer que la desventaja que habrá esquivado el golpe.
de un personaje tenga efecto sobre él en un
momento concreto, aplicándose en ese caso Los ataques a personajes desprevenidos
un modificador de -2 en su tirada. causarán una herida de forma automática, y
los que vayan dirigidos a la cabeza causarán
Todo personaje cuenta, además, con 3 dos heridas en vez de una, pero el atacante
puntos de Destino. Los puntos de destino tendrá un modificador de -2 en la tirada
Página Número 41

no se recuperan, y sólo se pueden gastar comparada. Los efectos como aturdimientos,


en el propio personaje. Dichos puntos le desangramientos y similares quedarán a
permitirán realizar las siguientes acciones: discreción del narrador.
• Repetir una tirada de 1D6 (deberá
aceptar el segundo resultado). En ocasiones puede suceder que las
• Reducir la dificultad de una tirada en -2 situaciones puedan causar daño a los personajes
(deberá anunciarse el uso del punto de (por ejemplo, una caída, un derrumbamiento o
destino antes de lanzar ningún dado). una trampa). En dichos casos no habrá forma
• Absorber una Herida. posible de evitar las heridas.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

OTRAS NORMAS DEL TAXI OTROS MODOS DE JUEGO


• Los personajes comienzan la partida sin A continuación se sugieren algunas
saber que el Taxista es su enemigo. De modalidades de juego distintas, que pueden
hecho, es posible que hasta logre unirse ayudar a hacer de Taxista una experiencia
al grupo por un tiempo antes de revelar más diversa. La modalidad de juego puede
sus intenciones… acordarse antes de empezar la partida,
• Internet no funciona en los aunque el narrador será libre de implementar
emplazamientos del juego, y las tantas como desee por su cuenta:
comunicaciones telefónicas fallarán con
frecuencia. • Taxista for all: en esta modalidad
• Nadie va a ayudar a los personajes. de juego, el Taxista formará parte del
Después de todo, están en un lugar en el equipo. La partida comenzará con una
que no deberían haber ido. disputa del grupo dentro del lugar a
• El juego concluye si todos los personajes investigar, que conducirá a la separación
mueren, pero matar al taxista no supone de todos en un estallido colectivo de ira.
el final de la partida, ya que otros Ahora todos se odian, y todos desean
fenómenos paranormales podrían acabar matarse. Todos son taxistas. El jugador
con la vida de los personajes. que logre sobrevivir será el vencedor.
• En cualquier caso, si los personajes • Taxímetro eterno: en esta modalidad
logran esclarecer el fenómeno la diversión radica en ver hasta
paranormal que venían a estudiar y salen dónde pueden llegar los personajes
del lugar de la investigación, habrán en su investigación antes de ser
sobrevivido, y la sesión terminará. asesinados. El taxista no puede morir:
independientemente de lo que le hagan
los personajes u otros seres, volverá para
seguir luchando.
• Frágil: tanto los jugadores como el
taxista cuentan sólo con una herida, y
morirán al recibirla.
• La semilla del rencor: El Taxista pasa
a ser un arquetipo más, pero uno de los
jugadores (que designará el narrador de
forma encubierta) será el que tratará de
asesinar al grupo, aunque formará parte
del mismo al comienzo de la sesión.
Su trabajo será el habitual: matar a los
demás personajes sin que le maten a él.
Página Número 42
Taxista

Nombre: El Taxista
Un auténtico psicópata, lleno de odio hacia los Rompe Mitos tras haber sido rechazado.
Metódico, frío y calculador, procura actuar sobre seguro y no dejar margen de error.
Temperamental y violento, es la clase de tipo con la que no te querrías cruzar.

Aspectos:
• Intimida a todos, pero nada le da miedo.
• Maestro de la infiltración.
• Antiguo militar.

Desventaja:
• Le puede su sed de venganza.

Destino
◊ ◊ ◊
Heridas
Página Número 43

+1 +2 +3 +4 M
Equipo:
• Taxi (lleva las llaves encima).
• Linterna.
• Bate.
• Cable para asfixiar.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Nombre: Marshal Bruce


Famoso rapero en otro tiempo, su carrera se vio truncada por una terrible enfermedad
que le impidió continuar sobre los escenarios. Tras esa etapa oscura de su vida, Marshal ha
entrado en franca decadencia: bebe más de lo que debería, no se preocupa por nada y sólo
sueña con volver a ser el tipo que un día fue. Con todo, y a pesar de las grandes frustraciones
que encierra su conducta, es legal y leal a los suyos, y una persona a la que querrías tener
cerca cuando hay problemas.

Aspectos:
• Peleó mil veces en las calles del Bronx.
• Difícil de matar.
• Tiene ojos en la nuca.
Desventaja:
• Nada le preocupa demasiado.
Destino
◊ ◊ ◊
Página Número 44

Heridas
+1 +2 +3 +4 M
Equipo:
• Puño americano.
• Tabaco, alcohol y cocaína abundantes.
• Grabadora de voz.
• Bolígrafo y pequeña libreta para sus rimas.
Taxista

Nombre: Mike Specter


Estudiante modelo y exitoso ingeniero de profesión, con el paso de los años Mike se dio cuenta
de que la vida de despacho no era para él. Decidido a encontrar su camino, se lanzó a la profesión
a la que desde niño deseó dedicarse: bombero. En uno de los incendios que su brigada extinguía
perdió a su compañero Nathan cuando no tuvo el valor para ir en su rescate. Desde entonces sufre
terrores nocturnos y vive con la culpa en su corazón, buscando en su grupo de investigadores una
forma de establecer contacto con Nathan para poder pedirle perdón. Callado y taciturno, posee
una mente analítica y un físico portentoso, pero tiene demasiado miedo al fracaso como para
emprender grandes tareas, lo que hace de él un hombre un tanto pesimista.
Aspectos:
• Lucha por una creencia superior (encontrar a Nathan).
• Ingeniero brillante y bombero portentoso.
• Sangre fría.
Desventaja:
• Es un cobarde.
Destino
Página Número 45

◊ ◊ ◊
Heridas
+1 +2 +3 +4 M
Equipo:
• Linterna.
• Caja de herramientas.
• Dos cámaras de vídeo con trípode.
• Tres walkie-talkie.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Nombre: Trevor Roseballs


Eterno estudiante universitario, Trevor subsiste con una pequeña paga que le dan sus
padres y trabajando de cuando en cuando en empleos temporales. A pesar de que no le
gusta estudiar, sí disfruta enormemente de la vida universitaria, rodearse de gente extraña
(como los Rompe Mitos), y en general disfruta metiéndose en problemas y siendo un poco
antisistema. Su naturaleza caótica hace de Trevor una persona impredecible, que da poca
importancia a las responsabilidades, y que en general se mueve por hacer lo que más le
apetezca en cada momento.
Aspectos:
• Experto en el robo y el asalto.
• Extraordinariamente persuasivo.
• Un tipo con suerte.
Desventaja:
• Naturaleza irresponsable.
Destino
Página Número 46

◊ ◊ ◊
Heridas
+1 +2 +3 +4 M
Equipo:
• Linterna.
• Navaja.
• Cuerda.
• Grabadora de voz.
Taxista

Nombre: William Ferguson


Wiliam Ferguson ha sido profesor de filosofía en la Universidad de Columbia durante casi 40
años, algo a lo que se dedicó en cuerpo y alma. Incapaz de bajar el ritmo, a los 71 años sufrió un
infartó de miocardio que le llevó a jubilarse, momento en que decidió dedicarse a la investigación
de fenómenos paranormales para mantener su mente ocupada, buscando ante todo demostrar que
eran algo irreal. Sin embargo, con el devenir de sus investigaciones, y tras la muerte de su mujer
en extrañas circunstancias, el propio William ha comenzado a perder la razón, hay quien dice que
por la edad, aunque tal vez sea todo lo que ha presenciado. Es un hombre anciano, con una mente
increíblemente dotada para la investigación, calculador, práctico y sobre todo muy metódico.
Aspectos:
• Elabora los planes más detallados.
• Ha leído sobre absolutamente todo.
• Sabe cómo lidiar con fuerzas del más allá.
Desventaja:
• Tiene un miedo terrible a la muerte.
Destino
Página Número 47

◊ ◊ ◊
Heridas
+1 +2 +3 +4 M
Equipo:
• Dos medidores de campos electromagnéticos.
• Dos sensores de temperatura y proximidad.
• Dos cámaras de vídeo con visión infrarroja.
• Dos brújulas.
La Canción Oscura

La Canción Oscura
Por Román ‘Turbiales’ Moreno
Una historia de terrores del pasado para
La Hooke
Fading Suns.
La Hooke, para tener mil años, es una
Introducción nave que está en una condición envidiable.
Testigo de la extrema calidad del diseño
Mi primera partida de rol como jugador fue de los navíos de la Segunda República. De
al módulo La casa Encantada de la Llamada de líneas redondeadas y estilizadas, es una
Chulhu. También conocido como la casa Corbitt, preciosidad indiscutible y que permanece
era un módulo pequeño y que te atrapaba por casi intacta... Salvo por un desgarro de
el no saber qué era lo que te aguardaba en ese impacto por la zona de estribor. La nave está
caserón oscuro donde algo moraba. en condiciones y sus motores sólo necesitan
ajustes menores. Parece que alguien ya se ha
Este módulo es un homenaje al módulo puesto a ello, hay parches de metales menos
clásico de la llamada de Cthulhu, trasladando lustrosos que sobresalen de la cubierta de
la acción a una nave oscura donde algo mora… cerámica de la nave. Alguien está haciendo
modificaciones en la zona de los motores.
Introduciendo
a los jugadores. Actualmente la nave tiene enganchada en
el puerto de atraque una nave más pequeña,
En las últimas semanas, en los límites del de manufactura de la liga. Se trata de la
sistema Leminkainen, ha aparecido un pecio Despechada. Es la nave carroñera, parece
espacial procedente de la oscuridad entre las que no han llegado a despegarse del casco
estrellas. Un navío de la segunda república de la Hooke.
que sorprendentemente estaba casi intacto.
Un grupo de carroñeros intentó hacerse La nave no responderá a los intentos de
con la nave y con cualquier tecnología que comunicarse con ella.
pudiera contener pero no se ha vuelto a saber
nada de ellos. Accesos a la nave
Los Pj’s pueden o bien ser miembros de Por la parte de Estribor, la nave presenta
la liga, o miembros de alguna casa noble un impacto desgarrador que ha expuesto
(Tratándose de Leminkainen, lo más lógico es varios camarotes al vacío. Esto es un acceso,
que se tratase de la casa Hawkwood) que hayan pero al no haber esclusa de aire, si abren
comprado la información a la Liga Mercante. las puertas expondrán al vacío el resto de la
nave (Cuando la nave se desgarró la maquina
También puede plantearse como una pensante de la nave selló las cámaras con un
cruzada eclesiástica para limpiar lo que compuesto sellante). Esto hace que acceder
Página Número 49

probablemente sea una amenaza para las desde los camarotes sea un problema y
almas de los fieles a la iglesia universal. requiera tiradas de técnica a -4 o directamente
(Los inquisidores y hermanos de Batalla se abrir un boquete, lo cual crearía daños
lo pueden pasar en grande en este módulo) innecesarios. De todas maneras acceder por
ahí no aceptará realmente a ninguno de los
Se recomienda que al menos uno o dos de actuales “habitantes” de la nave.
los jugadores tengan capacidades técnicas.
Si los jugadores no tienen alguna Una tirada de Percepción + (Astronomía
o Ingeniería), revelará que los daños son
demasiado extraños, son demasiado limitados
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

para ser un impacto de meteoro. Parece que lo La zona comunal está bastante
que impactó solo rozó el casco. desordenada, todo está tirado por el suelo y
hay restos de sangre. Ha habido una lucha
Compuertas de Carga/Descarga: bastante dura y una tirada de Percepción +
Medicina revelaría que han habido cadáveres
Se hallan en la parte inferior de la nave en el suelo durante un periodo de horas.
(cubierta 3) pero abrir esas compuertas es un
poco más difícil de abrir de lo que debería. Hay rastros de sangre que llevan a la otra
(Ver almacén de carga). Si lo intentan desde escotilla, la que va a la Degaul.
el exterior, el mecanismo de desbloqueo
(Técnica + Redención Tecnológica) parece Los accesos a los camarotes tienen marcas
estar bloqueado desde el otro lado. (Es la masa de haber sido forzados con armas y alguno
del morador de la oscuridad, ver cubierta 3) de ellos también tiene signos de lucha.

El puente esta todavía operativo, los


Acceso de la escotilla de embarque
sistemas están bien. Pero funciona bajo
principal:
energía de emergencia (usando pilas de
Seria la opción más normal, si no fuera fusión), el motor parece que está apagado.
porque la Despechada esta ahora mismo
Si revisan ingeniería, verán que alguien ha
atracada. Lo más normal sería intentar
desmontado grandes partes del motor y se ha
realizar un doble Atraque en la Despechada
vaciado todas las reservas de hidrogeno de
y así acceder al interior de la nave.
la nave.

La Despechada Evento opcional: Los arañazos


La despechada es un pequeño mercante De uno de los camarotes de la Despechada,
Carroñero que ha conseguido pequeñas los jugadores empezaran a escuchar una
piezas en los años transcurridos desde lastimosa voz que surge de uno de los
las guerras del emperador, hasta ahora se camarotes. Parece que ha sufrido bastante
habían ganado la vida realizando tareas de castigo, pero la puerta esta parece haber
rapiña de naves destruidas durante la guerra. resistido.
Últimamente las piezas habían escaseado y
estaban considerando mudarse de sistema o La voz pide ayuda de manera lastimosa.
realizar algún trabajo más lucrativo en zonas Ante las preguntas de los jugadores esto es
más peligrosas. Cuando apareció la Hooke. lo que responderá.
Entrar en la despechada no debería ser • Su nombre es Harvan, y es un carroñero.
demasiado difícil. Una tirada normal de Técnica • Era un tripulante de la nave
+ Redención Mecánica debería permitir un principalmente se encargaba de la
atraque bastante limpio y abrir las esclusas de cocina y de hacer de musculo en caso
aire. El interior de la nave aun es habitable, hay necesario.
luz, aire y calor. Pero entrar en la pequeña nave • Llegaron a la Hooke hace semanas, y
Página Número 50

revela que algo ha ido espantosamente mal. sus compañeros examinaron la nave de
arriba a abajo.
Esto es lo que hay en el interior de la nave: • Algunos de sus compañeros se volvieron
Una zona comunal, Comedor y zona de locos y atacaron a los demás.
estar, es un nexo de unión entre ingeniería • Él se refugió dentro de la Despechada,
(Que puede accederse desde una escalera), el soldando la puerta de su camarote.
puente y los distintos camarotes (Incluyendo Sus compañeros parece que intentaron
uno que hace las veces de enfermería). abrir la puerta con armamento pero
Pasada una pequeña exclusa se accede a la afortunadamente no consiguieron abrir
bahía de carga. el camarote.
La Canción Oscura

• Después de que se dieran por vencidos Hay tres condiciones que pueden hacer
se escuchó un ruido espantoso durante que Harvan se revele como lo que es:
un rato y luego nada. Un cierto tiempo
después volvieron y escuchó como • Los jugadores lleguen al laboratorio,
usaban herramientas y parecían trabajar entonces el Morador controlará
en algo durante días. Después la nave ha automáticamente a Harvan haciéndoles
estado silenciosa, o casi. atacar a los PJ’s si es necesario.
• Alguien canta por las noches, aunque • Si los jugadores revelan a Harvan
no está seguro de si es un sueño o no. lo que le ha pasado y no le atacan,
Ha perdido la noción del tiempo. La hazle tirar a Harvan una tirada de
canción no le suena a nada de lo que este Humano (Modificada por lo que creas
acostumbrado, no sabe ni siquiera si es conveniente: -6 si le tratan de manera
una voz humana. brusca, hasta +6 si han sido más o
• Tiene mucha hambre y sed. Lleva una menos compasivos con el), si falla el
eternidad aquí y sus provisiones se Cascarón mirará a los PJ’s con una
acabaron hace días. - Pregunta si los mirada hambrienta y les atacará para
jugadores tienen comida. luego devorarles. Si la pasa presentará la
• Ha intentado volver a abrir la puerta, pero suficiente presencia de ánimo para que
la puerta parece deformada y ha tenido en esa escena pueda ponerse a merced
un miedo atroz a que sus compañeros de los PJ’s.
se den cuenta de su presencia si hace • Cuando tú, master, creas que es
demasiado ruido. Pregunta si le pueden necesario, Harvan se volverá contra
ayudar a salir. los PJ’s. Ya sea porque ha descubierto
que tiene sed de sangre humana o bien
Si los jugadores abren la puerta, se por que pueda estar controlado por el
encontraran en gran parte lo que se esperan Morador.
la figura escuálida y cuasi esquelética de
Harvan, su descuidada barba y aseo, durante Condiciones en el
unos segundos puede esconder el hecho de interior de la Hooke
que es un cascarón, un zombie resucitado por
un demonio que se halla en las profundidades En el interior de la nave las condiciones
de la Hooke. Darse cuenta de la condición de son difíciles, el equipo carroñero parece que
Harvan requerirá una tirada de Percepción + arregló en parte el soporte vital. No hace el
Medicina (No fuerces las tiradas, solo hazlas frio extremo que debería haber. (Solo unos
si alguien pide examinarlo). meros 5 ºc) pero el reciclaje de aire no está
precisamente funcionando. Actuar y respirar
Harvan se mantendrá más o menos cuerdo el aire dentro de la nave requieren una tirada
mientras interactúa con los jugadores. Ha de Resistencia + Vigor a -4. Si se falla la tirada
eliminado de su mente la agonía de su muerte se producirá un efecto de intoxicación que
por deshidratación y ahora solo siente un provocará mareos y nauseas a corto plazo (-4
hambre que él piensa que es lógica debido a a percepción y tiradas físicas), a largo plazo
su confinamiento. puede provocar narcolepsia y por último la
Página Número 51

Si los jugadores le dan comida, el muerte. El olor es, evidentemente, horrible.


intentará tragarla, se verá incapaz y pedirá
agua. Durante unos minutos (El tiempo que Cubierta 2
juzgues oportuno) parecerá que Harvan
se tranquiliza e incluso se mostrará muy Esta es probablemente la cubierta en la que
colaborador con los PJ’s. Puede incluso ser empezarán los PJ, salvo que decidan abrir un
útil como PNJ. agujero en el caso con armamento. Cosa que
no es recomendable si quieren capturar la
nave.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Pasillos principales: Puedes usar los camarotes para dar a


los jugadores algún artefacto tecnológico
Por ahora en la nave se ha restablecido la antiguo, sin embargo ninguno tendrá energía
energía de emergencia, así que las luces son en estos momentos. Recomendamos que
bastante mortecinas. no les des ni armadura ni armas y que seas
creativo, imagina a un cazador de la edad
Antiguamente había un sistema de maquina
media encontrándose con un teléfono móvil
pensante que ofrecía guía e información
apagado y te harás una idea de lo que pueden
que representaba iluminando paneles en
encontrar. Aunque para ellos la mayor parte
los pasillos. Lo único que queda de ello son
de lo que encuentren no sea utilizable. El
unas pareces extremadamente reflectantes y
contenido de las habitaciones si se vende
que parecen un espejo, si bien cubierto de
adecuadamente da para varios miles de fénix.
polvo.
2 - Camarote del Biólogo:
1 - Camarotes:
En esta cabina hay varias máquinas
La mayor parte de los camarotes de la
pensantes, una de ellas es compatible con la
antigua tripulación de la Hooke contienen
tecnología actual si se dispone de una pila de
ropa, y algunos elementos de equipo de la
fusión y una tirada de Técnica + Maquinas
segunda república en perfectas condiciones.
pensantes a -2, se podrá acceder a los archivos
Todo está extremadamente ordenado, ni
que contiene. Entre videojuegos y porno, hay
abandonaron los camarotes con prisas y
varios esquemas de diseño para reconvertir
parece que lo dejaron todo con intención de
unos contenedores criogénicos de muestras
volver.
en una capsula criogénica para contener a
seres humanos y mantenerlos en hibernación.
Página Número 52
La Canción Oscura

3 Exclusa: Cubierta 1
Es el punto de entrada más probable por Esta área es bastante interesante. Además
los PJ’s aquí podrán ver que ha habido una que es donde la expedición de los Carroñeros
pequeña lucha y forcejeo con los controles se torció. Cuando ellos llegaron a esta
internos, además hay manchas de sangre. No cubierta, se encontraron con el “capitán” en
hay ningún cuerpo. su camarote (Aunque no llegaron a leer la
bitácora) y accedieron a los registros de la
4 - Elevador: máquina pensante de la Hooke.
Esta arreglado y tiene energía, atraviesa Viendo que lo más interesante de la nave
las tres cubiertas de la nave. Si examinan estaba en la zona de carga y el laboratorio,
el suelo verán que se ha utilizado para un pequeño grupo fue al laboratorio y
transportar algún tipo de maquinaria pesada se encontró con el caminante, este los
debido a las marcas que ha dejado el arrastre poseyó matándolos y transformándolos
en el suelo. inmediatamente en cascarones. Estos a su
vez fueron a por sus compañeros, esta vez
5 - Aseos: ayudados por Wilhelm.
Sin papel higiénico, ni agua. 8 - Aseos:
Fundamentalmente no difieren mucho de los
que conocéis, la nave en si cuando estaba Este a diferencia del de la cubierta 2 no
operativa tenia gravedad artificial. Aquí tiene sangre, pero tampoco agua.
parece que también hubo algo de lucha, la
sangre también tiene unas semanas. 9 - Armería:

6 - Accesos de Mantenimiento: Esta cerrada, afortunadamente el capitán


tuvo la presencia de ánimo de cambiar todas
Unen los distintos niveles de la nave. Para las claves y Wilhelm Corbitt no ha tenido la
poder buscarlos hace falta una tirada de presencia de ánimo todavía para molestarse
Percepción + Observar. Atraviesan toda la en abrirlo. Abrir la cámara es una tirada de
nave por la popa. Fundamentalmente sirven Tecnología + Cerrajeria de 6PV. En su interior
para el mantenimiento de motores, en la 4 rifles Blaster y una espada de niebla (Sin
cubierta 3 se convierten en una escalerilla cargas, pero son compatibles con las células de
que recorre ingeniería del techo al suelo. Es los PJ’s con un ajuste menor) y 6 lanzallamas.
un acceso que pueden usar perfectamente
los cascarones de la nave para sorprender a 10 - Camarote del Capitán:
los PJ’s. Y viceversa.
Aquí hay un cadáver, descompuesto y
7 - Área de Recreo: en los huesos. A diferencia del resto de
cadáveres de la Hooke, este cadáver no se
Situada en la proa de la nave y con varias levanta. Un examen a su cadáver revela un
ventanas que ofrecen una vista espectacular del agujero en el cráneo que parece creado o con
Página Número 53

espacio. Consiste en un comedor, un pequeño un instrumento muy preciso o quizás con un


sintetizador de alimentos comunal (Ahora láser. Aquí es donde Wilhelm Corbit mató al
inoperativo) y un par de áreas de recreo. antiguo capitán y se hizo con la nave.
Antiguamente esas áreas permitían Tiene una maquina pensante que contiene un
experimentar distintos escenarios recreativos pequeño cuaderno personal. Sin embargo, esta
mediante hologramas. Ahora mismo no encriptado y requiere una tirada primero de
tienen energía salvo que reactiven la redención electrónica (a -4) y otra de Máquina
maquina pensante del puente y los reactores. pensante para poder descifrarse (a -4).
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

El contenido del cuaderno de bitácora llegar al sistema más cercano mediante


revela lo siguiente. un viaje en hibernación. Como la nave
no está diseñada para ello y nadie ha
• La Hooke abandono el sistema intentado algo así desde los tiempos de
Chernobog hace un milenio siguiendo la primera república. Se acuerda crear
las directrices dadas por el gobernador turnos de mantenimiento que despierten
del planeta, que ordenó una evacuación cada pocos años, buscar algún planeta
inmediata de todos los ciudadanos y el sin sol e intentar minar hidrogeno. Las
cierre del portal de salto del sistema. posibilidades son ciertamente escasas.
• El motivo de la evacuación fue el • Las entradas se espacian, al menos el
surgimiento de una raza de alienígenas capitán ha llegado a despertar 3 veces
monstruosos que parecían transformar del hipersueño. El sistema dista de ser
a víctimas humanas en una parodia perfecto y ha muerto la mitad de la
metamórfica. Increíblemente, parece que tripulación. Además, las provisiones son
algunos de ellos parece que emitieron cada vez más escasas.
mensajes en la red de comunicaciones • Hay alguna entrada que habla de lo
instando a la población a unirse a extraño que es estar sumido en la soledad
ellos. La “invasión” parecía mas un sin comunicaciones ni nadie con quien
levantamiento armado que una guerra hablar, de hecho le está pasando factura,
normal. de vez en cuando tiene alucinaciones y
• Durante la evacuación una especie de habla con su mujer… que ya debe haber
animal, flotando en el espacio, atacó muerto. (Esta es la última entrada)
la nave cuando salían de orbita. Según
los científicos era algún tipo de nave 11 - El Puente:
orgánica, debido a ello perdieron a
cuatro tripulantes. La máquina pensante: Acceder a ella ahora
• Durante la semana de trayecto al Portal, que los carroñeros hicieron sus arreglos es
la contramaestre fue sorprendida fácil (-2 de habilidad para manipularla), sin
atacando a uno de los científicos. Se embargo, hacerlo sin hacer saltar alarmas
había convertido en una de esas cosas en el laboratorio no lo es tanto. Cualquier
monstruosas. El equipo científico del interacción con la máquina sin tomar
Dr. Corbitt se encargó de reducir a la precauciones primero (P. Ej. volcando
contramaestre, antes de que fuera a más. datos sin dejar cargar el sistema operativo)
El Dr. Corbitt ha insistido en retener a alertará a Corbitt de su acceso. Desatando un
la piloto y el científico en el laboratorio. encuentro con los cascarones de este nivel y
• A la llegada al portal, las flota republicana con el mismo.
había abandonado el sistema y cerrado
el portal de salto. Algunas naves están El contenido de la maquina pensante es
varadas en el espacio. el siguiente:
• Hay algunas entradas que hablan sobre
• Informe del estado de la nave: Casi todo
el caos de las naves civiles que llegan y
está apagado y hay poca información
algunos casos de piratería. Además hay
sobre la ruta de la nave (Los sensores
Página Número 54

rumores entre las comunicaciones que


externos se apagaron hace siglos) Sin
hay algunos de esos alienígenas entre
embargo dará una idea de que existe un
los refugiados.
almacén, un laboratorio e ingeniería en
• Uno de los científicos diseñó un plan para
la cubierta 3. También verán que hay una
usar el equipo del laboratorio biológico
alerta química disparada por toda la nave.
para crear capsulas de hibernación.
Pero sin más información simplemente
• Después de una pequeña batalla que se
puede ser la toxicidad del aire.
saldó con varias naves destruidas, el
• Los protocolos de desastre: No hay
capitán y el Dr. Corbitt acuerdan intentar
autodestrucción en esta nave (El reactor
La Canción Oscura

se quedó hace mucho sin hidrogeno 12 - Enfermeria de la tripulación:


que fusionar). Pero los protocolos de
descontaminación están intactos, puede En esta zona hay algunos dispositivos
incinerarse sin ningún problema el médicos de la segunda republica, la mayor
contenido de la cubierta número 3. Sin parte de los suministros han sufrido el paso
embargo este protocolo está protegido del tiempo. Es un buen lugar para que el
por contraseña, solo el capitán y el Jefe master, si es compasivo, coloque algun
científico tienen las claves. artefacto curativo de la segunda republica (Mi
• Comunicaciones entre los distintos sugerencia seria un enjambre de nanogolems
sectores de la nave: No recibirán que permita una curación rapida).
respuesta salvo que abran una
comunicación con la cubierta 3. Hay 13 - Camarote de Corbitt:
un ruido constante y chirriante, como
Es un camarote bastante lujoso, está lleno
una distorsión, si intentan hablar con
de muebles de madera. Y la verdad es que se
alguien. Wilhelm Responderá diciendo
nota que el ocupante era un noble ampuloso
que menos mal que viene alguien a
además de rico. En el camarote hay otra
rescatarles. Intentará que se reúnan
máquina pensante. También sin energía. Si se
con él en el nivel 3. En caso que de no
accede al contenido (Maquina pensante a -2)
accedan irá con sus cascarones hacia la
se pueden leer los diarios de investigación
esclusa a emboscar a los jugadores.
del Baron Wilhem Corbitt.
• De las comunicaciones se pueden
extraer varias informaciones. Sin Los diarios empiezan como una mezcla
embargo es extremadamente difícil entre informe de progresos y analítica de los
conseguirlo todo sin pasarse unos cuantos Alienígenas de Chernoborg y su sorprendente
días escuchando comunicaciones capacidad para asimilar y adoptar formas
irrelevantes. Sin embargo una tirada adecuadas para su supervivencia. Denota una
de investigación revelará uno de los fascinación mezclada con sano terror sobre
siguientes detalles por cada PV: esas criaturas, y especula que se trata de un
• La Hooke es una nave científica tipo de adaptación demasiado extrema para
que está analizando unos extraños ser natural. Especula de un posible origen
alienígenas que han aparecido en el Vau e incluso Anunaki. Si es así, la casa
sistema Chernobog. Corbitt debería hacerse con esta tecnología y
• Recolectaron especímenes y muestras dominarla antes de que alguien más lo haga.
durante algunas semanas, bajo
una seguridad bastante estricta y Más tarde sus sueños se ven frustrados
prácticamente sin salir de la capital. cuando les obligan a abandonar el planeta,
• Informes muy antiguos acerca de denota frustración. Que se ve aliviada cuando la
invasiones y pérdidas de comunicación contramaestre demuestra síntomas de infección
con las colonias mineras y ciudades e intenta “fertilizar” a uno de los ayudantes de
cercanas. laboratorio en su habitación. (Según explica el
• Una orden emitida por el Gobernador pobre desgraciado estaba casi fusionado con
la contramaestre cuando les descubrieron).
Página Número 55

planetario ordenando la salida


inmediata del planeta. Consiguieron reducirles mediante gas y
• Manifiesto de la nave: Esto revela procedieron a estudiarlos en el laboratorio.
que la nave está llena de material
Los tripulantes estudiados, que les ha dado
de análisis biológico. La nave está
por llamar el sujeto 35. Le supusieron una
registrada a nombre de la E.G.O. (Una
autentica alegría, de alguna manera habían
tirada de historia revelará que era un
fusionado sus estructuras neuronales. Y le
lobby empresas de la segunda república
permitió recuperar su anteriormente abortada
que representaban a las corporaciones
investigación, así que se volvió imperativo
terraformadoras).
llegar a Lemminkainen con las muestras.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Luego hay un conjunto de entradas que • Wilhelm: Es un poco más precavido,


hablan de como tienen que criogenizarse si los jugadores han activado los
para sobrevivir a el largo viaje que les espera. comunicadores de la nave. Intentará
Después de mucho insistir consiguió que el hablar con ellos, insistiendo en que es un
capitán accediera a hibernar también al Sujeto miembro de los carroñeros y les pedirá
35. También han acordado que Corbitt en reunirse con ellos en el nivel 3. Donde sí
persona controlará la contención del sujeto. son tan idiotas, los llevará directamente
al laboratorio a tener una charla con el
Las entradas se espacian cada vez más, caminante en la oscuridad.
abarcando unos 50 años de hibernación y • El Morador de la Oscuridad: No se
despertares. El diario se vuelve cada vez más mueve ni habla mucho, pero si los PJ’s
confuso, la fascinación se acrecienta y una están en este nivel oirán el sonido de
de las últimas entradas es: su canto. De hecho su masa cancerosa
ocupa gran parte de este nivel, ha
“Me canta, sé que en esta profundidad
llenado todo el almacén y el laboratorio
sin soles, es fácil sucumbir a la soledad y
y lo recubre todo como una película más
empezar a imaginar cosas. Pero puedo
o menos gruesa. Su núcleo principal se
asegurar que el espécimen 35, me canta.
encuentra en el laboratorio.
He pasado muchas veces por su criotubo,
he pegado la oreja y me cuenta cosas. Me
15 - Ingeniería:
habla de la red de la vida, algo que une
todos los mundos en una red de vida, pero Hay una maquinaria en la cual está
que se extiende como un cáncer. Infestando trabajando un grupo de cascarones, son los
el universo con un caos desmedido, un dolor antiguos carroñeros que están trabajando
que podría evitarse y desgarrando el tejido con sus facultades mermadas en poner en
del universo que es la paz y oscuridad de la marcha los motores de la antigua nave. Han
nada. Me asusta, pero en esta soledad que traspasado parte del combustible, y queda
me ha dado nuestra situación, puedo ver, muy poco para que pueda ponerse en marcha.
mi nuevo amigo me ha prometido un papel
eterno en el orden cósmico”. 16 - Cámaras Criogénicas:
14 - Camarote de la Contramaestre: En estas salas están dispuestos media
docena de criotubos en cada habitación,
Esta completamente vacío, han quitado todos están vacíos y parece que no se han
hasta los muebles está absolutamente vacía. usado en mucho tiempo.
Cuando la contramaestre se reveló como
simbionte se retiró todo y se incineró lo que 17 - La Masa del Morador de la
quedaba por orden del capitán. Oscuridad:

Cubierta 3 Estas áreas de la nave parecen los


intestinos de una enorme criatura nacida
Aquí es donde están concentradas al principio en las profundidades del infierno. Partes de
las amenazas de este módulo que son: él parecen rostros y formas humanas, otras
Página Número 56

• Los Cascarones: Estos están concen- animales y otras parecen una fusión impía
trados reparando los motores de la Hooke, entre hombre y máquina. El conjunto no
su inteligencia ha decaído tanto que les parece vivo, sino que parece el cadáver de
está costando muchísimo terminar el algo que no debería haber nacido.
trabajo. Si Corbitt se da cuenta de que
los jugadores están en la nave. (Ya sea Si os cuesta visualizarlo imagínadlo como
por que hayan hecho algo que alerte al el interior de la nave de alíen mezclado con
resto de la nave, por ejemplo). Enviará las pinturas del recientemente desaparecido
sin dudar a los cascarones a por los PJ’s. HR Giger, te harás una idea del tono.
La Canción Oscura

18 - Laboratorio: Raza: Humana

Aquí se halla la masa principal y cancerosa Cuerpo: Fuerza 8 Destreza 5 Resistencia 8


del morador de la oscuridad. Y también es Mente: Inteligencia 4 Percepción 5
probable que aquí se encuentren a Wilhelm Tecnología 6
protegiéndolo y evitando que le hagan daño. Espíritu: Ego 4 Fe 3 Introvertido 4
Extrovertido 4 Humano 5 Alienígena 3
Si hay combate aquí será especialmente duro, Habilidades naturales: Acechar 8, Lucha
Wilhelm intentará usar su conjuro de lengua 4, Pelea 6, Observar 4, Vigor 7, Disparo 6.
sibilina para controlar a uno de los jugadores Habilidades Adquiridas: Redención
Tecnológica 7, Maquina Pensante 5,
El laboratorio puede incinerarse si Subterfugio 5.
los jugadores han podido acceder a la Maldiciones: Temible (+2 a presencia)
maquina pensante del puente, también hay Armas: Pistola Laser. (+1 al ataque Daño
unos mandos secundarios aquí (Para las 5), soplete.
emergencias), pero están enterrados bajo la Armadura: 2+2d (Cuero endurecido)
masa ósea y es difícil verlo (Percepción + Niveles de Salud: 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Observar a -4). /0/0/0/0/0/0
Si se activa, el laboratorio quedará
incinerado destruyendo todo lo orgánico Cascaron de la Hooke
que haya en el (Incluyendo cualquier
Los cascarones de la Hooke son zombies
Cascarón, Corbitt incluido), el morador
completamente sometidos al caminante de la
puede ser dañado lo suficiente mediante
oscuridad y a Wilhelm Corbitt. Aunque les
esta táctica como para que deje de ser un
queda inteligencia, no razonan especialmente
factor relevante en el módulo. (Wilhem eso
bien, lo que tienen pueden usarlo para
sí, puede regenerarlo mediante su ritual de
perseguir a los jugadores y montarles alguna
invocación, pero para eso requiere victimas
emboscada. Que es precisamente lo que
frescas que pueda ofrecerle).
harán en caso de que los jugadores hagan
notar mucho su presencia.
Conclusion
Cita: “Únete al coooroo de la
Si los jugadores consiguen hacerse con oscuridad…””
la Hooke, tienen una pieza que vale unos Raza: Humana
cuantos centenares de miles de fénix. Aunque
tratándose de un pecio con una historia Cuerpo: Fuerza 8 Destreza 5 Resistencia 8
tan tétrica, muy probablemente les costará Mente: Inteligencia 2 Percepción 3
encontrar un comprador. De todas maneras Tecnología 4
las maravillas tecnológicas de la segunda Espíritu: Ego 2 Humano 0 Alienígena 3
república no serán tan difíciles de vender. Habilidades Naturales: Acechar 8, Lucha
4, Pelea 6, Observar 4, Vigor 7, Disparo 6.
Apéndice 1: Personajes
Página Número 57

Habilidades Adquiridas: Redención


Tecnológica 5, Maquina Pensante 5,
Harvan Subterfugio 5.
Maldiciones: Temible (+2 a presencia)
Cita: “Pancreator, que hambre tengo. Una Armas: Casi todos atacan cuerpo a
vez más, gracias.” cuerpo, pero disponen de Pistolas Laser. (+1
Aspecto: Demacrado por la inanición y al ataque Daño 5)
con barba descuidada. Parece necesitar un Armadura: 2+2d (Cuero endurecido)
baño, comida y alimentos. Parece lo que es, Niveles de Salud: 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
un náufrago espacial. /0/0/0/0/0/0
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Wilhelm Corbitt La travesía ha tomado 950 años. Pero el


morador es paciente, cuando llegó el equipo
Wilhelm, científico, barón y CEO de de carroñeros fue la oportunidad de Corbitt
Agrocorp, hace siglos que dejo atrás la para conseguir involuntarios seguidores de su
cordura y la vida. Ahora es un cascarón amo. Debido a una combinación de magia y
preternaturalmente inteligente, astuto y la presencia psíquica del morador, acabaron
despiadado y Antinomista, ha creado gracias con el equipo carroñero y les pusieron a
al morador de la oscuridad, un engendro que trabajar en la reforma de la nave. Poniendo la
contiene su ser y que esta creado a base de operativa para la travesía que le espera.
la fusión de los cadáveres simbiontes de su
antigua tripulación. Es su esclavo voluntario Falta muy poco para que se enciendan los
y actualmente busca la manera de volver a motores y que Corbitt vuelva a casa… Al
sus tierras ancestrales. menos hasta que llegaron los PJ.
Cita: “Bienvenidos, necesitaba manos fuertes
Cuando la Hooke se vio aislada en el
para completar la obra de nuestro señor.”
espacio interestelar, cuando llevaban 50
Apariencia: Wilhem esta evidentemente
años de su recorrido y estaban en su turno
muerto, la exposición al frio interestelar ha
de mantenimiento él y el capitán. Wilhelm
congelado sus ojos y preservado su apariencia
“oyó” a lo que el creía, al principio que era el
aunque tiene una película permanente de
Sujeto 35. La fusión de dos de los miembros
escarcha. Viste con ropas elegantes de los
de la tripulación que se habían infectado y
tiempos de la republica aunque dispone de
convertido en simbionte.
sus armas como noble que es.
Más tarde la presencia se haría presente Raza: Humano
en su mente como “el caminante de la Atributos Físicos: Fuerza 7 Destreza 9
oscuridad”, una presencia que se desvelaba Resistencia 9
como un “ángel del orden verdadero del Atributos Mentales: Inteligencia 9
universo, y auténticos amos del cosmos”. Un Percepción 10 Tecnología 10
demonio del séptimo Quiploth que le ofreció Atributos Espirituales: Extrovertido 2
la posibilidad de llegar a su hogar y una Introvertido 5 Pasión 6 Calma 4 Ego 6 Fe 4
existencia indefinida… si le proporcionaba Humano 0 Alienígena 7
la carne necesaria para manifestarse. Ocultismo: Antinomia 5
Ritos: Escudriñamiento (Nivel 3), Invocar
Así, liberó a la sujeto 35 (Ahora la al morador de la Oscuridad (Gran Rito de
encarnación del demonio, habiendo sido Antinomia de Nivel 5), Mal de ojo (Nivel 3),
poseída por su larga separación de la red Lengua Bífida (Nivel 5).
vital) que asimiló y mató al resto de la Habilidades Naturales: Acechar 5,
tripulación. Ahora lo que es el “morador” es Disparo 6, Encanto 6, Esquivar 7, Lucha 7,
una masa bulbosa que ocupa gran parte del Pelea 6, Vigor 5, Observar 6.
área de carga y cuyas excreciones llenan el Habilidades Adquiridas: Esgrima 7,
laboratorio. Arte (Canción) 4, Burocracia 9, Ciencia
(Biología) 10, Ciencia (Xenobiologia) 9,
Wilhelm mató al capitán en su camarote
Concentración 4, Etiqueta 8, Investigar 8,
Página Número 58

como primer paso para hacer su obra, más


Medicina 10, Tortura 6, Xenoempatia 4.
tarde se suicidó usando veneno y resucitó
Maniobras de Esgrima: Parada, Fondo,
como un cascarón inteligente.
Corte, Finta.
Realmente Wilhem no sabe lo dependiente Maniobra de Armas de Fuego:
que es del Morador ya que si se ve alejado Desenfundar.
más allá de una decena de kilómetros de Equipo: Espada de Flujo, Pistola Blaster.
él perdería la inteligencia, sus poderes y Escudo de duelo: 5/10 (15 Impactos).
se convertiría simplemente en un cascarón Armadura: Traje elegante de sinteseda
extraordinariamente viejo. 2+2d
La Canción Oscura

Wyrd: Técnicamente ilimitado en se halle en su proximidad debe realizar una


presencia del morador tirada de Fe o Humano (La que sea más alta)
+ Mente estoica. Si el personaje falla, la
Ritos de Antinomia de Wilhelm característica espiritual se verá reducida en
un punto. Esto se repite cada asalto hasta que
Casi todos provienen del libro La la característica llega a 0, cuando eso sucede
oscuridad entre las estrellas, excepto el el sujeto muere y resucita como un cascarón
invocar al caminante de la oscuridad. bajo la influencia del morador.
Invocar al morador de la Oscuridad:
Este rito de antinomia requiere de al menos Apéndice:
4 cadáveres humanos, que se fusionan y La casa Corbitt
crean a un receptáculo del caminante de la
oscuridad. El ritual requiere de al menos 3 Blasón: Un triángulo con unos triángulos
días de canticos. Tras lo cual se manifiesta. equidistantes en su interior.
Lema: “El poder es invisible”.
Fundada durante los años de la diáspora,
El morador de la Oscuridad la Casa Corbitt fue conocida por ser una
(Demonio del 6º Qliphot) casa menor, vasalla de la casa Hawkwood.
Apariencia: El morador de la oscuridad Fue una de las casas responsables de la
es monstruoso, debido quizá a que ha terraformación del planeta Leminkainen.
ocupado el cuerpo de un simbionte. Su Y durante la segunda república miembros
forma es cambiante debido a su naturaleza, de la casa ocuparon cargos importantes
pero normalmente se trata de una masa de en la corporación Agricorp Interestelar.
cadáveres, órganos y huesos humanos que Desarrollando enormemente biotecnología
recubre el lugar donde está, no parando y desarrollando paralelamente proyectos de
nunca de crecer como un cáncer. En el centro terraformación y armamento biológico.
hay una forma de varios rostros y gargantas Durante los últimos años de la segunda
que canta con un sonido sibilante. república, la negativa a renunciar a la
tecnología de los habitantes de Leminkainen.
Se trata de una manifestación demoniaca Provocaron un ataque con atómicas por
contraria a la red vital de los simbiontes. parte de facciones pro ortodoxia que temían
Así como la mayor parte de los demonios especialmente los horrores bacteriológicos
son un reflejo oscuro de las emanaciones que formaban el arsenal de la casa. El ataque
del Pancreator, el caminante es un reflejo a pesar de lo cruento que fue solo fue un
canceroso y nocivo de la red vital que une los episodio más del asedio de décadas que sufrió
mundos. Es técnicamente una encarnación el planeta hasta que no tuvo más remedio
de la anti vida y oír su canción es sumirse en que rendirse, con sus megalópolis y sus
la locura y la muerte. infraestructuras hundidas. El feudo de la casa
Corbitt, situado en el margen septentrional
Manifestación: del continente de Grikkor, desde entonces
Atributos físicos: Fuerza 15 Destreza 0 es conocido por ser una fuente de horrores,
Resistencia 20 tanto en forma de cambiados como de
Página Número 59

Atributos mentales: Inteligencia 5 extraña flora y fauna. Muchos lugareños de


Percepción 6 Tecnología 3 la zona tienen leyendas de que los Corbitt
Atributos espirituales: Introvertido 7 siguen recluidos en sus experimentos en
Humano 0 Alienígena 10 profundos bunkers subterráneos. Buscando
Armadura: 4+6d crear horrores que martiricen a los fieles.
Niveles de Salud: -10/-8/-6/-4/- Desde entonces el Templo de Avesta suele
2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/00/0/0/0/00/0/0/0/0 realizar purgas ocasionales buscando signos
de antinomia o herejía tecnológica. Hasta
Canción de la muerte: El morador Suele
ahora sólo han encontrado cambiados y
atacar con su canción, cualquier criatura que
superstición. La casa se la considera extinta.
Pesadilla en la Casa Corbitt

Pesadilla en la Casa Corbit


Por Justo ‘Complejo de Master’ Molina
Esta aventura responde a un doble propósito. La historia de Pesadilla en la casa Corbit:
Por un lado, trata de rendir homenaje a Los Guerreros del Sueño tiene lugar después
El hechizo de la casa Corbitt, el módulo de los sucesos narrados en la campaña
más famoso del juego de rol La llamada que aparece en el propio Dreamriders,
de Cthulhu, una aventura cuyo propósito al comienzo de ese statu quo en el que la
original era servir de introducción a jugadores Sociedad Yggdrasil “recluta” a afectados
noveles. Por otro, intenta ser un “one-shot” por el Mal de Morfeo, para usarlos como
introductorio para el juego de rol Dreamriders. “saqueadores de sueños” que preserven el
tejido de nuestra realidad.
Por si esto fuera poco, la aventura se inspira
–muy libremente, eso sí- en Pesadilla en Elm Los Personajes serán, evidentemente,
Street III: Los Guerreros del Sueño, filme estos “saqueadores”, pero su caso presenta
que, si bien presenta una calidad artística unas diferencias dramáticas con los de los
discutible, utiliza un planteamiento que otros “reclutas”. Como cualquier afectado
sirve de perfecta intersección entre el horror por el Complejo de Mesías, los Personajes
“Lovecraftiano” y las aventuras oníricas que fueron responsables de crear “sucesos
nos propone Ismael Díaz Sacaluga. paranormales” en nuestro mundo, pero con
una particularidad: los eventos que ellos
La aventura está pensada para que el crearon fueron idénticos.
Director de Juego pueda ir explicando las En sus manifestaciones oníricas, un ser
mecánicas de Dreamriders de manera monstruoso, vagamente humano, de piel
progresiva, a modo de tutorial, pero ese tutorial putrefacta y aterradores ojos rojos trató
no está explicitado en el módulo. Además, de asesinarlos. De un modo u otro, todos
el módulo está escrito de tal manera que el pudieron salvarse, pero el ser causó estragos
Director de Juego pueda obviar el trasfondo entre sus familiares, sus amigos o entre
de Dreamriders si tal es su deseo, pero que testigos inocentes.
también pueda integrarlo sin problemas en el
escenario de campaña oficial, si eso es lo que Este tipo de manifestación colectiva resulta
encaja mejor con sus planes. algo desconocido para la Sociedad Yggdrasil
y tras las pertinentes operaciones para
El resto de detalles de la aventura están “desactivar” a cada uno de los Personajes,
sacados de la mítica Casa Corbitt y de sus especialistas se pusieron manos a la obra
la literatura de H.P. Lovecraft. Que los para descubrir qué es lo que estaba pasando.
jugadores hayan jugado o no a La llamada de
Cthulhu o a El hechizo de la casa Corbitt no Al final, el propio Sawyer ha dado con
es importante para disfrutar de este módulo, la clave: todas las manifestaciones de los
las experiencias serán distintas, pero se ha Personajes han sido “inducidas” por otra
persona. Por extraño que parezca, algún
Página Número 61

intentado que todas resulten satisfactorias.


otro soñador manipuló y alteró los sueños
de cada uno de los Personajes, haciendo que
Antecedentes repitieran una misma pesadilla.
Estos antecedentes están creados de tal Por este motivo, cuando los Personajes
manera que proporcionen la información de fueron finalmente reclutados por la Sociedad
trasfondo necesaria para integrar la aventura Yggdrasil, su primera misión real consistió en
dentro del escenario de campaña oficial de encontrar al soñador que estaba en sus propios
Dreamriders. Si esto no es muy importante sueños, a quien fuera que estuviese creando
para ti, puedes obviar esta parte del módulo. esas pesadillas. La misión no pudo ir peor.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Una aventura antes de ¿Qué personajes usar?


la aventura
Los Personajes de este módulo tienen
Puedes jugar una aventura previa a la de que compartir el hecho de que uno de
este módulo, si no quieres que esta sea la sus antepasados perteneció al equipo de
primera incursión de tus jugadores como investigadores que trató de desentrañar
“saqueadores de sueños”. De hecho, puedes el misterio de una casa encantada en el
usar el módulo Soñar Despierto del propio Boston de 1920. De todos modos, dado
libro de Dreamriders. Incluso, puedes usar el tiempo que ha pasado desde entonces,
el argumento que se da en esta sección para eso no debería ser ningún impedimento
crear una aventura que conecte directamente a la hora de crear a los Personajes ni a
con la de este módulo. la hora de que el Director de Juego los
pueda integrar en la aventura.
En realidad, Pesadilla en la casa Corbitt:
Los Guerreros del Sueño comienza in media Estamos hablando, eso sí, de los
res. El modulo presupone que los Personajes Dreamraiders, en cuanto a los
han participado en una misión fallida justo Dreamriders, será el Director de Juego
antes de los acontecimientos que se narran quien decida si se usarán Personajes
en la aventura y que esta muestra sus pregenerados o si los jugadores los
“consecuencias”. diseñarán ellos mismos, ya sea antes de
la partida o durante la misma.
Los Personajes, tras el entrenamiento
de rigor, se conectaron al dispositivo están conectados de algún modo entre ellos
Yggdrasil que se encuentra en los sótanos o con Harvey Walters. Además, si bien la
de Lighthouse Manor en la Isla de Aldernay. SENOKRAD puso todo su empeño en hallar
Su misión era encontrar al causante de sus alguna conexión entre personas aparentemente
pesadillas recurrentes y no tardaron mucho sin ninguna relación, sus pesquisas fueron
en hallarlo. Se trata del doctor Harvey completamente infructuosas.
Walters, uno de los propios técnicos de la
Sociedad Yggdrasil. Sin embargo, evidentemente, hay una
conexión. Los Personajes son los descendientes
Sin embargo, cuando se produjo la de un grupo de estudiosos de lo paranormal
confrontación final contra Walters, este logró que, en el verano de 1920, llevaron a cabo
vencer a todos los Personajes, pero en vez de una investigación en una supuesta “casa
expulsarles de su sueño, consiguió hacerlos encantada” de la ciudad de Boston.
caer en un estado de coma profundo, en el que
las sus psiques han quedado atrapadas dentro
de la pesadilla creada por su subconsciente. Boston, 1920
El origen de la historia lo encontramos en
EL PORQUÉ DE LAS COSAS una casa del Boston de principios del Siglo
XX. Todos los inquilinos de dicha casa o
Esta sección, si bien sigue siendo bien fallecían en extrañas circunstancias –
Página Número 62

de antecedentes, contiene parte de la accidentes, imposibles, súbitos suicidios,


información referente a la aventura que etc.- o bien enloquecían de la noche a la
los jugadores deben descubrir y que les mañana y tenían que ser internados de
conducirá a las significativas revelaciones manera fulminante, tanto por su propia
que posibilitarán que tengan la oportunidad seguridad, como por la de los demás.
de vencer a sus propias pesadillas.

La inmobiliaria que adquirió la casa a precio


Como afectados del Mal de Morfeo, de saldo, ante tanta fatalidad inexplicable,
los Personajes no recuerdan nada de su contrató a un grupo de investigadores para
pasado que pudiera arrojar luz sobre si
Pesadilla en la Casa Corbitt

certificar si había “algo” en la casa que El Caso de Harvey Walters


pudiera causar tantas desgracias y si lo
había, que acabasen con ello, del modo que Harvey Walters, como los Personajes,
hiciese falta. es un descendiente del grupo original de
investigadores que se enfrentó al misterio de
La investigación de los antepasados de la “Casa Corbitt”. Él conoce la investigación
los Personajes les llevó al descubrimiento de sus antepasados y ha podido leer la
de una “cámara secreta” en el sótano del maldición del supuesto brujo una y mil
inmueble. En esta sala oculta, hallaron el veces, pues legado de generación en
cadáver momificado de Walter Corbitt, el generación, hasta él llegó el último cuaderno
antiguo propietario de la casa, que había sido de los diarios de Walter Corbitt.
tachado de “brujo” por sus vecinos en vida, a
finales del Siglo XIX. La historia de la “casa encantada” siempre
ha fascinado a Harvey y aunque sus estudios
Los investigadores no dudaron en de Medicina y Psiquiatría le han alejado
relacionar las tragedias de la casa con la de las “supersticiones” de sus antepasados,
momia de Corbitt, de modo que hicieron se tomó como un hobby el ir rastreando a
las gestiones necesarias para que el cadáver los otros descendientes de los miembros
fuera sacado del sótano y se enterrase en un del grupo de estudiosos de lo oculto que
lugar sagrado, con los ritos necesarios. desentrañó el misterio original. Fue así como
el doctor Walters conoció la identidad de los
La muerte y la locura abandonó la antigua Personajes, si bien nunca llegó a contactar
“Casa Corbitt”, la inmobiliaria pagó con ellos.
generosamente al grupo de estudiosos de
lo oculto y todo acabó sin ningún percance. Este es el caldo de cultivo que ha encontrado
Pero había algo que los investigadores nunca el Complejo de Mesías en el subconsciente
pudieron olvidar: los diarios de Walter Corbitt. de Harvey. Esta es la razón por la que, en sus
sueños, Walters ha estado contactando con
Durante el registro de la cámara secreta, los Personajes y les ha ido arrastrando a su
los ancestros de los Personajes hallaron los pesadilla recurrente, una pesadilla en la que
diarios del supuesto brujo. Aunque la mayoría un Walter Corbitt no-muerto trata de llevar a
de sus anotaciones no eran más que los delirios cabo su horrible amenaza póstuma.
de un demente, el último cuaderno terminaba
con una amenaza que nunca abandonaría las El hecho de que el doctor Walters haya
pesadillas de los investigadores. sido contratado por la Sociedad Yggdrasil
y sea uno de los técnicos que trabajan en
“Hay de aquellos que turbasen mi reposo, Lighthouse Manor solo ha empeorado la
profanasen mis restos y me alejasen de mi cosa. De algún modo, el conocimiento de
morada, pues sobre ellos caerá mi venganza. Harvey del plano onírico ha hecho que su
Pero no sufrirán ellos, sino sus hijos y los subconsciente sea mucho más poderoso que
hijos de sus hijos. Les acecharé donde nunca el de otros soñadores y que haya sido capaz,
podrán protegerlos: en sus sueños.” no solo de arrastrar a otros a su pesadilla,
Página Número 63

Con el paso de los años, los investigadores sino de dejar en coma a un equipo completo
se fueron olvidando de la maldición, pues de “saqueadores de sueños” a los que ha
esta nunca pareció llegar a cumplirse, por atrapado en un reino onírico donde Walter
supuesto. Sin embargo, la historia sí que se fue Corbitt pueda por fin cumplir sus amenazas.
transmitiendo de generación en generación
entre algunos de los descendientes de los ¿Qué pasa en el “mundo real”?
implicados. Fue así como la maldición de
Tanto el propio Sawyer como los técnicos
Walter Corbitt ha llegado hasta nuestros días.
de Yggdrasil se quedaron horrorizados ante el
giro que habían tomado los acontecimientos.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Los Personajes están “atrapados” en la


pesadilla de Walters sin más posibilidad de Haciendo tiradas
escapatoria que la que ofrezcan sus propias
Todo el Acto I puede jugarse sin la
voluntades.
necesidad de hacer una sola tirada, si así
La opción de desconectarles de Yggdrasil lo quiere el Director de Juego, dejando
es inviable, pues las posibilidades de que que los jugadores se familiaricen con sus
tal acción causase la muerte o graves daños Personajes y con la situación, a la vez que
cerebrales a los Personajes son del 95%, se van interesando por la trama.
según los cálculos de Sawyer. La solución
Sin embargo, es normal que este
tendrá que venir de otra parte.
estilo de juego no convenza a algunos
Es ahí donde interviene el coronel Directores, de modo que, durante el Acto
Rockstone, que junto con uno de sus grupos I, aparecerán cuadros como este, en los
de seguridad, tratará de encontrar al Harvey que se darán los detalles necesarios para
Walters real, antes de sea demasiado tarde. llevar a cabo las pruebas pertinentes y
Sin embargo, por exigencias del guion, por lo tanto, las tiradas. Estas pruebas,
el equipo de Rockston solo descubrirá el de conseguirse, ofrecerán información
paradero del doctor cuando ya sea demasiado adicional. A más riesgo, mayor gloria.
tarde, bien porque los Personajes hayan
De todos modos, como comprobará el
triunfado, bien porque hayan muerto.
Director de Juego, la opción de realizar
tiradas solo se contempla en el Escenario
ACTO I: Onírico de 1920, pues es el que los
COMIENZA la pesadilla jugadores considerarán un sueño a priori
y por lo tanto, en el que se deberían usar
Aquí es donde empieza la verdadera las reglas de Dreamraiders.
aventura para los jugadores. El inicio de este
Acto tiene ciertos puntos en común con los Sus amigos y parientes –o quienes dicen
antecedentes que acabamos de narrar. No ser sus amigos y parientes, pues ellos no
dejes que esto te confunda. Harvey Walters los recuerdan- les han ayudado en estos
está recreando una fantasía basándose en el días, acompañándoles de especialista en
“mundo real”, para que las psiques de los especialista, hasta que se acabaron las
Personajes acepten mejor su pesadilla. Los pruebas y las opciones. Su condición parecía
Personajes están, en realidad, en un sueño irreversible.
dentro de otro sueño, a meced del propio
Walters. Sin embargo, un rayo de esperanza vino a
disipar las tinieblas que su pasado proyecta
Hay, en verdad, dos escenarios oníricos en en su futuro.
este Acto: uno perteneciente al Siglo XXI y
otro a 1920, el cual, en efecto, es un sueño Cada Personaje recibió una carta de
dentro de un sueño dentro de un sueño. una clínica de Boston, que les invitaba a
someterse a un tratamiento experimental, el
Hace unos días, cada Personaje se despertó
Página Número 64

cual podría ser la única cura existente para


en una sala de urgencias. De hecho, ese es su enfermedad.
el recuerdo más antiguo que tienen, pues
inmediatamente descubrieron que habían La clínica pertenece a la Sociedad
perdido completamente la memoria. Desde Yggdrasil, una solvente institución médica
entonces, han sido incapaces de recordar internacional, que prometía correr con todos
nada de su vida. los gastos necesarios, si los personajes
aceptaban su oferta.
Pesadilla en la Casa Corbitt

La Clínica Roxbury
Escenario Onírico: Siglo XXI
Los Personajes carecían de opciones, así Realitas d10 Imago d6
que, tras firmar decenas de formularios,
fueron conducidos a la clínica, donde Mnemore d6 Natura d4
ingresaron rápidamente como pacientes En este Acto, este Escenario Onírico
de área de psiquiatría. Tienen cada uno su tiene ciertas particularidades:
propia habitación y se acogerán a un régimen
muy especial. Los Personajes no podrán usar sus
valores de Creatio o Morfo, pues ni
La clínica está en un moderno edificio, siquiera saben que están en un sueño.
situado en el barrio de Roxbury, no muy lejos
de las prestigiosas Universidades de Teología Los Personajes no pueden ganar
de la zona. El logotipo de la SENOKRAD Desequilibrio Onírico, por el mismo
Consolidated, el conglomerado empresarial motivo.
que financia la Sociedad Yggdrasil, está El nivel de Inestabilidad Onírica del
por todas partes. Hay mucho personal, escenario no puede aumentar, además
una cantidad considerable de pacientes y de por lo anterior, por los especiales
bastantes medidas de seguridad, para tratarse conocimientos de Walters.
de una institución mental.
El Doctor les advierte de que los recuerdos
Al comienzo de la partida, los Personajes
que aparezcan en las regresiones pueden
empiezan su segundo día como pacientes de
ser desagradables, perturbadores o incluso
la clínica. Están vestidos con unas cómodas
peligrosos, pero que deben de afrontarlos, si
batas azules, sentados en los mullidos
quieren tener alguna posibilidad de recuperar
sillones de lo que parece una moderna y
su vida. De todos modos, les asegura que él
aséptica sala de espera, escuchando un
estará en todo momento acompañándoles, de
anodino hilo musical. Como solo se conocen
un modo u otro, para garantizar su seguridad.
de vista de ayer, puede ser buen momento
para que se relacionen. Tras disipar, en la medida de lo posible,
las dudas de los Personajes, el doctor les
Al poco, un hombre rubio, vestido
preguntará si están preparados y después de
con una bata blanca y con cierto aire de
unos ejercicios de relajación, dará comienzo
preocupación, entra en la sala y se acerca a
la primera sesión.
los Personajes. Se presenta como el doctor
Harvey Walters y les comunica que él será
el encargado de su tratamiento. El psiquiatra El Manicomio de Roxbury
tendrá unos cuarenta años y aunque parece Los Personajes empiezan a someterse a
cansado y algo melancólico, es muy amable las técnicas hipnóticas de Walters. Tras los
y transmite confianza. típicos “te pesan los párpados” y demás
Harvey –insiste en que se refieran a él por zarandajas mesméricas, todos irán cayendo
en un sopor que les conducirá, sin solución
Página Número 65

su nombre de pila- les explica que la terapia


que van a probar con ellos consiste en una de continuidad, al más profundo de los
nueva técnica de hipnosis colectiva. En sueños.
cada sesión, él se encargará de someterles Apenas unos segundos después de perder
a un trance hipnótico en el que todos la consciencia –o esa es la percepción de los
estén interconectados, dentro de la misma Personajes-, despertarán en medio de otra
regresión hipnótica. Si todo sale bien, sala de espera, bastante distinta de aquella
durante de la propia regresión, podrán ir en la que se encontraban, pero con la que no
compartiendo recuerdos, como si de un viaje dejan de encontrarle cierto parecido.
se tratase.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Escenario Onírico: 1920


Haciendo tiradas
Mnemore d10 Imago d6 Interrogar a Vittorio Macario se puede
Realitas d8 Natura d4 considerar un Obstáculo de Realitas de
En este Acto, este Escenario onírico Dificultad 6. Si los jugadores obtienen
tiene ciertas particularidades: 3 fallos antes de superarlo, pasará a
considerarse una Amenaza.
Los Personajes no podrán usar
sus valores de Creatio o Morfo, Walters les conduce finalmente a la sala
pues Walters está reprimiendo sus acolchada en la que se encuentra Vittorio
capacidades. Macario, un hombre demacrado de unos
cincuenta años. Lleva una camisa de fuerza
Si los Personajes son expulsados y se encuentra agazapado en una esquina de
del sueño –por cualquier motivo-, no la estrecha sala, murmurando incoherencias.
despertarán en el mundo real, sino que Los Personajes no podrán sacar nada en
volverán al Escenario Onírico anterior. claro de Macario, que como mucho, podría
ponerse violento.
El calendario que cuelga de una de las
paredes de la sala les indica que se hallan en -Bien, ya se lo advertí- les espetará Walters,
junio de 1920 y varios letreros que pueden mientras cierra la puerta de la celda- Ahora
ver en puertas y ventanas les informan de vamos a ver a su esposa. Ella sí puede
que están en el Manicomio de Roxbury, un comunicarse, pero les ruego que pregunten con
pueblo cercano a Boston, por aquel entonces. el mayor tacto posible, pues su histeria puede
Todos los Personajes estarán ataviados con devenir en una crisis en cualquier momento.
ropas de los años 20 y su aspecto, si bien ha
cambiado mínimamente, se habrá adaptado En esta ocasión, el doctor conducirá a los
a las necesidades de la época. Personajes a una pequeña sala con una gran
mesa redonda y unas cuantas sillas. Walters les
Al poco, entrará en la sala un hombre abandonará un momento, explicando que va a
ataviado con una bata blanca y con una por la señora Macario, pero antes, les arrojará
ropa y un peinado típico de los años 20. Los una carpeta de cartón llena de documentos.
Personajes no tardarán en reconocerlo como
el doctor Harvey Walters, aunque él mismo -Es el expediente de los Macario, pueden
se presentará así, como si no le conocieran. echarle un ojo mientras esperan.

-Me han comunicado que quieren Si los Personajes lo examinan, verán que,
entrevistarse con los Macario. Bueno, con en efecto, se trata del historial de Vittorio
las recomendaciones que les preceden no Macario y Gabriela Macario –de soltera,
puedo negarme, aunque dudo mucho de que Gabriela Romero- un matrimonio de
sus respuestas les sean de mucha ayuda. inmigrantes europeos, que consiguieron la
ciudadanía estadounidense no hace mucho.
Sin más dilación, Walters hará que los Además de sus datos personales y complejas
Página Número 66

Personajes le sigan por un pasillo que parece consideraciones sobre su salud mental, el
conducir a las habitaciones de los internos. dosier explica lo que les ha sucedido.
En esta fantasía, Harvey Walters es uno de
los médicos del Manicomio de Roxbury. No La familia Macario –el matrimonio y sus
parece saber nada de otras realidades y no dos hijos- vivía desde hace dos años en una
saldrá en ningún momento de su “personaje”. casa unifamiliar, en un barrio de clase media-
Los jugadores debería pensárselo dos veces baja de Boston. Un año tras la mudanza,
antes de compartir teorías inverosímiles con Vittorio enloqueció con violencia, tras sufrir
un profesional de la medicina, dentro de un un accidente doméstico. Fue ingresado en el
manicomio. Manicomio de Roxbury por su estado violento.
Pesadilla en la Casa Corbitt

-Él les conoce a ustedes, ¿saben? Les está


Haciendo tiradas esperando… Nosotros solo somos el cebo…
Ustedes son su verdadera presa… No pueden
Interrogar a Gabriela Macario se puede
huir de él, porque les acechará donde no
considerar un Obstáculo de Realitas de
puedan defenderse… en… en los… en sus…
Dificultad 6. Si se obtienen 5 fallos antes
de superar el obstáculo, Walters se llevará Gabriela nunca terminará esa frase y aunque
a Gabriela los jugadores pueden seguir preguntando,
no volverá a arrojar luz sobre el tema. Si
Si los Personajes superan el reto,
insisten en ello, la mujer empezará a sufrir
Gabriela añadirá –en su típico tono
un ataque de histeria y el doctor Walters se la
demente-, mientras Walters se la lleva, lo
llevará de la sala inmediatamente.
siguiente: “Él ya está aquí… Él ya está
aquí… ¡EL ESTÁ AQUÍ!” Sea como fuere, tras la entrevista, Walters
comunicará a los Personajes que no puede
Tan solo un mes después, Gabriela
hacer más por ellos. No se negará a responder
enloqueció de un modo similar al de su
algunas preguntas –su conocimiento de los
marido. Al parecer, ambos comparten la
Macario se circunscribe a su diagnóstico y
misma monomanía: una fantasía paranoide
tratamiento-, pero no tardará en invitar a los
en la que un ser monstruoso, al que se
Personajes a seguir su “investigación” en
refieren como “el hombre de los ojos rojos”,
alguna otra parte. El doctor les acompañará a la
habita en el piso superior de su casa y trata
salida personalmente y les deseará suerte “con
por todos los medios de echarles de la
lo que sea que estén tratando de averiguar”.
vivienda o de acabar con ellos.

La carpeta contiene algunos documentos Vuelta al mundo real


más. Uno es la foto de la casa, una vivienda
de aspecto ciertamente siniestro. El otro es Los Personajes despertarán de manera
un dibujo infantil que muestra una sombra súbita en la sala de espera donde empezó
negra con unos descomunales ojos rojos. El su terapia. Frente a ellos, con cara de
dibujo está firmado por Valentino Macario, preocupación, se encuentra el doctor Walters,
de siete años. el del Siglo XXI.

Cuando los Personajes hayan tenido tiempo Walters tratará de explicarles su teoría
de examinar los dosieres, el doctor Walters sobre lo que ha ocurrido. Al parecer, sus
volverá con una mujer de treinta y tantos, subconscientes han creado un delirio común
desgreñada, ojerosa y pálida, que presentará en el que son una especie de investigadores
como la señora Macario, mientras le ayuda a de lo paranormal que tienen que desentrañar
sentarse. Su aspecto es de completa locura. un ominoso misterio. El doctor no sabe muy
bien el porqué de esta extraña fantasía, pero
Los Personajes pueden interrogar a tiene una cosa clara: si quieren recuperar sus
Gabriela, aunque Walters pondrá fin a la recuerdos –y por ende, su vida- deben desvelar
entrevista si esta se alarga demasiado, pues el ese misterio. Cuando hallen las respuestas
Página Número 67

estado de nervios de su paciente empeorará a sus tribulaciones en el mundo onírico,


progresivamente. encontrarán también las del mundo real.

La mujer les dirá que su casa está poseída Si los Personajes le preguntan sobre
por un ser maligno, algún tipo de demonio su aparición en el sueño, Harvey les dirá
que solo quería su mal. Dará detalles floridos que su subconscientes siempre tratarán
sobre poltergeist, posesiones y demás, pero no de añadirle a la trama de sus regresiones,
arrojará muchos datos de una utilidad relevante, pero que no se lleven a engaño, pues él no
hasta que, sin venir a cuento y mirando podrá comunicarse con ellos a través de esos
fijamente a los Personajes, les espetará: “personajes”.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

El doctor no pondrá problemas para solventar Las habitaciones de los Personajes están en el
otras dudas de los Personajes, pero tratará de mismo pasillo, pero la única manera en la que
terminar con la sesión lo antes posible, pues pueden comunicarse entre ellos es por teléfono
la regresión ha durado varias horas y los o usando Internet, pues los auxiliares de la
Personajes deben comer y descansar un poco, clínica –hombres fornidos y mal encarados- no
antes de la sesión de la tarde. les permitirán compartir habitación.

Los Personajes deben ir al comedor de la Sea como fuere, tras este pequeño interludio,
clínica y disfrutar de una pasable comida los Personajes serán conducidos –por los
de catering junto al resto de pacientes ubicuos auxiliares- a la misma sala de espera
internos. Después, tras comer, volverán a sus donde comenzaron su terapia esta mañana.
habitaciones, para descansar.
El doctor Walters ya les estará esperando.
Sus dependencias son una especie de Si los Personajes han sufrido algún percance
“habitaciones de hospital”, pero con una durante la tarde, el doctor responderá a
moderna cerradura de seguridad por fuera. cualquier queja o pregunta con argumentos
De todos modos, cuentan con televisión, un tan razonables como convincentes y con la
ordenador con Internet, teléfono fijo y hasta mejor de las actitudes. Es verdad que puede
una neverita con refrescos y aperitivos. Se que los jugadores no se den por satisfechos,
nota que su situación es muy distinta a la del
resto de pacientes de la clínica. ¿Y si lo hacemos por las malas?
Puede que los jugadores lleven las
¿Y si complicamos las cosas? cosas al extremo de negarse a participar
en la terapia o incluso de querer
Esta escena de anticlímax debe servir
abandonar la clínica. Es perfectamente
de respiro a los jugadores, aunque el
normal y esperable y si bien Walters
Director de Juego puede tratar de romper
intentará solventar cualquier problema
la aparente tranquilidad que reina en la
por las buenas, no dudará en hacerlo
clínica. Tiene varias opciones:
por las malas, si los jugadores lo hacen
• Puede crear algún conflicto entre los estrictamente necesario.
Personajes y algún otro paciente.
Primero tratará de intimidar a los
Durante la posible discusión, alguno
Personajes, haciendo referencia a los
de los internos les dirá algo así como:
papeles que han firmado y que les ponen
“No sé por qué pierdo el tiempo con
en manos de la Sociedad Yggdrasil, ante
vosotros… Él ya os ha encontrado
su incapacidad manifiesta. Pero si esto
y no parará hasta mataros.” Por
no funciona, no dudará en recurrir a los
supuesto, no podrán sacar nada en
fornidos auxiliares para hacer colaborar
claro de estas extrañas palabras. a los Personajes por la fuerza. Usará
• Puede que el conflicto se produzca correas, sedantes y hasta la violencia, si
con los auxiliares de la institución, es necesario.
los cuales darán a entender que los
Página Número 68

Personajes no son “invitados”, sino Lo normal es que el Director de Juego


“unos locos más”. determine que los Personajes no pueden
• También existe la posibilidad de que resistirse a los auxiliares a estas alturas de
los Personajes crean ver –a los lejos, la aventura. Si la intención del Director
de refilón…- al señor o la señora de Juego es otra, será entonces cuando
Macario, allí mismo, como internos. se salga de los límites de este módulo y
Evidentemente, cuando se acerquen tenga que improvisar. De todos modos,
al lugar para comprobarlo, habrán el hecho de que todo sea un sueño puede
desaparecido sin dejar rastro. facilitar esta improvisación.
Pesadilla en la Casa Corbitt

pero Walters les prometerá solventar alejaría de las piezas de información que
cualquier situación tras la sesión de la tarde, pueden obtener en esta escena.
que como resulta evidente, está ansioso por
llevar acabo. Los archivos del Boston Globe se
encuentran en un enorme sótano lleno de
Así, si los Personajes no tienen ninguna armarios, estanterías, cajones y cajas. Nada
objeción, el doctor comenzará con los más bajar las escaleras, una mujer rubia
ejercicios de relajación que servirán, una vez de unos treinta años saldrá al paso de los
más, como prólogo necesario a la segunda Personajes y se presentará como Marcy, la
sesión de regresión hipnótica de la terapia. encargada del archivo. Marcy es una mujer
competente, voluntariosa y simpática, una
Archivos y bibliotecas excelente ayuda, la verdad.

Tras otra rápida ronda de técnicas de Lo normal es que los jugadores se


hipnosis, los Personajes volverán a perder pongan a buscar cualquier información
la consciencia. Casi inmediatamente, que pueda hacer referencia a los Macario,
despertarán en el hall de un gran edificio. que es la única pista que tienen por ahora.
Un vistazo a los alrededores –a la gente que Si los jugadores buscan información sobre
entra y sale, a los muebles, a la decoración, otros asuntos, el Director de Juego tendrá
a sus propias ropas, etc.- les confirmará que que improvisar lo que pueden encontrar,
vuelven a estar en los “locos” años 20 del
Siglo pasado. ¿Y si lo hacemos por las malas,
en el sueño?
Tras un mostrador de roble, una
recepcionista les mira con curiosidad. Detrás Vale, me has pillado, como muchas
de ella, un cartel con letras doradas informa aventuras introductorias, esta tiene cierto
a los Personajes de que se encuentran en el dirigismo. Es evidente que el escenario
Boston Globe, el periódico más importante de presupone que los jugadores seguirán
la ciudad en aquella época. La recepcionista, las pistas, los indicios o “los cebos” que
una chica de unos veinte años bastante les presente el Director de Juego para
atractiva, se dirigirá a los Personajes: “resolver el misterio”.

-Disculpen. Ustedes son los que venían a Sin embargo, de nuevo, los jugadores
buscar algo en los archivos, ¿no? Lo digo podrían negarse activamente a participar
porque el señor Dexter no puede atenderles en cualquier cosa que parezca hacer
ahora, pero me ha dicho que les comunique avanzar la trama, sobre todo si en
que pueden visitar los archivos sin él. el supuesto “mundo real” han sido
Mi compañera, Marcy, les espera abajo. obligados a participar en la terapia a la
El señor Dexter lo lamenta, pero no se fuerza. Llegados a ese punto, volvemos
preocupen, en cuanto termine su reunión, a situarnos en el terreno en el que se hará
bajará con ustedes. necesaria la improvisación.
Página Número 69

La muchacha puede responder a las En este caso –y de hecho también,


posibles preguntas de los Personajes si son en última instancia, en el caso del
muy insistentes, pero lo normal es que les supuesto “mundo real”- la mejor idea
aconseje que “hablen con Marcy, ella sabe suele ser “acelerar” el escenario. Si
de todo”. los jugadores no quieren pasar por la
parte de la investigación, el Director de
Lo lógico es que los Personajes bajen al Juego debería hacer avanzar la trama
archivo, aunque también pueden esperar en directamente hasta el Acto II y si es
el hall al señor Dexter, sin mayor problema. necesario, hasta las confrontaciones con
Cualquier otra opción, en principio, les Corbitt y Walters.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

basándose en su propio criterio. Si, por el del señor Corbitt, al que acusaban de “hábitos
contrario, los jugadores se estancan, Marcy repugnantes y comportamiento impropio” y
puede salir al rescate. Es una suerte que sea en la que exigían que se expulsase a Corbitt
cotilla, además de maja. de su casa, en el número 6 de Benevolent
Street. Aunque no se consigna el resultado
A continuación, se detalla toda la de la querella, se puede suponer que se falló
información que los jugadores pueden a favor de Corbitt, pues en otro artículo, este
obtener en los archivos, en el orden más de 1866, se habla de la muerte del señor
lógico que podrían seguir sus pesquisas. Corbitt y se menciona que residía en el 6 de
Benevolent Street. Este otro artículo habla
Archivos del Boston Globe de una segunda querella de los vecinos, en
este caso, para tratar de impedir que Walter
Macario: Si bien encontrarán las noticias
Corbitt fuera enterrado en su propia casa,
que hacen referencia a la locura súbita del
como era su deseo. Tampoco se conoce el
padre y después, de la madre, no descubrirán
final de esta querella.
más datos. Eso sí, en los artículos queda
reseñada la dirección exacta del inmueble: Capilla de la Contemplación e Iglesia
el 6 de Benevolent Street. de Nuestro Señor Otorgador de Secretos:
Encontrarán las notas para un artículo que
6 de Benevolent Street: Descubrirán que
nunca llegó a publicarse en el que se relata
hay otras noticias de sucesos extraños en el
una redada en la Capilla de la Contemplación.
inmueble. En 1917, una familia entera enfermó
La redada desencadenó en un tiroteo que
súbitamente y decidieron abandonar la casa.
terminó con en un aparatoso incendio. Al
En 1914, el hijo mayor de una familia de
parecer, se acusaba a los fieles de la iglesia
inmigrantes, que también había sido castigada
de secuestro de niños.
previamente por la enfermedad, mató a su
padre con un cuchillo de cocina. Incluso, hay En cuanto los Personajes den por
una nota manuscrita que habla de una matanza finalizada su investigación, aparecerá en
en la casa en el año 1880. En esta nota, el escena el esperado señor Dexter, el director
periodista escribió en un margen “antiguo del periódico. Entrará pidiendo disculpas
propietario: Reverendo Michael Thomas”. por su tardanza –aunque lo hará de un modo
demasiado desenfadado para tomarlo en
Reverendo Michael Thomas: Encontrarán
serio- y fumando un enorme puro. Pero en lo
un artículo de 1850 en el que se habla de la
único que podrán fijarse los Personajes es en
generosa donación que un tal Walter Corbitt
que el tipo es exactamente igual que Harvey
había hecho al reverendo, para que este
Walters. Con otra ropa, con otro peinado,
pudiera construir en Boston un lugar de culto
con otra actitud, pero es el doctor Walters.
para la Capilla de la Contemplación e Iglesia
de Nuestro Señor Otorgador de Secretos. El hombre se presentará como Charles
Dexter y de nuevo, no saldrá del “personaje”
Waltter Corbitt: Hay una noticia de 1852
en ningún momento. Es, a todos los efectos,
en la que se habla de las quejas de los vecinos
el director del Boston Globe, algo que
quedará totalmente corroborado por el
Página Número 70

Haciendo tiradas comportamiento de la señorita Marcy.


Buscar en los archivos se puede
-Bueno, menudos amigos poderosos que
considerar un Obstáculo de Realitas de
tienen ustedes –comenzará a decir Dexter,
Dificultad 10. Cada vez que un Personaje
tras las presentaciones- No se avergüencen,
obtenga al menos 2 éxitos en una tirada,
eso es bueno, eso les garantiza mi ayuda, ja,
obtendrá una de las piezas de información,
ja… Que no es moco de pavo, no señor…
hasta que solo quede la última, a la que
Bueno, ¿en qué andan? ¿Qué le han sacado
solo accederán superando el reto.
a mi viejo archivo?
Pesadilla en la Casa Corbitt

Lo normal es que los jugadores acaben los Personajes tienen que cenar y acostarse
aludiendo a alguno de sus temas de pronto, pues mañana será otro día de terapia
investigación. Dexter puede ofrecer detalles intensa.
adicionales sobre varios, pero la información
más valiosa que posee es la sobre la Capilla De nuevo, los jugadores tendrán una
de la Contemplación. escena de relax por delante. Esta vez, nada
extraño o perturbador debería ocurrirles.
-Esos tipos eran unos chiflados. El Irán a cenar al comedor comunal, serán
supuesto reverendo Thomas, todos sus… conducidos a sus habitaciones y podrán
sectarios y ese autoproclamado brujo, el tal dedicarse a lo que quieran hasta que decidan
Walter Corbitt. Ese era el peor de todos. Al irse a dormir o hasta que les sorprenda el
parecer, la iglesia esa que se traían entre sueño. Al fin y al cabo, ha sido un día duro,
manos era una tapadera para realizar actos lleno de emociones.
delictivos… Los muy bastardos se dedicaban
a secuestrar niños… La policía ató cabos y ACTO II: AÚN MÁS RARO
realizó una redada relámpago, esperando
encontrase un antro de… degenerados. Pero En este Acto, la trama da un giro inopinado
lo que encontró fue aún peor. y la aventura pasa del horror a la fantasía,
como solo un relato de Lovecraft puede
Dexter hará una pausa, como si el recuerdo lograr. Algunas partes están inspiradas en
le afectase de alguna manera, pero proseguirá: las llamadas Tierras del Sueño, otra creación
-Bueno, hay detalles que es mejor no del “Genio de Providence”. De todos modos,
comentar. Es una suerte que la Capilla el escenario se sigue considerando un sueño
quedase completamente destruida en el controlado por Harvey Walters.
incendio… Aunque quedan los sótanos, Sin embargo, este Acto servirá para que
¿saben? Bajo las ruinas que quedan hoy los jugadores usen a las otras contrapartidas
en día, aún están los sótanos de esa maldita de sus personajes. Dirán adiós a los
iglesia… Dios, ¿quién sabe lo que puede “saqueadores de sueños”, para interpretar
haber ahí? Porque me consta que a los polis a los “jinetes de sueños”. Hay así un nuevo
no les quedaron ganas de registrar más. escenario onírico: Dylath-Leen.
Los Personajes no podrán sacarle nada En medio de la noche, los Personajes
más a Dexter, que, de improviso, recordará serán sobresaltados por un fuerte ruido. Tras
que tiene una cita ineludible con el alcalde. despertarse de manera súbita, descubrirán
Antes de que se puedan dar cuenta, el director que el sonido es el zumbido eléctrico de la
del periódico les estará acompañando cerradura electrónica de sus habitaciones.
personalmente a la salida y se despedirá de El zumbido se apaga, seguido por un “clic”
ellos de manera atropellada, no sin antes metálico, que indica que se acaba de abrir
desearles buena suerte “para lo que sea que la puerta. Por si esto fuera poco, la propia
estén haciendo”. puerta empezará a entornarse con un sonoro
chirrido. Nadie la está empujando.
Página Número 71

La realidad ataca de nuevo


Lo normal es que los Personajes salgan al
De improviso, los Personajes despertarán pasillo a investigar. Una vez en el corredor
en su vieja sala de espera con el doctor al que dan todas sus habitaciones, podrán
Walters –el verdadero, el original- sentado ver que, imponiéndose sobre la oscuridad
delante de ellos, en actitud circunspecta. reinante –las luces no funcionan, por cierto-,
De nuevo, responderá lo mejor que pueda una especie de resplandor etéreo, de color
a todas las preguntas de los Personajes, blanco, parece venir de más allá de la puerta
pero una vez más, tendrá mucha prisa por que conecta el pasillo en el que se encuentran
terminar la sesión. Casi ha anochecido y con el resto de la clínica.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Jinetes de Sueños Inspiración


Los jugadores tendrán que dejar a La ciudad de Dylath-Leen es una urbe
un lado las hojas de personaje de sus fantástica creada por el propio H. P.
Dreamraiders y comenzar a usar las de Lovecraft y que aparece en su obra La
sus Dreamriders. Hay que recordar, eso búsqueda en sueños de la ignota Kadath.
sí, que aunque cambien su físico y sus
capacidades y si bien los Personajes Dylath-Leen
tendrán un vago conocimiento sobre
En una fracción de segundo, la luz
estas, la personalidad e idiosincrasia
se disipa, dejando que sea el sol del
de los Personajes no cambia. Seguirán
atardecer el que ilumine la escena, una
siendo las mismas personas que eran
escena completamente distinta a la que los
antes, solo que estarán “metidas” en un
Personajes han abandonado.
cuerpo extraño.
La puerta que acababan de abrir ha
La puerta está cerrada, pero por sus quicios desaparecido y el pasillo de la clínica se ha
se filtra una poderosa y extraña luminiscencia. convertido en un oscuro callejón adoquinado,
Si se acercan, si bien no podrán ver nada al entre dos caserones de paredes negras. Pero
otro lado, precisamente por la cegadora luz, sí eso no es lo más impresionante, pues los
que podrán oír ruido. propios Personajes son los que han cambiado.
A lo lejos, se escuchan varias conversaciones Cuando los Personajes se recuperen de la
ininteligibles. sorpresa, se percatarán de que, a pesar de que
No hay otra salida del pasillo –a menos que el callejón en el que se encuentran no tiene
lo que quieran sea volver a sus habitaciones-, salida hacia el Este, hacia el Oeste podrán
con lo que, tarde o temprano, los Personajes contemplar las inmediaciones de un puerto
tendrán que tratar de abrir la puerta. En que parece sacado de un libro de Historia.
cuanto lo intenten, esta se abrirá de par en Inmensas galeras negras atestan el muelle
par con violencia y tanto el pasillo, como los cercano. De las naves salen extraños
propios Personajes, se verán envueltos por hombres, ataviados con minúsculos
una cegadora luz blanca que lo cubrirá todo. chapines, voluminosos turbantes y oscuras
túnicas. Se dedican a descargar mercancías
de sus navíos y a cargar esclavos de piel
Escenario Onírico: Dylath-Leen negra. Los marineros no prestan atención
Imago d10 Natura d6 a los Personajes, algo que estos puede que
Mnemore d8 Realitas d6 agradezcan, pues sus ojos crueles y sus
En este Acto, este Escenario Onírico enormes bocas les producen una sensación
tiene ciertas particularidades: difícil de explicar, pero muy desagradable.

El escenario usa las reglas de los Junto al puerto hay cierta cantidad de
Dreamriders, los “jinetes de sueños”. tabernas y posadas, rodeadas de pequeños
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tenderetes donde se vende desde pescado


En este escenario no hay Cuenta a telas, pasando por especias de todo tipo.
Atrás, de nuevo, por el control de Cierto número de gente recorre las tiendas
Walters. y los bares, aunque la cercanía de la noche
va terminando con el bullicio de la zona
Si los Personajes son expulsados del de manera gradual. El lugar es oscuro y
escenario –por cualquier motivo-, no ominoso, aunque quizá sea por las angulosas
despertarán en el mundo real, sino que e irregulares torres de basalto que pueblan el
volverán al Escenario Onírico anterior. horizonte.
Pesadilla en la Casa Corbitt

Por mucho que se esfuercen, los Es de esperar que los Personajes traten
Personajes no podrán ubicar el lugar ni de salvar a su “terapeuta” y aunque pueden
geográfica ni temporalmente. La ciudad – emplear los métodos que les parezcan
pues pueden comprobar que se encuentra oportunos, tendrán que ser muy imaginativos
en una ciudad de un tamaño considerable- para evitar un combate contra los marineros,
mezcla elementos arquitectónicos de Europa que en realidad son hombres de Leng.
y el Medio Oriente, sin mucho orden y sin
un estilo reconocible. Por otra parte, si bien
está claro que la escena que presencian Amenaza: Hombres de Leng
pertenece a un tiempo pasado, lo que ven Dificultad 8
parece mezclar elementos de la Edad Media
Esferas
y el Renacimiento, pero con algunos detalles
más antiguos o más modernos. Imago d8 Colmillos
Mnemore d8 Cimitarras
En general, los Personajes tendrán la Los hombres de Leng son una especie
impresión de estar en la típica ciudad de de sátiros de las Tierras del Sueño.
una novela fantástica de las de “espada y Tienen pezuñas de cabra en lugar de
brujería” o un lugar salido de Las mil y una pies, unos pequeños cuernos en la
noches. cabeza y una boca enorme llena de
colmillos. Van armados con cimitarras.
El Director de Juego puede dejar que los
Son violentos, fanáticos y traicioneros.
jugadores exploren la ciudad, a la vez que
se van acostumbrando a sus nuevos cuerpos
y sus nuevas capacidades. Será mejor que Una vez los Personajes acaben con los
los Personajes no hablen con los hombres hombres de Leng, el “Harvey Walters
de las galeras negras –pues son hoscos y medieval” no tendrá reparos en mostrar su
traicioneros-, pero el resto de habitantes del gratitud de la manera más efusiva posible.
lugar no tendrán reparos en informarles de
que se encuentran en la ciudad de Dylath- -Me habéis salvado… Oh, gracias a los
Leen, justo en el estuario donde el rio Skai Dioses… A los que sean… ¡Y gracias a
desemboca en el Mar Meridional. vosotros! Pero, en verdad me merezco este
trato. Nunca debí mezclarme con estos
Sea como fuere, los Personajes se acabarán seres… Estaba desesperado y ahora… Lo
encontrando con una escena lamentable. En gracioso es que, aunque me hayáis salvado
una oscura callejuela, un hombre ataviado de los hombres de Leng, nadie puede
con caros ropajes y cargado de joyas está librarme de los sectarios de la Capilla de la
siendo golpeado de manera inmisericorde Contemplación…
por un grupo de cinco marineros. Los
marineros son parte de la tripulación de las El tipo empieza a llorar mientras parece
galeras negras, aquellos hombres siniestros tratar de arrancarse los pelos de la cabeza. Al
de pies pequeños y bocas enormes. Lo poco, ya sea porque los Personajes tratan de
raro es que no parece un robo, sino un calmarle o porque él mismo se recomponga,
Página Número 73

ensañamiento gratuito. volverá a dirigirse a los Personajes, algo más


entero, pero igual de preocupado.
La víctima no deja de gritar de manera
lastimera. De inmediato, los Personajes -Vosotros… Vosotros sois guerreros…
reconocerán la voz y en cuanto dirijan su ¡Héroes! Vosotros podríais entrar en la
vista a la escena, confirmarán sus sospechas: iglesia de esos sectarios y… ¡Mirad! –Dice
se trata de Harvey Walters. En esta ocasión, sacando de sus bolsillos puñados de brillantes
vestido como un opulento mercader de un rubíes- ¡Puedo pagaros una fortuna! ¡Lo
zoco medieval. que sea por librarme de ellos…!
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Si los Personajes quieren poner las cosas camino si estáis dispuestos a líbrame a mí… y
en orden y saber lo que está pasando, podrán a la ciudad… de esos maniacos.
interrogar al mercader sin mucho problema.
Una vez más, todo apunta en la misma
El hombre dice llamarse Ibn Ghazi y les dirección. Su última incursión en los años 20
cuenta que antes era comerciante de trigo, parecía conducirles a las ruinas de los sótanos
pero que debido a los años de sequías y del templo de la Capilla de la Contemplación e
malas cosechas, cambió su negocio por Iglesia de Nuestro Señor Otorgador de Secretos
la trata de esclavos de la nación de Parg. y esta nueva encarnación “medieval fantástica”
Vendía a esos pobres hombres de negra piel de Harvey Walters les está prácticamente
a los esclavistas de Leng, a cambio de sus suplicando que vallan hacia allá.
maravillosos rubíes. Era un trabajo feo, pero
todo le iba bien. Capilla de la Contemplación
Al menos hasta que los sectarios de la Seguimos en el mismo Escenario Onírico
Capilla de la Contemplación volvieron a y seguimos en Dylath-Leen, aunque a las
Dylath-Leen. Estos fanáticos que rinden afueras, en esta ocasión. Ante los Personajes
culto a un dios oscuro y horrible fueron se extienden las ruinas de un antiguo templo
expulsados de la ciudad por sus prácticas de basalto. Los poco que queda de la iglesia
aberrantes, pero han vuelto a establecerse en hace pensar en una catedral gótica, aunque
la urbe hace poco, en secreto. una especialmente siniestra. Los elementos
se han cebado con las ruinas y una vegetación
Ibn es una de las pocas personas que lo sabe,
malsana se abre paso entre las numerosas
porque los propios sectarios contactaron
grietas de suelos y paredes.
con él. Al parecer, los fanáticos siguen
necesitando realizar sacrificios humanos En uno de los pocos muros que quedan
para sus impíos rituales, pero esta vez no en pie, los Personajes podrán ver el símbolo
querían llamar la atención de las autoridades de la Capilla de la Contemplación, pintado
y por eso buscaron a Ghazi, para comprarle de manera tosca con brochazos blancos.
esclavos de Parg. El mercader trató de Se trata de tres “Y”, colocadas formando
explicarles que él ya tenía un trato con los una pirámide, con un ojo abierto en su
hombres de Leng que no podía romper, pero centro. Cualquiera que pose sus ojos sobre
los sectarios le respondieron que si no les el símbolo puede quedar atrapado por un
conseguía los esclavos, la numerosa familia hechizo paralizante que se manifiesta, en
Ghazi los supliría en el sacrificio. cuanto a reglas de juego, como una Barrera
de Imago Dificultad 6, que puede llegar a
Eso fue hace semanas y ahora que las
producir daños físicos –deterioro muscular,
galeras negras han llegado a la ciudad, los
por ejemplo- debido a la potencia del conjuro.
de Leng exigen al esclavista el cargamento
pactado. Aunque les explicó la verdad, esto Cuando los Personajes se sobrepongan
no aplacó la ira de los monstruosos seres. Si al embrujo del extraño símbolo y mientras
los Personajes no hubieran intervenido, Ibn recorren las ominosas ruinas buscando una
cree que le hubieran matado para mostrar entrada al sótano –que en realidad está a
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a los habitantes de Dylath-Leen que nadie muchos metros de allí-, acabarán pasando
juega con ellos. por encima de una zona donde el suelo es
de madera. Un sonoro “crac” será el único
-Yo conozco la guarida de los sectarios
aviso que tendrán antes de que los tablones
de la Capilla,- Continuará el esclavista- de
podridos cedan bajo sus pies, lo que
hecho, se esconden en los sótanos de su
consideraremos una Barrea de Natura de
antiguo templo, aquel que fue quemado por la
Dificultad 4, ya que los Personajes deben
guardia de la ciudad. Nadie ha sospechado de
intentar no hacerse daño al caer los cuatro
un escondrijo tan obvio… Puedo mostraros el
metros que les separan del suelo del sótano.
Pesadilla en la Casa Corbitt

Una vez se asiente el polvo y los Personajes -¡Protegedlo, protegedlo! ¡No deben
se puedan poner en pie, se encontrarán conocer su secreto!
en una sala estrecha que, aparte de unos
anaqueles rotos, solo cuenta con una puerta Al mismo tiempo, uno de ellos azuzará
de metal, que se encuentra entornada. Por el el tigre contra los intrusos, formándose una
quicio de la puerta, los Personajes pueden escena dantesca en cuestión de segundos. El
ver el resplandor de una antorcha y oír unos caos será toral.
monótonos cánticos.
En realidad, el objetivo de los Personajes
Si la curiosidad les mueve a echar un debería ser el inmenso grimorio que reposa
vistazo, los Personajes verán que la puerta sobre el atril, pues esa obra contiene la única
da acceso a una gran sala circular. En medio pieza de información útil que les puede
de la sala hay un imponente atril, sobre el proporcionar este escenario. Para poder
que reposa un inmenso libro, sujeto a este separar el tomo del atril sin destrozarlo,
mediante una cadena. Alrededor del atril, tendrán que superar una Amenaza de
unos doce sectarios en corro, ataviados Realitas de Dificultad 8. El daño que
con túnicas de terciopelo negro, entonan sufran los Personajes se atribuye a que sus
un siniestro cántico, mientras se mecen enemigos pueden atacarles casi “a placer”,
rítmicamente. La sala tiene una puerta de mientras ellos se concentran en el libro.
salida, pero un tigre dormita frente a ella.
Si los Personajes vencen a sus enemigos o
En cuanto los Personajes hagan cualquier escapan con el libro, podrán tratar de leerlo
cosa que llame la atención, los sectarios en cuanto se encuentren en un lugar seguro.
pondrán fin de manera súbita a su canto y les Sin embargo, el tomo está protegido con una
atacarán con una irracional furia homicida, escritura mágica. Para sortear su embrujo,
gritando: el lector tendrá que superar una Barrera de
Imago de Dificultad 10 que puede causar
heridas –severos daños cerebrales, de
Amenaza: Sectarios hecho-. Aunque quien lo trate de leer muera
Dificultad 8 en el intento, el hechizo de protección se
desactivará. A partir de entonces, cualquiera
Esferas
podrá leer el libro.
Realitas d8 Pelea
Mnemore d8 Puñales Aunque el tomo es inmenso y contiene
Los sectarios son simples fanáticos una ingente cantidad de impíos y blasfemos
enloquecidos, armados con puñales. hechizos, solo habrá una cosa que llame
Además de que quieren proteger su la atención a los personajes. Según logran
libro, consideran que deben castigar deducir, se trata de la única forma de vencer
cualquier intrusión con la muerte. al “hombre de los ojos rojos”. El libro explica
que, mientras esté protegido por su hechizo
de armadura, el ser es invencible, pero que
si esta es anulada, podrá ser aniquilado por
Página Número 75

Amenaza: Tigre medios mortales. Evidentemente, también


Dificultad 8 consigna el método de hacer caer su armadura:
Esferas “Llamar al ser por su propio nombre”.
Imago d10 Garras y Dientes En cuanto lean esto, una luz blanca –
El tigre está perfectamente igual a la anterior- volverá a envolver a los
amaestrado para atacar a los intrusos Personajes.
de manera desaforada, pero sin poner
en peligro, en ningún momento, a los
sectarios.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Despertares El doctor no confirmará ningún nombre


hasta que lo hagan los Personajes.
Los Personajes, una vez más, despertarán
de sus sueños de una manera violenta Lo único que podría provocar una reacción
y abrupta. Cada uno estará en su cama, en él es que los Personajes dijeran su propio
respirando profundamente y empapado nombre, lo que haría que la acción del
en sudor. Es de día, la puerta de su cuarto módulo pasase directamente al Epílogo.
está cerrada y todo parece normal. En ese
momento, la cerradura de cada habitación se Sea como fuere, Walters no proporcionará
abrirá y la megafonía de la clínica anunciará ninguna otra información de interés. Si le
que el desayuno se servirá en quince minutos, preguntan sobre por qué pudieron verle
exactamente igual que los días anteriores. también en su sueño contestará que no
tiene respuesta para eso, una frase a la que
Los Personajes pueden ir a desayunar o recurrirá mucho en esta escena.
quedarse en sus habitaciones. Sus opciones
son reducidas, pues los “siniestros” Finalmente, ya le hayan contado los
auxiliares de la clínica les vigilarán allá Personajes su sueño o no, el doctor tratará
donde vayan. No mucho tiempo después y de nuevo de apremiarles para que inicien
estén donde estén, les “recomendarán” que la tercera sesión de la terapia pues, como
vayan a la sala de terapia. comentará esperanzado:

Cuando lleguen a la sala, el doctor Walters -Algo me dice que puede ser la última.
ya estará allí. Es de esperar que los Personajes Y en efecto, por última vez, empezarán
le cuenten lo que han “soñado”. Si lo hacen, los ejercicios de relajación, las rutinas de
el doctor se quedará muy sorprendido. hipnosis y el embriagador sopor que hará
-¿Habéis tenido una regresión conjunta que los Personajes se suman en el más
espontánea? ¡¿Todos?! ¿Y estáis bien? absorbente de los sueños.

El doctor examinará su dilatación ocular, ACTO III: ¿El Fin?


les tomará el pulso y cosas así, mientras les
sigue preguntando, para cerciorarse de que se Tras el cambio de tercio del Acto II, en
encuentran en perfecto estado, como así es. este Acto se vuelve, en principio, al statu quo
anterior. El Escenario Onírico base es el
-Esto es muy irregular… Nunca había Siglo XXI y el “sueño dentro del sueño” es
ocurrido nada parecido… De todos modos, 1920. Sin embargo, las cosas van a empezar
si bien el sueño era ciertamente distinto, a cambiar rápidamente.
parecía seguir el mismo… “argumento”,
por así decirlo, ¿no? El primer cambio es que los Personajes se
verán obligados, por primera vez, a usar sus
Tras una pausa, para comprobar la reacción capacidades oníricas de Creatio y Morfo. Por
de los Personajes, proseguirá. fin empezarán a utilizar todos los rasgos de
sus “saqueadores de sueños” y participarán
-Eso es bueno… Sea como fuere, habéis
Página Número 76

en una auténtica “lucha onírica”.


conseguido otra pieza de información. Una
que puede ser crucial. Parece ser que vais Los Personajes empezarán perdiendo la
a tener que enfrentaros a ese… “monstruo consciencia, como siempre. Pero esta vez, en
de los ojos rojos”. ¿Os acordáis de cuando lugar de despertar súbitamente en un extraño
mencioné que las regresiones podían escenario con apariencia de realidad, irán
entrañar cierto peligro? Pues a esto me recobrando los sentidos poco a poco y se
refería… De todos modos, se supone que encontrarán en una especie de limbo gris y
habéis conseguido la manera de vencer a antinatural.
ese ser… porque, sabéis su nombre, ¿no?
Pesadilla en la Casa Corbitt

Hacia donde quiera que miren, solo


se encontrarán con un espacio infinito, Capacidades Oníricas
coloreado en diversos y serpenteantes tonos
El misterioso encuentro con
de gris. No hay sonido, no hay olor y aunque
Nyarlathotep no deja de ser una excusa
pueden caminar sin problemas, ni siquiera
para que los jugadores puedan emplear a
encuentran un suelo bajo sus pies.
partir de ahora sus capacidades de Morfo
Al poco de su aparición –si es que el y Creatio. Además de dar una excusa
tiempo tiene sentido en este lugar-, los narrativa, la escena puede servir para que
Personajes oirán una voz, una voz que nunca el Director de Juego explique las reglas
han escuchado antes, una voz que parecerá que rigen estas capacidades y para que
hablarles dentro de su propia cabeza, una los jugadores practiquen con ellas.
voz inhumana, traicionera, cruel y horrible: Nyarlathotep no responderá a más
preguntas que estas, no dará más pistas ni se
-¿Mira a quien tenemos aquí? Si son
extenderá en detalles ni explicaciones.
los retoños de los soñadores… Ja, ja, ja…
Recorriendo el abismo como ovejas al Cuando haya proporcionado toda la
matadero… Habéis leído mi libro, ¿verdad? información que deseaba transmitir, soltará
una carcajada que irá creciendo en volumen,
A partir de aquí, la conversación que
hasta que sea insoportable.
tengan los Personajes con este extraño ser
dependerá de ellos, pero el Director de Juego - BWA HA HA HA HA HA HA...
debe tener en cuenta lo siguiente:

• El ser se denominará a sí mismo como ¿Cómo que Nyarlathotep?


el Otorgador de Secretos. Sin embargo,
si los Personajes dudan o insisten, Nyarlathotep es un personaje creado por
puede que llegue a presentarse como H. P. Lovecraft y que aparece en varias de
Nyarlathotep. sus obras. De todos modos, su aparición
• El “hombre de los ojos rojos” es un en esta aventura puede justificarse de
problema para él, pues su mente está varias maneras. El Director de Juego
tan desquiciada que no es ya ni amigo ni puede elegir la que más le convenza.
enemigo suyo. Eso le molesta. • El ser es en realidad una manifestación
• Por eso en su libro detalló la manera del subconsciente de uno o varios de
de vencerle: interpelarle por su propio los Personajes, para comunicarles
nombre, para que sea vulnerable, aunque esta importante información.
se encuentre en su propio hogar. • Es la única manera que ha encontrado
• De todos modos, el ser advertirá a los Sawyer –o cualquier otro técnico de
Personajes que de nada les servirá la Senokrad- para tratar de ayudar a
privar al “hombre de los ojos rojos” de los Personajes.
sus protecciones, si ellos mismos no • Se trata de una manifestación del
consiguen convertirse en unos auténticos subconsciente de Harvey Walters,
Página Número 77

soñadores. para intentar evitar lo que está a


• Les dirá que, hasta ahora, su enemigo punto de hacer si nadie lo remedia.
había coartado sus poderes de soñador, • Es el propio Yggdrasil, que
pero que él ha decidido intervenir para ha intervenido en favor de los
equilibrar la balanza. Personajes.
• Explicará a los Personajes que están en • Se trata del verdadero Nyarlathotep,
un sueño y que, por lo tanto, pueden que es un ser real en alguna parte del
hacer lo que quieran, si su voluntad es lo Multiverso y es capaz de intervenir
suficientemente poderosa. en el plano onírico.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

La Casa Corbitt Todos los Personajes experimentarán una


indescriptible sensación de desasosiego al
Cuando los Personajes están convencidos mirar a la oscura vivienda. Una especie de
de que sus cabezas van a estallar por el aura de tristeza, opresión y amenaza parecen
estruendo de la risa del extraño ser que emanar de la casa, como si fueran los
ha invadido su mente, el sonido cesa de palpables efluvios de alguna pútrida miasma.
repente. Los Personajes, que habían cerrado
los ojos por el dolor, los abren súbitamente, En el jardín no hay nada de interés y nada
encontrándose con un panorama se puede ver a través de las ventanas. Si los
completamente diferente al que han dejado. Personajes rodean la casa, descubrirán que
existe una puerta trasera que da a la parte
Es de noche, se hallan en una calle que, posterior del desastrado patio. También está
a primera vista, parece normal y corriente. levemente entornada.
En una esquina cercana, vislumbran un
cartel con el nombre de la vía: “Benevolet Ahora los Personajes deben enfrentarse
Street”. Evidentemente, todos vuelven a a la famosa Casa Corbitt. Su objetivo se
estar ataviados con sus ropas de los años encuentra en el sótano, en la cámara secreta,
20 y un vistazo con más detenimiento a pero Walter Corbitt tratará de impedir que
sus alrededores corroborará que están en el llegue allí, por todos los medios a su alcance.
Boston del Siglo XX.
Ya que, en este Escenario Onírico, Walter
En cuanto su mente se acostumbre a su Corbitt es un brujo no-muerto, sus recursos
nuevo entorno, no podrán pasar por alto la para entorpecer la labor de los Personajes
siniestra casa que se levanta a tan solo unos son variados. Los primero que intentará será
metros de ellos, subiendo por la calle. Se atraerlos a la planta superior y así llevarles en
trata, cómo no podía ser de otra manera, de la dirección equivocada. Lo hará por medio
la casa de los Macario, la que vieron en las de poltergeist, ruidos, lluvias de sangre, etc.
fotos de su dosier. Si nada de esto funciona, pasará a medios
más drásticos.
La vivienda es de ladrillo y está rodeada
por edificios más modernos. A su alrededor A continuación, se enumeran todas las
hay un jardín sucio y descuidado, cuya vaya habitaciones de la casa. Se describe cada
exterior brilla por su ausencia. Las ventanas sala y se consignan los retos a los que los
están cegadas de mala manera con tablones Personajes tendrán que enfrentarse en cada
y a la puerta principal se le han añadido una de ellas.
cuatro cerrojos extra. Sin embargo, ahora
mismo, todos ellos están abiertos y la puerta Planta Baja
entornada.
Toda la planta está totalmente a oscuras.
Los Personajes tendrán que usar alguna
Escenario Onírico: 1920 fuente de iluminación para poder ver. Quizá
es un buen momento para que usen sus
Imago d8 Realitas d6 capacidades oníricas, como usando Creatio
Página Número 78

Mnemore d8 Natura d4 para hacer aparecer una linterna o Morfo


En este Acto, este Escenario Onírico para que un Personaje transforme sus ojos
tiene ciertas particularidades: en los de un gato o algo parecido.

Si los Personajes son expulsados del Pasillo


escenario –por cualquier motivo-, no
despertarán en el mundo real, sino que La entrada de la casa da a un largo y oscuro
volverán al Escenario Onírico del Siglo pasillo. A ambos lados del corredor se abren
XXI. tres puertas. Las tres de la izquierda –según
Pesadilla en la Casa Corbitt

se entra- dan al trastero, el cuarto de las Cocina


escobas y el vestíbulo. Las de la derecha dan
al salón, el comedor y la cocina. Al final del Una gran cocina sucia y llena de grasa. Como
pasillo hay unas escaleras que suben al piso pasaba con el comedor, las hormigas, las ratas
superior y una puerta cerrada con candado y otras plagas llenan los rincones de esta sala.
que da al sótano.
Planta Superior
Trastero
Las ventanas de esta planta no están
Se trata de una sala atestada de cacharros cegadas. De hecho, muchas están abiertas,
y basura de todo tipo y condición. Si los dejando pasar la brisa nocturna y el sonido
Personajes buscan activamente, encontrarán de los grillos. Sin embargo, la oscuridad
los diarios de Walter Corbitt. Son unos sigue siendo total.
cuadernos, en su mayoría quemados,
destrozados e ininteligibles. Solo es Dormitorio de los Macario
perfectamente legible la última página del
último cuaderno, en la que está la famosa El dormitorio de un matrimonio. La cama
amenaza de Walter Corbitt: está deshecha y las cosas de la señora Macario
están tiradas sobre la cama. De nuevo, la sala
“Hay de aquellos que turbasen mi reposo, está repleta de símbolos religiosos.
profanasen mis restos y me alejasen de mi
morada, pues sobre ellos caerá mi venganza. Dormitorio de los niños
Pero no sufrirán ellos, sino sus hijos y los
hijos de sus hijos. Les acecharé donde nunca Hay dos pequeñas camas desechas con
podrán protegerlos: en sus sueños.” unos cuantos juguetes rotos y sucios, de un
aspecto ciertamente siniestro.
Cuarto de las escobas
Antiguo dormitorio de Corbitt
Un cuartucho con escobas de paja, trapos
viejos, un cubo y una lata de queroseno. Esta sala está en peor estado que las
demás. Las paredes tienen grietas y manchas
Vestíbulo de humedad, el techo tiene goteras y de cada
esquina emana un olor nauseabundo. El
Un pequeño pasillo que da a la puerta único mueble de la habitación es una cama
trasera de la casa. Solo tiene una percha con con los muelles al descubierto.
ropa vieja y un paragüero del que sale un
olor nauseabundo. Si los Personajes llegan hasta aquí, puede
que Corbitt trate de usar sus poderes para
Salón acabar con ellos. Su táctica será abrir de
golpe la ventana de la habitación y hacer que
El salón de una típica familia de clase unos extraños sonidos salgan de detrás de
media-baja. Tiene una mesa con sus sillas, ella. Si un Personaje se acerca a investigar,
estanterías, cuadros, espejos, etc. Eso sí, hay Corbitt usará sus poderes telequinéticos
Página Número 79

una inmensa profusión de símbolos religiosos para lanzar la cama hacia él y lanzarlo por
católicos: estampitas de santos, velas, tallas la ventana. Este ataque se representará como
de la Virgen, crucifijos, rosarios, etc. una Barrera de Imago de Dificultad 8.

Comedor Lavabo
Un comedor normal y corriente. Hay una Un lavabo con inodoro y bañera. El olor
cena de tres comensales que se pudrió sobre nauseabundo y el repiqueteo de un grifo
la mesa hace mucho tiempo. Las moscas y que nunca deja de gotear hacen de la sala un
otros insectos abundan en esta sala. lugar bastante desagradable
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Sótano En cuanto se retire algún tablero, una


auténtica “marea de ratas” atacará con una
Evidentemente, el sótano está también rabia inusitada a los Personajes. Las ratas
completamente oscuro. son una Amenaza de Natura de Dificultad 6.
Sótano
Si los Personajes despachan a las ratas,
Para acceder al sótano, primeramente habrá podrán examinar la pared de madera que
que romper, abrir o inutilizar el candado de acaban de descubrir. En ella, hallarán el
la puerta que da a sus escaleras, lo que se símbolo de la Capilla de la Contemplación
considera un Obstáculo de Dificultad 4. –la pirámide de “Y” con el ojo en medio-
tallado en ella.
Una vez se consigue, habrá que bajar por
unas escaleras que se tambalean y crujen
Cámara secreta
bajo el peso de cualquier Personaje. De
hecho, Corbitt puede hacerlas “estallar”, lo La única manera de acceder a la cámara
que hará caer a quienes estén encima, con el secreta es romper la pared de madera.
riesgo además de clavarse estacas y astillas.
Para evitarlo, habrá que superar una Barrera Al otro lado, encontrarán una sala enorme,
de Realitas de Dificultad 8. con una especie de altar en el medio del lugar.
Una vez abajo, los personajes se Sobre el altar hay un bulto del tamaño de una
encontrarán en una gran sala. Sus paredes persona, cubierto con una lona. Al fondo de
son de ladrillo, salvo la del Oeste que es la sala, hay una especie de despacho con un
de planchas de madera. El suelo es de escritorio, un baúl y unas estanterías.
tierra compactada. Por aquí y por allá, hay Evidentemente, el “bulto” no es otro que
herramientas, repuestos y cachivaches. el cadáver de Walter Corbitt. Esperará el
En la esquina noreste, hay una especie de momento preciso para abalanzarse sobre los
sala prefabricada con maderos, que es una Personajes, ya que, si han llegado hasta su
improvisada carbonera. santuario, no puede dejarles vivir.
Si los Personajes ya han llegado aquí,
Corbitt no perderá oportunidad de tratar de Si los Personajes han llegado hasta aquí, el
acabar con ellos. Si sobrevivieron a la rotura enfrentamiento contra el no-muerto que es
de las escaleras, el no-muerto puede animar Walter Corbitt será inevitable. El ser tratará
una daga recubierta de sangre seca, que yace de acabar con ellos por todos los medios.
semienterrada entre la basura del lugar. La
Uno de los primeros conjuros que lanzará
daga voladora atacará a los Personajes una y
Corbitt será Convocar a un Vagabundo
otra vez, hasta que acabe con ellos. Se trata
Dimensional. El ser aparecerá entre el no-
de una Amenaza de Imago de Dificultad 8.
muerto y los Personajes, defendiendo a su señor.
Carbonera
Es muy probable que los jugadores
Todavía queda carbón en este estrecho comiencen su enfrentamiento contra Corbitt
cuartucho, pero no hay nada más. gritándole un nombre, como sugería el libro
Página Número 80

de Nyarlathotep.
Espacio entre las paredes
Es posible que a los Personajes les llame Hay varias opciones:
la atención la única pared de madera que hay
• Que le llamen Walter Corbitt: En este
en el sótano. De hecho, no es difícil retirar
caso, el ser parecerá resultar afectado por
los tablones que la forman. Al hacerlo,
un breve momento de desorientación,
quedará al descubierto un espacio, de más
tras el cual se lanzará con furia y energías
de un metro de fondo, que separa otra pared
redobladas hacia sus enemigos gritando:
de tablones de madera, similar a la anterior y
“¡Eso no os servirá de nada!”
del que emana un olor nauseabundo.
Pesadilla en la Casa Corbitt

• Que le llamen Harvey Walters: Si los Personajes logran acabar con Walter
Con lo que el Director de Juego debe Corbitt, su cadáver empezará a consumirse,
hacer avanzar el módulo hasta el hasta que desaparezca en un humeante y
Epílogo, adaptándose a los nuevos maloliente charco de residuo viscoso. Tras
acontecimientos. el momento de tensión, la calma se instalará
• Que le llamen por cualquier otros en la cámara secreta.
nombre: El no-muerto, dudará un
Puede que los jugadores esperasen despertar
segundo, para acto seguido echarse a nada más acabar con el no-muerto, pero esto
reír. “No habéis entendido nada, necios”. no será así. Aún hay una información muy
Dirá, entre carcajadas, mientras se lanza importante que deben recuperar.
hacia los Personajes.
Sobre el escritorio de Walter Corbitt, per-
Sea como fuere, mientras los Personajes fectamente a la vista, están desperdigados un
permanezcan en este Escenario Onírico, montón de papeluchos arrugados y amarillentos.
no tendrán más remedio que luchar contra
Walter Corbitt o tratar de huir del no-muerto. Los documentos hablan de un grupo de
estudiosos de lo paranormal a los cuales se les
Si los Personajes vencen a Corbitt, el encomendó la misión de investigar la antigua
Vagabundo Dimensional desaparecerá al casa de los Macario, en el 6 de Benevolent
instante. Si vencen antes al Vagabundo, Street, un inmueble en el que parecían
podrán usar los éxitos que consiguieron en sucederse hechos luctuosos inexplicables.
esa tirada como dados bonificados para la Los investigadores descubrieron el
siguiente tirada que realicen contra Corbitt. cadáver del antiguo dueño de la casa -un tal
Este acto finalizará si los Personajes Walter Corbitt- en el sótano y lo relacionaron
mueren, lo que normalmente finalizará la inmediatamente con los extraños sucesos
aventura. También si los personajes huyen, que ocurrían en la casa. Para solventar el
con lo que pasarán directamente al Epílogo. problema, decidieron sacar el cuerpo del
Aunque lo esperable es que venzan a Corbitt. sótano y darle cristiana sepultura. Todo esto
sucedió en el verano de 1920, en Boston.

Amenaza: Amenaza:
Walter Corbitt Vagabundo Dimensional
Dificultad 8 Dificultad 8
Esferas Esferas
Imago d10 Garras y Magia Imago d12 Garras, Fuerza y
Corbitt es un humanoide cadavérico Viaje Dimensional
cuyo cuerpo se debate entre la Se trata de una inmensa mole
momificación y la putrefacción. antropomorfa que comparte rasgos
físicos de los gorilas, con algunos de
Su cara está horriblemente los insectos. Su piel le cuelga de un
desfigurada y en ella resaltan dos ojos
Página Número 81

prominente esqueleto que sujeta, no


rojos que brillan con el destello de la muy firmemente, una cabeza en la que
maldad y la locura. parecen perderse unos ojos de aspecto
Sus afilados dientes y sus garras son enfermo.
auténticas armas mortales.
Además de una capacidad física
Por si fuera poco, su dominio de sobrehumana y unas afiladas garras,
la magia oscura le permite realizar el ser puede viajar entre dimensiones,
proezas de telekinesis control mental, incluso, llevándose algunas de sus
etc. víctimas con él.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

De todos modos, este relato no será lo que El Director de Juego puede dejar
más sorprenda a los Personajes. Debajo de unos momentos para que los jugadores
estos papeles hay unos folios, que sin duda reaccionen ante tan importante revelación e
han sido realizados e imprimidos con un interpreten a sus Personajes. Sin embargo,
moderno ordenador. En ellos aparecen unos en poco tiempo, una luz brillante envolverá
árboles genealógicos. El inicio de cada árbol a los Personajes, inundándoles con una gran
es el nombre de uno de los investigadores sensación de paz.
que sacaron a Corbitt de su casa, mientras
que al final están los nombres de los propios EPÍLOGO:
Personajes. Sin embargo, hay un último SE LLAMA HARVEY WALTERS
nombre, que está genealógicamente a la
altura de los Personajes, el cual ha sido Este es el auténtico final de Pesadilla en la
tachado y es ilegible. Casa Corbitt: Los Guerreros del Sueño. En
este Epílogo, los Personajes se enfrentarán
Lo normal sería que esta revelación sea contra el verdadero soñador y determinarán
muy sorpresiva para los Personajes. De el desenlace del módulo, para bien o para
repente, han descubierto que todos ellos mal.
están relacionados y de una manera muy
especial, además. Todos son descendientes Esta parte de la aventura transcurrirá
de las personas que descubrieron “el misterio en el Escenario Onírico del Siglo XXI,
de la Casa Corbitt”. pero este cambiará sustancialmente, pues
los acontecimientos harán evidente que
Árboles genealógicos se trata también de un sueño, con lo que
los jugadores podrán seguir usando sus
Lo más recomendable sería que el capacidades oníricas.
Director de Juego entregase a quienes
encuentren los folios una ayuda de juego Los Personajes, por última vez, despertarán
que represente los árboles genealógicos en la misma sala en la que empezó su terapia.
que conectan a los investigadores Siguen sentados cómodamente en los
originales con sus Personajes. sillones que ocupaban, la luz del mediodía
entra por las ventanas y el doctor Walters
Estos árboles genealógicos, por les observa, con una mirada cansada, pero
motivos obvios, no pueden presentarse satisfecha.
en este módulo, sino que deberían ser
elaborados por el Director de Juego, -Bueno, creo que esto los soluciona
una vez que conozca los trasfondos y las todo. Habéis salido con vida de vuestro
características de los Personajes de sus enfrentamiento contra ese enemigo creado
jugadores. Es decir, tendrá que adaptarse por todos y habéis descubierto la verdad
a sus nacionalidades, edades, etc. de ese misterio que había fabricado vuestro
subconsciente… Puede que todavía no
Es importante recalcar que los hayáis recuperado la memoria, pero creo
Personajes no deberían tener parentesco que ya podemos empezar el camino a la
Página Número 82

entre ellos –o como mucho, alguno muy recuperación de vuestros recuerdos.


lejano-, pues algo así no se les hubiera
pasado por alto a los investigadores de Quizás los Personajes estén algo
la Senokrad y como se especificaba en desconcertados y no les convenzan las
los antecedentes, ellos no habían podido explicaciones del doctor, pero este se
establecer ninguna conexión entre los esforzará en tranquilizarles y les repetirá
“saqueadores de sueños”. que lo peor ya ha pasado y que, en los días
sucesivos, empezarán terapias individuales
Ni que decir tiene, que el nombre tachado para comenzar a recordar.
es, evidentemente, el de Harvey Walters.
Pesadilla en la Casa Corbitt

Todo parece pues acabado. Harvey Walters


se muestra feliz, a pesar de su extenuación y ¿Qué está pasando aquí?
tras unos minutos, empezará a recomendar
Durante toda la aventura, la psique
a los Personajes que vayan a comer y
de Harvey Walters ha sufrido una lucha
descansen toda la tarde. Pero cuando está a
interna dramática y desigual. Una parte
punto de despedirse de ellos, todo cambiará.
de su subconsciente trataba de ayudar a
los Personajes a librarle de su pesadilla,
La verdad al descubierto mientras que otra, trataba de cumplir sus
miedos y acabar con todos ellos.
Justo cuando Walters está a punto de
estrechar la mano de uno de los Personajes, El doctor Walters de la clínica Roxbury
le sobrevendrá un violento golpe de tos. El era el “avatar” que ayudaba a los
doctor se disculpará y se dolerá del pecho. Personajes, mientras que el brujo no-
Harvey tratará de convencer a sus pacientes de muerto, Walter Corbitt, representaba la
que no es nada, pero justo cuando se esfuerza fuerza destructora de su mente.
por dibujar una tímida sonrisa en su cara, una
mano putrefacta y terminada en unas afiladas Pero justo ahora, tras esta titánica
garras, romperá la caja torácica del doctor, lucha, el miedo y el odio de Walters
saliendo de dentro de su propio pecho. se han impuesto sobre el resto de su
psique, lo que hace que el doctor Walters
Otra mano aparecerá junto a la primera y desaparezca del Escenario Onírico y
ambas, agarrando las costillas de Walters, que el monstruo que es Corbitt tome el
abrirán al pobre doctor en canal. Entre control y acabe definitivamente con sus
vísceras y sangre, Walter Corbitt, el brujo enemigos.
no-muerto, empezará a surgir de dentro
de Harvey Walters, como quien sale de un
agujero en el suelo. WALTER CORBITT
Los restos del psiquiatra caerán al suelo, Brujo No-Muerto
musitando un lastimero “lo siento”, mientras el (a.k.a Harvey Walters)
cadáver viviente de Corbitt se yergue en medio CARACTERÍSTICAS
de la sala, mirando desafiante a los Personajes. CONOCIMIENTO 3
FÍSICO 2
Escenario Onírico: Siglo XXI
COMBATE 3
Realitas d10 Mnemore d4
ASTUCIA 3
Imago d10 Natura d4
ONÍRICA
En este Acto, este Escenario Onírico
tiene ciertas particularidades: CREATIO 8
MORFO 1
Si los Personajes despiertan, por ESFERAS
cualquier motivo, ahora sí que lo harán
NATURA d6
Página Número 83

en el “mundo real”. Aparecerán en


la piscina del dispositivo Yggdrasil, IMAGO d10
rodeados por los técnicos de la REALITAS d8
Senokrad, supervisados por Sawyer. MNEMORE d8
El Director de Juego debe usar
ESPECIALIDADES
los datos que aparecen tanto en los Garras y dientes 2
antecedentes, como al final de la Cuerpo Indestructible 2
aventura, para narrar lo que sucede en Telequinesis 2
estos despertares. Control mental 2
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

La anterior encarnación de Corbitt Una vez que hayan interpelado a Corbitt


era un simple constructo de la mente de por su nombre real, la invulnerabilidad de
Harvey Walters, pero esta criatura es ya este desaparecerá y se aplicarán las reglas
la manifestación del soñador que domina normales del combate contra un soñador,
el lugar y por lo tanto cuenta con unas incluyendo las de Inestabilidad Onírica, que
capacidades prácticamente omnímodas en antes también estaban “desactivadas”.
su Escenario Onírico.
Así, de un modo u otro, aquí se pondrá el
Es ahora cuando los jugadores deben colofón a Pesadilla en la Casa Corbitt: Los
probar que han conseguido unir las pistas Guerreros del Sueño, ya sea con la derrota
que les ha proporcionado la aventura, pues –y normalmente muerte- de los Personajes
no podrán sobrevivir al módulo sin hacerlo. o con su heroica victoria, la cual propiciará
que consigan despertar sanos y salvos,
En principio, Corbitt será absolutamente incluso aunque matasen a Walters.
invulnerable a los ataques de los Personajes.
En cualquier tirada de ataque que hagan,
solo contarán los fallos, pero los éxitos no
tendrán ninguna relevancia. Es decir, los
Personajes serán los únicos que puedan
recibir daño.

Esto será así hasta el preciso momento en


el que los Personajes hagan lo que tienen que
hacer y llamen a su enemigo por su nombre,
que evidentemente, es “Harvey Walters”.
Página Número 84
Pesadilla en la Casa Corbitt

acaban de abandonar. Un conglomerado de


EL AUTÉNTICO FINAL
cables y dispositivos, que parece crecer de
Llegamos al gran final de la aventura. En manera exponencial hasta el distante techo
esta parte del módulo, no harán falta reglas de la enorme sala, formando una estructura
ni tiradas, sino que todo se reducirá a la que recuerda vagamente a la de un gigantesco
narración de la conclusión de la historia. árbol.

El Director de Juego tiene varias opciones Un hombre de unos treinta años, con gafas
a la hora de manejar el final del módulo. y pelo largo, vestido con una camiseta de
Puede pasar de puntillas sobre esta parte ACDC y unos vaqueros, les felicitará desde
y dejar que la victoria sobre Walters sea una silla de ruedas.
el fin de la aventura. Puede narrar el
-Lo habéis conseguido, chicos, vencisteis
comienzo del final y dejar la cosa ahí, sin
a Walters. Casi os perdemos pero… ¡Habéis
más explicaciones. Y puede, por supuesto,
ganado!
reproducir tanto lo que aquí se consigna,
como los datos de los antecedentes del Es entonces cuando los Personajes
módulo, para que los jugadores sepan toda empiezan a recordar. Recuerdan el asunto
la verdad. de la Gran Vigilia de hace unos meses.
Recuerdan lo extraño que pareció volverse
Una luz blanca, de una potencia y pureza
el mundo tras ello. Recuerdan los brotes del
inimaginable envolverá a los Personajes. Lo
Mal de Morfeo y recuerdan que ellos son
extraño es que, más que una energía, la luz
unos de los afectados por el mal.
parece ser un líquido. En unos segundos,
los Personajes se sentirán flotar en un No recuerdan su vida pasada, pues ese
líquido tibio y calmo. Se imaginan que esta es el síntoma de la dolencia. El recuerdo
sensación de paz y protección no debe ser más antiguo que tienen es de hace un mes.
muy distinta de la que experimenta un bebé Se despertaron en una sala de urgencias,
en el vientre materno. rodeados de gente que decían ser sus amigos
y familiares, pero que ellos no reconocían,
Sin embargo, esa embriagadora paz durará
que no podían recordar.
poco, pues unas persistentes alarmas y unas
luces rojas y agresivas les despertarán por Lo que sí recuerdan es como empezaron
completo. Dando una tremenda arcada, una terapia experimental con la Sociedad
inspirarán aire puro por primera vez en Yggdrasil. Recuerdan que la sociedad solo
mucho tiempo. Alguien les quitará una era una tapadera para una organización que
especie de casco al que estaban conectados, reclutaba agentes para defender la realidad
mientras mide su dilatación ocular y les del desbordamiento del mundo de los
pregunta si “están bien”. sueños. Recuerdan que su última misión fue
tratar de combatir a un extraño soñador, que
Los Personajes están inmersos en una
parecía tener unas capacidades por encima
inmensa piscina, sacada de una película de
de lo normal. Sí, era Harvey Walters, así
ciencia ficción. Cada uno lleva un traje de
que… ¡han ganado!
Página Número 85

neopreno, atiborrado de electrodos, sensores


y cables. En cuanto los enfermeros les
ayuden a incorporarse, podrán ver que se
encuentran en un gran laboratorio, lleno de
aparatos raros y personal científico corriendo
de un lado para otro.

Sin embargo, lo que más llama su atención


es la imponente y extraña máquina que
parece surgir del centro de la piscina que
Estación Orbital Tibor
P
Estación Orbital Tibor
Por Pablo Jaime ‘Zonk-PJ’ Conill Querol

La Estación
Para resolver el misterio que se les plantea,
los Adeptos deben descubrir la existencia de

Orbital Tibor Tibor. Éste será consciente de la presencia de


los personajes desde el principio y en cuanto
descubran que algo pasa tratará de asustarlos
Esta partida ha sido diseñada para ser para que abandonen la investigación. Y si
jugada en el universo del Warhammer eso falla tratará de matarlos.
40.000 y usando el sistema del CdB Engine,
pero para publicarla la hemos adaptado al
Dark Heresy. De todas formas mantenemos El Gancho
los valores del CdB Engine, para que cuando
este salga la aventura se pueda usar también Se acaban de producir varias muertes en
con ese sistema. la vieja Estación Orbital Tibor, en Sistema
Solar de Necromunda. Normalmente sería
La partida transcurre durante el año es un asunto para los Arbitres, pero en la
el 40.920 y se sitúa en Necromunda, pero Estación apenas viven 5.000 personas, y
no en el planeta propiamente dicho, sino en solo hay 3 Arbitres apostados en la Estación
sistema solar en el que se encuentra el famoso (y unos 50 NecroPol), a los que el trabajo
planeta, pero realmente se puede cambiar la les viene grande (Karl Nabur, el líder, y sus
ambientación por otro sector (Calixis es una dos ayudantes Cedred y Wulf), por lo que en
opción) sin ningún problema. cuanto encuentran las pruebas de que esto
lleva tiempo pasando llaman a la policía.
Lo que Sucede Si no hay un Inquisidor en el grupo el
superior inmediato en la Inquisición que
El cuerpo de Walter Tibor, seguidor tengan les encarga a los personajes que acudan
de Tzeentch y poderoso hechicero, está a la Estación Orbital Tibor a colaborar con
enterrado en el sótano de la Estación Orbital los Arbitres para ver que ha sucedido.
Tibor (estación en la que se cultiva buena
parte de la comida real que comen los nobles El Inquisidor (o el Primus de los Adeptos,
de la Colonia Primus de Necromunda), según se dé el caso) recibirá una llamada del
esperando que se produzca una alineación Arbites jefe de la Estación Tibor pidiéndole
concreta con el Ojo del Terror que propicie que acuda a la misma. En dicha llamada (que
su resurrección. Esta se encuentra cercana, puedes hacer frente a todos tus jugadores o
pero no damos una fecha específica para reproducir aparte únicamente con el jugador
esta, ya que no es relevante para la partida. que lleve al Inquisidor, dependiendo del
tono de tus partidas) el Arbitres le contará al
Su mente sigue viva y debido a su estado Inquisidor que el motivo por el que llaman
Página Número 87

ligado a la Estación es consciente de lo que a la Inquisición, y no a Arbitres apostados


sucede dentro de esta, y aún puede influir en Necromunda, es porque ha sucedido una
en determinadas zonas, sobre todo en las muerte de extraña naturaleza en la Estación,
próximas a su antigua habitación y a su similar a una que se produjo hace casi un año
cadáver. Tibor conoce poderosos hechizos y que se pensó que era una intoxixcación
que le permiten conservar su identidad y química. Al investigar han descubierto que
animar su cuerpo tras la muerte. A veces parecen que no eran casos aislados, sino que
vampiriza a quienes han residido en la a lo largo de los años se han producido más
Estación Orbital y termina matándolos. muertes, algunas de ellas un poco extrañas.
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Ante la pregunta de que tienen de extrañas, necesiten dentro del Sistema Solar (esta
Karl les dirá que tras la muertes que se tiene una base en una luna se un gigante
produjo hace poco recordaron que el año gaseoso en el sistema solar, los jugadores
pasado se produjo una muerte similar, y por habrán salido de allí).
ello se pusieron a investigar y averiguaron
que algunos de los diversos muertos que A continuación proporcionamos primero la
ha sucedido en la estación en los últimos descripción de la Estación, luego la información
años han aparecido como los dos cadáveres. que tienen los Arbitres y después la información
Completamente grises, como si les hubiesen que se puede encontrar en Necromunda.
extraído todo el color de la piel. Las muertes
tenían bastante separación en el tiempo, lo Llegando a la
que ha ayudado a que se han achacado a Estación Orbital Tibor
intoxicaciones con productos químicos, ya
que un producto que se usa en la estación La Estación Orbital Tibor es realmente
produce efectos similares en la piel. una plataforma alargada y extensa orbitando
alrededor de Necromunda. La estación se
Pero recientemente se han dado dos encuentra dividida en tres grandes zonas.
muertes más. Y los tres Arbitres, que apenas
hace 1 año que han sido asignados al a Por un lado, en la zona exterior superior se
Estación, han comprendido enseguida que pueden encontrar decenas de cúpulas donde
esta clase de muertes, aunque espaciadas, miles de servidores y ciudadanos del Imperio
llevan sucediendo desde hace mucho tiempo, plantan y recogen la comida fresca de la que
y han llamado a la Inquisición. Se negarán a se alimentan los Nobles de Necromunda. Son
transmitir lo que saben por canales abiertos, los Campos de Cultivo, y en ellos habitan
por razones de seguridad. trabajadores que o llevan aquí generaciones,
o provienen de mundos agrícolas. Y no solo
Los anteriores Arbitres, si los jugadores es cosa de llevar aquí generaciones, sino
preguntan, se llaman Salina Meissen, Ditrich que las zonas en las que cada uno trabaja
Lampertur y Mertin Stirlandr. Se han retirado, son hereditarias, y solo los trabajadores de
pues son ya ancianos a principios del 40.919, cada Campo de Cultivo suelen entrar en su
y tras retirarse los tres se han ido a residir a campo. Las cúpulas tienen un ciclo de día /
Farfallen, en el Cúmulo de San Eivisser, pues noche artificial, aprovechando los periodos de
tienen posesiones allí. Realmente se trataba “noche” para usar las propias cúpulas como
de tres Arbitres de descendencia noble que placas solares que dotan de energía la Estación.
fueron asignados a la Estación Tibor para
acabar allí sus días antes de retirarse sin tener Justo bajo ellos están los Hábitat
demasiados incidentes, pero no investigaron Ciudadanos, y ocupan 3 niveles bajo
las muertes por ser los tres, y en secreto, los Campos de Cultivo. Es donde viven
miembros de la Capilla de la Contemplación realmente todos los trabajadores de la
del Radiante Emperador. Esto se encuentra estación, trabajen en lo que trabajen. Es cierto
aquí por si quieres alargar la trama en el que se puede pasar la noche perfectamente
Cúmulo de San Eivisser, donde la Capilla en los Campos de Cultivo, pero todos los
Página Número 88

parece haberse movido. habitantes de la Estación tienen una casa


aquí, y aun así apenas el 40% de la Estación
Una vez los personajes tengan esta está ocupado. Esta podría, si lo necesitase,
información, lo más lógico es que acudan a acoger muchos más trabajadores.
la Estación para comenzar la investigación,
aunque algunos pueden querer bajar a Debajo de los Hábitat Ciudadanos se
Necromunda antes para investigar sobre la encuentra la Zona de Máquinas, zona en
Estación. Hagan lo que hagan la Inquisición la que se encuentra enterrado el cuerpo de
les proporciona vehículo si no tienen uno Walter Tibor.
para esta misión, para que vayan a donde
Estación Orbital Tibor
P
Aquí además está toda la maquinaria que La Tragedia que Tuvo Lugar:
se usa para el manejo de la Estación. Hay, Victor McOira y Gabrielle Roxbury
en total, 40 miembros del Mechanicum
de mayor o menor grado en la estación, Las dos víctimas que han disparado la
aparte de unos 100 aprendices y sirvientes investigación por parte de los Arbitres se
de estos, que pasan todo el tiempo entre las han producido en el último año. La primera
máquinas de la estación. Entre ellos unos se produjo a los dos meses de llegar ellos el
cuantos han sido dominados con asiduidad año pasado (40.919), fue la muerte de Victor
por Tibor, para evitar en una ocasión u otra McOira. Esa no les hizo sospechar, entre
que nadie entre en su lugar de reposo, y si los otras cosas porque la autopsia no reveló
jugadores se ponen a husmear por este nivel nada extraño, solo una intoxicación por
de buenas a primeras antes que encontrar la productos químicos. Pero la muerte de hace
habitación de Tibor este usará a sus víctimas un mes de Gabrielle Roxbury les extraño,
para impedir que los jugadores lleguen a él, por la similitud, y este último mes han estado
pero no atacándoles, sino usándolos para investigando y encontrando más pruebas de
orientar su investigación en otro sentido e muertes similares.
intentar despistarlos.
Tanto Víctor McOira como Gabrielle
Los personajes aterrizarán en la sección Roxbury se mudaron a la Estación Orbital
central. Hay puertos de atraque para en el 40.918, contratados con el mismo grupo
cargueros industriales en la parte inferior, de trabajadores ( junto con 20 trabajadores
pero para naves pequeñas y transportes de más) como operarios especializados en el
pasajeros hay un puerto especia en el Hábitat cultivo de plantas en vacío (los dos provenían
Ciudadano. Allí les esperará el Adeptus de colonias situadas en vacío) y se les colocó
Arbitres Karl Nabur, que les llevará enseguida en habitaciones contiguas. E la misma zona
a sus oficinas (que están también en el nivel conviven todos los operarios de vacío de esa
del Hábitat, de hecho al lado del puerto de contrata, y son los únicos que viven en esa
atraque en el que han llegado los personajes). zona de habitáculos, pero Víctor McOira
y Gabrielle Roxbury son los únicos que
están directamente encima de la Tumba y en
Información de los contacto con la Habitación de Walter.
Arbitres
Un año después de trasladarse, Víctor
En esta sección puedes encontrar toda la McOira sufrió un grave accidente,
información que han encontrado los Arbitres, cayéndose por el hueco de un ascensor, sin
pero nuestra recomendación no es que les que le pasase nada grave, pero alterándole
digas estos datos fríamente a tus jugadores, la personalidad, y poco más tarde se volvió
sino que, usando estos datos, establezcas loco de forma violenta. Se le diagnosticó
una conversación con los jugadores para intoxicación con productos químicos (el
que averigüen todo lo que los Arbitres de la comportamiento violento es típico de uno
Estación saben. de los productos que manejaba si no se usa
Los Arbitres, especialmente el jefe, Karl con cuidado y el trabajador se intoxica).
Página Número 89

Nabur, están especialmente ansiosos por Fue recluido en su habitación, y antes de


colaborar, en parte porque tienen miedo a la que llegase el transporte que le iba a llevar
Inquisición, en parte porque son jóvenes y a Necromunda murió en su habitación,
tienen ganas de mostrar a los Inquisidores encontrando el cadáver completamente gris
lo capaces que han sido encontrando todos y sin causa aparente de muerte y sin que
los datos y uniendo la información que sus nadie hubiese entrado en la habitación, lo
antecesores, gente teóricamente con mucha que ayudó a la hipótesis de la intoxicación.
más experiencia no lograron reunir.
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Hace menos de un mes, Gabrielle X En 40.917, apareció otro cadáver gris,


Roxbury, también enloqueció. Karl en pero esta vez en una zona completamente
persona la escuchó balbucear sobre una distinta de la estación.
forma que acechaba con ojos llameantes, X Los archivos de la estación sólo retroceden
persiguiéndola por la Estación Orbital para hasta 40.878 por culpa de un cortocircuito
absorberle el alma. Ni ella (ni aparentemente que borró las memorias del ordenador de
Víctor McOira un año antes) quería entrar la Estación Orbital aquel año.
en su habitación. En ese momento Gabrielle Todos los cadáveres se usaron como
Roxbury también le dijo que sentía una abono, como es la costumbre en la Estación.
presencia maligna que habita en la Estación
Orbital, pues en ocasiones se despertaba por Información
las noches y la encontraba cerniéndose sobre en Necromunda
ella. Eso hizo sospechar a Karl, y aunque
Alguna de esta información solo
el Medicae de la Estación la recluyó en la
la podrán conseguir los personajes si
habitación aduciendo que estaba alucinando
acceden a Necromunda. Esto plantea una
y que era un peligro para el resto, y al día
particularidad, ya que la Inquisición no
siguiente apareció muerta en las mismas
tiene jurisdicción directa en Necromunda,
circunstancias el se puso a investigar.
así que si quieren detener a alguien, deben
de hacerlo en colaboración con los Arbitres
Otras pruebas y con la NecroPol. Esto es así por la
Karl le dirá a los jugadores que al naturaleza de la pertenecia de Necromunda
escuchar las palabras de Gabrielle se quedó al Imperio. Pero tienen total libertad para
preocupado, porque aunque perfectamente acceder al planeta para investigar y realizar
podían provenir de un delirio inducido interrogatorios informales (esto es, sin
por sustancias químicas, también podrían hacerlo en comisarías de Necropol ni nada
ser otras cosas, así que decidió ponerse a similar) y entrevistas relacionadas con casos,
investigar en los archivos de la Estación. Y siempre que no sea a nobles o personas muy
encontró muchos datos interesantes: importantes, claro.
La Inquisición tiene un piso para sus
X En el 40.880, un grupo de 10 inmigrantes
Acólitos en la zona noble, por si necesitan
de Iocantos, en el Sector Calixis,
pasar la noche.
encontraron trabajo en la Estación
Orbital y se instalaron en la misma zona
de la Estación, y en un plazo de 15 años
Información sobre la Estación
(hasta el 40.895) todos ellos murieron. En Necromunda tendrán que ir a hablar
En unos casos fue por accidentes en el con el Administratum para encontrar esta
lugar de trabajo, en otros por extraños información. En la Estación lo podrán
suicidios, y en algún que otro caso averiguar por medio de un enlace remoto
convertidos en cadáveres grises, pero con el planeta.
absolutamente todos murieron.
X En 40.909 aparecieron 2 cadáveres X En 40.835, un próspero comerciante
Página Número 90

grises más en la misma sección de la construye la Estación Orbital, pero de


Estación (atribuidos a intoxicaciones de inmediato cae enfermo y se la vende a
elementos tóxicos en el momento). un tal Walter Tibor.
X En 40.914, un trabajador se volvió X En 40.852, Walter Tibor es denunciado
loco y se suicidó con un cuchillo de por sus trabajadores a los Arbitres.
cocina, la desconsolada esposa se mudó X Es evidente que no se encontró culpable
inmediatamente aduciendo que no podía de nada a Tibor, ya que su necrológica,
dormir en la estación, que alguien le que data de 40.866, afirma que había
perseguía en sueños. seguido operando y viviendo en la
Estación Orbital Tibor.
Estación Orbital Tibor
P
X También informa que se estaba Difícil de Indagar (Delito contra dificultad
celebrando un nuevo juicio para evitar 11 en el CdB Engine), así como el gasto de
que Tibor fuera enterrado en la estación, 50 Tronos.
como solicitaba en su testamento. No
se tiene registro del resultado de este La redada de los Arbitres fue motivada por
segundo pleito. unas declaraciones juradas que aseguraban
X Los registros del Administratum que los miembros de la iglesia eran
muestran que el albacea de la voluntad responsables de las desapariciones de niños
de Walter Tibor fue el reverendo ocurridas en el vecindario. Nada Herético
Kael Thomas, pastor de la Capilla en apariencia, sino puramente carnal, o eso
de la Contemplación del Radiante parecía. La Capilla de la Contemplación del
Emperador. Radiante Emperador se encontraba en la
X El Registro de Capillas y Edificios Hive City (zona media) de Necromunda, en
de Culto (también disponible en el una zona de la Casa Delaque.
Administratum) consigna el cierre de la
Durante la batida, tres agentes de la
Capilla de la Contemplación en 40.912.
Necropol y diecisiete miembros del culto
Cada elemento de información requiere una
murieron por heridas de bala. Los informes
tirada Difícil de Competencia Tecnológica si
de las autopsias son extrañamente poco
lo investigan de manera remota, por enlace
detallados y carentes de información, como
con Necromunda (Computadora contra,
si el forense no hubiese llegado a realizar
dificultad 11 en el CdB Engine) o hablando
realmente los exámenes.
con gente del Administratum in situ, para lo
que se realizará una tirada Complicada si Aunque se detuvo a cincuenta y cuatro
no dicen que son Inquisidores y Rutina si lo miembros de la iglesia, se liberó a todos
dicen de Indagar (Persuadir / Etiqueta contra menos ocho. Una tirada Difícil de Saber
dificultad 9 en el CdB Engine) y se tarda 2 Académico (Juicio) (Conocimiento [Leyes]
horas por cada intento, sea digital o en persona. contra dificultad 11 en el CdB Engine)
Los elementos deben ser descubiertos en revela que los informes apuntan a una
orden y tras sucesivas búsquedas. intervención ilegal en el proceso por parte
de una importante autoridad local. Además,
Si los Adeptos caen en la cuenta de buscar la
consigue una lista de nombres de los 8
Capilla de la Contemplación en los registros
agentes que participaron en dicha acción,
de los Arbitres, encontrarán referencia a
y que están vivos (no hay nada extraño en
acciones tomadas en el 40.912, pero los
que queden pocos, la mortalidad entre la
registros específicos no aparecen, han sido
NecroPol es muy elevada).
sellados por orden de la Casa Helmawr
X Helios Misluk: Actualmente Necropol
(no del propio Lord Helmawr, pero si de un de un distrito pobre. No sabe nada.
miembro de su familia, Gades Helmawr). X Julius Nepos Girad: Actualmente
Necropol de un distrito muy rico. Sabe
Sede de losArbitres de Necromunda que Salina Meissen, Ditrich Lampertur
y Mertin Stirlandr son los Arbitres que
Para conseguir acceder a los documentos hicieron el trabajo sucio para Gades
Página Número 91

de la redada hay que acudir en persona a Helmawr de cubrir lo sucedido. Y lo


la Sede de los Arbitres de Necromunda sabe porque él fue su instrumento. No
y solicitar dichos datos indicando que sabe por qué, pero no le importa, porque
se es Inquisición y superando una tirada moverse entre esa gente le ha llevado
Complicada de Mando (Persuadir / donde está. No dirá nada a los PJs salvo
Liderazgo contra dificultad 9 en el CdB que se revelen como Inquisición y le
detengan formalmente, en cuyo caso
Engine). Dicha información se puede obtener
cuando vaya a decirles morirá (un psiker
sin indicar que se es de la Inquisición, de entre los interrogadores / espectadores
pero entonces se requerirá superar una tirada lo matará).
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

X Khouron Hessman: Actualmente Necropol Al merodear por la capilla, se topan


de un distrito medio. No sabe nada. básicamente con bloques de granito,
X Lucius Corbec: Actualmente Necropol de maderos podridos medio enterrados y antiguos
un distrito pobre. Sospecha que Numerian escombros. En cierto punto se percatan de
sabe algo, y si le preguntan lo dirá. que la tierra que pisan cubre unos tableros
X Numerian: Actualmente Necropol debilitados: pide tiradas Complicadas de
de un distrito pobre. Sabe que Salina Esquivar (Esquivar contra dificultad 9 en el
Meissen, Ditrich Lampertur y Mertin
CdB Engine). Los que fallen son incapaces
Stirlandr son los Arbitres que hicieron
el trabajo sucio para Gades Helmawr de agarrarse a algo sólido al notar que el
de cubrir lo sucedido. No sabe porque. suelo cede, y caen tres metros hasta el
En un principio no dirá nada, pero si le sótano. Cada investigador que caiga pierde 6
presionan un poco, o revelan que son PV (ignora armadura, el mismo daño para los
Inquisición, acabará informando. dos sistemas).
X Vigilus Labo: Actualmente Necropol de
un distrito pobre. No sabe nada. Esta zona del sótano estaba separada
X Voross Caughran: Actualmente del resto, y se llegaba hasta ella mediante
Necropol del último distrito donde unas escaleras independientes que ahora
Hay Necropol en la colmena, el más han quedado enterradas bajo toneladas de
profundo y peligroso. Sabe que Julius escombros. Dentro de esta sala hay dos
Nepos Girad se vendió a quien lo ocultó esqueletos vestidos con capas de seda hechas
todo, y sospecha que fue alguien de la jirones, tal vez sectarios que se escondieron
Casa Helmawr (a los que considera unos de la Necropol y murieron en el incendio
corruptos cosa que dice abiertamente y le subsiguiente.
ha llevado donde está). Si los jugadores
van aquí haz que alguien les ataque. Por En esta sala también hay tres armarios
pura diversión. sellados. Dos de ellos, los de los lados,
X Zackary Filkey: Actualmente Necropol contienen los enmohecidos registros de
de un distrito medio. No sabe nada.
la iglesia. Si alguien se pone a hojear los
Visitando los restos de registros buscando información sobre Tibor y
La Capilla de La Contemplación supera una tirada Complicada de Escrutinio
(Atención contra dificultad 9 en el CdB
Lo que queda de ella se alza al extremo de Engine) encontrará un diario de actividades
una calle sinuosa y lúgubre. Las ruinas están del culto afirma que un tal Walter Tibor fue
tan erosionadas y cubiertas de vegetación enterrado en el sótano de su Estación Orbital,
que los escombros de sintepiedra se parecen «según sus deseos y los deseos de aquel
más a roca natural que a antiguos muros y que teje nuestros destinos». Si alguien tiene
cimientos. Los Adeptos atraviesan una pared Saber Prohibido (Dioses del Caos o Cultistas)
desplomada que luce símbolos pintados en puede hacer una tirada contra dificultad 7
blanco, en apariencia limpiados hace poco: para saber que es una referencia a Tzeentch.
tres letras Y dispuestas en triángulo, de Esta información se puede encontrar también
forma que la parte superior de cada una toca si no se busca activamente y supera una
a las otras dos. En la zona central creada de tirada Muy Difícil de Escrutinio (dificultad
Página Número 92

esta forma aparece pintado un ojo abierto. 11 en el CdB Engine).


Cuando los Adeptos se acerquen a los
signos, comenzaran a sentir un molesto
hormigueo en la frente, como un dolor de
cabeza (aunque no del todo igual). Seguirán
notándolo mientras permanezcan cerca de
la capilla, y finalmente no podrán esperar a
alejarse de la zona. Cuando se marchen, la
irritación se detendrá.
Estación Orbital Tibor
P
El armario sellado central claramente aquí generaciones, sino que las zonas en las
es distinto a los de los lados, ya que está que cada uno trabaja son hereditarias, y solo
extremadamente reforzado, y está recubierto los trabajadores de cada Campo de Cultivo
con símbolos impíos. Si lo abren en un interior suelen entrar en su campo.
verán que está dividido en cuatro espacios,
tres de ellos vacíos y en el cuarto encontrarán Esta zona es enorme y es muy fácil ocultar
un tomo tamaño incunable (Estorbo 6 del algo entre tantos árboles y plantas, entre
CdB Engine) forrado en piel, sellado con tantos domos y cúpulas distintas. Y por ello
una cadena (sin medios visibles de abrirlo) es posible que los Adeptos quieran analizarla
y que tiene el símbolo de Tzeentch grabado a fondo. Quizás incluso deberías hacer algún
a fuego en la piel. Cualquiera que toque el comentario respecto a lo fácil que sería
Libro obtendrá, por tocarlo por primera vez, 1 esconder cosas en un Campo.
Punto de Corrupción (no se obtienen más por
Pero la realidad es que explorar a fondo
llevarlo). Si algún personaje se atreve a leerlo
los Campos de Cultivo llevaría semanas.
deberías acabar con él en un par de sesiones,
Muchas semanas. Así que si quieren
sea porque se vuelve loco, o porque un
encontrar algo tendrán que ser ingeniosos
demonio de Tzeentch le posee (cada hora de
al respecto, y buscar cual es el Campo que
lectura debería darle 5 Puntos de Corrupción,
menos produce, pues es el Campo de Cultivo
leer el libro completo son 20 horas).
que buscan. Pueden intentar mirar datos de
Si en algún momento suben el libro a la muertes y nacimientos, pero la realidad es
Estación, Walter Tibor hará todo lo posible que podría nacer y morir gente en cualquier
para conseguir hacerse con él, y no diremos Campo sin que nadie se enterase, así que esa
el porqué, pero supongamos todos que si lo clase de información es inútil.
hace será algo malo. Muy malo. Y tiene que
Otra opción es simplemente entrar en todos
ver con estrellas negras, el Amanecer Oscuro
los Campos y que un Psiker use Psinisciencia,
y cosas muy malignas (o sea, que te dejamos
en cuyo caso encontrará también el Campo
esto a tu libre albedrío).
de Cultivo donde crece el Árbol Negro. Otra
opción es mirar que es el Campo que se
investigando a fondo en encuentra directamente sobre la Tumba, y por
la Estación Orbital Tibor lo tanto sobre la Habitación de Walter Tibor.

Aparte de lo ya descrito, a continuación El Árbol Negro


describimos en más detalles las diversas
zonas de la Estación. Este hábitat, de 4 kilómetros de radio (8
de diámetro, pero no lo digas así) contiene
Campos de Cultivo justo en el centro, un enorme árbol de
color negro. Tan grande que se ve desde 1
Extensos campos de cultivo que recogen kilómetro (aunque no desde los accesos más
la energía solar y la usan para cultivar cientos cercanos, que están todos a 3 kilómetros).
de miles de plantas de variedades distintas Aquí trabajan 20 personas sin mutaciones,
Página Número 93

para los exquisitos paladares de los Nobles de que viven en el Hábitat, 45 servidores, y
Necromunda. Los campos de cultivo son zonas luego viven sin que nadie de fuera lo sepa un
apartadas circulares de 500 metros de radio a 10 grupo 68 de Adoradores del Árbol Negro.
km de radio. Trabajar en ellos resulta caluroso,
pero es un lugar mucho más agradable que Los Adoradores del Árbol Negro son un
cualquiera de las fábricas de Necromunda. grupo de cultistas vueltos locos / controlados
por Walter Tibor, que creen que el Árbol
Mucha de la gente que trabaja aquí lleva es un Dios (realmente es una especie de
generaciones, y los que no provienen de recolector de energía para provocar el
mundos agrícolas. Y no solo es cosa de llevar Amanecer Oscuro).
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Los 68 sectarios están todos mutados Habitación de Víctor McOira


(solo comen frutos del Arbol Negro), sus
pieles parecen corteza del propio Árbol Nadie ha ocupado esta habitación desde
Negro, y Tibor puede tomar control de la muerte de Víctor. Contiene cosas típicas
ellos sin que le cueste Fatiga, así que si los como sofá, sillones y estanterías cargadas
jugadores, una vez se den cuenta de cómo de baratijas. Una tirada Complicada de
está el percal no salen por patas del Campo, Escrutinio (Atención contra dificultad 9
los Adoradores deberían acabar con ellos, en el CdB Engine) permite darse cuenta
aunque solo sea por el elevado número. de la infrecuente cantidad de imágenes
Utiliza los Voceadores Fanáticos de la del Emperador, y en concreto de tipo
página 391 del manual de Dark Heresy de Redencionista. En la pared de esta sala
Edge Entertainment para representarlos, hay un extraño cuadro. Los Adeptos que
(o para el CdB Engine personajes con todo lo observen se sentirán inexplicablemente
lo necesario para combate a +2 y armas de inquietos y ganarán 1 Puntos de Locura solo
Daño 2 representando utensilios de granjeros por mirarlo, sin tirada alguna. El nombre del
para atacarles, así como también algún rifle artista es Noslon Yelekalb (esto simplemente
y alguna escopeta). es un cabo suelto para que desarrolles en otra
partida de un pintor cultista o algo similar).
Total, que si los jugadores se meten aquí
dentro, y escapan, tendrán pruebas como Habitación de Gabrielle Roxbury
para llamar un Exterminatus sobre la
Estación. Ahora tienen que salir con vida, Esta habitación tampoco ha sido tocada.
que Tibor no se lo pondrá fácil… Aunque en Un dormitorio corriente con cama doble,
más de un playtest no han encontrado nada estantería y buenas vistas. Parece que se
en los Campos, que todo es posible. trataba del cuarto de Gabrielle. Aquí hay
también simbología Imperial, aunque no
hay nada Redencionista sino que todo son
Hábitats Ciudadanos símbolos Torianos. Hay también numerosas
Otro sitio a investigar son los Hábitats velas, y en una mesita junto a la cama
Ciudadanos. La zona central de la habitación descansan un rosario y un breviario.
está compuesta por muchos de los bloques
En un lado de la habitación se encuentra la
de Hábitats Ciudadanos unidos entre sí, y
marca de tiza del cadáver de Gabrielle, como
que hacen las veces de núcleo de la Estación
si se hubiese caído ahí.
Orbital. Estos realmente son grandes bloques
de 4 pasillos por 4 pasillos en bloques de 4
Antigua Habitación de Walter Tibor
alturas que contienen 8 habitaciones por
pasillo. Todo ello visto desde fuera parece Encontrar este lugar debería ser
bloques de forma cúbica. relativamente fácil. Es la única habitación
de todas que toca a las dos víctimas (y si
El cubo de Hábitats que nos interesa
comparan con otros años verán que toca
es el central de toda la Estación. Vaya
varias habitaciones más, pero en otros
coincidencia. En este se encuentran las
niveles del Hábitat. Pero para eso deben
Página Número 94

Habitaciones de Víctor McOira y Gabrielle


tener la idea para mirarlo. Pero salvo que
Roxbury, así como la del propio Walter
veas que tardan mucho, no se la des. Que
Tibor cuando vivía en la Estación.
se les ocurra a ellos, que no es tan raro
Además, está situada justo sobre la Zona preguntar: Quiero ver todas las habitaciones
de Máquinas donde se encuentra la Tumba que tocaban esta. Una de las habitaciones
de Tibor, y bajo el Árbol Negro. Mas nefando será siempre la siguiente.
no puede ser.
Estación Orbital Tibor
P
Aunque está sin usar, este cuarto se parece a Zona de Máquinas
los otros dos dormitorios. Fue antiguamente
la habitación del viejo Tibor; permaneció Llegará un momento en que alguno de
tanto tiempo aquí que su influencia psíquica los Adeptos preguntará que hay debajo de
aún perdura, y es capaz de logar que ocurran la Habitación de Walter donde producen
ciertos hechos en esta sala. Por ello en la los problemas, y es una zona de la Sala de
habitación se manifiesta un terrible hedor, Máquinas que según los planos contiene un
señal segura de la presencia del Caos que almacén de mantenimiento sin uso.
percibirán en cuanto abran la puerta.
Cuando intenten acceder algún Mechanicus
La habitación no difiere del resto, salvo intentará liarles para que no accedan a la
que en un lado hay un armario que está zona, llegando, si lo crees conveniente,
sellado con tablas de madera. Si alguien a atacarles (sobre todo si han derrotado a
las arranca y lo abre, encontrará dentro tres Tibor en su habitación antes, o algo similar,
libros encuadernados, los diarios de un tal si no lo han hecho Tibor se sentirá capaz de
Walter Tibor. acabar con los jugadores el mismo).

Los diarios de Tibor están escritos en Almacén de Mantenimiento


Imperial culto, aunque a veces fraseado de
forma extraña. Se tarda un total de dos días La puerta que conduce a la zona que está
en leer los tres volúmenes y proporciona bajo la Habitación de Walter Tibor es un
Saber Prohibido (Dioses del Caos) (en el almacén de mantenimiento que tiene una
CdB Engine Conocimiento [Dioses del cerradura hidráulica, y que sólo se puede abrir
Caos] a Entrenado) y 10 Puntos de Locura. desde fuera, pero parece que está estropeada,
Describen los diversos experimentos lo que hará que tengan que abrirse el paso a
ocultistas de Tibor, entre ellos invocaciones través a base de fuerza bruta.
a varios Demonios del Caos. No aparecen
otros conjuros en los diarios. Se tardan 2D6 Dentro encontrarán una sala más bien
semanas en aprender este hechizo tras haber pequeña, una cuarta parte de lo que se
leído los diarios, con toda probabilidad supone que es. Hay esparcidas herramientas,
demasiado tiempo como para ser de utilidad cañerías, maquinaria hecha polvo, clavos,
en esta aventura, y si un jugador quiere tornillos y demás. Oculta detrás de una
aprenderlos tiene un problema grave... estantería llena de material hay una puerta
que se puede ver con una tirada Complicada
También se encuentra en esta sala un de Escrutinio (Atención contra dificultad 9
libro sobre demonología. El título está en el CdB Engine) si se busca activamente
desvaído y resulta imposible de discernir, (y se pueden anular los negativos si se lleva
pero la mayoría de las páginas siguen siendo mucha luz al lugar), o tirada Difícil de
legibles. Varias de ellas tienen la esquina Escrutinio (Atención contra dificultad 11 en
doblada, y corresponden a una sección sobre el CdB Engine) si no se busca.
los Caballeros del Amanecer Oscuro.
El Cuchillo Flotante
Página Número 95

A Walter Tibor no le hace ninguna gracia


que nadie esté aquí, y menos que coja sus En la siguiente habitación lo único que hay
diarios, así que cuando lo hagan les atacará, es un extraño pedestal de 8 lados sobre el
manifestándose como alguna clase de espíritu que flota a 8 cm de la superficie del pedestal
(si lo “matan” no morirá, sino que volverá un viejo cuchillo con un elaborado puño y
a la Tumba de Tibor, donde está realmente cuya hoja está empapada con una herrumbre
su cadáver a regenerarse por completo, cosa curiosamente densa. El cuchillo tiene la cara de
que sucederá en 2d6x10 minutos. una especie de demonio grabada en el pomo.
Es la daga mágica de Tibor, y la herrumbre es
en realidad la sangre seca de sus víctimas.
P R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Tibor puede hacer que el cuchillo flote en los Adeptos pueden ver recuerda a un
el aire y trate de apuñalar a alguien. Cada horóscopo. Si llevan un pictógrafo podrán
5 turnos que anime el cuchillo le cuesta a investigarlo luego.
Tibor 1 Punto de Fatiga. El cuchillo tiene
Tibor debe ser derrotado en su forma física para
9 AC, ataca con +3 y hace Daño 4.
dejar de ser una amenaza. Derrotarle en forma
Los Adeptos pueden tratar de parar el espiritual por la Estación solo hará que vuelva a
cuchillo con la tapa de un cubo de basura, la Tumba a regenerar la forma espiritual en 2d6
pues no hay otra cosa apropiada en la sala. x10 Minutos. Sin embargo, una vez destruida
Ver cómo el cuchillo ataca de esta forma la forma física morirá definitivamente. Aunque
proporciona a cada investigador 5 puntos de clavarle su propio cuchillo en el corazón a la
Locura si fallan la tirada pertinente. forma física lo matará inmediatamente, y lo
mismo hará destruir el Árbol Negro.
Un investigador también puede tratar de
agarrar el cuchillo al vuelo con una tirada Acerca del Sr. Walter Tibor
Difícil de Habilidad de Armas (Pelea
contra dificultad 11 en el CdB Engine). Si Es una figura demacrada, de aspecto rígido
el investigador consigue su presa, enfrenta y marchito, de cerca de metro ochenta. Flaco y
su Voluntad a la Voluntad de Tibor. Si Tibor desnudo, sus ojos brillantes y fantasmagóricos
gana (saca la tirada por más), el cuchillo se se abren como platos y su nariz es como la
suelta y el investigador pierde 1 PV por los hoja de un cuchillo. Ha perdido todo el pelo
cortes de las manos. Si el jugador gana, en y sus encías encogidas hacen que sus dientes
cuchillo deja de estar animado. Cualquier parezcan muy largos. De él brota un olor
otro resultado es un empate, y se puede agudo, dulzón, como maíz podrido. Puede
volver a intentar (en el CdB Engine cada que al principio guarde silencio, pero en
tirada enfrentada de Voluntad cuenta como algún momento será más convincente hacer
una Acción Mental). que gruña, grite, ría socarronamente o se
burle. No respira en absoluto.
El muro frente a la entrada está hecho de
tablones de madera con grabados obscenos. Tibor no es realmente un vampiro ni otro
Si los parten o extraen, podrán ver un monstruo reconocible, sino un hechicero
estrecho espacio que discurre entre dos en proceso de transformación en algo
paredes de madera. De allí emanan terribles totalmente inhumano. La luz del sol le causa
olores, y hay huesos humanos de unas 20 dolor y es demasiado brillante como para
personas distintas. que vea con comodidad.

En la pared interior hay grabadas las Su carne reseca y dura como el hierro es
palabras «Capilla de Contemplación», invulnerable mientras perdure el hechizo
pero hace falta una tirada eficaz de tirada de protección que lleva (ya contabilizado).
Atención contra dificultad 11 para notar las Cuando el daño supere a la armadura, sus
irregulares tallas, parecidas a arañazos. Si puntos de vida se reducirán de la forma
los Adeptos atraviesan la segunda pared, se habitual. Tibor nunca sana y, cuando alcanza
encontrarán en la Tumba de Tibor. cero puntos de vida con su forma física,
se desmorona en polvo y nunca regresa.
Página Número 96

Tumba de Tibor La espiritual es exactamente igual, pero


inmortal, por eso intentará luchar con ella
Este es el escondite de Tibor, que yace fuera de la Tumba antes que sin ella dentro.
inmóvil y en apariencia muerto en un altar de
piedra negra situado en el centro de la sala. Con su versión del hechizo de Dominar,
Se le describe algo más adelante, en «Acerca Tibor puede enturbiar la mente de un
del Sr. Walter Tibor». El suelo es de tierra personaje por vez, siempre que su víctima
y hay una mesa en la esquina sudoccidental se encuentre físicamente en la Estación
con algunos papeles enrollados encima. Orbital (fuera de la Estación tiene alcance
Si se tocan se deshacen en polvo. Lo que normal, pero nunca sale).
Estación Orbital Tibor
P
Recompensa
Si Tibor es vencido y destruido, cada
investigador participante pierde 8 Puntos de
Locura que hubiese acumulado.

Si el Árbol Negro es destruido, otros tantos


Puntos de Locura.

Si destruyen a ambos ganarán también un


Punto de Destino.

Walter Tibor (Dark Heresy) Walter Tibor (CdB Engine)


HA HP F R Ag AGILIDAD 2

40 35 40 40 35 ATENCIÓN 2

Int Per V Em H VIGOR 3

40 35 50 30 25 VOLUNTAD 4
Habilidades: GARRAS 3
Buscar
Engañar +20% PSIKER 3
Esconderse +10% ESQUIVA 2
Hablar idioma (Necromundés)
Hablar idioma (Alto Gótico) INI 2
Hablar idioma (Bajo Gótico) AC 9
Movimiento silencioso +10%
Negociar +10% MOV 3
Esquivar +20%
RD FATIGA 5
Perspicacia +10%
Psinisciencia +20% RD 4

Armadura: 4 DAÑO
3
GARRAS
Armas: Sus garras (1d10+4). DAÑO +6 Ataque Energético, Telequinesis
HECHIZO Varía
Rasgos del Caos: PUNTOS
7 / 11 / 14 / 16 / 17
Miedo: Provoca un Miedo Temible DE VIDA
PUNTOS
(Tirada de Voluntad -10). DE FATIGA
8 / 13 / 16 / 18 / 20
Rapidez: Puede utilizar una acciónj de SUPER-RESISTENCIA 2 (+4 RD)
ataques múltiples para realizar 2 ataques CAUSAR TERROR (Terror 3 [tirada
Página Número 97

por turno. DONES Voluntad contra dificultad 11 o ganar


Armadura Natural 4: Walter Tibor DEL CAOS 9 puntos de Locura])
GARRAS (+2 Daño)
tiene 4 puntos de armadura en todas las RAPIDEZ (+3 AC)
localizaciones, como bendición del Caos. ATAQUE ENERGÉTICO (Daño +6,
Poderes Psíquicos (Factor Psi 5 - Ataque Cono 10,)
DOMINACIÓN (Dominación Mental,
Puede usarlos por toda la Estación): PODERES
Cuesta Fatiga, Poder Inestable)
Dominar: Página 176. PSÍQUICOS
TELEQUINESIS en toda la Estación,
Grito Psíquico: Página 177. con los Modificadores que haga falta
Todos los poderes de Telequinesis. (Cuesta Fatiga, Poder Inestable).
Desde un principio de las emisiones de Roleros Unidos hemos estado hablando de la
Casa Corbitt. Así que para este Free RPG Day 2014 hemos querido traeros un PDF que
incluye algo que, por lo menos que nosotros sepamos, no se ha hecho nunca.

Este es un sentido homenaje a La Casa Corbitt, así como a todos los sistemas que usa-
mos para representarla. Porque este PDF contiene una considerable cantidad de módulos
creados todos ellos a partir de La Casa Corbitt. Son distintas interpretaciones del decano
módulo de Cthulhu, adaptado a otros mundos y ambientaciones, demostrando la versatili-
dad de la casa encantada en la que habita el perverso espíritu de Walter Corbitt.

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