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Instrucciones

Integrantes
Lainer Epuyao Miranda
Antonia Castro Miranda
Xiomara Pinuer Cardenas
Pascal Solis Velásquez

3º Básico
Colegio Padre Damian de Molokai, La Union
Piensa rápido es un juego en el que pueden jugar 4 personas, tres
jugadores más un jugador que debe cumplir el rol de profesor
Desafío: El niño que cae en este casillero deberá responder un desafío
El juego incluye: matemático, en solo un minuto como máximo, el cual se medirá con un
Tablero reloj de arena, si el niño responde correcto gana 2 puntos que ira
registrando el profesor en su libreta, si no acierta no suma puntaje.
Cartas
Cofre del tesoro: Cuando el niño cae en este casillero, el profesor
Dados deberá entregar un premio al niño (Stikers).
Reloj de arena (1 minuto) Gran Students: El niño que cae en este casillero suma un punto.
4 lápices Operatoria: Cunado un niño cae en alguno de los casilleros de sumas,
4 libretas restas, multiplicación o división deberá resolver el problema, si lo
acierta gana 1 punto, puede utilizar para resolver la libreta y lápiz que le
Cofre del tesoro con stikers facilita el profesor.
Jugadores: Cada jugador contara con una ficha, un lápiz, y una libreta Ops: Cuando un niño cae en este casillero pierde un turno.
para resolver ejercicios si así lo decide.
Comodín: Cuando el niño cae en este casillero, el profesor le hace
Profesor: Se encarga de llevar el registro de puntos de los jugadores, entrega de una carta comodín, la cual puede utilizar solo una VEZ para
medir el tiempo en los desafíos, además de pasar los problemas a sus no responder un desafío y ganar igualmente los dos puntos.
compañeros.
Reforzamiento: Cuando el niño cae en este casillero pierde un turno.
Antes de iniciar la partida, cada jugador escoge una ficha de color
Hora de recreo: Cuando el niño cae en este casillero puede pasar un
Inicio: Para escoger el orden en que jugaran cada jugador tira un dado ejercicio de operatoria sin responder, pero no sumara puntaje.
comienza primero el que le salga el número mayor.
Partida: Cada vez que un niño pase por la partida al completar la
Desarrollo: Cada jugador en su turno tira los dados y avanza según lo vuelta el profesor le hace entrega de un premio del cofre del tesoro.
que marque los dados, debiendo realizar lo que le
pide el casillero en que cae. Final del Juego: Gana el estudiante que acumule más puntos.

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