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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO

Evaluación intermedia
Tarea 3 Creación de un juego de mesa

Estudiantes:
Amada Marcela Murillo Sánchez
Angie Tatiana Oliveros Parra
Angie Lizzeth Pastran Sierra
Silvana Paola Triana Carrillo
Libia Brigueth Uribe Naranjo

N° de grupo colaborativo:55

Tutor: Deixy Liliana Carrillo Caceres

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN - ECEDU
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
2023
Estudiante 1: Libia Brigueth Uribe Naranjo
● Captura de pantalla de participación y retroalimentación a
tres compañeros en el foro colaborativo

● Diseño de juego de mesa con material reciclable

Nombre del Dado geométrico


juego

Objetivo Reconocer diferentes formas y figuras que se encuentran en


didáctico diferentes contextos por medio de la observación.

Componentes Tablero, fichas e instrucciones.

Juego El siguiente juego está diseñado para 4 jugadores niños y niñas


diseñado para de 2 a 3 años.

Preparación  El juego consta de 1 dado.


del juego
 4 cartones rectangulares.

 Cada cartón tiene 6 figuras diferentes para ensartar.

Còmo jugar  El juego inicia de derecha a izquierda.


 Cada jugador tendrá una oportunidad para lanzar el dado.

 Según la figura que aparece en el dado, el jugador deberá

ubicar la ficha correspondiente en su cartón.

El primer jugador que logre ubicar todas las figuras será el


ganador

Recursos  Cartón

 Pegante

 Foamy

 Chinches

Evidencias
Estudiante 2: Amada Marcela Murillo Sánchez
● Diseño de juego de mesa con material reciclable

Nombre del Cuento y aprendo.


juego

Objetivo Afianzar el pensamiento variacional de los niños y lograr que


didáctico realicen correctamente la actividad.

Componentes Tapas, dados, botellas plásticas, figuras de cartón

Juego Niños entre 5 a 6 años, puede jugarse individualmente o máximo


diseñado para 4 niños.

Preparación 1. Se alista un tablero hecho con cartón donde se ven unas


del juego figuras geométricas cada una con un color especifico
(circulo, triangulo, rectángulo y cuadrado.
2. Se entrega a los niños tapas por colores en un recipiente
reciclable (botella)
3. Se dejará encima del tablero dos dados (uno de ellos tiene
números y el otro tiene figuras geométricas)
4. Este juego puede hacerse individualmente pero
preferiblemente debe hacerse con 2 personas, máximo 4.
5. Hay que tener en cuenta que hay uno de los lados del dado
de las figuras que dice pasar turno, o ganas otro turno.

Cómo jugar 1. Los niños verán las figuras geométricas y las reconocerán
por su nombre.
2. Dentro de las figuras geométricas hay un número, el cual se
deberá respetar pues es el número de tapas máximo que se
puede poner en relación con esa figura.
3. Los niños se enumerarán para tener un orden de turno con
los dados.
4. Cada figura tiene un color, el cual se debe respetar, es decir
que si en el dado salió un cuadrado y este tiene un color
verde, se deben poner las tapas de color verde.
5. Se tiran los dados y de acuerdo a las caras que hayan caído
el niño que tiene el turno debe poner el número de tapas
correspondiente debajo de la figura relacionada.
6. Cuando ya estén relacionadas el número de tapas
correspondientes a las figuras, y solo quede una figura por
terminar, el niño solo usara los dados que tienen los
números.
7. El juego termina cuando los niños pongan el número
correspondiente de tapas por cada figura.

Recursos Tapas, botella, temperas, cartón.

Evidencias

Estudiante 3: SILVANA PAOLA TRIANA CARRILLO


Nombre del Encuentra el camino al tesoro
juego
Objetivo Desarrollar el pensamiento espacial en niño de 6 a 8 años de
didáctico edad, con el fin de reforzar la ubicación de los niños en el entorno
potencializando habilidades visuales y de razonamiento
Componentes Tablero, ficha de instrucciones y flechas
Juego El siguiente material está diseñado para 1 jugador en el rango de 6
diseñado para a 8 años de edad.

Preparación 1. Coloca el tablero sobre una mesa, una superficie plana.


del juego 2. Agarra la ficha de instrucciones y léala detenidamente, para
llegar al tesoro.
3. Agarra las flechas destinadas para el juego y listo manos a
la obra.
Còmo jugar Ten en cuenta que al momento de realizar los pasos que
indican las instrucciones debes ir dejando una flecha en la
dirección que vas avanzando, al momento de llegar al tesoro
no coloques una flecha, sino que agarra la ficha en forma de
una x y colócala donde terminaron los pasos y has llegado a
donde se encuentra el tesoro

1. Párate en el barco
2. 3 pasos a la derecha desde el barco hasta las palmeras
3. 3 pasos hacia abajo hasta el poblado
4. 2 pasos a la derecha y para antes de llegar a las montañas.
5. 1 paso sube y para antes de llegar al lago.
6. 1 paso gira a la derecha.
7. 2 pasos sube hasta el tesoro ¡arca el lugar con una x!

Recursos Cartón, colores, marcadores.


Evidencias

Estudiante 4: ANGIE TATIANA OLIVEROS PARRA


● Captura de pantalla de participación y retroalimentación
a tres compañeros en el foro colaborativo
● Diseño de juego de mesa con material reciclable
Nombre del Juego de cartas Represento cantidades (pensamiento
juego numérico)

Objetivo Fomentar la habilidad para contar, reconocer visualmente la


didáctico grafía y la escritura del número del 1 a 9.

Componentes Hacen parte del juego 22 cartas.

Juego La cantidad de jugadores es 2 niños de 4 a 5 años de edad.


diseñado para

Preparación Instrucciones:
del juego
las cartas deben permanecer en
una cajita o en una bolsa para ir
sacando una a una.
Hay 9 cartas enumeradas de 1 a 9
con la opción gana 1, 2, 3……
Hay 9 cartas enumeradas de 1 a 9
con la opción pon 1, 2, 3……
Hay una carta con la opción todos
ganan un punto.
Hay una carta con la opción todos
ponen un punto.
Hay una carta con la opción todos ponen dos.
Hay una carta con la opción cede el turno.

Cómo jugar  Para iniciar cada niño recibe 10 círculos que


representan sus 10 puntos.
 Una persona saca una carta y la
coloca boca abajo y cada niño cede
tres fichas.

 Se inicia por el jugador de la


derecha. Se voltea la carta y según
sea la carta el niño pone o gana los
puntos que dice en la carta.
 En este ejemplo el niño gana dos puntos y recoge los
dos puntos.
Cada vez que gana o pone debe hacerlo contando uno
a uno 1, 2, 3, 4, 5 …….

 Cede el turno significa que ni gana ni


pone y se saca otra carta de la cajita.

Todos ponen 1 y 2 significa que en


este momento dos niños deben
colocar la cantidad de puntos que se
indica.

Todos ganan 1, significa que los dos


niños ganan un punto.

Gana el niño que al terminar las


cartas tenga más puntos.

Recursos Los materiales fueron recortes de cartón blanco para cajas


de dulces, las flechas fueron recortes de revista, y los
puntos elaborados con recortes de fomi y marcadores de
colores.
Evidencias

1. Justificación

Las actividades planteadas anteriormente permiten que los niños y

niñas se diviertan y desarrollen su pensamiento lógico matemático

mientras juegan, experimentan, manipulan materiales concretos y se

relacionan con su entorno, es por esto que los docentes deben

desarrollar en su quehacer pedagógico actividades permitan fortalecer

en sus estudiantes habilidades para razonar, resolver problemas,

seguir instrucciones, hacer comparaciones, etc. NCTM (como se citó

en Castro, Flecha y Ramírez, 2015) mencionan que los niños

desarrollan ideas matemáticas de forma natural a través de sus


experiencias cotidianas y los profesores deben aprovechar estos

conocimientos para construir los contenidos matemáticos implícitos en

ellos.

Por tanto, los docentes deben ofrecer actividades adecuadas y con

materiales concretos que permitan la manipulación y experimentación

directa con los objetos bien estructurados, que permitan a los niños y

niñas desarrollar su capacidad de razonar al ir estructurando su

pensamiento y creando bases para la adquisición de conceptos básicos

de numeración, variación, medición y geometría. Para Edo (como se

citó en Castro, Flecha y Ramírez, 2015), la intervención de los

maestros se realiza a través de la organización de un entorno en el

cual los niños pueden construir todo tipo de relaciones a través de la

exploración, la interacción con los objetos, las comparaciones entre

los mismos y el juego sensomotor, como ocurre en el juego

heurístico.

El pensamiento lógico matemático no solo debe centrarse en la

enseñanza de los números, sino también en la resolución de

problemas, es decir, en el desarrollo de habilidades analíticas, para

que cada niño pueda remodelar y estructurar sus procesos cognitivos,

facilitando así la interiorización de conceptos básicos de; Serializar,

categorizar, agrupar y obtener conocimientos más complejos según su

etapa educativa. Tal como lo señala (Myers, 1999) “la relevancia de la


formación en la Primera Infancia ha crecido, relacionada con el deseo

de preparar mejor a los niños para la escuela con la finalidad de

asegurar su éxito escolar”.

1. Referentes bibliográficos

Bravo, J. (2005). Desarrollo del pensamiento matemático en

educación infantil.

http://www.grupomayeutica.com/documentos/desarrollomatematico.

pdf

Colombia aprende. (2016). Derechos básicos de aprendizaje

transición. (16-

19) https://www.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/files_pub

lic/2022-06/DBA_Transicion-min_0.pdf

De Castro, C, Flecha, G, Ramírez, M. (2015). Matemáticas con dos

años: buscando teorías para interpretar la actividad infantil y las

prácticas docentes.

https://revistas.uam.es/tendenciaspedagogicas/article/view/2123
Olave, N. (2020). Ejes del pensamiento matemático. [Archivo de

vídeo]: https://repository.unad.edu.co/handle/10596/38811

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