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Sistema de habilidades marciales

A nivel 1 un personaje empieza en nivel 0 de habilidades y dependiendo de su clase obtiene un


incremento de nivel de habilidades marciales

Barbarian, Fighter, Monk y Rogue obtienen un incremento de nivel de habilidades marciales a


niveles 3, 5, 7, 9 y 11. Paladin y Ranger obtienen uno a niveles 5, 7, 9 y 11

Habilidades exclusivas: Si la habilidad lleva entre paréntesis el nombre de una clase significa que
solo ganas dicha habilidad si obtuviste el incremento de nivel gracias a esa clase

Habilidades de nivel 0 (Flavor)


Los personajes son seres capaces de realizar cosas impensables para una persona normal. Además
de que sus capacidades regenerativas y de aguante son muy superiores a la media siendo capaces
de recuperarse de las heridas de una batalla con una noche de descanso o pasar días en aventuras
recibiendo golpes mortales para cualquier otra persona

Habilidades de nivel 1
Incrementar daño

 Cuando usas la acción de ataque para hacer un ataque desarmado o con un arma con la
que eres proficiente, puedes optar por recibir una penalización de -5 a la tirada de ataque.
Si el ataque impacta, sumas +10 al daño al ataque.

Movilidad aumentada

 Obtienes 10 pies adicionales de movimiento


 Puedes realizar saltos largos de hasta la mitad de tu movimiento y saltos altos de hasta un
cuarto de este (Redondeado hacia abajo en múltiplos de 5)
 Reduces todo el daño de caída que recibes en 5 puntos

Incrementar Defensa

 Como reacción cuando eres golpeado por un ataque puedes recibir una bonificación a tu
AC de +2 hasta el final de la ronda. Puedes usar esta habilidad 2 veces por descanso largo

Experto del combate (Fighter)

 Tienes ventaja en checks relacionados a conocimientos combativos (Historia, armas,


armaduras, estilos de pelea, peleadores famosos, etc.)
 Obtienes proficiencia en atletismo si ya la tenías, escoge otra habilidad

intimidante (Barbarian)

 Puedes usar fuerza en vez de carisma para tus tiradas de intimidación. Como acción
puedes seleccionar a una criatura a 30 pies de ti y realizar un check de intimidación contra
un check de perspicacia, si la criatura falla se considera frightened de ti durante un
número de rondas igual a tu bono de proficiencia. Si la criatura tiene éxito en su tirada, no
puedes volver a usar esta acción en esa criatura durante 24 horas

Astuto (Rogue)

 Cuando realices una tirada de una habilidad con la que no eres proficiente de sabiduría o
carisma, puedes añadir la mitad de bono de proficiencia

Maestro (Monk)

 Obtienes proficiencia en una habilidad de tu elección y expertise en una con la que ya


tengas proficiencia
 Antes de realizar un check de habilidad, puedes gastar de 1 a 3 puntos de ki para
aumentar tu tirada en 2 por cada uno de estos puntos de ki que gastas

Habilidades de nivel 2
Mejora de Habilidades previas

 Obtienes 5 pies adicionales de movimiento


 Aumenta el daño de caída que reduces en 5 puntos
 Aumenta la bonificación de AC de la habilidad “Incrementar Defensa” en +1

Teletransporte

 Como acción bonus, puedes teletransportarte mágicamente hasta 20 pies a un espacio


desocupado que puedas ver. Puedes usar esta habilidad 3 veces por descanso largo

Ataque en área

 Como una acción se origina desde ti un cono de 40 pies o una esfera de 25 pies de radio (a
tu elección), todos en esa área deberán realizar una salvación de destreza (DC igual a 8 +
tu bonificador de proficiencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección)) o
tomar 5d6 de daño force si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Puedes usar
esta habilidad 1 vez por descanso largo

Incrementar capacidades

 Antes de realizar un check de habilidad o una tirada de salvación puedes usar tu reacción
para darte ventaja en esta. Puedes usar esta habilidad 3 veces por descanso largo

Habilidades de nivel 3
Mejora de Habilidades previas

 Aumenta el daño de caída que reduces en 5 puntos


 Aumenta en 2d6 el daño de la habilidad “Ataque en área”
 Obtienes un uso adicional de la habilidad “Incrementar Defensa”
Movimiento Libre

 Obtienes la habilidad de moverte a lo largo de superficies verticales ya través de líquidos


en tu turno sin caerte durante el movimiento.

Restaurar

 Al final de tu turno si te encuentras bajo una de las condiciones blinded, deafened,


paralyzed, poisoned o charmed, puedes usar esta habilidad para terminar su efecto.
Puedes usar esta habilidad una vez por descanso corto o largo

Erudición (Fighter)

 Como acción bonus selecciona a una criatura a 30 pies de ti, obtienes información acerca
de que emplea para pelear (Armas, puños, garras, etc.), y una de las siguientes opciones:
- Característica de fuerza, destreza y constitución además de tirada de salvación más
alta y baja
- AC, puntos de vida actuales y totales
- Niveles totales y de que clase/CR y tipo de criatura
- Resistencias, Vulnerabilidades e Inmunidades a daños y condiciones

Puedes usar esta habilidad 3 veces por descanso corto o largo y si ya la usaste en una
criatura esta se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas

Instintos Primales (Barbarian)

 Obtienes proficiencia en Supervivencia o percepción si ya posees proficiencia en la


habilidad obtienes expertise. Como una acción puedes castear locate animal or plants o
locate crature sin necesidad de componentes materiales. Puedes usar esta habilidad una
vez por descanso largo
 Obtienes el cantrip druidcraft

Sigilo innatural (Rogue)

 Como acción bonus puedes castear Invisibility sin necesidad de componentes materiales.
Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo

Visión verdadera (Monk)

 Como acción puedes obtener 60 pies de truesight durante un minuto. Puedes usar esta
habilidad una vez por descanso corto o largo

Habilidades de nivel 4
Mejora de Habilidades previas

 Obtienes 5 pies adicionales de movimiento


 Aumenta el daño de caída que reduces en 5 puntos
 Aumenta en 2d6 el daño y 10 pies el área de la habilidad “Ataque en área”
 Obtienes un uso adicional de la habilidad “Teletransporte”
Capacidades Físicas Excepcionales

 Cada vez que realices un check de habilidad de Fuerza, destreza o constitución puedes
tratar una tirada de 4 o menos en el d20 como un 5

Ataque abierto (Fighter)

 Puedes usar tu acción de ataque para realizar un ataque a todas las criaturas alrededor
tuyo en un rango de 5 pies como si atacaras normalmente

Estilo de combate (Barbarian & Rogue)

 Aprendes una opción de estilo de lucha de tu elección de la clase fighter. Si ya tienes un


estilo, el que elijas debe ser diferente.

Vuelo de ki (Monk)

 Como acción bonus puedes obtener una velocidad de vuelo igual a tu velocidad normal
durante un minuto. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso corto o largo

Habilidades de nivel 5
Mejora de Habilidades previas

 Aumenta el daño de caída que reduces en 5 puntos


 Aumenta en 2d6 el daño de la habilidad “Ataque en área”

Al límite

 Cuando te encuentras por debajo de un cuarto de tu vida (Redondeado hacia abajo) cada
vez que un realices una tirada de ataque, una tirada de salvación o una tirada de habilidad,
puedes tirar un d4 y sumar el número obtenido a la tirada (Solo se aplica en situaciones de
peligro)

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