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EXPERTO

A nivel 1 y 6, puedes escoger dos competencias (habilidades o herramientas de


ladrón) que se duplicarán para cualquier prueba de característica que hagas usando
cualquiera de las competencias escogidas.

ATAQUE FURTIVO
Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño
extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu
objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no
tengas desventaja en esta tirada.
La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una
puntuación de característica que eli-jas en 2 puntos o puedes incrementar dos
puntuaciones de características que escojas en 1 punto cada una. Como es ha-bitual,
no puedes incrementar una puntuación de caracterís-tica por encima de 20 utilizando
este rasgo.
ESQUIVA ASOMBROSA
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque,
puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras.
EVASIÓN
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área como por
ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo.
Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal-vación de
Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si
tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
TALENTO SEGURO
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec-ción. Siempre que hagas
una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador de competencia, si
en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
SENTIDO CIEGO
Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente de dónde se encuentra
cualquier criatura escondida o invisi-ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
MENTE ESCURRIDIZA
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob-tienes competencia en
tiradas de salvación de Sabiduría.
ESCURRIDIZO
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los atacantes pueden
comprometer tu defensa. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no
estés incapaci-tado.
GOLPE DE SUERTE
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne-cesitas hacerlo. Si tu
ataque no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo
en un golpe. Ade-más, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada
d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que hayas
completado un descanso corto o un descanso prolongado.

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