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FENÓMENO DE LAS (Cont, Cort, Perf/ 1d2 más veneno)

Atq base +3; Prs +4


Opciones de atq agarrón mejorado, desgarramiento 2d4+1,
DUNAS [ANAKORE] veneno (herida, CD 14, 1 daño a la Fuerza/ 1d6 daño tempo-
ral en la Fuerza)
(anakore, dune freak) Acciones especiales asfixiar

El fenómeno de las dunas, también conocido como Características Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 6 (-2),
anakore, es una raza de humanoides estúpidos que vi- Sab 10 (+0), Car 8 (-1)
Dotes Gran fortaleza, Soltura con una aptitud (veneno)
ven en colonias subterráneas y que ocasionalmente
Habilidades Esconderse +4 (+12 en arena), Moverse sigilosa-
deambulan por la superficie para cazar. Tiene una cresta mente +4
dorsal que le recorre el espinazo que le permite captar Avance según clase de personaje; Clase predilecta clérigo
las vibraciones cuando viajan por la arena. Con ello,
Sentido de la vibración (Ex) un fenómeno de las dunas pue-
puede detectar a criaturas moviéndose por la arena.
de captar automáticamente la ubicación de cualquiera en un
radio de 60' [18 m] que esté en contacto con el suelo.
Ceguera a la luz (Ex) la exposición brusca a luz brillante
(como la solar o la del conjuro luz del día) ciega a los fenóme-
nos de las dunas durante 1 asalto. Además, sufren una pe-
nalización circunstancial de -1 en las tiradas de ataque, TS y
pruebas cuando están expuestos a luz brillante.
Agarrón mejorado (Ex) para usar esta aptitud, un fenómeno
de las dunas debe impactar con el ataque de mordisco. En-
tonces puede intentar empezar una presa como acción gra-
tuita sin propiciar un ataque de oportunidad.
Desgarramiento (Ex) un fenómeno de las dunas que logre im-
pactar con sus dos garras se aferra a la piel de su adversario
y se la desgarra. Este ataque inflige automáticamente 2d4+1
puntos de daño adicional.
Asfixiar (Ex) un fenómeno de las dunas puede intentar arras-
trar a una criatura Mediana o más pequeña apresada bajo la
tierra logrando una prueba exitosa de presa. Cualquier cria-
tura arrastrada bajo tierra está sujeta a asfixia. Para escapar,
la criatura debe romper la presa del fenómeno de las dunas
y hacer una prueba de Fuerza (CD 15) para alcanzar la su-
perficie.
Habilidades los fenómenos de las dunas reciben una bonifi-
cación racial de +8 en las pruebas de Esconderse en terreno
arenoso.

FENÓMENO DE LAS DUNAS El fenómeno de las dunas (o anakore) es una especie


Ante ti ves un humanoide encorvado con una cabeza ósea de humanoides estúpidos que viven en colonias subte-
con forma de cuña que luce unas orejas planas y pequeñas, rráneas y que deambulan ocasionalmente por la superfi-
y unos ojillos maliciosos y hundidos. La criatura también cie para cazar.
posee una curiosa cresta dorsal.

Tácticas y estrategias
FENÓMENO DE LAS DUNAS
pg 16 (3 DG)
VD 2 Normalmente, los fenómenos de las dunas atacan a
sus enemigos enterrándose en el suelo debajo de ellos,
Humanoide monstruoso Mediano; NM (normalmente) para luego emerger entre los pies de la víctima y gol-
Ini +1; Sentidos sentido de la vibración 60' [18 m], visión en la
pear con sus garras afiladas y mordisco venenoso. Los
penumbra; Avistar +0, Escuchar +0
anakores siguen luchando desde dentro de la arena du-
Idiomas térraro
rante tanto tiempo como les es posible, considerándoles,
CA 12, toque 11, desprevenido 11 por tanto, con cobertura. Cuando logran morder y el ve-
(Des +1, natural +1)
neno tiene efecto, los anakores arrastran a la víctima
Fort +4, Ref +4, Vol +3
bajo la arena para asfixiarla.
Debilidades ceguera a la luz

Vel 30' [9 m] (6 casillas), Cv 20' [6 m]


C/C 2 garras +4 cada uno (Cort,Perf/ 1d4+1) y mordisco -1 CHAMÁN ANAKORE
Ante ti ves un humanoide encorvado con una cabeza ósea
Dotes Competencia con arma exótica (alak A, carrikal A), Com-
petencia con las armas sencillas A, Expulsión incrementada,
Justicia divina*, Soltura con una aptitud (veneno)
*dote del Compendio de dotes
Habilidades Concentración +10, Esconderse +3 (+11 en arena),
Moverse sigilosamente +3
Pertenencias

Sentido de la vibración (Ex) como el fenómeno de las dunas.


Ceguera a la luz como el fenómeno de las dunas.
Asfixiar (Ex) como el fenómeno de las dunas.
Agarrón mejorado (Ex) como el fenómeno de las dunas.
Desgarramiento (Ex) como el fenómeno de las dunas, pero in-
flige automáticamente 2d4+3 puntos de daño adicional.
Toque de muerte (Sb) como ataque de toque, el chamán
anakore puede matar a una criatura. Al lograr tocar a la cria-
tura, lanza 5d6 y si el resultado de esta tirada supera los pg
actuales de la víctima, ésta muere en el acto (sin salvación).
en forma de cuña que luce orejas planas y pequeñas, y oji- Controlar la arena (conjuro) transmutación; arenas quebra-
das 3, Clr (tierra) 3, Drd 3; V, S, FD; 1 acción estándar; largo;
llos maliciosos y hundidos. La criatura también posee una
arena o limo en un volumen de 10' [3 m]/NL de ancho por
curiosa cresta dorsal.
10' [3m m]/NL de largo por 2' [60 cm]/NL de profundidad
(S); 10 min/NL (D); consúltese el texto.
CHAMÁN ANAKORE Dependiendo de la versión elegida, controlar la arena au-
pg 56 (8 DG)
VD 7 menta o reduce las más minúsculas partículas de materia,
como arena o limo.
Fenómeno de las dunas Clr 5 Para ambas versiones, el lanzador puede reducir una di-
Humanoide monstruoso Mediano; NM mensión horizontal a la mitad u duplicar la otra dimensión
Ini +1; Sentidos sentido de la vibración 60' [18 m], visión en la horizontal.
penumbra; Avistar +2, Escuchar +2 Refluir arena: este efecto hace que la arena reduzca su pro-
Idiomas común, térraro fundidad hasta 2' [60 cm] por NL, hasta un mínimo de 1''
CA 11, toque 10, desprevenido 11 [2,54 cm]. La arena, el limo y el polvo son reducidos en una
(natural +1) depresión con forma cúbica cuyos lados son de hasta 10' [3
Fort +7, Ref +4, Vol +9 m] por NL. En montones de arena extremadamente grandes
Debilidades ceguera a la luz y profundos, como en una duna, el conjuro crea un hoyo
que absorbe criaturas (sin producir daño), poniéndolas en
Vel 30' [9 m] (6 casillas), Cv 20' [6 m] peligro y haciendo que sean incapaces de abandonarlo por
C/C 2 garras +8/+3 cada uno (Cort, Perf/ 1d4+2) y mordisco +3 medios normales mientras dure el conjuro. Cuando es lan-
(Cont, Cort, Perf/ 1d2+1 más veneno) zado sobre elementales de tierra, paraelementales de limo y
Atq base +6; Prs +8 otras criaturas de naturaleza terrosa o limosa, este conjuro
Opciones de atq agarrón mejorado, desgarramiento 2d4+3, actúa como un conjuro de ralentizar (Voluntad niega). El
veneno (herida, CD 15, 1 Fue/ 1d6 temporal Fue) conjuro no tiene efecto sobre otras criaturas.
Acciones especiales asfixiar, lanzamiento espontáneo (conju- Fluir arena: este efecto hace que la arena y el limo aumen-
ros de infligir), reprender muertos vivientes 8/día (+1, 2d6+6, ten de nivel, justo lo contrario que hace la versión refluir are-
5º), toque de muerte 1/día (5d6) na. Las criaturas y objetos en la cima de la arena o el limo
Conjuros de Clr preparados típicos (NL 5º): son elevados juntos con el nivel máximo de la arena. ECSO
3º: controlar la arena* D, curar heridas graves XXX
2º: curar heridas moderadas, flecha ácida de Melf D, fuerza de toro, Zancada de pie firme (conjuro) transmutación; arenas quebra-
inmovilizar persona das 1, Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 2; V, S; 1 acción estándar; per -
1º: arma mágica, curar heridas leves, escudo de la fe, orden impe- sonal; el lanzador; 1 min/ NL.
riosa, zancada de pie firme** D El lanzador puede moverse por terreno difícil (MJ 163) a
0: detectar magia (2), resistencia (2), virtud velocidad completa hasta que la duración de este conjuro
D: conjuro de dominio; Elemento tutelar: limo; Dominios: expira, e incluso es capaz de correr, cargar y hacer piruetas
arenas quebradas, toque corruptor en ese terreno como si fuera despejado. También obtiene un
*conjuro descrito en ECSO. +2 por capacidad en las pruebas de Trepar. Compendio de
**conjuro descrito en Compendio de conjuros conjuros 243
Equipo de combate Moldear arena (Sb) una vez al día, el chamán anakore puede
Características Fue 14 (+2), Des 10 (+0), Con 15 (+2), Int 8 (-1), moldear un cubo de 8' [2,40 m] de volumen para crear hasta
Sab 15 (+2), Car 12 (+1) 2 objetos. Debe hacer una prueba de Sab +5 (CD 5 + mod.
CE habilidades de dominio (Saber [dungeons], Supervivencia), objeto [ECSO XXX]) y hacer el objeto u objetos requiere de
moldear arena tanto minutos como CD de la prueba. Los objetos creados
persisten 5 min y solo pueden ser objetos sólidos. No tienen
propiedades mágicas, pero irradian magia de transmutación elemento climático al comenzar a girarse viento fuerte y
débil. volver a cubrir el lugar de arena.
Los objetos tienen dureza 5, pg Diminuto 2, pg Menudo 3, Ataque anakore (NE 9): un grupo de ocho fenómenos
pg Pequeño 5, pg Mediano 8 y pg Grande 10. ECSO XXX de las dunas acaudillados por un chamán está vigilando
Justicia divina (dote) como acción rápida, el chamán anakore a los grupos pocos numerosos que se aproximan a sus
puede utilizar un uso de reprender muertos vivientes para
inmediaciones. Están totalmente enterrados en la arena.
señalar a un enemigo como objetivo de esta dote. Si ese rival
logra herir con un arma natural o manufacturada al anakore
Cuando el grupo está encima de ellos en una posición
y este le devuelve el golpe, el daño que inflija el anakore propicia para emerger y rodearlo, atacan con toda la
(valga la redundancia) podrá ser el de su propio ataque o el gama de aptitudes especiales que poseen.
daño que hubiese sufrido por el ataque previo de su enemi-
go (el que sea mayor). La RD que pueda tener la criatura ri-
val seguirá aplicándose con normalidad, a tenor de las ca-
ECOLOGÍA
racterísticas del arma que use el chamán anakore. Los anakores son cavadores nómadas que recorren
Esta dote solo puede tener un objetivo en cada momento constantemente las extensiones arenosas de Athas. A
dado. El chamán deberá sufrir daño a manos de ese objetivo menudo es posible identificar un área por la que han pa-
antes de que transcurra 1 minuto desde la activación de esta sado por las plantas muertas que se hallan en ella: los fe-
dote, o el uso de reprensión se habrá desperdiciado. Tras su- nómenos de las dunas mastican raíces, dejando los tallos
frir daño, el fenómeno de las dunas también tendrá que gol- en su sitio. Además de su dieta de raíces de plantas,
pearlo antes de que pase 1 minuto, o se perderá el efecto de
también comen carne: mekillote*, ínix*, erlú*, cinericio*,
la dote. Hasta que el anakore logre alcanzar a su adversario
y libere el beneficio de esta dote, no podrá designar un nue-
buka*, elfo*, enano*, mediano* y casi cualquier cosa me-
vo objetivo. Compendio de dotes 92. nos kank* (cuyo sabor detestan).
Habilidades como el fenómeno de las dunas. Entorno: los anakores viven dentro de cualquier mon-
tículo arenoso, como las dunas de arena o los abanicos
Los chamanes entre los anakores son los cabecillas de aluviales en las bocas de los desfiladeros. Raras veces
los clanes. son hallados fuera de las zonas arenosas, pero pueden
caminar erguidos por varios tipos de terreno, aunque
normalmente son vulnerables en este estado y evitarán
Tácticas y estrategias
Normalmente, los fenómenos de las dunas atacan a
sus enemigos enterrándose en el suelo debajo de ellos,
luego emergen entre los pies de la víctima y la golpean
con sus afiladas garras y mordisco venenoso. Los anako-
res siguen luchando desde dentro de la arena durante
tanto tiempo como les es posible, considerándoles por
tanto con cobertura. Cuando logran morder y el veneno
tiene efecto, los anakores arrastran a la víctima bajo la
arena para asfixiarla.

ENCUENTROS DE EJEMPLO
Los anakores deambulan en solitario o en pequeños
grupos de dos a doce individuos, con el más grande y
agresivo actuando como cabecilla.
Fenómeno de las dunas (NE 2): un anakore que ha
sido abandonado por su tribu cuando estaban cazando.
Está hambriento, pues no ha comido en 24 horas, por lo
que los PJs que acampen cerca verán que les desaparece
las mochilas o bolsas. A cambio de comida, se marchará.
Emboscada en las ruinas (NE 6): con viento fuerte, las
arenas cambiantes revelan momentáneamente una torre
de la que se extiende una larga calzada petrificada soste-
nida sobre pilares de piedra. Armazones fosilizados (los
restos de botes) rodean el lugar. Mientras los PJs están
inspeccionando los alargados y secos embarcaderos,
cuatro fenómenos de las dunas enterrados bajo la arena
les asaltan sorprendiéndolos. Un torbellino añade un
luchar a toda costa.
Características físicas típicas: los anakores son una
especie de humanoides de escasas luces con cabezas
óseas y crestadas, orejas pequeñas apretadas contra los
costados del cráneo y ojos hundidos como cuentas recu-
biertos por membranas transparentes que impiden que
la arena hiera sus delicados tejidos. Poseen una peculiar
cresta dorsal que les recorre toda la columna vertebral.
Esta especie de aleta es en realidad un órgano sensitivo
que recoge las diminutas vibraciones que recorren la
arena. Con él pueden localizar a cualquier criatura soli-
taria que camine por la arena.
Un anakore típico mide unos 6' [1,80 m] de alto y pesa
alrededor de las 300 libras [136 kg.
Alineamiento: los fenómenos de las dunas son criatu-
ras perversas que disfrutan torturando y maltratando a
sus víctimas. A pesar de su escasa inteligencia, saben
disfrutar del sufrimiento ajeno. Suelen ser neutrales clusividad, a la fuerza elemental del limo, pero alguna
malvados. excepción se ha conocido. Los fenómenos de las dunas
rara vez tiene el talento para ser guerreros o explorado-
TESORO TÍPICO res, pero algunos sobresalen como pícaros. Los pocos ar-
Los fenómenos de las dunas cargan formas de tesoro tistas arcanos que hay, sin embargo, son profanadores.
ligeras y transportables como gemas y joyería. También Los fenómenos de las dunas tienen predilección por los
llevan armas y armadura, y a veces equipo mágico cuan- conjuros que ocultan su forma o distraen a sus enemi-
do lo encuentran. Poseen el tesoro típico adecuado a su gos.
VD (unas 600 pc), y se equipan como PNJs de su VD Ajuste de nivel: +2.
cuando adquieren niveles de clase.
PARA LOS PJS: LA CLASE
CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DE MONSTRUO DE ANAKORE
FENÓMENOS DE LAS DUNAS Los fenómenos de las dunas son monstruos y no sue-
len encontrarse en lugares poblados por las razas más
Los personajes con rangos en Saber (Naturaleza) pue-
den investigar más sobre los fenómenos de las dunas. comunes de Athas y normalmente solo aceptan la com-
pañía de los de su misma especie; sin embargo, siempre
Cuando un personaje logra una prueba de habilidad exi-
tosa, se le revela los siguientes conocimientos, incluyen- puede existir algún individuo que se aleja de esos están-
dares y que desee mezclarse con la vida athasiana, in-
do la información de las CD inferiores.
cluso dejar su impronta en la Historia. El inconveniente
está en que los anakores son criaturas con 3 DG y un
SABER (NATURALEZA)
ajuste de nivel de +2, lo que hace que a ojos de algún
CD Resultado
DM sean totalmente inviables en un grupo aventurero
Esta criatura es un fenómeno de las dunas, también
12 conocida como anakore, un humanoide monstruo- compuesto por personajes de 1er nivel.
so que vive bajo tierra enterrado en dunas de arena. Para salvar esta situación, mediante el uso de la nueva
Gracias a la cresta del lomo, los anakores pueden clase monstruosa del anakore, las diversas aptitudes de
17 sentir las vibraciones en la arena y excavar por ella un fenómeno de las dunas que le proporciona su mejora
como si fuese agua. de ajuste de nivel y sus DG monstruosos se incorporan
Los fenómenos de las dunas suelen intentar paralizar en los niveles de clase monstruosa. Solo un personaje
22 a sus víctimas con su saliva venenosa para asfixiar- anakore puede adoptar esta clase. Utilizando esta va-
los luego en la arena.
riante, un personaje anakore tiene un ajuste de nivel
efectivo de +0 dado que no obtiene todas sus aptitudes
LOS FENÓMENOS DE LAS anakore naturales hasta que no progresa en su clase
monstruosa. Estos niveles de clase monstruosa pueden
DUNAS CON NIVELES DE
integrarse con los niveles d cualquier clase estándar. Un
PERSONAJE nivel de clase monstruosa puede alternativamente otor-
La clase predilecta de un anakore es la de clérigo. Los gar DG independientes de la clase de personaje en fun-
líderes normalmente son clérigos que sirven, casi en ex- ción del nivel alcanzado. Cuando un personaje adopta
una clase monstruosa, puede seguir adoptando niveles ciones base y en las puntuaciones de característica.
en una o más clases de personaje estándar, siempre suje- DG monstruosos: en los niveles 1º, 2º y 3º, los anako-
to a las restricciones normales para las clases múltiples. res no tienen niveles de clase. En su lugar, tienen 3d8
DG monstruosos, los cuales adquieren en los niveles 1º,
TABLA: LA CLASE DE MONSTRUO DE ANAKORE 2º y 3º.
En el 1er nivel, el primer DG monstruoso de anakore
Nivel racial Nivel clase Especial
proporciona 8 pg, una bonificación de ataque base de +1
Armadura natural +1, armas natu- y unas salvaciones base de Fortaleza +0, Reflejos +2 y
1º 0 rales, DG monstruoso (1d8), Voluntad +2. Un anakore de 1er nivel obtiene un número
dote, rasgos básicos de anakore de puntos de habilidad igual a 2 + modificador de Int
2º 0 DG monstruoso (1d8), Fue +2 (mínimo 1). Sus habilidades raciales son Esconderse y
Moverse sigilosamente.
DG monstruoso (1d8), dote, senti-
3º 0 En el 2º nivel, un anakore obtiene 1d8 pg adicionales,
do de la vibración 60'
un ataque base de +2 y unas salvaciones base de Fortale-
Aumento de puntuación de carac-
4º 1º za +0, Reflejos +3 y Voluntad +3. Un anakore de 2º nivel
terística, veneno
obtiene un número de puntos adicionales de habilidad
5º 1º Asfixiar igual a 2 + modificador de Int (mínimo 1) que puede
6º 2º Desgarramiento gastar en sus habilidades raciales.
En el 3er nivel, un anakore obtiene 1d8 pg adicionales,
7º 2º Agarrón mejorado
un ataque base de +2 y unas salvaciones base de Fortale-
8º 3º Dote za +1, Reflejos +3 y Voluntad +3. Un anakore de 3er nivel
9º 4º ― obtiene un número de puntos adicionales de habilidad
igual a 2 + modificador de Int (mínimo 1) que puede
Aumento de puntuación de carac-
10º 5º gastar en sus habilidades raciales.
terística
Rasgos base de anakore: los anakores tienen los si-
11º 6º dote guientes rasgos raciales base:
12º 7º ― • Des +2, Con +2, Int -4, Car -2
• Tamaño Mediano. Como criaturas de tales dimen-
13º 8º ―
siones, los anakores no reciben modificadores debidos al
Dote, aumento de puntuación de tamaño.
14º 9º
característica • Humanoide monstruoso: un anakore no está sujeto
15º 10º ― a los conjuros o efectos que solo afectan a los humanoi-
des, tales como hechizar persona o dominar persona.
16 11º ―
• La velocidad base terrestre de un anakore es de 30'
17º 12º Dote [9 m]. También puede excavar a una velocidad de 20' [6
Aumento de puntuación de carac- m].
18º 13º
terística • Visión en la penumbra Ex): a diferencia de otros hu-
manoides monstruosos, los anakores no poseen visión
19º 14º ―
en la oscuridad, sino en la penumbra.
20º 15º Dote • Ceguera a la luz (Ex): la exposición brusca a luz bri-
llante (como la solar o la del conjuro luz del día) ciega a
Rasgos de clase los anakores durante 1 asalto. Además, sufren una pena-
lización circunstancial de -1 en las tiradas de ataque, TS
Los siguientes rasgos se obtienen por parte de los per-
y pruebas cuando están expuestos a luz brillante.
sonajes que adoptan niveles monstruosos de anakore
• Los anakores reciben una bonificación racial de +8
que están integrados con una clase estándar.
en las pruebas de Esconderse en terreno arenoso.
Nivel de clase: la columna del Nivel de clase de la ta-
• Idiomas automáticos: térraro. Idiomas adicionales:
bla indica si un anakore obtiene un nivel de clase están-
ninguno.
dar en un nivel monstruoso dado. Algunos niveles
• Clase predilecta: clérigo.
monstruosos proporcionan un nivel de clase estándar,
Competencia con armas: un anakore es competente
otros proporcionan una aptitud específicamente anako-
con todas las armas sencillas y sus armas naturales.
re, y otros ambas cosas. Los niveles de clase proporcio-
Armadura natural (Ex): la piel de un anakore es muy
nan todos los beneficios que normalmente se asociarían
gruesa y resistente a los golpes. En el 1er nivel, un anako-
a un aumento de nivel. Esto incluye otro DG, otras apti-
re tiene una bonificación por armadura natural de +1.
tudes de clase y la mejora en el ataque base, en las salva-
Armas naturales (Ex): los anakores pueden atacar con
2 garras y 1 mordisco. Las garras infligen 1d4 puntos contacto con el suelo.
de daño, y el mordisco es un ataque secundario Veneno (Ex): en el 4º nivel, los personajes
que inflige 1d2 puntos de daño. Un anakore anakores desarrollan unas glándulas ve-
puede atacar con un arma (o varias) con su nenosas ubicadas en sus colmillos. Pue-
bonificación de ataque normal, y hacer den generar veneno suficiente para ases-
un ataque de garra o de mordisco tar un mordisco venenoso al día. El ve-
como ataque secundario. Por ejem- neno inflige un daño inicial de 1 pun-
plo, un anakore con la dote de to en la Fue, pero el daño secunda-
Combatir con dos armas que rio es de 1d6 puntos temporales en
esté armado con una espada la Fue (CD 11 + modificador de
corta podría atacar con ella con Con).
una penalización de -2 (la ha- Asfixiar (Ex): a partir del 5º nivel,
bitual por atacar con dos ar- un anakore aprende a arrastrar bajo
mas, siendo ligera la de la tierra a sus víctimas. Cuando consi-
mano torpe) y hacer tam- gue vencer en una prueba de presa
bién un ataque de mordis- a una criatura Mediana o más pe-
co con una penalización queña, puede arrastrarla bajo la
de -5. arena. Cualquier criatura arrastrada
Dote: como cualquier bajo tierra está sujeta a asfixia
otro personaje, un perso- (GDM). Para escapar, la criatura
naje anakore obtiene una debe romper la presa del anakore y
dote en el 1er nivel y otra hacer una prueba de Fuerza (CD
más en cada DG múltiplo de 3. 15) para alcanzar la superficie.
Estas dotes se añaden a cualquier otra Desgarramiento (Ex): en el 6º
dote adicional que obtenga por ras- nivel, un personaje anakore
gos de clase o cualquier otro medio. aprende a desgarrar con
Fue +2 (Ex): en el 2º nivel, un sus garras. Un anakore que
anakore añade +2 a su puntua- logre impactar con sus dos
ción de Fuerza. Su masa muscu- garras se aferra a la piel de
lar ya está plenamente desarro- su adversario y se la desga-
llada. rra. Este ataque inflige auto-
Aumento de puntuación de característica: al alcanzar máticamente 2d4+1,5 su mo-
un número de DG múltiplo de 4, un personaje anakore dificador de Fue.
aumenta una de sus puntuaciones de característica en 1 Agarrón mejorado (Ex): a partir del 7º nivel, un
punto. El jugador debe elegir que puntuación mejorar. anakore ha aprendido a ser más eficaz en los ataques de
Esta mejora es permanente. presa. Para usar esta aptitud, un anakore debe impactar
Sentido de la vibración (Ex): en el 3er nivel, a un per- con el ataque de mordisco. Entonces puede intentar em-
sonaje anakore le crecen crestas en el lomo y desarrolla pezar una presa como acción gratuita sin propiciar ata-
la capacidad de captar de forma automática la ubicación ques de oportunidad.
de cualquier criatura a menos de 60' [18 m] que esté en

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