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Nombre Kutz Clase Desertor con colmillos caballos de fuerza 4/4

Presagios 1 ( d2 )

tu eres kutz Desertor con colmillos

Sus primeros recuerdos son de un burdel en Torpe y tonto


Schleswig. Un ambiente bastante amigable.
Las pruebas de agilidad son DR+2, excluyendo la
Tienes una treintena de amigos que nunca te defensa. Eres incapaz de entender los pergaminos.
defraudan: TUS DIENTES. Desleal, trastornado o
simplemente incontrolable, cualquier grupo que no Ataque de mordedura
te echara, te marcharías de todos modos. Pero su DR10 para atacar, d6 daño. Debes estar cerca de tu
parlamento de dientes –enormes, protuberantes, objetivo. 1-2 en d6 posibilidades de que el
gruesos y afilados– siempre ha sido su aliado. enemigo obtenga un ataque gratuito.
Sospechoso y astuto . Una mano reemplazada por un Máscara de monstruo arrugada
gancho oxidado (daño d6). No se puede ir al grano.
En realidad, nunca has terminado una historia. Infunde miedo primitivo en criaturas menores como
duendes, gnomos y niños. Mientras están
desgastados, controlan la moral en cada ronda.

Habilidades Equipo

Fortaleza -2 Un odre de agua y comida para 1 día.


Agilidad ±0 Arco d6 daño, con 8 flechas
Presencia -2 Armadura de piel -d2 daño, nivel 1
Tenacidad +1 Burro
Crucifijo de madera
Caja de herramientas 10 clavos, tenazas,
martillo, sierra pequeña y taladro.
69 plata

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Nombre urm Clase Desertor con colmillos caballos de fuerza 9/9

Presagios 1 ( d2 )

Eres Urm Desertor con colmillos

Tus primeros recuerdos son de un edificio negro Torpe y tonto


quemado en Sarkash. ¿Tu hogar?
Las pruebas de agilidad son DR+2, excluyendo la
Tienes una treintena de amigos que nunca te defensa. Eres incapaz de entender los pergaminos.
defraudan: TUS DIENTES. Desleal, trastornado o
simplemente incontrolable, cualquier grupo que no Ataque de mordedura
te echara, te marcharías de todos modos. Pero su DR10 para atacar, d6 daño. Debes estar cerca de tu
parlamento de dientes –enormes, protuberantes, objetivo. 1-2 en d6 posibilidades de que el
gruesos y afilados– siempre ha sido su aliado. enemigo obtenga un ataque gratuito.
Problemas con la autoridad y amargura . Manos Máscara de monstruo arrugada
llenas de llagas. Recoge obsesivamente pequeñas
piedras afiladas. Infunde miedo primitivo en criaturas menores como
duendes, gnomos y niños. Mientras están
desgastados, controlan la moral en cada ronda.

Habilidades Equipo

Fortaleza ±0 Un odre de agua y comida para 2 días.


Agilidad ±0 Daño de maza d6
Presencia +1 Bolsa de arpillera y 26 piedras pequeñas
Tenacidad ±0 puntiagudas.
Mochila para 7 prendas de tamaño normal
Te-le-kin-esis (pergamino sucio) Mueve un objeto
hacia arriba 1d10×10 pies durante d6 minutos
Daño del martillo d4
55 plata

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Nombre Kvetin Clase Ermitaño esotérico caballos de fuerza 1/1

Presagios 2 ( d4 )

Eres Kvetin Ermitaño esotérico

Eras un individuo normal hasta que te topaste con Iniciado del Colegio Invisible
algo en un claro oscuro de Sarkash.
Una vez al día puedes invocar pergaminos D2, cuyo
La piedra de tu cueva es una con las estrellas. poder sólo se puede utilizar una vez. Tira un d4,
Silencio y perfección. Ahora el caos de un mundo con un 1-2 los pergaminos son sagrados, con un 3-
caído perturba tus rituales y el manto de la noche 4, inmundos. Si los pergaminos no se utilizan
se vuelve más negro que la penumbra de tu caverna. antes del amanecer, se convierten en cenizas.
¡Irritante!

Preocupado y egocéntrico . Dientes cariados.


Pierde constantemente elementos importantes y
olvida hechos vitales.

Habilidades Equipo

Fortaleza ±0 Un odre de agua y comida para 3 días.


Agilidad +1 Látigo d2 daño
Presencia ±0 Saco para 10 prendas de tamaño normal
Tenacidad -2 Invocación de psicopompo asqueroso (pergamino
inmundo) (d6): 1–3 esqueletos d4, 4–6 zombis d4
Perro pequeño pero feroz (8 HP, mordisco d4,
solo te obedece a ti)
Paso Hermético (pergamino sagrado) Encuentras
todas las trampas en tu camino durante 2d10
minutos.
51 plata

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Nombre Daeru Clase Filósofo abandonado caballos de fuerza 1/1

Presagios 2 ( d4 )

Eres Daeru Filósofo abandonado

Criado por cultistas de los páramos congelados de Criocondensación estructural (tableta ocre)
Kergüs que avergüenzan la vida y piensan que nadie
debería nacer en este mundo moribundo. Codificaste El agua se congela en el aire formando un puente
tu filosofía omnivalente en un solo tomo para su de 15 pies de largo o toda el agua dentro de 150
custodia y la viste arder mientras huías. Todo pies (desafortunadamente excluyendo la que se
está perdido. encuentra dentro de las criaturas vivientes) se
congela.
El camino era un laberinto irracional, cada templo
empapado de sangre, cada destino empapado de Flauta de Tosk
oscuridad; Alguna vez pensaste que el análisis Una vez por combate, cuando una criatura muere,
frío podría domar al destino mismo, ahora ese puedes tocar la Fuga resonante de esta flauta de
sueño de la razón ha decaído hasta convertirse en hueso. Esto causa un "eco" del daño fatal a un
una locura cambiante y sólo queda el frío. enemigo aleatorio en las cercanías.
Preocupación y problemas con la autoridad . Perdió
tres dedos del pie, cojea. Adicto al juego. Hay
que apostar todos los días. Si pierdes, sube y
vuelve a apostar.

Habilidades Equipo

Fortaleza +1 Un odre de agua y comida para 4 días.


Agilidad -2 Daño de Warhammer d6
Presencia +1 Armadura de cuero -d2 daño, nivel 1
Tenacidad -1 Saco para 10 prendas de tamaño normal
Bomba (botella sellada, daño d10)
Nudo corredizo
60 de plata

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Nombre karva Clase Maestro de hierbas oculto caballos de fuerza 3/3

Presagios 2 ( d2 )

tu eres karva Maestro de hierbas oculto

De una pequeña cabaña de brujas en Galgenbeck. Laboratorio portátil

Nacido del hongo, criado en el claro, observado Lleva un laboratorio portátil y busca
por el ojo de la luna en un estanque negro continuamente ingredientes que se gastan con
plateado. frecuencia. Diariamente tienes los materiales para
crear dos decocciones determinadas al azar y
Complejo de inferioridad y cobardía . Pelo largo puedes preparar un total de d4 dosis. Si no se
enredado, al menos una cucaracha residente. Te utilizan pierden vitalidad a las 24 horas.
ríes locamente en los peores momentos posibles.
Lista de decocciones
1. Dureza del Veneno Rojo 6. El aceite translúcido
DR12 o -d10 HP. Philtre de Fernor debe
2. Vapor de Ezumiel Pase una aplicarse directamente en el
prueba DR14 o alucinaciones ojo. Cura la infección y
severas durante d4 horas. otorga +2 en las pruebas de
3. Estofado de rana sureña Presencia durante d4 horas.
Vomita durante d4 horas, pase 7. ¡El enervante Snuff
una prueba DR14 o no podrá Berserk de Hyphos ! Dos
hacer nada más. ataques por ronda pero
4. Elixir Vitalis cura d6 HP defiende con DR14. Dura una
y detiene la infección. Puede pelea. Debe inhalarse,
crear hábito. provoca estornudos.
5. Sopa de búho araña Ver en 8. Black Poison Toughness
la oscuridad, trepar por las DR14 o -d6 HP y cegado
paredes durante 30 minutos. durante una hora.

Habilidades Equipo

Fortaleza ±0 Un odre de agua y comida para 2 días.


Agilidad +2 Daño del hacha de mano d6
Presencia -2 Armadura de tela acolchada -d2 daño, nivel 1
Tenacidad +1 carro pequeño
Una botella de veneno rojo 1 dosis (Dureza DR12
o daño d10)
Escudo (-1 daño de HP o hacer que el escudo se
rompa para ignorar un ataque)
28 de plata

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Nombre belsum Clase Sacerdote herético caballos de fuerza 2/2

Presagios 4 ( d4 )

Eres Belsum Sacerdote herético

Vienes de uno de los muchos túneles de ladrones de Piedras extraídas del templo perdido de Thel-Emas
Graven-Tosk.
Tira las piedras al suelo. Su patrón revela si el
Perseguido por los basiliscos de dos cabezas de la peligro acecha en una habitación contigua. Las
única fe verdadera, se te puede encontrar piedras pueden mentir. El sacerdote prueba la
delirando en ruinas, deambulando sin cesar por Presencia DR10 para ver si son ciertas, pero
caminos polvorientos y profanando catedrales por después de fallar no pueden volver a probar hasta
la noche. que el sol se haya puesto.

Engañoso y complejo de inferioridad . Pelo largo


enredado, al menos una cucaracha residente.
Comedor de insectos empedernido.

Habilidades Equipo

Fortaleza -3 Un odre de agua y comida para 1 día.


Agilidad -1 Daño de espada d6
Presencia ±0 Armadura de malla : daño d4, nivel 2, DR +2 en
Tenacidad ±0 pruebas de agilidad, incluida la defensa.
Saco para 10 prendas de tamaño normal
3 barras de tiza
Carpa
50 de plata

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