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TEJEDOR OSCURO las direcciones a la vez.

Debido a esto, obtiene un +4 racial en


las pruebas de Avistar y Buscar, y no puede ser flanqueado.
(manuscrito infernal) Armadura de sombras (Sb) el tejedor oscuro está envuelto en
una armadura de sombras semisólida que le proporciona un
Un horror muerto viviente emerge de la arena. Su piel ocre
+4 por desvío en la CA y un +10 circunstancial en las pruebas
cuelga a tirones de los huesos, dándole una apariencia esque- de Esconderse (ya incluido en las estadísticas). La armadura
lética. La boca se abre para revelar una masa de gusanos ver- de sombra no proporciona ocultación, ni tampoco las sombras
des brillantes. necesarias para efectuar un salto sombrío. Esta armadura des-
aparece en un campo antimagia, pero reaparece en cuanto el te-
jedor oscuro sale de él.
Vulnerabilidad a la luz solar (Ex) cuando se ven expuestos a la
luz solar (o a una luz equivalente a la producida por un conju-
ro de luz del día), los tejedores oscuros sufren un -2 moral en
todas las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas y daño. Ade-
más, no recupera pg perdidos mediante la curación rápida.
Las hebras de sombra (véase más abajo) del tejedor oscuro le
proporcionan ocultación total de la luz que haya fuerz a del
área de las hebras. Las fuentes mágicas de luz que estén dentro
de esta área deberán estar a menos de 5' [1,50 m] del tejedor
para poder afectarle, debido a la ocultación proporcionada por
las hebras.
Agarrón mejorado (Ex) si un tejedor oscuro logra alcanzar con
un desgarramiento con tentáculo a otra criatura que sea, al me-
nos, una categoría de tamaño menor que él, infligirá daño nor-
mal e intentará iniciar una presa como acción gratuita, sin pro-
vocar con ello un ataque de oportunidad. Si la inmoviliza, la
alcanza automáticamente con su mordisco, infligiendo 1d6+3
puntos de daño y 2d4 puntos de daño en la Fuerza. A partir de
TEJEDOR OSCURO ese momento, el tejedor oscuro tiene la opción de realizar la
pg 49 (9 DG), curación rápida 3; VD 10 presa normalmente, o sencillamente usar el tentáculo para in-
movilizar a su oponente. Sufrirá un -20 en las pruebas de pre-
RD 5/magia o psiónica
sa, pero el tejedor oscuro no se considerará bajo la presa du-
Aberración (extraplanaria) Mediana; NM (normalmente) rante este periodo. En cualquier caso, cada prueba de presa
Ini -1; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m], visión todo al- con éxito que realice en asaltos sucesivos infligirá automática-
rededor; Avistar +3, Escuchar +0 mente daño de mordisco.
Idiomas abisal, común, infernal Hebras de sombra (Sb) a voluntad, el tejedor oscuro puede
crear un aura de sombra sobrenatural, semisólida y parecida a
CA 26, toque 18, desprevenido 22; armadura de sombras
una telaraña, que emana de él en una expansión de 60' [18 m].
(Des +4, desvío +4, natural +8)
El tejedor oscuro puede ver con normalidad a través de las he-
Inmune flanqueo, inmunidades de muerto viviente
bras de sombra, pero el resto de las criaturas tiene grandes di-
Resist RC 16, RE (frío) 10, RP 16
ficultades para lograrlo. Una criatura que se encuentre en las
Fort +4, Ref +7, Vol +9
hebras de sombra a 5' [3 m] o más de otra criatura tiene oculta-
Debilidades vulnerabilidad a la luz solar
ción parcial y a partir de los 20' [6 m] tiene ocultación total. A
Vel 20' [6 m] (4 casillas), Tr 20' [6 m] menos de 5' [1,50 m], una criatura en las hebras de sombra no
C/C 4 tentáculos con púas +10 cada uno (Cont, Cort/ 1d4+3) y obtiene ocultación alguna. Las criaturas con visión en la oscu-
mordisco +5 (Cont, Cort, Perf/1d6+3 más 2d4 Fuerza) ridad también sufren este efecto y las hebras de sombra enga-
Espacio 5' [1,50 m]; Alcance 5' [1,50] (10' [6 m] con los tentácu- ñan incluso a la vista ciega, si bien visión verdadera sí permite a
los) una criatura ver normalmente a través de ellas.
Atq base +6; Prs +9 Las criaturas que entren en esta área pueden moverse hacia
Opciones de atq agarrón mejorado el tejedor oscuro con libertad, pero cualquier intento de mo-
Acciones especiales hebras de sombra, salto sombrío verse en otra dirección se encontrará con la resistencia de las
Aptitudes sortílegas (NL 13º): sombras semisólidas. Una criatura que intente moverse de esta
3/día: confusión, don de lenguas, oscuridad, sugestión, telaraña manera deberá realizar una prueba de Fuerza o de Escapismo;
1/día: caminar por la sombra la criatura podrá alejarse 5' [1,50 m] del tejedor oscuro por
cada 5 puntos completos por encima de 10 que obtenga en la
Características Fue 17 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 15 (+2),
prueba. Si la criatura se encuentra adyacente al tejedor oscuro
Sab 16 (+3), Car 17 (+3)
(a menos de 5' [1,50 m]), podrá moverse libremente siempre
AE agarrón mejorado, hebras de sombra, salto sombrío
que permanezca adyacente al tejedor oscuro. Una criatura pro-
CE regenerar tentáculo
tegida por un conjuro de libertad de movimiento o efecto equiva-
Dotes Alerta, Ataque poderoso, Reflejos de combate, Sutileza
lente es inmune a los efectos restrictivos de las hebras de som-
con las armas
bra.
Habilidades Avistar +10, Buscar +9, Concentración +7, Escon-
El tejedor oscuro puede desplazarse como lo desee, llevando
derse +21, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +11, Trepar
la zona de hebras de sombra con él. Las criaturas no resultan
+18
afectadas por el movimiento del tejedor oscuro, pero es posi-
Avance 10-15 DG (Mediano); 16-27 DG (Grande)
ble que la dirección hacia este cambie.
Visión todo alrededor (Ex) el tejedor oscuro puede ver en todas Las criaturas que se encuentren en las hebras no necesitan
adivinar dónde está el tejedor oscuro; esto se hace obvio de in- Valastigor, un siniestro tejedor oscuro que ha desarrollado
mediato cuando intentan huir y las hebras giran y las atrapan, un gusto especial por los medianos desde hace siglos. Va-
bloqueando el resto de las rutas. Si una criatura sin libertad de lastigor tiene un pacto con Nibenay, el Rey Espectro, y le
movimiento intenta moverse con las hebras, el tejedor oscuro sirve de vigilante de lo que ocurre en las inmediaciones de
será consciente de inmediato de su situación, incluso aunque su pantano. Utiliza su aptitud sortílega de caminar por la
no pueda ver a la criatura porque esté usando invisibilidad.
sombra y un anillo mágico de invisibilidad para espiar a sus
Los tejedores oscuros son inmunes a las hebras de sombra de
otros tejedores oscuros y pueden ver a través de ellas.
enemigos, reportando sus descubrimientos y conclusiones
Salto sombrío (Sb) el tejedor oscuro puede viajar entre las som- directamente a Kalak por medio de un espejo mágico de po-
bras como con el conjuro puerta dimensional. La limitación es der mental semisumergido en el centro de su pantano.
que el transporte mágico debe empezar y terminar en una
zona que tenga algunas sombras. El tejedor oscuro puede sal-
tar hasta 320' [96 m] al día; esta distancia puede ser dividida
ECOLOGÍA
en varios saltos, con incrementos de 10' [3 m]. Es decir, si un El tejedor oscuro ataca a cualquier bicho que se acerque
tejedor oscuro salta 35' [10,50 m], esto contará como 40' [12 m] a su telaraña, pero tiene el sentido común de dejar tran-
de su límite de salto sombrío para ese día. quilas a las criaturas demasiado grandes. Si alguien lo su-
Un tejedor oscuro que se encuentre en sus hebras de sombra ficientemente fuerte como para matarle entra en su telara-
siempre tiene suficiente sombra desde la que saltar, a menos ña, es probable que el tejedor use sus aptitudes de ilusión
que se encuentre a menos de 5' [1,50 m] de una fuente de luz y engaño para ocultar su presencia hasta volver a estar a
tan potente como un conjuro de luz del día.
salvo. Por esta razón, no se conoce ninguna criatura que
Regenerar tentáculo (Ex) los enemigos pueden atacar los tentá-
culos de un tejedor oscuro, pero solo cuando estos apéndices
tenga en su dieta habitual a los tejedores oscuros.
estén inmovilizando a un oponente. El tentáculo tiene una CA A pesar de su extraña morfología, el tejedor oscuro es
de 27 (toque 19) y puede resistir 20 puntos de daño. La pérdi- una criatura sutil que disfruta de su dominio de la suges-
da de un tentáculo no daña a la criatura (es decir, el daño no se tión y los juegos de sombras. No hay nada que satisfaga
aplica a su total de pg), que regenerará la extremidad al cabo más a un tejedor que engañar a sus enemigos para poner-
de un día. los a su merced.
Habilidades los tejedores oscuros obtienen un +8 racial en las El tejedor oscuro es una criatura asexual que se reprodu-
pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10, incluso si van a
ce por mitosis (división), aunque es algo muy excepcional.
toda velocidad o están siendo amenazados.
El que se encuentre con un tejedor oscuro que acabe de di-
vidirse debe saber que la criatura joven es una versión de
Los tejedores oscuros son seres siniestros y extraños del 4 DG de su progenitor.
mundo de las Tinieblas, que han descubierto que Athas les Los tejedores oscuros hablan abisal, común e infernal.
ofrece territorios de caza mucho más abundantes que su Entorno: el tejedor oscuro acecha en pasajes subterrá-
lugar de origen. Relativamente nuevos en Athas, los teje- neos, bosques tenebrosos y pantanos sombríos tanto del
dores oscuros tratan de aprender más acerca de este y del mundo de las Tinieblas como de Athas.
poder de las criaturas que allí residen, para tratar de con- Características físicas típicas: pocas criaturas que hayan
seguir el control. visto a un tejedor oscuro comprenden realmente qué as-
pecto tiene. Estas aberraciones residen en el interior de
TÁCTICAS Y ESTRATEGIAS una maraña de sombras sobrenaturales que se retuercen y
El tejedor oscuro confía en gran medida en su capacidad una criatura debe adentrarse en las negras profundidades
para envolver el campo de batalla en una telaraña de som- de esta oscuridad para encontrarlas. En el centro, un ex-
bras. Capaz de ver a través de las sombras que crea, la plorador curioso podría alcanzar a atisbar una forma arác-
criatura prefiere esconderse en ellas y atraer a su presa con nida, cubierta de cambiante oscuridad protectora.
sugestión. Si la presa se niega a entrar en las hebras de La verdadera forma de un tejedor oscuro solo se parece
sombras, el tejedor confía en oscuridad y confusión para ha- a una araña muy vagamente. Su cuerpo carnoso, de piel
cer vacilar a la criatura mientras que mueve la zona de las grisácea, está dividido en dos segmentos, cada uno de
hebras de sombra sobre ella. Cuando una criatura está cer- ellos con cuatro tentáculos. Grupos de ojos arácnidos cu-
ca del centro del efecto, el tejedor oscuro se yergue y arre- bren toda su parte frontal y la parte inferior alberga una
mete con los cuatro tentáculos delanteros, con la esperan- boca con letales colmillos. Normalmente, el tejedor camina
za de atrapar al enemigo y socavar sus fuerzas. sobre los ocho tentáculos, pero puede erguir la parte de-
lantera, lo que libera sus tentáculos frontales para atacar
enemigos o manipular objetos.
ENCUENTRO DE EJEMPLO
Un tejedor oscuro suele aparecer en solitario. Reclama
como propio un dominio y utiliza a seres menos inteligen- SOCIEDAD
tes o menos poderosos como guardianes, esbirros y pro- Los tejedores oscuros son solitarios por naturaleza, pero
tectores. Para llegar a un tejedor oscuro, es bastante proba- a menudo tienen peligrosos depredadores como “masco-
ble que primero se haya tenido que derrotar a varias cria- tas”. Cuando un tejedor oscuro ha acabado con toda la
turas. Fuerza de la criatura (reduciendo su puntuación a 0 y de-
El señor del pantano (NE 10): en la Cordillera Boscosa, jándola indefensa), a menudo se la lleva, y busca un gran
hay fétido pantano que es el dominio incuestionable de carnívoro o una tribu de criaturas malignas que quieran
comérsela. Entonces, el tejedor atrapa al depredador en
sus hebras de sombra, forzándolo a moverse hacia él. do revela todos sus rasgos de aberración, así como
Cuando se acerca, el tejedor oscuro dejar caer su presa, to- del subtipo extraplanario
davía viva, como recompensa y retrocede para permitir a
la criatura alimentarse del debilitado enemigo. El tejedor Los tejedores oscuros se alimentan de la Fuerza de
oscuro repite esta acción varias veces, hasta que el depre- sus víctimas y poseen aptitudes para confundirse
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dador empieza a confiar en él a cambio de comida y lo ve con las sombras y atraer a sus presas mediante sub-
como un aliado. A menudo, el don de lenguas y la sugestión terfugios y seducciones.
del tejedor ayudan a consolidar esta relación. Las guaridas Los tejedores oscuros tienen cierta resistencia al da-
de los tejedores oscuros suelen estar protegidas por estos ño y curan con rapidez. Sus tentáculos pueden ser
depredadores y se sabe que de alguna tribu de criaturas 30
cercenados individualmente, pero se regeneran al
depredadoras, como gith*, que han llegado a adorar a un día.
tejedor oscuro y ayudarlo en sus sueños de dominio sobre
otros. Los tejedores oscuros son muy inteligentes y saben
como encandilar a depredadores menos inteligen-
tes para que les sirvan de guardianes, protectores y
CONOCIMIENTOS SOBRE 35
esbirros. No es extraño que detrás de los ataques
LOS TEJEDORES OSCUROS organizados de criaturas normalmente caóticas esté
Los personajes con rangos en Saber (dungeons) o Saber un tejedor oscuro.
(los Planos) pueden aprender más cosas sobre los tejedo-
res oscuros. Cuando un personaje realice una prueba con
éxito descubrirá estos datos, incluidos los de las CD infe-
TESORO TÍPICO
En la guarida de un tejedor oscuro, se podrá encontrar
riores.
el tesoro adecuado a su VD (unas 5.800 pC). Si hay objetos
mágicos que pueden ser usados por el tejedor, no dudará
SABER (DUNGEONS) o SABER (LOS PLANOS en aprovecharlos.
CD Resultado

Esta criatura es un tejedor oscuro, una extraña abe-


PARA LOS PJS
20 rración nativa del mundo de las Tinieblas que pare- Se puede convocar a un tejedor oscuro mediante un con-
ce hecha de sombra y tinieblas sólidas. Este resulta- juro de convocar monstruo IX. Considérese que pertenece a
la lista de monstruos de 9º nivel.

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