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C/C golpetazo +4 (Cont/ 1d6+3) y mordisco -1 (Cont, Cort, Perf/

ZOMBI INTELIGENTE 1d4+1 más infección zombi) o


A/D arco largo dgc +5 (Perf/ 1d8/ ×3)
El mundo de Athas casi no tiene muertos vivientes ca-
Atq base +1; Prs +4
rentes de inteligencia. Ya sean animados por magia, en-
Opciones de atq ataque furtivo +1d6, infección zombi (CD 8)
gendrados por otro muerto viviente o creados por otros PP 2; Poder conocido de Talento oculto (NMa 1º):
medios, los muertos vivientes de SOL OSCURO recuerdan 1º: garra metafísica
profundamente la época en la que estaban vivos, lo que les
Características Fue 16 (+3), Des 17 (+3), Con —, Int 10 (+0),
impele a odiar visceralmente a los que aún viven.
Sab 10 (+0), Car 4 (-3)
La forma más común de muerto viviente de Athas es el AE ataque furtivo, infección zombi
zombi inteligente. El cuerpo de un zombi inteligente está CE encontrar trampas
en buenas condiciones y el odio por lo vivo brilla en sus Dotes Competencia con arma exótica (amigo del bardo A,
ojos. Lo habitual es que lleve las ropas que llevaba en vida. ballesta de mano A, cuchillo de viuda A, estrangulador A,
Su naturaleza puede ser determinada con facilidad, dado navajas de muñeca A), Competencia con arma marcial (arco
que las heridas que le llevaron a la muerte no se cierran corto A, arco largo A, cachiporra A, espada corta A, estoque A,
macana ligera A), Competencia con armadura (ligera A),
(aunque el zombi tiene todos sus pg), y las heridas supu-
Competencia con las armas sencillas A, Talento oculto (garra
rantes pueden ser visibles a menos que sean tapadas por
metafísica)
ropa. Un zombi que se mueve a plena luz del día comien- Habilidades Avistar +7, Buscar +7, Diplomacia -1, Engañar +2,
za a despedir hedor putrefacto rápidamente. Por ello, la Equilibrio +5, Esconderse +8, Escuchar +7, Interpretar -1,
mayoría prefiere la noche. Intimidar -1, Moverse sigilosamente +8, Piruetas +10, Saltar
+18, Supervivencia +0 (+2 para rastrear)
Pertenencias arco largo de gran calidad con 5 flechas (hierro),
PÍCARO ELFO ZOMBI broquel de gran calidad (hueso), panoplia de cuero tachonado
INTELIGENTE de gran calidad (hueso)
Lo que al principio parecía otro cadáver andante de elfo podri- Infección zombi (Sb) enfermedad sobrenatural – mordisco, Fort
do demuestra una inteligencia aceptable. Es rápido y sus ma- CD 8, incubación 1 min, daño 1d6 Con y 1d6 Con.
nos con jirones de piel y músculo manipulan con destreza el A diferencia de las enfermedades corrientes, la infección
arco que usa como arma. zombi persiste hasta que la Constitución de la víctima baja a 0
y esta muere o es curada como se describe a continuación.
Un personaje que intente lanzar cualquier conjuro de
conjuración (curación) sobre la criatura afligida debe tener
éxito en una prueba de NL contra CD 20 para que la curación
surta efecto.
Para eliminar la infección zombi, la enfermedad casi-
maldición debe ser quebrada primero con romper
encantamiento o quitar maldición (que requiere una prueba de
NL contra CD 20 para cada conjuro), tras lo cual ya no es
necesario lanzar conjuros de curación sobre la víctima, y la
infección puede ser curada mágicamente como cualquier
enfermedad mundana.
Una criatura afligida que muera a causa de la infección
zombi se transforma en un zombi inteligente tres días después
de morir.

Este ejemplo utiliza un pícaro elfo. Tenía las siguientes


puntuaciones de característica antes de los ajustes raciales:
Fue 12, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 8.

ZOMBI INTELIGENTE (PÍCARO ELFO) Tácticas y estrategias


pg 13 (2 DG); RD 5/ cortante
VD 3
Este zombi es rápido, inteligente y diestro. Se esconde y
Elfo zombi inteligente Pcr 2 ataca con disparos con el arco. En combate cuerpo a cuer-
Muerto viviente (psiónico) Mediano; CM po da golpetazos y muerde en cuanto puede. Utilizará ga-
Ini +3; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m], visión en la rra metafísica para mejorar la efectividad de su mordisco.
penumbra; Avistar +7, Escuchar +7
Idiomas común, elfo
Encuentros de ejemplo
CA 19, toque 13, desprevenido 16
A menos que su amo (habitualmente su creador o un
(armadura +5, Des +3, escudo +1)
Inmune inmunidades de muerto viviente clérigo o nigromante que pueda comandar muertos vi-
Resist evasión vientes) les dé órdenes expresas, los zombis inteligentes
Fort +0, Ref +3, Vol +3 deambulan por el mundo, destruyendo cualquier signo de
civilización que puedan encontrar.
Vel 30' [9 m] (6 casillas); paso de elfo
La tormenta de polvo (NE 3+): los zombis inteligentes
como muertos vivientes que son no respiran y son inmu- +10)
nes al daño no letal, por lo que pueden sobrevivir fácil- Pertenencias equipo de combate más panoplia mágica de cuero
mente dentro de una tormenta de polvo. No es extraño tachonado +2 (hueso [dureza 6, pg 35])
que tribus elfas cuyos miembros se hayan convertido en Demencia (Sb) los ataques naturales de Chalras afligen a su
zombis inteligentes aprovechen estos fenómenos naturales víctima con demencia transitoria. Si la criatura falla una
para esconderse en su interior. salvación de Voluntad (CD 13), queda confundida durante 2d10
NE 7: cuatro pícaros elfos zombis inteligentes aprove- minutos. La víctima no distingue entre aliados y enemigos y se
chan una tormenta de polvo para asaltar el campamento comporta de manera impredecible.
de una caravana, una diligencia, tribu nómada, etc. Infección zombi (Sb) como el pícaro elfo zombi inteligente,
salvo que la CD es 13.
Asesina de mirada torva (NE 5): Arelia, una pícara elfa
zombi inteligente, ha aprovechado su conversión en muer-
ta viviente para convertirse en una peligrosa asesina. Sus Chalras es un pícaro semielfo que desafortunadamente
empleadores no saben que está muerta… y sus víctimas se convirtió en zombi en un viaje a las Tierras Muertas.
tampoco. Ha sido contratada para acabar con los PJs o al- Ahora vive en la Telaraña, donde planea cómo enfrentarse
guien a quien ellos protegen. al Sucesor.
Arelia tiene la aptitud especial de muerto viviente de Chalras tenía las siguientes puntuaciones de característi-
mirada mortífera (CD 8). ca antes de las modificaciones raciales y el aumento de ca-
racterística por DG: Fue 13 (+1), Des 15 (+2), Con 12 (+1),
Int 14 (+2), Sab 8 (-1), Car 10 (+0).
CHALRAS, SEMIELFO PÍCARO
ZOMBI INTELIGENTE Tácticas y estrategias
Un semielfo pálido y ropas sucias y deshilachadas. Tiene una
Chalras ha pulido sus aptitudes furtivas. Sabe moverse
terrible herida en el abdomen que no para de supurar pus y
por la red de túneles que forma la Telaraña. Permanece es-
sangre entre las grietas del jubón que lleva puesto. Maldad es
condido y sin ser visto, y ataca furtivamente en cuanto
lo que brilla en sus ojos.
puede. Siente un odio visceral por los elfos masculinos y
sobre todo por los de su tribu originaria.
CHALRAS
pg 65 (10 DG), RD 5/ cortante
VD 12
Encuentro de ejemplo
Semielfo zombi inteligente Pcr 10
Chalras está solo.
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano; CM
El fantasma de la Telaraña (NE 12): en una visita a la
Ini +3; Sentidos visión en la oscuridad 60' [18 m]; Avistar +13,
Escuchar +13 Telaraña, el encuentro con Chalras es el colofón. Más si
Idiomas hay elfos en el grupo aventurero.

CA 20, toque 13, desprevenido 17; Esquiva, esquiva asombrosa,


esquiva asombrosa mejorada, Movilidad Ecología
(armadura +5, Des +3, natural +2)
Inmune inmunidades de muerto viviente
Resist evasión
Fort +3, Ref +6, Vol +7

Vel 30' [9 m] (6 casillas); Correr


C/C golpetazo +8 cada una (Cort, Perf/1d6+3 más demencia) y
mordisco +3 (Cont, Cort, Perf/1d4+1 más demencia y infección
zombi)
Atq base +5; Prs +8
Opciones de atq ataque furtivo +5d6, demencia (CD 13),
infección zombi (CD 13)
Equipo de combate botas mágicas de velocidad, manto mágico del
saltimbanqui

Características Fue 17 (+3), Des 17 (+3), Con —, Int 15 (+2),


Sab 10 (+0), Car 6 (-2)
CE devolver sometimiento, dureza gris, encontrar trampas,
rasgos de muerto viviente, rasgos de semielfo, sentido de las
trampas +3
Dotes Aguante, Correr, Esquiva, Movilidad
Habilidades Averiguar intenciones +6, Avistar +13, Buscar +15,
Diplomacia +2, Disfrazarse +4 (imitar +6, elfo o humano +6),
Engañar +5, Equilibrio +16, Escapismo +8 (cuerdas +10),
Esconderse +15, Escuchar +13, Intimidar +0, Moverse
sigilosamente +15, Piruetas +11, Reunir información +5, Saltar
+11, Supervivencia +2 (seguir rastros +4), Trato con animales
+0, Trepar +15 (con cuerda +18), Uso de cuerdas +8 (ataduras
Chalras siempre ha sido un paria. Nació en la tribu y vi- tante de ellos. No había visto nunca una hormiga león con
vía en ella, sirviendo como pastor de los kank que la tribu anterioridad, pero Chalras sabía que todos los insectos te-
usaba para cargar las mercancías pesadas por las Dunas nían cuerpos segmentados y que, si encontraba la unión
de arena interminables. Podría haber seguido viviendo el de los segmentos, podría derrotar a la bestia apuñalándola
resto de su vida así, pero su atracción por Alralil, la hija en un punto vulnerable. Cuando las últimas esquirlas de
del jeque de la tribu se lo impidió. Draegwo, el padre de obsidiana se hubieron posado, solo el mango del cuchillo
Alralil, se negó a que su linaje se mezclase con el de un de hueso de Chalras sobresalía de la junta de detrás la ho-
mestizo, y cuando descubrió que los amantes seguían rripilante cabeza de la hormiga león. Pasaron varios días
viéndose aún su interdicción, lo expulsó de la tribu. hasta que Chalras fue consciente de que él también había
-¡Vete lejos, pastor! -bramó Draegwo al ordenar a Chalras que muerto. Las mandíbulas del artrópodo le habían desgarra-
se marchara. -¡Márchate! Puedes regresar, y desposar a mi hija, do el pecho, produciéndole heridas tan profundas que no
si pruebas que eres válido. se habían cerrado ni curado. El hambre y la sed desapare-
No era un desafío, sino más bien una mofa. Era bien sabido cieron, y el calor del sol ya no le agotaba. Exultante con
entre los elfos de la tribu del carácter de su jefe. sus nuevos poderes, Chalras decapitó a la hormiga león -
-Has cuidado de nuestros insectos toda tu vida, semielfo, aun- con toda seguridad ese monstruo era el insecto más terri-
que los insectos gigantescos son los mayores enemigos de los el- ble de Athas y se preparó para buscar a Draegwo y entre-
fos. ¡Prueba tu valía para ser considerado un elfo auténtico tra- garle su trofeo. Pero antes de llegar tan lejos, una patrulla
yéndome la cabeza del insecto más temible de Athas! de muertos vivientes le encontró sobre el suelo de cristal
Chalras aceptó el reto. Podría haber desaparecido en el negro. Le dijeron que estaban cazando insectos y le dieron
desierto sin más, pero sabía que Draegwo pretendía que la enhorabuena cuando Chalras les mostró la cabeza de la
muriese luchando contra algún kek-hoz kreen y estaba deci- hormiga león. Pero el cabecilla de la patrulla se rio cuando
dido a probar al anciano elfo que estaba equivocado. Se Chalras llamó a su trofeo el insecto más terrible de Athas.
dirigió al sur, donde las historias de campamento elfas de- —¿Más corrupio? ¡Ja, ja, ja! ¿Habís sentío eso, zagales? —el
cían que estaban los kek kreen más temibles. Pero sus pasos cadáver andante desmontó de su ínix esquelético mientras se re-
le llevaron al sudoeste, y pronto se tropezó con un acanti- torcía de risa. —¡Lleva a rastras un mordedor pocero y cree que
lado sobresaliente que caía sobre un mar brillante de cris- es la peor bicha que habemos por acá!
tal negro resplandeciente. Chalras tenía que haber sabido Los zombis que le seguían hicieron como que temblaban de pá-
que era eso. Racionalizaba que Athas estaba horadada por nico, por más que estuviesen retorciéndose de risa.
insectos, e imaginó que ese lugar tan extraño debía ser con —Mira, vianda fresca -el cabecilla se inclinó hacia Chalras.
toda seguridad el hogar de los insectos más temibles que —Sí, es de cajón que acabas de espicharla hace poco, paices de-
tanto él como Draegwo podrían imaginar. Le llevó más de masiao… tiernecico. Esa bicha es un mordedor pocero y, aunque
dos días bajar por el despeñadero. Había partes que esta- es bastante malparía, aquí en el Crujiente hemos visto cocos mu-
ban cubiertas por láminas de obsidiana, así como también cho peores: bicholátigos, ¿los conoces? ¿Nunca has visto un bi-
había sobre la roca, y era difícil rodear esas áreas resbala- cholátigo? Va, seguro que no. Más grande que un mordedor po-
dizas. Por fin Chalras alcanzó la base del acantilado, mara- cero y rápido, y qué decir de los zurriagazos y eso. ¿Ande te los
villado por los reflejos de la llanura de obsidiana. Viajó vas a encontrar? Un zagal decidío, ¿no? Ve al sur, mi cadáver
por la noche, cuando el resplandor no era tan cegador y mocico, ve al sur, cruza el Crujiente y ve a las Tierras Embicha-
cuando el cristal estaba lo suficiente frío para no quemarse das, ¡allí está llenico de bicholátigos!
los pies. Siguió su marcha hacia el sur, forrajeando carroña Chalras escupió disgustado al marcharse la patrulla,
cuando la encontraba -no había criaturas vivas, ni anima- arrojó su cabeza de hormiga león y se encaró hacia el sur.
les ni vegetales, que poder cazar. Tras tres días, Chalras Escaló el grueso riachuelo de quitina que era el Crujiente.
encontró un campamento, pero cuando se acercó, ¡toda la Por todos lados, entre dermatoesqueletos aplastados y
gente estaba muerta... y se movía! Huyó despavorido en la miembros rotos, encontró los restos de lo que solo podían
noche, logrando escapar de los muertos vivientes a duras ser bicholátigos: enormes criaturas parecidas a escorpio-
penas. El semielfo estaba exhausto, medio muerto de ham- nes, pero con mandíbulas enormes en lugar de pinzas y lá-
bre y sed, y afectado por el abrasador sol. Trastabilló de tigos en lugar de aguijones. A lo largo de los kilómetros
colina a colina resbaladiza con forma de ola en su desespe- del Crujiente, se fabricó las mejores armas posibles, utili-
rada huida del calor. No llegó a ver las finas ondulaciones zando piezas rotas de los dermatoesqueletos más afilados
que revelaban la orilla del pozo de una hormiga león y ca- y aparentemente peligrosos que encontró -necesitaría algo
yó de lleno. Saliente y esquirlas le desgarraron la carne más que su cuchillo de hueso para acabar con uno de esos
hasta que se hundió al fondo del cono. El insecto muerto bicholátigos.
viviente era enorme, sus pelos esparcidos por la quitina de Al sur del Crujiente estaban, como le había alertado el
toda la cabeza plana, la pinzas gigantescas chasqueaban al cabecilla de la patrulla, las Tierras Embichadas; los muer-
avistar a su presa. Chalras luchó por su vida, la daga de tos vivientes humanoides eran las presas y no los cazado-
hueso era un destello blanco entre la rociada de fragmen- res ahí. Chalras tuvo la ocasión de contrastar la veracidad
tos de cristal que la hormiga león removía. de todo eso demasiado pronto y a duras penas logró salir
En una situación corriente, Chalras habría muerto y sido ileso. Fue perseguido por el sur y el este por trechos de ob-
devorado ese día. Pero, como Draegwo se había mofado, sidiana salpicados de pozos y montículos de nidos de
había estado toda su vida rodeado de insectos y sabía bas- kank muertos vivientes. Se escondió en una cueva estrecha
para escapar de un enjambre de avispas gigantes muertas con cualquier ser racional que se aventure por la Telaraña.
vivientes y fue perseguido durante dos noches por uno de
los terribles bicholátigos. Su cola azotadora zumbaba con CÓMO CREAR UN
rabia detrás de él, pero con su cuchillo mellado y sus ca-
llulak rotos, Chalras no podía enfrentarse. ZOMBI INTELIGENTE
La salvación de Chalras llegó cuando vio que el acantila- “Zombi inteligente” es una plantilla adquirida que pue-
do que rodeaba las Tierras Muertas se dibujaba frente a él. de ser añadida a cualquier criatura corporal viva que ten-
Una mancha oscura de sombra impenetrable oscurecía to- ga esqueleto (que será llamada “criatura base” a partir de
da la falda del despeñadero y el bicholátigo no se atrevería ahora).
a perseguirle a la densa sombra. Allí se escondió Chalras, DG: todos los DG actuales y futuros pasan a ser d12. Si
tropezándose con un averno venenoso de arañas, grandes la criatura tuviese más de 10 DG, no podrá ser transforma-
y pequeñas, que creaban un laberinto de muchas capas de da en zombi inteligente con el conjuro reanimar muertos vi-
redes gruesas. Pero allí había peores cosas que las arañas y vientes.
solo la astucia del semielfo evitó que fuese desmembrado VD: el de la criatura base +1.
por ellas. También había bicholátigos, pero encantados, Tipo y tamaño: el tipo de la criatura base cambia a
enloquecidos salvajemente y con tres látigos en lugar de muerto viviente. Esta retiene todos los subtipos salvo los
dos. Chalras se ocultó en las grietas entre la obsidiana, de alineamiento (como bueno) y los que indican ascenden-
donde solo los insectos más pequeños y más fáciles de ma- cia (como reptiliano). No obtiene el subtipo agrandado co-
tar podrían encontrarlo. rrespondiente. Usa todas las estadísticas y aptitudes espe-
Entorno: Chalras sigue viviendo en la Teleraña, en las ciales de la criatura base salvo en lo que se indique aquí.
Tierras Embichadas de las Tierras Muertas. No se atreve a Alineamiento: siempre caótico malvado.
salir por temor a ser devorado o destrozado por sabandi- CA: la armadura natural mejora en función del tamaño
jas muertas vivientes. de la criatura base:
Características físicas: Chalras sigue teniendo su aspec-
to semielfo, pero la carne bajo la piel se ha consumido y la Tamaño Bon. Tamaño Bon.
epidermis se ha apergaminado. Va vestido con la misma
Menudo o más pequeño +0 Enorme +4
ropa que llevaba cuando murió, pero ahora está hecha ji-
rones y no es más que un conjunto de harapos. El jubón Pequeño +1 Gargantuesco +7
está agujerado y por el agujero más grande, en el abdo-
Mediano +2 Colosal +11
men, supura sangre y pus constantemente. Los ojos le bri-
llan con maldad infinita. Grande +3
Alineamiento: Chalras odia. Sigue existiendo porque
odia. Odia con todo su ser a los elfos, especialmente a los Resist: un zombi inteligente conserva todas las resisten-
varones y a los de su tribu de origen. cias de la criatura base y además obtiene la siguiente.
RD (Ex): todos los zombis inteligentes obtiene RD 5/ cor-
Sociedad tante.
Los zombis inteligentes siguen existiendo hoy en día en Salvaciones: las salvaciones base de un zombi inteligen-
las Tierras Embichadas; tal vez sean los únicos muertos vi- te son Fort +⅓ DG, Ref +⅓ DG y Vol +½ DG +2.
vientes humanoides que sigan morando en tal inhóspito Velocidad: como la criatura base, pero si es bípeda no
lugar. Lo cierto es que Chalras es el único muerto viviente puede superar los 30' [9 m], ni los 40' [12 m] si tiene más
humanoide que vive en la Telaraña, donde incluso los de dos piernas. Si la criatura base pudiese volar, su manio-
guardianes escarlatas* no se atreven a entrar. Los años que brabilidad empeora una categoría. Si esta ya fuese de ori-
ha pasado Chalras escuchando el chasquido de los bicho- gen torpe, transformada en zombi inteligente ya no podrá
látigos le ha capacitado para com-prender su forma de co- volar.
municación y ahora sabe mucho, incluidas las criaturas Ataques: un zombi inteligente retiene todas las armas
demenciales que pueblan la Telaraña. Ahora cree que el naturales, los ataques con armas manufacturadas y com-
Sucesor es el más poderoso de los bicholátigos* y el insec- petencias con armas de la criatura base. También obtiene
to más temible de todo Athas. Pero no ha abandonado la un ataque de golpetazo y un ataque de mordisco (con un -
Telaraña, dado que no sabe donde está el cubil del Sucesor 5 en el ataque) si tiene boca.
o cómo matar a esa criatura. Hasta que no imagine como Daño: las armas naturales y las manufacturadas infligen
resolver estos problemas, continuará rondando por las te- el daño habitual. El daño del golpetazo y el del mordisco
larañas, dando caza a los insectos pequeños y huyendo de dependen del tamaño del zombi inteligente. Utilícese el
los grandes. daño de golpetazo de la criatura base si fuese mejor.

Tesoro típico Tamaño Golpetazo Mordisco

Chalras conserva el equipo mágico que tenía cuando Minúsculo 1 1


murió. El DM puede decretar que tenga algo de tesoro en Diminuto 1d2 1
su guarida si considera que Chalras quiera “comerciar”
Menudo 1d3 1d2 yoría de las acciones especiales de la criatura base, solo re-
tiene cualesquiera que mejoren sus ataques cuerpo a cuer-
Pequeño 1d4 1d3 po o a distancia.
Mediano 1d6 1d4 Características: las puntuaciones de característica de la
criatura base se modifican de la siguiente forma: Fue +4,
Grande 1d8 1d6
Car -4 (mín. 1). Al ser ahora un muerto viviente, pierde la
Enorme 2d6 1d8 puntuación de Constitución y su Sabiduría pasa a ser de
10.
Gargantuesco 2d8 1d6
Dotes: como la criatura base, incluso si el zombi inteli-
Colosal 4d6 2d8 gente ya no cumple con los prerrequisitos.
Habilidades: como las de la criatura base, salvo que hay
Ataque base: un zombi inteligente tiene un ataque base que modificarlas para reflejar las nuevas puntuaciones de
igual a ½ de sus DG. característica.
Opciones de ataque: un zombi inteligente conserva to- Avance: según clase de personaje.
das las opciones de ataque de la criatura base y obtiene la Ajuste de nivel: —.
siguiente.
Infección zombi (Sb): enfermedad sobrenatural – mordis- TESORO TÍPICO
co, Fort CD 10 + ½ DG + mod. Car, incubación 1 min, daño Un zombi inteligente no tiene tesoro que no sea el equi-
1d6 Con y 1d6 Con. po que la criatura base tuviese antes de transformarse.
A diferencia de las enfermedades corrientes, la infección
zombi persiste hasta que la Constitución de la víctima baja
a 0 y ésta muere o es curada como se describe a continua-
CONOCIMIENTOS SOBRE LOS
ción. ZOMBIS INTELIGENTES
La infección zombi es una poderosa enfermedad sobre- Los personajes que tengan rangos en Saber (religión) po-
natural. Un personaje que intente lanzar cualquier conjuro drán aprender más sobre los zombis inteligentes. Cuando
de conjuración (curación) sobre la criatura afligida debe te- un personaje supere con éxito su prueba de habilidad se le
ner éxito en una prueba de NL contra CD 20 para que la revelarán los siguientes conocimientos, incluidos los de las
curación surta efecto. CD más bajas. Los datos sobre la criatura base podrán co-
Para eliminar la infección zombi, la enfermedad casi- nocerse mediante la habilidad correspondiente a su tipo y
maldición debe ser quebrada primero con romper encanta- VD.
miento o quitar maldición (que requiere una prueba de NL
contra CD 20 para cada conjuro), tras lo cual ya no es nece- SABER (RELIGIÓN)
sario lanzar conjuros de curación sobre la víctima, y la in-
fección puede ser curada mágicamente como cualquier en- CD Resultado
fermedad mundana. VD Esta criatura cuando muerde infecta con una enfermedad.
Una criatura afligida que muera a causa de la infección ≥15 Es resistente a la electricidad y el frío
zombi se transforma en un zombi inteligente tres días des-
pués de morir. VD Los zombis inteligentes sufren un 50% más del daño que
Acciones especiales: un zombi inteligente pierde la ma- ≥20 habitualmente infligen los elementos benditos.

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