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Trucos de Bardo (Conjuros nivel 0)


Nombre Descripción Escuela Alcance Tiempo Componentes Duración Ritual TS
Amistad Te otorga Ventaja en las pruebas de Carisma contra una Enca Personal 1 S, M (una Conc – 1 / /
criatura que no sea hostil hacia ti. Al terminar el conjuro, el acción pequeña min.
objetivo se da cuenta de que has usado magia y se vuelve cantidad de
hostil (la cual depende del DM). maquillaje)
Burla dañina Un objetivo que puede oírte (aunque no entenderte) debe Enca 60’ 1 V Insta. / Sab
pasar una TS o sufrir 1d4 de daño psíquico y tendrá acción
Desventaja en su próxima tirada de ataque antes del final
de su siguiente turno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d4 a niveles
3, 11 y 17.
Guardia de cuchillas Recibes Resistencia contra el daño contundente, Abju Personal 1 V, S 1 asalto / /
perforante y cortante de ataques con armas. acción
Ilusión menor Puedes crear un sonido o una imagen de un objeto dentro Ilus 30’ 1 S, M (un 1 / (T)
del alcance. La ilusión durará lo que dure el conjuro, hasta acción poco de minuto
que lo vuelvas a lanzar o decidas terminarlo. vellón)
Un sonido puede ir de un susurro a un grito y puede ser
cualquiera que conozcas.
Un objeto no podrá ser mayor a un cubo de 5’ de lado. La
imagen no genera sonido, luz, olor ni otro efecto sensorial.
Interactuar con la imagen revela que es falsa.
Una criatura puede tomar 1 acción para examinar la
imagen o el sonido, y sabrá que es una ilusión si supera
una prueba de Investigación (contra la CD de la salvación).
Impacto certero Señalas con un dedo a un objetivo. En tu próximo tirada de Adiv 30’ 1 S C–1 / /
ataque tendrás Ventaja contra él (si el conjuro no ha acción asalto
terminado).
Luces danzantes Puedes crear hasta cuatro luces que levitan con la Evoc 120’ 1 V, S, M (pizca C–1 / /
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intensidad de antorchas. Éstas pueden verse como tal, acción de fósforo, minuto
como linternas o como orbes luminosos. pedazo de
Las luces pueden mezclarse para formar una imagen de olmo o
aspecto vagamente humanoide de tamaño Mediano. La luz gusano
ilumina en un radio de 10’. luminisc.)
Como Acción Adicional puedes mover las luces hasta 60’ a
una nueva ubicación. Las luces no pueden separarse a más
de 20’ una de la otra.
Luz Tocas un objeto de no más de 10’ (en cualquiera de sus Evoc Toque 1 V, M (una 1 hora / /
direcciones), éste emitirá luz brillante en un radio de 20’ y acción luciérnaga o (T)
luz tenue 20’ más allá. La luz tendrá el color que quieras. musgo
Tapar la luz con un material opaco la bloquea. fosforesc.)
El conjuro terminará si vuelves a lanzarlo o si decides
terminarlo.
Si lanzas el conjuro sobre un objeto sujeto por una criatura
hostil, ésta debe tener éxito en una TS de Destreza para
evitarlo.
Mano de mago Conjuras una mano espectral flotante que durará hasta Conj 30’ 1 V, S 1 / /
que el conjuro expire, hasta que lo decidas, si se aleja del acción minuto
alcance o si vuelves a lanzarlo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano, haciendo
que ésta manipule un objeto, abra una puerta o recipiente
que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en
un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial.
La mano puede moverse hasta 30’.
No puede atacar, activar objetos mágicos o cargar más de
10 libras de peso.
Mensaje Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un Trans 120’ 1 V, S, M 1 asalto / /
mensaje. Sólo el objetivo podrá escucharlo y contestar en acción (alambre de
un susurro que sólo tú podrás escuchar. cobre corto)
El conjuro puede lanzarse a través de objetos sólidos si
conoces al objetivo y sabes que está detrás del obstáculo,
debido a que puede torcer esquinas o atravesar aberturas.
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Este conjuro puede ser bloqueado por el silencio mágico, 1


pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Prestidigitación Haces un truco de magia menor. Puedes provocar: Trans 10’ 1 V, S Hasta 1 / /
1. Un efecto sensorial instantáneo e inofensivo. acción hora
2. Apagar o encender una vela, antorcha u hoguera
pequeña.
3. Limpiar o ensuciar un objeto de hasta 1 pie cúbico.
4. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de
hasta 1 pie cúbico por 1 hora.
5. Haces aparecer una mancha de color, pequeña marca o
símbolo en un objeto por 1 hora.
6. Creas un abalorio o una imagen ilusoria que cabe en tu
mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
Puedes mantener hasta tres de sus efectos no
instantáneos activos a la vez. Éstos finalizarán si utilizas
una acción.
Reparar Puedes arreglar una grieta o ruptura en un bojeto que Trans Toque 1 min. V, S, M (dos Insta. / /
toques mientras ésta no sea de más de 1’ en alguna imanes
dimensión. No queda rastro del daño. naturales)
Con esto puedes reparar el componente físico de un objeto
mágico o de un autómata, pero no restaura su magia.
Tronar (X) Creas una explosión de sonido que puede ser escuchada Evoc Personal 1 S Insta. / Des
hasta a 100’ de distancia. Todas las criaturas dentro del (5’) acción
alcance deben hacer una TS o sufrir 1d6 de daño de
Trueno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d6 en los
niveles 5, 11 y 17.

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