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Traducida por Pedro Nieto

Esta aventura está inspirada en los eventos de la historia de Robert E. Howard "Más allá del Río Negro",
en la que Conan lucha contra sus antiguos enemigos, los pictos, en la frontera del reino más grande del
mundo, Aquilonia, un país que un día terminará gobernando.

Los PJs pueden ser una abigarrada colección de guardabosques, mercenarios y otros, que viven al borde
del Río Trueno, cerca del Fuerte Tuscelan. A la vuelta de una patrulla, se topan con un alzamiento de los
pictos sin precedentes, un salvaje asalto contra la civilización que verá la destrucción del fuerte y la matanza
de cientos de colonos de la región. Los PJs se ven atacados y perseguidos tenazmente por bandas de pictos
sedientos de sangre, y se ven obligados a buscar la relativa seguridad de los asentamientos en el Río Trueno.
A lo largo del camino hay innumerables oportunidades para la aventura, el terror, batallas salvajes y el
heroísmo.

Comenzando la narracion
El DJ debe leer lo siguiente en voz alta a los jugadores, resumiendo o parafraseando como se desee:

Cae la noche en Conajahara, el territorio entre los ríos Negro y Trueno. Cada uno de vosotros ha venido
aquí por sus propias razones: la atracción del oro, la pasión por el viaje o el desafío de la vida al borde
de la civilización, pero por ahora estáis sirviendo como exploradores en el Fuerte Tuscelan, enviados a
vagar por los bosques a lo largo del Río Negro, cazando y realizando informes sobre bandas de pictos
avistadas a lo largo de la orilla lejana. La caza es buena en esta área, pero poca gente civilizada se
aventura allí, y todavía menos son los que regresan.
Ha sido un día largo y agotador, hecho aún más fatigoso por el distante e incesante murmullo de los
tambores desde el interior de los oscuros bosques del oeste.
Al noroeste se encuentra el Fuerte Tuscelan, un puesto de avanzada Aquilonio, lamentablemente falto de
personal. Su propósito es proteger a los colonos de
CAMPOS DE EXPERIENCIA Westermarck, una colonia de Aquilonios situada entre los ríos
Negro y Trueno, territorio arrebatado de las garras de los
Para simplificar las habilidades de los
salvajes pictos que ahora acechan al otro lado del río Negro,
PNJs, los Campos de Experiencia
planeando su venganza. Por toda la región hay colonos que
muestran su capacidad en estas
viven en oposición a los pictos, granjas solitarias y pequeños
amplias áreas, representadas como un
cultivos, y se les ha encargado que los protejan y los vigilen
valor único, un valor que sirve tanto
durante sus patrullas.
como Especialidad y Dominio de las
Es hora de comenzar el largo viaje de regreso a casa, hacia la
habilidades incluidas en cada grupo.
relativa seguridad del Río Trueno, pero en la penumbra
* Combate incluye armas a distancia, creciente, a medida que las sombras ahondan en el primigenio
guerra, parada y pelea. bosque, los tambores cambian de ritmo, convirtiéndose en más
* Fortaleza incluye disciplina, agresivos, más fuertes, resonando desde mucho más allá del
resistencia y supervivencia. Río Negro.
* Movimiento incluye acrobacias, Pronto el ritmo del tambor se une a los aullidos, los gritos
atletismo, náutica y sigilo. furiosos y las canciones de guerra, cada vez más cerca...
* Sentidos incluye observación,
perspicacia y robar. Tambores de perdicion
* Social incluye consejo, mando,
persuasión y sociedad. Los PJs de Fort Tuscelan están regresando al norte a través del
* Conocimientos incluye alquimia, bosque cuando el sonido de los tambores de guerra pictos se
artesanía, hechicería, lingüística, filtran a través del Río Negro desde el oeste. El tempo de los
manejo de animales, saber y sanación tambores parece siniestro, aparentemente una llamada a la
batalla, una orden de matanza.
Todos los presentes deben hacer una tirada de disciplina (D1) o sufrir 2D daño mental, debido al miedo.
Los tambores también presentan una elección sombría para los miembros del grupo: ¿se dirigen al fuerte,
a unos pocos kilómetros al norte, para advertir de la posibilidad de un ataque de los pictos, o se ven
obligados a atacar hacia el este para advertir y proteger a los indefensos colonos?

Los PJs probablemente se vean obligados a ir al fuerte, aunque seguramente las fuerzas allí ya han
escuchado los tambores. Quizá en el fondo, piensen que aquello todavía es un refugio...
El DJ debería permitir a los jugadores elegir su destino, incluso dividiendo el grupo. Hay argumentos para
mantener el grupo unido, eso sí, como la seguridad en el número y la necesidad de separarse más tarde y
correr la voz en los asentamientos, pero si los jugadores pasan demasiado tiempo discutiendo el tema, el
DJ debería añadir otro punto al fondo de Perdición, animándolos a tomar una decisión con mayor rapidez.

Guerrero picto Primer ataque


Atributos
Agilidad Atención Músculo Poco después de que los PJs escuchen los
10 9 9 tambores, serán atacados por una banda de
Coordinación Inteligencia Personalidad Voluntad guerreros pictos. Hay un número de ellos igual
10 7 7 7 al número de PJs más uno adicional.
Campos de experiencia Si el grupo se divide y va por caminos
Combate 1 Movimiento 1 separados, cada grupo será atacado por un
Fortaleza 1 Sentidos 1 número de enemigos igual al tamaño de cada
Conocimiento 0 Social 0 grupo, más uno adicional por grupo. Esta
Estrés y absorción escaramuza se iniciará lo suficientemente cerca
Vigor 5 Armadura 0 después de que los PJs se separen en
Resolución 4 Valentía 1 direcciones distintas, como para que cada
Ataques grupo escuche la pelea del otro y pueda ir a
▪ Hachuela (M) Alc.2 5D 1M Cruenta 1 ayudar y/o reagruparse cuando la pelea
▪ Cuchillo (M) Alc.1 4D 1M Despiadada 1, Improvisada, termine.
Oculta 1
La pelea comienza con el chillido de un puñado
▪ Arco de caza (R) Alc.M 4D Andanada
Pertenencias de salvajes semidesnudos, vestidos con
Hacha, cuchillo, arco, taparrabos. taparrabos de piel de venado y poco más, con
Tácticas y habilidades sus cuerpos pintados con siniestros diseños de
azul, negro y rojo. Con odio en sus ojos y
▪ Tomar la Iniciativa: Los pictos pueden actuar antes
que los PJs si el DJ paga 1 punto de perdición para armados con hachas de bronce y cuchillos, se
ello. lanzan contra los civilizados Hyborios.
▪ Esbirros: Los Guerreros pictos son derrotados Los pictos lucharán hasta la muerte. Una vez
después de sufrir una herida o un trauma. Es cosa del que sean eliminados, los PJs deberán decidir de
DJ si esto significa que están muertos, o sólo nuevo a donde ir: o bien el fuerte o bien los
haciéndoselo, si se han acobardado, huyen o están asentamientos.
inconscientes. Sólo tiran 1d20 cada uno para las
pruebas de habilidad. Complicaciones
▪ Multitud: El Dj puede decidir que un grupo de dos Cualquier complicación que se produzca en
o más esbirros actúen como una multitud: tendrán un este encuentro puede hacer que el PJ (o
solo turno para el grupo en lugar de un turno para cada enemigo) pierda su arma en la refriega. Se
uno de ellos. Cuando la multitud actúa, tira 1d20 por necesita una prueba de observación (D2) para
miembro para la prueba de habilidad. Cuando es encontrar y recuperar el arma de la maleza
atacada, la multitud cuenta como un solo objetivo, y oscura. Complicaciones más severas
cada vez que un miembro de la multitud sea
(obteniendo varios 20) pueden indicar que el
eliminado, cualquier daño restante se aplica al
siguiente miembro de la multitud; continúa hasta que arma se ha perdido por completo, se ha hundido
no haya más daño en exceso, o no haya más multitud. en el barro, se ha perdido en las aguas, o se ha
desvanecido en las hojas y la maleza.
Una decision fatidica

Una vez que los PJs hayan lidiado con el primer ataque de los pictos, déjalos decidir a dónde van: al norte
hacia el fuerte, o al este para advertir a los colonos. Si advierten al fuerte, procederán a El Puente del arroyo
Bramble (abajo) y Peor que mocasines de agua (más adelante). Si evitan el fuerte, pasa a El camino de los
colonos (más adelante) y procede desde allí. Si todos los PJs eligieron evitar el fuerte, el Dj todavía puede
usar El puente del arroyo Bramble y Peor que mocasines de agua, alterándolos si lo desea.

COSAS QUE HAY QUE TENER EN CUENTA A LA HORA DE DIRIGIR LA AVENTURA

Idiomas: Aunque en el manual de reglas de Conan se tratan los idiomas de inicio, para el propósito de
esta aventura de inicio rápido, se asume que todos los personajes pregenerados comparten un idioma
común y pueden conversar normalmente, y que ninguno de ellos habla la lengua picta. Los personajes
con experiencia previa en esta tierra pueden intentar una prueba lingüística (D2) para entender el
dialecto de los pictos que se encuentren en esta aventura.

Perdición: El DJ comienza el juego con un número de puntos de Perdición igual al número de puntos
de Fortuna en la mesa (3 por cada personaje), así que, si se usan los siete personajes pregenerados, ¡el
DJ comienza con 21 puntos de Perdición!

Sanación: Esta aventura consiste en muchas escaramuzas de combate con guerreros pictos y otros
temibles enemigos nativos de estas tierras salvajes, naturales y sobrenaturales. El DJ debe recordar a
los jugadores que pueden usar sus habilidades de Curación y Consejo para tratar heridas y traumas.
Permite una tirada por personaje después de cada encuentro/batalla.

Reemplazar armas: Ten en cuenta también que después de cada escaramuza en esta aventura, los PJs
pueden rescatar cualquier arma que los pictos hayan tenido: cuchillos, hachas, arco y flechas, etc. Las
armas de los personajes se pueden perder, dañar o agotar, por lo que es muy posible que necesiten ser
reemplazadas. En la mayoría de los casos, estas armas serán hechas de madera y bronce, pero deben ser
aproximadamente equivalentes.

Fuentes de luz: Estrictamente hablando, ya que todos los eventos de esta aventura transcurren en la
noche, en la oscuridad de un bosque primigenio, los PJs y sus oponentes deben sufrir penalizaciones a
sus habilidades debido a la oscuridad. Sin embargo, hay suficiente luz de luna para permitir la
visibilidad para llevar a cabo la mayoría de las acciones, y los ojos de los PJs están acostumbrados a
trabajar en la oscuridad. Se supone que todos los personajes del jugador tienen pedernal y yesca para
hacer fuego, así que pueden crear y usar antorchas si lo desean. Si el DJ lo desea, tal vez pueda permitir
niveles de dificultad normales en áreas abiertas e iluminadas, como cerca del fuerte y a lo largo del
camino de los colonos, pero puede aumentar la dificultad de las pruebas realizadas en otros lugares del
bosque, a lo largo del arroyo, etc. Esta dificultad añadida es totalmente opcional, pero si se utiliza debe
ser usada para los pictos también (pero no debe ser aplicada a la pantera o al chakán).

Perdición y desesperación: Para reflejar la atmósfera de fatalidad de esta historia -un puñado de gente
civilizada sola en el oscuro bosque de sus salvajes enemigos, que los superan en número por cientos o
incluso miles-, se insta al DJ a que pida una prueba de Disciplina (D1) cada vez que uno de los PJs sea
asesinado o se quede atrás: el fallo provoca un daño mental 2D. Por otro lado, cada pelea en la que los
PJs triunfen y sus enemigos mueran, permite un test de disciplina (D1) que otorga 1D de absorción de
moral más 1D por Inercia (repetible) hasta el final de la siguiente escena. La moral se debilitará
considerablemente durante los eventos de la noche, mientras que otros encuentros también pueden
causar daño mental, como se indica en las siguientes entradas específicas.

El puente del arroyo Bramble


Los PJs deberán hacer una tirada de observación (D1). Cualquiera que tenga éxito escuchará los sonidos de
chapoteo en el agua y madera siendo cortada más adelante. Todos saben que hay un puente de madera sobre
el arroyo Bramble; no es ni ancho ni profundo, pero el puente significa la diferencia entre permanecer seco
o vadear en aguas profundas hasta el pecho, en la oscuridad. Si todos fallan sus pruebas de observación, los
pictos los escuchan venir y serán capaces de atacar por sorpresa (atacando primero sin gastar perdición)
cuando el grupo cruce el puente.
Hay un número de guerreros pictos presentes igual a la mitad del número de PJs, redondeado hacia arriba
(un mínimo de dos). Uno estará cerca de la parte superior de la orilla, armado con un arco y flechas, mientras
que los demás estarán en las aguas de abajo, cortando los soportes del puente con hachas. El picto con el
arco y las flechas tratará de retener a los enemigos mientras sus compañeros tratan de sabotear el puente.
Cada turno, cada saboteador picto hace 3D de daño a los soportes. El puente tiene 20 puntos de estructura
y puede soportar 5 roturas (ver Objetos inanimados más abajo) antes de que la estructura de madera se
colapse sobre el arroyo; los PJs pueden vadear las aguas profundas de aquí, arriesgándose a sufrir daños de
sus arcos y flechas, o vadear en aguas menos profundas en otro lugar. Si el picto armado con arco muere,
sus hermanos cargarán contra la orilla para atacar a sus asesinos.

Complicaciones
OBJETOS INANIMADOS
Obtener complicaciones en el río, puede hacer que el PJ se
Algunos objetos inanimados pueden resbale (cayendo en el agua) o que pierda el equilibrio,
ser atacados de la misma manera que añadiendo un grado más de dificultad a las pruebas de
las criaturas. La estructura se utiliza acrobacia o atletismo del siguiente turno. Los PJs armados con
para los objetos usados de la misma arcos se arriesgan a que sus arcos y flechas se empapen en el
manera que el Vigor, y las roturas son río, y un arma empapada a distancia aumenta la dificultad de
equivalentes a las heridas. Como los los ataques al usarla en dos pasos hasta que se seca (en la
objetos no pueden actuar por sí siguiente escena).
mismos, las pruebas de habilidad
penalizadas por rotura son las Peor que Mocasines de Agua
realizadas por cualquier PJ que utilice
dicho objeto. En el caso del puente, Este ataque sólo ocurre si los PJs no lograron salvar el puente
esto significa que cualquier prueba de del arroyo Bramble. De lo contrario, el DJ debe asumir que
habilidad hecha para moverse a través han cruzado y llegarán al fuerte o al camino de los colonos sin
del propio puente sufrirá un más incidentes.
penalizador, ya que el daño lo hace Si los pictos lograron sabotear el puente, los PJs pueden
cada vez más inestable. buscar otro lugar para cruzar el arroyo. Pueden cruzar cerca
del puente, pero el agua es más profunda aquí, y como ya se
ha dicho, sus armas pueden mojarse y dificultar su efectividad. Incluso si cruzan por el puente, este ataque
se llevará a cabo, ya que estos pictos adicionales se han emboscado a lo largo de la orilla.
A medida que los PJs vadean o atraviesan el arroyo, se horrorizarán al ver que varias formas oscuras se
levantan de las aguas negras y se mueven silenciosamente hacia adelante para atacar... ¡pictos! Hay un
número igual al número de PJs, menos uno (para un mínimo de dos pictos). Todas las pruebas de habilidad
para ambos lados aumentan en un paso la dificultad debido a las aguas profundas y frías, al denso barro y
la oscuridad.

Complicaciones
La humedad y la oscuridad hace que los PJs se resbalen y queden vulnerables, dando a los atacantes un d20
de bonificación en un ataque, quedando expuestos, o haciendo que su movimiento y ataque sea un paso
más difícil hasta el final de su siguiente turno.

Fuerte Tuscelan
Una vez que los PJs se hayan abierto camino a través del bosque y hayan cruzado el arroyo Bramble, el
camino al Fuerte Tuscelan quedará despejado. Desafortunadamente, incluso antes de llegar al fuerte, los
PJs podrán escuchar los aullidos de cientos de gargantas salvajes en el río frente a ellos. Avanzando
sigilosamente, los jugadores verán bandas de docenas de guerreros pictos pintados para la guerra que pasan
junto a ellos en el bosque, convergiendo en el fuerte.
Allí, bajo la luz de las antorchas en las paredes de la empalizada, los PJs ven decenas... enjambres... hordas...
cientos de pictos atacando las paredes en oleadas. Las flechas pasan por encima de las murallas y entran
en el fuerte, y los valientes -pero no numerosos- arqueros de las murallas disparan sus flechas hacia las
hordas que están fuera. Cada minuto llegan más salvajes pintados.
Los PJs deben darse cuenta de inmediato que no hay manera de entrar en el fuerte, o de salvarlo:
simplemente hay demasiados pictos. El Fuerte Tuscelan está perdido, junto con los pocos cientos de
habitantes que hay dentro. Nadie con vida ha podido siquiera imaginar, y mucho menos ser testigo, de tal
reunión de tribus pictas. Esto no tiene precedentes, diríase que es apocalíptico.
Cada PJ debe ahora hacer un test de Disciplina (D3) o sufrir 3D de daño mental, Cruenta 1 debido a esta
terrible pérdida, que deja a toda la provincia de Conajohara desprotegida, ¡incluyendo a sus amigos o seres
queridos!
Además, si los personajes del jugador se quedan durante unas pocas rondas/minutos, el DJ debería permitir
que hicieran una prueba de Guerra (D2) para advertir que los pictos evitan usar el fuego para no advertir a
los colonos del este: tienen la intención de barrer el bosque y los asentamientos, matando a tantos intrusos
hiborios como sea posible.
Sin esperanza de unirse o rescatar las fuerzas dentro del fuerte, la única esperanza de los personajes es
dirigirse a los asentamientos, advertir a los colonos, reunirlos y ayudarlos a cruzar el Río Trueno a salvo.
Las orillas del río Trueno son su única esperanza en este momento, de lo contrario todos terminarán como
cadáveres, enfriándose mientras su sangre vital se hunde en la negra y hambrienta tierra.

Nota del traductor: En el original hablaba de emplear la habilidad de Siegecraft (asedio), al no encontrar
referencia de la misma, la he cambiado por Guerra, la cual si aparece en el manual de juego.

El camino de los colonos


Si los PJs optaron por abandonar el fuerte a su suerte y se dispusieron a advertir a los otros colonos del este,
pronto se encuentran con lo que generalmente se conoce como el "Camino de los Colonos del Norte", un
sendero irregular a través de las tierras salvajes entre el fuerte y el Río Trueno, a lo largo del cual quizás
residan una docena de familias. Estas viviendas suelen ser cabañas de troncos de hasta cuatro habitaciones,
y graneros de construcción similar. Cada una de estas familias ha despejado unos pocos acres de bosque
para cultivar pequeñas cosechas, criar una vaca, un cerdo o dos, unas pocas docenas de pollos, o una
combinación de todo esto. Cada granja puede tener un caballo o un buey, una carreta o un carro, montones
de madera, tal vez un arco y flechas, pero probablemente no hay otras armas que no sean hachas de leñador,
hachuelas, cuchillos o, raramente, una lanza. Una típica granja forestal tiene entre cuatro y ocho residentes,
dos o tres de los cuales serán adultos o niños adultos, el resto adolescentes.

La primera vivienda

La primera vivienda de estos colonos que encuentran los jugadores ya ha sido atacada por los asaltantes
pictos: la puerta de la granja está entreabierta, al igual que el granero. Si los jugadores están familiarizados
con el área y los colonos (cada jugador puede decidir), saben que este es el hogar de Canaeus y su familia.
Desde la distancia, las pruebas de observación (D2) distinguen los cadáveres de varios pollos y un cerdo
frente al granero. Dentro del granero, un par de bueyes han sido sacrificados, sus gargantas cortadas, su
sangre se acumula y empapa el suelo cubierto de heno.
El interior de la granja es aún peor, los cuerpos destrozados y mutilados de un hombre, una mujer y cuatro
niños yacen dispersos por las cuatro habitaciones de la casita. Por los indicios, Canaeus y su esposa Iphisa
lucharon valientemente, pero fueron superados. Los niños aparentemente se habían atrincherado en una
pequeña habitación, pero la puerta fue derribada y los niños encontraron finales terribles en las manos de
los despiadados pictos. La ropa, los utensilios de cocina y otros artículos han sido rotos, desgarrados y
esparcidos por el interior de la cabaña en ruinas, todo manchado con salpicaduras de sangre y vísceras.
Poco queda de valor aquí.
El éxito en una prueba de observación (D2) revela un único zapato, parece de una joven, y no concuerda
con las edades y tallas de ninguno de los niños fallecidos presentes. ¿Una cautiva, tal vez?
Investigar esta carnicería requerirá una prueba de disciplina (D2) para cada personaje, y fallarla causará un
daño mental de 2D. Esta atrocidad no será más que una de los cientos que se cometerán a lo largo de esta
noche, a menos que los personajes puedan advertir a los otros colonos.
La segunda vivienda

La siguiente granja está a más de un cuarto de milla por el camino, una familia de las Marcas Bossonias.
Los jugadores que conocen la zona o que han estado al servicio de Fort Tuscelan durante un tiempo pueden
incluso conocerlos por sus nombres: el padre Ulgram, hijo de Eald; su esposa Freide, y sus hijos Edel,
Cenred, Cenric, Aldred y Rimhilde. Ulgram sirvió en los reclutas campesinos de Aquilonia, así que podía
ser capaz de defenderse a sí mismo y a su familia en circunstancias normales, pero no contra una
interminable marea de salvajes.

Mientras los jugadores se acercan a la granja, el éxito en las pruebas de observación les permitirá oír gritos
y chillidos delante, mezclados con los inquietantes gritos de los pictos sedientos de sangre.
La cabaña está siendo atacada por un número de guerreros pictos igual al número de PJs más uno. Estos
asesinos de cuerpos desnudos y pintados, están armados con cuchillos y hachuelas, y su atención están
dirigida hacia los ocupantes de la cabaña. Esto permitirá a los PJs un turno libre de ataques contra los
desprevenidos invasores. Si son atacados por extraños, los pictos volverán su atención a estos nuevos
enemigos.
Cada turno, el Dj debe asumir que los defensores dentro de la cabaña (Ulgram y su esposa Friede) hacen
1D de daño a un atacante picto al azar, apuñalando a través de agujeros en la pared con una lanza o cortando
con un hacha a los pictos que llegan intentando hacer agujeros a través de la pared. El DJ puede gastar un
punto de perdición para negar este daño, si lo desea. Además, el DJ puede elegir gastar 1 punto de Perdición
por picto para permitir a los atacantes advertir a los recién llegados combatientes antes de que sean
emboscados, y así no perder su primer turno de ataques. Alternativamente, por cada 2 puntos de Perdición
invertidos, un picto puede ser mejorado para tener las estadísticas de un Guerrero de Elite (descrito más
adelante).

Complicaciones
Una complicación puede indicar que una de las personas dentro de la cabaña ha sido asesinada por uno de
los pictos antes de que los PJs puedan hacer nada; alternativamente, una complicación puede indicar que el
ataque del PJ golpea a uno de los defensores de la cabaña en lugar de a los pictos.

Sangrientas consecuencias
¿Reemplazar héroes?
Asumiendo que los personajes se impongan, sólo quedan
Si el DJ y los jugadores quieren, 1D6+1 familiares supervivientes dentro de la cabaña, menos
cualquiera de las familias de colonos cualquier pérdida por complicaciones. Si toda la familia fue
"rescatados" puede proporcionarles asesinada por los asaltantes pictos, el DJ pedirá a los
personajes de reemplazo para cubrir personajes hagan una prueba de disciplina (D2), causando su
cualquier pérdida ocurrida durante la fallo, un daño mental 2D. En este caso, los PJs llegaron a
aventura. También podría ser tiempo, pero aun así fue demasiado tarde para ayudar a los
reemplazado por otro explorador del aterrorizados colonos, y puede que este fracaso les persiga
Fuerte Tuscelan, el cual podría durante tiempo…
aparecer en cualquier momento tras el Tras la batalla, los personajes pueden atender a la familia (si
ataque al mismo. En cualquier caso, el es que queda alguno). Se les explica que los pictos atacaron
DJ podría elegir cualquiera de los primero la cabaña, por lo que los dos caballos de tiro de
personajes pregenerados existentes, Ulgram todavía están en el establo; los personajes que se
alterando el nombre y el fondo a su muestren amables o sabios pueden sugerir a la familia que los
conveniencia. tomen y se dirijan por el camino hacia el río Trueno, y que
adviertan a otros colonos a medida que avanzan.
Nota del traductor: En el original, al Si los personajes desean intentar una prueba de Persuasión
final de la aventura vienen varios PJs (D0), el DJ puede permitir que Ulgram les suministre
pregenerados para usar por los cualquier arma sencilla extra que pudieran tener, dependiendo
jugadores. No están incluidos en esta de la cantidad de Inercia que gasten: cuchillos, hachas, una
traducción. lanza y un hacha de leñador cuestan 1 Inercia cada uno
(repetible) mientras que una espada corta, un arco o un carcaj
de flechas pueden costar 3 puntos de Inercia cada uno. Sin embargo, sólo tienen una lanza, una espada y un
hacha de leñador, y Ulgram podría negarse a entregar todas las armas de su familia.
Un paseo a traves de las espesuras pictas
El siguiente paso debería estar determinado por las acciones de los personajes y las propias elecciones del
DJ, basadas en lo que ha sucedido hasta ahora. ¿Acompañarán los personajes a la familia de Ulgram a la
siguiente granja, o los apresurarán a seguir adelante y en su lugar actuarán como retaguardia, dejando que
despierten a los otros colonos para que luchen? ¿Cuál de estas opciones toman los jugadores?
Si los jugadores se quedan con la familia de Ulgram, un posible encuentro posterior podría hacer que los
personajes y la familia se encontraran con una horda de guerreros Pictos (como los del primer encuentro
que tuvieron) gritando camino abajo desde el oeste. Habrá un picto por cada miembro del grupo, incluyendo
a los miembros de la familia de Ulgram, los niños incluidos. Esta será una pelea desesperada, una que
probablemente resulte mortal para la familia, y puede que para los jugadores. Ulgram y Friede pueden
pelear como los pictos, pero los niños estarán indefensos, y cualquier golpe exitoso en uno de ellos debe
ser considerado fatal o al menos incapacitante. Si los personajes ganan esta batalla, las sangrientas y trágicas
secuelas deberían golpearlos en forma de una prueba de disciplina (D2). El fallo causa un daño mental de
XD, donde X es igual al número de miembros de la familia de Ulgram muertos en este combate.
Alternativamente, si los personajes enviaron a la familia delante de ellos, incluso si sólo lo hicieron cuando
la horda de los pictos se precipitó hacia ellos, el número de pictos será sólo igual al número de personajes
más dos.
El DJ debe permitir a los personajes hacer lo que deseen a partir de este momento: acompañar a la familia
de Ulgram a las viviendas de otros colonos, reunir a los colonos asustados de las viviendas que encuentren,
o revisar las silenciosas cabañas en busca de supervivientes o víctimas. En algún momento el DJ puede
separar a los personajes de un grupo potencialmente grande de colonos. Dos maneras de hacerlo son: hacer
que unas pruebas de observación (D1) que indicarán que algo se está moviendo en el bosque cercano (ver
a continuación) o indicar que se ha escuchado un grito en algún lugar allá afuera (Un grito en la distancia,
más adelante).

Pantera negra El oscuro mensajero


Atributos de la muerte
Agilidad Atención Músculo
15 13 11 Este encuentro debería usarse para retrasar a los
Coordinación Inteligencia Personalidad Voluntad
personajes del grupo de colonos que han
6 4 6 3
reunido y rescatado a lo largo del camino, o
Campos de experiencia
Combate 1 Movimiento 2 como un ataque repentino hacia ellos si han
Fortaleza 1 Sentidos 1 enviado a los colonos por delante y avanzan
Conocimiento 0 Social 0 como retaguardia. Sólo con una prueba de
Estrés y absorción observación exitosa (D3) notarán que algo los
Vigor 12 Armadura 2 está siguiendo, moviéndose con increíble sigilo
Resolución 7 Valentía 1 entre los árboles cercanos, ¡a veces entre las
Ataques ramas, a veces a ras de suelo!
▪ Mordisco salvaje (M) Alc.1 6D Cruenta 2 Cuando la criatura ataca, descríbela como una
▪ Garras (M) Alc.2 5D 1H Cruenta 1 sombra borrosa que sale de la oscuridad junto al
Tácticas y habilidades sendero: una pantera negra. El DJ debe elegir un
Si la pantera hace un ataque de Garras en el mismo objetivo aleatorio para una tirada enfrentada
turno en que se mueve, añade la cualidad de Derribo entre la observación del objetivo y el sigilo de la
a sus Garras, y aumenta su Alcance a 3 para ese pantera (usa su agilidad y su campo de
ataque. experiencia de movimiento). Si la pantera gana,
▪ Visión nocturna: La pantera no sufre penalizadores disfrutará del efecto de la sorpresa. La pantera
por oscuridad. normalmente ataca desde las sombras y huye,
▪ Bestia poderosa: La pantera puede soportar hasta 5 luego sigue a su presa y ataca de nuevo poco
traumas y heridas, igual que los PJs. Además, puede después, pero si sólo hay dos o tres personas en
gastar 3 puntos de Perdición en cualquier turno para
el grupo, puede quedarse durante uno o dos
ganar los efectos de un punto de Fortuna, como una
Acción Estándar, añadiendo un d20 que siempre turnos, atacando a su objetivo. En cualquier
obtendrá un 1 como resultado, o recuperando todo el caso, si pierde más de la mitad de su Vigor huirá
Vigor o la Resolución perdidos. y seguirá desde las sombras al grupo desde la
distancia, esperando otra oportunidad para una
nueva emboscada, preferiblemente contra una presa débil o herida.
Guerrero de élite picto Si lo desea, el DJ puede asignar a la criatura un
Atributos origen no natural, al costo de 1 punto de
Agilidad Atención Músculo perdición. En ese caso, el DJ debe indicar que
12 10 13 los costados de la pantera han sido marcados con
Coordinación Inteligencia Personalidad Voluntad extraños símbolos, que se perciben con una
10 7 7 6 prueba de observación (D2). Una posterior y
Campos de experiencia exitosa prueba de Saber (D1) permite al PJ
Combate 2 Movimiento 1 recordar que son signos místicos pictos,
Fortaleza 1 Sentidos 1 sagrados para sus bestiales dioses. Estas
Conocimiento 0 Social 0 revelaciones requieren una prueba de Disciplina
Estrés y absorción (D1), con un fracaso en 1D de daño mental. El
Vigor 14 Armadura 1 aspecto antinatural de esta criatura sólo puede
Resolución 8 Valentía 2 significar que los sanguinarios atacantes pictos
Ataques pueden tener un chamán al acecho en este lejano
▪ Hachuela (M) Alc.2 7D 1M Cruenta 1
▪ Cuchillo (M) Alc.1 6D 1M Despiadada 1, Improvisada, lugar, ayudando en la masacre.
Oculta 1
▪ Lanza (M) Alc.3 7D Desequilibrada, Perforante 1 Complicaciones
Tácticas y habilidades Una posible complicación puede indicar que el
▪ Tomar la Iniciativa: Los pictos pueden actuar PJ ha resbalado y quedado expuesto, dando a la
antes que los PJs si el DJ paga 1 punto de perdición pantera una bonificación de D20 a sus tiradas de
para ello. ataque contra él. Otras posibilidades incluyen un
▪ Endurecidos: Los guerreros de élite son arma rota o perdida, o una herida grave que siga
derrotados después de sufrir dos heridas o dos sangrando, haciendo que la víctima pierda 1
traumas. Depende del DJ si esto significa que están Vigor cada ronda de combate durante el resto de
muertos, si sólo se lo hacen, si se rinden, si huyen o la aventura, a menos que se haga una prueba de
caen inconscientes. Curación (D2). En este caso, sólo se permite una
tirada por personaje.
Rowana, colona cautiva
Atributos Un grito en la distancia
Agilidad Atención Músculo
11 10 8 Este encuentro puede ser utilizado para que los
Coordinación Inteligencia Personalidad Voluntad
personajes se alejen del Camino de los colonos
10 8 8 9
del norte, especialmente si están en compañía de
Campos de experiencia
otros colonos. Mientras el grupo se apresura por
Combate 0 Movimiento 1
el sendero del bosque, un agudo grito resuena
Fortaleza 0 Sentidos 1
desde la oscura extensión de árboles a un lado.
Conocimiento 0 Social 1
Estrés y absorción Una prueba de habilidad de observación (D1)
Vigor 8 Armadura 0 permitirá a los personajes escuchar las ásperas
Resolución 9 Valentía 1 voces de varios pictos, junto a la de una joven
Ataques cuyos quejumbrosos gritos atraviesan la noche.
▪ Ataque improvisado (M) Alc.1 2D 1M Si los personajes deciden evitar a la mujer que
Improvisada, aturdir, arrojadiza grita (podría ser una trampa, después de todo),
Tácticas y habilidades cada uno debe hacer una tirada de Disciplina
(D2) o sufrir 2D de daño mental por abandonar
▪ Desesperada por sobrevivir: Rowana puede
resistir hasta cinco heridas y/o cinco traumas: tanto lo que podría haber sido un colono,
como un personaje. evidentemente en apuros.
Suponiendo que los personajes intenten
rescatar a la joven, el DJ debería hacer que los PJs intenten una Lucha, con los resultados obtenidos de sus
tiradas de Sigilo comparados con las pruebas de Observación de los pictos (usa su Atención y Sentidos),
para determinar si los PJs logran sorprenderlos (consulta el manual para los efectos de la sorpresa).

Este grupo de pictos está desnudo, sus cuerpos pintados con símbolos toscos y groseros, sus rostros en
particular pintados de negro con resaltes blancos para que parezcan tener lascivos cráneos por cabezas. La
mayoría están armados con hachuelas y cuchillos, pero unos pocos también llevan lanzas. Hay un picto por
personaje, y la mitad de ellos (redondeados hacia abajo, con un mínimo de dos) son guerreros de élite (ver
más abajo); estos últimos son los más mortíferos, asesinos pictos armados con lanzas.
Esta feroz banda de pictos lucha en silencio, agitando sus espadas, con sus ojos pintados de negro que arden
con malicia. Si su número se reduce a uno, ese guerrero interrumpirá su ataque e intentará matar a la hembra
cautiva. Si el DJ paga un punto de Perdición, este último picto puede retirarse del combate como una acción
libre; un PJ podría, en ese caso, gastar 1 punto de Inercia (Inmediato) para interponerse entre el picto que
ataca y la chica, o 2 puntos de Inercia (Inmediato) para bloquear la retirada del picto y permanecer a su
alcance.
La chica es una adolescente, la hija de un colono (de la primera vivienda que encontraron los PJs cuando
tomaron el camino de los colonos del norte). Sus manos están atadas con fuerza en las muñecas, sus pies
están atados de tal manera que permite una holgura de algo más de medio metro entre ellos, y una cuerda
está enrollada alrededor de su cuello, la cual, uno de los guerreros pictos menores sostiene como una correa.
Su ropa está desgarrada, le falta calzado en uno de sus pies, y está manchada de barro y ensangrentada,
producto de docenas de pequeños arañazos y moretones. Se trata de Rowana, y podría ser usada como un
personaje de reemplazo si las filas de los PJs se han reducido dramáticamente. Rowana es valiente y fuerte,
a pesar de su terrible experiencia.

Complicaciones
Como de costumbre, una complicación menor puede hacer que un PJ tropiece y quede expuesto.
Complicaciones más serias podrían hacer que uno de los pictos dañe a la chica indefensa, haciendo un daño
de ataque normal.

Desesperadamente superados en numero


Este encuentro puede ser usado como final de la aventura, o puede ser la penúltima batalla, dependiendo
del estado de salud del grupo al llegar a este punto. Si están demasiado heridos o se está quedando sin
armas, el DJ debe elegir este o el siguiente encuentro (El Horror de los árboles) como el final de la aventura.
Si el grupo aún está en buena forma, te animo a ejecutar estas dos escenas.

Los personajes se están acercando al río Trueno, donde esperan encontrar algo de seguridad de las hordas
de asesinos pictos. Después de enfrentarse a los temibles pictos de cara de calavera y su joven cautiva, los
restantes personajes vuelven a dirigirse hacia el este. Casi pueden escuchar el murmullo del río que se
encuentra más adelante... cuando el familiar sonido de voces chillonas, llega a ellos con fuerza ¡un nuevo
encuentro con los malditos pictos!

Los personajes pueden tratar de superar a esta horda... ¡aunque da la impresión de que son al menos una
docena de ellos! O pueden pararse y pelear, esperando poder eliminarlos con armas de distancia antes de
que se acerquen. Debería ser obvio, sin embargo, que incluso si pudieran escapar de los pictos, seguramente
los atraparán mientras tratan de cruzar el río. Si los jugadores deciden correr, podrán comprobarlo por sí
mismos más tarde, en el río. En ese caso, el DJ debería añadir una dificultad adicional a sus ataques y
pruebas de habilidad física, ya que habrán perdido el aliento durante su huida.

Hay el doble de guerreros pictos en la banda que personajes. El DJ puede gastar 3 puntos de Perdición por
cada uno para convertir hasta tres de esos guerreros en élites, aunque esto hará que la escaramuza sea
especialmente dura, sobre todo si los personajes ya están agotados (ver más arriba).
Los personajes dispondrán de un turno gratis de ataques a distancia contra la horda de pictos que se
aproxima antes de entrar en un combate cuerpo a cuerpo; si invierten 2 puntos de Inercia (inmediato), un
personaje podría obtener un ataque a distancia extra antes de que los frenéticos aulladores les alcancen. Lo
que sigue es una carnicería desesperada, mientras los pictos sedientos de sangre se lanzan contra los
malditos invasores hyborios.
Si Rowana sigue con vida, ella también luchará con cualquier arma que le den los personajes, o cualquiera
que haya podido obtener de los pictos caídos, dispuesta a morir luchando como venganza por la masacre
de su familia.
A menos que los personajes lo hagan extremadamente bien, el DJ debería abstenerse de usar puntos de
perdición adicionales en este encuentro para permitir a los pictos atacar primero, ya tienen la ventaja de
contar con un mayor número.
Chakan Complicaciones
Atributos En esta frenética batalla, una complicación
Agilidad Atención Músculo puede significar que un personaje ha golpeado
13 9 15 accidentalmente a un aliado a su alcance, o que
Coordinación Inteligencia Personalidad Voluntad accidentalmente ha dejado caer su arma,
11 5 6 7 manchada de sangre o sudor. Múltiples
Campos de experiencia complicaciones podrían indicar que el personaje
Combate 2 Movimiento 1 es empujado al río (si esto es posible), haciendo
Fortaleza 2 Sentidos 1 que cualquier acción posterior sea un paso más
Conocimiento 0 Social 0 difícil.
Estrés y absorción
Vigor 17 Armadura 2 Victoria sin recompensa
Resolución 9 Valentía 2 Si este es el final, el DJ debe dejar que los
Ataques
resultados de la batalla sean determinados por
▪ Manos agarradoras (M) Alc.1 8D apresadora,
Despiadada 2 los dados. Si todos los personajes mueren, que
▪ Golpe brutal (M) Alc.2 7D Derribar, Aturdir así sea. El suyo fue un viaje prácticamente
Tácticas y habilidades imposible hacia la seguridad.
El chakán usa su Golpe brutal contra los enemigos Si el DJ desea un final más feliz, éste puede
que buscan dañarlo, pero reserva sus Manos llegar en forma de un puñado de colonos,
Agarradoras para los adversarios a los que escoge, compañeros exploradores o incluso refuerzos
quizá como efecto de una complicación. del otro lado de Río Trueno, llegando justo a
▪ Visión nocturna: El Chakan no sufre penalizadores tiempo para ayudar a los últimos personajes a
por oscuridad. derribar a los pictos restantes.
▪ Bestia poderosa: El Chakan puede soportar hasta 5 Si los PJs superan esta dura lucha y tienen ganas
traumas y heridas, igual que los PJs. Además, puede de más, el DJ podría lanzarles un último
gastar 3 puntos de Perdición en cualquier turno para encuentro, un chamán picto responsable de
ganar los efectos de un punto de Fortuna, como una parte de toda esta carnicería...
Acción Estándar, añadiendo un d20 que siempre
obtendrá un 1 como resultado, o recuperando todo el
Vigor o la Resolución perdidos. El horror de los arboles

El DJ debe decidir si usar este encuentro o el anterior como clímax de la aventura, o puede jugar ambos si
los PJs son capaces de soportarlos.
A medida que los PJs recuperan el aliento y atienden sus heridas, ya sea por rescatar a Rowana o por tratar
con la horda de pictos cerca del río Trueno, el DJ pedirá una prueba de observación (D1) a todos. Con éxito,
detectarán el sonido de algo o alguien que se mueve en la maleza cercana. Si uno de los PJs gasta 2 puntos
de Inercia, percibirá movimiento de sombras en las copas de los árboles, en el límite de su visión.
Entonces, una voz áspera y burlona llama desde el bosque, aparentemente se mueve para rodearlos, riéndose
de ellos en su brutal lengua.
Anavenagar, shaman picto
Atributos
Agilidad Atención Músculo Si algún PJ generó complicaciones en esa
12 13 9 prueba de observación, será el primer objetivo
Coordinación Inteligencia Personalidad Voluntad del ataque posterior. De lo contrario, el DJ
12 11 12 13 deberá elegir al que haya obtenido más fracasos
Campos de experiencia o menos éxitos. Mientras los personajes
Combate 0 Movimiento 0 escuchan las increpaciones en picto, una gran
Fortaleza 1 Sentidos 2 bestia parecida a un simio se ha acercado
Conocimiento 1 Social 1 silenciosamente a través de las ramas de los
Estrés y absorción árboles, para finalmente descender y lanzarse
Vigor 10 Armadura 0 sobre su objetivo. Un bestial hombre-simio,
Resolución 14 Valentía 3 llamado chakan, una criatura de leyenda y
Ataques folclore entre los residentes de Westermarck.
▪ Lanza (M) Alc.3 5D Desequilibrada, Perforante 1
Pocos han visto estas poderosas criaturas simio,
▪ Hachuela (M) Alc.2 5D 1M Cruenta 1
▪ Cuchillo (M) Alc.1 4D 1M Despiadada 1, Improvisada, y aún menos son los que la han visto tan de cerca
Oculta 1 y han vivido para contarlo.
El chakan intenta agarrar y estrangular a su
Tácticas y habilidades
objetivo, matando a uno de ellos y luego
▪ Enemigo poderoso: Puede soportar hasta 5
traumas y heridas, igual que los PJs. Además, puede volviendo a los árboles para lanzar otra posible
gastar 3 puntos de Perdición en cualquier turno para emboscada, matando a los enemigos del chamán
ganar los efectos de un punto de Fortuna, como una uno a uno.
Acción Estándar, añadiendo un d20 que siempre
obtendrá un 1 como resultado, o recuperando todo el El amo del chakan es en realidad un chamán
Vigor o la Resolución perdidos. picto menor, llamado Anavenagar. Fue él quien
▪ Acechante: Anavenagar puede volver a tirar un d20 envió a la pantera negra tras los personajes, y
al hacer una prueba de sigilo, pero debe aceptar el quien dirigió la mayoría de los ataques
nuevo resultado. nocturnos sobre ellos. Acechando en la
▪ Sabiduría bestial: Anavenagar puede volver a tirar oscuridad, fue Anavenagar quien los ha
cualquier d20 en una prueba de habilidad relacionada atormentado, y ahora dirige su venganza contra
con animales, pero debe aceptar el nuevo resultado.
ellos.
▪ Hechicero: Puede gastar puntos de perdición como
una acción estándar para lanzar sus hechizos.
► Cara de miedo: Cuesta 3 puntos de Perdición. El chamán se esconde en las sombras, viendo
Cuando se lanza, un enemigo a media distancia debe como el chakan (con suerte) mata a sus
intentar una prueba de Disciplina (D3) o sufrir un enemigos, levantándose ocasionalmente para
daño mental de 3D. Aturdir, Cruenta 1. arrojar un hechizo o lanzar una lanza o una
► Cuchillo espectral: Cuesta 2 puntos de hachuela. Los personajes que realicen con éxito
Perdición. Cuando se lanza, Anavenagar puede una prueba de observación (D2) pueden
atacar a un enemigo visible a distancia media con detectarlo y realizar un ataque a distancia, o
una prueba de Hechicería (D1) (Voluntad más pueden intentar seguirlo mientras trata de
Conocimiento). El objetivo puede intentar una rodearlos. Si deciden acercarse y gastan 2
Reacción de defensa como si evitara un ataque a puntos de inercia, podrán enfrentarse al chaman
distancia. Si golpea, el cuchillo espectral inflige daño en un combate cuerpo a cuerpo.
4D con Cruenta 2.
► Dirigir bestia poderosa: Cuesta 3 puntos de
Perdición. Cuando se realiza, el lanzador puede Los hechizos de Anavenagar incluyen Cara de
nombrar una sola bestia poderosa (como la pantera, miedo (su cara parece ser como la de un
o el chakan) dentro de la distancia media. La murciélago, o como una terrible bestia, algo en
criatura objetivo gana una Acción estándar adicional todo caso, que pudiera haber surgido de una
y +1d20 en cualquier prueba de habilidad que la pesadilla, causando terror en aquellos que lo
acción requiera. ven), Cuchillo espectral (le permite atacar a
distancia con un cuchillo invisible), y Dirigir bestia poderosa (le permite controlar la pantera y el chakán).
Estos hechizos se describen con su descripción, más adelante.

Por lo demás, Anavenagar continúa rodeando y acosando a los personajes hasta que chakan esté muerto,
momento en el que intentará huir. En ese caso, la persecución se convierte en una lucha del Movimiento
del chamán que huye, contra la Observación de los perseguidores. Si el chamán gana, escapa, pero si los
personajes prevalecen, pueden alcanzarle y luchar con él en un sangriento final.

Complicaciones
Una complicación surgida durante este encuentro podría causar que chakan o el chamán elija a esa persona
como objetivo del próximo ataque, con un bono de d20 añadido a ese ataque, o un punto libre de Perdición
en el hechizo. Alternativamente, se pueden utilizar los habituales problemas de armas perdidas o rotas, o
combatientes caídos

HACER UN FUEGO

“Do you know why the Picts are not trying to burn the fort with fre-arrows? Because they don’t want
a fame that might warn the people to the east. They plan to stamp out the fort, and then sweep east
before anyone knows of its fall.” – “Beyond the Black River”

Los jugadores más avispados pueden darse cuenta de que los pictos evitan el uso del fuego en sus ataques
al fuerte y los colonos, quizá se deba porque eso advertiría a los colonos al este de su ataque. Los
personajes podrían decidir crear su propio fuego para este propósito.
Al menos dos personajes deberían llevar a cabo la planificación y construcción de las señales de fuego:
cortar y recoger madera, usar la yesca y el pedernal, etc.

Mientras lo hacen, y justo antes de que el fuego se encienda, un grupo de cinco guerreros pictos atacará,
y una serie de oleadas adicionales de salvajes atacarán cuando el fuego comience a arder con fuerza.
El DJ podría usar las anotaciones sobre los lenguajes aparecidas en el cuadro de texto más atrás.

Pueden pasar varios minutos entre cada oleada, ya que las bandas cercanas de pictos advierten el fuego
y vienen corriendo a investigar. El DJ debe gastar 2 puntos de Perdición por cada oleada sucesiva. Los
personajes pueden abandonar las señales de fuego en cualquier momento, pero si se van antes de que
la última banda de pictos sea eliminada, los salvajes apagarán el fuego, y los personajes no obtendrán
el beneficio que se indica a continuación.

Si los personajes logran encender el fuego y mantienen alejados a los pictos, cada uno puede hacer una
prueba de Disciplina (D1). Cada personaje que logre superar la prueba ganará 1D de absorción de
Moral, más otro +1 por Inercia (repetible).

Con algo de suerte, algún explorador distante en el Río Trueno verá el fuego y advertirá a los colonos
que algo anda mal en los bosques del oeste.

Nota del traductor:


Traducción Estacon
realizada aventura ha salido
la versión deldel
gratuita PDF Quickstart
traductor rules & adventure.
www.DeepL.com/Translator.
Tal y como se explica en ese mismo PDF: En este avance del próximo juego de rol de Modiphius está todo
lo necesario para comenzar a aventurarse en el mundo de Conan. Este folleto comienza con un breve
resumen de la situación de la Era Hiboria, y contiene una versión resumida del sistema de reglas 2d20. A
continuación, To Race the Thunder es una aventura corta llena de horribles peligros en la salvaje tierra
de los pictos, una batalla a la que sólo los más audaces sobrevivirán, y finalmente, un puñado de personajes
pregenerados para el uso de los jugadores.

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