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EL bosque de espinos

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El bosque de espinos es un shadowshot que utiliza el sistema de reglas del juego de fantasía
épica más popular de la historia. Está diseñado para «abrir y jugar» y ser jugado en una sola
sesión. Aconsejamos usar personajes de nivel 2 o 3.

E
l Gran Duque de Vafordin ha envia- Los aventureros se encuentran en el medio
do a todos los bardos de la comar- del bosque, frente a un muro de cuarenta pies.
ca en busca de ayuda. Su misión Todos han respondido a la petición de ayuda
es recorrer plazas y tabernas re- que ha lanzado el Gran Duque de Vafordin.
citando la triste historia de Groundstone, el Cada uno de ellos tiene sus motivos para em-
pueblo cubierto de espinas, para reclutar a barcarse en esta misión: dinero, gloria, honor,
aventureros y guerreros que la salven de la huir de algún peligro, matar a alguno de sus
calamidad. compañeros en esta aventura… invitamos a
Si en vuestro grupo hay algún bardo, esta- que los personajes jugadores se presenten al
ría bien que recitara en voz alta el siguiente grupo y expliquen los motivos que le han lleva-
poema de pesadumbre e infortunio; si lo hace do a encontrarse ahí en ese momento.
se le otorgará la tan preciada Inspiración:
El muro
La pared maciza de piedra que mandó cons-
truir el Gran Duque para evitar que el hechi-
zo se expandiera, se alza en círculo rodeando
Las rocas se enfrentan al abismo en caída libre
en este idílico lugar de estrellas agrestes, el bosque de espinos. Es una circunferencia
donde el alba se desliza manso sobre un arpegio, perfectamente sellada. No hay ningún res-
haciendo que el corazón vibre ondulante.
quicio por donde entrar, ninguna fractura
En el valle conviven civilización y naturaleza, en la roca que podáis aprovechar para abrir
armonía perfecta concebida por el gran druida,
que alimenta el espíritu de la dríade con ofrendas un acceso. La única forma de franquearlo es
como humilde obsequio por la frondosa vida. escalarlo. El muro está revestido en su tota-
Pero la desdicha ha aflorado en tan bello lugar, lidad de plantas trepadoras hechizadas. Son
una epidemia mortal asola el rincón de fortuna, tallos espinosos venenosos. Pincharse con
cualquier intento de alivio resulta trivial
segando más vidas entre magia y torturas. una espina es difícil (Dificultad 10, prueba
de Destreza –Acrobacias–) pero si sucede el
Enormes tallos espinosos invaden calles y casas,
ahora la vegetación desatada campa a sus anchas, osado quedará Envenenado.
a los inquilinos de esas tierras adormecen, Para escalar el muro, se podría usar cuer-
trasformándolos en oscuras criaturas de savia verde.
das –cuidado, pueden romperse si rozan
El Gran Duque ha intentado proteger el paraje, mucho las espinas–, construir una escalera
con un muro el mal ha querido atajar,
más no es suficiente y clama ayuda a los héroes, –tener en cuenta que llevaría tiempo–, o es-
cualquiera puede trabajar, incluso un viejo juglar. calarla manualmente (Dificultad 15; por cada
Footholm de Vafordin, el duque que os cita, pie de movimiento, un pie adicional). Para
una buena recompensa ofrece por la brega, escalarla, los personajes pueden usar un ha-
venid, trotamundos, ambiciosos e inquietos,
todos estáis invitados a esta fabulosa contienda. cha para cortar las espinas de las ramas e ir
subiendo, pero estas vuelven a crecer tras dos
asaltos.

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Hay algunos arbustos despertados (SRD- piernas si no las tienen bien cubiertas. Cerca
OGL, pág. 366) ocultos entre la vegetación debe haber un río, porque se escucha el so-
venenosa del muro. Serán invisibles mien- nido del agua corriendo. Es el único sonido
tras no se muevan. Aunque puede sorpren- reposado que llega del bosque.
der alguno en la parte externa del muro, la A poca distancia del muro, hay una cié-
mayoría de estas criaturas se encuentran en naga que sigue el perímetro de la pared, ro-
el lado interno, donde el hechizo tiene más deándolo como si fuera el foso de un castillo.
fuerza. Enfrentarse a los arbustos desper- Hay puntos de este lodazal muy profundos
tados requiere de una tirada enfrentada de en los que el fango se podría hundir como
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias). arenas movedizas (prueba de Sabiduría –
Si se pierde la tirada, los arbustos desperta- Supervivencia– para evitar las arenas mo-
dos tirarán al aventurero al vacío, causando vedizas). Dos sapos gigantes (SRD-OGL,
1d6 de daño por cada diez pies de caída. pág. 380) hacen guardia, recorriendo el pe-
rímetro circular a saltos por el barro, cada
El bosque uno por el área opuesto al otro. Se lanzarán
Si nuestros aventureros superan el muro, al ataque de cualquiera que ponga los pies
verán que ante ellos se extiende un manto en su hogar de fango. Para cruzar la ciéna-
tupido de vegetación y oscuros secretos. La ga, los personajes jugadores podrían luchar
luz de sol se cuela con dificultad entre titáni-
cos árboles y es difícil ver a más allá de las
narices. Además hace mucho frío, y la lluvia
cae como afilados cuchillos durante gran
parte del día. Hay pájaros desconocidos
que se divierten haciendo vuelos en pi-
cado para punzar las cabezas. No son
mortíferos pero se llevarán grandes
mechones de pelo de los aventure-
ros en cada acometida, e incluso
pueden arrancar parte del cuero
cabelludo. Los insectos del bos-
que no son menos agradables, y pican
fuerte, inoculando un veneno que tam-
poco mata pero que pica como el dia-
blo y que produce inflamaciones terribles.
Como máster puedes transformar estos in-
sectos en avispas gigantes (SRD-OGL pág.
355; Desafío ½), según el nivel de dificultad
que quieras conseguir. De vez en cuando los
aventureros pueden notar mordidas en las
piernas y en los tobillos, pero cuando
bajen la vista para ver qué ha sido,
no descubrirán nada, tan solo verán
hilillos de sangre que asomarán de sus Arbusto despertado
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con los sapos gigantes, o podrían estudiar despertados adultos no dudarán en
el recorrido que hacen para tratar de pa- atacar a los aventureros, pero los árboles
sar cuando los dos sapos estuvieran a una despertados niños son más amistosos
distancia prudente (prueba de Sabiduría (los aventureros recordarán esto si pasan
–Supervivencia–; Dificultad 10). Quizás una prueba de Inteligencia –Naturaleza–;
también podrían cruzar con ayuda de una Dificultad 10) y quizás puedan dar la cara
cuerda, atándola a un árbol del otro lado y por los personajes jugadores frente a los
descolgándose con ella, como Tarzán de los especímenes adultos. Y si los aventureros
monos (tirada de Destreza –Acrobacias– o están dispuestos a jugar un rato con ellos
Fuerza –Atletismo—; Dificultad 15. Fallar (¡cuidado con las espinas de su cuerpo
significaría caer en la ciénaga y ser atacado vegetal!, para evitar pincharse con ellas
por los sapos). hay que pasar una prueba de Destreza –
Tras cruzar la ciénaga la magia se Acrobacias–; Dificultad 10), les contarán
percibe más intensa. En todo momento se que el día que el hechizo lo transformó todo,
escuchan susurros y risas que provienen se veían rayos encarnados que provenían
de la vegetación con espinas. Ocultas bajo del templo dedicado a Rhizoma, la dríade
ramas y raíces, se encuentran algunas del bosque, ubicado en el centro del pueblo.
casas diseminadas, son las granjas que se
ubicaban a las afueras de Groundstone.
Groundstone
Allí viven grupos de árboles despertados, Si los personajes jugadores han sobrevivido
antiguas familias de granjeros antes del a los árboles despertados, se encontrarán al
hechizo, aunque pasan gran parte de su poco tiempo en la entrada del pueblo. Verán
tiempo vagando por el bosque. Los árboles que el cielo es rojizo, como si Groundstone

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estuviera envuelto en un eterno atardecer.
Las casas y la vegetación forman aquí un
revoltillo de madera, piedra y aguijones, del
que brotan, quebrados y retorcidos, enseres
de todo tipo. Para avanzar habrá que cortar
ramas y tallos de espino, porque no queda
ni un centímetro libre sin vegetación (Clase
de Armadura 10; Puntos de Golpe 75; resis-
tencia a daño contundente y vulnerabilidad
al daño cortante). Pero cuidado, las plantas
de espino que hay en el pueblo, al ser corta-
das despiden un líquido cenagoso que está
vivo, y que dañará a los aventureros por áci-
do si lo tocan. Así que cada vez que corten
alguna planta deberán hacer una tirada de
Salvación –Destreza–, CD 13, o recibir 1d6
puntos de daño por ácido.
El rojo intenso del cielo se cuela entre la tu-
pida vegetación sobre el templo de Rhizoma,
en lo que una vez fue la plaza central de
Groundstone. Las matas de espino compri-
men el edificio como si fueran un corsé bien
atado. Los únicos resquicios parcialmente
libres de plantas que se ven son los huecos
de los grandes ventanales del templo, desde
donde salen unos rayos bermellones que en-
focan el cielo y que lo bañan de ese rojo que
desprende todo el pueblo.

El templo de Rhizoma
Aunque los árboles despertados niños no le
hayan dicho nada a los personajes jugado-
res, al ver la luz y la energía que despide el Pueden asumir forma animal o presen-
templo de Rhizoma, estos tendrán claro que tarse en su verdadero aspecto. Se hacen
el hechizo emana de su interior y que solo in- invisibles antes de atacar con su aguijón
ternándose en él podrán encontrar la fuente venenoso.
del encantamiento. ̌ Dríade (SRD-OGL, pág. 304): el templo
A continuación enumeramos las criaturas está dedicado a ella, así que aquí es más
que se pueden encontrar en el interior: fuerte que en cualquier otro entorno, que-
da en tu mano como máster modificar las
̌ Diablillos (SRD-OGL, pág. 277): son los características básicas. Está conectada
vigilantes del templo. Tres diablillos re- con la naturaleza hechizada y la puede
corren las estancias en busca de intrusos. usar como arma y mecanismo de defensa

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(Desafío 1; si en el encuentro la acompa- ventanal –cortando las espinas de las ra-
ñas de un par de diablillos, tendrás un mas– y entrar desde allí, teniendo cuida-
Desafío 2). do de no despertar a las gárgolas (tirada
̌ Gárgolas (SRD-OGL, pág. 309): hay dos de Destreza –Sigilo–). La sala de entrada
gárgolas en la parte externa del ventanal es una estancia que está vacía, a excep-
del pórtico de entrada. Perseguirán hasta ción de los candelabros encendidos de las
la muerte a cualquier intruso que ose des- paredes, de los que emanan una tenue luz
pertarlas. También suelen pasearse por el amarilla que contrasta con la penumbra
templo, sobre todo les gusta estar en el rojiza del templo. Sorprendentemente,
jardín. está libre de vegetación encantada, tam-
bién el resto del templo. Al fondo hay una
Todas las localizaciones descritas apare- puerta pequeña que da a la siguiente sala.
cen marcadas en el mapa. A continuación te ̌ Sala de las columnas arborescentes
damos una breve descripción. (2): es una sala de rezos cuyo suelo está
cubierto de alfombras. No tiene ventanas.
̌ Pórtico de entrada (1): es la única entra- Está bañada por una suave luz rosada que
da al templo. Con una tirada de Sabiduría proviene de cuatro columnas en forma de
–Percepción–, Dificultad 10, los per- árbol que forman un cuadrado de dos
sonajes verán que en lo alto del pórtico pies cuadrados en el centro de la estan-
hay dos gárgolas custodiando el templo. cia. El sonido se amplifica dentro de este
Ahora están dormidas pero es fácil des- cuadrado, en un eco colosal que inflama
pertarlas. Al templo se puede entrar por los oídos. Los aventureros tendrán que
la puerta, encontrando la forma de rom- ser muy sigilosos (debido al eco, hazles
per la compacta barrera de espinos del tirar con Desventaja) si no quieren atraer
pórtico (CA 10 PG 40; resistencia a daño a las criaturas del templo.
contundente y vulnerabilidad al daño ̌ Cámara de las abluciones (3): es una
cortante, con la consiguiente tirada de estancia pequeña comunicada por una
Salvación –Destreza– CD 10, o recibir puerta con la sala anterior –está cerra-
1d6 puntos de daño por ácido). Otra op- da, la puerta se debería tirar abajo (CA
ción que puede resultar más sencilla es
escalar los 15 pies de altura hasta el gran

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15 y 18 PG), así que cuidado con el rui- –Percepción– descubrirá que al empujar
do–. Es la habitación donde los fieles de una de las figuritas hacia la pared abre
Rhizoma se lavan antes de presentarse una puerta a un pasillo oscuro.
ante ella. Hay estanterías repletas de toa- ̌ Pasillo de los sacrificios (5): una estan-
llas, jabones, aceites, sales perfumadas, cia dividida en dos espacios. En uno de
perfumes… y un cesto de mimbre lleno ellos hay una mesa manchada de sangre,
de adelfas, unas flores mortalmente ve- y varios cuchillos y utensilios de tortura.
nenosas si se ingieren. Los personajes En la otra estancia hay un altar. Las pa-
recordarán lo mortales que son si pasan redes están cubiertas de frescos que re-
una prueba de Inteligencia –Naturaleza–. presentan a la dríade Rhizoma rodeada
Alguno de ellos puede guardarse algunas de fieles. En algunos de ellos, los fieles
adelfas para usarlas como arma en algún están sacrificando animales ante la aten-
momento. Hay dos pequeñas piscinas ta mirada de Rhizoma. Si los personajes
naturales dentro de la estancia, un gran tocan las paredes notarán que están hue-
espejo y numerosas jarras. cas (prueba de Sabiduría –Percepción–;
̌ El jardín de los fieles (4): un pasillo es- Dificultad 10), y de más allá de una de ella
trecho conecta la cámara de abluciones y se oyen gritos.
el jardín de los fieles. El jardín está rodea- ̌ Mazmorra (6): los personajes ten-
do por un pórtico. En el centro del jardín, drán que derribar la pared para llegar
repleto de hermosas plantas comunes a esta sala (CA 15; PG 120; resistencia
sin espinas, se encuentra una imagen de al daño Cortante y vulnerabilidad al
la dríade Rhizoma sobre un pedestal. El Contundente). Es una sala emparedada,
jardín es la única parte descubierta del alguien la ha tapiado para que no salga
templo. Las gárgolas frecuentan este lu- –ni entre– nadie. Si rompen la pared ve-
gar. Les gusta especialmente colocarse rán que al otro lado hay una mazmorra.
sobre el pórtico, para echar una cabezadi- Dentro de la mazmorra hay un humano
ta, hasta que algún diablillo las despierta joven. Está débil pero está vivo. Pedirá
buscando refriega. El cielo, desde aquí, se a los personajes jugadores que lo lleven
ve de color rojo sangre, incluso el aire pa- con ellos y les indicará que echen abajo la
rece que huele a sangre. pared de enfrente a la pared derribada, en
A un lado del jardín hay unas escale- el pasillo de los sacrificios. No hace más
ras que descienden a un pasillo. No hay que lamentarse ante los personajes, de
nada en este pasillo, pero si algún aventu- decir «lo siento», de lloriquear…
rero baja y examina demasiado rato este ̌ Habitación de los rituales (7): si los
lugar –un minuto o algo así, decídelo tú personajes jugadores se deciden a tirar
como máster–, una pared de piedra des- abajo la pared que lleva a acceder a esta
cenderá del techo y dejará al infortunado habitación, se les echará encima una cria-
encerrado. tura desbocada. Es Rhizoma, la dríade,
En el lado perpendicular a este pa- a la que han liberado y que huye de la
sillo, tras las columnas, hay una pared habitación llena de ira, seguramente en
cubierta por figuritas de la dríade. Un busca de sus criaturas secuaces para que
personaje que inspeccione las figuri- la ayuden en su ansia de destrucción des-
tas y supere una prueba de Sabiduría pués de haber estado encerrada todo este

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tiempo. Hay otra criatura en la estancia. Todo volverá a la normalidad: el bosque, el
Un humanoide con aspecto de druida que pueblo de Groundstone… las ramas y los ta-
está inmóvil, totalmente petrificado. En llos de espinos se desvanecerán al instante
su mano tiene una vara, y tiene la boca y las personas transformadas en vegetación
abierta y el ceño fruncido. Parece que se volverán a ser humanas. Aunque las cria-
quedó a mitad de un conjuro. Si el huma- turas eliminadas por los aventureros no
no liberado de la mazmorra está con los volverán a la vida y los lugareños llorarán
personajes jugadores, les contará entre largamente su muerte. Los personajes juga-
gimoteos y lloros que él es el aprendiz del dores saldrán de la comarca sin los vítores
druida petrificado, y que puede ayudarles acostumbrados en estos casos, pero no obs-
a romper el hechizo que inmovilizó a su tante cobrarán la buena recompensa que les
maestro (Conjuro Disipar magia –SRD- había prometido el Gran Duque.
OGL, pág. 136–). Y una vez el mago esté
liberado, podrán enfrentar a la dríade y La verdad
deshacer el conjuro del bosque de espi- detrás de la historia
nos, les explicará.
El druida Cathbarg y su aprendiz Limploth
Acabar con la maldición eran los encargados de proteger la comarca
Cuando la dríade llegue a 0 PG, el druida de Vafordin. Groundstone, uno de los pue-
Cathbarg detendrá la batalla y realizará blos de la comarca, albergaba el templo con-
el conjuro para que ella vuelva a su plano. sagrado a la dríade Rhizoma, guardiana de

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los bosques y la naturaleza. El druida y su Creía que así aplacaría la ira de Rhizoma,
aprendiz solían visitar el templo para hacer- pero no lo hizo, y esta lanzó un conjuro mal-
les ofrendas a Rhizoma y preservar así las dito sobre el pueblo de Groundstone, y así
riquezas naturales de la comarca. Limploth, quedo cubierto por el bosque de espino. El
el aprendiz de mago, era un ser muy ambi- druida contraatacó encerrando a Rhizoma
cioso y quería conseguir riquezas minerales en otra de las habitaciones del templo, pero
para comercializar con ellas y hacerse rico. él quedó también encerrado con ella, y según
Así que en un despiste del mago, le robó el el conjuro, solo alguien desde fuera tendría
libro de conjuros y buscó uno que le sirviera la posibilidad de acceder a la habitación. El
para reclamar a Rhizoma más riquezas de la druida quería así ganar tiempo para desha-
tierra. Luego le devolvió el libro al mago, y cer las acciones mágicas de Rhizoma y man-
este nunca se enteró de lo que había pasado. darla de nuevo fuera del plano material. Pero
La siguiente vez que fueron al pueblo, Rhizoma paralizó al mago mientras recitaba
Limploth usó el conjuro robado, para sor- su conjuro, y así quedaron indefinidamente
presa de su maestro. Pero el aprendiz no era atrapados.
suficientemente diestro con la magia y lo que Encontrarás toda la información de las
consiguió fue materializar a la dríade, la cual criaturas de esta aventura en el siguiente ca-
se presentó llena de ira por la osadía de una pítulo o en el link:
invocación no deseada. Cathbarg, el druida, https://media.wizards.com/2016/downloads/
lo primero que hizo fue castigar a Limploth DND/SRD-OGL_V5.1.pdf
emparedándole en la mazmorra del templo.

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Bestiario:
Arbusto despertado Avispa gigante
Planta Pequeña, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 9 Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 10 (3d6) Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 20 pies Velocidad: 10 pies, volar 50 pies

FUE 3 (-4) DES 8 (-1) CON 11 (+0) FUE 10 (-0) DES 14 (+2) CON 10 (+0)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 6 (-2) INT 1 (-5) SAB 10 (+0) CAR 3 (-4)

Vulnerabilidad al daño: fuego Sentidos: Percepción pasiva 10


Resistencia al daño: perforante Idiomas: -
Sentidos: Percepción pasiva 10 Desafío: 1/2 (100 PX)
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Desafío: 0 (10 PX)
Acciones
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Apariencia Falsa: Mientras permanezca está- impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5
tico, el arbusto despertado es indistinguible de (1d6 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe
un arbusto normal y corriente. hacer una tirada de salvación de Constitución CD
11, sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno si la
Acciones falla, o la mitad de daño si la supera. Si el veneno
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 reduce el objetivo durante 1 hora, incluso tras
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: recuperar los puntos de golpe. Además, mien-
1 (1d4 – 1) de daño cortante. tras esté envenenado (por este veneno) también
Un arbusto despertado es estará paralizado.
un arbusto normal que ha
sido dotado de consciencia y
la capacidad de desplazarse
mediante el conjuro desper-
tar o alguna magia de similar
naturaleza.

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Árbol despertado Sapo gigante
Planta Enorme, sin alineamiento Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (arm. natural) Clase de Armadura: 11


Puntos de golpe: 59 (7d12 + 14) Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 20 pies Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies

FUE 19 (+4) DES 6 (-2) CON 15 (+2) FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 7 (-2) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 3 (-4)

Vulnerabilidad al daño: fuego Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies,


Resistencia al daño: contundente, perforante Percepción pasiva 10
Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: - Desafío: 1 (200 PX)
Idiomas: un idioma conocido por su creador Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del
Desafío: 2 (450 PX) agua como fuera de ella.
Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de hacer un
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estáti- salto de longitud de 20 pies o un salto de altura de
co, el árbol despertado es indistinguible de un 10 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no.
árbol normal y corriente.
ACCIONES
ACCIONES Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: (1d10 + 2) de daño perforante y 5 (1d10) de daño
14 (3d6 + 4) de daño contundente. de veneno, y el objetivo está agarrado (CD 13 para
Un árbol despertado es un árbol normal que escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo
ha sido dotado de consciencia y la capacidad de también estará apresado y el sapo no podrá mor-
desplazarse mediante el conjuro despertar o al- der a otro objetivo.
guna magia de similar naturaleza. Engullir. El sapo realiza un ataque de mordisco
contra una criatura de tamaño Pequeño o Menor
a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, el
sapo engullirá al objetivo y el agarre terminará.
La criatura engullida está apresada y cegada, tie-
ne cobertura total contra ataques y otros efectos
que se originen en el exterior del sapo y recibe
10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada
uno de los turnos del sapo. El sapo solo puede
tener engullido a un objetivo al mismo tiempo.
Si el sapo muere, la criatura engullida de-
jará de estar apresada por él y podrá escapar
del cadáver gastando 5 pies de su movimien-
to. No obstante, estará derribada al salir.

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Diablillo
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 10
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal (3d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad del
malvado daño si la supera.
Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamen-
Clase de Armadura: 13 te, volverse invisible hasta que ataque o deje
Puntos de golpe: 10 (3d4 + 3) de concentrarse (como si se concentrara en un
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies conjuro). Cualquier elemento de equipo que el
diablillo lleve o vista también se vuelve invisible.
FUE 6 (-2) DES 17 (+3) CON 13 (+1)
INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2) Gárgola
Elemental Mediano, caótico malvado
Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3,
Persuasión +4, Sigilo +5 Clase de Armadura: 15 (arm. natural)
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21)
y perforante de ataques mágicos ni hechos con Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
armas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 16 (+3)
Inmunidad a estados: envenenado INT 6 (-2) SAB 11 (+0) CAR 7 (-2)
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 11 Resistencia a daño: contundente, cortante y
Idiomas: común, infernal Desafío: 1 (200 PX) perforante de ataques ni mágicos ni hechos con
armas de adamantina
Cambiaformas. El diablillo puede utilizar su ac- Inmunidad a daño: veneno
ción para polimorfarse en una forma bestial si- Inmunidad a estados: cansancio, envenenado,
milar a una rata (velocidad 20 pies), un cuervo petrificado
(20 pies, trepar 60 pies) o una araña (20 pies, Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
nadar 20 pies), o volver a asumir su auténtica Percepción pasiva 10
forma. Su perfil, con la excepción de los cambios Idiomas: terrano Desafío: 2 (450 PX)
de velocidad indicados, es el mismo en todas las
formas. Cualquier elemento de equipo que sos- Apariencia Falsa: Mientras permanezca está-
tenga o lleve puesto no se transforma. Si muere, tica, la gárgola es indistinguible de una estatua
volverá a su forma verdadera. inanimada.
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide
la visión en la oscuridad del diablillo. ACCIONES
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en Ataque múltiple. La gárgola realiza dos ataques:
las tiradas de salvación para evitar conjuros y uno con su mordisco y otro con sus garras.
otros efectos mágicos. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
ACCIONES 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.
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Dríade
Feérico Mediano, neutral

Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza)


Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0)


INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: elfo, silvano
Desafío: 1 (200 PX)

Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud


mágica de la dríade es Carisma (salvación de
conjuros CD 14). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de compo-
nentes materiales:
A voluntad: saber druídico
3/día cada uno: buenas bayas, enmarañar
1/día cada uno: pasar sin rastro, piel robliza,
shillelagh
Resistencia mágica. La dríade tiene ventaja en
las tiradas de salvación contra conjuros y otros
efectos mágicos.
Hablar con las Bestias y las Plantas.
La dríade puede comunicarse con bestias y plan-
tas como si tuvieran un idioma en común.
Paso Arbóreo. Durante su turno, la dríade pue-
de utilizar 10 pies de su movimiento para, mági-
camente, entrar en un árbol vivo dentro de su
alcance y surgir del interior de otro árbol vivo
que se encuentre a 60 pies o menos del primero.
Aparecerá en un espacio desocupado a 5 pies o
menos del segundo árbol. Ambos árboles deben
ser de tamaño Grande o mayor.

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ACCIONES control de la dríade, se tomará las sugerencias
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 o acciones de esta de la mejor manera posible.
a impactar (+6 a impactar con shillelagh), alcan- Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cual-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño quier acto dañino hacia el objetivo, este podrá
contundente, u 8 (1d8 + 4) de daño contundente repetir la tirada de salvación, librándose del
con sillelagh. efecto si tiene éxito. De lo contrario, este dura
Encanto feérico. La dríade elige como objetivo a 24 horas o hasta que la dríade muera, se encuen-
un humanoide o bestia al que pueda ver y se en- tre en un plano de existencia diferente al del ob-
cuentre a 30 pies o menos de ella. Si la criatura jetivo o dé el efecto por terminado usando una
puede observar a la dríade, deberá superar una acción adicional. Si el objetivo tiene éxito en la
tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estará tirada de salvación, será inmune al encanto feé-
hechizada mágicamente. El objetivo hechizado rico de la dríade durante las próximas 24 horas.
considera a la dríade una amiga de confianza, La dríade solo puede tener hechizados al mismo
a la que prestar atención y proteger. Aunque la tiempo a un humanoide y hasta tres bestias.
criatura no está, estrictamente hablando, bajo el

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represent that Your Contributions are Your original creation espinos. Juegos de mesa y rol S.L.; autores: Joaquim M. Mar-
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed qués, Ana Belén Herrera de la Cruz.

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El Gran Duque de Vafordin ha enviado a todos los bardos de la comarca en busca de
ayuda. Su misión es recorrer plazas y tabernas recitando la triste historia de Groundstone,
el pueblo cubierto de espinas, para reclutar a aventureros que la salven de la maldición.

¿Os atrevéis a formar parte del grupo de héroes que se internará en el bosque hechizado y
luchará con criaturas de savia mortal para romper el encantamiento?

Escrito por: Joaquim M. Marqués, Ana Belén Herrera de la Cruz


Arte: Shutterstock |Coordinación artística: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz, Francisco Javier
Valverde García | Maquetación: Jara Villanueva Peñas

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