suplemento para
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AUTOR
Míchel González
EDICIÓN
Francisco Javier Valverde García
ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez, «Marlock»
MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas
CORRECCIÓN
Ana Belén Herrera de la Cruz
PRUEBAS DE JUEGO
Andrés, Carlos, José, Esther, Abraham Castro, «Zero»,
Geburah, David (Maynus), David Fernández ( Juegos de rol online)
© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es
ISBN: 978-84-120586-3-5
Depósito legal: B 24522-2019
© Shadowlands Ediciones
tormenta de fuego
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Si el daño viene derivado de un peligro que Fuego, los cascotes de un edificio, una
afecta a toda un área, cada criatura en la explosión alquímica.
zona debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 10, sufriendo 1d10 puntos
de Daño contundente si falla o la mitad si encuentros en
supera la tirada. el desierto
KK Ejemplos de peligros menores: recibir Los páramos que rodean Yrgäe son áridos
un coletazo o golpe de un carro acci- y peligrosos, y pocos son los seres que se
dental, humo asfixiante. aventuran a recorrerlos en solitario. Cada 8
KK Ejemplos de peligros graves: remolino horas de viaje (o de descansar en un campa-
mento) tira 1d20. Con un 17+ durante el día
de llamas, impacto indirecto de un
o un 15+ durante la noche, los personajes
proyectil de catapulta.
tienen un encuentro. Puedes determinarlo
KK Ejemplos de peligros de área: estam-
al azar o seleccionar el que mejor se ajuste a
pida de animales desbocados, el arma la situación.
de aliento de una Salamandra de
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Tirada
Criaturas Encuentro
(1d12)
Estas criaturas están huyendo del avance de los Oyhun. Si
son encontradas durante el día intentarán huir y esconder-
se, solo para seguir a los personajes jugadores y atacarles
durante la noche (buscan venganza por haberse visto obli-
1 1d4+3 Kobolds
gados a abandonar sus hogares). Durante la noche, algunos
kobolds lanzarán ataques a distancia desde la oscuridad
mientras un grupo más pequeño intentará robarles las
provisiones a los personajes jugadores.
Exiliados de Yrgäe bajo pena de muerte. Este grupo de
ladrones y asesinos se ha unido bajo el liderazgo de N'hala,
una corpulenta enana con los ojos oxidados por la Herrum-
1d4+1 Bandidos y
2 bre. Prefieren atacar con sus ballestas ligeras, recurriendo al
1 capitán bandido
cuerpo a cuerpo cuando sus oponentes ya están heridos.
Entre los mercaderes se ofrece una recompensa de 200
slätti por la cabeza de N'hala. Si ella cae los demás huirán.
Este grupo de exploradores humanos ha descendido de su
refugio en las montañas que conducen al Valle de Njolda
en busca de respuestas. El chamán de su tribu, un anciano
1d4+1 Guerreros llamado Kaiere, ha tenido una visión de «una tormenta de
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tribales fuego y sangre que arrasará Heyrä». Si los personajes juga-
dores no son hostiles, los guerreros pueden acompañarles
y servir tanto de apoyo como de posibles sustitutos en caso
de muerte de algún personaje jugador.
Nadie sabrá nunca quién era, pero este humano se adentró
demasiado en la Geoscuridad y la Herrumbre casi lo devo-
4 1 Berserker
ró. Ahora, completamente loco, atacará a cualquiera que se
le acerque.
Controlando un paso angosto, estas arañas han tejido sus
2 Arañas lobo
5 redes esperando capturar pequeñas alimañas, pero no
gigantes
dudarán en atacar a un grupo de mayor tamaño.
Una manada de xhatras salvajes ha muerto recientemente
1d3 Ciempiés a manos de alguna criatura que, extrañamente, no la ha
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gigantes devorado. Del interior de sus carcasas putrefactas saldrán
los ciempiés para atacar a quienquiera que se acerque.
Esta serpiente, que tiene sus Puntos de Golpe máximos
(22), se encuentra en una gruta natural, junto a las ropas y
equipo de un ser (probablemente humano), aunque no hay
1 Serpiente
7 rastro de él. En el suelo, roto, hay un oscuro huevo cristali-
constrictora
no que representa a Ovgäve. Un pergamino de piel, escrito
en orco, describe un viaje hacia un lugar sagrado devorado
por un temblor de tierra. No queda lejos…
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KK Dórgalar solo desea dos cosas de la vi- KK Laushantea está muy preocupada por
da: transmitir sus conocimientos a un la salud de Dórgalar. Si bien ella ha
aprendiz para que no mueran con él conseguido resistir la influencia de la
(su piel se está volviendo ocre debido a Herrumbre hasta ahora, reconoce los
la Herrumbre) y forjar un último pro- síntomas en el cada vez más debili-
digio hecho de ámbar. Paga generosa- tado enano. Un viajero le ha contado
mente por cualquier pista que pueda historias acerca de un árbol sagrado en
conducirle a un depósito de esta resi- el desierto que puede paliar, al menos
na fósil (para enfado de Laushantea, en parte, estos síntomas. Laushantea
pues ya le han timado varias veces). estaría muy agradecida a quien pudie-
Tiene varios mapas, dibujados en base ra ir a comprobar la veracidad de esa
a relatos de viajeros e historias de la historia, recompensándole con armas
región, que cree que pueden conducir y armaduras de excelente calidad. De
a uno de estos tesoros. A cualquiera vez en cuando acude a La Garra, en
lo bastante valiente como para inves- el Mercado de los Huesos, en busca
tigarlos le permitirían quedarse con de valientes dispuestos a emprender
cualquier cosa que hayase, excepto el la búsqueda (consulta el encuentro
ámbar, claro. número 11 en la tabla de Encuentros
en el desierto).
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los robos a los mercaderes visitantes, grafía del terreno para ocultarse y enviando
lo que siempre es una mala noticia, patrullas de batidores para atacar o despistar
pero además los testigos insisten en a aquellos que podrían detectarles, el
que están siendo perpetrados por ni- numeroso ejército ha conseguido acercarse
ños. Partha les pide que investiguen a Yrgäe sin llamar la atención. Ahora,
a Lóbremer, lo que les lleva hasta el los Oyhun se preparan para el ataque; no
esperan que una ciudad tan pequeña pueda
Augur Bruman y, después de interro-
causarles problemas.
gar a los niños, hasta la misión suicida
a la que los envía cada mes. Ir en preparando el asalto
busca del último grupo (enviado hace La batalla comienza de forma discreta,
apenas dos días) les hará vivir varios aumentando de intensidad a lo largo de una
de los eventos descritos en la tabla de cruenta noche. Esta parte de la aventura de-
Encuentros en el desierto. bería empezar después de que los personajes
KK Mercenarios: escoltar a caravanas hayan tenido la oportunidad de asentarse
por el desierto, enfrentarse a horrores en la ciudad y de hacerse un nombre. En los
que salen del Abisal, patrullar los al- días previos habrán vivido distintas aven-
rededores de Yrgäe, cazar criminales turas, afianzándoles como personalidades a
por su recompensa, recuperar propie- tener en cuenta (y proporcionado unos muy
necesarios puntos de experiencia). Una vez
dades robadas… siempre hay trabajo
que hayan alcanzado el nivel 2 (o incluso 3)
para un grupo competente y valero-
puedes proceder con el ataque de los Oyhun.
so. Dórgalar y Laushantea pueden
Durante el mismo, hay cuatro rasgos
intentar contratar a los personajes, que debes registrar:
cada uno por sus propios motivos.
Conseguir los ingredientes para un KK Defensores: mide tanto la cantidad de
tatuaje de Al'adel también puede ser defensores de Yrgäe como su moral.
de interés, lo que les llevaría a vivir Cuanto mayor sea esta cifra, mayor
algunas de las aventuras descritas en será la oposición a la que tienen que
la Tabla de Encuentros en el desierto. enfrentarse los Oyhun. Empieza en 5.
Oshakutarix puede recurrir a ellos pa- KK Invasores: mide la fuerza de las tro-
ra investigar rumores de posibles asal- pas invasoras. Empieza en 5.
tos a los propietarios de La Garra, a KK Supervivientes: cantidad de personas
F'elghar o incluso a Partha, lo que lle- que sobreviven al asalto de los Oyhun
varía a los personajes a enfrentarse con y consiguen escapar de Yrgäe. Cada
los sicarios de Seleri o de Gárakhorr. punto son unas 10 o 20 personas, a tu
elección. Empieza en 10.
KK Reputación: mide la reputación de
el ataque los personajes jugadores ante los de-
Mientras los personajes están haciéndose fensores de la ciudad. Esta cifra se
un sitio en la ciudad, los Oyhun han estado añade a las tiradas de Liderazgo o
recorriendo el desierto. Utilizando la oro-
Persuasión al comandar tropas o con-
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Todos ellos están disfrazados de guardias de estos primeros y confusos envites. Aumenta
la ciudad. Tratarán de impedir la entrada a 1 punto el rasgo de Reputación.
nadie que no sea Oyhun, y defenderán sus Fallo: no dar la alarma supone que los
posiciones con su vida. Oyhun tienen más tiempo para prepararse y
Enfrentarse a ellos llamará la atención asaltar la ciudad por distintos frentes, antes
de 1d3 guardias, estos sí legítimos, que de que los defensores tengan la oportunidad
se unirán a los Cambiapieles salvo que se de prepararse. Reduce 1 punto la puntua-
les explique de forma muy convincente ción de Defensores.
lo que está ocurriendo (como matar al
Cambiapieles y que vuelva a su aspecto encuentro 3:
original). defender las puertas
Una vez aclarado lo que está ocu- Esta escena tiene lugar si los personajes se
rriendo, los guardias buscarán refuerzos e centran en cerrar las puertas y contener a
intentarán cerrar la puerta y dar la alarma, los enemigos, hayan dado o no la alarma.
para lo que pedirán la ayuda de los persona- Los Oyhun, una vez asaltado el Mercado
jes mientras no llegan aliados (dentro de 5 de los Huesos, corren hacia las puertas de la
asaltos). muralla, con explosivos por si está cerrada.
Desarrollo: los Oyhun pronto toman el Mientras, más allá del mercado, las máqui-
Mercado de los Huesos, y los pocos super- nas de asedio se preparan para lanzar sus
vivientes que han logrado entrar en la ciu- mortíferos proyectiles.
dad se dispersan por las calles dando voces
de alarma. La ciudad pronto se convierte
en un hervidero de actividad. El grueso de En un sobrecogedor silencio, una avan-
las tropas enemigas debe sortear las zanjas zadilla de corpulentos guerreros Oyhun
y dirigirse a la puerta, lo que les lleva un corren hacia el mecanismo de la puerta,
uniéndose a los guardias que la custo-
tiempo precioso que los defensores deberían
dian, que parecen estar de su lado. Tras
emplear sabiamente. Los personajes que su-
ellos, el grueso de las tropas se aproxima,
ban a la muralla podrán hacerse una idea de ante la atónita y confusa mirada de los
la magnitud de las tropas enemigas, aunque guardias. Si nada les detiene, pronto se
en la oscuridad todavía no son visibles las internarán en las calles.
máquinas de asedio ni los grandes lagartos.
Antes de que los personajes puedan abando-
Dos Acólitos Oyhun se unen a los dos
nar la zona ve al Encuentro 3.
Cambiapieles que vigilan el mecanismo de
Éxito: si los personajes consiguen dar
la puerta. Los personajes disponen de cinco
la alarma de forma efectiva (ya sea haciendo
turnos para derrotar a sus oponentes y ce-
sonar el cuerno o de cualquier otra forma
rrar el portón (lo que requiere de una tirada
que se les ocurra), los soldados y guardias
con éxito de Fuerza a CD 15) antes de que
repartidos por la ciudad acuden con mayor
llegue la avanzadilla enemiga y tengan que
rapidez, aumentando los refuerzos en
huir. Además, en el tercer turno cuatro
las puertas. Aumenta 1 punto el rasgo de
bandidos a sueldo de los Oyhun surgen de
Defensores. Si ayudan a los guardias, estos
las calles de Yrgäe, añadiéndose a los invaso-
agradecen el liderazgo de los personajes en
res para intentar impedir que los personajes
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una posición única para influir en las tácti- pudieran utilizarse las máquinas de asedio
cas de defensa, si lo desean. de la ciudad contra los invasores.
Oshakutarix quiere utilizar a la mi- Esta puede ser también una buena
licia, a los bandidos y a los gladiadores de ocasión para descansar y recuperarse de
la arena para detener a los enemigos en las heridas (si los personajes no tienen
las puertas. Entretanto, los sanadores del utensilios de curación, puede que Partha les
Augur Bruman atenderían a los heridos ceda alguno, si no tienen una mala relación
cerca del Abisal. El riesgo es verse expuestos con ella).
a la artillería de las máquinas de asedio y a Los treinta bandidos y los noventa
ser sobrepasados en alguno de los puntos, guardias que hay presentes no son los úni-
lo que supondría verse atacados por varios cos guerreros capaces de Yrgäe. Repartidos
flancos. por la muralla y en las calles, hay todavía
Lóbremer no quiere arriesgar a sus muchos milicianos que buscan a un líder
hombres. Su intención es que la milicia que les indique un curso de acción, así como
monte barricadas en las calles, mientras los varios grupos mercenarios. Los personajes
suyos organizan emboscadas a los invasores, pueden tomar partido por quien consideren
atacando desde los tejados. Eso expondría adecuado, o proponer sus propias ideas.
a la milicia, diezmando su número, lo que Una vez los personajes jugadores hayan de-
Lóbremer ve como una oportunidad de fu- cidido un curso de acción, pueden intentar
turo. convencer a los demás con una tirada de
Gárakhorr considera que la ciudad está Engaño, Persuasión o Intimidación a CD
perdida y que la milicia y los «soldados» 12 (consulta los apartados de Éxito y Fallo
de Lóbremer deberían escoltarle a él (y a de este encuentro).
las demás personas importantes y ricas de Tengan éxito o no, una vez resuelto el
la ciudad). Juntos, podrían organizar un encuentro lee o parafrasea o siguiente:
ataque sorpresa que rompiese la defensa de
los invasores en su perímetro más débil,
Un ruido atronador de crujidos y gritos
dándoles la oportunidad de huir. Esto, acompaña un leve temblor. Al oeste,
claro, dejaría a la ciudad indefensa. gruesos cascotes destrozan el tejado
Partha solo piensa en la seguridad de y las paredes de las casas cercanas a
los habitantes de Yrgäe. En su opinión, los la muralla. Durante un momento se
túneles excavados en el Abisal podrían servir hace el silencio, mientras los guardias
de refugio durante el ataque. Sabe que no es contemplan horrorizados la gran brecha
una solución perfecta, ni indefinida, pero si abierta por las máquinas de asedio.
los Oyhun no se marchasen de la ciudad se Enseguida un fornido Oyhun escala por
podría intentar parlamentar con sus líderes. los escombros, irguiéndose con orgullo.
Es una jugada arriesgada y que podría supo- Muchísimos más siguen sus pasos. El
enemigo ha entrado en Yrgäe.
ner la esclavitud de todos los ciudadanos.
Meilkemeia no habla mucho, pero si le
preguntan deja claro que desea luchar. No De este encuentro surgen varios cami-
confía en la piedad de los Oyhun y no piensa nos posibles, en función de lo que decidan
convertirse en una esclava. Cree que quizá hacer los personajes:
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está herido de anteriores refriegas y solo le nizada de los ciudadanos, por lo que pocos
quedan 30 Puntos de Golpe. Además, si su escapan de sus garras. Reduce en 1 el rasgo
jinete muere o es derribado, el escorpión de Supervivientes.
utiliza su próximo ataque de cola contra
él, zarandeándolo furioso. Los Oyhun encuentro 6: preparar las
utilizan fuego para dominar a estas bestias, máquinas de asedio
por lo que, si los personajes utilizan fuego Enfrentarse a los Oyhun en las calles está
contra el escorpión, este debe superar una suponiendo un elevado coste para los defen-
tirada de salvación de Sabiduría CD 12 al sores. Puede que los personajes busquen un
inicio de cada uno de sus turnos o sufrir el modo de diezmar a los enemigos antes de
estado de asustado; de hecho, una tirada que puedan adentrarse en la ciudad, y dispo-
de Perspicacia CD 10 revela a los jugadores nen de los medios: las máquinas de asedio de
que el escorpión se distrae y se aparta de las la Arena Roja.
llamas cercanas. Por su parte, el jinete ataca En la Arena hay multitud de esas
con su lanza a quien se le acerque. máquinas de guerra, la mayoría más allá
Desarrollo: este momento supone un de toda reparación por la falta de uso y
punto álgido en el asalto. Alrededor de los mantenimiento. Como resultado, dos
personajes, los ciudadanos intentan huir, fundíbulos funcionan perfectamente y otros
con mayor o menor éxito, pues nadie sabe seis podrían repararse con facilidad.
dónde estarán a salvo. Los incendios en
la ciudad se multiplican, iluminando a los
contendientes y a los muertos como salidos Fundíbulo
de una imagen del infierno. Una y otra vez, Objeto Enorme
Clase de armadura: 15
los proyectiles de las máquinas de asedio
Puntos de golpe: 150
destrozan las defensas y la moral de los
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
soldados. Son necesarias dos acciones para
Éxito: los personajes consiguen cargarlo, otras dos para apuntar y una
crear un bloqueo que permite a muchos más para disparar.
ciudadanos abandonar sus hogares de forma Piedra de fundíbulo. Ataque con
segura, mirando a los personajes con agra- arma a distancia: +5 a impactar, alcance
decimiento (¡pero sin detenerse!). Aumenta 300/1.200 pies (no puede alcanzar a ob-
en 1 el rasgo de Supervivientes. Los aliados jetivos a menos de 60 pies), un objetivo.
de los personajes, agotados, heridos y con Impacto: 44 (8d10) de Daño contundente.
múltiples bajas, esperan de estos la próxima
orden para cumplirla. Aumenta en 1 el rasgo Reparar los fundíbulos: para que sean
de Reputación. de nuevo funcionales, son necesarias herra-
Fallo: abandonar la posición supone un mientas que pueden encontrarse en la pro-
duro golpe. Los Oyhun entran en la ciudad pia Arena Roja, y superar tres tiradas de ca-
mientras sus defensores se dispersan, am- racterística: una de Inteligencia CD 12 para
pliamente superados. Reduce en 1 el rasgo identificar el problema, otra de Destreza
de Defensores. Además, el avance imparable CD 10 para hacer la reparación, y otra de
de los Oyhun no permite una reacción orga- Fuerza CD 13 para ponerlo en posición.
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Los personajes pueden ponerse a ello, tiran- mueve muy lentamente, parece que tiene
do con ventaja si al menos dos colaboran en óxido en las articulaciones. Debido a su
las tareas. Por otro lado, pueden dejar esta condición, ninguna de ellas causa Daño de
labor a los personajes no jugadores, si es que veneno, aunque el caparazón metálico in-
van acompañados, y ocuparse ellos de con- crementa la CA de una de ellas a 16.
seguir la munición. Cada turno pasado en Desarrollo: tras el salvaje ataque
reparar los fundíbulos tira 1d20 para com- inicial, los Oyhun parecen replegarse para
probar si llegan tropas Oyhun a la zona: con formar unidades más ordenadas. A partir
un 18 o más, llegan 1d3 Acólitos Oyhun. de ese momento, su avance por la ciudad es
Conseguir la munición: para disparar, más lento y metódico, registrando cada casa
los fundíbulos necesitan de munición para evitar emboscadas y hacer prisioneros,
adecuada. El mejor lugar para conseguirla es que son trasladados al Mercado de los
La Caldera, pues cuenta con aceite y rocas. Huesos.
También hay barriles de aceite en varios Éxito: reparar los fundíbulos y
almacenes, pero con los Oyhun en las calles conseguir munición para ellos (que puede
puede ser arriesgado. ser cargada por personajes no jugadores
Si van a los almacenes, deben superar aliados o por los propios personajes si
una tirada de Supervivencia CD 15, tanto están solos), supone una sorpresa para los
en la ida como en la vuelta, o encontrarse Oyhun. Cuando los proyectiles incendiarios
con una patrulla de 1d4+1 Acólitos Oyhun. comienzan a caer sobre las tropas, las bajas
Si van a La Caldera, lee o parafrasea el son terribles y los organizados invasores
siguiente texto: se ven obligados a dispersarse. Reduce 1
punto el rasgo de Invasores. Además, si han
ayudado a Dórgalar, Laushantea les permite
Llegar al Abisal no resulta complicado,
más allá de moverse por las calles reple- coger cualquier equipo de la forja (cualquier
tas de asustados ciudadanos y esquivar armadura de hasta 400 po y cualquier arma,
a algún bhoza desbocado. Una vez allí, así como escudos). Lo más sorprendente
un chirriante elevador de madera os son unos emplastos que curan 2d8 Puntos
permite descender al túnel que conduce de Golpe (hay uno para cada personaje).
a La Caldera, de cuyo techo cae gravilla Fallo: Los Oyhun avanzan de forma
cada vez que un pesado proyectil de los coordinada, capturando a los ciudadanos
fundíbulos Oyhun cae sobre vosotros. que intentan esconderse. Reduce 1 punto el
Cuando os adentráis en la calurosa rasgo de Supervivientes.
caverna, veis a Dórgalar atrapado bajo
una pesada forja. Ante él, Laushantea, encuentro 7:
fuertemente armada, se enfrenta a dos
gigantescas arañas, intentando mante- proteger a personajes no
nerlas alejadas del enano. jugadores clave
Desde el inicio del asedio, uno de los mayo-
Las dos arañas gigantes parecen afec- res retos a los que se enfrentan los defenso-
tadas por la Herrumbre. Una de ellas tiene res es la falta de coordinación. Ante la falta
una pesada corteza metálica y la otra se de líderes y órdenes claras, la mayoría de las
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tropas se unen en pequeños grupos hacien- lo que allí ocurrió, dependerá dónde se en-
do lo que pueden. A medida que avanza la cuentren ahora estos personajes no jugadores.
noche, varios líderes se imponen y consi- También es posible que hayan contactado
guen establecer cadenas de mando efectivas: con alguno de ellos por separado, o incluso
Oshakutarix y su milicia, Meilkemeia y que sigan en contacto después de dicho
sus gladiadores, Lóbremer y sus bandidos, encuentro.
y Partha y sus mercenarios. Estos cuatro Salvo que las circunstancias dicten
cabecillas, identificados por los espías de los lo contrario, todos los grupos están re-
Oyhun en los días previos a la batalla, no trocediendo lentamente hacia el Abisal:
tardan en convertirse en el objetivo de en- Oshakutarix defendiendo bloqueos en las
trenados asesinos. calles; Meilkemeia defendiendo las má-
Este encuentro puede tener lugar quinas de asedio (si han sido reparadas) o
si los personajes se dirigen a hablar con ayudando a Oshakutarix; Lóbremer ha re-
alguno de ellos. También puedes iniciar tú gresado a su guarida y se dispone a abando-
el encuentro cuando lo desees, leyendo o nar la ciudad por los túneles bajo el Abisal;
parafraseando el siguiente texto: y Partha está defendiendo un hospital de
campaña con el Augur Bruman.
Si los personajes van a avisar a alguno,
Entre los muchos cuerpos del suelo,
uno destaca por su aspecto, llamando deben realizar una tirada de Percepción
vuestra atención. Parece tratarse de un CD 15. Los que la superen, ven a un par de
Oyhun. La cabeza se encuentra separada Inmortales Oyhun, acercándose a su ob-
del cuerpo, cubierto de tantas heridas jetivo, prestos para atacar. Superar la tirada
que parece imposible que hubiera les otorga a los personajes un asalto antes
podido aguantar semejante castigo. No de que los enemigos alcancen su objetivo.
lleva armadura, sino unos ropajes negros Fallar la tirada supone que descubren a los
que le cubren por completo, incluyendo inmortales cuando ya se encuentran sobre
un turbante y un velo que solo dejan sus su presa, por lo que no hay mucho tiempo
maquillados ojos negros al descubierto. de reacción.
Bajo su cuerpo asoma un papel ensan-
grentado.
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acciones
Daga envenenada. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
Daño perforante, y el objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Constitución
CD 11, sufriendo 4 (1d6 + 1) de Daño de
veneno si la falla, o la mitad del daño si la
supera.
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fianza de que las acciones de los personajes Esto puede lograrse con una tirada de
puedan suponer alguna diferencia. Reduce Supervivencia a CD 15, o creando alguna
en 1 el rasgo de Reputación. distracción para desviar la atención de los
Oyhun que estén en esa sección de la mu-
encuentro 9: ralla. En caso de no lograrlo, tendrán que
ayudar en la evacuación enfrentarse a 1d4+1 Acólitos Oyhun para
evitar que den la alarma. Si no consiguen
Ha llegado la hora de abandonar la ciudad.
derrotarlos en tres asaltos, el combate será
Diversos grupos se reúnen cerca del Abisal,
detectado por las tropas enemigas.
discutiendo sobre la ruta de huida. Todos
Si los personajes se adentran en la
los personajes no jugadores importantes que
Geoscuridad, se produce un derrumbe
hayan sobrevivido al asalto se encuentran
cuando todavía se encuentran bajo la
aquí, así como algún que otro conocido de
ciudad. Cada personaje debe realizar una
los personajes, y multitud de ciudadanos.
tirada de salvación de Destreza a CD 10
Algunos opinan que deberían ir por las en-
o sufrir 1d6 de Daño Contundente. De la
trañas del Abisal hasta encontrar una salida,
brecha en el techo se retira la enorme pata
lejos de la ciudad. Otros creen que viajar
de un Lagarto de Fuego, que asoma parte
por la Geoscuridad es demasiado peligroso,
de su cabeza para ver qué ha ocurrido. Si los
lento y sin salida garantizada, por lo que de-
personajes van solos y superan una tirada
fienden buscar una brecha entre las fuerzas
de Sigilo a CD 12, el lagarto no les ve y se
invasoras y dirigirse hacia el desierto.
marcha.
En cuanto al destino, Al’adel conoce
Si van con otros refugiados, o si alguno
bien los alrededores de Yrgäe (para sorpresa
falla la tirada, el lagarto les ve y empieza a
de los presentes) y se ofrece a guiarles hacia
acosarles, asomando una zarpa por la brecha
el valle del norte. Gárakhorr cree que es un
y saltando sobre el suelo, provocando
error, pues es la ruta más obvia, y enviarán
derrumbes sobre sus cabezas. Durante los
hostigadores para perseguirles.
próximos tres turnos, cada personaje debe
Los personajes pueden tratar de
superar una nueva tirada de salvación de
imponer su propia opinión. Convencer
Destreza a CD 10 o recibir 1d6 Puntos de
a la gente en uno u otro sentido requiere
Daño contundente. Si no consiguen herir a
superar una tirada de Persuasión o Engaño
la bestia (CD 20) y provocarle 15 puntos de
(según el método que empleen) a CD 15
daño en ese tiempo, los derrumbes provo-
(recuerda aplicar el rasgo de Reputación en
can múltiples heridas en los supervivientes.
esta tirada). Si lo consiguen, la mayoría de
Desarrollo: Yrgäe ha caído. Los
los supervivientes estará de acuerdo con
supervivientes se dirigen con paso apresu-
ellos y emprenderán esa ruta. En caso de
rado por el rumbo elegido durante horas,
fallar, los supervivientes se dividen en dos:
trastabillando, dejando atrás pertenencias y
Al’adel dirige a un grupo por el desierto, y
asustados.
Gárakhorr se interna en la Geoscuridad con
Éxito: los personajes han logrado salir
los demás.
de la ciudad sin que los Oyhun den la alarma
Si los personajes se dirigen al de-
(si han ido por la superficie), o han logrado
sierto, antes deben encontrar un punto
herir al Lagarto de Fuego (si han ido por la
adecuado por el que abandonar la ciudad.
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Geoscuridad), por lo que han evitado que la Mientras la gente presta atención al
comitiva saliese malparada. Aumenta en 1 orco, no son conscientes de que hay un
el rasgo de Supervivientes. Además, todos infiltrado entre ellos, un Cambiapieles que
les miran esperanzados, aguardando a que intenta eliminar a los fugados. Haz una ti-
les guíen a un lugar seguro. Aumenta en 1 el rada de Sigilo por él (con desventaja, debido
rasgo de Reputación. a la cantidad de gente presente) y compárala
Fallo: los Oyhun han dado la alarma (si con la Percepción pasiva de los personajes.
iban por la superficie) o bien el Lagarto de Si el resultado de la tirada es inferior a algu-
Fuego ha provocado múltiples derrumbes no de esos valores, el personaje en cuestión
sin que pudieran herirle (si iban por la se fija en el Cambiapieles. Si la tirada de
Geoscuridad). En ambos casos, las bajas Sigilo es superior a la Percepción pasiva de
entre el grupo son cuantiosas. Reduce en 2 todos los personajes, este peligroso enemigo
el rasgo de Supervivientes. puede llevar a cabo sus planes: envenenar las
provisiones. En caso de que algún personaje
encuentro 10: la profecía jugador esté especialmente alerta (por el
La comitiva de supervivientes se dirige ha- motivo que sea), puede intentar detectar al
cia el valle de Njolda, dejando atrás la ciu- Cambiapieles con una tirada de Percepción.
dad y su antigua vida. Al amanecer buscan Si supera la tirada de Sigilo, le llamará la
un lugar en el que ocultarse de la vista de atención la actitud furtiva de la criatura.
los Oyhun. Los personajes que se fijen en el
Cambiapieles toman nota de sus movi-
mientos furtivos mientras se aproxima a
La huida de Yrgäe ha sido agotadora.
Habéis apretado el paso hasta la las provisiones. Si actúan rápido pueden
extenuación, intentando poner la mayor descubrirlo y acabar con él antes de que cau-
distancia posible entre vosotros y los se un daño mayor. El propio Cambiapieles
Oyhun. Con los primeros rayos del ha tomado un vial de veneno y morirá a
amanecer sobre vosotros, os habéis menos que tome el antídoto que oculta en
refugiado en una depresión del terreno, su ropa (Percepción CD 15 para detectarlo).
ocultándoos de las partidas de caza que, En el improbable caso de que sea capturado
sin duda, enviarán a por los supervivien- con vida y se le administre el antídoto, el
tes que hayan logrado huir. Cambiapieles se niega a dar ningún tipo de
Las preguntas más repetidas entre información, y su habilidad para cambiar
los supervivientes, mientras se disponen
de forma le convierten en un prisionero
a comer algo y descansar para reponer
muy peligroso. Tanto es así, que si algún
fuerzas, giran en torno a las razones por
las que los Oyhun, después de siglos personaje no jugador importante acompaña
de paz, han lanzado semejante ataque al grupo sugerirá que lo maten.
masivo. Nadie tiene respuestas. Poco a Si el Cambiapieles no es detectado, o
poco, la multitud comienza a agolparse después de haber lidiado con él, lee o para-
en torno a una figura, un viejo orco de frasea el siguiente texto:
piel grisácea.
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tormenta de fuego
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tormenta de fuego
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suplemento
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the
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5. Representation of Authority to Contribute: If You Copyright 2019, Shadowlands. Descenso a las entrañas de la
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You represent that Your Contributions are Your original S.L.; autor: Míchel González.
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
conveyed by this License.
Tormenta de fuego presenta un escenario
desafiante y abierto, repleto de ideas y
ayudas para que crees tu propia versión de
Yrgäe y de los retos a los que se enfrentarán
los personajes. Para ello, has de poblar la
ciudad con lugares y personajes no jugadores
que se adecuen a tus gustos y los de tus
jugadores, y crear situaciones a las que
enfrentar a los personajes jugadores, tanto
en los días previos al asalto como en el
asalto en sí mismo. Esta labor de hacer tuyo
el mundo es muy gratificante y creativa,
aunque requiere tiempo.
Para facilitarte esta tarea, en este
suplemento te presentamos una Yrgäe ya
desarrollada y un asalto repleto de escenas
detalladas. Puedes utilizar este contenido
directamente o usarlo como inspiración
para generar el tuyo propio.
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