Está en la página 1de 2

El Viento - Travesías Efectos mágicos

Debes relatar peligros, misterios y Este juego trata sobre descubrir y experimentar

doblar aquí
tesoros en todo área explorada: con la magia. Dependiendo de cómo y donde se
· Enemigos: sean Efreet, Bestias de use una Resina, Bendición, Maldición o Veneno, El
arena, esclavistas o bandidos, tú eliges Viento debe relatar al menos un efecto:
su nivel de Poder: Nimial (1), Común (2), · Neutraliza o subsana una propiedad.
Peligroso (8) o Legendario (15). Puedes · Confiere una propiedad temporalmente.
colocar cualquier condición en la · Aumenta o reduce una Habilidad temporalmente.
confrontación. Relata un destino para · Hiere, ahuyenta o debilita temporalmente.
las protagonistas derrotadas. · Protección contra algo temporalmente.
· Hambre: cada día sin alimentarse · Altera tu apariencia temporalmente.
con Suministros (1), genera fatiga+1. · Altera tu percepción temporalmente.
Obligalos a detenerse y reabastecerse. · Conceder, alterar o eliminar otras Bendiciones.
· Tesoros: coloca Resinas, Dinares y Los efectos “temporales” suelen quedar a discreción
Suministros. del Viento.
· Tormentas de arena: pueden
desorientar y obligar a racionar.
Bestias de arena
Además de la típica fauna desértica, existen
· Asentamientos y refugios: ciudades,
singulares predadores y carroñeros híbridos: pelaje,
pueblos, oasis, ruinas, campamentos,
plumas, escamas, quitina. Cada especie posee un
mercados, etc. Pueden comerciar y
veneno con diferentes efectos (como las Resinas)
descansar.
cuando es disparado o innoculado. Por ejemplo:
· Diáfano (corrosión devoradora)
Qalb Alnaar (v.1.1) es un juego de · Amarillento (debilitante roba-vida)
rol realizado por Benjamín Aníbal · Anaranjado (ardiente combustible)
Reyna - Febrero 2019 - Referencias: · Grisáceo (grumosa petrificante)
Las mil y una noches recopilada
por Abu Abd-Allah Muhammad Los Djinni
el-Gahshigar (850), Kaze no Tani Son entidades elementales vínculadas a la
no Naushika (Studio Ghibli, 1984), naturaleza (arena, viento, fuego o agua) provenientes
Dune de Frank Herbert (1985), de su propio Reino secreto. Poseen ojos centelleantes
y cuerpos casi etéreos (humo carmesí, nubes blancas,
Kaze no Tani no Naushika de Hayao
arena dorada, etc.). Existen en todos los tamaños,
Miyazaki, franquicia The Legend
formas y niveles de poder posibles.
of Zelda de Shigeru Miyamoto Todos poseen trucos mágicos con los que alteran
y Takashi Tezuka (1986-2018), la realidad a diferentes niveles. Por ejemplo:
Aladdin de Walt Disney Pictures Desvanecerse y reaparecer en otra parte, Materializar
(1992), Mononoke-hime (Studio objetos de la nada, Alterar las leyes naturales, Realizar
Ghibli, 1997), Sen to Chihiro no divinación o Cambiar de forma y tamaño.
Kamikakushi (Studio Ghibli, 2001), · Bendiciones: Los Djinni pueden conferir cualidades
Sinbad: Legend of The Seven Seas de de un sólo uso sobre los humanos, por ejemplo:
DreamWorks Animation (2003), · Aura de fuego (verdadero fuego elemental)
Avatar: The Last Air bender de · Aura del viento (vuélvete una con el aire)
Michael Dante DiMartino & Bryan · Visión verdadera (revela aquello secreto)
Konietzko (2005), Prince of Persia de · Manto ilusorio (disfraza tu verdadera forma)
Ubisoft Montreal (2008), Pathfinder · Agradecimiento (muestra que eres digna)
· Divinación (agora el futuro) “Atravesando el mar interno, en un desierto del Este lejano cerca de Madinah, en una
- Legacy of Fire de Paizo (2009),
· Vórtice tormentoso (libera la furia elemental) tierra de esclavos y sol abrasador, donde la ardiente arena poco deja crecer, se levanta una
Journey de Thatgamecompany
· Efreet: son Djinni malignos de fuego que pueden región llamada Alshakra, cuyas ruinas aguardan grandes tesoros y secretos.”
(2012), Hyper Light Drifter de Heart
conceder Maldiciones (solo efectos negativos).
Machine (2016) - Agradecimientos:
Yaguareté, Nickelaos, Pedro Yepes, Resinas
Ashaia. - Fuentes: Siti Maesaroh “Refinada de la corteza de la escasa Mirra salvaje”
de Gunarta, Onciale PhF de Phifro, Un puñado puede ser quemado para producir
Este es un juego de rol de de Fantasía en el Desierto
Averia de Dan Sayers. humo o preparado como ungüento. Cada color tiene En este juego exploraras el desierto de los Djinni en los exteriores de Alshakra, buscando escapar del
doblar aquí

una propiedad peculiar: régimen del Malik. Necesitas un grupo de amigos maduros, copias de este juego, lápices y dados de seis
· Malaquita (extracto curativo y purificante) caras. Una de ustedes será El Viento (que relata los entornos, interpreta a los personajes secundarios, coloca
· Carmesí (esencia elemental del fuego) desafíos y relata los resultados de las acciones), mientras que el resto serán Las Protagonistas (que crearán sus
· Púrpura (inmunda esencia de la muerte) personajes, los interpretarán y relatarán sus acciones).

4. 1.
Protagonista Dinares
Moneda corriente.
Exploración
· Cada una elige una cantidad de opciones igual a su
Instinto (El Viento define detalles):
Suministros · Ignora el sol abrasador y el frío (sino, fatiga+1)
Lo necesario para un día de viaje. · Advierte una emboscada/trampa con antelación.
· Sigue un rastro (incluyendo presas).
Fatiga · Encuentra un refugio o asentamiento.
Poco a poco te consume. · Encuentra Resinas (2) o Suministros (1).
· Con Tradición (3+), revela un dato importante.
¿Cual es tu nombre? (por ejemplo; Aqshan, Donesh, Janni, Laqat, Nasheed, Kaleen, Suli)
· Con Danza (2+), aún no eres descubierta.
Manto Combate
escribe / ilustra tu apariencia Una tela que flamea al mínimo contacto “Haz que tu Cimitarra dance con el viento.”
con el viento. Puede absorber las · Tira un dado (dos, si usas dos cimitarras), conserva
Bendiciones de los Djinni, cambiando un resultado para iniciar una ráfaga de cortes.
las formas y colores de los patrones · 1 / 2: Tu racha termina aquí. Recibes fatiga+1
dibujados. y otra Protagonista debe actuar.
dibuja los patrones · 3 / 4 / 5 / 6: Asestas un poderoso golpe, marca
1 Impacto. Ataca otra vez (hasta un máx. de
veces igual a tu Danza.)
· Si la fatiga supera tu Nivel de Instinto, quedas
incapacitada para continuar peleando.
· Una vez que hayas marcado una cantidad de Impactos
igual o superior al Poder del enemigo, cae derrotado.
· Expresión: al danzar, tú eliges que emoción inspiras
sobre los espectadores (miedo, atracción o alegría).
Comercio & Contrabando
Cantinas, Bazares, Caravanas.
Bendiciones Paga los Dinares señalados a un mercader.
[2] Descanso (fatiga-4 en cantina, harem u oasis)
[5] Cimitarra (confiable, duradera)
[3] Resina (un puñado) o Dosis de veneno.
Libertad
“Haz escapado de los Sheikhs Juramentados, los
Habilidades [1] Suministros (un día de viaje por persona)
Mercancias o servicios más potentes, escasos o
Todas inician en 2. Luego, aplica los exóticos que otros, cuestan 1 o 2 Dinares más.
soberanos de Alshakra. Tu piel acarrea una marca modificadores de tu marca de fuego. Ninguna
de hierro caliente. ¿Cual es tu historia? ¿Por qué · Negociación: puedes usar hasta una cantidad de
puede superar “4” o ser menor a “0”. tácticas igual a tu Nivel de Regateo por acuerdo. Las
has escapado y aventurado al Desierto de los
Djinni?” (elige hasta dos opciones, cada una modificaciones al precio se encuentran señaladas,
modifica tus Habilidades iniciales o brinda un
Danza pero nada puede costar menos de 1.
Arte para la expresión y combate. (+0) Contrato (te ofrecen un trabajo)
Acompañante)
S Apóstata (Ins+1, Trad-1) (-0) Tasar (discierne su verdadero valor).
S Esclava (Ins+1, Reg-1) Instinto (+1) Sobornar (si el precio es justo)
Exploración y resistencia.
S Huérfana (Ins+1, Trad-1) (+0) Revela las intenciones del resto.
S Gente del desierto (Ins+1, Trad-1) (-1) Escatimar (pero es inferior o maldito)
S Jinete bandida (Trad-1, +Corcel majestuoso) Regateo · Sus efectos se aplican pasivamente (-1) Menospreciar (pero causa rencor)
“Todo tiene un precio.”
S Ladrona (Dan+1, Trad-1) cuando puedan salvarte de un peligro, y (-1) Fingir desinterés (pero compra algo más)
S Matrimonio arreglado (Reg+1, Trad-1) luego desaparecen permanentemente. (-1) Pedir fiado (adeudas algo).
S Mendiga (Ins+1, Trad-1) Tradición · Puedes contener hasta una cantidad de (+0) Arreglo (acepta otra cosa por Dinares)
Reputación y vínculo Djinn.
S Nobleza (Reg+1, Ins-1) Bendiciones igual a tu Nivel de Tradición.
Cordialidad
S Sacerdotiza (Dan-1, +Djinn diminuto) · Cuando obtienes una nueva Bendición
S Semi-Djinn (Dan-1, Trad+1) Acompañantes (o Maldición), esta reemplaza la más Al conocer a alguien y hablar un poco, elige una
Mientras acompañe a alguien bajo su servicio, cantidad de opciones igual a tu Tradición:
S Protegida (Dan-1, +Bestiecilla de arena) antigua que poseas.
· Si tienes pruebas, obtienes Credibilidad.
su conexión mágica le aumenta la Habilidad
Inventario señalada en 1. Dale un nombre y una apariencia. Halal · Si das un obsequio, obtienes Hospitalidad.
· Dinares (inicias con una cantidad igual a tu S Corcel majestuoso (Danza+1) Cuando cometas un acto de gran · Si eres cordial, obtienes Honestidad.
Regateo) S Djinn diminuto (Tradición+1, aún no desarolla indecencia o crueldad, remueve todas · Si demuestras virtud, obtienes Respeto.
· Suministros (inicias con una cantidad igual a su propia magia) tus Bendiciones, recibes Tradición-1 · Si demuestras capacidad, te ofrecen una labor.
tu Instinto) S Bestiecilla de arena (Instinto+1, su veneno es permanentemente y todo Djinn sabrá de · Si muestras solidaridad, recibes una Bendición.
· Si posees al menos Danza (1), llevas una inocuo.) tus actos. Aún así, un personaje con el que tengas un feudo,
Cimitarra. Con Danza (2+), dos cimitarras. puede darte una mala atención.

2. 3.

También podría gustarte