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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 11

1. TITULO: DESARRROLLAMOS LA METODOLOGIA SCAMPER PARA LA IDEACIÓN DE NUESTRO EMPRENDIMIENTO


2. DATOS GENERALES:
ÁREA/ESP: EPT COMPUTACIÓN DOCENTE: COCHACHIN ROSALES, Walter Nazario UGEL: N° 16 Barranca FECHA:30/05/2023 (1° parte)-01/06/2023 (2° parte)
AÑO: 4° “A” y “B” DIRECTOR: VERANO ROQUE, Mateo AÑO LECTIVO: 2023 Experiencia 3: Fomentamos el cuidado de nuestra salud en armonía con el ambiente para prevenir enfermedades respiratorias
3. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE
COMPETENCIASY DESEMPEÑOS DE GRADO Y/O DESEMPEÑOS PRECISADOS PROPÓSITODE INSTRUMENTO
CAPACIDADESDELÁREA APRENDIZAJE DE
EVALUACIÓN
GestionaProyectosdeEmprendimiento 1. Realiza observaciones o entrevistas individuales para explorar en equipo necesidades o problemas de un grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde su campo de interés. Detallan la Lista de cotejo
EconómicosoSociales 2. Plantea alternativas de propuesta de valor creativas y las representa a través de prototipos para su validación con posibles usuarios. Selecciona una propuesta de valor en importancia del
*Crea propuestas de valor función de su implicancia ética, ambiental y social, y de su resultado económico scamper en Design
*Aplica habilidades técnicas 3 Selecciona los insumos y materiales necesarios, y organiza actividades para su obtención. Planifica las acciones que debe ejecutar para elaborar la propuesta de valor y Thinking
*Trabaja cooperativamente prevé alternativas de solución ante situaciones imprevistas o accidentes.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES/CAPACIDADES Y OTRAS COMPETENCIAS RELACIONADAS
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma: • Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas. Convive y participa democráticamente.
• Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje. • Delibera sobre asuntos públicos.
ENFOQUES TRANSVERSALES VALORES / ACCIONES OBSERVABLES
Enfoque de Derechos *Justicia y solidaridad *Emite opinión de sus acciones y actividades que impactan a la sociedad y su actuar en beneficio de las personas.
4. CRITERIOS, EVIDENCIA DE APRENDIZAJE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.
COMPETENCIAS DESEMPEÑOS PRECISADOS EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE INSTRUMENTODEEVALUACIÓN
Gestiona Proyectos de Emprendimiento Económicos o Sociales Desempeño Precisado: Reconoce la importancia del Scamper en Design Thinking para proyectos de emprendimiento Diseña un mapa mental del Lista de cotejo
-Crea propuestas de valor Campo Temático: Concepto, técnica, lluvia de ideas scamper con la
-Aplica habilidades técnicas metodología DT en laptop
-Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas

Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC: * Personaliza entornos virtuales. * Gestiona información del entorno virtuales
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma: *Define metas de aprendizaje.
Enfoques transversales
Enfoque de igualdad de género Docentes y estudiantes promueven la participación de todos y todas en los juegos, dinámicas y actividades de clase diversos con igualdad de oportunidades y condiciones.
5. Momentos de la ACTIVIDAD
INICIO Luego del saludo del día, el docente da la bienvenida a los estudiantes. Se dispone a realizar una dinámica de grupo y luego dialoga sobre las normas. Se menciona el propósito que se va a trabajar. Luego pregunta:¿Qué
entiendes por metodología? Se realiza una lluvia de ideas. Los estudiantes tienen conflicto cognitivo al preguntársele: ¿Se puede crear un producto para diferentes edades? Se socializa las respuestas y se presenta el
tema. Prestan atención a las indicaciones del profesor sobre el ingreso al tema.
DESARROLL Los estudiantes observan un mapa semántico en la ficha para que ellos puedan completarlo posteriormente con sus respectivas respuestas. Dialogan sobre innovación y sobre: ¿Cómo elaborar un producto disruptivo?
O ¿Cómo se da la Ideación? ¿Por qué es importante el scamper en la Ideación? ¿Cómo hacer para desarrollar una idea de negocio con scamper? ¿Cuáles son los pasos para crear scamper con los clientes en el mercado?
Observan, discriminan y reorganizan la información sobre scamper en la ideación. Interiorizan las formas de ideación y elaboran un organizador gráfico. Luego se les indica que se formen en grupos de 2, para empezar a
experimentar con DT, dejando a los estudiantes que realicen la importancia del scamper. Explican en base a la experiencia realizada. Aplican lo aprendido creando un organizador donde realizan el proyecto para
difundirlos en las redes sociales. El profesor complementa la información si fuera necesario. Dialogan que desean seguir participando del proyecto de herramientas más compleja. Los estudiantes exploran las etapas que
ofrece DT. Completa las fichas de aprendizaje según los conocimientos adquiridos en la ACTIVIDAD de aprendizaje que posteriormente será revisado por el docente.
CIERRE Metacognición: Presentan sus trabajos realizados en el portafolio. El docente realiza la reflexión final. ¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo lo aprendimos? ¿Para qué nos servirá lo aprendido? ¿Dónde podemos aplicar lo aprendido?
Extensión: Mantienen el aula en orden y limpia, recordando ser ordenados. Los alumnos piden a sus padres preguntarles que entienden por historietas con ejemplos para poder analizarlo en casa.
6. Recursos y materiales
MATERIALES
Para el docente: MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL PERÚ (2023). Texto escolar 4to año de Educación Secundaria. Computación. Lima: Editorial Santillana.
Instituto SISE(2018). Manual de Ofimática. Lima: Editorial SISE.
Para los estudiantes: MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL PERÚ (2023). Texto escolar 4to año de Educación Secundaria. Computación. Lima: Editorial Santillana
RECURSOS: Papelotes, tijeras, plumones, lápiz, regla, etc.

COORDINADOR PEDAGÓGICO FIRMA DEL DOCENTE

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