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Glosario

A
Acondicionamiento neuromuscular: consiste en la preparación del organismo mediante ejercicios
físicos que introducen paulatinamente al atleta a la acción del trabajo físico más exigente.
Constituye un período de adaptación del organismo en el cual éste alcanza su plena capacidad de
acción.

Agilidad: es la que permite generar cambios de velocidad, cambios de dirección y/o cambios de
patrones de movimiento respondiendo a un estímulo externo relevante, determinada por factores
físicos, técnicos y perceptivos - cognitivos.

Agotamiento físico: es la falta de fuerzas después de realizar un trabajo físico, intelectual o


emocional, o por la falta de descanso. Pero puede ser síntoma de una enfermedad, si no hay una
actividad previa que lo justifique.

B
Brincar: es la acción que lleva a levantar ambos pies de la superficie.

C
Calambres: son contracciones o espasmos súbitos, involuntarios en uno o más músculos. Son muy
comunes y a menudo ocurren después del ejercicio. Algunas personas
tienen calambres musculares, especialmente en las piernas, por la noche. Pueden ser dolorosos y
durar de unos segundos a varios minutos.

Caminar: permite dar cuenta de la acción de ir andando a partir de las extremidades inferiores de
un lugar a otro.

Campamento: es una actividad de convivencia al aire libre orientada con fines educativos y
de formación de la persona.

Circuito de entrenamiento: es un sistema de entrenamiento en el que se combinan ejercicios con


pausas. ... La clave del circuit training está en saber elegir los ejercicios de las estaciones.

Consumo de oxígeno: representa el volumen de oxígeno consumido en la unidad de tiempo,


generalmente en el minuto. El VO2 en los tejidos depende del oxígeno que es incorporado y
transportado en sangre gracias al aporte ventilatorio y a la capacidad cardiovascular.
Coordinación: es la acción y efecto de coordinar o coordinarse. Puede referirse a unir o juntar dos
o más cosas para que formen un conjunto armonioso o sincronizado. También puede referir la
acción de dirigir o poner a trabajar varios elementos con un objetivo común.

Correr: es el aumento de la capacidad aeróbica; también el fortalecimiento de los músculos y la


mejora en la circulación sanguínea general. Disminuye el riesgo de ciertas enfermedades.

Cualidades físicas: son factores que determinan la condición física del individuo, orientada a la
actividad física y posibilitan el desarrollo de su potencial mediante su entrenamiento.

D
Desarrollo físico: se refiere a los cambios corporales que experimenta el ser humano, especialmente
en peso y altura, y en los que están implicados el desarrollo cerebral, como ya se ha indicado,
el desarrollo óseo y muscular.

Descanso: es el reposo, la quietud o la pausa que se hace en medio del trabajo o de otra actividad.

Destreza: se refiere a la actividad física, como los deportes, la agilidad, etc. Se puede
tener destreza en prácticamente cualquier actividad, aunque normalmente se refiere el término a
las de carácter físico, como los deportes, la agilidad, el equilibrio, la elasticidad, la fuerza y la
coordinación,

Deporte: es una actividad reglamentada, normalmente de carácter competitivo y que puede


mejorar la condición física de quien lo practica, y además tiene propiedades que lo diferencian del
juego.

Dieta balanceada: es aquella que contempla las necesidades individuales, fisiológicas, sociales,
culturales, y económicas. Además, incluye todos los grupos de alimentos en un balance que nos
permite funcionar adecuadamente.

Dosificación de cargas: Por esto se entiende la medida cuantitativa y cualitativa de los efectos de la
práctica física y se valora a través de parámetros, variables o componentes de la carga, como lo son:
volumen, frecuencia, duración, intensidad, densidad y tiempo de descanso.

E
Entrenamiento físico general: es una serie de ejercicios de mediana intensidad que se realiza antes
de un entrenamiento, una clase o competencia con el fin de preparar al organismo íntegramente
para una actividad posterior de mayor esfuerzo.

Entrenamiento deportivo: es un proceso pedagógico destinado a estimular los procesos fisiológicos


del organismo, favoreciendo el desarrollo de las diferentes capacidades y cualidades físicas. Su
objetivo es promover y consolidar el rendimiento deportivo.
F
Flexibilidad: Es la que nos permite efectuar movimientos de gran amplitud sin hacernos daño,
gracias a la movilidad articular y a la elasticidad de los músculos y tendones.

Fuerza: es una cualidad funcional del ser humano, es la capacidad que nos permite oponernos a una
resistencia o ejercer una presión por medio de una tensión muscular.

J
Juegos tradicionales: son aquellos juegos típicos de una región o país, que se realizan sin la ayuda
o intervención de juguetes tecnológicamente.

P
Potencia: es la cantidad de trabajo que se realiza por unidad de tiempo. Puede asociarse a la
velocidad de un cambio de energía dentro de un sistema, o al tiempo que demora la concreción de
un trabajo. Por lo tanto, es posible afirmar que la potencia resulta igual a la energía total dividida
por el tiempo.

R
Recreación: se trata de todas aquellas actividades que tienen la finalidad de practicar algún deporte,
generalmente de manera no profesional. Por lo tanto, este tipo de recreación implica una
disposición física para jugar o practicar un deporte en específico.

S
Saltar: es una habilidad motora en la que el cuerpo se suspende en el aire debido al impulso de una
o ambas piernas y cae sobre uno o ambos pies.

Signos vitales: reflejan funciones esenciales del cuerpo, incluso el ritmo cardíaco, la frecuencia
respiratoria, la temperatura y la presión arterial.

T
Trote: es una modalidad de desplazamiento. Se trata de una caminata acelerada: la persona o
el animal que se desplaza al trote se mueve más rápido que aquel que camina, pero más lento que
alguien que corre.
V
Valencias Físicas: es conjunto de aspectos o características naturales o adquiridas que determinan
las condiciones físicas de un individuo y que pueden desarrollarse y mejorarse a través de los
trabajos de entrenamiento.

Velocidad: es la capacidad física que permite realizar uno o más movimientos o recorrer un espacio
en el menor tiempo posible.
Origen del ajedrez

La principal leyenda sobre el origen del ajedrez habla de un rey de la India llamado Belkib.
Buscando acabar con su aburrimiento, ofreció una recompensa a cambio de alguna distracción. Se
dice que fue el sabio Sissa quien le propuso el ajedrez, un juego que comprendía una pequeña
guerra sobre un tablero de madera.

El rey, entusiasmado, le ofreció lo que quisiera como recompensa. A cambio Sissa le pidió
un grano de trigo sobre el primer recuadro del tablero de ajedrez. Luego, dos sobre el segundo y así
sucesivamente, doblando cada vez la cantidad.

Al rey le pareció una cantidad modesta y accedió, pero cuando empezaron los cálculos se
descubrió que en la última casilla habría que depositar más de nueve billones de granos de trigo.

Otra leyenda del ajedrez dice que fueron los griegos quienes inventaron el ajedrez, para
distraerse durante el largo asedio de Troya más allá del año 1000 a C. Lo cierto es que la única
referencia fiable del origen del ajedrez se encuentra en el noroeste de la India, a partir de un juego
llamado chaturanga, mencionado en algunos escritos en el siglo V.

El inventor del ajedrez es el sabio Sissa, en la India, durante el siglo VI. Es difícil saber con exactitud
qué persona inventó el ajedrez, pero se tiene como más aceptada esta teoría: En la India del siglo
VI el filósofo y brahmán Sissa, hijo de Dagir, inventó para recreo y entretenimiento de su señor (el
rey Belkib) un juego que llamó chaturanga o «juego de las cuatro partes».

Era un juego de estrategia o de guerra que daba ideas al respecto de cómo disponer,
distribuir y mover las alas de ejército en batalla, y cuyas piezas originales eran el rey, un ministro,
caballos, carros y peones o infantes.No se movían como hoy: el carro se correspondía con las torres
actuales y se movían en línea recta, ya que los carros realmente carecían de ángulo de giro. A
diferencia de hoy, el rey podía saltar hasta tres espacios y podía ser capturado.
Movimiento de las piezas

El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada
pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos
de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera
horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro
lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre
la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no
puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.

Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la
pieza del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas,
excepto el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey: “ jaque mate”. La
captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al
realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso.

Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van
alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar.

Peón

El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones
tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada
vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia
delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un
peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera
que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.

En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla
original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde).
Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla
está ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede moverse en
diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una
casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si
la casilla contiene una pieza oponente.

El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la


paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es
la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza el otro
extremo del tablero.

Alfil

El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas
como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede
saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la
pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las
casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla
blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las
casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del
rey o alfil de la reina.
Torre

La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de
casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede
saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la
casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero,
por tanto es una de las piezas más poderosas.

La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre


y el rey se agrupan en una posición defensiva.
Caballo

El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace
una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El
caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo
recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una
casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier
color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre
las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo
no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del
caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por
dichas piezas de manera recíproca.

Reina

La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier
número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se
mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se
desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Rey

El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura
es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está
considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla
adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o
diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura
de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra
limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al
ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como resultado de dicha limitación, dos
reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey
oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a
mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover
el rey.
Importancia del juego:

El ajedrez, en definitiva, es importante para la estimulación del pensamiento, puesto que su


práctica engloba dos tipos de razonamiento: convergente, que consiste en saber aplicar los
procedimientos y los razonamientos lógicos adecuados para encontrar soluciones correctas
(este razonamiento convergente se puede enseñar y aprender), y el divergente o creativo, donde en
función de los conocimientos y experiencias previas se halla una u otra respuesta (creaciones),
diferentes según la persona y las circunstancias del momento (esta capacidad de creación se puede
potenciar pero es muy difícil enseñarla porque se basa en la intuición).

Finalidad del juego:

La finalidad del ajedrez es conseguir capturar el rey enemigo. Aunque en realidad esto
nunca se produce, pues se da por terminada la partida cuando el rey forzosamente vaya a ser
capturado en el siguiente movimiento (jaque mate, rey ahogado).

Explique cómo influye en el desarrollo del pensamiento dicho deporte, con sus propias
palabras:

Nos ayuda a mejorar el nivel de atención, aumentamos el nivel de Desarrollo del


pensamiento lógico, aplicable a las matemáticas. Aumentamos la capacidad de cálculo. Los valores
que transmite el ajedrez son siempre positivos. Nos ayuda con Los acertijos, juegos de palabras, de
números, de imágenes y de otros pueden ser complementarios del ajedrez, especialmente cuando
los usamos para verificar cualidades de pensamiento en nosotros. El ajedrez ofrece, desde su propia
práctica, un desarrollo constante de tales habilidades

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