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PERSONAJES
oponentes aumentan a 2.
Requisitos: Heroico, Ataque Repentino.
Como Ataque Repentino, pero el héroe CALCULADOR
gana un ataque gratuito hasta contra Requisitos: Novato, Astucia d8+.
tres adversarios por ronda.
Esos pocos segundos estudiando las
capacidades de tu adversario te permi-
BARRIDO ten aprovechar mejor tus oportunidades.
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Con una carta de acción de 5 o menos,
Pelear d8+. ignoras hasta dos puntos de penaliza-
ciones en una acción durante turno,
Barrido le permite al personaje hacer un
incluyendo penalizaciones por múltiples
único ataque de Pelear contra todas las acciones, cobertura, distancia o heridas.
criaturas que estén dentro del Alcance de
su arma en ese momento con una penali- CON UN PAR
zación de -2 (afecta tanto a aliados como
a oponentes, así que cuidado cuando lo Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
usas). El daño se resuelve por separado Cuando un personaje armado con dos
contra cada blanco al que haya golpeado armas cuerpo a cuerpo distintas declara dos
con éxito. ataques de Pelear, una acción con cada una, la
acción con el arma secundaria no provoca
Solo se puede utilizar Barrido una
penalización por múltiples acciones. Sigue
vez por turno y no se puede combinar
aplicando la penalización por mano mala a
con Frenesí.
no ser que también tenga Ambidextro.
Si el personaje también tiene Kid
BARRIDO MEJORADO
Dos Pistolas, la acción realizada con la
Requisitos: Veterano, Barrido. mano mala también puede ser un ata-
Como Barrido, pero resuelve el letal que a distancia.
torbellino de muerte sin la penalización Ejemplo: Red lleva equipada una espada
de -2. larga en su mano buena y una pistola en
la otra. Realiza un ataque de Pelear con
BLOQUEO su espada larga, después Provoca a su
adversario y finaliza el turno con un dis-
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+.
paro de la pistola. Como tiene tanto Con
Gracias a toda esa práctica, tu héroe ha un Par como Kid Dos Pistolas, el ataque
aprendido a defenderse mejor cuerpo a de la pistola no provoca penalización por
cuerpo en las mismas condiciones que múltiples acciones. Provocar sí, de tal
los demás. Aumenta su Parada en uno y, modo que debe aplicar una penalización
además, reduce el modificador por múl- total por múltiples acciones de -2 a todo
tiples oponentes en uno. que quiere hacer.
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acción en combate, el personaje dobla el se realicen contra él. Esquiva no se apila con
daño total causado por su primer ataque la auténtica cobertura, sin embargo.
con éxito de Disparar o Atletismo (lan-
zar) que realice durante esa ronda. ESQUIVA MEJORADA
DISPARO RÁPIDO Requisitos: Experimentado, Esquiva.
El héroe gana una bonificación de +2 a
Requisitos: Experimentado, Disparar d6+. sus tiradas para evadir efectos de área
Este tirador tiene mucha práctica a la (consulta Evasión en la página 151).
hora de realizar disparos rápidos y pre-
cisos. Si está equipado con un arma a FINTA
distancia de algún tipo (y munición sufi-
Requisitos: Novato, Pelear d8+.
ciente) con suficiente velocidad, como un
revólver o una pistola semiautomática, Cuando realices Trucos (pág. 158) con
puede aumentar en uno la Cadencia de la habilidad Pelear, puedes optar porque
Fuego de uno cualquiera de sus ataques el adversario deba resistirse a él usando
de Disparar durante ese turno. Astucia en lugar de Agilidad.
PERSONAJES
Requisitos: Veterano. El personaje ignora el primer punto de
Dicen que cuanto más grandes son, penalización por heridas que sufra.
más dura será su caída... y tú estás de
acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encon- NERVIOS DE ACERO MEJORADOS
trar los puntos débiles de las criaturas
Requisitos: Novato, Nervios de Acero.
más grandes que él.
Como Nervios de Acero, pero el héroe
Tu héroe causa +1d6 de daño adicio-
puede ignorar hasta dos puntos de
nal cuando ataca a criaturas que tengan penalización por heridas.
tres o más puntos de Tamaño superior
que él mismo (consulta Tamaño en la PARKOUR
página 260).
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Atle-
Ejemplo: Un humano (que es de Tamaño
tismo d6+.
0) gana esta bonificación contra cual-
quier criatura de Tamaño 3 o superior. Eres un experto en “el arte del desplaza-
miento” o, simplemente, se te da muy
MATÓN bien correr, saltar, balancearte y superar
muros u obstáculos.
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Vigor d8+.
A pie, puedes ignorar la penalización
Tus puños son como martillos o tus por terreno difícil siempre que esos
garras cortan como navajas. Tu cuerpo obstáculos puedan saltarse, evadirse o
parece estar hecho de piedra. Aumenta evitarse con un balanceo. Además, ganas
tu Dureza en uno y causas FUE+d4 como una bonificación de +2 a tus tiradas de
dado desarmado (o garras, si las tienen). Atletismo para trepar o durante perse-
Cuando ya tiene un dado extra por cuciones a pie (consulta la página 181).
poseer garras, la ventaja Artista Marcial,
etc., en vez de ello mejoras el dado de PUNTERÍA
daño que ya poseas en un nivel de dado.
Requisitos: Experimentado, Atletismo
La posesión de esta ventaja no hace que
d8+ o Disparar d8+.
tus ataques con los puños, patadas, etc. se
consideren armas naturales (pág. 142). El héroe tiene un don natural para las
armas a distancia. Si no se mueve durante
GORILA su turno y no emplea una Cadencia de
Fuego superior a 1 como primera acción,
Requisitos: Experimentado, Matón. puede añadir +1 a su tirada de Atletismo
No solo eres capaz de sacudir todavía (lanzar) o Disparar, o ignorar hasta dos
más duro, sino que encajas incluso puntos de penalización por ataques
más castigo. Aumenta tu dado de apuntados, cobertura, distancia, escala
daño desarmado o garras en otro del objetivo o velocidad. Esta ventaja
nivel de dado e incrementa tu Dureza es una versión menor de la maniobra
en otro punto adicional. Apuntar y no se apila con ella. Puntería
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del aturdimiento. acaban convirtiéndose en herramientas
El uso de esta ventaja es una acción y para incrementar la efectividad de una
requiere la comunicación con aquellos unidad. En el centro de una unidad tan
que se van a ver afectados por ella. eficiente siempre hay un buen oficial al
mando. Un héroe con esta ventaja tiene
LÍDER NATO un radio de mando de diez pasos (20 m)
en lugar de los cinco habituales.
Requisitos: Veterano, Espíritu d8+,
Mando. ¡MANTENED LA FORMACIÓN!
Un líder así ha demostrado sus capacida-
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
des una y otra vez a lo largo de tiempo,
Mando.
ganándose el respeto de todos los que
combaten a su lado. Esta ventaja refuerza la voluntad y el
tesón de los hombres bajo tu mando.
A partir de ahora, puedes aplicar tam-
Todos los Extras en el radio de mando
bién sobre Comodines los beneficios de
añaden +1 a su Dureza.
todas las ventajas de Liderazgo que nor-
malmente solo se apliquen sobre Extras.
TÁCTICO
MANDO Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
Requisitos: Novato, Astucia d6+. Mando, Tácticas d6+.
Mando es la capacidad básica de dar ins- El líder con esta ventaja tiene un don natu-
trucciones claras y precisas a tus aliados ral para las tácticas de pequeñas unidades
cercanos en el fragor de la batalla. Todos y puede aprovecharse de la rapidez con
los Extras dentro del radio de mando la que cambian las cosas en este entorno.
ganan +1 a sus tiradas de Espíritu para Un táctico recibe una carta de acción
recuperarse del aturdimiento y +1 a las de extra en cada ronda de combate o persecu-
Vigor para recuperarse de la conmoción. ción, que debe mantener separada de las
suyas propias. Al comienzo de la ronda,
ist e e n
, e l t r u c o c ons puede descartarla o entregarla a un Extra
“ Eh m a . Yo
a bar aj
aliado dentro de su radio de mando. El
o l ar l
c o nt r T áct ic o
jugador o DJ que controle a ese personaje
e r é l a v e ntaja
co g m e de
elige si la acepta, reemplazando su actual
e g ur ar
par a as
carta de acción, o la descarta.
er o. ¡Tú
u e v a y a mos pr im
q ntajas
as t u s v e
GENIO TÁCTICO
pilla t o d ual es!”.
e c o m b a t e habit Requisitos: Veterano, Táctico.
d Como Táctico, pero el personaje recibe
—G a b e dos cartas de acción extra para distri-
buir en cada ronda.
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gros), Fe d6+. Extraño Oeste. Quiere usar el poder
Los creyentes deben afrontar graves mejora de rasgo para ayudar a Red a
peligros al servicio de sus divinos patro- enfrentarse a un gigantesco crótalo, pero
nes. Para sobrevivir a estas pruebas, las solo conoce los poderes explosión y cho-
fuerzas del bien (o del mal) otorgan los rro (que emplea con su pistola de rayos).
milagros y la capacidad de recurrir a ellas Afortunadamente, tiene esta ventaja, de
en busca de protección sobrenatural. tal manera que improvisa un “bioinduc-
Tras realizar una tirada de absorción, tor eléctrico” con las piezas de repuesto
el elegido puede añadir +1 a su total por que lleva encima y su dominio de la tec-
cada punto de poder que gaste de este nología de rayos. Como el cachivache
modo, hasta un máximo de +4. puede crearse con hasta 3 PP, añade el
modificador Impulso (y aumenta tam-
INVENTOR bién el Paso de Red en dos puntos).
Requisitos: Experimentado, TA (Ciencia
Extraña), Ciencia Extraña d6+. MAGO
Ciertos gurús mecánicos son capaces de Requisitos: Experimentado, TA (Magia),
construir increíbles artefactos práctica- Hechicería d6+.
mente con cualquier cosa. La magia es algo muy diverso y mara-
Un inventor puede gastar hasta 3 PP villoso y los magos se ven expuestos a
para “apañar” un artilugio a partir de incontables grimorios, pergaminos y
una colección razonable de piezas de encantamientos a medida que apren-
repuesto existentes (el DJ tiene la última den a dominar su arte. En ocasiones,
palabra). Esto le permite emplear cual- emplean este conocimiento para recor-
quier poder que podría aprender un dar variantes menores de los hechizos
científico loco de su rango de experiencia que conocen.
o inferior de esa ambientación específica Un mago puede gastar un punto de
con un coste de 3 PP o menos. poder extra cuando activa un poder para
El coste total del poder (tras aplicar modi- cambiar su ornamento. Así, una bola de
ficadores de poder) no puede superar la fuego (explosión) podría manifestarse
cantidad de PP gastados para crear el arti- como un relámpago caído del cielo. A
lugio, pero es posible crear varios objetos menudo, esto tiene consecuencias impor-
siempre que se tengan los PP suficientes. tantes cuando el adversario tiene una
El invento se crea y se activa mediante resistencia o vulnerabilidad especial al
una tirada de Ciencia Extraña (-2). Lleva ornamento habitual de su conjuro.
todo un turno, durante el cual no puede
MENTALISTA
hacer absolutamente nada más (no puede
hacer multiacciones). Para los demás aspec- Requisitos: Experimentado, TA (Psió-
tos, funciona como lanzar un poder. nica), Psiónica d6+.
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a ese libro con conocimientos olvida-
dos que encontraron en una aventura o ALERTA
pasando el tiempo entre aventuras bajo Requisitos: Novato.
la tutela de otro miembro del grupo que
A tu personaje no hay mucho que le
ya lo tenga. pase desapercibido. Es muy observador
y perceptivo, de tal modo que añade una
AFORTUNADO
bonificación de +2 a todas sus tiradas de
Requisitos: Novato.
El aventurero parece especialmente ben-
dito por el destino, el karma, los dioses
o por cualquier fuerza exterior en la que
crea (¡o que crea en él!).
Sea como sea, comienza cada sesión de
juego con un beni adicional, permitién-
dole tener éxito en tareas importantes
con mayor facilidad, así como sobrevivir
a increíbles peligros.
MUY AFORTUNADO
Requisitos: Novato, Afortunado.
El personaje comienza la sesión con dos
benis adicionales en lugar de uno.
ALCURNIA
Requisitos: Novato.
Este individuo ha nacido en las clases
altas o ha ingresado en ellas a lo largo
de su vida. Puede estar nadando en
riquezas o no (las ventajas Rico o Asque-
rosamente Rico), pero lo cierto es que se
codea con los círculos sociales de élite de
la ambientación.
El personaje añade una bonificación de
+2 a Persuadir a la hora de realizar tira-
das de su red de contactos (pág. 195) con
la élite local, ya sean magnates industria-
les, nobles u otros aristócratas. También
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Notar, ya sean para ver, escuchar o uti- Tu héroe es un Adonis y atrae las mira-
lizar cualquiera de sus sentidos sobre el das de todo el mundo. Su bonificación
mundo que le rodea. a Interpretar y Persuadir aumenta a +2.
AMBIDEXTRO BERSERK
Requisitos: Novato, Agilidad d8+. Requisitos: Novato.
Tu héroe es igual de capaz con su Los berserkers son individuos salvajes y
mano izquierda que con la derecha. casi incontrolables cuando se ven poseí-
Tu guerrero ignora la penalización dos por su “furia cegadora”; ¡también
cuando usa su mano “mala” (consulta son auténticas máquinas de matar!
la página 153). En cuanto el personaje sufra un resul-
Cuando sostienen un arma en cada tado de aturdimiento o una herida (solo
mano, los personajes ambidextros pue- por causas físicas que provoquen daño),
den apilar las bonificaciones de Parada debe superar una tirada de Astucia para
de ambas armas equipadas (si las tienen). evitarlo o se ve dominado por una furia
incontrolable. Puede fallar voluntaria-
ARDOR mente esta tirada si así lo quiere.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. Cuando el personaje entra en este estado
de furia, aplica los siguientes efectos:
Cuando este héroe se consagra de cora-
zón a una gesta, tiende a tener éxito Completo abandono: Siempre que el
cuando de verdad importa. berserker obtiene una pifia, golpea a
otro objetivo, determinado de forma
Cuando gastas un beni en una tirada
aleatoria dentro del alcance de su ata-
de rasgo para repetirla, añades +2 a su
que (no puede ser el objetivo pretendido
total final. Esta bonificación se aplica solo
en la tirada), ya sea amigo o enemigo.
cuando repites tiradas. No se aplica a las
Si no hay víctimas aplicables, el ata-
tiradas de daño (porque no son tiradas
que simplemente falla, golpeando un
de rasgo) ni a las de absorción (a no ser
objeto cercano, etc.
que estés repitiendo la tirada de Vigor
asociada con un segundo beni). Furia: La Fuerza del personaje aumenta
en un nivel de dado y todos sus ata-
ATRACTIVO ques cuerpo a cuerpo deben ser ataques
salvajes (pág. 142). No puede usar habi-
Requisitos: Novato, Vigor d6+. lidades que requieran concentración o
No es ningún secreto que a la gente ingenio (el DJ tiene la última palabra).
guapa se le abren puertas en la vida Por ejemplo, puede gritar y lanzar ame-
que a otros les están cerradas. Esta ven- nazas con normalidad, de tal modo que
taja le proporciona a tu bello y apuesto sigue pudiendo utilizar Intimidar.
héroe una bonificación de +1 a sus tira- Insensibilidad: La adrenalina corre
das de Interpretar y Persuadir cuando desbocada por todo su cuerpo, aña-
el objetivo se pueda sentir atraído por él diendo +2 a su valor de Dureza.
(especie y sexo apropiado, etc.). También puede ignorar un punto de
penalización por heridas (se apila con
MUY ATRACTIVO
otras capacidades que reduzcan la
Requisitos: Novato, Atractivo. penalización por heridas).
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Tras cinco rondas de furia consecuti- efectos de su curación natural. Tam-
vas, el héroe sufre un nivel de fatiga. A bién realizan tiradas de curación
las diez rondas, sufre un segundo nivel y natural cada tres días, en vez de cada
la furia finaliza. El personaje puede poner cinco. En la página 138 se encuentran
fin a la furia antes, superando una tirada las reglas completas de curación.
de Astucia (-2); es una acción gratuita.
PERSONAJES
Esto le permite evitar la fatiga si pone FAMOSO
fin a la furia antes de que se produzca.
Requisitos: Novato.
Comienza de nuevo la cuenta desde cero
si vuelve a activarse la ventaja, incluso si Tu personaje es una celebridad menor
se está en el mismo combate. de algún tipo. Quizás sea un bardo muy
popular en ese feudo determinado, una
BESTIA estrella del rock en ascenso o un actor
de películas de serie B idolatrado por
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+. su público.
Estos individuos potencian su músculo Consigues el doble de la cantidad
y estado de forma frente a la coordina- normal cuando utilizas Interpretar para
ción y flexibilidad. Tratan Atletismo ganarte la vida (pág. 45). También
como si fuera una habilidad asociada a puedes usar tu fama para añadir +1 a las
Fuerza en vez de Agilidad para propó- tiradas de Persuadir cuando el objetivo
sitos de mejora. El personaje también es amistoso y te conoce (puedes determi-
puede resistirse a trucos de Atletismo con
narlo como una tirada de Conocimientos
Fuerza si lo prefiere.
Generales, modificado según lo probable
Finalmente, el personaje aumenta la que sea que dicho individuo haya oído
distancia de los objetos arrojadizos en un hablar de ti).
paso, usando esa cantidad para determi-
El lado malo de la fama es que, a
nar el alcance medio (el doble) y largo
menudo, te reconocen cuando no quie-
(el cuádruple). Así, si la distancia normal
res, eres acosado por gente que quiere
de uno de estos ataques es 3/6/12, para el
algo de ti, tus admiradores te pueden
bestiajo es de 4/8/16.
seguir a todas partes o te es mucho
CARISMÁTICO más difícil evitar tus obligaciones,
actuaciones u otras tareas sin provocar
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. grandes revuelos.
Por la razón que sea, tu héroe le cae
muy bien a los demás. Quizás parezca MUY FAMOSO
alguien de fiar, bondadoso o exude tanta Requisitos: Experimentado, Famoso.
confianza en sí mismo y buena voluntad
Tu héroe es una auténtica estrella. Es
que atraiga a la gente. Puedes repetir una
muy conocido en un gran círculo de
vez cada tirada de Persuadir que hagas.
gente, como un país, una industria
CURACIÓN RÁPIDA grande o un medio popular (el cine o
la televisión, la industria de la música,
Requisitos: Novato, Vigor d8+. etc.). Ganas cinco veces la cantidad
Quienes poseen este don añaden normal cuando actúas y añades +2 a las
una bonificación de +2 a sus tiradas tiradas de Persuadir para influenciar a
de Vigor a la hora de comprobar los objetivos amistosos que te conozcan.
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el borrachín sufre un nivel de fatiga Su encanto con las fieras es tan grande
durante las siguientes cuatro horas. que también ha atraído algún tipo de
compañero animal. Suele tratarse de un
CURANDERO animal de Tamaño 0 o inferior, determi-
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. nado con la aprobación del DJ.
PERSONAJES
Un héroe con esta ventaja añade +2 a La bestia en cuestión es un Extra (y no
todas las tiradas de curación, ya sean de un Comodín), pero no mejora en rango o
índole mágica o mundana. capacidades. Si por alguna causa fallece
o se separan para siempre, el héroe
SENTIR EL PELIGRO logrará reemplazarlo tras 1d4 días.
Requisitos: Novato. Compañeros más poderosos: Es posi-
ble seleccionar esta ventaja más de una
Tu héroe puede advertir cuándo está
vez. Elige uno de los efectos siguientes
a punto de pasar algo malo. Cuando
cada vez adicional que se adquiera:
haga una tirada para evitar la Sor-
presa (pág. 156), gana una Ganas una
bonificación de +2 a su tirada m a s c o t a
de Notar para actuar en el adicional.
primer turno. Si obtiene Incrementa
un aumento, comienza el el Tamaño de las
encuentro en espera. mascotas en un punto,
En otras situaciones no hasta un máximo de +3.
cubiertas por las reglas de sor- Mejora uno
presa (un francotirador, una de los rasgos de las
trampa de pozo, bebidas enve- mascotas en un nivel
nenadas, etc.), Sentir el Peligro le dado (máximo una
proporciona una tirada de Notar a vez por rasgo).
-2 (o +2, si el peligro ya ofrecía una
tirada de Notar) para detectarlo y Transformas
actuar de forma apropiada. Si se a una de tus mascotas
trataba de un ataque y el héroe en Comodín (debes
supera la tirada de Notar, el tener, como mínimo,
adversario no gana superiori- rango Heroico).
dad contra él.
VÍNCULO ANIMAL
SEÑOR DE LAS BESTIAS Requisitos: Novato.
Requisitos: Novato, Espí- Ciertos individuos pueden
ritu d8+. ejercer un gran dominio
Tu héroe cae bien a los sobre sus compañeros
animales y estos no le animales. Estos personajes
atacarán a no ser que pueden gastar sus propios
él los ataque primero benis sobre animales que
o estén enfadados estén bajo su control, inclu-
por alguna razón. yendo monturas, mascotas,
familiares, etc.
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PERSONAJES
Requisitos: Legendario, Profesional en najes jugadores (consulta la pág. 80).
el rasgo afectado. Emplea las reglas de Aliados (pág.
Como Profesional, pero se mejora 162) si deseas proporcionar a tus segui-
el valor y su límite máximo en un dores una personalidad mínima. ¡Una
segundo punto. coletilla al hablar, equipo inusual, acen-
tos u otras manías distintivas son una
MAESTRO forma ideal de que vuestros PNJ sean
Requisitos: Comodín, Legendario, memorables y divertidos!
Experto en el rasgo afectado.
El dado salvaje del personaje aumenta
VENTAJAS PROFESIONALES
hasta d10 cuando realiza tiradas de un Estas ventajas reflejan años de práctica
rasgo específico en el que posea la ven- o experiencia en un oficio, actividad o
taja Experto. arte específico. En ciertos casos, también
podrían representar bendiciones especia-
SEGUIDORES les otorgadas por los poderes superiores.
Requisitos: Comodín, Legendario. Los jugadores pueden adquirir ven-
tajas profesionales después de haber
A menudo los héroes adquieren un
finalizado la creación de personajes, qui-
pequeño y útil grupo de aliados arma-
zás interpretando su adquisición a base
dos, como los valientes compañeros de
de practicar el oficio en cuestión en los
Robin Hood u otro tipo de personas que,
tiempos muertos o entre aventuras.
voluntariamente, deciden seguir al héroe
en sus aventuras para ayudarlo. Apilamiento: Las bonificaciones al
mismo rasgo procedentes de distintas
Cada vez que se selecciona esta ven-
ventajas profesionales no se apilan. En
taja, cinco seguidores se unen al héroe.
caso de haber varias, se usa la más alta.
Si alguno fallece, con el tiempo surgen
otras personas dispuestas a ocupar su ACRÓBATA
lugar (cuánto tiempo exacto dependerá
del DJ y las circunstancias de la pérdida). Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Atle-
tismo d8+.
Estos seguidores deben recibir un sala-
rio mínimo y alimentos; generalmente Un acróbata puede repetir una tirada
querrán una parte de cualquier botín, de Atletismo que implique mantener el
tesoro u otra recompensa que reciba el equilibrio, hacer piruetas o presas. No
héroe. Por lo demás están completamente afecta a tiradas opuestas para interrum-
dedicados a su ídolo y arriesgarán sus pir la acción de un adversario, trepar,
vidas por él en casi cualquier circunstan- nadar o arrojar objetos.
cia normal. A sabiendas no sacrificarán
ACRÓBATA MARCIAL
sus vidas como fanáticos, excepto en
casos muy especiales. Requisitos: Experimentado, Acrobata.
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SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
El personaje añade +2 a sus tiradas de
cación de +2 al total de las tiradas de esta Investigar y Notar para encontrar pistas
habilidad siempre que la uses. (por ejemplo, al registrar escritorios en
Es posible seleccionar esta ventaja más busca de papeles importantes, pilas de
de una vez, pero deben elegirse habilida- correo basura en busca de algo de interés
des distintas. o revolver la auténtica basura).
HOMBRE DE RECURSOS
LADRÓN
Requisitos: Novato, Astucia d10+.
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Latro-
Ya se deba a estudios avanzados, ser cinio d6+, Sigilo d6+.
un ratón de biblioteca, el uso de pro-
Los ladrones se especializan en el engaño,
gramas de búsqueda avanzada por
la traición y los trucos acrobáticos. Son
ordenador o una intuición increíble, lo
especialmente valiosos a la hora de detec-
cierto es que tu héroe tiene un don para
improvisar habilidades sobre la mar- tar trampas, cuando se debe escalar muros
cha. Hay poco que no pueda descubrir difíciles o superar cerraduras.
si se le da algo de tiempo y conserva la Son expertos a la hora de usar esos
suerte de su lado. ladrillos que sobresalen una pizca de
El personaje realiza una tirada de la pared y los alféizares de las venta-
Astucia como acción tras observar el nas para escalar hasta la cima de los
uso de esta habilidad o estudiarla en edificios más altos o correr entre las
profundidad. Con el éxito, gana d4 abarrotadas calles y callejones como si
(d6 con uno o más aumentos) en dicha fueran gatos callejeros. Por ello, ganan
habilidad. Puede intentarlo de nuevo una bonificación de +1 a las tiradas de
tras una hora de estudio, prácticas Atletismo (trepar) para desplazarse en
o prueba y error, hasta que logre el entornos urbanos.
aumento, si lo desea. Esta capacidad También saben cómo sacar un exce-
dura hasta que el personaje repita el lente partido a las sombras nacidas entre
proceso en otra habilidad. las lámparas y farolas de las ciudades
para ocultar sus movimientos. Por ello
INVESTIGADOR añaden +1 a sus tiradas de Sigilo en
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Inves- entornos urbanos.
tigar d8+. Finalmente, estos sinvergüenzas
Los investigadores pasan gran parte destacan, algo que no debería sor-
de su tiempo estudiando antiguas prenderte, en las propias tareas del
leyendas, pateando las calles o desen- oficio, de tal modo que añaden una
trañando diabólicos misterios. Algunos bonificación de +1 a todas sus tiradas
de estos héroes son auténticos detec- de Latrocinio, sin importar las circuns-
tives privados, pero podría tratarse tancias que las rodeen.
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SAVAGE WORLDS
PERSONAJES
. ¡Si no, E
d e apo yo
des turbias semejantes.
abl es!”.
a b e s e r á n impar El personaje añade una bonificación
G de +2 a sus tiradas de Persuadir o Intimi-
—El D J dar para aprovechar su red de contactos
(consulta la página 195), cuando esta
VENTAJAS SOCIALES tiene vínculos de carácter criminal.
También añade +2 a sus tiradas de Cono-
En casi cualquier entorno de juego, cimientos Generales relacionadas con
conseguir que los demás hagan lo que actividades tan turbias como las indica-
tú quieres es una capacidad tremenda- das en el párrafo anterior.
mente práctica. Estas ventajas te ayudan
a conseguirlo. CONEXIONES
AMENAZADOR Requisitos: Novato.
Tu heroína tiene contactos con diversa
Requisitos: Novato, una entre Canalla,
gente u organizaciones que la pueden
Despiadado, Feo o Sanguinario.
ayudar cuando empiecen a pintar bastos.
Pertenecer a la Brigada Brutal no Podría tratarse de la mafia, los federales,
siempre es tan malo como uno podría un sindicato u otros aventureros.
imaginar. Un personaje con esta ventaja
Es posible seleccionar esta ventaja
ha aprendido a utilizar su mal aspecto
más de una vez, eligiendo una nueva
o actitud de forma positiva. Este matón
facción o contacto en cada ocasión.
añade una bonificación de +2 a todas sus
Una vez por sesión, asumiendo que sea
tiradas de Intimidar.
posible contactar con ellos, la heroína
puede recurrir a sus amigos para que
ANIMAR
le hagan un favor.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. El favor dependerá de la naturaleza
Provocar a un enemigo no solo sirve del contacto (a discreción del DJ), pero
para tocarle las narices, sino que también podría tratarse de un préstamo de
ayuda a levantar la moral de tus aliados. dinero, equipo, algo de músculo, trans-
Cuando tu personaje realiza con éxito porte, información o, incluso, un experto
un truco a un adversario, también puede con las habilidades críticas que nadie en
eliminar el estado distraído o vulnerable el grupo de aventureros tiene, como un
(pág. 148) de uno de sus aliados. pirata informático o un erudito.
CALLEJEAR DEMAGOGO
Requisitos: Novato, Astucia d6+. Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+.
Estos personajes saben cómo encon- Esta persona sabe cómo caldear los áni-
trar el mercado negro local, vender mos de varios individuos a la vez.
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SAVAGE WORLDS
Una vez por turno, un personaje con que estos centren su atención en ti en vez
esta ventaja puede realizar un truco de de en tus aliados o aquellos que preten-
carácter social con Intimidar o Provo- des proteger.
car, afectando a todos los adversarios en Una vez por turno, cuando tu héroe
una plantilla de área media. Los afecta- emplea Provocar para realizar un truco y
dos deben ser capaces de ver y escuchar
obtiene un aumento (consulta Trucos en
con claridad al héroe. Cada defensor se
la página 158), puede optar por dejarlo
resiste y se ve afectado por este truco de
también “ofuscado”.
forma individual.
Además de los efectos normales del
FUERZA DE VOLUNTAD éxito y del aumento, los enemigos ofus-
cados sufren una penalización de -2 a
Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
sus tiradas para afectar a cualquier otro
La confianza en uno mismo es una mag- objetivo que no sea quien les ha provo-
nífica armadura contra aquellos que cado. Este estado se apila con distraído,
intenten denigrarte. Añades una bonifi- pero no con usos adicionales de Ofuscar.
cación de +2 a todas las tiradas de Astucia
Dura hasta que cualquier bando reciba
o Espíritu para resistirte a una maniobra
un joker en una ronda posterior, otra
de truco.
persona ofusque con éxito al objetivo o
VOLUNTAD DE HIERRO finalice el encuentro.
Requisitos: Novato, Fuerza de Ofuscar puede afectar a varios obje-
Voluntad. tivos y es posible combinarlo con
Demagogo (pág. 77).
Muy pocas cosas logran atravesar la
coraza de tu psique. La bonificación de
REPLICAR
Fuerza de Voluntad se añade también
a las tiradas de Astucia y Espíritu reali- Requisitos: Novato, Provocar d6+.
zadas para resistirte a un poder y negar
Un mago de las palabras como tú es
sus efectos. No se apila con Osado, ni
afecta a ninguna otra tirada posterior, capaz de devolver los insultos velados e
como recuperarte al quedar aturdido insinuaciones propias del combate social
por un poder dañino, miedo, etc. de vuelta al estúpido que los arrojó con
gran facilidad.
HUMILLAR Cuando un personaje con esta ven-
Requisitos: Novato, Provocar d8+. taja obtiene un aumento a la hora de
defenderse de un truco basado en
Aquellos con una vena cruel pueden des-
Intimidar o Provocar, es su adversario
truir el ego de un rival con una respuesta
quien queda distraído.
cortante o un gesto justo en el momento
exacto. Puedes repetir una vez cada
RESPONSABLE
tirada de Provocar que hagas.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
OFUSCAR
Los demás saben que pueden confiar en
Requisitos: Novato, Provocar d6+. tu héroe cuando necesiten ayuda. Pue-
Un individuo tan artero como tú es capaz des repetir una vez cada tirada de apoyo
de manipular a sus enemigos, haciendo que hagas.
78
VÍNCULO
Requisitos: Comodín, Novato, Espí-
ritu d8+.
Los héroes generosos y los líderes deter-
PERSONAJES
minados saben que, en realidad, gran
parte de su fuerza procede de sus compa-
ñeros. Del mismo modo, están dispuestos
a renunciar a una parte de su propia for-
tuna, destino o suerte para ayudarlos.
Un personaje con esta ventaja puede
entregar con total libertad uno o más de
sus benis a cualquier otro personaje con el
que sea capaz de comunicarse. El juga-
dor debe explicar la forma que adopta
su apoyo, que puede ir desde un
rápido grito de ánimo hasta
una palmadita de bienve-
nida en la espalda.
VOZ POTENTE
Requisitos: Novato, Espí-
ritu d8+.
Insultar o humillar a un adver-
sario es divertido. Destruir a
todo un grupo de gente con tus
palabras es una táctica.
Una vez por turno, el personaje
con esta ventaja añade un segundo
dado de rasgo a una de sus acciones
de apoyo basadas en Persuadir o Inter-
pretar. Este dado adicional se asigna a un
segundo aliado (no puede afectar al obje-
tivo original), que pueda ver o escuchar
al héroe y se aplica a su siguiente acción,
sea la que sea.