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SAVAGE WORLDS

VENTAJAS arma distinta cada vez. Cuando el héroe


pierde su arma distintiva puede reem-
plazarla por otra, pero no comenzará a
ganar los beneficios de esta ventaja hasta
A continuación encontrarás un listado de que hayan pasado unos cuantos días
ventajas comunes a muchas ambienta- (tantos como el DJ considere apropiado
ciones. También encontrarás un puñado de acuerdo a la narración).
más de ellas, diseñadas para ambienta-
ciones específicas, en nuestros libros de ARMA DISTINTIVA MEJORADA
ambientación oficiales.
Requisitos: Experimentado, Arma
En este listado, las ventajas vienen agru-
Distintiva.
padas por categorías, con el fin de facilitar
la creación de personajes, pero en la página Como Arma Distintiva, pero aumenta las
86 encontrarás un sumario con todas bonificaciones cuando se usa el arma a +2.
ellas ordenado por orden alfabético.
ARTISTA MARCIAL
A no ser que una ventaja diga espe-
cíficamente lo contrario, solo es posible Requisitos: Novato, Pelear d6+.
adquirir una sola vez cada ventaja. Este personaje tiene conocimientos bási-
Requisitos: Justo tras cada nombre, cos de artes marciales. Tus puñetazos y
verás el rango mínimo (pág. 81) que patadas se consideran armas (consulta
el personaje debe tener para adquirir Armas naturales, pág. 142), de tal modo
esa ventaja, junto con cualquier otro que jamás se te considera un Defensor
requisito, como valores en atributos, desarmado (pág. 148).
habilidades u otras ventajas. Cuando ataca de este modo, añade +1
a sus tiradas de Pelear y causa FUE+d4 de
VENTAJAS DE COMBATE daño (o aumenta su dado de daño en un
nivel si ya lo tiene por otra causa, como
Estas capacidades están diseñadas para
garras o la ventaja Matón).
ayudarte a causar grandes cantidades de
daño (o ayudarte a sobrevivir a ellas) en Un artista marcial no añade esta can-
los sangrientos conflictos de todos esos tidad a otras armas naturales, como los
mundos salvajes. mordiscos o cuernos.

ARMA DISTINTIVA ARTISTA MARCIAL MEJORADO


Requisitos: Novato, la habilidad usada Requisitos: Experimentado, Artista
en esa arma a d8+. Marcial.
El héroe conoce una única arma (Excali- El personaje va camino de convertirse en
bur, la vieja Betsy, Dardo) como la palma un auténtico maestro de las artes mar-
de su mano. Cuando la emplea, añade +1 ciales. Añade +2 a sus tiradas de Pelear
al resultado final de sus tiradas de Dispa- y mejora el dado de daño en otro nivel.
rar, Pelear o Atletismo (lanzar), así como
Parada +1 cuando el arma está equipada
ATAQUE REPENTINO
(incluso si es un arma a distancia). Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
Es posible seleccionar esta ventaja Una vez por ronda, mientras no estés
múltiples veces, pero debe aplicarse a un aturdido o conmocionado, obtienes un
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ataque gratuito de Pelear contra un opo-
nente que se mueva para entrar en tu BLOQUEO MEJORADO
Alcance (consulta Ataques gratuitos en
la página 145). Requisitos: Veterano, Bloqueo.
La bonificación de Parada del héroe y la
ATAQUE REPENTINO MEJORADO reducción al modificador por múltiples

PERSONAJES
oponentes aumentan a 2.
Requisitos: Heroico, Ataque Repentino.
Como Ataque Repentino, pero el héroe CALCULADOR
gana un ataque gratuito hasta contra Requisitos: Novato, Astucia d8+.
tres adversarios por ronda.
Esos pocos segundos estudiando las
capacidades de tu adversario te permi-
BARRIDO ten aprovechar mejor tus oportunidades.
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Con una carta de acción de 5 o menos,
Pelear d8+. ignoras hasta dos puntos de penaliza-
ciones en una acción durante turno,
Barrido le permite al personaje hacer un
incluyendo penalizaciones por múltiples
único ataque de Pelear contra todas las acciones, cobertura, distancia o heridas.
criaturas que estén dentro del Alcance de
su arma en ese momento con una penali- CON UN PAR
zación de -2 (afecta tanto a aliados como
a oponentes, así que cuidado cuando lo Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
usas). El daño se resuelve por separado Cuando un personaje armado con dos
contra cada blanco al que haya golpeado armas cuerpo a cuerpo distintas declara dos
con éxito. ataques de Pelear, una acción con cada una, la
acción con el arma secundaria no provoca
Solo se puede utilizar Barrido una
penalización por múltiples acciones. Sigue
vez por turno y no se puede combinar
aplicando la penalización por mano mala a
con Frenesí.
no ser que también tenga Ambidextro.
Si el personaje también tiene Kid
BARRIDO MEJORADO
Dos Pistolas, la acción realizada con la
Requisitos: Veterano, Barrido. mano mala también puede ser un ata-
Como Barrido, pero resuelve el letal que a distancia.
torbellino de muerte sin la penalización Ejemplo: Red lleva equipada una espada
de -2. larga en su mano buena y una pistola en
la otra. Realiza un ataque de Pelear con
BLOQUEO su espada larga, después Provoca a su
adversario y finaliza el turno con un dis-
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+.
paro de la pistola. Como tiene tanto Con
Gracias a toda esa práctica, tu héroe ha un Par como Kid Dos Pistolas, el ataque
aprendido a defenderse mejor cuerpo a de la pistola no provoca penalización por
cuerpo en las mismas condiciones que múltiples acciones. Provocar sí, de tal
los demás. Aumenta su Parada en uno y, modo que debe aplicar una penalización
además, reduce el modificador por múl- total por múltiples acciones de -2 a todo
tiples oponentes en uno. que quiere hacer.
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CONTRAATAQUE DISPARO DOBLE


Requisitos: Experimentado, Pelear d8+. Requisitos: Experimentado, Disparar d6+.
Los guerreros con esta ventaja han Los expertos en armas de fuego apren-
aprendido a aprovecharse inmediata- den a disparar dos veces en rápida
mente de los errores de su oponente. Una sucesión sin sacrificar la puntería.
vez por ronda (si no está aturdido o con- Esta ventaja solo puede utilizarse con
mocionado), el personaje puede realizar armas con Cadencia de Fuego 1 y la
un ataque gratuito (pág. 145) contra capacidad de usarse dos veces sin necesi-
un oponente adyacente que fallase un dad de tener que recargar manualmente.
ataque cuerpo a cuerpo contra él. El con- Añade +1 a la tirada de ataque y daño, al
traataque tiene lugar de inmediato (antes coste de solo una bala adicional. Tanto
de que otros ataques alcancen al héroe en la bonificación como el consumo es por
la misma carta de acción). acción, así que el tirador puede realizar
más de un disparo doble por turno reali-
CONTRAATAQUE MEJORADO zando acciones múltiples.
Requisitos: Veterano, Contraataque. No se puede combinar esta ventaja con
Como Contraataque, pero el héroe Disparo Rápido.
gana este ataque gratuito hasta tres Si se usa esta ventaja con un arma capaz
veces por ronda. de realizar una Ráfaga corta
(consulta la pág. 95), el
DIFÍCIL DE MATAR personaje añade +2 a la
tirada de Disparar y
Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
daño en vez de +1, pero
Este aventurero tiene más vidas que gasta seis balas.
un camión lleno de gatos. Puede
ignorar su penalización por heri-
das cuando haga tiradas de Vigor
para evitar el Desangramiento
(consulta la pág. 136).

AÚN MÁS DIFÍCIL DE MATAR


Requisitos: Veterano, Difícil de
Matar.
Tu personaje es aún peor
que Rasputín. Si alguna vez
“muere”, tira un dado. Con un
resultado impar, habrá muerto
de verdad. Con un resultado par,
quedará incapacitado y, de algún
modo, sobrevive a la muerte. Es
posible que lo capturen, le quiten todas
sus pertenencias o le abandonen, dán-
dole por muerto, pero sobrevivirá.
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El héroe puede anticiparse a los ataques o
DISPARO MORTAL ha aprendido a moverse de forma impre-
visible bajo el fuego. A no ser que sea
Requisitos: Comodín, Novato, Atletismo víctima de un ataque por sorpresa o no sea
o Disparar d8+. consciente de la amenaza, puede restar 2 a
Cuando recibe un joker como carta de todas las tiradas de ataque a distancia que

PERSONAJES
acción en combate, el personaje dobla el se realicen contra él. Esquiva no se apila con
daño total causado por su primer ataque la auténtica cobertura, sin embargo.
con éxito de Disparar o Atletismo (lan-
zar) que realice durante esa ronda. ESQUIVA MEJORADA
DISPARO RÁPIDO Requisitos: Experimentado, Esquiva.
El héroe gana una bonificación de +2 a
Requisitos: Experimentado, Disparar d6+. sus tiradas para evadir efectos de área
Este tirador tiene mucha práctica a la (consulta Evasión en la página 151).
hora de realizar disparos rápidos y pre-
cisos. Si está equipado con un arma a FINTA
distancia de algún tipo (y munición sufi-
Requisitos: Novato, Pelear d8+.
ciente) con suficiente velocidad, como un
revólver o una pistola semiautomática, Cuando realices Trucos (pág. 158) con
puede aumentar en uno la Cadencia de la habilidad Pelear, puedes optar porque
Fuego de uno cualquiera de sus ataques el adversario deba resistirse a él usando
de Disparar durante ese turno. Astucia en lugar de Agilidad.

DISPARO RÁPIDO MEJORADO FRENESÍ


Requisitos: Veterano, Disparo Rápido. Requisitos: Experimentado, Pelear d8+.
El tirador puede aumentar la Cadencia Un personaje con Frenesí añade un
de Fuego del arma hasta dos veces en el segundo dado de rasgo al normal a uno
mismo turno (aunque tendrá que hacer solo de sus ataques de Pelear del turno.
múltiples acciones para aprovecharse Este dado extra se ve sujeto a los mismos
de ello). modificadores que el primero y puede
Ejemplo: Gabe dispara su minigun, asignarse al mismo objetivo u otro dis-
aprovechando su ventaja de Disparo tinto, como desee. El éxito en el ataque
Rápido Mejorado. La minigun tiene CdF se resuelve por separado.
4 y Gabe decide disparar el máximo de
tres acciones posibles con ella (consulta
FRENESÍ MEJORADO
Múltiples acciones en la página 153). Requisitos: Veterano, Frenesí.
Añade un dado extra de Disparar a su pri- El luchador puede añadir un dado
mer y segundo ataque, aumentando la CdF de rasgo extra hasta a dos ataques de
del arma a 5 en cada ocasión. No gana esta Pelear distintos en el mismo turno.
bonificación a su tercer ataque y la Caden- Ejemplo: Red ataca a la desesperada a
cia de Fuego del arma en él es solo de 4. una criatura similar a un cangrejo en un
planeta alienígena. Tiene Frenesí Mejo-
ESQUIVA
rado y decide atacar tres veces (una acción
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+. múltiple con la penalización habitual).
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Tira un dado de rasgo adicional en su


primer y segundo ataque, pero no añade INSTINTO ASESINO
ese dado extra a la tercera tirada de Pelear.
Requisitos: Experimentado.
FUGA Este héroe odia perder. Puedes repetir
Requisitos: Novato, Agilidad d8+. una vez cada tirada opuesta que tú inicies.
Normalmente, cuando un personaje KID DOS PISTOLAS
abandona un combate cuerpo a cuerpo,
los enemigos adyacentes ganan un Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
ataque gratuito de Pelear contra él Cuando un personaje armado con dos
(consulta Abandonar el combate (pág. armas a distancia distintas declara dos
139). Es un riesgo calculado, pero no ataques de Disparar, una acción con cada
para tu artero campeón. una, la acción con el arma secundaria
Cuando te muevas para alejarte de uno no provoca penalización por múltiples
o más adversarios adyacentes, uno de acciones. Sigue aplicando la penaliza-
ellos (a tu elección) no gana este ataque ción por mano mala a no ser que también
gratuito de Pelear. tenga Ambidextro.
Si el personaje también tiene Con un Par,
FUGA MEJORADA la acción realizada con la mano mala tam-
Requisitos: Experimentado, Fuga. bién puede ser un ataque cuerpo a cuerpo.
Como Fuga, pero niegas los ataques de MANDÍBULA DE HIERRO
hasta tres adversarios distintos (tú eli-
ges cuáles). Requisitos: Novato, Vigor d8+.
Eres capaz de soportar incluso los golpes
GOLPE PODEROSO más fuertes. Añades una bonificación de
Requisitos: Comodín, Novato, Pelear d8+. +2 a todas tus tiradas de absorción y a
las tiradas de Vigor para evitar un Golpe
Cuando recibe un joker como carta de
acción en combate, el personaje dobla el incapacitador (consulta la pág. 157).
daño total causado por su primer ataque
MANOS FIRMES
con éxito de Pelear que realice durante
esa ronda. Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
Disparar desde la grupa de una montura o
IMPROVISACIÓN desde un vehículo en movimiento tiene su
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+. intríngulis, pero tu aventurero ha apren-
En numerosas ocasiones los héroes aca- dido la forma de superarlo. Puede ignorar
ban luchando con objetos que no han el modificador por Plataforma inestable
sido diseñados como armas (a veces se (pág. 154) cuando dispara desde la grupa
trata hasta de mobiliario). Un personaje de una montura o mientras se desplaza en
con esta ventaja tiene un don para usar un vehículo en movimiento.
este tipo de Armas improvisadas, de tal Además, cuando hace acciones de
modo que no sufre la penalización de correr (consulta Movimiento en la
-2 al ataque al emplearlas. Consulta la página 131), reduce la penalización a
página 142 para los detalles. -1, en vez del -2 habitual.
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“Una de mis favo
r itas”.
NERVIOS DE ACERO
—G ab e
Requisitos: Novato, Vigor d8+.
MATAGIGANTES Tu héroe ha aprendido a seguir luchando
incluso cuando el dolor es insoportable.

PERSONAJES
Requisitos: Veterano. El personaje ignora el primer punto de
Dicen que cuanto más grandes son, penalización por heridas que sufra.
más dura será su caída... y tú estás de
acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encon- NERVIOS DE ACERO MEJORADOS
trar los puntos débiles de las criaturas
Requisitos: Novato, Nervios de Acero.
más grandes que él.
Como Nervios de Acero, pero el héroe
Tu héroe causa +1d6 de daño adicio-
puede ignorar hasta dos puntos de
nal cuando ataca a criaturas que tengan penalización por heridas.
tres o más puntos de Tamaño superior
que él mismo (consulta Tamaño en la PARKOUR
página 260).
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Atle-
Ejemplo: Un humano (que es de Tamaño
tismo d6+.
0) gana esta bonificación contra cual-
quier criatura de Tamaño 3 o superior. Eres un experto en “el arte del desplaza-
miento” o, simplemente, se te da muy
MATÓN bien correr, saltar, balancearte y superar
muros u obstáculos.
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Vigor d8+.
A pie, puedes ignorar la penalización
Tus puños son como martillos o tus por terreno difícil siempre que esos
garras cortan como navajas. Tu cuerpo obstáculos puedan saltarse, evadirse o
parece estar hecho de piedra. Aumenta evitarse con un balanceo. Además, ganas
tu Dureza en uno y causas FUE+d4 como una bonificación de +2 a tus tiradas de
dado desarmado (o garras, si las tienen). Atletismo para trepar o durante perse-
Cuando ya tiene un dado extra por cuciones a pie (consulta la página 181).
poseer garras, la ventaja Artista Marcial,
etc., en vez de ello mejoras el dado de PUNTERÍA
daño que ya poseas en un nivel de dado.
Requisitos: Experimentado, Atletismo
La posesión de esta ventaja no hace que
d8+ o Disparar d8+.
tus ataques con los puños, patadas, etc. se
consideren armas naturales (pág. 142). El héroe tiene un don natural para las
armas a distancia. Si no se mueve durante
GORILA su turno y no emplea una Cadencia de
Fuego superior a 1 como primera acción,
Requisitos: Experimentado, Matón. puede añadir +1 a su tirada de Atletismo
No solo eres capaz de sacudir todavía (lanzar) o Disparar, o ignorar hasta dos
más duro, sino que encajas incluso puntos de penalización por ataques
más castigo. Aumenta tu dado de apuntados, cobertura, distancia, escala
daño desarmado o garras en otro del objetivo o velocidad. Esta ventaja
nivel de dado e incrementa tu Dureza es una versión menor de la maniobra
en otro punto adicional. Apuntar y no se apila con ella. Puntería
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solo afecta a la primera acción del perso-


naje en su turno, no el resto. VENTAJAS DE LIDERAZGO
REFLEJOS DE COMBATE Las ventajas de liderazgo otorgan boni-
ficaciones a los aliados, haciendo que
Requisitos: Experimentado. sean más eficaces, resistentes o dignos
Tu aventurero se recupera con mayor de confianza.
rapidez de lo normal del trauma y el A no ser que una ventaja diga otra cosa,
dolor. Añade una bonificación de +2 a esta categoría solo afecta a los Extras. Los
sus tiradas cuando intenta recuperarse Comodines solo se benefician de ellas si
del aturdimiento y la conmoción. el líder tiene la ventaja Líder Nato.
¡ROCK’N’ROLL! Las ventajas de liderazgo no combi-
nan sus beneficios con los de la misma
Requisitos: Experimentado, Disparar d8+. ventaja procedente de otros líderes pre-
Algunos de los tiradores más veteranos sentes. Sin embargo, un personaje sí
aprenden a compensar el retroceso de puede beneficiarse de varias ventajas de
las armas automáticas. Si el personaje liderazgo distintas, aunque procedan de
con esta ventaja no se mueve durante su dos o más líderes diferentes.
turno, puede ignorar las penalizaciones Radio de mando: Estas ventajas se
por retroceso derivadas de disparar un aplican solo a aquellos aliados que se
arma con CdF 2 o más (consulta Retro- encuentren a 5 pasos (diez metros) del
ceso en la página 155). personaje que las posee (el radio de mando
del personaje).
SIN PIEDAD
Requisitos: Experimentado. FERVOR
Cuando este asesino emplee un beni para Requisitos: Veterano, Espíritu d8+,
repetir una tirada de daño, añade +2 al Mando.
total de la misma.
En ocasiones unas simples palabras de
TEMPLE un gran líder pueden producir efectos
sorprendentes. Un personaje con esta
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+. capacidad puede inspirar a sus hombres
Los guerreros más mortíferos son aque- hasta sumergirlos en un fervor fanático,
llos que logran mantener la calma cuando gritando un lema, grito de guerra o un
todos los demás corren como pollos sin puñado de palabras inspiradoras.
cabeza en busca de cobertura. Todos los Extras en el radio de
Un héroe con esta ventaja recibe una mando añaden +1 al daño de sus tira-
carta de acción adicional en cada ronda das de Pelear.
de combate y elige cuál utilizar.
INSPIRACIÓN
TEMPLE MEJORADO Requisitos: Experimentado, Mando.
Requisitos: Experimentado, Temple. Los líderes más excepcionales logran
Como Temple, pero el héroe recibe dos que los demás realicen grandes hazañas.
cartas de acción adicionales y elige cuál Una vez por turno, el personaje puede
se queda. realizar una tirada de Tácticas para
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realizar un apoyo a un tipo de tiradas
de rasgo y aplicarlo a todos sus aliados PRESENCIA DE MANDO
dentro del radio de mando. Así, el líder
podría apoyar Disparar y aumentar las Requisitos: Experimentado, Mando.
capacidades de todos sus seguidores en Una voz imponente, órdenes efectivas,
un ataque o a Espíritu para recuperarse carisma natural o simple entrenamiento

PERSONAJES
del aturdimiento. acaban convirtiéndose en herramientas
El uso de esta ventaja es una acción y para incrementar la efectividad de una
requiere la comunicación con aquellos unidad. En el centro de una unidad tan
que se van a ver afectados por ella. eficiente siempre hay un buen oficial al
mando. Un héroe con esta ventaja tiene
LÍDER NATO un radio de mando de diez pasos (20 m)
en lugar de los cinco habituales.
Requisitos: Veterano, Espíritu d8+,
Mando. ¡MANTENED LA FORMACIÓN!
Un líder así ha demostrado sus capacida-
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
des una y otra vez a lo largo de tiempo,
Mando.
ganándose el respeto de todos los que
combaten a su lado. Esta ventaja refuerza la voluntad y el
tesón de los hombres bajo tu mando.
A partir de ahora, puedes aplicar tam-
Todos los Extras en el radio de mando
bién sobre Comodines los beneficios de
añaden +1 a su Dureza.
todas las ventajas de Liderazgo que nor-
malmente solo se apliquen sobre Extras.
TÁCTICO
MANDO Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
Requisitos: Novato, Astucia d6+. Mando, Tácticas d6+.
Mando es la capacidad básica de dar ins- El líder con esta ventaja tiene un don natu-
trucciones claras y precisas a tus aliados ral para las tácticas de pequeñas unidades
cercanos en el fragor de la batalla. Todos y puede aprovecharse de la rapidez con
los Extras dentro del radio de mando la que cambian las cosas en este entorno.
ganan +1 a sus tiradas de Espíritu para Un táctico recibe una carta de acción
recuperarse del aturdimiento y +1 a las de extra en cada ronda de combate o persecu-
Vigor para recuperarse de la conmoción. ción, que debe mantener separada de las
suyas propias. Al comienzo de la ronda,
ist e e n
, e l t r u c o c ons puede descartarla o entregarla a un Extra
“ Eh m a . Yo
a bar aj
aliado dentro de su radio de mando. El
o l ar l
c o nt r T áct ic o
jugador o DJ que controle a ese personaje
e r é l a v e ntaja
co g m e de
elige si la acepta, reemplazando su actual
e g ur ar
par a as
carta de acción, o la descarta.
er o. ¡Tú
u e v a y a mos pr im
q ntajas
as t u s v e
GENIO TÁCTICO
pilla t o d ual es!”.
e c o m b a t e habit Requisitos: Veterano, Táctico.
d Como Táctico, pero el personaje recibe
—G a b e dos cartas de acción extra para distri-
buir en cada ronda.
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SAVAGE WORLDS

VENTAJAS DE PODER CONCENTRACIÓN


Este tipo de ventajas son la clave para Requisitos: Experimentado, Trasfondo
alcanzar el auténtico potencial de Arcano (cualquiera).
aquellos personajes con un Trasfondo El personaje ha aprendido a concentrarse y
Arcano (explicados en el Capítulo 6). superar el dolor moderado u otros proble-
¡Pueden significar la diferencia entre un mas. Dobla la duración base de todos los
aprendiz con un puñado de capacida- poderes que no sean instantáneos. Afecta
des y un auténtico maestro de la magia, también al mantenimiento de poderes.
los milagros, los poderes mentales o la
ciencia extraña! DRENAR EL ALMA
Requisitos: Experimentado, TA (cual-
ARTÍFICE
quiera), Habilidad Arcana d10+.
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Situaciones desesperadas exigen solucio-
Arcano (cualquiera). nes desesperadas. Drenar el Alma permite
En ocasiones, aquellos que juegan con a un personaje arcano canalizar su ener-
fuerzas sobrenaturales encuentran la gía física y convertirla en poder, sufriendo
forma de imbuir poderes en un objeto. un nivel de fatiga a cambio de reci-
Así, pueden trans- bir cinco puntos de poder (también
formar lo que sería puede sufrir dos niveles de fatiga
un arma ordinaria de golpe para recibir diez pun-
en una espada tos de poder). El personaje no
mágica, desti- puede incapacitarse
lar una poción a sí mismo
capaz de sanar empleando esta
las heridas de ventaja.
un aliado o bende- La fatiga que
cir una reliquia divina con la provoca Drenar el Alma
gracia divina. solo se recupera de
Los artífices pueden crear obje- forma natural. El poder
tos maravillosos y otras reliquias alivio y otras capacidades
usando la mecánica de Artefactos semejantes no tienen ningún
arcanos de la página 224. efecto sobre esta fatiga.

CANALIZACIÓN ESFUERZO EXTRA


Requisitos: Experimentado, Requisitos: Experimen-
TA (cualquiera). tado, TA (Dotado), Control
Cuando el personaje obtiene d6+.
un aumento en su tirada de Algunos dotados pue-
habilidad arcana al activar un den recurrir a su fuerza de
poder (o tira para activar un arte- voluntad para potenciar sig-
facto arcano), reduce su coste en nificativamente sus poderes.
un punto de poder. Esta capacidad Esfuerzo Extra aumenta el
puede reducir su coste a cero. total de la tirada de Control
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en +1, al coste de sacrificar 1 PP extra, o en El inventor utiliza PP de su propia
+2, si se sacrifican 3 PP. No es posible uti- reserva para alimentar el objeto, pero
lizar esta capacidad para evitar una pifia. una vez que haya finalizado su Duración
inicial, el cachivache se hace pedazos (no
GUERRERO IMPÍO/SAGRADO puede mantenerse).
Requisitos: Experimentado, TA (Mila- Ejemplo: Gabe es un inventor del

PERSONAJES
gros), Fe d6+. Extraño Oeste. Quiere usar el poder
Los creyentes deben afrontar graves mejora de rasgo para ayudar a Red a
peligros al servicio de sus divinos patro- enfrentarse a un gigantesco crótalo, pero
nes. Para sobrevivir a estas pruebas, las solo conoce los poderes explosión y cho-
fuerzas del bien (o del mal) otorgan los rro (que emplea con su pistola de rayos).
milagros y la capacidad de recurrir a ellas Afortunadamente, tiene esta ventaja, de
en busca de protección sobrenatural. tal manera que improvisa un “bioinduc-
Tras realizar una tirada de absorción, tor eléctrico” con las piezas de repuesto
el elegido puede añadir +1 a su total por que lleva encima y su dominio de la tec-
cada punto de poder que gaste de este nología de rayos. Como el cachivache
modo, hasta un máximo de +4. puede crearse con hasta 3 PP, añade el
modificador Impulso (y aumenta tam-
INVENTOR bién el Paso de Red en dos puntos).
Requisitos: Experimentado, TA (Ciencia
Extraña), Ciencia Extraña d6+. MAGO
Ciertos gurús mecánicos son capaces de Requisitos: Experimentado, TA (Magia),
construir increíbles artefactos práctica- Hechicería d6+.
mente con cualquier cosa. La magia es algo muy diverso y mara-
Un inventor puede gastar hasta 3 PP villoso y los magos se ven expuestos a
para “apañar” un artilugio a partir de incontables grimorios, pergaminos y
una colección razonable de piezas de encantamientos a medida que apren-
repuesto existentes (el DJ tiene la última den a dominar su arte. En ocasiones,
palabra). Esto le permite emplear cual- emplean este conocimiento para recor-
quier poder que podría aprender un dar variantes menores de los hechizos
científico loco de su rango de experiencia que conocen.
o inferior de esa ambientación específica Un mago puede gastar un punto de
con un coste de 3 PP o menos. poder extra cuando activa un poder para
El coste total del poder (tras aplicar modi- cambiar su ornamento. Así, una bola de
ficadores de poder) no puede superar la fuego (explosión) podría manifestarse
cantidad de PP gastados para crear el arti- como un relámpago caído del cielo. A
lugio, pero es posible crear varios objetos menudo, esto tiene consecuencias impor-
siempre que se tengan los PP suficientes. tantes cuando el adversario tiene una
El invento se crea y se activa mediante resistencia o vulnerabilidad especial al
una tirada de Ciencia Extraña (-2). Lleva ornamento habitual de su conjuro.
todo un turno, durante el cual no puede
MENTALISTA
hacer absolutamente nada más (no puede
hacer multiacciones). Para los demás aspec- Requisitos: Experimentado, TA (Psió-
tos, funciona como lanzar un poder. nica), Psiónica d6+.
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SAVAGE WORLDS

El constante contacto con tantas Es posible seleccionar esta ventaja múl-


mentes ha enseñado a estos agentes tiples veces, pero solo una vez por rango.
psiónicos algún que otro truco aprove- Una vez llegado a legendario, puede
chable a la hora de iniciar o resistirse a adquirirse tantas veces como se desee,
un ataque mental. pero solo otorga dos puntos de poder.
Los mentalistas añaden +2 a todas
las tiradas opuestas de Psiónica, inde- RECUPERACIÓN RÁPIDA
pendientemente de si están usando sus Requisitos: Experimentado, TA (cual-
poderes contra un adversario o defen- quiera), Espíritu d6+.
diéndose de un rival.
Normalmente se recargan los puntos
NUEVOS PODERES de poder a un ritmo de cinco por hora
descansando (consulta Recuperación,
Requisitos: Novato, TA (cualquiera). pág. 222). Esta ventaja dobla el ritmo de
Un personaje puede aprender dos nuevos recarga a diez por hora.
poderes cada vez que adquiere esta ven-
taja (que puede adquirirse varias veces). RECUPERACIÓN RÁPIDA
Debe elegirlos entre aquellos poderes MEJORADA
de su rango de experiencia o inferior
Requisitos: Veterano, Recuperación
que estén disponibles para su Trasfondo
Rápida.
Arcano específico en esa ambientación.
Como Recuperación Rápida, pero el
En vez de ganar un nuevo poder,
personaje recupera veinte puntos de
el personaje puede añadir un nuevo
poder por hora de descanso.
ornamento a un poder que ya conozca.
Por ejemplo, podría añadir un orna- SUBIDÓN DE PODER
mento de hielo a un proyectil de fuego
que ya sepa, pudiendo crear a volun- Requisitos: Comodín, Novato, TA (cual-
tad proyectiles de fuego o hielo desde quiera), Habilidad Arcana d8+.
ese momento. El personaje recupera diez puntos de
poder gastados cada vez que reciba un
PUNTOS DE PODER joker como carta de acción en combate.
Requisitos: Novato, TA (cualquiera). No es posible superar de este modo el
Tanto los magos como los científicos tamaño máximo de su reserva.
locos y otros tipos de personajes arcanos
siempre desean más poder. Esta ventaja VENTAJAS DE TRASFONDO
se lo otorga, en forma de cinco puntos de Estas ventajas suelen representar
poder adicionales. capacidades que el personaje tiene por
su nacimiento, que ha aprendido tras un
u e so l o
u er da q
entrenamiento prolongado e intensivo
e , ¡r e c
“Na t t os d e
d er Pu n
o que obtiene tras sufrir algún tipo de
a p r e n
pu e d e s r a ng o!”
. suceso significativo.
e r u n a v e z por
Po d
Los personajes pueden adquirir estas
—El D J
ventajas una vez ha finalizado el pro-
ceso de creación de personajes, pero solo
razonando el proceso antes. Por ejemplo,
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un individuo podría adquirir la ventaja añade una bonificación de +2 a las tira-
Atractivo si, finalmente, decide lavarse, das de Conocimientos Generales para
aprender a maquillarse y, en general, conocer la etiqueta de las clases altas,
dedica mucho más tiempo a su aspecto reconocer árboles familiares o heráldica
que antes. Otros personajes podrían y recordar rumores concernientes a otros
adquirir un Trasfondo Arcano gracias individuos de su misma posición social.

PERSONAJES
a ese libro con conocimientos olvida-
dos que encontraron en una aventura o ALERTA
pasando el tiempo entre aventuras bajo Requisitos: Novato.
la tutela de otro miembro del grupo que
A tu personaje no hay mucho que le
ya lo tenga. pase desapercibido. Es muy observador
y perceptivo, de tal modo que añade una
AFORTUNADO
bonificación de +2 a todas sus tiradas de
Requisitos: Novato.
El aventurero parece especialmente ben-
dito por el destino, el karma, los dioses
o por cualquier fuerza exterior en la que
crea (¡o que crea en él!).
Sea como sea, comienza cada sesión de
juego con un beni adicional, permitién-
dole tener éxito en tareas importantes
con mayor facilidad, así como sobrevivir
a increíbles peligros.

MUY AFORTUNADO
Requisitos: Novato, Afortunado.
El personaje comienza la sesión con dos
benis adicionales en lugar de uno.

ALCURNIA
Requisitos: Novato.
Este individuo ha nacido en las clases
altas o ha ingresado en ellas a lo largo
de su vida. Puede estar nadando en
riquezas o no (las ventajas Rico o Asque-
rosamente Rico), pero lo cierto es que se
codea con los círculos sociales de élite de
la ambientación.
El personaje añade una bonificación de
+2 a Persuadir a la hora de realizar tira-
das de su red de contactos (pág. 195) con
la élite local, ya sean magnates industria-
les, nobles u otros aristócratas. También
65
SAVAGE WORLDS

Notar, ya sean para ver, escuchar o uti- Tu héroe es un Adonis y atrae las mira-
lizar cualquiera de sus sentidos sobre el das de todo el mundo. Su bonificación
mundo que le rodea. a Interpretar y Persuadir aumenta a +2.

AMBIDEXTRO BERSERK
Requisitos: Novato, Agilidad d8+. Requisitos: Novato.
Tu héroe es igual de capaz con su Los berserkers son individuos salvajes y
mano izquierda que con la derecha. casi incontrolables cuando se ven poseí-
Tu guerrero ignora la penalización dos por su “furia cegadora”; ¡también
cuando usa su mano “mala” (consulta son auténticas máquinas de matar!
la página 153). En cuanto el personaje sufra un resul-
Cuando sostienen un arma en cada tado de aturdimiento o una herida (solo
mano, los personajes ambidextros pue- por causas físicas que provoquen daño),
den apilar las bonificaciones de Parada debe superar una tirada de Astucia para
de ambas armas equipadas (si las tienen). evitarlo o se ve dominado por una furia
incontrolable. Puede fallar voluntaria-
ARDOR mente esta tirada si así lo quiere.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. Cuando el personaje entra en este estado
de furia, aplica los siguientes efectos:
Cuando este héroe se consagra de cora-
zón a una gesta, tiende a tener éxito „ Completo abandono: Siempre que el
cuando de verdad importa. berserker obtiene una pifia, golpea a
otro objetivo, determinado de forma
Cuando gastas un beni en una tirada
aleatoria dentro del alcance de su ata-
de rasgo para repetirla, añades +2 a su
que (no puede ser el objetivo pretendido
total final. Esta bonificación se aplica solo
en la tirada), ya sea amigo o enemigo.
cuando repites tiradas. No se aplica a las
Si no hay víctimas aplicables, el ata-
tiradas de daño (porque no son tiradas
que simplemente falla, golpeando un
de rasgo) ni a las de absorción (a no ser
objeto cercano, etc.
que estés repitiendo la tirada de Vigor
asociada con un segundo beni). „ Furia: La Fuerza del personaje aumenta
en un nivel de dado y todos sus ata-
ATRACTIVO ques cuerpo a cuerpo deben ser ataques
salvajes (pág. 142). No puede usar habi-
Requisitos: Novato, Vigor d6+. lidades que requieran concentración o
No es ningún secreto que a la gente ingenio (el DJ tiene la última palabra).
guapa se le abren puertas en la vida Por ejemplo, puede gritar y lanzar ame-
que a otros les están cerradas. Esta ven- nazas con normalidad, de tal modo que
taja le proporciona a tu bello y apuesto sigue pudiendo utilizar Intimidar.
héroe una bonificación de +1 a sus tira- „ Insensibilidad: La adrenalina corre
das de Interpretar y Persuadir cuando desbocada por todo su cuerpo, aña-
el objetivo se pueda sentir atraído por él diendo +2 a su valor de Dureza.
(especie y sexo apropiado, etc.). También puede ignorar un punto de
penalización por heridas (se apila con
MUY ATRACTIVO
otras capacidades que reduzcan la
Requisitos: Novato, Atractivo. penalización por heridas).
66
Tras cinco rondas de furia consecuti- efectos de su curación natural. Tam-
vas, el héroe sufre un nivel de fatiga. A bién realizan tiradas de curación
las diez rondas, sufre un segundo nivel y natural cada tres días, en vez de cada
la furia finaliza. El personaje puede poner cinco. En la página 138 se encuentran
fin a la furia antes, superando una tirada las reglas completas de curación.
de Astucia (-2); es una acción gratuita.

PERSONAJES
Esto le permite evitar la fatiga si pone FAMOSO
fin a la furia antes de que se produzca.
Requisitos: Novato.
Comienza de nuevo la cuenta desde cero
si vuelve a activarse la ventaja, incluso si Tu personaje es una celebridad menor
se está en el mismo combate. de algún tipo. Quizás sea un bardo muy
popular en ese feudo determinado, una
BESTIA estrella del rock en ascenso o un actor
de películas de serie B idolatrado por
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+. su público.
Estos individuos potencian su músculo Consigues el doble de la cantidad
y estado de forma frente a la coordina- normal cuando utilizas Interpretar para
ción y flexibilidad. Tratan Atletismo ganarte la vida (pág. 45). También
como si fuera una habilidad asociada a puedes usar tu fama para añadir +1 a las
Fuerza en vez de Agilidad para propó- tiradas de Persuadir cuando el objetivo
sitos de mejora. El personaje también es amistoso y te conoce (puedes determi-
puede resistirse a trucos de Atletismo con
narlo como una tirada de Conocimientos
Fuerza si lo prefiere.
Generales, modificado según lo probable
Finalmente, el personaje aumenta la que sea que dicho individuo haya oído
distancia de los objetos arrojadizos en un hablar de ti).
paso, usando esa cantidad para determi-
El lado malo de la fama es que, a
nar el alcance medio (el doble) y largo
menudo, te reconocen cuando no quie-
(el cuádruple). Así, si la distancia normal
res, eres acosado por gente que quiere
de uno de estos ataques es 3/6/12, para el
algo de ti, tus admiradores te pueden
bestiajo es de 4/8/16.
seguir a todas partes o te es mucho
CARISMÁTICO más difícil evitar tus obligaciones,
actuaciones u otras tareas sin provocar
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. grandes revuelos.
Por la razón que sea, tu héroe le cae
muy bien a los demás. Quizás parezca MUY FAMOSO
alguien de fiar, bondadoso o exude tanta Requisitos: Experimentado, Famoso.
confianza en sí mismo y buena voluntad
Tu héroe es una auténtica estrella. Es
que atraiga a la gente. Puedes repetir una
muy conocido en un gran círculo de
vez cada tirada de Persuadir que hagas.
gente, como un país, una industria
CURACIÓN RÁPIDA grande o un medio popular (el cine o
la televisión, la industria de la música,
Requisitos: Novato, Vigor d8+. etc.). Ganas cinco veces la cantidad
Quienes poseen este don añaden normal cuando actúas y añades +2 a las
una bonificación de +2 a sus tiradas tiradas de Persuadir para influenciar a
de Vigor a la hora de comprobar los objetivos amistosos que te conozcan.
67
SAVAGE WORLDS

El precio por todo ello es aún mayor, PIES LIGEROS


por supuesto, con muchas más obliga-
ciones de tiempo, rivales, escándalos Requisitos: Novato, Agilidad d6+.
y la imposibilidad de visitar muchos El Paso del héroe aumenta en +2 y
lugares sin ser reconocido. aumenta su dado de carrera en un paso
(de d6 a d8, por ejemplo).
FORNIDO
RÁPIDO
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+.
Requisitos: Novato, Agilidad d8+.
Tu heroína es enorme o se encuentra en
Los personajes rápidos tienen increíbles
un estado de forma excepcional. Tiene
reflejos y frialdad. Cuando tu personaje
un punto más de Tamaño (esto aumenta
reciba una carta de acción de 5 o menos
su Dureza también en uno) y trata su
al calcular la iniciativa en combate, pue-
Fuerza como si fuese un nivel de dado
des descartarla una y otra vez hasta que
más alto a la hora de determinar la Carga obtengas otra superior a 5.
(pág. 95) y los requisitos de Fuerza
Cuando el personaje combina esta ven-
Mínima de armas, armaduras y otro
taja con Temple, saca dos cartas y elige
equipamiento (pág. 94).
cuál quedarse. Si dicha carta es de cinco
Fornido no puede aumentar el Tamaño o menos, podrá ir sustituyéndola de
del personaje por encima de 3. acuerdo a esta ventaja hasta que obtenga
un 6 o mejor.
LINGÜISTA
Requisitos: Novato, Astucia d6+. RESISTENCIA ARCANA
Eres un gran viajero o tienes un gran don Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
para los idiomas. Comienzas el juego La magia y lo sobrenatural tienen pro-
conociendo una cantidad de habilidades blemas para afectar a este individuo.
de Idioma distintas y a tu elección igual Ya se deba a su herencia, origen o un
a la mitad de tu dado de Astucia, a un entrenamiento especial, lo cierto es que
valor de d6 (consulta la habilidad Idioma es especialmente resistente a la magia,
en la página 45). psiónica, ciencia extraña y otras energías
de corte sobrenatural.
OSADO Siempre que se intente usar una habili-
Requisitos: Novato, Espíritu d6+. dad arcana sobre el individuo (¡incluso si
Quienes poseen esta ventaja han son sus aliados!), debe aplicarse una pena-
aprendido a controlar sus miedos. lización de -2 a la tirada. También reduce
Puede que se hayan endurecido emo- el daño de origen mágico en dos puntos.
cionalmente, o que sean tan distantes
que logran no dejarse llevar por el RESISTENCIA ARCANA MEJORADA
pánico. Sea como sea, tu héroe añade Requisitos: Novato, Resistencia
una bonificación de +2 a todas sus tira- Arcana.
das contra miedo y resta dos a todas Como la anterior, pero la penalización
sus tiradas en la tabla de terror (con- a las tiradas de habilidad arcana y la
sulta Miedo en la página 172). reducción al daño aumentan hasta 4.
68
PERSONAJES
Es posible que exista en la ambien-
RICO tación gente aún más pudiente, pero
rara vez habrá diferencias en términos
Requisitos: Novato.
mecánicos. Unos personajes así debe-
No importa si el individuo nació en una rían tener un importante trasfondo
familia adinerada o si se lo ha ganado él a medida. Es necesario determinarlo
mismo con su duro trabajo, lo cierto es que conjuntamente entre el jugador y el
tiene mucho más dinero que los demás. DJ, añadiendo a la mezcla numerosas
Los héroes ricos comienzan el juego posesiones y recursos, así como respon-
con el triple de la cantidad de dinero ini- sabilidades a juego.
cial que indique la ambientación. Cuando
es apropiado para la ambientación que el TRASFONDO ARCANO
personaje reciba unos ingresos regulares, Requisitos: Novato.
recibirá el equivalente a un sueldo anual
actual de 120.000 €. La exposición a extrañas energías, el
haber estudiado en una academia para
ASQUEROSAMENTE RICO magos, recibir dones divinos o contac-
tar con los espíritus, en ocasiones otorga
Requisitos: Novato, Rico. al individuo extraños poderes y capa-
El personaje nada en la abundancia. cidades. La ventaja Trasfondo Arcano
Comienza el juego con cinco veces la representa este tipo de sucesos y el desa-
cantidad inicial que indique la ambien- rrollo de capacidades sobrenaturales.
tación y, si es apropiado, sus ingresos Consulta el Capítulo 6 para una descrip-
anuales son equivalentes a unos 400.000 ción completa de los trasfondos arcanos,
€ actuales. los poderes y cómo usarlos.
69
SAVAGE WORLDS

VENTAJAS EXTRAORDINARIAS CHI


Las ventajas extraordinarias contienen Requisitos: Veterano, Artista Marcial
elementos ligeramente sobrenaturales y, Mejorado.
por tanto, solo son apropiadas para par- El adiestramiento de tu héroe en las
tidas o ambientaciones que los acepten. artes marciales va más allá de lo normal,
Pregunta a tu DJ antes de adquirirlas. entrando en el reino de lo místico. Al
comienzo de cada encuentro de combate,
ACAPARADOR ganas un “punto de chi”, que puedes
Requisitos: Novato, Afortunado. usar para:
Una vez por encuentro, el héroe puede „ Añadir +1d6 al total de un ataque con
“recordar de repente” que tiene exacta- éxito de garras, puñetazos, patadas u
mente el objeto que necesita encima. Puede otras armas naturales basado en Pelear
tratarse de esa herramienta que tanto nece- (este dado puede explotar).
sitáis, un puñado de munición o cualquier
„ Obligar a un adversario a repetir una
otro objeto potencialmente útil.
tirada de ataque con éxito contra ti.
El Director de Juego tiene la última pala-
„ Repetir una tirada de ataque fallida
bra sobre si es posible o no conseguirlo, así
(incluso si es una pifia).
como qué se considera un “encuentro”.
Si no se gasta antes, el punto de chi se
CAMPEÓN pierde en cuanto acabe la escena de com-
Requisitos: Novato, Espíritu d8+, bate donde se ganó.
Pelear d6+.
CORAJE LÍQUIDO
Los campeones son hombres y mujeres
consagrados (o impíos) elegidos para Requisitos: Novato, Vigor d8+.
luchar en nombre de una deidad o reli- Este gregario individuo procesa el
gión en particular. La mayoría son almas alcohol de forma muy distinta a los
piadosas, dispuestas a entregar sus vidas demás. Una ronda de combate des-
por una causa mayor, pero otros podrían pués de haber consumido una bebida
haber nacido para desempeñar la posición, alcohólica (al menos un cuarto de litro
siguiendo esta senda a regañadientes. de licor o equivalente), el Vigor del
Los campeones combaten a las fuer- personaje aumenta hasta el siguiente
zas de la oscuridad (o del bien). Añaden nivel de dado (actualiza en consecuen-
+2 a sus tiradas de daño cuando atacan cia su Dureza). El bebedor también
a criaturas sobrenaturales malignas (o puede ignorar un nivel de penaliza-
benignas). Esta bonificación se aplica ción por heridas (efecto que se suma
también al daño de efectos de área, ata- al de otras capacidades que hacen lo
ques a distancia, poderes, etc. mismo). Sin embargo, las tiradas basa-
El DJ tiene la última palabra sobre a das en Agilidad y Astucia (así como
qué tipo de oponentes se aplica la ven- las habilidades asociadas) sufren una
taja pero, en general, se trata de criaturas penalización de -1.
malvadas (¡o benignas!) producto de la Este efecto dura la hora siguiente
magia o con capacidades sobrenaturales. tras su activación, momento en el que

70
el borrachín sufre un nivel de fatiga Su encanto con las fieras es tan grande
durante las siguientes cuatro horas. que también ha atraído algún tipo de
compañero animal. Suele tratarse de un
CURANDERO animal de Tamaño 0 o inferior, determi-
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. nado con la aprobación del DJ.

PERSONAJES
Un héroe con esta ventaja añade +2 a La bestia en cuestión es un Extra (y no
todas las tiradas de curación, ya sean de un Comodín), pero no mejora en rango o
índole mágica o mundana. capacidades. Si por alguna causa fallece
o se separan para siempre, el héroe
SENTIR EL PELIGRO logrará reemplazarlo tras 1d4 días.
Requisitos: Novato. Compañeros más poderosos: Es posi-
ble seleccionar esta ventaja más de una
Tu héroe puede advertir cuándo está
vez. Elige uno de los efectos siguientes
a punto de pasar algo malo. Cuando
cada vez adicional que se adquiera:
haga una tirada para evitar la Sor-
presa (pág. 156), gana una „ Ganas una
bonificación de +2 a su tirada m a s c o t a
de Notar para actuar en el adicional.
primer turno. Si obtiene „ Incrementa
un aumento, comienza el el Tamaño de las
encuentro en espera. mascotas en un punto,
En otras situaciones no hasta un máximo de +3.
cubiertas por las reglas de sor- „ Mejora uno
presa (un francotirador, una de los rasgos de las
trampa de pozo, bebidas enve- mascotas en un nivel
nenadas, etc.), Sentir el Peligro le dado (máximo una
proporciona una tirada de Notar a vez por rasgo).
-2 (o +2, si el peligro ya ofrecía una
tirada de Notar) para detectarlo y „ Transformas
actuar de forma apropiada. Si se a una de tus mascotas
trataba de un ataque y el héroe en Comodín (debes
supera la tirada de Notar, el tener, como mínimo,
adversario no gana superiori- rango Heroico).
dad contra él.
VÍNCULO ANIMAL
SEÑOR DE LAS BESTIAS Requisitos: Novato.
Requisitos: Novato, Espí- Ciertos individuos pueden
ritu d8+. ejercer un gran dominio
Tu héroe cae bien a los sobre sus compañeros
animales y estos no le animales. Estos personajes
atacarán a no ser que pueden gastar sus propios
él los ataque primero benis sobre animales que
o estén enfadados estén bajo su control, inclu-
por alguna razón. yendo monturas, mascotas,
familiares, etc.
71
SAVAGE WORLDS

Vínculo. No es cierto al revés, y los ayu-


VENTAJAS LEGENDARIAS dantes deben adquirir esta ventaja si
desean hacer lo mismo con sus mentores.
Prácticamente todas las ventajas legen-
darias son muy dependientes del entorno HUESO DURO DE ROER
de juego (como obtener la posesión de
una fortaleza o el favor de una divini- Requisitos: Legendario, Vigor d8+.
dad), pero siguen existiendo algunas Tu héroe sigue luchando donde otros
que podrían casar en prácticamente cual- héroes ya habrían caído. Puede soportar
quiera. En este apartado os mostraremos cuatro heridas antes de quedar incapaci-
un puñado de ellas que se pueden utilizar tado (la penalización máxima de heridas
en casi cualquier género o ambientación, sigue siendo -3).
desde mundos de mazmorreo o espada
y brujería hasta las lejanas galaxias de la HUESO MUY DURO DE ROER
ópera espacial futurista. Requisitos: Legendario, Hueso Duro
de Roer, Vigor d12+.
AYUDANTE
¡El personaje puede soportar cinco heri-
Requisitos: Comodín, Legendario. das (sin penalización adicional extra)
Cuando un personaje triunfa una y otra antes de quedar incapacitado!
vez contra las fuerzas del mal, acaba con-
virtiéndose en una fuente de inspiración MAESTRO DE ARMAS
para los demás. Con tiempo, uno de sus Requisitos: Legendario, Pelear d12+.
jóvenes admiradores podría unirse al Aumenta en uno el valor de Parada de tu
héroe en su épica cruzada. héroe e incrementa también el daño adi-
El héroe gana un ayudante, que es un cional por uno o más aumentos en Pelear
Comodín de rango Novato, comienza a d8 en vez de d6. Debe estar armado para
cada sesión con dos benis propios, ganar estos beneficios, pero se incluyen
puede ganar experiencia y tiene capa- la ventaja Artista Marcial, garras u otras
cidades que complementan o imitan capacidades que cuenten como armas.
las de su mentor. El jugador debe-
ría controlar a este ayudante en todo MAESTRO DE ARMAS MEJORADO
momento, al igual que hace con cual-
Requisitos: Legendario, Maestro de
quier otro aliado. Por supuesto, este
Armas.
ayudante ocasionalmente será causa
de nuevos problemas (es capturado, Aumenta la Parada del personaje en un
se pone en peligro por estar donde no segundo punto adicional cuando esté
debería, etc.). ¡El jugador deberá estar armado y el daño adicional a d10 en
mentalizado a que esta ventaja, en oca- vez de d8.
siones, sea una desventaja!
PROFESIONAL
Si el ayudante fallece por cualquier
causa, no tendrá reemplazo a no ser Requisitos: Legendario, el dado máximo
que el héroe decida adquirir de nuevo racial posible en el rasgo afectado.
la ventaja. Afortunadamente, los héroes El personaje es un experto en una habili-
siempre pueden gastar sus benis en sus dad o atributo específico de su elección.
ayudantes como si tuvieran la ventaja Ese rasgo y su límite máximo aumentan
72
en un paso (así, d12+1 pasa a ser d12+2). Usa la plantilla de Soldado de la
Es posible seleccionar esta ventaja múlti- página 163 para estos seguidores. El
ples veces, pero no puede aplicarse dos héroe puede equipar a sus seguido-
veces sobre el mismo rasgo. res como considere adecuado y pueda
permitirse. Los seguidores emplean las
EXPERTO reglas de avance como si fueran perso-

PERSONAJES
Requisitos: Legendario, Profesional en najes jugadores (consulta la pág. 80).
el rasgo afectado. Emplea las reglas de Aliados (pág.
Como Profesional, pero se mejora 162) si deseas proporcionar a tus segui-
el valor y su límite máximo en un dores una personalidad mínima. ¡Una
segundo punto. coletilla al hablar, equipo inusual, acen-
tos u otras manías distintivas son una
MAESTRO forma ideal de que vuestros PNJ sean
Requisitos: Comodín, Legendario, memorables y divertidos!
Experto en el rasgo afectado.
El dado salvaje del personaje aumenta
VENTAJAS PROFESIONALES
hasta d10 cuando realiza tiradas de un Estas ventajas reflejan años de práctica
rasgo específico en el que posea la ven- o experiencia en un oficio, actividad o
taja Experto. arte específico. En ciertos casos, también
podrían representar bendiciones especia-
SEGUIDORES les otorgadas por los poderes superiores.
Requisitos: Comodín, Legendario. Los jugadores pueden adquirir ven-
tajas profesionales después de haber
A menudo los héroes adquieren un
finalizado la creación de personajes, qui-
pequeño y útil grupo de aliados arma-
zás interpretando su adquisición a base
dos, como los valientes compañeros de
de practicar el oficio en cuestión en los
Robin Hood u otro tipo de personas que,
tiempos muertos o entre aventuras.
voluntariamente, deciden seguir al héroe
en sus aventuras para ayudarlo. Apilamiento: Las bonificaciones al
mismo rasgo procedentes de distintas
Cada vez que se selecciona esta ven-
ventajas profesionales no se apilan. En
taja, cinco seguidores se unen al héroe.
caso de haber varias, se usa la más alta.
Si alguno fallece, con el tiempo surgen
otras personas dispuestas a ocupar su ACRÓBATA
lugar (cuánto tiempo exacto dependerá
del DJ y las circunstancias de la pérdida). Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Atle-
tismo d8+.
Estos seguidores deben recibir un sala-
rio mínimo y alimentos; generalmente Un acróbata puede repetir una tirada
querrán una parte de cualquier botín, de Atletismo que implique mantener el
tesoro u otra recompensa que reciba el equilibrio, hacer piruetas o presas. No
héroe. Por lo demás están completamente afecta a tiradas opuestas para interrum-
dedicados a su ídolo y arriesgarán sus pir la acción de un adversario, trepar,
vidas por él en casi cualquier circunstan- nadar o arrojar objetos.
cia normal. A sabiendas no sacrificarán
ACRÓBATA MARCIAL
sus vidas como fanáticos, excepto en
casos muy especiales. Requisitos: Experimentado, Acrobata.
73
SAVAGE WORLDS

Gracias a sus piruetas y movimientos, de manejo apropiada en vez de Vigor.


cualquier ataque realizado contra el Cada éxito y aumento niegan una herida.
acróbata sufre una penalización de -1,
siempre que este sea consciente de su ASESINO
atacante, pueda moverse con soltura Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear
y no sufra penalizaciones por carga o d6+, Sigilo d8+.
fuerza mínima. Los asesinos son expertos sicarios, capa-
ces de acabar incluso con el oponente
AS más duro. Añaden +2 a sus tiradas de
Requisitos: Novato, Agilidad d8+. daño cuando el adversario es vulnerable
Los ases son pilotos espaciales o con- o tienen superioridad.
ductores que están más a gusto tras el
volante, el timón o la palanca de vuelo
ERUDITO
que sobre sus pies. Requisitos: Novato, Investigar d8+.
Ignoran hasta dos puntos de penaliza- Tanto profesores, como estudiantes devo-
ciones a las tiradas de Conducir, Navegar tos y autodidactas entusiastas han pasado
y Pilotar, además de poder gastar sus meses de sus vidas estudiando un tema
benis para realizar tiradas de absorción específico. Son expertos en su campo y
con cualquier vehículo o transporte que rara vez desconocen la respuesta a las pre-
esté bajo su mando, usando la habilidad guntas concernientes a su área de interés.
74
Elige una de las habilidades siguien- de magos fisgones en un mundo de
tes: Ciencias, Humanidades, Ocultismo, fantasía o curiosos profesores de uni-
Tácticas o una habilidad de “conoci- versidad que se topan por casualidad
miento” y basada en Astucia que exista con algo que la humanidad no está pre-
en tu ambientación específica y no sea parada para conocer.
una habilidad arcana. Ganas una bonifi-

PERSONAJES
El personaje añade +2 a sus tiradas de
cación de +2 al total de las tiradas de esta Investigar y Notar para encontrar pistas
habilidad siempre que la uses. (por ejemplo, al registrar escritorios en
Es posible seleccionar esta ventaja más busca de papeles importantes, pilas de
de una vez, pero deben elegirse habilida- correo basura en busca de algo de interés
des distintas. o revolver la auténtica basura).

HOMBRE DE RECURSOS
LADRÓN
Requisitos: Novato, Astucia d10+.
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Latro-
Ya se deba a estudios avanzados, ser cinio d6+, Sigilo d6+.
un ratón de biblioteca, el uso de pro-
Los ladrones se especializan en el engaño,
gramas de búsqueda avanzada por
la traición y los trucos acrobáticos. Son
ordenador o una intuición increíble, lo
especialmente valiosos a la hora de detec-
cierto es que tu héroe tiene un don para
improvisar habilidades sobre la mar- tar trampas, cuando se debe escalar muros
cha. Hay poco que no pueda descubrir difíciles o superar cerraduras.
si se le da algo de tiempo y conserva la Son expertos a la hora de usar esos
suerte de su lado. ladrillos que sobresalen una pizca de
El personaje realiza una tirada de la pared y los alféizares de las venta-
Astucia como acción tras observar el nas para escalar hasta la cima de los
uso de esta habilidad o estudiarla en edificios más altos o correr entre las
profundidad. Con el éxito, gana d4 abarrotadas calles y callejones como si
(d6 con uno o más aumentos) en dicha fueran gatos callejeros. Por ello, ganan
habilidad. Puede intentarlo de nuevo una bonificación de +1 a las tiradas de
tras una hora de estudio, prácticas Atletismo (trepar) para desplazarse en
o prueba y error, hasta que logre el entornos urbanos.
aumento, si lo desea. Esta capacidad También saben cómo sacar un exce-
dura hasta que el personaje repita el lente partido a las sombras nacidas entre
proceso en otra habilidad. las lámparas y farolas de las ciudades
para ocultar sus movimientos. Por ello
INVESTIGADOR añaden +1 a sus tiradas de Sigilo en
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Inves- entornos urbanos.
tigar d8+. Finalmente, estos sinvergüenzas
Los investigadores pasan gran parte destacan, algo que no debería sor-
de su tiempo estudiando antiguas prenderte, en las propias tareas del
leyendas, pateando las calles o desen- oficio, de tal modo que añaden una
trañando diabólicos misterios. Algunos bonificación de +1 a todas sus tiradas
de estos héroes son auténticos detec- de Latrocinio, sin importar las circuns-
tives privados, pero podría tratarse tancias que las rodeen.
75
SAVAGE WORLDS

Un aumento permite crear una explo-


LEÑADOR sión más grande (2d6 en una plantilla
de área mediana o 2d4 en una plantilla
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Super- grande), un arma a distancia de más
vivencia d8+. calidad (cinco disparos, 2d8 de daño o
Los leñadores son exploradores, batido- distancia 10/20/40), una balsa más esta-
res y cazadores, que se encuentran más ble, una batería más potente, etc.
a gusto en la naturaleza que en las áreas La calidad o potencia del inge-
urbanas. Son expertos rastreadores y nio queda por completo en manos
exploradores avanzados, capaces de del Director de Juego, quien debería
vivir de la tierra durante meses. recompensar la creatividad del juga-
Estos personajes añaden una bonifica- dor, en especial cuanto más dramáticas
ción de +2 a sus tiradas de Supervivencia, y peligrosas sean las circunstancias que
así como a todas las tiradas de Sigilo rea- rodeen la escena.
lizadas en entornos naturales (es decir,
cuando no se trata de ciudades, ruinas o MR. ARREGLALOTODO
terrenos subterráneos). Requisitos: Novato, Reparar d8+.
MCGYVER Este manitas añade una bonificación
de +2 a sus tiradas de Reparar. Con un
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Notar aumento reducirá a la mitad el tiempo
d8+, Reparar d6+. que normalmente llevaría reparar algo.
Un McGyver puede improvisar un objeto Esto significa que si una tarea de repara-
a partir de materiales aparentemente ino- ción en particular ya especifica que con
cuos cuando surge la necesidad. Si tiene un aumento se tarda la mitad, el arre-
acceso a un puñado de objetos simples, glalotodo lo conseguirá en un cuarto del
puede usarlos (junto con una tirada de tiempo si logra un aumento.
Reparar) para improvisar armas, explo-
sivos o herramientas. Le lleva un turno SOLDADO
completo, en donde no puede moverse Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+.
o realizar ninguna otra acción mientras Los soldados profesionales están
construye el instrumento. Estos objetos acostumbrados a transportar grandes
permanecen hasta que los use o acabe la pesos y soportar duras condiciones
escena (a decisión del DJ). climáticas. Tras unos cuantos días
El fallo significa que no ha acabado su con su panoplia militar (a decisión del
construcción. La pifia indica que se le ha DJ), tratan su Fuerza como si fuera un
acabado la suerte y no puede crear esa dado superior a la hora de determi-
herramienta durante la escena. nar su capacidad de carga (pág. 95)
El éxito crea un explosivo menor y la fuerza mínima (pág. 94) de su
(2d4 de daño en una plantilla de área armadura, armas y otro equipo sin
pequeña), un arma a distancia de un penalizaciones (se apila con Fornido).
único disparo (como un “tirachinas También pueden repetir una vez las
letal”) con Distancia 5/10/20 y 2d6 de tiradas de Vigor para soportar peligros
daño, una balsa improvisada, una batería medioambientales (consulta Peligros,
eléctrica, etc. pág. 174).
76
dar no
n g o q u e r e c or mercancías robadas, evitar a las
“Te ntajas
u c has v e
autoridades (¡y a otros criminales!),
cr ear m 2 e n mi
simpl e +
desaparecer una temporada cuando
d e n u n
qu e a no
r ial , par
todo se pone feo, obtener armas ile-
io m a t e
pr op r e g las
gales, descubrir qué jefe mafioso está
e g a r m e c on las contratando músculo y otras activida-
p mily y

PERSONAJES
. ¡Si no, E
d e apo yo
des turbias semejantes.
abl es!”.
a b e s e r á n impar El personaje añade una bonificación
G de +2 a sus tiradas de Persuadir o Intimi-
—El D J dar para aprovechar su red de contactos
(consulta la página 195), cuando esta
VENTAJAS SOCIALES tiene vínculos de carácter criminal.
También añade +2 a sus tiradas de Cono-
En casi cualquier entorno de juego, cimientos Generales relacionadas con
conseguir que los demás hagan lo que actividades tan turbias como las indica-
tú quieres es una capacidad tremenda- das en el párrafo anterior.
mente práctica. Estas ventajas te ayudan
a conseguirlo. CONEXIONES
AMENAZADOR Requisitos: Novato.
Tu heroína tiene contactos con diversa
Requisitos: Novato, una entre Canalla,
gente u organizaciones que la pueden
Despiadado, Feo o Sanguinario.
ayudar cuando empiecen a pintar bastos.
Pertenecer a la Brigada Brutal no Podría tratarse de la mafia, los federales,
siempre es tan malo como uno podría un sindicato u otros aventureros.
imaginar. Un personaje con esta ventaja
Es posible seleccionar esta ventaja
ha aprendido a utilizar su mal aspecto
más de una vez, eligiendo una nueva
o actitud de forma positiva. Este matón
facción o contacto en cada ocasión.
añade una bonificación de +2 a todas sus
Una vez por sesión, asumiendo que sea
tiradas de Intimidar.
posible contactar con ellos, la heroína
puede recurrir a sus amigos para que
ANIMAR
le hagan un favor.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+. El favor dependerá de la naturaleza
Provocar a un enemigo no solo sirve del contacto (a discreción del DJ), pero
para tocarle las narices, sino que también podría tratarse de un préstamo de
ayuda a levantar la moral de tus aliados. dinero, equipo, algo de músculo, trans-
Cuando tu personaje realiza con éxito porte, información o, incluso, un experto
un truco a un adversario, también puede con las habilidades críticas que nadie en
eliminar el estado distraído o vulnerable el grupo de aventureros tiene, como un
(pág. 148) de uno de sus aliados. pirata informático o un erudito.

CALLEJEAR DEMAGOGO
Requisitos: Novato, Astucia d6+. Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+.
Estos personajes saben cómo encon- Esta persona sabe cómo caldear los áni-
trar el mercado negro local, vender mos de varios individuos a la vez.
77
SAVAGE WORLDS

Una vez por turno, un personaje con que estos centren su atención en ti en vez
esta ventaja puede realizar un truco de de en tus aliados o aquellos que preten-
carácter social con Intimidar o Provo- des proteger.
car, afectando a todos los adversarios en Una vez por turno, cuando tu héroe
una plantilla de área media. Los afecta- emplea Provocar para realizar un truco y
dos deben ser capaces de ver y escuchar
obtiene un aumento (consulta Trucos en
con claridad al héroe. Cada defensor se
la página 158), puede optar por dejarlo
resiste y se ve afectado por este truco de
también “ofuscado”.
forma individual.
Además de los efectos normales del
FUERZA DE VOLUNTAD éxito y del aumento, los enemigos ofus-
cados sufren una penalización de -2 a
Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
sus tiradas para afectar a cualquier otro
La confianza en uno mismo es una mag- objetivo que no sea quien les ha provo-
nífica armadura contra aquellos que cado. Este estado se apila con distraído,
intenten denigrarte. Añades una bonifi- pero no con usos adicionales de Ofuscar.
cación de +2 a todas las tiradas de Astucia
Dura hasta que cualquier bando reciba
o Espíritu para resistirte a una maniobra
un joker en una ronda posterior, otra
de truco.
persona ofusque con éxito al objetivo o
VOLUNTAD DE HIERRO finalice el encuentro.
Requisitos: Novato, Fuerza de Ofuscar puede afectar a varios obje-
Voluntad. tivos y es posible combinarlo con
Demagogo (pág. 77).
Muy pocas cosas logran atravesar la
coraza de tu psique. La bonificación de
REPLICAR
Fuerza de Voluntad se añade también
a las tiradas de Astucia y Espíritu reali- Requisitos: Novato, Provocar d6+.
zadas para resistirte a un poder y negar
Un mago de las palabras como tú es
sus efectos. No se apila con Osado, ni
afecta a ninguna otra tirada posterior, capaz de devolver los insultos velados e
como recuperarte al quedar aturdido insinuaciones propias del combate social
por un poder dañino, miedo, etc. de vuelta al estúpido que los arrojó con
gran facilidad.
HUMILLAR Cuando un personaje con esta ven-
Requisitos: Novato, Provocar d8+. taja obtiene un aumento a la hora de
defenderse de un truco basado en
Aquellos con una vena cruel pueden des-
Intimidar o Provocar, es su adversario
truir el ego de un rival con una respuesta
quien queda distraído.
cortante o un gesto justo en el momento
exacto. Puedes repetir una vez cada
RESPONSABLE
tirada de Provocar que hagas.
Requisitos: Novato, Espíritu d8+.
OFUSCAR
Los demás saben que pueden confiar en
Requisitos: Novato, Provocar d6+. tu héroe cuando necesiten ayuda. Pue-
Un individuo tan artero como tú es capaz des repetir una vez cada tirada de apoyo
de manipular a sus enemigos, haciendo que hagas.
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VÍNCULO
Requisitos: Comodín, Novato, Espí-
ritu d8+.
Los héroes generosos y los líderes deter-

PERSONAJES
minados saben que, en realidad, gran
parte de su fuerza procede de sus compa-
ñeros. Del mismo modo, están dispuestos
a renunciar a una parte de su propia for-
tuna, destino o suerte para ayudarlos.
Un personaje con esta ventaja puede
entregar con total libertad uno o más de
sus benis a cualquier otro personaje con el
que sea capaz de comunicarse. El juga-
dor debe explicar la forma que adopta
su apoyo, que puede ir desde un
rápido grito de ánimo hasta
una palmadita de bienve-
nida en la espalda.

VOZ POTENTE
Requisitos: Novato, Espí-
ritu d8+.
Insultar o humillar a un adver-
sario es divertido. Destruir a
todo un grupo de gente con tus
palabras es una táctica.
Una vez por turno, el personaje
con esta ventaja añade un segundo
dado de rasgo a una de sus acciones
de apoyo basadas en Persuadir o Inter-
pretar. Este dado adicional se asigna a un
segundo aliado (no puede afectar al obje-
tivo original), que pueda ver o escuchar
al héroe y se aplica a su siguiente acción,
sea la que sea.

VOZ MUY POTENTE


Requisitos: Experimentado, Voz
Potente.
Como Voz Potente, pero el héroe gana
un dado de rasgo extra a dos de sus
acciones de apoyo durante el turno.
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