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Convertirlo en Gestalt
En Pathfinder no existe la clase dual, existe solo la clase
nica o la multiclase.
Conservar niveles y categoras originales
Esta es la opcin ms sencilla de todas, tan solo habra que
mirar qu categora ramos en AD&D y adaptarlos a sus
equivalente en Pathfinder, ya que todas las categoras de
AD&D existen en Pathfinder.
Ejemplo: Tarnus el Humano con clase dual de Guerrero 5 /
Ladrn de 7, se convertira en Pathfinder en un personaje
con 12 niveles de personaje de categora mltiple siendo
Guerrero de 5 / Pcaro de 7. Aadiendo adems 3 puntos
en las puntuaciones de caractersticas que creamos, sin
importar su valor, debido a que ya no existen los valores
mximo o mnimos por raza.
Adicionalmente y para equilibrarlo, el jugador puede decidir,
quitarle niveles a una clase para drselos a otra, en nuestro
ejemplo, Tarnus podra convertirse en un Guerrero de 6 /
Pcaro de 6.
Este cambio posee la restriccin de que el personaje nunca
podr aumentar sus niveles en un valor superior a su clase
Qu dotes elegir?
Tirador Capaz: Disparas y te escondes al mismo tiempo
Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
FR
PTH
D&D
D&D
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
Libro
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
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D&D
PTH
PTH
PTH
D&D
D&D
D&D
FR
D&D
D&D
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH
Generales:
Dote
Cosmopolita: Hablas idiomas y ms habilidades de clase
Don de Lenguas: +4 Int para saber cuntos idiomas hablas
Dureza: +3 pg, +1 por cada DG ms all de 3
Esquiva: +1 a la CA contra un objetivo determinado
Iniciativa Mejorada: +4 a la Iniciativa
Ojos en la Nuca: No pueden flanquearte
Paso Liviano: Eres difcil de rastrear y de hacer ruido.
Pies ligeros: +10 a tu velocidad terrestre
Suerte de los Hroes: +1 a las TS y CA
Veloz y silencioso: Velocidad normal en las pruebas de Sigilo
Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
D&D
FR
FR
D&D
*Regla de la Casa:
La dote metamgica Conjuro Persistente de Pathfinder es
igual a la dote metamgica Duplicar Conjuro de D&D.
Conjuro
Qu ha cambiado?
Habilidades
Las habilidades representan algunas de las aptitudes ms
bsicas y sin embargo ms fundamentales que tu personaje
posee. Conforme ste sube de nivel, puede obtener nuevas
habilidades, y mejorar de forma dramtica las que ya tiene.
Cada nivel, tu personaje obtiene un nmero de rangos de
habilidad que depende de su clase ms su modificador por
Inteligencia. Gastar un rango en una habilidad representa
una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se
pueden tener ms rangos en una habilidad que el nmero
total de Dados de golpe. Adems, cada clase dispone de
cierto nmero de habilidades favoritas, llamadas habilidades
de clase. Es ms fcil para tu personaje conseguir ms
pericia en estas habilidades, puesto que representan parte
de su entrenamiento profesional y de su prctica constante.
Obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase
en la que inviertes rangos. Si tienes ms de una clase y
ambas te conceden un bonificador a una habilidad de clase,
estos bonificadores no se apilan.
Cada prueba de habilidad requiere de un chequeo en una
tirada d20 que posee una clase de dificultad (CD). Si el
resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la
CD de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes xito: si es
menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de xito
y de fracaso dependiendo de cunto por encima o por
debajo de la CD requerida est el resultado de la prueba.
Algunas pruebas de habilidad se oponen a una prueba de
habilidad del objetivo: cuando se lleva a cabo una prueba de
habilidad enfrentada, el intento tiene xito si el resultado de
tu prueba es superior al resultado de la prueba del objetivo.
En la siguiente tabla se muestra el nivel de dificultad segn
la CD:
Clase de Dificultad (CD)
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Muy Fcil
Fcil
Normal
Difcil
Desafiante
Formidable
Heroico
Super Heroico
Casi imposible
Pathfinder
Inutilizar Mecanismo
Percepcin
Percepcin
Chequeo de Nivel
Lingista
Acrobacias
Sigilo
Percepcin
Lingista
Lingista
Sigilo
Acrobacias
Profesin
Acrobacias
Curar
Escapismo
Combate
La secuencia en combate de Pathfinder es igual que en
AD&D 2 Edicin, con mnimos cambios, siguiendo siempre
la misma secuencia:
1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran
iniciativa.
2. Determina qu personajes son conscientes de la
presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden
actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son
conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con
los asaltos de forma normal.
3. Despus del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los
combatientes estn listos para empezar el primer asalto
normal de combate.
4. Los combatientes actan por orden de iniciativa (de
mayor a menor).
5. Cuando todos han completado su turno, empieza el
siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa ms
alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.
Asalto de Combate
Lo que antes se llamaba round de combate, ahora pasa a
llamarse Asalto de combate. Un asalto posee una duracin
de 6 segundos y hay 10 asaltos en un minuto (lo que antes
llambamos un turno de duracin).
Iniciativa
Al contrario que en AD&D, en Pathfinder la tirada de
iniciativa con mayor puntuacin realiza sus acciones antes
que aquellas con menor puntuacin.
*Regla de la Casa:
La tirada de iniciativa se realiza con un d10 y no con d20. Se
aplican los siguientes modificadores segn el tipo de arma:
Penalizacin
Mod. Tamao
-2
-4
-7
-7
-2
-4
-7
-3
-4
-4
+ Modificador
+ Mod. Mgico
+/- Varios
T. Lanz. *(-1)
Nivel Conj. *(-1)
Acciones en un Combate
Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones
que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuar una
espada hasta lanzar conjuros.
Esencialmente, el tipo de una accin te indica lo que sta
tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de
combate de 6 segundos) y cmo se trata en ella el
movimiento. Hay seis tipos de acciones: accin estndar,
accin de movimiento, accin de asalto completo, accin
rpida, accin inmediata, y accin gratuita.
En un asalto (6 segundos) puedes realizar las siguientes
acciones:
Accin estndar
En una accin estndar puedes:
Lanzar un conjuro
Moverte a tu velocidad
Lanzar un Conjuro
Accin gratuita
En una accin gratuita puedes:
Echarse al suelo
Hablar
Para una mayor descripcin de lo que puedes hacer en un
asalto, consulta la tabla 8-2 en la pgina 183.
Heridas y Muerte
Incapacitado y Muerte del personaje
El dao no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan
a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, ests incapacitado. Si tu
total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor
que tu puntuacin de Constitucin, stas inconsciente y
moribundo. Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e
igual o mayor que tu Constitucin, ests muerto.
Dao masivo
Si recibes un dao igual a la mitad del total de tus puntos de
golpe (mn. 50 pg.) o ms, y eso no te mata directamente,
debes llevar a cabo una salvacin de Fortaleza CD 15. Si
esta salvacin falla, mueres sean cuales sean los puntos de
golpe que te quedan. Si recibes esa misma cantidad o
superior a travs de ataques mltiples (mnimo 50), la regla
del dao masivo no se aplica.
Incapacitado (0 puntos de golpe)
Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a
0, ests incapacitado. Pasas al estado de grogui, y slo
puedes llevar a cabo una accin de movimiento o estndar
por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo
acciones de asalto completo). Puedes llevar a cabo acciones
de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a
cabo cualquier accin estndar (o cualquier otra accin
fatigosa) sufres 1 pg de dao una vez completada. A menos
que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese
caso estaras a -1 puntos de golpe y moribundo. Toda
curacin que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te
vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras
quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe.
Moribundo (puntos de golpe negativos)
Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o
mayor a tu puntuacin de Constitucin, estas moribundo. Un
personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no
puede llevar a cabo accin alguna.
Muerto
Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un
total negativo igual o menor que su puntuacin de
Constitucin, o si sucumbe al dao masivo, est muerto. Un
personaje tambin puede morir por haber sufrido dao o
consuncin de caracterstica que reduzca su Constitucin a
0 (consulta el Apndice 1).
Dao, penalizaciones y consuncin de las puntuaciones
de caracterstica (Apndice 1)
Las enfermedades, los venenos, los conjuros, y otras
aptitudes pueden todo ello infligir dao directamente a tus
puntuaciones de caracterstica. Este dao no reduce
realmente una aptitud, sino que aplica un penalizador a las
habilidades y estadsticas basadas en la misma. Por cada 2
puntos de dao que sufras a una aptitud, aplica un
penalizador -1 a todas las habilidades y estadsticas
relacionadas con la misma. Si la cantidad de dao de
caracterstica que has sufrido es igual o mayor a tu
puntuacin en la misma, quedas inmediatamente
inconsciente a menos que el dao sea menor que tu
puntuacin de caracterstica. La nica excepcin a esto, es
PNJs
En toda campaa o mdulo, siempre tendremos la
oportunidad de encontrarnos con distintos tipos de PNJs.
Estos actores secundarios tendrn la peculiaridad de poseer
habilidades que sean inferiores, iguales o superiores a los
PJs.
9
10
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12
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+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Magia
Concentracin
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo
interrumpe tu concentracin mientras ests lanzando, debes
llevar a cabo una prueba de concentracin o perderlo.
Cuando llevas a cabo una prueba de concentracin, tiras
1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la
puntuacin de caracterstica que utilizas para determinar tus
conjuros adicionales del mismo tipo. Lanzadores de conjuros
divinos suman su modificador de Sabidura. Lanzadores de
conjuros Arcanos suman su modificador de Inteligencia.
Finalmente, los magos suman su modificador por
Inteligencia. Cuanto ms distraiga la interrupcin (y mayor
sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD
(consulta la tabla 9-1, pgina 207). Si fallas la prueba,
pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto.
Recibir dao mientras se lanza un conjuro
Si sufres dao cuando intentas lanzar un conjuro, debes
llevar a cabo una prueba de concentracin con una CD igual
a 10 + el dao sufrido + el nivel del conjuro que ests
lanzando. Si fallas, pierdes el conjuro sin efecto alguno.
Lanzar a la defensiva
Cada vez que lanzas un conjuro cuerpo a cuerpo y no se
considera un conjuro de Toque, provocas un ataque de
oportunidad.
Si quieres lanzar un conjuro sin provocar ataques de
oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de
concentracin (CD 15 + doble del nivel del conjuro que ests
lanzando) para tener xito. Si fallas, pierdes el conjuro.
Tambin es posible dar un paso de 5 pies en cualquier
direccin, que no provoca ataques de oportunidad y lanzar el
conjuro. Evitando as ataques cuerpo a cuerpo de nuestro
oponente mientras lanzamos el conjuro.
Contraconjurar
Para usar un contraconjuro, debes seleccionar a un
oponente como objetivo del mismo. Para hacerlo tienes que
preparar una accin (consulta Combate, en la pgina 203).
Al hacerlo, eliges esperar a completar tu accin hasta que tu
oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo
moverte a tu velocidad normal, puesto que preparar es una
accin estndar. Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro,
llevas a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD
15 + el nivel del mismo). Esta prueba es una accin gratuita.
Si la prueba tiene xito, identificas correctamente el conjuro
del oponente y puedes intentar contrarrestarlo. Si la prueba
falla, no puedes hacer ninguna de las dos cosas. Para
completar la accin, debes lanzar entonces un conjuro
apropiado. Por regla general, slo un conjuro puede
contrarrestarse a s mismo. Si eres capaz de lanzar el
conjuro y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio
Reglas de la Casa
En esta seccin se va a explicar en detalle aquellas reglas y
opciones que llevamos arrastrando de AD&D 2 Edicin y
como adaptarlas a Pathfinder.
En la seccin de Reglas de la Casa, se cambia y manifiestan
las reglas incluidas en Pathfinder por otras que ya
utilizbamos anteriormente o que sencillamente cambiamos
para darle un apoyo ms lgico a nuestra forma de juego.
Este captulo estar dividido en tres partes: Partida, Magia y
Experiencia.
Partida
En este apartado se sugerirn modificaciones en la creacin
del personaje y los combates.
Clase Favorita
Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita
de su eleccin, que tpicamente es la que escogi a 1er
nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase
favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango
de habilidad. La eleccin de clase favorita no puede
cambiarse una vez creado el personaje.
Esta opcin se encuentra en la pgina 31 del Libro
Pathfinder.
*Regla de la Casa:
Nosotros no aplicaremos las reglas de Clase Favorita (PTH)
o Clase Predilecta (D&D).
Dotes por Inteligencia Alta
El modificador en inteligencia, nos proporcionar dotes o
talentos gratuitos, en vez de idiomas extras si as lo
queremos.
Al aumentar nuestra puntuacin de inteligencia de forma
permanente (y no debido a un objeto mgico o conjuro que
la aumente de forma temporal), y la nueva puntuacin
aumenta a su vez el modificador, podremos optar por una
nueva dote o talento por inteligencia.
La adquisicin de puntos de habilidad no ser retroactiva
cuando aumentemos nuestra inteligencia.
Ser posible guardar las dotes / talentos para utilizarlas en
los niveles siguientes.
Las dotes que aumenten nuestra inteligencia para fines
especficos como: Don de Lenguas, Lanzador de Conjuros
Prodigiosos y similares no podrn usarse para obtener
dotes extras.
Super Personajes
En Pathfinder y D&D nos podemos crear unos personajes
con una caractersticas especiales denominados: Mticos y
Gestalt.
Golpes Crticos
Se siguen aplicando las reglas de crticos del Combat &
Tactics.
El saber cuando se realiza un crtico, se calcula de la misma
forma que en hacamos en AD&D pero con el valor crtico
del arma de Pathfinder, es decir, si una Cimitarra para hacer
un golpe crtico(doblar el dao), requiere de una tirada entre
18-20, si nosotros en la tiradas sacamos como mnimo 18 y
hemos superado el golpe por 5 puntos se considera
crtico(no hace falta confirmar) para Combat & Tactics, y
despus habr que confirmar el crtico para ver si se dobla el
dao.
Para evitar los efectos del crtico descritos tanto en la
Revista Dragn como en Combat & Tactics, tendremos que
realizar una TS de Fortaleza con una CD 15 + la
bonificacin al dao en ese golpe que tenga nuestro
oponente.
Superarla, es decir, tirar un valor superior a la CD indicada,
significa que nos llevamos el dao multiplicado (si se
confirm el crtico), pero hemos evitado el efecto del crtico
que podra matar o lisiar a nuestro personaje.
Existen dotes que aumentan las posibilidades de obtener un
golpe crtico en Pathfinder, es por ello, esas mismas dotes
poseen consecuencias.
Un ejemplo de ello es la dote, Crtico Mejorado. El poseer
esta dote, rebajara la puntuacin para alcanzar golpe crtico
en 1 punto..
Bloqueo y Esquivar
Tanto Pathfinder como D&D 3 Edicin no constituyen
ningn tipo de reglas para los bloqueos, debido a que ellos
consideran que los PJ involucrados en un combate hacen
una gran cantidad de movimientos en 6 segundos y entre
ellos se encuentran los bloqueos que forma parte del
combate y de la CA del mismo sin necesidad de aadir
tirada alguna.
Debido a que estamos acostumbrados a tener combates
ms realistas, crearemos una dote con nombre Bloqueo
otra con el nombre de Esquivar Ataque.
Estas dotes se describen a continuacin siguiendo la misma
estructura que cualquier dote de Pathfinder.
Bloqueo (Combate)
Ests entrenado con la capacidad de detener los ataques de
tus oponentes ya sea con un escudo, un arma o desarmado.
Prerrequisitos: Competencia con Escudo o Arma a utilizar
en la accin de bloqueo.
Beneficio: Posees la capacidad de bloquear los ataques de
tus rivales para evitar el dao. Esta dote se divide en tres
opciones que puede utilizar el personaje de la siguiente
forma:
10
Tcticas Mgicas
La pericia Tcticas Mgicas en AD&D 2 Edicin, se
sustituye por la habilidad de Conocimiento Arcano.
Magia
En este apartado se sugerirn modificaciones en los
sistemas de magia utilizados en Pathfinder y que se adapten
a nuestras reglas de Spell & Magic, como tambin algunas
sugerencias para los nuevos conjuros de Pathfinder y D&D 3
Edicin.
Magia y Caractersticas
Existen categoras en Pathfinder como el Bardo o el
Hechicero, entre otras que utilizan su caracterstica de
Carisma a la hora de calcular sus bonificaciones mgicas, ya
sea en la obtencin de conjuros como en el lanzamiento de
los mismos.
Con el fin de evitar el tener un Hechicero con Int 5 y Car 20
lance Enjambre de Meteoros, por tan solo tener un ejemplo
evidente, se aplicar el siguiente cambio:
11
Sistemas de Magia
Se podrn aplicar tres sistemas de magia que el personaje
elegir a 1 nivel y no podr cambiar esta eleccin en el
futuro.
12
Ejemplos:
Si un mago de 1, aumenta un proyectil mgico 4 niveles, se
aplicara un coste a los materiales igual que en la creacin
de un pergamino, es decir, 25 m.o. x Nivel de Conjuracin x
Nivel de Lanzador, sera el coste en materiales y el conjuro
resultando en (25x1x5) 125 m.o., de coste.
Ese proyectil mgico gastara 4 puntos de magia y estara
aumentado 4 niveles y no ser necesario memorizarlo como
tal al aplicar el componente.
Contraconjurar
Contraconjurar es una opcin de Pathfinder y D&D que
pueden desequilibrar el juego seriamente, ya que incluso un
guerrero o ladrn sin ninguna otra clase arcana pero con un
pequeo entrenamiento mgico (Rangos en Saber Arcano y
Utilizar Objeto Mgico), podra contraconjurar con una varita
o cualquier otro objeto mgico.
13
Puntos de Magia
4
6
10
15
22
30
40
50
60
Puntos de Magia por Nivel de Conjuracin
*Deber poseer acceso al nivel de conjuracin para poder obtener los puntos de magia
extras
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
4
6
4
6
10
4
6
10
15
8
6
10
15
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8
12
10
15
22
30
8
12
20
15
22
30
40
8
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20
30
22
30
40
50
12
12
20
30
44
30
40
50
60
12
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20
30
44
60
40
50
60
12
18
30
30
44
60
80
50
60
12
18
30
45
44
60
80
100
60
16
18
30
45
66
60
80
100
120
16
24
30
45
66
90
80
100
120
16
24
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45
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100
120
16
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66
90
120
150
120
20
24
40
60
88
90
120
150
180
Puntos de Magia
1
3
5
7
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11
13
15
17
Puntos de Magia por Nivel de Conjuracin
*Deber poseer acceso al nivel de conjuracin para poder obtener los puntos de magia
extras
0
1
2
3
4
5
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7
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2
6
5
7
9
11
-
14
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
Experiencia
En este apartado se sugerirn modificaciones en los
sistemas de experiencias y se harn referencia a los que ya
existen en Pathfinder. De igual forma indicaremos como se
crea un personaje pico, es decir todo aquel que posee ms
de 20 niveles de personaje (no tiene que ser en una misma
clase).
Avanzar de Nivel
Para avanzar de nivel, utilizaremos el avance rpido hasta el
nivel 6 de personaje y partir de ese momento, el personaje
utilizar el avance lento en puntos de experiencia (pg. 30
Pathfinder). Con esto conseguimos personajes moderados
en poco tiempo y costar que aumenten de nivel a largo
plazo.
Puntos de Experiencia
Pathfinder contempla la obtencin individual de XP como
tambin el modo cooperativo en la obtencin de XP.
En la pgina 397 y 398 del Libro de Reglas Pathfinder, se
encuentra detallado el tipo de experiencias que obtiene un
grupo o un individuo al derrotar criaturas o conseguir su
objetivo.
Cada opcin en la obtencin de puntos de experiencia lo
elige el DM antes de comenzar el mdulo y declarndolo a
todos los jugadores. Por lo que se puede cambiar segn a
juicio de cada DM en cada mdulo nuevo.
Puntos de Experiencia Individual
Este sistema es el que venimos usando con AD&D 2
Edicin y no cambia, quedando reflejado en el valor
individual de XP en la pgina 397 del Libro de Reglas.
Puntos de Experiencia en Grupo
Con este sistema, los participantes de un combate se llevan
los XP obtenidos de forma equitativa.
6
6
6
9
9
9
9
12
12
12
12
10
10
10
10
15
15
15
15
20
20
20
7
14
14
14
14
21
21
21
21
28
28
9
9
18
18
18
18
27
27
27
27
36
11
11
11
22
22
22
22
33
33
33
33
13
13
13
13
26
26
26
26
39
39
39
15
15
15
15
30
30
30
30
45
45
17
17
17
17
34
34
34
34
51
Especializacin en Arma +1 VD
Maestra en Arma +2 VD, no se acumula
Supremaca en Armas +3 VD, no se acumula
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psinicas
de nivel 1 3 +1 VD
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psinicas
de nivel 4 6 +2 VD, no se acumula
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psinicas
de nivel 7 9 +3 VD, no se acumula
CA superior a 25 +1 VD
Drenaje de sangre +1 VD
Arma de Aliento +1 VD
Causa Enfermedad +1 VD
Drenaje de Energa +1 VD
Vuela +1 VD
4 o ms ataques por asaltos +1 VD
Constitucin 18 o superior +1 VD
Inteligencia 16 o superior +1 VD
Daado parcial o no por armas mgicas o de plata +1
VD
Inmunidad a cualquier conjuro +1 VD
Inmunidad a cualquier tipo de arma o de dao +1 VD
Invisible a voluntad +1 VD
Resistencia a conjuros +2 VD
Arma de Proyectiles +1 VD
Ataques mltiples causan sin tirar dados de dao de 30
o ms +1 VD
Parlisis +1 VD
Petrificacin +2 VD
Veneno +1 VD
Posee objetos mgicos utilizables contra el grupo +1 VD
Regeneracin (Curacin Rpida) +1 VD
Ataque nico causan sin tirar dados de dao de 30 o
ms +1 VD
Forma especial de ataque no mgico +1 VD
Causa miedo o debilidad +1 VD
15
Niveles picos
Una vez se supera el nivel 20 de personaje, se deja de
recibir el ataque base y tiradas de salvacin de las distintas
clases del personaje y son sustituidas por las de la tabla de
niveles picos, pero siguen obteniendo con normalidad sus
dados de golpe y puntos de habilidad.
Los personajes picos con clases lanzadoras de conjuro con
nivel 20 en su nivel de clase, no obtienen ms conjuros al
avanzar de nivel pero si se incrementa su nivel de lanzador,
aunque pueden obtener ms conjuros diarios con
incrementos de su caracterstica en Inteligencia/Sabidura y
adquiriendo la dote pica: Capacidad de Conjuros Mejorada.
Experiencia
7.380.000
9.560.000
11.940.000
14.530.000
17.340.000
20.380.000
23.670.000
27.190.000
30.980.000
35.030.000
39.350.000
43.960.000
48.860.000
54.060.000
59.580.000
65.410.000
71.570.000
78.070.000
84.910.000
92.110.000
Dotes
11
--12
--13
--14
--15
--16
--17
--18
--19
--20
---
Incremento de Habilidad
------6
------7
------8
------9
------10
Ataque Base
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
TS(todas)
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
16
Clases de Personaje
La clase de un personaje es uno de sus rasgos ms
definitorios. Es la fuente de la mayora de sus aptitudes, y le
concede un papel especfico en cualquier grupo aventurero.
El siguiente grupo de clases representan todas las opciones
disponibles para Pathfinder y D&D. Junto a cada clase
tambin se indicados sus Arquetipos, Variante de clase y
Rasgos de clases.
Arquetipos
Los arquetipos son una forma rpida y sencilla de
especializar a los personajes de una clase, aadiendo
nuevas y divertidas aptitudes para aventureros ya definidos.
Los personajes pueden elegir ms de un arquetipo siempre
que cumplan los prerrequisitos.
17
Alquimista
El Alquimista
Nivel
Ataque
base
S. de
Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Especial
Nivel de
Conjuro
Compuestos diarios
Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.
1+Int
2+Int
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
6
6
3+Int
3+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
12
18
28
34
44
60
74
89
114
135
157
194
226
256
308
353
405
435
3
6
10
13
18
26
32
39
51
61
70
86
100
111
131
149
169
180
18
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas
son competentes con todas las armas sencillas y con las
bombas. Tambin son competentes con la armadura ligera,
pero no con los escudos.
Alquimia (Sb): Los alquimistas no slo solo son maestros
en la creacin de sustancias alqumicas mundanas como el
fuego del alquimista y palos humeantes, sino tambin de los
preparados configurados mgicamente parecidos a pociones
en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En
realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando
ingredientes en una cantidad de preparados, y a
continuacin "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado.
Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba,
prepara la mezcla con una diminuta fraccin de su propio
poder mgico -esto le permite la creacin de efectos
poderoso, pero tambin vincula los efectos al creador.
Cuando emplea Artesana (alquimia) para crear un objeto
alqumico, un alquimista obtiene un bonificador de
competencia igual a su nivel de clase en la prueba de
Artesana (alquimia). Adems, un alquimista puede emplear
Artesana (alquimia) para identificar pociones como si
utilizase detectar magia. Debe sostener la pocin durante 1
asalto para realizar dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos
mgicos -preparados, bombas y mutgenos. Las bombas
son armas de rociada explosivas, y los mutgenos son
elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar
sus caractersticas fsicas -ambos son descritos en su propia
seccin ms abajo.
Los preparados son los ms variados de los tres. En muchas
formas, se comportan como conjuros en forma de pocin, y
por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como
disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel
del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los
preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar
conjuros que una pocin normalmente no podra.
Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de
preparados de cada nivel por da. Su asignacin diaria de
preparados figura en la Tabla 2-1. Adems, reciben extractos
diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de
Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros
diarios adicionales.
Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las
sustancias qumicas y a los reactivos en el preparado con
magia extrada de su propia aura mgica. Un preparado
inmediatamente queda inerte si abandona la posesin del
19
20
Frmulas de Alquimista
Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de
frmulas, permitindoles realizar preparados de los
siguientes conjuros. Aunque la mayora de estos conjuros se
encuentran en el Libro de Reglas Bsico, los marcados con
(APG) aparecen en el Advanced Players Guide, los marcados
con (ACG) aparecen en el Advanced Class Guide, los
marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder - Ultimate
Magic, los marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder
Ultimate Combate(UC).
Frmulas de alquimista de 1 nivel - agrandar persona,
comprensin idiomtica, curar heridas leves, detectar
muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse,
escudo, identificar, impacto verdadero, reducir persona,
retirada expeditiva, saltar, soportar elementos, Adhesive
SpittleACG, Blurred MovementACG, Body CapacitanceACG,
Heightened AwarenessACG, Invisibility AlarmACG, Long ArmACG,
Monkey FishACG, Phantom BloodACG, Ant HaulAPG, Bomber's Eye
APG, Crafter's Fortune APG, Keen SensesAPG, Negate Aroma APG,
Stone FistAPG, Touch of the SeaAPG, Anticipate PerilUM,
Polypurpose PanaceaUM, Vocal AlterationUM Youthful
AppearanceUM, Adjuring StepUC, Illusion of CalmUC, LongshotUC,
See AlignmentUC, Shock ShieldUC, Targeted Bomb AdmixtureUC.
21
Descubrimientos de Alquimista
Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles
posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un
increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra
cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento
individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero
ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos.
Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados
con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento
es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de
Inteligencia del alquimista.
Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales de
murcilago, ave o insecto que le permiten volar como con el
conjuro volar durante un nmero de minutos al da igual a su
nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser
22
Bomba de plaga (Sb)*: los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de contagio en
lugar de nube brumosa, llenando un rea igual al doble del
rea de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.
Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel y debe poseer
el descubrimiento de bomba de humo antes de seleccionar
este descubrimiento.
Bomba de veneno*: Los efectos del humo creado por un
bomba de alquimista duplican los efecto de una nube
aniquiladora en lugar de una nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de deflagracin de la bomba
durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos
de 12 nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba disipante: Cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en
lugar de infringir dao. Las criaturas que sufren un golpe
directo de una bomba disipante, quedan sujetas a ser
objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel
del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser
empleada para tener como objetivo el efecto especial de un
conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba electrizante*: Cuando un alquimista crea una bomba,
puede escoger que inflija dao por electricidad. Las criaturas
que sufre un golpe directo de una bomba electrizante
quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.
Bomba explosiva*: Las bombas del alquimista ahora posee
un radio de deflagracin de 10 pies en lugar de 5 pies. Las
criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva
arden, sufriendo 1d6 puntos de dao por fuego durante cada
asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas
es una accin de asalto completo que requiere una
salvacin de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo
un +2 a la salvacin. Empapar al objetivo al menos con 2
galones de agua automticamente extinguen las llamas.
Bomba glida: cuando un alquimista crea una bomba, puede
escoger que inflija dao por fro. Las criaturas que sufran un
golpe directo de una bomba glida quedan grogui en su
siguiente turno a no ser que tengan xito en una salvacin
de Fortaleza.
Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una
nube apestosa en lugar de nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de la deflagracin de la bomba
durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el
descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba infernal*: Los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de nube
incendiaria en lugar de nube brumosa, llenando una zona
igual al doble del radio de deflagracin de la bomba durante
1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16
nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes
de seleccionar este descubrimiento.
Bomba inmoladora*: cuando el alquimista crea una bomba,
puede elegir que su contenido impregne el cuerpo del
objetivo directo, haciendo que la bomba cause su dao a lo
largo del tiempo en lugar de todo a la vez. El efecto de la
bomba dura un nmero de asaltos igual al nmero de dados
23
de bomba cegadora
descubrimiento.
antes
de
seleccionar
este
24
25
26
Alquimista interno
Internal Alchemist
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo
vivo para purificarse con la esperanza de obtener la
inmortalidad mediante brebajes alqumicos y controlando su
energa vital. Los alquimistas internos desarrollan aptitudes
fsicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de
cmo funcionan sus cuerpos.
Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede
controlar su respiracin y el flujo de energa vital dentro de
su cuerpo. Sin preparacin, puede retener el aliento durante
un nmero de minutos igual a su puntuacin de Constitucin
(tras esto, debe realizar pruebas de Constitucin o
arriesgarse a la asfixia); usando una accin de asalto
completo para prepararse, puede aumentar esta duracin a
1 hora por punto de Constitucin. El alquimista puede
sobrevivir el doble de lo normal sin comida ni agua antes de
comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a s
27
Bestiamorfo
Beastmorph
Los bestiamorfos estudian la anatoma de los monstruos,
aprendiendo cmo consiguen sus extraos poderes. Usan
su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa
de adoptar formas inhumanas cuando usan mutgenos.
Mutgeno de forma bestial: a nivel 3, el mutgeno de un
bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de
un animal, bestia mgica, humanoide de aspecto animal
como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por
ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutgeno, puede
obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un
hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o
sahuagin u ojos compuestos y mandbulas como un insecto
gigante. El bestiamorfo tambin obtiene a su eleccin una de
las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto,
que se mantiene mientras dure el mutgeno. Puede
seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un
mutgeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rpida.
Mutgeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el
mutgeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y
opciones adicionales. El alquimista obtiene a su eleccin dos
de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que
se mantienen mientras dure el mutgeno. Puede seleccionar
Maestro clonador
Clone Master
Los maestros clonadores practican la duplicacin de
criaturas existentes para comprender mejor cmo crear
nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes
rasgos de clase.
Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el dao
de un dado inferior de lo normal (las bombas normales
causan d4, las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo
dems, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de
bomba de los alquimistas.
Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador aade
simulacro menor a su libro de frmulas como extracto de
nivel 3.
Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede
preparar un clon de s mismo que se alce si l muere. Crear
el clon cuesta 5.000 m.o., requeire 1 semana de trabajo y 3
semanas adicionales para que el clon madure. Si muere, el
clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el
conjuro de clonar sobre s mismo. Puede mantener una
copia inerte de s mismo al mismo tiempo. Los clones sin
uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta
aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6 y a inmunidad
al veneno.
Simulacro: a nivel 13, un maestro clonador aade
simulacro a su libro de frmulas como extracto de nivel 5.
Clonar: a nivel 16, un maestro clonador aade clonar a su
libro de frmulas como extracto de nivel 6.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de maestro clonador: gemelo
parasitario, preservar rganos, simulacro alqumico,
simulacro doppelgnger.
Psiconauta
Psychonaut
Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados
alterados de consciencia e incluso otros planos de
existencia.
28
Preservador
Preservationist
Algunos alquimistas estn obsesionados con coleccionar y
preservar criaturas exticas. Estos preservadores pueden
usar animales y monstruos embotellados como herramientas
de enseanza, pero algunos aprenden a reanimarlos
durante cortos periodos para luchar al lado del alquimista.
Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador aade Trato
con animales a su lista de habilidades de clase. Tambin
aade convocar aliado natural I a su libro de frmulas como
extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, realmente
prepara un pequeo espcimen en una botella (al igual que
con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que
elegir la criatura hasta que utilice el extracto).
Cuando el alquimista abre la botella, el espcimen se
reanima y crece hasta su tamao normal, sirviendo al
preservador como con el conjuro y por lo dems se le
considera una criatura convocada. Cuando la duracin
Qumico de la furia
Ragechemist
Algunos alquimistas crean mutgenos que exploran la ira
primaria que alimenta su transformacin fsica. Estos
alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados.
Mutgeno de furia: a nivel 2, cuando un qumico de la furia
crea un mutgeno que aumenta su Fuerza, ese mutgeno
proporciona al qumico de la furia un bonificador +6 a
Fuerza, un bonificador +2 a su armadura natural y un
penalizador 2 a Inteligencia. Adems, mientras est bajo
los efectos de este mutgeno, cuando el alquimista reciba
dao, su furia aumentar, con efectos perjudiciales. Al final
de cada turno en el que reciba dao de puntos de golpe, el
qumico de la furia debe superar una salvacin de Voluntad
(CD 15, o CD 20 si el dao proviene de un crtico en ese
turno) o recibir un penalizador 2 a las salvaciones de
Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores
desaparecen 1 hora despus de que el mutgeno finalice y
se apilan entre s. Si el penalizador reduce la puntuacin de
Inteligencia del qumico de la furia a 0, este queda en coma
hasta 1 hora despus de que el mutgeno expire. Esta
aptitud reemplaza a uso de veneno.
Furia obstinada: a nivel 6, cuando el qumico de la furia use
su mutgeno de furia, tambin recibe un bonificador +4 a su
armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de
Voluntad y a la Inteligencia al recibir dao aumenta hasta 4.
Esta aptitud reemplaza a envenenar rpido.
Furia pesada: a nivel 10, cuando un qumico de la furia usa
su aptitud de mutgeno de furia, puede hacer que el
29
Qumico de la mente
Mindchemist
Mientras la mayora de alquimistas usan mutgenos para
potenciar su potencia fsica a costa de su capacidad mental,
algunos usan la alquimia para el propsito contrario:
aumentar el poder de la mente y la memoria. Un qumico de
la mente puede alcanzar niveles increbles de precisin
mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo.
Cognatgeno: a nivel 1, un qumico de la mente aprende a
crear un cognatgeno, como con el descubrimiento de
cognatgeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase
de mutgeno (un qumico de la mente no puede crear
mutgenos a menos que elija mutgeno como
descubrimiento).
Memoria perfecta: a nivel 2, un qumico de la mente, ha
afinado su memoria. Cuando realiza una prueba de Saber,
puede aadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una
segunda vez. As, un alquimista con 5 rangos en Saber
(Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendr un
bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta
habilidad. El qumico de la mente tambin puede usar esta
aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para
recordar algo. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.
Dotes adicionales: un qumico de la mente puede elegir
Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones,
Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar
mecanismo o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un
descubrimiento.
Idiomas: un qumico de la mente puede aprender tres
idiomas en lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de qumico de la mente:
cognatgeno mayor, infundir mutgeno y gran cognatgeno.
Quirurgo
Chirurgeon
Un alquimista que estudia anatoma y usa este conocimiento
para curar es un quirurgo. Un quirurgo posee los siguientes
rasgos de clase.
Infusin curativa: a nivel 2, un quirurgo extractos de
conjuros de curar actan automticamente como infusiones
y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un
quirurgo prepara sus extractos, puede decidir si mantiene
alguna o todas sus infusiones curativas inertes y preparar
otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las
infusiones, que continan ocupando espacios diarios de
extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud
reemplaza a uso de venenos.
Anestsico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la
habilidad de Curar con drogas para el dolor. Obtiene Soltura
con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier
Reanimador
Reanimator
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cmo
infundir a un cadver con una apariencia de vida. Muchos
trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada
frontera entre los mundos de los vivos y los muertos.
Bomba: las bombas de un reanimador causan el dao de un
dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4,
las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo dems, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los
alquimistas.
Reanimacin sencilla: a nivel 7, un reanimador aade
crear muertos vivientes menores a su libro de frmulas como
extracto de nivel 3. Cuando usa este extracto, en lugar de
beberlo, lo inyecta en el cadver que intenta animar, que se
levanta como un muerto viviente bajo su control 1 hora
despus. El extracto slo puede crear zombis (incluyendo
variantes de zombi). Esta aptitud reemplaza el dao
incrementado de bomba en este nivel.
Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador aade
crear muertos vivientes a su libro de frmulas como extracto
de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lugar de beberlo, lo
inyecta en el cadver que intenta animar, que se levanta
como un muerto viviente incontrolado 1 hora despus. El
extracto slo puede crear muertos vivientes corpreos. Esta
aptitud reemplaza el dao incrementado de bomba en este
nivel.
Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el
reanimador aade crear muertos vivientes mayores a su
libro de frmulas como extracto de nivel 5. Por lo dems
funciona como el extracto de crear muertos vivientes. Esta
aptitud reemplaza el dao incrementado de bomba en este
nivel.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de reanimador: zombi alqumico,
elixir de vida, momificacin, pocin eterna y preservar
rganos.
Vivisector
Vivisectionist
Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su
funcionamiento. Al contrario que un quirurgo, las metas del
30
31
Antipaladn
El Antipaladn
Nivel
Ataque base
S. de
Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Nivel de
Conjuro
Aura de mal, detectar el bien, castigar el bien 1/da
-Toque de corrupcin, resistencia impa
-Aura de cobarda, crueldad, portador de plaga
-Canalizar energa negativa, Castigar el bien 2/da
0
Vnculo infernal
1
Crueldad
1
Castigar el bien 3/da
2
Aura de desesperacin
2
Crueldad
2
Castigar el bien 4/da
3
Aura de venganza
3
Crueldad
3
Castigar el bien 5/da
4
Aura de pecado
4
Crueldad
4
Castigar el bien 6/da
4
Aura de depravacin
4
Crueldad
4
Castigar el bien 7/da
4
Campen impo
4
Conjuros diarios
Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.
---------0+Sab
0
0
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
10
4
2+Sab
14
5
2+Sab
14
5
2+Sab
24
10
2+Sab
30
13
3+Sab
34
14
3+Sab
49
21
3+Sab
59
26
3+Sab
65
29
4+Sab
69
30
4+Sab
84
37
4+Sab
94
42
4+Sab
115
52
32
33
34
Cdigo de conducta
Un antipaladn que deja de ser catico malvado (*Regla de
la Casa: Si deja de ser Malvado), pierde todos sus rasgos
de clase excepto sus competencias si voluntaria y
altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que
un antipaladn no pueda llevar a cabo acciones que algn
otro calificara como buenas, slo en aquellas situaciones
que sirvan a sus propios fines oscuros. Un cdigo de
antipaladn requiere que coloque sus propios intereses y
deseos por delante de todo lo dems, as como imponer la
tirana, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los
buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran
con sus propias metas.
Asociados
Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o
neutrales, un antipaladn evita trabajar con personajes
buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de
lograr buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales,
un antipaladn puede aliarse con asociados buenos, pero
slo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus
filas. Un antipaladn no necesita un conjuro de expiacin
durante una alianza tan poco comn mientras sus malvados
objetivos se consigan al final. Al mal slo le importan los
resultados. Un antipaladn slo puede aceptar secuaces,
seguidores y allegados que sean caticos malvados (*Regla
de la Casa: que sean malvados).
Ex antipaladines
Un antipaladn que deje de ser catico malvado (*Regla de
la Casa: deja de ser Malvado), que cometa
voluntariamente un acto bueno o que viole su cdigo de
conducta pierde todos sus conjuros de antipaladn y sus
rasgos de clase (incluido el vnculo infernal), pero no las
competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no
puede progresar en ms niveles como antipaladn.
Recuperar sus aptitudes y capacidad de avance si expa
sus violaciones (ver el conjuro expiacin) de forma
adecuada.
Caer en desgracia
No todos los paladines es cados se convierten en
antipaladines. De hecho, esta transformacin es bastante
35
36
Brbaro
El autntico brbaro es una criatura de furia salvaje y bestial.
Ya sea un estoico campen tribal que se sumerge en un
frenes berserker por el bien de sus hermanos de espadas o
un combatiente catico que disfruta con la matanza por su
propio inters. Todos los brbaros comparten un
acercamiento similar hacia el combate. Una vez que la
bruma roja de la sed de sangre aparece, slo hay una furia
ardiente que les transporta a travs de la refriega aullante a
medida que se acerca el combate.
A continuacin se presentan varios arquetipos clsicos del
brbaro que te ayudarn a construir tu personaje, cada uno
incluye varios poderes de furia sugeridos que, aunque no
son obligatorios, permiten dar profundidad al concepto del
personaje. Los poderes de furia marcados con un asterisco
(*) pueden encontrarse en el Pathfinder Advanced Player's
Guide,los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**)
aparecen en Pathfinder RPG Ultimate Combat y los dems
se pueden encontrar en el Pathfinder RPG Core Rulebook.
Poderes de Furia
Furia (Ex): un brbaro puede recurrir a sus reservar internas
de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate.
Comenzando a nivel 1, un brbaro puede enfurecerse
durante un nmero de asaltos al da igual a 4+ su
modificador de Constitucin. Cada nivel despus del
primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales.
Los aumentos temporales de Constitucin, como los
obtenidos de la furia y conjuros como Resistencia de oso no
aumentan el nmero total de asaltos que un brbaro puede
enfurecerse al da. Un brbaro puede entrar en furia como
accin gratuita. El nmero total de asaltos al da se recupera
despus de haber descansado 8 horas, aunque esas horas
no tienen que ser consecutivas.
Mientras est en furia, un brbaro obtiene un bonificador de
moral +4 a su Fuerza y Constitucin, as como un
bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvacin de
Voluntad. Adems, recibe un penalizador -2 a su Categora
de Armadura. El aumento de la Constitucin concede al
brbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos
desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros
que se pierden como ocurre con los puntos de golpe
temporales. Mientras est en furia, un brbaro no puede
utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o
Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco
otra aptitud que requiera paciencia o concentracin.
Un brbaro puede entrar en furia como accin gratuita y
queda fatigado despus de la furia durante un nmero de
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38
39
40
de furia al da. Este poder slo puede activarse una vez por
cada uso de furia. Activar este poder es una accin rpida.
41
42
como
enjambres
o
sabandijas
(como convocar
enjambre usado para convocar araas o plagas de
insectos). Tambin obtiene un bonificador +1 a las pruebas
de caracterstica de Fuerza y DMC contra ataques de
Embestida, Arrastre y Derribo por cada cuatro niveles de
brbaro que posea (mximo +5). Un brbaro debe poseer el
poder de Furia animal y ser al menos de 4 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Ttem dragn (Sb)**: el brbaro debe elegir un nico tipo de
dragn (argnteo, azul, blanco, de bronce, de cobre, dorado,
negro, de oropel, rojo o verde) como su ttem Mientras est
en furia, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de
Percepcin y un bonificador +1 de moral a los tiros de
salvacin contra efectos de miedo, parlisis y sueo. Este
bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de ttem
dragn adicional (como Resistencia de ttem dragn y alas
de ttem dragn) que posea el brbaro. Un brbaro debe
poseer los poderes de Furia animal y Mirada intimidadora y
ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Ttem espiritual (Sb)*: mientras est en furia, los espritus
que rodean al brbaro dificultan que sus enemigos lo vean.
Los espritus conceden al brbaro un 20% de probabilidad
de fallo contra ataques a distancia y cuerpo a cuerpo hechos
por criaturas que no estn adyacentes al brbaro
(normalmente debido al alcance). Un brbaro debe poseer el
poder de furia de Ttem espiritual menor y ser al menos de
6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Ttem espiritual mayor (Sb)*: mientras est en furia, los
espritus que rodean al brbaro se vuelven peligrosos para
cualquier enemigo adyacente al brbaro. Los enemigos
vivos adyacentes al brbaro reciben 1d8 puntos de energa
negativa al comienzo de su turno. Adems, los espritus
pueden ahora atacar a enemigos que estn a 15 pies de
distancia del brbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6
puntos de dao de energa negativa. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de Ttem espiritual y ser al menos
de 10 nivel para seleccionar este poder de furia.
Ttem espiritual menor (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro es rodeado por espritus que hostigan a sus
enemigos. Estos espritus realizan un ataque de golpetazo
cada asalto contra un enemigo vivo que est adyacente al
brbaro. Este ataque de golpetazo utiliza el bonificador de
ataque base del brbaro, ms su modificador de Carisma. El
golpetazo causa 1d4 puntos de dao de energa negativa,
ms el modificador de Carisma del brbaro.
Ttem infernal (Sb)*: mientras est en furia, al brbaro le
brotan docenas de pas de su cuerpo. Cualquiera golpeado
por el brbaro con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin
armas o un arma natural recibe 1d6 puntos de dao
perforante. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Ttem infernal menor para elegir este poder de furia. Un
brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder
de furia.
Ttem infernal mayor (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro se rodea de un aura amenazadora. Las criaturas
buenas adyacentes al brbaro quedan estremecidas y
reciben 2d6 puntos de dao cortante al comienzo del turno
del brbaro mientras docenas de pequeos cortes se abren
en su piel. Las criaturas neutrales adyacentes al brbaro
quedan estremecidas, pero no reciben ningn dao. Las
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44
poderes de furia
titanes: Aplastador*,
potente, Mandoble
Rompesuelos* y
Brbaro salvaje
Savage Barbarian
Algunos brbaros son realmente salvajes, poseyendo poco
entrenamiento con armamento moderno. Estos brbaros
salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. Un
brbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.
Valenta desnuda (Ex): a nivel 3, el brbaro salvaje obtiene
un bonificador +1 de esquiva a la CA y un bonificador +1 de
moral a los tiros de Salvacin contra miedo cuando no lleve
armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta
en +1 por cada seis niveles despus del 3. Esta aptitud
reemplaza al Sentido de las trampas.
Brbaro urbano
Urban Barbarian
Todo brbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar
el espritu y el cuerpo, pero algunos brbaros asumen las
trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus
poderes salvajes a sus desafos. Mientras los bordes toscos
de estos brbaros son suavizados por la civilizacin pueden
usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir
y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilizacin.
Competencia con armas y armaduras: un brbaro urbano
no es competente con armaduras intermedias.
Habilidades: un brbaro urbano o gana Trato con animales
(Car), Saber (naturaleza) ni Supervivencia (Sab) como
habilidades clseas; en su lugar obtiene Diplomacia (Car),
Saber (Local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Lingstica (Int) y
Profesin (Sab) como habilidades clseas.
Control de masas (Ex): a nivel 1, un brbaro urbano
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un
bonificador +1 de esquiva a la CA cuando est adyacente a
dos o ms enemigos. Adems, su movimiento no se ve
impedido por multitudes y obtiene un bonificador igual a la
mitad de su nivel de brbaro a las pruebas de Intimidar para
influenciar a las multitudes (Manual bsico, pgina 436).
Esta aptitud reemplaza a Movimiento rpido.
Furia controlada (Ex): cuando un brbaro urbano entra en
furia, en lugar de usar una furia normal, puede aplicar un
bonificador +4 de moral a su Fuerza, Destreza o
Constitucin. Este bonificador aumenta hasta +6 cuando
obtiene furia mayor y a +8 cuando adquiere furia poderosa.
Puede aplicar el bonificador total a una sola puntuacin de
caracterstica o dividirlo entre varias puntuaciones en
incrementos de +2. Cuando usa una furia controlada, un
brbaro urbano no obtiene bonificadores a las salvaciones
de Voluntad, no recibe penalizadores a la CA y puede seguir
utilizando las habilidades basadas en Inteligencia y
Destreza. Por lo dems, esta aptitud sigue las reglas
normales de furia.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de Brbaro urbano: Impacto
inesperado, Mente clara, Mirada intimidadora, Posicin
defensiva, Precisin agudizada**, Precisin letal**, Precisin
mortal**, Precisin perfecta**, Precisin sorprendente,
Provocacin*, Reflejos veloces y Sin salida.
Bruto Borracho
Drunken Brute
Los brbaros son conocidos por su capacidad para consumir
potentes bebidas, pero los brutos borrachos convierten la
bebida en una tctica de combate, usando el potente licor
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Combatiente totmico
Totem Warrior
Un brbaro a menudo tiene un ttem especial que es el
patrn de su tribu. Aunque los ttems individuales varan,
aquellos en la tribu que siguen a un ttem reciben
capacidades similares. Los brbaros combatientes totmicos
pueden elegir de entre los siguientes poderes de furia.
Poderes de furia: el combatiente totmico est basado
totalmente en los poderes de furia de su ttem. Adems de
los poderes totmicos en s, los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de combatiente totmico
(dependiendo del ttem elegido): Furia animal, Visin en la
penumbra, Visin nocturna, Trepador furioso, Saltador
furioso, Nadador furioso y Pies ligeros.
Elemental
Elemental Kin
Algunas tribus brbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas
elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los
combatientes al nacer, vinculndolos al elemento patrn de
la tribu y concedindoles dones duraderos contra esas
fuerzas. Un brbaro elemental posee los siguientes rasgos
de clase.
Furia elemental (Ex): en el nivel 3, cuando el elemental
reciba una cantidad de dao de energa igual o mayor que
su nivel de brbaro mientras est en furia, aade 1 al
nmero total de asaltos que puede enfurecerse ese da. A 6
nivel y cada tres niveles en adelante, el nmero de asaltos
adicionales por ataque de energa aumenta en +1 hasta un
mximo de +6 asaltos por ataque de energa a nivel 18. Esta
aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de elemental: absorcin de
energa*, erupcin de energa*, furia elemental*, furia
elemental mayor*, furia elemental menor*, resistencia a la
energa*, y resistencia a la energa mayor*.
Furia invulnerable
Invulnerable Rager
Furia marcada
Scarred Rager
Algunos brbaros portan marcas de valor y salvajismo sobre
sus cuerpos. La furia marcada cree que cada herida cuenta
la historia de su habilidad y valenta. Aumenta estos
irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la
atencin y el favor de sus dioses, ancestros o espritus
totmicos. El aspecto spero y extico de la furia marcada
aterroriza a los observadores civilizados, pero inspira
admiracin entre sus salvajes semejantes.
Rostro terrorfico (Ex): una furia marcada aade la mitad
de su nivel de brbaro a las pruebas de Intimidar contra
humanoides que no sean miembros de tribus brbaras. Al
tratar con brbaros, la furia marcada puede elegir si en vez
de eso aade este bonificador a las pruebas de Diplomacia.
La CD de cualquier efecto de miedo creado por la furia
marcada tambin aumenta en 1. Esta aptitud reemplaza a
movimiento rpido.
Tolerancia (Ex): en el 2 nivel, una furia marcada que falle
una salvacin contra un efecto que normalmente le hara
quedar exhausto, indispuesto, fatigado o mareado puede
realizar una segunda salvacin para negar el efecto al
comienzo de su siguiente turno. Slo se permite una
salvacin adicional. Si el efecto no permite una tirada de
salvacin, en su lugar su duracin queda reducida a la mitad
(mnimo de 1 asalto). Esta aptitud reemplaza a esquiva
asombrosa.
Escarificacin (Ex): en el nivel 3, una furia marcada puede
ignorar 1 punto de dao de desangramiento por asalto. Esta
cantidad aumenta en 1 por cada tres niveles ms all del
tercero. A 15 nivel, una furia marcada puede ignorar un
efecto de desangramiento cada asalto. Esta aptitud
reemplaza a sentido de las trampas.
Tolerancia mejorada (Ex): a 15 nivel, la aptitud de
Tolerancia de una furia marcada tambin se aplica a efectos
que pudieran hacer que quedara atontado, asustado,
estremecido o aturdido. Esta aptitud reemplaza a esquiva
asombrosa.
46
Furia montada
Mounted Fury
Muchas tribus brbaras son seores de los caballos,
enseando a sus miembros cmo montar desde una
temprana edad. Como resultado, los brbaros de estas
tribus son incluso ms terrorficos cuando van montados,
usando la velocidad y fuerza de sus corceles para conseguir
grandes ventajas. Una furia montada posee los siguientes
rasgos de clase.
Jinete veloz (Ex): la velocidad de cualquier montura que el
brbaro utilice aumenta en 10 pies. Esta aptitud reemplaza
al movimiento rpido.
Montura bestial (Ex): a 5 nivel, la Furia montada obtiene el
servicio de una montura feroz. Esta aptitud funciona como el
compaero animal del druida, usando los niveles del brbaro
-4 como su nivel efectivo de druida. Este compaero debe
ser uno capaz de servir como montura. Un brbaro mediano
puede elegir un camello o un caballo. Un brbaro Pequeo
puede elegir un pony o un lobo, pero tambin un jabal o un
perro si es de al menos 8 nivel. Cuando un brbaro entra en
furia mientras va sobre su montura bestial, la montura
obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza. Esta aptitud
reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa
mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de furia montada: corcel
espiritual*, montura feroz*, montura feroz mayor*, pisoteo
feroz* y pisoteo feroz mayor*.
Lanzador
Hurler
Un brbaro enfurecido es lo bastante temible en combate
cuerpo a cuerpo, pero algunos se entrenan en el
lanzamiento de objetos a sus enemigos antes de acercarse
para la matanza. Un lanzador posee los siguientes rasgos
de clase.
Lanzamiento hbil (Ex): el lanzador est entrenado en
arrojar objetos en combate. Aumenta el incremento de
distancia para cualquier arma u objeto arrojado en 10 pies.
Esta aptitud reemplaza a movimiento rpido.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de lanzador: explosin de fuerza,
lanzamiento*, lanzamiento en carga*, lanzamiento mayor*,
lanzamiento menor* y precisin sorprendente.
Mole acorazada
Armored Hulk
Furia Salvaje
Wild Rager
La furia apenas se controla, pero hay algunos que se
entregan por completo a su lado ms salvaje, dejando que
su furia los lleve a un incontrolable y confuso lugar de
terrible salvajismo. Estos brbaros se convierten en bestias,
consumidos por la sed de sangre hasta el punto de que no
pueden distinguir amigos de enemigos.
Furia incontrolable (Ex): la furia de una furia salvaje
funciona del modo normal, excepto en que cuando reduce a
una criatura a 0 o menos puntos de golpe, debe superar una
salvacin de Voluntad (CD 10 + el nivel del brbaro + el
modificador de Carisma del brbaro) o quedar confuso. Por
el resto de su turno actual, atacar a la criatura ms cercana
que no sea l. En el siguiente asalto, remtete al conjuro
de confusin para determinar sus acciones. Al final de cada
asalto en adelante, puede intentar una nueva salvacin para
finalizar el efecto de confusin. Los asaltos durante los
cuales est confuso no cuentan para los asaltos que ha
consumido en furia ese da, pero no puede finalizar su furia
de forma voluntaria ni tampoco puede usar poderes de furia
voluntariamente.
Lucha salvaje (Ex): en el 2 nivel, incluso cuando no estn
en furia, las furias salvajes a menudo luchan con un
abandono temerario y salvaje. Una furia salvaje que use la
accin de ataque completo puede hacer un ataque adicional
47
Primitivo autntico
True Primitive
Las tribus aisladas y xenofbicas que habitan en zonas sin
contacto con la civilizacin a menudo ven todo lo que
provenga de ciudades y asentamientos organizados como
extrao, peligroso y decadente. Obtienen poder de su
naturaleza autnticamente primitiva; sus cuerpos y espritus
estn endurecidos por la naturaleza y su existencia no
contaminada alejada de la suavidad pattica de la llamada
civilizacin. Incluso cuando son obligados a mezclarse con
la civilizacin, el autntico primitivo permanece apartado en
tradiciones y costumbres.
Competencia con armas y armaduras: un primitivo
autntico es competente con la armadura de piel y las
armaduras hechas de hueso (ver pgina 146 de Ultimate
Combat). Un primitivo autntico tambin es competente con
escudos de hueso y las siguientes armas: cerbatana, clava,
gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, jabalina,
lanza, lanza corta y lanza larga.
Analfabeto: un primitivo autntico no sabe leer ni escribir y
su supersticin acerca de esas cosas le lleva a rechazar el
aprendizaje de lectura o escritura, incluso si se convierte en
multiclase con otras clases.
Terreno Predilecto (Ex): un primitivo autntico tiene un
terreno predilecto que representa su tierra de origen. Esta
aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador y los
bonificadores del primitivo autntico en ese terreno mejoran
en +2 a 5 nivel y cada cinco niveles en adelante. Sin
embargo, no obtiene ms terrenos predilectos. Esta aptitud
reemplaza a Movimiento rpido.
Fetiche de trofeos (Ex): un primitivo autntico colecciona
dientes, huesos, peli y otros trofeos de los enemigos
derrotados, que representan su poder y fuerza. A nivel 3, un
primitivo autntico puede aadir un fetiche de trofeos a una
de las armas tradicionales del primitivo autntico listadas
ms arriba. Cuando empue esa arma, el primitivo autntico
obtiene un bonificador +1 de moral a las tiradas de dao.
Pugilista brutal
Brutal Pugilist
Algunos brbaros se centran en usar sus manos desnudas
para despedazar a sus oponentes miembro a miembro.
Estos pugilistas brutales tambin aprenden mucho sobre
varias maniobras de combate, usndolas para tullir o
aplastar a sus enemigos. Un pugilista brutal posee los
siguientes rasgos de clase.
Presa salvaje (Ex): a 2 nivel, el pugilista brutal slo recobre
los penalizadores normales a Destreza, tiradas de ataque y
pruebas de maniobra de combate cuando tenga la condicin
de apresado. Puede realizar un ataque de oportunidad
contra criaturas que traten de apresarle incluso si poseen la
dote de Presa mejorada o el ataque especial de Agarrn
mejorado. Si impacta con este ataque de oportunidad,
obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC contra
el intento de presa. No puede hacer estos ataques de
oportunidad una vez que la presa ha tenido xito. Esta
aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.
Luchador de foso (Ex): a nivel 3, el pugilista brutal ha
aprendido trucos de combate tras luchar en fosos de lucha y
arenas de gladiadores. Elige una maniobra de combate y
obtiene un bonificador +1 introspectivo a su BMC y DMC con
esa maniobra.
Este bonificador aumenta hasta +2 si el brbaro no lleva
armadura (se permiten escudos). Cada tres niveles despus
del tercero, el brbaro puede elegir otra maniobra de
combate y aadir este bonificador a su BMC o a su DMC.
Este bonificador no puede aplicarse ms de dos veces a
cada maniobra, una para el BMC y otra para la DMC. Esta
aptitud reemplaza al sentido de las trampas.
Presa salvaje mejorada (Ex): en el 5 nivel, el pugilista
brutal no recibe penalizadores a Destreza, tiradas de ataque
y maniobras de combate cuando posea la condicin de
apresado. Tambin se le considera como si fuera de una
categora de tamao mayor que su tamao real al
determinar si puede ser apresado usando el rasgo de
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Rompedor
Breaker
Aunque la mayora de los brbaros son hbiles rompiendo
cosas, algunos tienen la necesidad de destruir todo a su
alrededor con un ansia casi incontrolable en medio de una
furia. Estos brbaros son un peligro no slo para sus
enemigos, sino tambin para el entorno ms prximo a su
alrededor. Un brbaro Rompedor posee los siguientes
rasgos de clase.
Destructivo (Ex): cuando el brbaro rompedor realiza un
ataque cuerpo a cuerpo que apunte a un objeto desatendido
o cuando realiza una maniobra de combate de romper arma,
aade la mitad de su nivel de brbaro (mnimo +1) a la tirada
de dao. Esta aptitud reemplaza a movimiento rpido.
Superstitious
Muchos brbaros desconfan de la magia. Mientras que la
mayora la rehyen, otros concentran su furia en los
usuarios de esas viles artes. Estos brbaros son
naturalmente desconfiados y desarrollan agudos sentidos
para protegerse del dao. Un brbaro Supersticioso posee
los siguientes rasgos de clase.
Saqueador marino
Sea Reaver
No todos los brbaros cazan en bosques, llanuras y
montaas. Algunos son terrorficos incursores en los mares y
costas, asaltando a aquellos que acumulan tesoros y
persiguiendo monstruos de las profundidades. Algunos
saqueadores marinos no son ms que cazadores de los
anchos mares, mientras que otros son incursores que llevan
el miedo a los asentamientos costeros al alcance de sus
navos.
Competencia con armas y armaduras: un saqueador
marino no es competente con armaduras intermedias.
Terror de los mares (Ex): un saqueador marino puede
retener el aliento durante un nmero de asaltos igual a
cuatro veces su puntuacin de Constitucin. Adems, un
saqueador marino puede moverse normalmente a travs de
casillas con agua estancada o lodo de hasta 1 pie de
profundidad. Esto no le cuesta movimiento adicional.
Finalmente, un saqueador marino ignora el bonificador
normal de cobertura a la CA cuando ataca a criaturas que
estn parcialmente inmersas en el agua. Esta aptitud
reemplaza a Movimiento rpido.
Supersticioso
49
Bardo
Bardo
Nivel
Ataque
base
S. de
Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
+0
+0
+2
+2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
11
+8/+3
+3
+7
+7
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Conjuros diarios
Nivel de Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Conjuro Max
Especial
Conocimiento de bardo, Interpretacin de bardo, trucos,
contraoda, distraccin, fascinar, inspirar valor +1,
Interpretacin verstil, Bien versado
Inspirar gran aptitud +2
Inspirar valor +2, Maestro del saber 1/da
Sugestin, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +3
Endecha de perdicin
Inspirar grandeza
Polifactico, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +4, Inspirar valor +3, Maestro del
saber 2/da
Interpretacin tranquilizadora
Meloda pavorosa, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +5, Inspirar herosmo
Inspirar valor +4, Maestro del saber 3/da
Sugestin de masas, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +6
Interpretacin mortal
1+Int
1
1
2
2
2
3
3
3
4
2+Int
3+Int
3+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
5+Int
8
12
18
28
34
44
60
74
89
2
3
6
10
13
18
26
32
39
5+Int
114
51
4
5
5
5
6
6
6
6
6
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
135
157
194
226
256
308
353
405
435
61
70
86
100
111
131
149
169
180
*Regla de la Casa: Por cada nivel de conjuracin nuevo que obtenga, el Bardo obtendr adicionalmente, un nmero de conjuros
del nuevo nivel alcanzado igual a su modificador de Inteligencia.
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
------2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
4
---------2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
5
------------2
3
4
4
4
4
5
5
6
---------------2
3
4
4
5
*Regla de la Casa: El modificador para el lanzamiento de conjuros del Bardo, ser de Inteligencia y no de Carisma.
Si el Bardo desea no poseer lmite al nmero de conjuros
espontnea, sino que todos sus conjuros debern ser
que puede conocer, este tendr un conjuro menos por nivel
preparados con antelacin al igual que un mago. Si al
de conjuracin y ya no podr lanzar sus conjuros de forma
restarle ese conjuro, este se queda a 0, slo podr lanzar
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Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un bardo es
competente con todas las armas simples, ms espada larga,
estoque, cachiporra, espada corta, arco corto y ltigo. Los
bardos tambin son competentes con armaduras ligeras y
escudos (excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar
conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin
incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano.
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Archivista
Archivist
Algunos bardos prefieren de lejos las bsquedas
acadmicas al drama (y a menudo al melodrama) de su
hermanos artsticos.
Interpretacin de bardo: un archivista
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
obtiene
los
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Arquelogo
Archaeologist
No se trata de ningn aburrido investigador, este arquelogo
realiza sus investigaciones directamente sobre el terreno.
Los arquelogos sacrifican la interpretacin inspiradora del
bardo a cambio de unos cuantos talentos de pcaro. Este
arquetipo tambin encaja con personajes del estilo del
pcaro ms centrados en aprender que en apualar por la
espalda a sus enemigos.
Interpretacin de bardo: los arquelogos no obtienen la
aptitud de interpretacin de bardo ni ninguna de sus tipos de
interpretacin.
Suerte del arquelogo (Ex): la suerte favorece al
arquelogo. Como accin rpida, un arquelogo puede
invocar el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1
de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvacin,
pruebas de habilidad y tiradas de dao de armas. Puede
usar esta aptitud un nmero de asaltos igual a 4 + su
modificador de Carisma. Mantener este bonificador es una
accin gratuita, pero finaliza inmediatamente si el
arquelogo muere, queda paralizado aturdido, inconsciente
o si de alguna manera se evita que realice una accin
gratuita para mantenerlo cada asalto.
Suerte del arquelogo se trata como Interpretacin de bardo
a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afectan
a la Interpretacin de bardo. Como la Interpretacin de
bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras
aptitudes de interpretacin. Este bonificador aumenta hasta
+2 a nivel 5, +3 a nivel 11 y +4 a nivel 17.
Explorador astuto (Ex): a nivel 2, un arquelogo obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las
pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepcin. Puede
inutilizar mecanismos intrincados y complejos en la mitad de
la cantidad normal de tiempo (mnimo 1 asalto) y abrir
cerraduras como accin estndar. A nivel 6, un arquelogo
puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo,
incluso si lo distraen o est en peligro y puede desarmar
trampas mgicas. Esta aptitud reemplaza a interpretacin
verstil.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un arquelogo obtiene
esquiva asombrosa, como el rasgo de clase de pcaro del
mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a bien versado.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un arquelogo
obtiene sentido de las trampas +1, como el rasgo de clase
de pcaro del mismo nombre. Este bonificador aumenta en
+1 por cada tres niveles obtenidos despus del 3, hasta un
mximo de +6 a nivel 18..
Talentos de pcaro: a nivel 4, un arquelogo obtiene un
talento de pcaro. Obtiene un talento de pcaro adicional
cada cuatro niveles que obtenga despus del 4. Por lo
dems, funciona como la aptitud del pcaro.
Evasin (Ex): a nivel 6, un arquelogo obtiene evasin,
como la aptitud de pcaro del mismo nombre.
Talento avanzado: a nivel 12, y cada cuatro niveles en
adelante, un arquelogo puede elegir un talento de pcaro
avanzado en lugar de un talento de pcaro.
Artista callejero
Street Performer
Ya sea un acrbata, trovador o actor, el artista callejero se
mezcla con las masas, cantando por una comida.
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Bailarn derviche
Dervish Dancer
No todos los bardos inspiran a otros con sus
interpretaciones. Los bailarines derviches entran en un
trance casi mstico que les permite forzar sus cuerpos ms
all de los lmites normales.
Competencia con armas y armaduras: los bailarines
derviches obtienen competencia con cimitarra y kukri. Esta
aptitud reemplaza a su competencia con rapier y ltigo.
Danza de batalla: un bailarn derviche est entrenado en el
uso de la habilidad de Interpretar, especialmente bailar, para
crear efectos mgicos sobre s mismo. Esto funciona como
Interpretacin de bardo, excepto en que el bailarn derviche
slo se afecta a s mismo y no necesita ser capaz de ver y
or su propia interpretacin. Danza de batalla funciona como
Interpretacin de bardo a efectos de dotes, aptitudes,
efectos y similares que afecten a Interpretacin de bardo,
excepto en que danza de batalla no se beneficia de la dote
de Interpretacin persistente o cualquier otra aptitud que
permita que la Interpretacin de bardo siga concediendo
bonificadores despus de finalizada. Los beneficios de
danza de batalla slo se aplican cuando el bardo lleva
armadura ligera o ninguna armadura. Al igual que
Interpretacin de bardo, no puede mantenerse al mismo
tiempo que otras aptitudes de interpretacin.
Comenzar una danza de batalla es una accin de
movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como
accin gratuita.
Cambiar una danza de batalla de un efecto a otro requiere
que el bailarn derviche termine la interpretacin previa y
comience una nueva como accin de movimiento. Al igual
que con un bardo, la interpretacin de bailarn derviche
finaliza inmediatamente si muere, queda paralizado,
aturdido, inconsciente o si de alguna forma se evita que
realice una accin gratuita cada asalto. Un bailarn derviche
no puede interpretar ms de una danza de batalla a la vez. A
10 nivel, un bailarn derviche puede comenzar una danza
de batalla como accin rpida en lugar de como accin de
movimiento. Los bailarines derviche obtienen las
interpretaciones de bardo de inspirar valor, inspirar grandeza
e inspirar herosmo como danzas de batalla, pero slo
proporcionan sus beneficios al propio bailarn.
Lluvia de golpes (Sb): a nivel 6, un bailarn derviche puede
usar su danza de batalla para acelerar sus ataques. Cuando
realiza una accin de ataque completo, puede hacer un
ataque adicional con cualquier arma que lleve, como si
estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar.
Tambin obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
un bonificador +1 a la CA y salvaciones de Reflejos. A nivel
9, y cada tres niveles de bardo en adelante, estos
bonificadores aumentan en +1, hasta un mximo de +5 a
nivel 18. Estos bonificadores no se apilan con el conjuro de
acelerar. Esta aptitud reemplaza a sugestin y sugestin de
masas.
Beso de la navaja (Sb): a nivel 8, un bailarn derviche puede
usar su danza de batalla para mejorar el rango de crtico de
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Bardo de la corte
Court Bard
Habiendo pasado aos estudiando todos los puntos ms
delicados de la erudicin y la etiqueta, los bardos de la corte
adoptan el papel de proclamador resplandeciente y artista
residente prximo a la nobleza, realeza y la lite adinerada
que aspira a unirse a sus filas.
Interpretacin de bardo: un bardo de la corte obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Stira (Sb): un bardo de la corte puede usar su
interpretacin para minar la confianza de los enemigos que
lo oigan, haciendo que reciban un penalizador 1 a las
tiradas de ataque y dao (mnimo 1) y un penalizador -1 a
las salvaciones contra efectos de miedo y hechizo mientras
el bardo contine interpretando. Este penalizador aumenta
en -1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Stira es una
aptitud dependiente del idioma y enajenadora que utiliza
componentes audibles. Esta interpretacin reemplaza a
inspirar valor.
Bardo fnebre
Dirge Bard
Compositor de sonoros lamentos por los muertos y
elaborados requiems por aquellos perdidos aunque
recordados durante tiempo, los bardos fnebres dominan las
herramientas musicales y los ritmos que deben alcanzar los
odos y corazones de tanto los vivos como de los muertos.
Interpretacin de bardo: un bardo fnebre obtiene los
siguientes tipos de interpretacin de bardo:
Danza de los muertos (Sb): a nivel 10, un bardo fnebre
puede usar su interpretacin de bardo para hacer que los
huesos o cuerpos de los muertos se alcen y se muevan o
luchen a su orden. Esta aptitud funciona como reanimar a
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Cantor marino
Sea Singer
El cantor del mar llama hogar a las aguas azules y tiene
mucha demanda entre los capitanes martimos que desean
buena fortuna para su tripulacin y embarcacin cuando
recorren las rutas comerciales a lo ancho de las aguas.
Interpretacin de bardo: un cantor del mar obtiene los
siguientes tipos de interpretacin de bardo.
Tonada marina (Sb): un cantor del mar aprende a
contrarrestar el mareo y el agotamiento durante los largos
viajes martimos. Cada asalto de Tonada marina, realiza una
prueba de habilidad de Interpretar. Los aliados a 30 pies
(incluyendo al cantor del mar) pueden usar su prueba de
Interpretar en lugar de una tirada de salvacin para evitar
quedar exhausto, fatigado, mareado o indispuesto; si ya est
bajo un efecto de este tipo, se permite una nueva salvacin
cada asalto de Tonada marina, usando la prueba de
Interpretar del bardo para la salvacin. Una tonada marina
no tiene efecto sobre efectos instantneos ni sobre efectos
que no permitan salvaciones. Esta aptitud requiere
componentes audibles. Esta interpretacin reemplaza a
contraoda.
Aguas tranquilas (Sb): a nivel 3, un cantor del mar puede
usar interpretar para calmar las aguas bravas a 30 pies,
reduciendo la CD para las pruebas de Oficio (marino) y
nadar, as como para las pruebas de Acrobacias y Trepar a
bordo de un barco, en una cantidad igual al nivel del bardo
(hasta un mnimo de CD 10) mientras contine su
interpretacin. Puede prolongar esta duracin hasta 1 hora
Celebridad
Celebrity
Conocida por ser conocida, una celebridad domina la
interpretacin que captura la imaginacin y atencin de su
audiencia. Comercia con su carisma, su ingenio y sus
hazaas para construir su renombre y el de sus
compaeros.
Fama: a nivel 1, una celebridad puede elegir una regin
donde sea famosa y, dentro de esa regin, es ms probable
que los lugareos reaccionen favorablemente hacia el bardo.
El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia
e Intimidar en la zona y para influenciar a la gente de la
zona.
A nivel 1, esta regin es un asentamiento o asentamientos
con una poblacin total de 1.000 personas o menos y el
modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A
medida que la celebridad se vuelve ms famosa, hay zonas
adicionales que han odo hablar de l (normalmente lugares
en los que ha vivido o por los que ha pasado o
asentamientos adyacentes a donde es conocido) y sus
bonificadores se aplican incluso a ms gente. A nivel 5, la
regin es un asentamiento o asentamientos con una
poblacin total de 5.000 personas o menos y el modificador
a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A nivel 9, la
regin es un asentamiento o asentamientos de hasta 25.000
56
obtiene
el
Demagogo
Demagogue
No contento con proporcionar actuaciones entretenidas y en
ocasiones instructivas, el demagogo busca inflamar y
encender a su audiencia, llevndolos hacia un propsito
especfico con palabras cuidadosamente elegidas que
pueden desatar un cambio crucial.
Fama: a nivel 1, un demagogo es famoso en una regin
concreta. Esto funciona como la aptitud de Fama del
arquetipo de bardo celebridad, excepto en que los
bonificadores de habilidad de los demagogos se aplican a
Engaar e Intimidar en lugar de a Diplomacia e Intimidar.
Esta aptitud reemplaza a inspirar valor +1.
Interpretacin de bardo: un demagogo
siguientes tipos de interpretacin de bardo:
obtiene
Detective
Detective
Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura
astucia, el detective est entrenado en adivinar la verdad.
Interpretacin de bardo: un detective obtiene los siguientes
tipos de Interpretacin de bardo.
Equipo cuidadoso (Sb): un detective usa interpretacin para
mantener a sus aliados coordinados, alerta y listos para la
accin. Todos los aliados a 30 pies obtienen un bonificador
+1 a las pruebas de Iniciativa, Percepcin e Inutilizar
mecanismo durante 1 hora. Tambin obtienen un bonificador
+1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA
contra trampas y cuando estn desprevenidos. Estos
bonificadores aumentan en +1 a nivel 5 y cada seis niveles
en adelante. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de
interpretacin continuada y los objetivos deben ser capaces
de ver y or al bardo durante toda la interpretacin. Esta
aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes
visuales y audibles. Esta interpretacin reemplaza a inspirar
valor.
los
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Duelista arcano
Arcane Duelist
Un maestro de las aplicaciones marciales de acero y
conjuros, el duelista arcano funde ambas en una
combinacin letal.
Golpe arcano: los duelistas arcanos obtienen Golpe como
dote adicional a nivel 1. Esta aptitud reemplaza a
Conocimiento de bardo.
Interpretacin de bardo: un duelista arcano obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Grito de reagrupamiento (Sb): a nivel 1, un duelista arcano
puede usar su interpretacin para reagrupar a los aliados
desanimados. Cada asalto realiza una prueba de Intimidar.
Cualquier aliado (incluyendo el bardo) a 30 pies puede usar
esta prueba en lugar de su propia tirada de salvacin contra
efectos de miedo y desesperacin. Aquellos que ya estn
bajo los efectos de un efecto de miedo o desesperacin
Escaldo salvaje
Savage Skald
Lejos de la civilizacin, las furiosas tribus tienen sus propios
cantores de guerra, de trabajo y guardianes del saber,
asaltando a sus enemigos con la cancin y la espada por
igual.
Interpretacin de bardo: un escaldo salvaje obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Impacto inspirador (Sb): un escaldo salvaje lanza sus gritos
de guerra con cada golpe que lanza. Cuando confirma un
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Geisha
Geisha
En algunas culturas, el de artista profesional es un oficio
prestigioso. Artistas especialmente entrenadas, llamadas
geishas son valoradas por su apariencia y habilidad en
conversacin, baile, canto, poesa y caligrafa. Una geisha
proporciona intimidad social y estatus, pero no intimidad
fsica.
Competencia con armas y armadura: las geishas son
competentes con todas las armas sencillas y un arma de
monje. Las geishas no son competentes con ninguna
armadura ni escudo; al contrario que los bardos, las geishas
estn sujetas al fallo de conjuro arcano incluso cuando usan
armadura ligera o utilizan un escudo. Esto reemplaza las
competencias con armas y armadura normales del bardo.
Ceremonia del t (Sb): gastando 10 minutos en preparar
una elaborada ceremonia del t, una geisha puede afectar a
obtiene
Inscribir
Golpeador snico
Sound Striker
Dicen que las palabras pueden cortar ms profundamente
que cualquier espada, y el golpeador snico prueba que es
cierto. Usando msica y palabras como armas, puede
transformar sus interpretaciones en un mensaje mortfero.
Interpretacin de bardo: un golpeador snico obtiene el
siguiente tipo de interpretacin de bardo. Esta no puede ser
realizada ms rpidamente que una accin estndar.
Golpe verbal (Sb): a nivel 3, el golpeador snico puede
gastar 1 asalto de interpretacin de bardo como accin
estndar para dirigir una explosin de palabras cargadas
snicamente hacia una criatura u objeto. Esta interpretacin
causa 1d4 puntos de dao ms el nivel del bardo a un
objeto, o la mitad de este dao a una criatura viva. Esta
interpretacin reemplaza a inspirar gran aptitud.
Palabras extraas (Sb): a 6 nivel, un golpeador snico
puede comenzar una interpretacin como accin estndar,
lanzando 1 sonido potente por nivel de bardo (mximo 10) y
cada sonido afecta a un objetivo a un mximo de 30 pies.
Estos son ataques de toque a distancia. Cada palabra
extraa causa 1d8 puntos de dao ms el bonificador de
Carisma del bardo (Fortaleza mitad) y el bardo elige si causa
dao contundente, perforante o cortante para cada palabra.
Esta interpretacin reemplaza a sugestin.
Orador animal
Animal Speaker
Un orador animal se centra no en los odos y mentes
humanas, sino en las criaturas de la naturaleza y en
aquellas bajo las ciudades.
Amigo animal: un orador animal elige un tipo particular de
animal, como simios, tejones, osos, jabales, felinos,
serpientes, etc. El bardo obtiene un bonificador +4 a las
pruebas de Trato con animales para influenciar a animales
del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud
inicial de al menos indiferente hacia el bardo y nunca lo
atacarn a menos que l los ataque primero.
Los compaeros animales y los animales controlados
mgicamente del tipo elegido por el bardo pueden dirigirse
para atacar al bardo si la criatura controladora gana una
prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba
puede hacerse una vez por asalto hasta que tenga xito,
despus de lo cual no se necesitan ms pruebas). Las
versiones sobrenaturales de animales (como los animales
con la plantilla de infernal), puede intentar una prueba
enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4
a su tirada para superar esta indecisin. Esta aptitud no
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Prestidigitador
Magician
Un prestidigitador practica la interpretacin, pero la ve como
un medio para alcanzar las energas del universo y
canalizarlas.
Interpretacin de bardo: un prestidigitador obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Canalizar magia (Sb): un prestidigitador puede usar la
interpretacin para manipular energas mgicas. Los aliados
del prestidigitador obtienen un bonificador +1 a sus pruebas
de nivel de lanzador, pruebas de concentracin y tiradas de
ataque con conjuros y aptitudes sortlegas. Este bonificador
aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante.
Esta aptitud requiere componentes visuales y audibles.
Reemplaza a inspirar valor.
Suprimir conjuro (Sb): a nivel 8, un prestidigitador puede
usar interpretacin para contrarrestar los conjuros de sus
enemigos. Una vez que el bardo comienza a usar esta
interpretacin, lleva la cuenta del nmero de asaltos que ha
estado en uso. Mientras interpreta, como accin inmediata,
puede tratar de contrarrestar cualquier conjuro que pueda
identificar usando Conocimiento de conjuros, siempre que el
nivel de ese conjuro sea igual o menor que el nmero total te
asaltos que ha pasado interpretando Suprimir conjuro. El
intento de contrarrestar el conjuro se hace como si se
Sanador de la cancin
Songhealer
Las palabras pueden herir, pero tambin curar. El sanador
de la cancin trae paz y detiene el dolor, calmando las
emociones salvajes y proporcionando un blsamo para el
cuerpo herido.
Curacin mejorada (Sb): un nmero de veces al da igual a
su modificador de Carisma, un sanador de la cancin puede
hacer que cualquier efecto de curacin de un objeto que
funcione por finalizacin de conjuro o desencadenante de
conjuro funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de
clase. Esta aptitud reemplaza a interpretacin verstil.
Interpretacin de bardo: un sanador de la cancin obtiene
el siguiente tipo de interpretacin de bardo.
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Temerario
Daredevil
Tan rpidos con las palabras como con la espada, los
temerarios son elegantes hroes que inspiran a sus aliados
para igualar su ingeniosa charla y dotes acrobticas. Los
temerarios a menudo se basan en la comedia, baile, oratoria
y canto.
gil (Ex): un temerario suma la mitad de su nivel de clase
(mnimo 1) a las pruebas de Acrobacias, Engaar, Trepar y
Escapismo. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de
bardo.
Proeza (Sb): un temerario puede usar su interpretacin para
llevar la gracia a sus aliados ms torpes. El temerario y
todos los aliados que lo puedan ver reciben un bonificador
+1 de moral a las tiradas de salvacin de Reflejos y un
bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad
basadas en Destreza. Los aliados que se muevan al menos
10 pies durante su turno obtienen un bonificador +1 de
esquiva a su Clase de Armadura hasta el comienzo de su
siguiente turno.
A 5 nivel, y cada seis niveles de bardo en adelante, los
bonificadores a las tiradas de salvacin y Clase de armadura
aumentan en +1, hasta un mximo de +4 a nivel 17 y los
bonificadores a las pruebas de habilidad aumentan en +2
hasta un mximo de +8 a nivel 17. Esta es una aptitud
enajenadora que usa componentes visuales. Esta aptitud
reemplaza a inspirar valor.
Enemigo sagaz (Ex): a nivel 2, un temerario puede elegir
un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2
a sus pruebas de maniobra de combate para la maniobra
elegida y a su DMC para resistir esa maniobra. A nivel 6 y
cada cuatro niveles en adelante, el temerario gana un
bonificador +2 para un tipo adicional de maniobra de
combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces.
Esta aptitud reemplaza a interpretacin verstil.
Fortuna de bribn (Ex): a nivel 5, una vez al da, un
temerario puede tirar dos dados en lugar de uno para
cualquier prueba de habilidad, y elegir el mejor resultado.
Puede usar esta aptitud una vez adicional al da por cada
tres niveles que posea ms all del 5, hasta un mximo de
ocho veces al da a nivel 20. Esta aptitud reemplaza a
Maestro del saber.
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