Está en la página 1de 64

Creacin de Personaje

Personaje de Nueva Creacin


Caractersticas
Cada personaje dispone de seis puntuaciones de
caracterstica, que representan los atributos ms bsicos del
personaje. Son su talento y su potencial en bruto. Si bien un
personaje raramente lleva a cabo una prueba utilizando slo
una puntuacin de caracterstica, estas puntuaciones y los
modificadores que crean afectan a casi todos los aspectos
de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada
puntuacin de caracterstica suele estar entre 3 y 18
inicialmente, aunque los bonificadores y penalizadores
raciales pueden alterarla; el valor medio de una puntuacin
de caracterstica es 10.
Podemos crear nuestro personaje basndonos en tres tipos
de mtodos distintos dependiendo de nuestros gustos.
Estndar: tira 4d6, descartando el resultado ms bajo, y
suma los tres resultados restantes. Anota el total y repite el
proceso hasta generar 8 cifras. De las 8 descarta las 2 con
puntuacin inferior. Si alguna tirada posee una puntuacin
menor que 10, automticamente se convierte en 10.
Clsico: tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite
el proceso hasta generar 12 cifras. De las 12, descarta las 6
con menor puntuacin. Si alguna tirada posee una
puntuacin menor que 10, automticamente se convierte en
10.
Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos
para gastar en aumentar sus atributos bsicos. En este
mtodo, todos los atributos empiezan con una base de 10, y
el personaje puede aumentar una puntuacin individual
gastando puntos. De igual forma, puede obtener ms puntos
para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o ms de
sus puntuaciones de caracterstica. Una puntuacin no se
puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18
utilizando este mtodo. Consulta el coste de cada
puntuacin en la tabla 1-1 de esta pgina.
Se poseen 25 puntos para comprar en la siguiente tabla:
Puntacin

Puntos

Puntacin

Puntos

-4

13

-2

14

-1

15

10

16

10

11

17

13

12

18

17

Excepto en el mtodo de compra, un personaje puede


reducir y aumentar sus puntuaciones de caractersticas,
quitando puntos de una y ponindoselo a otra caracterstica
siempre y cuando esta reduccin no disminuya la puntuacin
por debajo de 10 y no la aumente por encima de 18.
Una vez realizado todos los ajustes necesarios, se aplican
los ajustes de caracterstica por la raza. Estos ajustes
pueden disminuir la puntuacin por debajo de 10 o
aumentarla por encima de 18, ya que no existen mximos o
mnimos raciales.

Conversin de Personaje a Pathfinder


Caractersticas
Cuando pasamos nuestro personaje de AD&D 2 Edicin a
Pathfinder debemos quitarle los ajustes de caractersticas
aadidos por su raza y quedarnos con las puntuaciones
originales. No se quitan aquellas puntuaciones obtenidas a
travs de un conjuro de Deseo o similares.
En el caso de poseer fuerza excepcional se aplicara la
siguiente tabla a la nueva puntuacin de Fuerza:
Fuerza Excepcional

Nueva puntuacin de Fuerza

18/0118/50

19

18/5118/75

20

18/76 18/90

21

18/9118/99

22

18/00

23

1920

24

2122

25

2223

26

2425

27

Cualquier caracterstica que tengamos con un valor inferior a


10, automticamente se convierte en 10.
Una vez realizado esto, si lo deseamos, podemos reducir y
aumentar las puntuaciones de caractersticas, quitando
puntos de una y ponindoselo a otra caracterstica siempre y
cuando esta reduccin no disminuya la puntuacin por
debajo de 10 o la aumente por encima de 18.
Una vez realizado todos los ajustes anteriormente
mencionados, se aplican los ajustes de caracterstica por la
raza. Estos ajustes pueden disminuir la puntuacin por
debajo de 10 o aumentarla por encima de 18, ya que no
existen mximos o mnimos raciales.
Raza
Podemos elegir las razas indicadas en Pathfinder o en D&D
3 Edicin. Ser importante indicar el libro utilizado, para
despus buscar los rasgos que tengamos por raza y tambin
en caso de que el DM nos lo pregunte.
Dados de Golpe
En Pathfinder no existe lmite al nmero de DG que un
personaje pueda tener. Por lo que se distribuirn su DG en
distincin de los niveles que haya cogido en cada clase y
despus sumarle a cada dado su modificador de
Constitucin.
Para conocer nuestros Puntos de Golpe, tendremos 2
oportunidades de tirar por cada nivel que se posea,
quedndonos con el valor de mayor resultado, pero si ste
no supera el 75% del valor total del DG, automticamente
poseer el 75% del valor del DG. Para d12 es 9, d10 es 7,
d8 es 6, d6 es 4 y d4 es 3.

de AD&D de mayor nivel, es decir, Tarnus nunca podra ser


un Guerrero 1 / Pcaro 11, debido a que el valor mximo en
niveles es 7.
Dotes
Una dote es el equivalente a una pericia en AD&D 2
Edicin, pero muchas de ellas poseen prerrequisitos para
poder optar a ellas.
Todo personaje, independiente de su categora o raza,
posee una dote a nivel 1 y una dote por cada 3 niveles de
personaje que posea (3, 6, 9, etc.), adems de aquellas
bonificadas por su categora o raza.
Adems obtendremos una dote por cada punto de
modificador en nuestra caracterstica de Inteligencia.
Niveles
En primer lugar debemos distinguir nivel de personaje y nivel
de clase:

El nivel de personaje es la suma total de todos los


niveles que el personaje posea en las distintas clases.
El nivel de clase es el nivel alcanzado en una clase o
clase de prestigio especfica (Guerrero, Mago, Arquero
Arcano, etc.).

Ninguna raza se encuentra limitada para ser multiclase y


ninguna clase se encuentra limitada por poseer unos valores
mnimos en una caracterstica especfica, como ocurra en
AD&D 2 Edicin.
Sin embargo una clase se prestigio siempre posee unos
prerrequisitos para poder acceder a ella, tales como rangos
en una habilidad, poseer una dotes especficas, etc.
Con nuestro personaje de AD&D 2 Edicin contamos todos
los niveles que poseamos, ya sea categora nica,
multiclase o dual.
Teniendo el nmero completo de niveles, aadimos un punto
a cualquier caracterstica por cada cuatro niveles que
hayamos adquirido, sin importar que superemos el valor de
18, ya no existen lmites a los mximos raciales.
Llegado a esto podremos realizar las siguientes acciones en
nuestra conversin:

Conservar los niveles y categoras originales

Cambiar los niveles y categoras originales

Convertirlo en Gestalt
En Pathfinder no existe la clase dual, existe solo la clase
nica o la multiclase.
Conservar niveles y categoras originales
Esta es la opcin ms sencilla de todas, tan solo habra que
mirar qu categora ramos en AD&D y adaptarlos a sus
equivalente en Pathfinder, ya que todas las categoras de
AD&D existen en Pathfinder.
Ejemplo: Tarnus el Humano con clase dual de Guerrero 5 /
Ladrn de 7, se convertira en Pathfinder en un personaje
con 12 niveles de personaje de categora mltiple siendo
Guerrero de 5 / Pcaro de 7. Aadiendo adems 3 puntos
en las puntuaciones de caractersticas que creamos, sin
importar su valor, debido a que ya no existen los valores
mximo o mnimos por raza.
Adicionalmente y para equilibrarlo, el jugador puede decidir,
quitarle niveles a una clase para drselos a otra, en nuestro
ejemplo, Tarnus podra convertirse en un Guerrero de 6 /
Pcaro de 6.
Este cambio posee la restriccin de que el personaje nunca
podr aumentar sus niveles en un valor superior a su clase

Cambiar los niveles y categoras originales


Siguiendo el ejemplo anterior, puede que Tarnus con sus 12
niveles de personaje desee optar en esta conversin a una
nueva categora y decida que prefiere poseer la clase de
Magus y Cazador, repartidos en 6 niveles cada uno.
Como originalmente Tarnus era un Guerrero / Ladrn, este
no posea ningn tipo de libro de conjuros, por lo que se le
aaden los conjuros mnimos indicados en su clase. En este
caso, la clase de Magus indica que se poseen 3 conjuros de
Magus ms su modificador de Inteligencia y por cada nivel
que avance adquiere 2 nuevos conjuros. Por lo que Tarnus
tendr acceso a 13 conjuros a repartir entre los niveles de
conjuracin a los que posea acceso ms su modificador de
Inteligencia en esta conversin a Pathfinder.
Conversin a Gestalt
Esta variante de creacin de personajes se encuentra
explicado en la pgina 72 del Libro Arcanos Desenterrados
de D&D 3.5.
Lo resumimos de la siguiente forma:

Un Gestalt es la fusin de 2 clases que avanzan en


nivel como una sola, es decir, un Guerrero 5 / Pcaro 5
es considerado como si tuviera un Nivel de Personaje
de nivel 5 y no de 10 nivel.

Dado de Golpe: Aunque solo tira un tipo de DG por


cada vez que avanza de nivel, se escoge la categora
ms alta entre las dos clases.

Ataque Base: Se escoge la mejor progresin de las dos


clases.

Tiradas de Salvacin: Se escoge la mejor progresin


en cada tipo de TS.

Habilidades: Se escogen los puntos de la clase que


conceda ms puntos de Habilidad y se considera
cualquier habilidad que aparezca en las listas de cada
clase como habilidad de clase.

Habilidades Especiales: Los personajes Gestalt


combinan las habilidades especiales de ambas clases,
es decir, Tarnus como personaje Gestalt Guerrero /
Pcaro, podra Especializarse en un Arma, tener ataque
furtivo y tener la capacidad de encontrar Trampas.
o Las restricciones de ambas clases tambin se
aplicaran de igual forma.
o

Las habilidades de clases iguales como podra ser


Esquiva Asombrosa en un Brbaro / Pcaro,
correspondera al ritmo de la clase ms veloz.

Si se posee ms de una clase lanzadora de


conjuros, se mantiene la cuenta de conjuros y
puntos de magia por separado.

Los personajes no pueden combinar 2 clases de


prestigio en ningn nivel, es decir, Tarnus al
avanzar de nivel no podra aumentar su clase de
prestigio de Maestro en Armas / Maestro de Espas
al mismo tiempo, pero podra aumentar un nivel su
clase y un nivel una clase de prestigio cada vez.

Un personaje Gestalt no puede tener acceso a


clases de prestigios que sean combinaciones de
clases, como sera: Teurgo Mstico, Ultimate
Magus, Caballero Arcano, etc.

Para que un personaje realice su conversin a Gestalt, debe


dividir su nivel de personaje entre 2 con redondeo alto, es

decir, un personaje con 13 niveles sera un Gestalt de nivel


7 sobre las dos clases que l elija.

Qu dotes elegir?
Tirador Capaz: Disparas y te escondes al mismo tiempo

Tendremos la opcin de escoger cualquier dote que


provenga de cualquier libro con reglas d20. Por norma si esa
dote ya existe en Pathfinder, se elegir la de Pathfinder por
encima de cualquier otra, con algunas excepciones.
Se han recopilado todas las dotes de Pathfinder y D&D en
dos libros con el nombre de Compendio de Dotes
(Pathfinder y D&D). En estos libros se pueden encontrar
traducidas la mayora de las dotes tanto de Pathfinder como
de D&D.
Para evitar confusiones, no se podr utilizar ninguna dote
que se haya traducido, de esta forma evitamos mal
interpretarla.
Personajes de combate cuerpo a cuerpo:
Dote
Ataque poderoso: cambias ataque por dao
Bloqueo: ests entrenado para bloquear ataques
Combate con dos armas: reduces el negativo al combatir con
dos armas
Competencia con Arma Extica: Espada Bastarda. Puedes
coger las Espada Bastarda con una mano
Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con
dos armas
Desgarrar con dos armas: bonif. Al dao si impactas con
ambas armas
Desenvainado rpido: desenvainas un arma como accin
gratuita
Esquivar Ataque: Evitas que los ataques te alcancen
Estilo de Espadas Gemelas: +2 a la CA contra un objetivo
determinado
Hendura: haces un ataque adicional si el primero impacta
Lucha con dos armas desmesuradas: Tratas un arma a una
mano en la mano torpe como si fuera ligera
Muro de Escudos: Ganas un +2 a la CA si llevas escudo
Presencia Sobrecogedora: Causas miedo a tus enemigos
Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad
adicionales por tu modificador de Des
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el
arma elegida
Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo
Sutileza con las armas: Utiliza el bonificador de Des en lugar
del de Fue ataque con Armas Ligeras
Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la
mano torpe

Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
FR
PTH
D&D
D&D
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH

Personajes de combate a distancia:


Dote
Ballestero de lite: Mitad de bonif. Por Destreza al dao de la
ballesta
Disparo a bocajarro: +1 al ataque y dao a 30 pies
Disparo a larga distancia: reduce a la los penalizadores por
distancia
Disparo concentrado: suma modif. de Int al dao con arcos o
ballestas
Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a
cuerpo
Disparo rpido: haces un ataque a distancia adicional
Disparo profundo: Utilizas la Fuerza de la gravedad para que
tus disparos causen ms dao
Lanzador a corta distancia: Tus ataques no provocan AdO.
Lanzador a dos manos: bonif. de Fue al usar dos manos para
lanzar un armas
Lanzador a larga distancia: reduce penalizadores de alcance
a armas arrojadizas en 2
Maestra con ballestas: recargas una ballesta como accin
rpida y haces ataques completos
Puntera mortal: cambia ataque a distancia por dao
Recarga rpida: Recargas tu arma rpidamente
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el
arma elegida

Libro
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH

D&D

Personajes lanzadores de conjuros:


Dote
Apresurar conjuro: lanzas conjuros como accin rpida
Canalizacin adicional: canalizas energa 2 veces adicionales
Canalizacin selectiva: elige a quin afecta tu canalizacin de
energa
Cancin Mgica: Camuflas tu interpretacin como parte del
lanzamiento de un conjuro
Concentracin asombrosa: +2 a tiros de concentracin
Conjurar en combate: +4 a las pruebas de concentracin
Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes
verbales
Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes
somticos
Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten al
blanco inicial
Conjuro elemental: dao por un tipo de energa en lugar del
dao habitual
Conjuros engaosos: +2 para contraconjurar; tus enemigos
sufren -4 para contraconjurarte
Conjuros perforantes mayor: +2 a las pruebas de nivel contra
RC
Conjuros perforantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC
Contraconjuro Mejorado: Eres hbil para contrarrestar
conjuros. *(Ver en Reglas de la Casa)
Cualquier dote de reserva
Especializacin en conjuros: +2 a tu nivel de lanzador con un
conjuro
Expulsar Muertos Vivientes: Los muertos vivientes huyen
Imposicin de manos adicional: 2 usos adicionales diarios
Lanzamiento de Conjuros Escudado: No provocas Ataques
de oportunidad cuando lanzas un conjuro y llevas un escudo
Lanzador de Conjuros Prodigioso: +2 en Caractersticas solo
para determinar la bonificacin de conjuros
Lanzador de Conjuros Veterano: +4 al nivel de Lanzador
Mente sobre cuerpo: Bonif. De Int o Car para los pg a nivel 1
y +1 en CA
Mezcla de energas: Doblar el dao de conjuro por energa
aadiendo un tipo de energa adicional
Preparacin arcana: Permite preparar con antelacin los
conjuros
Prolongar conjuro: dobla la duracin del conjuro
Quitarse de en medio: enemigo ataca a un aliado, no a ti, si
superas prueba de Engaar
Rfaga de cruzado: usas rfaga de golpes con arma
predilecta de tu dios
Soltura con conjuros: +1 a la CD con una escuela de magia
Soltura mayor con conjuros: +1 a la CD con una escuela de
magia

Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH
D&D
D&D
D&D
FR
D&D
D&D
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH

Generales:
Dote
Cosmopolita: Hablas idiomas y ms habilidades de clase
Don de Lenguas: +4 Int para saber cuntos idiomas hablas
Dureza: +3 pg, +1 por cada DG ms all de 3
Esquiva: +1 a la CA contra un objetivo determinado
Iniciativa Mejorada: +4 a la Iniciativa
Ojos en la Nuca: No pueden flanquearte
Paso Liviano: Eres difcil de rastrear y de hacer ruido.
Pies ligeros: +10 a tu velocidad terrestre
Suerte de los Hroes: +1 a las TS y CA
Veloz y silencioso: Velocidad normal en las pruebas de Sigilo

Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
D&D
FR
FR
D&D

*Regla de la Casa:
La dote metamgica Conjuro Persistente de Pathfinder es
igual a la dote metamgica Duplicar Conjuro de D&D.

En esta excepcin, la dote metamgica


Persistente, ser aplicada tal y como indica D&D.

Conjuro

La dote Sustitucin de Energa (D&D) es igual a la dote de


Conjuro Elemental (PTH) para la adquisicin de la dote
Mezcla de Energas (D&D).

Qu ha cambiado?
Habilidades
Las habilidades representan algunas de las aptitudes ms
bsicas y sin embargo ms fundamentales que tu personaje
posee. Conforme ste sube de nivel, puede obtener nuevas
habilidades, y mejorar de forma dramtica las que ya tiene.
Cada nivel, tu personaje obtiene un nmero de rangos de
habilidad que depende de su clase ms su modificador por
Inteligencia. Gastar un rango en una habilidad representa
una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se
pueden tener ms rangos en una habilidad que el nmero
total de Dados de golpe. Adems, cada clase dispone de
cierto nmero de habilidades favoritas, llamadas habilidades
de clase. Es ms fcil para tu personaje conseguir ms
pericia en estas habilidades, puesto que representan parte
de su entrenamiento profesional y de su prctica constante.
Obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase
en la que inviertes rangos. Si tienes ms de una clase y
ambas te conceden un bonificador a una habilidad de clase,
estos bonificadores no se apilan.
Cada prueba de habilidad requiere de un chequeo en una
tirada d20 que posee una clase de dificultad (CD). Si el
resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la
CD de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes xito: si es
menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de xito
y de fracaso dependiendo de cunto por encima o por
debajo de la CD requerida est el resultado de la prueba.
Algunas pruebas de habilidad se oponen a una prueba de
habilidad del objetivo: cuando se lleva a cabo una prueba de
habilidad enfrentada, el intento tiene xito si el resultado de
tu prueba es superior al resultado de la prueba del objetivo.
En la siguiente tabla se muestra el nivel de dificultad segn
la CD:
Clase de Dificultad (CD)
0
5
10
15
20
25
30
35
40

Muy Fcil
Fcil
Normal
Difcil
Desafiante
Formidable
Heroico
Super Heroico
Casi imposible

xito crtico y fallo crtico


Si un jugador saca un 20 natural y despus seguidamente
en un nuevo chequeo superar de forma normal la CD
designada para la tarea y se da lugar a algo realmente
bueno.

Al usar una habilidad de conocimiento, el personaje


consigue averiguar algo muy importante.

Un ejemplo de fallo crtico sera:

Interpretando algo, el personaje desagrada tanto al


pblico que lo quieren agredir

Al trepar el personaje cae en tan mala postura que sufre


1d6 puntos de dao y adems hace ms difcil su
siguiente escalada, aumentando la CD en +5.
Aunque nuestra conversin siempre se realiza a Pathfinder,
es posible escoger Clases y Clases de Prestigio
provenientes de D&D 3 Edicin. Debido a ello tendremos en
cuenta lo siguiente:

Todas las Clases de Prestigio y Dotes de D&D 3


Edicin, restarn 3 puntos en sus requisitos en los
rangos de sus habilidades para poder acceder a ellas.

Debido a que las habilidades de D&D se encuentran


ms desglosadas que las de Pathfinder, en la siguiente
tabla se muestran sus equivalentes:
Habilidad D&D
Abrir Cerraduras
Avistar
Buscar
Concentracin
Descifrar Escritura
Equilibrio
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Hablar un idioma
Moverse Sigilosamente
Piruetas
Oficio
Saltar
Sanar
Uso de Cuerdas

Pathfinder
Inutilizar Mecanismo
Percepcin
Percepcin
Chequeo de Nivel
Lingista
Acrobacias
Sigilo
Percepcin
Lingista
Lingista
Sigilo
Acrobacias
Profesin
Acrobacias
Curar
Escapismo

Esta informacin se ha recogido del libro de Conversin de


Pathfinder.
*Regla de la Casa:
La habilidad de Usar Objeto Mgico posee como
caracterstica el Carisma. Nosotros lo cambiaremos a
Inteligencia.

De igual forma, si un jugador saca un 1 natural y despus


seguidamente en un nuevo chequeo falla la CD designada
para la tarea, ocurre algo realmente inconveniente para el
jugador.
Un ejemplo de xito crtico sera:

Trepando o nadando, el personaje consigue el doble de


velocidad.

Extica en Arma o en caso contrario como Arma de dos


manos.

Combate
La secuencia en combate de Pathfinder es igual que en
AD&D 2 Edicin, con mnimos cambios, siguiendo siempre
la misma secuencia:
1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran
iniciativa.
2. Determina qu personajes son conscientes de la
presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden
actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son
conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con
los asaltos de forma normal.
3. Despus del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los
combatientes estn listos para empezar el primer asalto
normal de combate.
4. Los combatientes actan por orden de iniciativa (de
mayor a menor).
5. Cuando todos han completado su turno, empieza el
siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa ms
alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.

Asalto de Combate
Lo que antes se llamaba round de combate, ahora pasa a
llamarse Asalto de combate. Un asalto posee una duracin
de 6 segundos y hay 10 asaltos en un minuto (lo que antes
llambamos un turno de duracin).

Iniciativa
Al contrario que en AD&D, en Pathfinder la tirada de
iniciativa con mayor puntuacin realiza sus acciones antes
que aquellas con menor puntuacin.
*Regla de la Casa:
La tirada de iniciativa se realiza con un d10 y no con d20. Se
aplican los siguientes modificadores segn el tipo de arma:

Las armas penalizan la tirada de iniciativa segn la


siguiente tabla:
Tipo de Arma
Arma Natural
Cualquier Arma que pese 1 Libra o menos
Arcos Corto (Cualquiera)
Arco Largo (Cualquiera)
Ballesta Pesada (Cualquiera)
Armas Ligeras
Armas a una mano
Armas a dos manos
Armas Sencillas a una mano
Armas Sencillas a dos manos
Armas Sencillas a distancia
Modificador de Destreza
Bonificador Mgico del Arma
Otros
Conjuros AD&D
Conjuros PTH y D&D 3 Ed

Penalizacin
Mod. Tamao
-2
-4
-7
-7
-2
-4
-7
-3
-4
-4
+ Modificador
+ Mod. Mgico
+/- Varios
T. Lanz. *(-1)
Nivel Conj. *(-1)

*Considera la Katana y la Espada Bastarda como arma de


una mano cuando se ha adquirido la dote de Competencia

**Una ballesta/arco/arma de fuego, preparada y apuntando


no posee penalizadores a la iniciativa solo para el primer
disparo. Se considera en esta situacin que poseen una
accin rpida de forma gratuita para realizar un nico
disparo. Esto no cuenta en un asalto sorpresa por razones
obvias.
Pathfinder o D&D no aplican penalizaciones a la iniciativa
con el arma y todos sabemos que no es lo mismo atacar con
una daga que con una espada de dos manos. De ah que se
indique la tabla anterior los incrementos y decrementos en la
iniciativa.

Acciones en un Combate
Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones
que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuar una
espada hasta lanzar conjuros.
Esencialmente, el tipo de una accin te indica lo que sta
tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de
combate de 6 segundos) y cmo se trata en ella el
movimiento. Hay seis tipos de acciones: accin estndar,
accin de movimiento, accin de asalto completo, accin
rpida, accin inmediata, y accin gratuita.
En un asalto (6 segundos) puedes realizar las siguientes
acciones:

Accin estndar + Accin de movimiento + Accin


Rpida.

Dos acciones de movimiento + Accin Rpida

Accin de asalto completo + Accin Rpida.

Accin estndar
En una accin estndar puedes:

Realizar un nico ataque (aunque lleves 2 armas)

Lanzar un conjuro

Beber una pocin, Usar una Varita.


Accin de movimiento
En una accin de movimiento puedes:

Moverte a tu velocidad

Levantarse estando tumbado

Recoger un objeto del suelo

Sacar un objeto guardado


Accin de asalto completo
En una accin de asalto completo puedes:

Realizar todos los ataques que posee el personaje.


Tambin se denomina Ataque Completo.

Lanzar un Conjuro
Accin gratuita
En una accin gratuita puedes:

Dejar caer un objeto

Echarse al suelo

Hablar
Para una mayor descripcin de lo que puedes hacer en un
asalto, consulta la tabla 8-2 en la pgina 183.

tu puntuacin de Constitucin. Si el dao a tu Constitucin


es igual o mayor a tu puntuacin en la misma, mueres. Si no
se indica lo contrario, el dao a tus puntuaciones de
caracterstica se cura al ritmo de 1 punto por da para cada
puntuacin de caracterstica daada. El dao de
caracterstica se puede curar mediante conjuros como
restablecimiento menor.

Heridas y Muerte
Incapacitado y Muerte del personaje
El dao no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan
a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, ests incapacitado. Si tu
total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor
que tu puntuacin de Constitucin, stas inconsciente y
moribundo. Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e
igual o mayor que tu Constitucin, ests muerto.
Dao masivo
Si recibes un dao igual a la mitad del total de tus puntos de
golpe (mn. 50 pg.) o ms, y eso no te mata directamente,
debes llevar a cabo una salvacin de Fortaleza CD 15. Si
esta salvacin falla, mueres sean cuales sean los puntos de
golpe que te quedan. Si recibes esa misma cantidad o
superior a travs de ataques mltiples (mnimo 50), la regla
del dao masivo no se aplica.
Incapacitado (0 puntos de golpe)
Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a
0, ests incapacitado. Pasas al estado de grogui, y slo
puedes llevar a cabo una accin de movimiento o estndar
por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo
acciones de asalto completo). Puedes llevar a cabo acciones
de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a
cabo cualquier accin estndar (o cualquier otra accin
fatigosa) sufres 1 pg de dao una vez completada. A menos
que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese
caso estaras a -1 puntos de golpe y moribundo. Toda
curacin que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te
vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras
quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe.
Moribundo (puntos de golpe negativos)
Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o
mayor a tu puntuacin de Constitucin, estas moribundo. Un
personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no
puede llevar a cabo accin alguna.
Muerto
Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un
total negativo igual o menor que su puntuacin de
Constitucin, o si sucumbe al dao masivo, est muerto. Un
personaje tambin puede morir por haber sufrido dao o
consuncin de caracterstica que reduzca su Constitucin a
0 (consulta el Apndice 1).
Dao, penalizaciones y consuncin de las puntuaciones
de caracterstica (Apndice 1)
Las enfermedades, los venenos, los conjuros, y otras
aptitudes pueden todo ello infligir dao directamente a tus
puntuaciones de caracterstica. Este dao no reduce
realmente una aptitud, sino que aplica un penalizador a las
habilidades y estadsticas basadas en la misma. Por cada 2
puntos de dao que sufras a una aptitud, aplica un
penalizador -1 a todas las habilidades y estadsticas
relacionadas con la misma. Si la cantidad de dao de
caracterstica que has sufrido es igual o mayor a tu
puntuacin en la misma, quedas inmediatamente
inconsciente a menos que el dao sea menor que tu
puntuacin de caracterstica. La nica excepcin a esto, es

Para un mayor detalle, ver pgina 555.

Personajes estables y recuperacin


En el siguiente turno de tu personaje despus de haber
quedado reducido a puntos de golpe negativos (pero no
muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje
debe llevar a cabo una prueba de Constitucin CD 10 para
estabilizarse. El personaje sufre un penalizador a esta tirada
igual a su total de puntos de golpe negativos. Un personaje
estable no necesita llevar a cabo esta prueba. Un 20 natural
en esta prueba es un xito automtico. Si el personaje falla,
pierde 1 punto de golpe. Un personaje inconsciente o
moribundo no puede utilizar ninguna accin especial que
cambie la cuenta de iniciativa en la que ocurre esta accin.
Los personajes que sufren dao continuado, como por
ejemplo de una f lecha cida o de un efecto de sangrado,
fallan automticamente todas las pruebas de Constitucin
para estabilizarse, y pierden 1 pun-to de golpe por asalto
adems del dao continuado. Puedes evitar que un
personaje moribundo pierda ms puntos de golpe y
estabilizarle con una prueba de Curar CD 15. Si cualquier
curacin sana a un personaje moribundo, siquiera de 1 pg
de dao, se estabiliza y deja de perder puntos de golpe.
Toda curacin que aumenta los puntos de golpe de un
personaje moribundo a 0, le hace recuperar la consciencia
pero est incapacitado. Toda curacin que aumenta sus
puntos de golpe a 1 o ms, le vuelve de nuevo funcional,
como si nunca hubiera quedado reducido a 0 o menos. Un
lanzador de conjuros mantiene la capacidad para usarlos
que tena antes de quedar por debajo de 0 puntos de golpe.
Un personaje estable que ha sido atendido por un sanador, o
que ha sido curado mgicamente, recupera tanto la
consciencia como los puntos de golpe de forma natural. Si el
personaje no tiene nadie que le atienda, sin embargo, su
vida corre peligro y podra acabar muriendo.
Recuperarse con ayuda: una hora despus de que un
personaje atendido y moribundo se estabilice, el personaje
debe llevar a cabo una prueba de Constitucin CD 10 para
recuperar la consciencia. El personaje sufre un penalizador
a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.
Los personajes conscientes que estn a puntos de golpe
negativos se tratan como personajes incapacitados (consulta
la pgina 189). Si el personaje permanece inconsciente,
tiene derecho a otra prueba cada hora para recuperar la
consciencia. Un 20 natural en esta prueba es un xito
automtico. Incluso si est inconsciente, el personaje
recupera puntos de golpe de forma natural, y recupera
automticamente la consciencia cuando sus puntos de golpe
llegan a un valor positivo.
Recuperarse sin ayuda: un personaje gravemente herido y
que no disponga de ayuda suele morir, si bien dispone de
una pequea posibilidad de recuperarse por su cuenta. Trata
a dichos personajes como a los que intentan recuperarse
con ayuda, pero por cada prueba de Constitucin fallida para
recuperar la consciencia pierden 1 punto de golpe. Un
personaje sin ayuda no recupera puntos de golpe de forma
natural. Una vez consciente, el personaje puede llevar a

cabo una prueba de Constitucin CD 10 una vez al da, tras


descansar durante 8 horas, para empezar a recuperar
puntos de golpe de forma natural. El personaje sufre un
penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe
negativos. Si falla esta prueba, el personaje pierde 1 punto
de golpe, pero no queda inconsciente. Una vez un personaje
consigue superar la prueba, contina curndose de forma
natural y ya no est en peligro de perder puntos de golpe de
forma natural.
Para un mayor detalle, ver pgina 191.

Es aqu donde recaen aquellos con una profesin


especializada en un rea concreta, estudios, etc.
Un ejemplo claro de esta clase sera un noble, un
comerciante, un mdico, etc.
Una clase no heroica especializada posee los mismos
puntos de golpe que una clase no heroica no entrenada.
Una clase no heroica no entrenada tendr todas sus
habilidades de caracterstica con una puntuacin de 10
menos 3 con 12 de puntuacin. Poseen un ataque base
pobre y todas sus TS son de categora malas.

PNJs
En toda campaa o mdulo, siempre tendremos la
oportunidad de encontrarnos con distintos tipos de PNJs.
Estos actores secundarios tendrn la peculiaridad de poseer
habilidades que sean inferiores, iguales o superiores a los
PJs.

Clase no Heroica entrenada


Una clase no heroica entrenada posee un entrenamiento
fsico e instinto especial que una persona normal por norma
general no adquirira sin ese entrenamiento. En ellas recaen:
guardias, soldados, cazadores, bandidos, ladrones, etc.

Se debe entender que por norma, una PJ es un aventurero,


mercenario o estudioso que est acostumbrado a
encontrarse y afrontar peligros que cualquier otra persona
normal ni imaginaria. Desde ejrcitos de orcos a muertos
vivientes, magia olvidada y trampas mortales. Esto hace de
un PJ una criatura excepcional que destaca all donde se
encuentre, hasta tal punto que no importa cuanta
experiencia posean las dems PNJs, ser difcil que
afronten las mismas calamidades que un PJ normal, al
menos que ese PNJ sea igualmente un aventurero.

Aquellos con esta clase poseen 8 puntos de golpe ms su


modificador de constitucin a primer nivel y aaden 4 puntos
de golpes ms su modificador de constitucin por nivel de
experiencia que obtengan. Al contrario que las otras
subclases descritas, la clase no heroica entrenada posee
tantos DG como niveles. Poseen un ataque base medio y
todas sus TS son de categora malas.

Debido a todo lo explicado, dividiremos todos los PNJs en


dos clases: Clase Heroica y Clase no Heroica.
Clase Heroica.- La Clase Heroica es aquella en la que se
encuentran todos los PJ y aquellos PNJs que hayan pasado
por las mismas calamidades y peligros que cualquier otro
PJ. En estas se encuentran todas las categoras
correspondientes a Pathfinder, descritas ms adelante.
Clase no Heroica.- La Clase no Heroica se define como
aquella en la que recae cualquier criatura de cualquier raza
dentro de los estndares normales. Ah es donde recae la
gente comn, as como aquellos que aun teniendo una
especializacin en su oficio no destacan tanto como una
Clase Estndar de Pathfinder. Estaramos hablando de: un
guardia comn, aldeano, cazador, mdico, un comerciante,
un noble, etc.
Las Clases no Heroicas se dividen a su vez en tres
subclases:
No entrenado, Especializado y Entrenado.
Clase no Heroica no Entrenada
En ella recae la gente comn sin ningn tipo de
entrenamiento ya sea especializado en algn rea o militar.
Aquellos con esta clase poseen 4 puntos de golpe ms su
modificador de constitucin a primer nivel y aaden 1 solo
punto de golpe ms su modificador de constitucin por nivel
de experiencia que obtengan. Poseen un ataque base pobre
y todas sus TS son de categora malas.
Cada nivel es considerado como medio DG, redondeo bajo,
en caso de ser afectado por cualquier conjuro, veneno o
habilidad.
Una clase no heroica no entrenada tendr todas sus
habilidades de caracterstica con una puntuacin de 9
menos dos con 10.
Clase no Heroica Especializada

Una clase no heroica entrenada tendr todas sus


habilidades de caracterstica con una puntuacin de 10
menos dos que poseern 12.
La Clase no Heroica poseen 7 + Modificador de Inteligencia
en habilidades que son consideradas de clase, que pueden
elegir libremente. Los puntos de habilidad que poseen es
igual a 2 + Modificador de Inteligencia por nivel.
La Clase no Heroica obtiene 3 dotes ms su Modificador de
Inteligencia a primer nivel y 1 dote por cada tres niveles que
obtenga, es decir, nivel 3, 6, 9, 12, 15 y una ltima dote a
nivel 18. No pueden avanzar ms all de nivel 20.
La Clase no Heroica con una puntuacin en su habilidad
principal de 13 o menos obtienen un nivel por cada 5 aos
de experiencia que posea en su ocupacin y para aquellos
con una puntuacin de 14 o superior obtienen un nivel por
cada 3 aos de experiencia en su ocupacin.
Al calcularlo de esta forma se podra decir que un granjero
normal con ms de 20 aos de experiencia tendra: 5 niveles
de experiencia como granjero, 8 puntos de golpe y bastantes
habilidades orientadas al campo, el ganado, la siembra y
puede que en algn arma. Recordando que cada nivel
cuenta como medio DG a la hora de ser afectado por
conjuros, habilidades, etc.
En la siguiente tabla se encuentra un listado de las
caractersticas de las Clases no Heroicas:
Clase no Herica
No entrenado (civiles)
Entrenado (no civiles)
Salvacin
Salvacin
Nivel
Ataque Base
Ataque Base
(todas)
(todas)
1
+0
+0
+0
+0
2
+0
+1
+0
+1
3
+0
+1
+0
+2
4
+1
+2
+1
+3
5
+1
+2
+1
+3
6
+1
+3
+1
+4
7
+2
+3
+2
+5
8
+2
+4
+2
+6/+1

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6

+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Magia
Concentracin
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo
interrumpe tu concentracin mientras ests lanzando, debes
llevar a cabo una prueba de concentracin o perderlo.
Cuando llevas a cabo una prueba de concentracin, tiras
1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la
puntuacin de caracterstica que utilizas para determinar tus
conjuros adicionales del mismo tipo. Lanzadores de conjuros
divinos suman su modificador de Sabidura. Lanzadores de
conjuros Arcanos suman su modificador de Inteligencia.
Finalmente, los magos suman su modificador por
Inteligencia. Cuanto ms distraiga la interrupcin (y mayor
sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD
(consulta la tabla 9-1, pgina 207). Si fallas la prueba,
pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto.
Recibir dao mientras se lanza un conjuro
Si sufres dao cuando intentas lanzar un conjuro, debes
llevar a cabo una prueba de concentracin con una CD igual
a 10 + el dao sufrido + el nivel del conjuro que ests
lanzando. Si fallas, pierdes el conjuro sin efecto alguno.
Lanzar a la defensiva
Cada vez que lanzas un conjuro cuerpo a cuerpo y no se
considera un conjuro de Toque, provocas un ataque de
oportunidad.
Si quieres lanzar un conjuro sin provocar ataques de
oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de
concentracin (CD 15 + doble del nivel del conjuro que ests
lanzando) para tener xito. Si fallas, pierdes el conjuro.
Tambin es posible dar un paso de 5 pies en cualquier
direccin, que no provoca ataques de oportunidad y lanzar el
conjuro. Evitando as ataques cuerpo a cuerpo de nuestro
oponente mientras lanzamos el conjuro.
Contraconjurar
Para usar un contraconjuro, debes seleccionar a un
oponente como objetivo del mismo. Para hacerlo tienes que
preparar una accin (consulta Combate, en la pgina 203).
Al hacerlo, eliges esperar a completar tu accin hasta que tu
oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo
moverte a tu velocidad normal, puesto que preparar es una
accin estndar. Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro,
llevas a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD
15 + el nivel del mismo). Esta prueba es una accin gratuita.
Si la prueba tiene xito, identificas correctamente el conjuro
del oponente y puedes intentar contrarrestarlo. Si la prueba
falla, no puedes hacer ninguna de las dos cosas. Para
completar la accin, debes lanzar entonces un conjuro
apropiado. Por regla general, slo un conjuro puede
contrarrestarse a s mismo. Si eres capaz de lanzar el
conjuro y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio

de conjuros del nivel apropiado) lo lanzas, creando un efecto


de contraconjuro.
Disipar Magia permite contrarrestar cualquier conjuro.
*Tener la dote Contraconjuros Mejorado, permite anular un
conjuro de la misma escuela, sin necesidad de que sea el
mismo.

**Al utilizar puntos de magia con condiciones, solo se podr


contraconjurar un conjuro que posea o las mismas
condiciones que nuestro conjuro memorizado o ninguna
condicin.
Tirada de salvacin contra objetos
Algunos conjuros de ese tipo se pueden lanzar sobre
criaturas u objetos. Los bonificadores a las tiradas de
salvacin de un objeto mgico son todas ellas iguales a 2 +
la mitad del nivel de lanzador del objeto.
Clase de dificultad de la tirada de salvacin
Una tirada de salvacin contra un conjuro tiene una CD de
10 + el nivel del conjuro + tu bonificador de la aptitud
relevante (Inteligencia para Magia Arcana y Sabidura para
Magia Divina).
Qu sucede si tienes xito en una tirada de salvacin
Una criatura que salva con xito contra un conjuro que no
tiene efectos fsicos obvios nota una fuerza hostil o un
cosquilleo, pero no puede deducir la naturaleza exacta del
ataque. De igual forma, si la tirada de salvacin de una
criatura tiene xito contra un conjuro dirigido, notas que el
conjuro ha fallado. No notas cundo una criatura tiene xito
en una salvacin contra los efectos de un conjuro de efecto
o de rea.
Objetos que sobreviven despus de una tirada de
salvacin
A menos que el texto descriptivo del conjuro indique lo
contrario, se supone que todos los objetos llevados o
vestidos por una criatura sobreviven a un ataque mgico. Es
posible sin embargo que, si la criatura saca un 1 natural en
su tirada de salvacin contra el efecto, un objeto expuesto
resulte daado (si el ataque puede daar a los objetos).
Consulta la tabla 9-2: objetos afectados por los ataques
mgicos. Consulta qu 4 objetos llevados o vestidos por la
misma tienen una probabilidad mayor de verse afectados, y
determina aleatoriamente cul de ellos puede haberlo sido.
El objeto determinado al azar debe llevar a cabo una tirada
de salvacin contra la forma de ataque, y sufrir cualquier
dao que el ataque inflija. Si el objeto designado no es
llevado o vestido y no es mgico, no tiene derecho a una
tirada de salvacin, sino que simplemente sufre el dao
apropiado.
Resistencia a los conjuros
La Resistencia a los conjuros (abreviado RC) es una aptitud
defensiva especial. Si tu conjuro est siendo resistido por
una criatura con RC, debes llevar a cabo una prueba de
nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) por lo menos
igual a la RC de la criatura para que el conjuro afecte a la
misma. La RC de un defensor es como una Clase de
armadura contra ataques mgicos. Incluye cualquier ajuste a
tu nivel de lanzador para esta prueba de nivel de lanzador.
La entrada de Resistencia a los conjuros y el texto
descriptivo de una descripcin de conjuro te indica si la RC
protege del conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC
slo se aplica cuando una criatura resistente es el objetivo

del conjuro, no cuando se encuentra con un conjuro que ya


est activo en un lugar.

La seccin de TS se encuentra descrita en las pginas 216 y


217 del Libro de Reglas.

Esto sera el equivalente a la Resistencia Mgica en AD&D


2 Edicin.

Reglas de la Casa
En esta seccin se va a explicar en detalle aquellas reglas y
opciones que llevamos arrastrando de AD&D 2 Edicin y
como adaptarlas a Pathfinder.
En la seccin de Reglas de la Casa, se cambia y manifiestan
las reglas incluidas en Pathfinder por otras que ya
utilizbamos anteriormente o que sencillamente cambiamos
para darle un apoyo ms lgico a nuestra forma de juego.
Este captulo estar dividido en tres partes: Partida, Magia y
Experiencia.

Partida
En este apartado se sugerirn modificaciones en la creacin
del personaje y los combates.
Clase Favorita
Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita
de su eleccin, que tpicamente es la que escogi a 1er
nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase
favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango
de habilidad. La eleccin de clase favorita no puede
cambiarse una vez creado el personaje.
Esta opcin se encuentra en la pgina 31 del Libro
Pathfinder.
*Regla de la Casa:
Nosotros no aplicaremos las reglas de Clase Favorita (PTH)
o Clase Predilecta (D&D).
Dotes por Inteligencia Alta
El modificador en inteligencia, nos proporcionar dotes o
talentos gratuitos, en vez de idiomas extras si as lo
queremos.
Al aumentar nuestra puntuacin de inteligencia de forma
permanente (y no debido a un objeto mgico o conjuro que
la aumente de forma temporal), y la nueva puntuacin
aumenta a su vez el modificador, podremos optar por una
nueva dote o talento por inteligencia.
La adquisicin de puntos de habilidad no ser retroactiva
cuando aumentemos nuestra inteligencia.
Ser posible guardar las dotes / talentos para utilizarlas en
los niveles siguientes.
Las dotes que aumenten nuestra inteligencia para fines
especficos como: Don de Lenguas, Lanzador de Conjuros
Prodigiosos y similares no podrn usarse para obtener
dotes extras.
Super Personajes
En Pathfinder y D&D nos podemos crear unos personajes
con una caractersticas especiales denominados: Mticos y
Gestalt.

Debido a que sobrepasan en gran medida en cuanto a


capacidades a cualquier personaje estndar, estaremos
limitados a 4 personajes Mticos o Gestalt por persona.
Adems el DM podr optar no permitir jugar a un personaje
Mtico o Gestalt, si los dems jugadores emplean personajes
estndar.

Golpes Crticos
Se siguen aplicando las reglas de crticos del Combat &
Tactics.
El saber cuando se realiza un crtico, se calcula de la misma
forma que en hacamos en AD&D pero con el valor crtico
del arma de Pathfinder, es decir, si una Cimitarra para hacer
un golpe crtico(doblar el dao), requiere de una tirada entre
18-20, si nosotros en la tiradas sacamos como mnimo 18 y
hemos superado el golpe por 5 puntos se considera
crtico(no hace falta confirmar) para Combat & Tactics, y
despus habr que confirmar el crtico para ver si se dobla el
dao.
Para evitar los efectos del crtico descritos tanto en la
Revista Dragn como en Combat & Tactics, tendremos que
realizar una TS de Fortaleza con una CD 15 + la
bonificacin al dao en ese golpe que tenga nuestro
oponente.
Superarla, es decir, tirar un valor superior a la CD indicada,
significa que nos llevamos el dao multiplicado (si se
confirm el crtico), pero hemos evitado el efecto del crtico
que podra matar o lisiar a nuestro personaje.
Existen dotes que aumentan las posibilidades de obtener un
golpe crtico en Pathfinder, es por ello, esas mismas dotes
poseen consecuencias.
Un ejemplo de ello es la dote, Crtico Mejorado. El poseer
esta dote, rebajara la puntuacin para alcanzar golpe crtico
en 1 punto..
Bloqueo y Esquivar
Tanto Pathfinder como D&D 3 Edicin no constituyen
ningn tipo de reglas para los bloqueos, debido a que ellos
consideran que los PJ involucrados en un combate hacen
una gran cantidad de movimientos en 6 segundos y entre
ellos se encuentran los bloqueos que forma parte del
combate y de la CA del mismo sin necesidad de aadir
tirada alguna.
Debido a que estamos acostumbrados a tener combates
ms realistas, crearemos una dote con nombre Bloqueo
otra con el nombre de Esquivar Ataque.
Estas dotes se describen a continuacin siguiendo la misma
estructura que cualquier dote de Pathfinder.

Para realizar una tirada de bloqueo opuesta al ataque que


nos ha alcanzado se utiliza: Bon. *Fue + Bon. Defensa del
Escudo + Bon. Mgica del Escudo o Arma + Ataque Base.
*Hay clases que permite cambiar el modificador de Fue por
el de Des o Int, en esos caso se aplicara dicho modificador.
Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la
defensa del escudo o capacidad de ataque del arma, y
tambin se aplican para el clculo del bloqueo como: Soltura
con Escudos, Soltura con un Arma, Soltura Mayor con un
Arma, etc.
*Soltura con Escudo y Especializacin con Escudo se
consideran la misma dote.
Normal: Aquellos sin esta dote solo pueden realizar
bloqueos si guardan un ataque que posean para tal fin.
Cualquiera que porte un escudo y sea competente en l,
tendr derecho a un nico bloqueo aunque no posea la dote.

Bloqueo (Combate)
Ests entrenado con la capacidad de detener los ataques de
tus oponentes ya sea con un escudo, un arma o desarmado.
Prerrequisitos: Competencia con Escudo o Arma a utilizar
en la accin de bloqueo.
Beneficio: Posees la capacidad de bloquear los ataques de
tus rivales para evitar el dao. Esta dote se divide en tres
opciones que puede utilizar el personaje de la siguiente
forma:

Bloquear con Escudo:


o Accin Estndar: Se pueden bloquear hasta dos
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalizacin de -5 a la tirada.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta tres
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalizacin de -5 a la tirada y el tercero de -10.
o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un
escudo depender del tipo de escudo que se posea.
Escudo pavs concede +4 a la tirada, Escudo
pesado +0, el Escudo ligero penaliza con -2 a la
tirada de ataque y la rodela con -4.

Bloquear con Armas:


o Accin Estndar: Solo se puede bloquear un ataque
con el valor ms alto de tu Ataque Base.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalizacin de -5 a la tirada.
o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un
arma penaliza con un -5 a la tirada de forma
adicional en el intento de bloqueo.
Bloquear Desarmado:
o Solo podemos bloquear desarmado si poseemos la
dote Impacto sin Armas Mejorado, para bloquear
contra un oponente armado o ataques de armas
naturales de monstruos.
o Accin Estndar: Solo se puede bloquear un ataque
con el valor ms alto de tu Ataque Base.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalizacin de -5 a la.

No se pueden bloquear ataques de armas/ataques que


posean dos tamaos mayor a la nuestra, excepto las
marciales ligeras. Es decir, una daga no puede bloquear un
espadn, pero una espada corta o un martillo de guerra si
etc.

Esquivar Ataque (Combate)


Ests entrenado con la capacidad de esquivar los ataques
de tus oponentes sin necesidad de parar el golpe.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: Posees la capacidad de esquivar los ataques de
tus rivales para evitar el dao sin necesidad de entrar en
contacto con ellos.
Dependiendo del tipo de accin de combate que realicemos,
podremos esquivar ms o menos ataques, segn se indica:

Accin Estndar: Solo se puede esquivar un ataque con


el valor ms alto de tu Ataque Base.

Asalto Completo: Se pueden esquivar hasta dos


ataques. La segunda esquiva posee una penalizacin
de -5 a la tirada. Cada vez que esquivamos nos
movemos 5 pies.

Para realizar una tirada de esquivar opuesta al ataque que


nos ha alcanzado y se utiliza: Bon. Des + *Ataque Base.
*Se puede sustituir el Ataque Base por el nmero de rangos
(sin modificadores) que se posee en Acrobacias.
Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la
defensa y tambin se aplican para el clculo del bloqueo,
como: Esquiva, Defensa con dos Armas, Defensa con dos
Armas Mayor, Defensa con dos Armas Mejorada, Estilo de
Espadas Gemelas, Escudo de Mandobles, Escudo Arcano,
etc.
Cada vez que esquivamos un ataque, nos movemos a 5 pies
(1,5 metros) de nuestra posicin en cualquier direccin que
elijamos y no podemos invadir ningn espacio ocupado
aunque en l se encuentre un aliado. Esto quiere decir, que
puede que existan situaciones en las que no podamos
esquivar.
De igual forma tambin podremos provocar un ataque de
oportunidad esquivando un ataque, debido al movimiento
realizado ya que no es considerado un movimiento de 5
pies.
No es posible esquivar ataques a distancia o cuerpo a
cuerpo que posean rea de efecto a menos que el DM
indique que nuestra situacin al movernos en la esquiva
quedemos fuera del alcance del ataque.

10

Solo se puede esquivar si se lleva una carga ligera, nuestra


armadura no es superior a una armadura intermedia y
nuestro escudo no es un escudo pavs.

Normal: Aquellos sin esta dote no poseen los reflejos


desarrollados para esquivar un ataque inminente.

Clases de lanzamiento de conjuros espontneo


Las clases lanzadoras de conjuros que no necesitan
memorizar (Hechicero, Bardo, etc), pero si quieren utilizar
las opciones de Spell & Magic, debern tener la capacidad
para poder preparar conjuros, adquiriendo la dote
Preparacin Arcana correspondiente a D&D. Podrn
preparar sus conjuros igual que cualquier mago o clrigo.
Estos conjuros preparados sern borrados de su memoria
una vez usados, igual que a cualquier mago.

*Cualquier accin de bloquear o esquivar es una accin


inmediata que se puede usar en cualquier momento sea o
no en nuestro turno.

Si no adquieren la dote no podrn utilizar las opciones de


salvar puntos de magia mediante condiciones Spell & Magic
y solo podrn salvar magia aumentando el tiempo de
lanzamiento del conjuro y aumentar el poder del conjuro.

Esquivar se considera una accin inmediata que podemos


realizar en cualquier momento.

Tcticas Mgicas
La pericia Tcticas Mgicas en AD&D 2 Edicin, se
sustituye por la habilidad de Conocimiento Arcano.

Magia
En este apartado se sugerirn modificaciones en los
sistemas de magia utilizados en Pathfinder y que se adapten
a nuestras reglas de Spell & Magic, como tambin algunas
sugerencias para los nuevos conjuros de Pathfinder y D&D 3
Edicin.
Magia y Caractersticas
Existen categoras en Pathfinder como el Bardo o el
Hechicero, entre otras que utilizan su caracterstica de
Carisma a la hora de calcular sus bonificaciones mgicas, ya
sea en la obtencin de conjuros como en el lanzamiento de
los mismos.
Con el fin de evitar el tener un Hechicero con Int 5 y Car 20
lance Enjambre de Meteoros, por tan solo tener un ejemplo
evidente, se aplicar el siguiente cambio:

Toda categora que utilice Magia Arcana, usar siempre


su caracterstica de Inteligencia en todas sus
habilidades.

Toda categora que utilice Magia Divina, usar siempre


su caracterstica de Sabidura en todas sus habilidades.

Toda categora que utilice Poderes Ki, usar siempre su


caracterstica de Sabidura en todas sus habilidades.

Poderes de Clrigo y Dominios de Clrigo


Al crearse un personaje con capacidad para canalizar
energa, se aplica siempre la regla de canalizacin descrita
en Pathfinder para clrigos.
En cuanto a la eleccin de dominios y poderes de dominio,
el personaje elegir los de D&D si juega con un Dios de
D&D y los de Pathfinder si juega con un Dios de Pathfinder.
De esta forma evitamos confusiones con los poderes de
cada deidad por dominio.
Restriccin en el Aprendizaje de Conjuros
Todas las categoras que posean limitacin al aprendizaje de
conjuros (Bardo, Hechicero, etc), poseern bonificada cada
vez que obtengan acceso a un nuevo nivel de conjuracin,
un nmero de conjuros igual a la bonificacin por
inteligencia/sabidura.
*El Brujo Arcano solo obtiene esta bonificacin una vez.

Ser el DM quien aplicar la CD correspondiente


dependiendo de la situacin que corresponda en cada caso
para usar esta habilidad. Podemos fijarnos en la tabla de CD
de habilidades mostrada anteriormente, para evaluar la
dificultad de la tirada.
Opciones de lista de conjuros por Categoras
Bardo: Un bardo puede elegir a nivel 1 si desea utilizar la
lista de conjuros del Bardo, Jester o Mago.
Paladn: Un paladn puede elegir a nivel 1 si desea utilizar
la lista de conjuros del paladn o clrigo.
Explorador: Un explorador puede elegir a nivel 1 si desea
utilizar la lista de conjuros del explorador o druida.
Una vez seleccionada la lista de conjuros que el personaje
va a utilizar, esta no puede modificarse en el futuro.
Conjuros de nivel 0
Los conjuros de nivel 0 no necesitan ser memorizados en
Pathfinder y son considerados cantrips y orisons. Su coste
en cualquier caso es de 1 punto de magia en aquellas
categoras que indiquen deban memorizar cantrips u orisons
cuando se est utilizando el sistema de magia complejo.
Magos Especialista
Todos los magos especialista de AD&D 2 Edicin que no
existan en 3 edicin son agregados como tal y respetando
las mismas reglas que ya posean. Adems los magos
especialista podrn lanzar conjuros y usar objetos mgicos
de sus escuelas opuestas pero estos conjuros costarn el
doble de puntos de magia y los objetos mgicos gastarn el
doble de cargas para usarlos. Regla Pathfinder, pgina 69.
Dote Lanzador de Conjuros Veterano
Con la dote de Lanzador de Conjuros Veteranos, podemos
aumentar en +4 niveles el poder de nuestros conjuros, pero
no ser de forma gratuita como indica la dote sino que se
deber pagar su coste en puntos de magia para poder
hacerlo y as mantener el juego equilibrado.
Con esta dote se puede aumentar un conjuro hasta +8
niveles pero tendra un coste en magia de un 400%. Solo es
necesario elegir esta dote una nica vez y se podr utilizar
para todas las categoras lanzadoras de conjuros del
personaje, al contrario de lo que indica lo dote.
Equivalencia con los conjuros de AD&D 2 Edicin.
Para minimizar toda confusin en cuanto a conjuros, se
indica que un conjuro posee varias versiones del mismo y
cuando se adquiere dicho conjuro, se poseen todas sus

11

versiones. De forma que un mago podra lanzar una


Tormenta de Hielo que causa un dao de 3d10 (AD&D)
5d6 (PTH), habindolo memorizado con la versin que ms
le interesa.
Para los conjuros de curacin de clrigos, siempre se usarn
los de la versin Pathfinder, debido a que los PJs poseen
ms puntos de golpe al igual que sus oponentes.
Equivalencias con los tiempos de lanzamiento:
Lanzamiento 9 o menos = Accin Estndar.
Lanzamiento 1 round = Un Asalto.
Conjuros de Sacerdote Especficos por Deidad
Los clrigos y los conjuros especficos de su deidad de
AD&D 2 Edicin, podrn seguir siendo lanzados como
hasta ahora en Pathfinder por los sacerdotes que
pertenezcan a la deidad. Pero si ese conjuro especfico,
posee el mismo nombre en Pathfinder, los sacerdotes que
no pertenezcan a la deidad podrn acceder a l pero solo a
la versin de Pathfinder y no a la de AD&D 2 Edicin.
Por ejemplo el conjuro Anyspell de Mystra de AD&D 2
Edicin solo puede ser lanzado por los sacerdotes de
Mystra, mientras que el conjuro Anyspell/Cualquier Conjuro
del Dominio de Conjuro podr ser lanzado por cualquier
sacerdote con acceso a dicho dominio de clrigo.

al nivel que se va a lanzar el conjuro. Si en nuestro


ejemplo el lanzador es un mago de 5 y ha
aumentado su conjuro 2 niveles, el tiempo de
lanzamiento ser de 7 asaltos (nivel 7 de lanzador),
pero con el beneficio de que el conjuro de Bola de
Fuego sigue costando solo 5 puntos de magia.
Esta frmula no sirve si se usa el conjuro en
combinacin con la dote metamgica Apresurar
Conjuro.
Independiente de la forma que se escoja para lanzar el
conjuro (pagando el aumento con magia o tiempo de
lanzamiento), el lanzador del conjuro debe memorizar ese
conjuro con esa especificacin, es decir, memoriza un
conjuro en el que es obligatorio pagar en puntos de magia o
memorizar el conjuro en el que requiere un tiempo de
lanzamiento mayor.
Los conjuros de nivel 0 no poseen coste alguno para
aquellos que seleccionen este sistema de magia.
El sistema de magia sencillo posee su propia tabla de
conjuros y en cada clase lanzadora de conjuros se
especifica como Sistema de Magia B.

Sistemas de Magia
Se podrn aplicar tres sistemas de magia que el personaje
elegir a 1 nivel y no podr cambiar esta eleccin en el
futuro.

Sistema Libre: En este sistema los personajes no pueden


salvar puntos de magia pero si aumentar el poder de un
conjuro de igual forma que en el Sistema Simple segn el
ejemplo A.

Estos sistemas de magia se conocern por: Sistema


Tradicional, Sistema Simple y Sistema Libre.

A cambio de esto no poseen lmites al nmero de conjuros


que pueden lanzar en un nivel de conjuracin y no necesitan
memorizar sus conjuros, siempre usan Magia Libre sin que
sus conjuros cuesten el doble de magia.

Sistema Tradicional: El sistema tradicional de magia es


aquel que aplicamos de Spell & Magic tal y como lo
conocemos hasta ahora.
Sistema Simple: Debido a que puede que muchos
jugadores no deseen realizan tantos clculos se propondr
un sistema de magia sencillo a la hora de calcular puntos de
magia y memorizar conjuros.
En este sistema, el ahorrar magia se realizar a travs del
pago en tiempo de lanzamiento del conjuro y de igual forma
tambin podremos aumentar el poder de ese conjuro.
En sistema simple de magia se resume en lo siguiente:

Salvar puntos de Magia: No se podr salvar puntos de


magia a menos que sea para aumentar el poder de un
conjuro.

Aumentar el poder del conjuro: Para aumentar el poder


de un conjuro tendremos dos opciones:
a) Pagar el aumento de poder con puntos de magia.
Solo se puede aumentar el poder del conjuro hasta
+4 niveles en incrementos de +2, es decir, cada vez
que se paga el coste del conjuro, se incrementa su
poder en 2 niveles. Con este sistema un conjuro de
Bola de Fuego normalmente, cuesta 5 puntos de
magia, si queremos aumentarlo 2 niveles ms, el
conjuro nos costara 10 puntos de magia (el doble).
b)

Pagar el aumento de poder con tiempo de


lanzamiento. Al igual que en la opcin anterior, solo
se puede aumentar el poder del conjuro hasta +4
niveles en incrementos de +2. Siguiendo el ejemplo
anterior, se paga en tiempo de lanzamiento el
conjuro aumentado con un nmero de asaltos igual

Adems pueden aplicar dotes metamgicas a sus conjuros


sin que por ello aumente su tiempo de lanzamiento.
Este sistema de magia utiliza la tabla de puntos de magia
perteneciente al Sistema Simple.
Los conjuros de nivel 0 no poseen coste para aquellos que
seleccionen este sistema de magia.
Calcular Metamagia con Puntos de Magia
Primero se aplica los puntos de metamagia por el
incremento de nivel, por ejemplo, aplicar Apresurar Conjuro
(+4 niveles) a un conjuro de proyectil mgico(Nivel 1), hace
que el proyectil mgico cueste lo mismo que un conjuro de
nivel 5(22 Puntos de Magia o 9 con el Sistema Simple),
pero sigue ocupando un slot de Conjuracin de 1 nivel.
Ningn conjuro aplicado de esta forma puede poseer un
valor superior a 60 puntos de magia en el Sistema
Tradicional o 17 en el Sistema Simple o Libre (Nivel 9).
Una vez aplicado la dote metamgica al conjuro, aplicamos
la regla de Spell & Magic para salvar magia o incrementar
niveles. Es decir, si quisiramos incrementar el conjuro 4
niveles nos costara 66 PM (o 27 con el Sistema Simple), y
si le aplicamos una condicin para salvar el 50% nos
costara 33 Puntos de Magia y todo ello en los slots de
Conjuracin de 1 nivel para aplicarlo al proyectil mgico. Si
por el contrario solo queremos salvar el 50% sin incrementar
el poder del conjuro, nos costara 11 puntos de magia
memorizar el conjuro con la dote Apresurar Conjuro.
La nica excepcin a la regla anterior, es la dote
metamgica Incrementar Nivel, por razones obvias.
Aumentar el poder de un conjuro con materiales

12

Como regla opcional se podra plantear el gastar objetos


mgicos o componentes de gran calidad para aumentar el
poder de un conjuro, sin que por ello cueste una gran
cantidad de magia.

para D&D 3 Edicin, como tambin del tomo de objetos


mgico de AD&D 2 Edicin y cualquier otro libro que
aceptemos, siempre y cuando esos objetos estn
disponibles segn el DM.

Ejemplos:
Si un mago de 1, aumenta un proyectil mgico 4 niveles, se
aplicara un coste a los materiales igual que en la creacin
de un pergamino, es decir, 25 m.o. x Nivel de Conjuracin x
Nivel de Lanzador, sera el coste en materiales y el conjuro
resultando en (25x1x5) 125 m.o., de coste.
Ese proyectil mgico gastara 4 puntos de magia y estara
aumentado 4 niveles y no ser necesario memorizarlo como
tal al aplicar el componente.

Contraconjurar
Contraconjurar es una opcin de Pathfinder y D&D que
pueden desequilibrar el juego seriamente, ya que incluso un
guerrero o ladrn sin ninguna otra clase arcana pero con un
pequeo entrenamiento mgico (Rangos en Saber Arcano y
Utilizar Objeto Mgico), podra contraconjurar con una varita
o cualquier otro objeto mgico.

Esto tambin se podra hacer cuando se quiera aplicar una


dote metmgica. Si el mismo conjuro anterior le aplicamos
la dote Apresurar Conjuro, los materiales necesarios para un
simple conjuro de nivel 1, costaran (25x5x5), 625m.o. pero
seguira costando 4 puntos de magia. Un ejemplo claro,
sera un rub para un conjuro de fuego o algn tipo de
incienso especial, etc.

Es por ello que se delimita el contraconjuro solo con el uso


de conjuros de Disipar Magia y parecidos.
La dote Contraconjurar Mejorado con esta regla conceder
un +2 para el chequeo de disipar.

Para utilizar objetos mgicos como componentes de conjuro,


cada +1 equivale a 2.000m.o. Un objeto +1 solo afecta a
conjuros de nivel 1 y 2, +2 3 y 4, +3 5 y 6, +4 7 y
8, +5 9 nivel o superior.
Esta opcin de aumentar el poder del conjuro, sera
compatible con todos los sistemas de magia: Tradicional,
Sencillo y Libre.
Enemigos y memorizar conjuros
En un mdulo/combate en el cual los enemigos sean
lanzadores de conjuros poderosos, el DM deber al menos
preparar de antemano la mitad de los conjuros a los cuales
posee acceso. Para los preparados podr utilizar el
cualquier libro, para los no preparados solo podr utilizar el
libro de reglas Pathfinder.
Cargas Iniciales en los Objetos Mgicos
Todos los objetos mgicos que normalmente se puedan
recargar en AD&D podrn tambin recargarse en Pathfinder.
Las varitas podrn llegar a tener hasta 100 cargas y no 50
como indica Pathfinder, pero se deber calcular su nuevo
precio debido a las cargas. Tambin se podra aplicar como
a los conjuros, es decir, que una varita posee varias
versiones, una con 50 cargas, otra con 75, hasta 100
cargas, siendo una ms barata que otra. Se aplica de igual
forma a los cetros, varas y dems objetos con cargas.
Creacin de objetos mgicos
No habr lmite en la aplicacin de dotes metamgicas en
los objetos mgicos siempre y cuando la suma de sus
niveles no supere en 9 niveles de conjuracin, pero ello
siempre afectar su precio, aumentndolo drsticamente, es
decir, una varita de proyectiles mgicos a nivel 9 de
lanzador y con las dotes Maximizar y Potenciar Conjuro (+3
niveles y +2 niveles) tendr un precio de mercado de 40.500
m.o. (6x9x750=40.500) y un coste de fabricacin de 20.250
m.o., con 50 cargas, el doble en caso de tener 100 cargas,
es decir 81.000 m.o. a precio de mercado y 40.500 en coste
de fabricacin.
Compra de Objetos Mgicos
Para comprar y vender objetos mgicos se utilizar la lista
proveniente de Pathfinder, Compendio de Objetos Mgicos

13

Tabla de Puntos de magia del Sistema Tradicional (Spell & Magic)


Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Puntuacin Modificador Conjuro extra por nivel


12-13
+1
+1
14-15
+2
+1
16-17
+3
+1
18-19
+4
+1
20-21
+5
+2
22-23
+6
+2
24-25
+7
+2
26-27
+8
+2
28-29
+9
+3
30-31
+10
+3
32-33
+11
+3
34-35
+12
+3
36-37
+13
+4
38-39
+14
+4
40-41
+15
+4
42-43
+16
+4
44-45
+17
+5

Puntos de Magia
4
6
10
15
22
30
40
50
60
Puntos de Magia por Nivel de Conjuracin
*Deber poseer acceso al nivel de conjuracin para poder obtener los puntos de magia
extras
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
4
6
4
6
10
4
6
10
15
8
6
10
15
22
8
12
10
15
22
30
8
12
20
15
22
30
40
8
12
20
30
22
30
40
50
12
12
20
30
44
30
40
50
60
12
18
20
30
44
60
40
50
60
12
18
30
30
44
60
80
50
60
12
18
30
45
44
60
80
100
60
16
18
30
45
66
60
80
100
120
16
24
30
45
66
90
80
100
120
16
24
40
45
66
90
120
100
120
16
24
40
60
66
90
120
150
120
20
24
40
60
88
90
120
150
180

Tabla de Puntos de magia del Sistema Sencillo y Libre


Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Puntuacin Modificador Conjuro extra por nivel


12-13
+1
+1
14-15
+2
+1
16-17
+3
+1
18-19
+4
+1
20-21
+5
+2
22-23
+6
+2

Puntos de Magia
1
3
5
7
9
11
13
15
17
Puntos de Magia por Nivel de Conjuracin
*Deber poseer acceso al nivel de conjuracin para poder obtener los puntos de magia
extras
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
1
3
1
3
5
1
3
5
7
2
3
5
7
9
2
6
5
7
9
11
-

14

24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45

+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17

+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5

2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5

Experiencia
En este apartado se sugerirn modificaciones en los
sistemas de experiencias y se harn referencia a los que ya
existen en Pathfinder. De igual forma indicaremos como se
crea un personaje pico, es decir todo aquel que posee ms
de 20 niveles de personaje (no tiene que ser en una misma
clase).
Avanzar de Nivel
Para avanzar de nivel, utilizaremos el avance rpido hasta el
nivel 6 de personaje y partir de ese momento, el personaje
utilizar el avance lento en puntos de experiencia (pg. 30
Pathfinder). Con esto conseguimos personajes moderados
en poco tiempo y costar que aumenten de nivel a largo
plazo.
Puntos de Experiencia
Pathfinder contempla la obtencin individual de XP como
tambin el modo cooperativo en la obtencin de XP.
En la pgina 397 y 398 del Libro de Reglas Pathfinder, se
encuentra detallado el tipo de experiencias que obtiene un
grupo o un individuo al derrotar criaturas o conseguir su
objetivo.
Cada opcin en la obtencin de puntos de experiencia lo
elige el DM antes de comenzar el mdulo y declarndolo a
todos los jugadores. Por lo que se puede cambiar segn a
juicio de cada DM en cada mdulo nuevo.
Puntos de Experiencia Individual
Este sistema es el que venimos usando con AD&D 2
Edicin y no cambia, quedando reflejado en el valor
individual de XP en la pgina 397 del Libro de Reglas.
Puntos de Experiencia en Grupo
Con este sistema, los participantes de un combate se llevan
los XP obtenidos de forma equitativa.

6
6
6
9
9
9
9
12
12
12
12

10
10
10
10
15
15
15
15
20
20
20

7
14
14
14
14
21
21
21
21
28
28

9
9
18
18
18
18
27
27
27
27
36

11
11
11
22
22
22
22
33
33
33
33

13
13
13
13
26
26
26
26
39
39
39

15
15
15
15
30
30
30
30
45
45

17
17
17
17
34
34
34
34
51

Especializacin en Arma +1 VD
Maestra en Arma +2 VD, no se acumula
Supremaca en Armas +3 VD, no se acumula
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psinicas
de nivel 1 3 +1 VD
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psinicas
de nivel 4 6 +2 VD, no se acumula
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psinicas
de nivel 7 9 +3 VD, no se acumula
CA superior a 25 +1 VD
Drenaje de sangre +1 VD
Arma de Aliento +1 VD
Causa Enfermedad +1 VD
Drenaje de Energa +1 VD
Vuela +1 VD
4 o ms ataques por asaltos +1 VD
Constitucin 18 o superior +1 VD
Inteligencia 16 o superior +1 VD
Daado parcial o no por armas mgicas o de plata +1
VD
Inmunidad a cualquier conjuro +1 VD
Inmunidad a cualquier tipo de arma o de dao +1 VD
Invisible a voluntad +1 VD
Resistencia a conjuros +2 VD
Arma de Proyectiles +1 VD
Ataques mltiples causan sin tirar dados de dao de 30
o ms +1 VD
Parlisis +1 VD
Petrificacin +2 VD
Veneno +1 VD
Posee objetos mgicos utilizables contra el grupo +1 VD
Regeneracin (Curacin Rpida) +1 VD
Ataque nico causan sin tirar dados de dao de 30 o
ms +1 VD
Forma especial de ataque no mgico +1 VD
Causa miedo o debilidad +1 VD

Otras formas de obtener puntos de experiencia


De forma opcional y si el DM lo permite, un lanzador de
conjuros se llevar un 0,5% por nivel de conjuro y por
conjuro lanzado (mx 10%) de los XP obtenidos sobre cada
beneficiario de dichos conjuros.
Variacin de la VD del Personaje o PNJ dependientes de
su categora y habilidades
Segn Pathfinder y D&D todos los personajes estn
equilibrados y que un Mago de 10 es igual en poder y PX
que un Guerrero de 10. Si adems contamos con nuestras
modificaciones de personajes de Spell & Magic y Combat &
Tactics, sabemos perfectamente que eso no es as. En la
siguiente tabla se aplican modificaciones a la VD
dependientes de las habilidades del PJ o PNJ:

15

Niveles picos
Una vez se supera el nivel 20 de personaje, se deja de
recibir el ataque base y tiradas de salvacin de las distintas
clases del personaje y son sustituidas por las de la tabla de
niveles picos, pero siguen obteniendo con normalidad sus
dados de golpe y puntos de habilidad.
Los personajes picos con clases lanzadoras de conjuro con
nivel 20 en su nivel de clase, no obtienen ms conjuros al
avanzar de nivel pero si se incrementa su nivel de lanzador,
aunque pueden obtener ms conjuros diarios con
incrementos de su caracterstica en Inteligencia/Sabidura y
adquiriendo la dote pica: Capacidad de Conjuros Mejorada.

Tabla para niveles picos:


Nivel
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

Experiencia
7.380.000
9.560.000
11.940.000
14.530.000
17.340.000
20.380.000
23.670.000
27.190.000
30.980.000
35.030.000
39.350.000
43.960.000
48.860.000
54.060.000
59.580.000
65.410.000
71.570.000
78.070.000
84.910.000
92.110.000

Dotes
11
--12
--13
--14
--15
--16
--17
--18
--19
--20
---

Incremento de Habilidad
------6
------7
------8
------9
------10

Ataque Base
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10

TS(todas)
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10

16

Clases de Personaje
La clase de un personaje es uno de sus rasgos ms
definitorios. Es la fuente de la mayora de sus aptitudes, y le
concede un papel especfico en cualquier grupo aventurero.
El siguiente grupo de clases representan todas las opciones
disponibles para Pathfinder y D&D. Junto a cada clase
tambin se indicados sus Arquetipos, Variante de clase y
Rasgos de clases.

Aunque los tipos de opciones presentados para cada clase


difieren, cada subsistema y arquetipo est personalizado
para servir a esa clase, emulando las aptitudes y talentos de
los personajes clsicos de fantasa, y ampla la libertad de
los jugadores para disear exactamente los personajes que
desean.

Arquetipos
Los arquetipos son una forma rpida y sencilla de
especializar a los personajes de una clase, aadiendo
nuevas y divertidas aptitudes para aventureros ya definidos.
Los personajes pueden elegir ms de un arquetipo siempre
que cumplan los prerrequisitos.

Usar arquetipos de clase


Cada clase bsica parte de una idea central, un concepto
bsico que representa la interpretacin general de lo que un
personaje de cierta clase debera ser y est diseado para
ser til como base para la mayor variedad posible de
personajes. Ms all de ese concepto bsico, sin embargo,
existe el potencial para innumerables interpretaciones y
refinamientos. Un miembro de la clase de bardo, por
ejemplo, podra ser un arquelogo incorregible, un elegante
espadachn, un peligrosamente grcil bailarn derviche, cada
uno refinado mediante la eleccin de los detalles del
trasfondo, opciones de clase y reglas especficas como
dotes para simular mejor el personaje que el jugador
imagina y hacerlo ms efectivo en la persecucin de sus
objetivos especficos.
Algunos conceptos de personaje son demasiado cercanos a
clases existentes como para merecer una clase propia, pero
se comprueba que son lo bastante presentes y excitantes
como para que regresen una y otra vez al juego. Para estas
situaciones, el Juego de Rol Pathfinder ha creado los
arquetipos, modificaciones predefinidas para las aptitudes
que pueden ser fcilmente intercambiables a partir de una
clase determinada para ayudar a personalizar su concepto.
Para ayudar a los jugadores interesados en crear personajes
icnicos de fantasa, los arquetipos exploran nuevas reglas,
opciones y rasgos de clase alternativos para muchas clases
diferentes.

Rasgos de clase alternativos


La forma principal por la que los arquetipos modifican a sus
correspondientes clases bsicas es a travs del uso de
rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje elige una
clase, normalmente debe elegir utilizar los rasgos de clase
normales que aparecen en la clase original. Excepto si elige
adoptar un arquetipo. Cada rasgo de clase alternativo
presentado en un arquetipo reemplaza a un rasgo de clase
especfico de su clase padre. Por ejemplo, el rasgo de clase
redireccin del arquetipo de monje fluido reemplaza el rasgo
de clase Puetazo aturdidor de la clase estndar de monje.
Cuando un arquetipo incluye mltiples rasgos de clase
alternativos, el personaje debe usarlos todos, impidiendo
que el personaje vuelva a obtener ciertos rasgos de clase
estndar, pero reemplazndolos con otras opciones. Todos
los dems rasgos de clase de la clase bsica que no se
mencionan entre los rasgos de clase alternativos
permanecen inalterados y se adquieren normalmente
cuando el personaje llega a cierto nivel, a menos que se
indique otra cosa. Un personaje que adopta un rasgo de
clase alternativo no cuenta como si poseyera el rasgo de
clase que fue reemplazado a efectos de cumplir cualquier
requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede adoptar ms de un arquetipo y recopilar
rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de los
rasgos de clase alternativos puede reemplazar o alterar el
mismo rasgo de clase de la clase bsica por otro rasgo de
clase alternativo.
Por ejemplo, un guerrero no podra ser al mismo tiempo
maestro de armas y Pendenciero, ya que ambos arquetipos
reemplazan el rasgo de clase de entrenamiento con armas 1
por algo diferente.

17

Si un arquetipo reemplaza un rasgo de clase que es parte de


una serie de mejoras o adiciones a una aptitud de la clase
base (como el entrenamiento con armas de un guerrero o el
enemigo predilecto del explorador), la prxima vez que el
personaje vaya a obtener esa aptitud, contar como la
aptitud de menor nivel que fue reemplazada por el arquetipo.
De hecho, todas las aptitudes en esa serie son retrasadas
hasta la prxima vez que la clase mejore esa aptitud. Por
ejemplo, si un arquetipo reemplaza el bonificador de ataque
furtivo de +2d6 del pcaro a nivel 3, cuando alcance el nivel
5 y obtenga un bonificador de ataque furtivo, este no saltar
de +1d6 a +3d6, sino que mejorar hasta +2d6, como si
hubiera conseguido el aumento de nivel 3. Este ajuste
contina a cada nivel en que mejore su ataque furtivo, hasta
nivel 19 en el que tendr +9d6 en lugar de los +10d6 de un
pcaro normal.

Alquimista
El Alquimista

Nivel

Ataque
base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

+0

+2

+2

+0

+1

+3

+3

+0

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial

Nivel de
Conjuro

Alquimia, bomba 1d6, Elaborar pocin, mutgeno,


Lanzar cualquier cosa
Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar
venenos
Bomba 2d6, Alquimia rpida
Descubrimiento
Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4
Descubrimiento, Envenenar rpido
Bomba 4d6
Descubrimiento, Resistencia a venenos +6
Bomba 5d6
Descubrimiento, inmunidad a venenos
Bomba 6d6
Descubrimiento
Bomba 7d6
Descubrimiento, mutgeno persistente
Bomba 8d6
Descubrimiento
Bomba 9d6
Descubrimiento, Alquimia instantnea
Bomba 10d6
Gran descubrimiento

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un


stano o experimentando alegremente en una escuela de
magia muy respetada, el alquimista a menudo es
considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las
mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos
alqumicos se contentan con vidas sedentarias como
mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos
humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada
ms profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador
de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia
dentro de los lquidos y preparados que crea, imbuyendo a
sus sustancias qumicas un poder insidioso para

Compuestos diarios
Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.

1+Int

2+Int

1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
6
6

3+Int
3+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int

12
18
28
34
44
60
74
89
114
135
157
194
226
256
308
353
405
435

3
6
10
13
18
26
32
39
51
61
70
86
100
111
131
149
169
180

proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos,


los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.
Rol: La reputacin del alquimista no es suavizada por su
entusiasmo (algunos diran temeridad peligrosa) en
perfeccionar sus preparados mgicos y creaciones
parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con
magia imbuida de su aura y empleando en su propio cuerpo
como accin experimental. Ni es apaciguada por la pasin
casi jubilosa del alquimista por disear bombas explosivas y
descubrir nuevos venenos extraos y mtodos para
utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de l un lastre y un
riesgo para las organizaciones e instituciones ms

18

civilizadas de enseanza superior, parecen encajar bastante


bien con la mayora de grupos de aventureros.
Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d6
*Regla de la Casa: El Alquimista posee d6 en sus DG y no
d8 como indica Pathfinder.
Habilidades de clase: Tasacin (Int), Artesana (cualquiera)
(Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar
mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepcin (Sab),
Profesin (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza)
(Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mgico (Int) y Volar
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de
Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas
son competentes con todas las armas sencillas y con las
bombas. Tambin son competentes con la armadura ligera,
pero no con los escudos.
Alquimia (Sb): Los alquimistas no slo solo son maestros
en la creacin de sustancias alqumicas mundanas como el
fuego del alquimista y palos humeantes, sino tambin de los
preparados configurados mgicamente parecidos a pociones
en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En
realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando
ingredientes en una cantidad de preparados, y a
continuacin "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado.
Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba,
prepara la mezcla con una diminuta fraccin de su propio
poder mgico -esto le permite la creacin de efectos
poderoso, pero tambin vincula los efectos al creador.
Cuando emplea Artesana (alquimia) para crear un objeto
alqumico, un alquimista obtiene un bonificador de
competencia igual a su nivel de clase en la prueba de
Artesana (alquimia). Adems, un alquimista puede emplear
Artesana (alquimia) para identificar pociones como si
utilizase detectar magia. Debe sostener la pocin durante 1
asalto para realizar dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos
mgicos -preparados, bombas y mutgenos. Las bombas
son armas de rociada explosivas, y los mutgenos son
elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar
sus caractersticas fsicas -ambos son descritos en su propia
seccin ms abajo.
Los preparados son los ms variados de los tres. En muchas
formas, se comportan como conjuros en forma de pocin, y
por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como
disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel
del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los
preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar
conjuros que una pocin normalmente no podra.
Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de
preparados de cada nivel por da. Su asignacin diaria de
preparados figura en la Tabla 2-1. Adems, reciben extractos
diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de
Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros
diarios adicionales.
Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las
sustancias qumicas y a los reactivos en el preparado con
magia extrada de su propia aura mgica. Un preparado
inmediatamente queda inerte si abandona la posesin del

alquimista, reactivndose tan pronto como regresa a su


mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus
preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta
el descubrimiento de "infusin" ms abajo). Un preparado,
una vez creado, permanece potente durante 1 das antes de
quedar inerte, as que un alquimista debe volver a rehacer
sus preparados cada da. Mezclar un preparado necesita 1
minuto de trabajo -la mayora de alquimista crean muchos
preparados al comienzo del da o justo antes de partir a una
aventura, pero no es infrecuente que un alquimista
mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios
para preparados disponibles para as poder crear
preparados en el campo de batalla segn sea necesario.
Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee
una lista de frmulas que determina que preparados puede
crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan
conjuros si el conjuro aparece en su lista de frmulas, pero
no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee
Usar objeto mgico). Un preparado es "lanzado" bebindolo,
como si bebiera una pocin -el efecto de un preparado
duplica exactamente el conjuro en que su frmula se basa,
salvo que el conjuro siempre slo afecta al alquimista que lo
bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como
accin estndar. El alquimista emplea su nivel como el nivel
del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el
nivel del lanzador.
Crear preparados consume materiales puros, pero el coste
de estos materiales es insignificante -comparable a los
componentes materiales sin valor de la mayora de conjuros.
Si normalmente un conjuro posee un componente material
costoso, este componente es gastado durante el consumo
de este preparado en particular. Los preparados no pueden
ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de
foco (los preparados alqumicos que duplican conjuros
divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un
alquimista puede preparar un preparado de cualquier
frmula que conozca.
Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe
tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del
preparado. La CD de los TS contra los preparados de un
alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador
de Inteligencia del alquimista.
Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de
frmulas. Almacena sus frmulas en un tomo especial
llamado libro de frmulas. Siempre debe recurrir a este libre
siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo
consume. Un alquimista comienza el juego con dos frmulas
de 1 nivel a su eleccin, ms una cantidad de frmulas
adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez
que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una frmula
nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista
tambin puede aadir frmulas a su libro igual que un mago
aade conjuros a su libro de conjuros, empleando los
mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede
estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender
cualquier frmula que sea equivalente a un conjuro que el
libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mago no puede
aprender conjuros de un libro de frmulas. Un alquimista no
necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.
Bomba (Sb): adems de los preparados mgicos, los
alquimistas son expertos en mezclar rpidamente diversos
productos qumicos voltiles e imbuirlos con sus reservas
mgicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a
sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad
de bombas cada da igual a su nivel de clase + su
modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si
no son empleadas en el asalto en el que son creadas,

19

degeneran y quedan inertes -su mtodo de creacin impide


que grandes cantidades de material explosivo sea creado y
almacenado.
Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear
un pequeo frasco que contenga una onza de lquido
catalizador -el alquimista puede crear este lquido
catalizador de pequeos cantidades de productos
alqumicos de un laboratorio alqumico, y estos suministros
pueden ser fcilmente rellenados de la misma manera que la
bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La
mayora de alquimistas crea una cantidad de frascos de
catalizador al comienzo del da igual a la cantidad total de
bombas que pueden crear en ese da -una vez creado, un
frasco de catalizador sigue siendo til durante aos por el
alquimista.
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere
una accin estndar que provoca un ataque de oportunidad.
Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el
ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se
consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear
con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma.
Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6
puntos de dao por fuego + dao adicional igual al
modificador de Inteligencia del alquimista. El dao de una
bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel
impar del alquimista (es dao adicional no es multiplicado
con un golpe crtico o por emplear dotes como Golpe vital).
El dao deflagrador de una bomba alquimista siempre es
igual al dao mnimo de la bomba (as, si la bomba infringira
2d6 + 4 puntos de dao por fuego con un golpe directo, su
dao deflagrador seran 6 puntos de dao por fuego).
Aquellos atrapados en el dao deflagrador, pueden intentar
una salvacin de Reflejos para la mitad de dao. La CD para
esta salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista.
Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas
como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a
medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como
un preparado, queda inerte si es empleada o transportada
por alguien distinto.
Elaborar pocin (Ex): A 1 nivel, los alquimistas reciben
Elaborar pocin como dote adicional. Un alquimista puede
elaborar pociones de cualquier frmula que conozca (hasta
nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de
lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado
en pocin. El alquimista no necesita cumplir los
prerrequisitos para esta dote.
Mutgeno (Sb): A 1 nivel, un alquimista descubre cmo
crear un mutgeno que puede ingerir con el fin de mejorar
su habilidad fsica al coste de su personalidad. Se necesita 1
hora para elaborar una dosis de mutgeno, y una vez
elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un
alquimista solo puede mantener una dosis de mutgeno a la
vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutgeno
existente queda inerte. Como con un preparado o una
bomba, un mutgeno que no est en posesin de un
alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a
tener en su poder.
Cuando un alquimista elabora un mutgeno, selecciona una
puntuacin de caracterstica fsica -ya sea Fuerza, Destreza
o Constitucin. Se necesita una accin estndar para beber
un mutgeno. Tras ser ingerido, el mutgeno hace que el
alquimista se vuelva ms voluminoso y ms bestial,
concedindole un bonificador de armadura natural +2 y un
bonificador alqumico +4 a la caracterstica seleccionada

durante 10 minutos por nivel de alquimista. Adems,


mientras el mutgeno est en efecto, el alquimista sufre un
penalizador -2 a una de sus puntuaciones de caractersticas
mentales. Si el mutgeno mejora su Fuerza, aplica un
penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica
un penalizador a su Sabidura. Si mejora su Constitucin,
aplica un penalizador a su Carisma.
Un no alquimista que beba un mutgeno debe realizar una
salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado
durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el
beneficio de un mutgeno, pero un alquimista puede obtener
los efectos del mutgeno de otro alquimista si lo bebe.
(Aunque si el otro alquimista crea otro mutgeno, los efectos
del mutgeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos
de un mutgeno no se apilan. Siempre que un alquimista
bebe un mutgeno, los efectos de cualquier mutgeno
anterior finalizan inmediatamente.
Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la
dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1 nivel.
Un alquimista aade su modificador de Inteligencia al dao
realizado con armas deflagradoras, incluyendo el dao
deflagrador si lo hay. Este dao adicional ya est incluido en
el rasgo de clase de bomba.
Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles
posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un
increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra
cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento
individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero
ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos.
Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados
con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento
es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de
Inteligencia del alquimista.
Resistencia a venenos (Ex): A 2 nivel, un alquimista
obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin
contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5 nivel,
luego otra vez a +6 a 8 nivel. A 10 nivel, un alquimista se
vuelve completamente inmune a los venenos.
Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas estn entrenados
en el empleo de venenos y comenzando a 2 nivel, no se
pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno
a un arma.
Alquimia veloz (Ex): A 3 nivel, un alquimista puede crear
objetos alqumicos a una velocidad asombrosa. Un
alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para
crear objetos alqumicos, y puede aplicar un veneno a un
arma como una accin de movimiento.
Envenenar rpido (Ex): A 6 nivel, un alquimista puede
aplicar una dosis de veneno a un arma como accin rpida.
Mutgeno persistente (Sb): A 14 nivel, los efectos de un
mutgeno duran 1 hora por nivel.
Alquimia instantnea (Ex): A 18 nivel, un alquimista puede
crear objetos alqumicos casi con una velocidad
sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alqumico como
una accin de asalto completo si tiene xito en una prueba
de Artesana (alquimia) y dispone de los recursos adecuados

20

a mano para costear la creacin. Tambin puede aplicar un


veneno a un arma como accin inmediata.
Gran descubrimiento (Sb): A 20 nivel, el alquimista realiza
un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos
descubrimientos normales, pero tambin aprende un tercer
descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando
un verdaderamente asombroso avance alqumico de
importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa
de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal
de sus experimentos y duro trabajo.
Despertar el intelecto: La exposicin constante del
alquimista a productos qumicos extraos ha expandido su
mente. Su puntuacin de Inteligencia permanente aumenta
en 2 puntos.
Juventud eterna: El alquimista ha descubierto una cura para
el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre
penalizadores a sus puntuaciones de caractersticas fsicas
por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo
tales penalizadores, son eliminados en este momento.
Curacin rpida: La carne del alquimista responde al dao
con velocidad chocante -gana curacin rpida 5.
Piedra filosofal: El alquimista aprende a cmo crear una
piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste.
Crear una piedra filosofal requiere 1 da de trabajo.
Toque venenoso: El alquimista obtiene un toque venenoso,
como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno.
Puede suprimir o activar esta aptitud como accin gratuita.
La apariencia fsica de como el alquimista genera y
proporciona su toque venenoso varia de alquimista a
alquimista.
Mutgeno verdadero: El mutgeno del alquimista ahora
concede un bonificador de armadura natural +8 y un
bonificador alqumico +8 a la Fuerza, Destreza y
Constitucin. El alquimista sufre un penalizador -2 a su
Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno
persista (consulta Mutgeno). Un alquimista debe poseer el
descubrimiento de mutgeno sublime antes de seleccionar
este descubrimiento.

Frmulas de Alquimista
Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de
frmulas, permitindoles realizar preparados de los
siguientes conjuros. Aunque la mayora de estos conjuros se
encuentran en el Libro de Reglas Bsico, los marcados con
(APG) aparecen en el Advanced Players Guide, los marcados
con (ACG) aparecen en el Advanced Class Guide, los
marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder - Ultimate
Magic, los marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder
Ultimate Combate(UC).
Frmulas de alquimista de 1 nivel - agrandar persona,
comprensin idiomtica, curar heridas leves, detectar
muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse,
escudo, identificar, impacto verdadero, reducir persona,
retirada expeditiva, saltar, soportar elementos, Adhesive
SpittleACG, Blurred MovementACG, Body CapacitanceACG,
Heightened AwarenessACG, Invisibility AlarmACG, Long ArmACG,
Monkey FishACG, Phantom BloodACG, Ant HaulAPG, Bomber's Eye
APG, Crafter's Fortune APG, Keen SensesAPG, Negate Aroma APG,
Stone FistAPG, Touch of the SeaAPG, Anticipate PerilUM,
Polypurpose PanaceaUM, Vocal AlterationUM Youthful
AppearanceUM, Adjuring StepUC, Illusion of CalmUC, LongshotUC,
See AlignmentUC, Shock ShieldUC, Targeted Bomb AdmixtureUC.

Frmulas de alquimista de 2 nivel - alineamiento


indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino,
escalada de araa, esplendor de guila, resistencia de oso,
contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas
moderadas, visin en la oscuridad, lentificar veneno,
detectar pensamientos,
falsa vida, astucia del zorro,
invisibilidad, levitar, sabidura de bho, percibir piel robliza,
proteccin
contra
las
flechas,
resistir
energa,
restablecimiento menor, ver lo invisible, Adhesive BloodACG,
Air StepACG, Blood ArmorACG, Extreme FlexibilityACG, Focused
ScrutinyACG, Investigative MindACG, Alchemical AllocationAPG,
Elemental TouchAPG, Fire BreathAPG, Perceive CuesAPG,
Transmute Potion to PoisonAPG, Vomit SwarmAPG, Acute
SensesUM, Blood TranscriptionUM, Defensive ShockUM, Ghostly
DisguiseUM, SkinsendUM, Ablative BarrierUC, Animal AspectUC,
Ant Haul CommunalUC, Bestow Weapon ProficiencyUC,
Blistering InvectiveUC, Bullet ShieldUC, Certain GripUC, Kinetic
ReverberationUC, Shadow Bomb AdmixtureUC, Touch
InjectionUC.
Frmulas de alquimista de 3 nivel - vista arcana, forma
de bestia I, curar heridas graves, desplazamiento, volar,
forma gaseosa, acelerar, herosmo, indetectabilidad,
proteccin contra la energa, furia, quitar ceguera/sordera,
quitar enfermedad, quitar maldicin, don de lenguas,
respiracin acutica, Adjustable DisguiseACG, Anchored
StepACG, Aura SightACG, Blood SentinelACG, Disable ConstructACG
Nauseating TrailACG, Absorbing TouchAPG, Amplify ElixirAPG,
BloodhoundAPG, Draconic ReservoirAPG, Elemental AuraAPG,
Seek ThoughtsAPG, Thorn BodyAPG, Age ResistanceUM, Lesser,
BurrowUM, Countless EyesUM, Eruptive PustulesUM, Marionette
PossessionUM, Monstrous Physique IUM, Undead Anatomy IUM,
Absorb ToxicityUC, Animal Aspect GreaterUC, Burst of SpeedUC,
Darkvision CommunalUC, Delay Poison CommunalUC, Endure
Elements CommunalUC, Lightning Lash Bomb AdmixtureUC,
Protection from Arrows CommunalUC, Resinous SkinUC, Resist
Energy CommunalUC, Spider Climb CommunalUC.
Frmulas de alquimista de 4 nivel - caminar por el aire,
ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas crticas, custodia
contra la muerte, discernir mentiras, cuerpo elemental I,
escudo de fuego, libertad de movimiento, invisibilidad
(mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a
los conjuros, piel ptrea, Adjustable Polymorph ACG,
Enchantment FoilACG, Eyes of the VoidACG, Persistent VigorACG,
Unbearable BrightnessACG, DetonateAPG, Dragon's BreathAPG,
Fluid FormAPG, Universal FormulaAPG, Age ResistanceUM,
Darkvision GreaterUM, EcholocationUM, False Life GreaterUM,
Monstrous Physique IIUM, Touch of SlimeUM, Vermin Shape IUM,
Vitriolic MistUM, Air Walk CommunalUC, Mutagenic TouchUC,
Tongues CommunalUC, Viper Bomb AdmixtureUC.
Frmulas de alquimista de 5 nivel - forma de bestia III,
contactar con otro plano, mensaje onrico, cuerpo elemental
II, trasmigracin, pesadilla, viaje en vuelo, forma de planta I,
polimorfizarse, recado, resistencia a conjuros, Delayed
ConsumptionAPG, Elude TimeAPG, Planar AdaptationAPG,
Resurgent TransformationAPG, Age Resistance GreaterUM,
Monstrous Physique IIIUM, Undead Anatomy IIUM, Vermin
Shape IIUM, Dust FormUC, Languid Bomb AdmixtureUC,
Stoneskin CommunalUC.
Frmulas de alquimista de 6 nivel - analizar esencia
mgica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada
penetrante, forma de dragn I, forma de gigante I, sanar,
doble engaoso, forma de planta II, caminar por la sombra,
estatua, transformacin, visin verdadera, caminar con el
viento, Sonic FormACG, Twin FormAPG, Monstrous Physique
IVUM, Undead Anatomy IIIUM, Caging Bomb AdmixtureUC, Walk
through SpaceUC.

21

consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1


minuto.
Un
alquimista
puede
seleccionar
este
descubrimiento varias veces; cada vez que lo haga, aade
su nivel de lanzador al nmero de minutos diarios que puede
volar con las alas. Este vuelo es una aptitud extraordinaria.
Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba cida*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede
escoger que inflija dao por cido. Las criaturas que sufren
un golpe directo de una bomba cida, sufren 1d6 puntos de
dao por cido adicional 1 asalto despus.
Bomba ametralladora (Sb): el alquimista puede lanzar
bombas que salpican en una lnea de 40 pies en lugar de
afectar a un radio. La lnea comienza en el alquimista y se
extiende en la direccin que elija. El alquimista elige a una
criatura en las casillas afectadas por la lnea para ser el
objetivo de la bomba y hace su tirada de ataque contra esa
criatura; todas las dems casillas en la lnea reciben dao de
salpicadura. Si el alquimista posee el descubrimiento de
bomba explosiva y lanza una bomba explosiva
ametralladora, la lnea del dao de salpicadura es de 80 pies
de largo en lugar de 40 pies.
Bomba cegadora (Sb)*: cuando el alquimista crea una
bomba, puede elegir que explote muy brillantemente. Las
criaturas que reciban un impacto directo de una bomba
cegadora quedan cegados durante 1 minuto a menos que
superen una salvacin de Fortaleza. Las criaturas en el rea
de salpicadura que fallen sus salvaciones contra la bomba
quedan deslumbrados durante 1 minuto. Este es un efecto
de luz. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.

Descubrimientos de Alquimista
Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles
posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un
increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra
cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento
individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero
ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos.
Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados
con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento
es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de
Inteligencia del alquimista.
Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales de
murcilago, ave o insecto que le permiten volar como con el
conjuro volar durante un nmero de minutos al da igual a su
nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser

Bomba de arma de aliento*: en lugar de sacar los


componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede
sacar los componentes, bebrselos, mezclarlos en su propio
cuerpo y despus expulsarlos como arma de aliento como
accin estndar. Esta arma de aliento es un cono de 15 pies
y tiene la misma CD que la bomba. Cada criatura en el cono
recibe dao como si hubiera sufrido un impacto directo de la
bomba del alquimista, pero superar una salvacin de
Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista) reduce el dao a
la mitad. Al contrario que al lanzar bombas normales, sacar,
beber y expulsar el arma de aliento no provoca ataques de
oportunidad. Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de asedio*: como accin estndar, el alquimista
infunde una nica pieza de municin de un arma de asedio
cargada con el poder de esta bomba. Mientras el arma de
asedio con esta municin sea disparada antes del comienzo
del siguiente turno del alquimista, la municin hace el dao
normal y adems causa el dao de la bomba del alquimista.
El radio de salpicadura del efecto de bomba es 20 en lugar
de 5 pies. Las criaturas que reciban el dao de la bomba (ya
sea dao directo o de salpicadura), reciben 1d6 puntos de
dao por fuego (u otro tipo de energa, si el alquimista es
capaz de modificar sus bombas de esa manera) cada asalto
hasta que el fuego se extinga. Extinguir las llamas es una
accin de asalto completo que requiere una salvacin de
Reflejos.

22

Rodar por el suelo proporciona al objetivo un bonificador +2


a la salvacin. Cubrir al objetivo con al menos 2 galones de
agua extingue automticamente las llamas. Un alquimista
debe ser al menos de 12 nivel y debe poseer el
descubrimiento de bomba explosiva antes de seleccionar
este descubrimiento.
Bomba de confusin* (Sb): las bombas del alquimista
trastornan la percepcin del objetivo de quin es amigo o
enemigo. Una criatura que reciba un impacto directo de una
bomba de confusin recibe dao de la bomba y queda bajo
los efectos de un conjuro de confusin durante 1 asalto por
nivel del lanzador del alquimista. Reduce la cantidad normal
de dao causado por la bomba en 2d6 (por lo que una
bomba que normalmente causara 6d6+4 de dao causar
4d6+4 puntos de dao en su lugar). Un alquimista debe ser
al menos de 8 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de conmocin: Cuando el alquimista crea una
bomba, puede escoger que inflija dao snico. Las bombas
de conmocin infligen 1d4 puntos de dao snico, ms 1d4
puntos de dao snico por cada nivel impar, en lugar de 1d6.
Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de
conmocin quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser
que tengan xito en una TS de Fortaleza. Un alquimista
debe ser de al menos 6 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de fuerza*: cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que inflija dao por fuerza. Las bombas de
fuerza infligen 1d4 puntos de dao por fuerza, ms 1d4
puntos de dao por fuerza por cada nivel impar, en lugar de
1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba
de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan xito en
una salvacin de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos
de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de humo: Cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que cree una nube de denso humo cuando
denote. La nube funciona como una nube brumosa, llenando
una zona igual al doble del radio de deflagracin de la
bomba durante 1 asalto por nivel.
Bomba de locura: Las bombas del alquimista hacen ms que
desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que
sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre dao de
la bomba ms 1d4 puntos de dao de Sabidura. Reduce la
cantidad de dao normal infringido por la bomba en 2d6 (as
un bomba que normalmente infringira 6d6 + 4 puntos de
dao en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de dao). La
cantidad de dao de Sabidura infringido por una bomba de
locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que
golpe al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mnimo
de 1 punto de dao de Sabidura. Un alquimista debe ser de
al menos de 12 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de maraa (Sb)*: una criatura que reciba un impacto
directo de una bomba pegajosa debe salvarse contra la CD
de la bomba o quedar enmaraado y pegado al suelo como
si hubiera fallado una salvacin contra una bolsa de maraa
(ver libro bsico). Las criaturas en el rea de salpicadura
que fallen sus salvaciones quedan enmaraadas, pero no
pegadas al suelo; aquellos que superen esta salvacin no
resultan enmaraadas en absoluto.

Bomba de plaga (Sb)*: los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de contagio en
lugar de nube brumosa, llenando un rea igual al doble del
rea de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.
Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel y debe poseer
el descubrimiento de bomba de humo antes de seleccionar
este descubrimiento.
Bomba de veneno*: Los efectos del humo creado por un
bomba de alquimista duplican los efecto de una nube
aniquiladora en lugar de una nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de deflagracin de la bomba
durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos
de 12 nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba disipante: Cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en
lugar de infringir dao. Las criaturas que sufren un golpe
directo de una bomba disipante, quedan sujetas a ser
objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel
del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser
empleada para tener como objetivo el efecto especial de un
conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba electrizante*: Cuando un alquimista crea una bomba,
puede escoger que inflija dao por electricidad. Las criaturas
que sufre un golpe directo de una bomba electrizante
quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.
Bomba explosiva*: Las bombas del alquimista ahora posee
un radio de deflagracin de 10 pies en lugar de 5 pies. Las
criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva
arden, sufriendo 1d6 puntos de dao por fuego durante cada
asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas
es una accin de asalto completo que requiere una
salvacin de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo
un +2 a la salvacin. Empapar al objetivo al menos con 2
galones de agua automticamente extinguen las llamas.
Bomba glida: cuando un alquimista crea una bomba, puede
escoger que inflija dao por fro. Las criaturas que sufran un
golpe directo de una bomba glida quedan grogui en su
siguiente turno a no ser que tengan xito en una salvacin
de Fortaleza.
Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una
nube apestosa en lugar de nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de la deflagracin de la bomba
durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el
descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba infernal*: Los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de nube
incendiaria en lugar de nube brumosa, llenando una zona
igual al doble del radio de deflagracin de la bomba durante
1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16
nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes
de seleccionar este descubrimiento.
Bomba inmoladora*: cuando el alquimista crea una bomba,
puede elegir que su contenido impregne el cuerpo del
objetivo directo, haciendo que la bomba cause su dao a lo
largo del tiempo en lugar de todo a la vez. El efecto de la
bomba dura un nmero de asaltos igual al nmero de dados

23

de dao que la bomba hubiera causado normalmente (por


ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5 asaltos). Cuando la
bomba impacta a un objetivo directo, causa 1d6 + el
modificador de Inteligencia del alquimista en dao, y
aquellos dentro de la zona de salpicadura reciben un dao
igual a 1 + el modificador de Inteligencia del alquimista. Este
dao se repite contra el objetivo directo de la bomba cada
asalto que dure la bomba inmoladora, causando el dao al
comienzo del turno del alquimista. El dao por salpicadura
se causa de nuevo a cualquier criatura adyacente al objetivo
directo cuando recibe dao de la bomba de inmolacin.
Una criatura que reciba dao del impacto directo de una
bomba inmoladora puede tratar de extinguir las llamas como
accin de asalto completo que requiere una salvacin de
Reflejos (CD = 10 + la mitad del nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista). Debido a la
naturaleza alqumica de esta bomba, rodar por el suelo no
proporciona un bonificador a la tirada de salvacin y cubrir a
la criatura con agua no hace que pare de arder. Estas
bombas pueden usarse bajo el agua. Un alquimista debe ser
al menos de nivel 3 antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba pegajosa: Los efectos de las bombas de un
alquimista son persistentes y continan daando a las
criaturas durante 1 asalto despus del dao inicial. Las
criaturas que sufren un golpe directo de una bomba
pegajosa sufren dao deflagrador 1 asalto despus. Las
bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar
1 asalto despus en su lugar hacen efecto 2 asaltos
despus. Un alquimista debe ser de al menos 10 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba retardada: El alquimista puede situar una bomba
para que as explote una cantidad de asaltos despus de
que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba.
Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como
escoja el alquimista, hasta un mximo de asaltos igual a su
nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la
posesin de la bomba retarda, puede finalizar el contador de
tiempo e impedir la detonacin de la bomba. Una bomba
retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura
intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba
son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La
bomba inflige dao como si hubiera conseguido un golpe
directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba
cuando detona, y dao deflagrador a todas las criaturas
adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener
ms de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba
retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia
puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una
prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 +
nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del
alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba solar (Sb)*: el alquimista puede lanzar bombas que
explotan con una abrasadora radiacin equivalente a la luz
solar y actan como bombas cegadoras. Los muertos
vivientes, hongos, mohos, cienos, limos y criaturas para las
que la luz solar es daina o antinatural reciben +2 de dao
por dado de la bomba. Los muertos vivientes que resultan
daados por la luz del sol y fallan sus tiradas contra la
bomba quedan groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe
ser al menos de 10 nivel y deben poseer el descubrimiento

de bomba cegadora
descubrimiento.

antes

de

seleccionar

este

Bombas precisas: Siempre que un alquimista lance una


bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a
su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el
dao deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este
descubrimiento no tiene efecto.
Bombas rpidas: Un alquimista con este descubrimiento
puede crear rpidamente suficientes bombas para lanzar
ms de una en un nico asalto. El alquimista puede preparar
y lanzar bombas adicionales como una accin de asalto
completo como si su bonificador de ataque base fuera lo
suficientemente alto para condecirle ataques adicionales.
Esto funciona justamente igual que un ataque completo con
un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8
nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Brazo vestigial (Ex): el alquimista obtiene un nuevo brazo
(izquierdo o derecho) en su torso. El brazo est totalmente
bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante
magia o ropas holgadas. El brazo no proporciona al
alquimista ningn ataque ni acciones adicionales por asalto,
pero el brazo puede empuar un arma y hacer ataques
como parte de la secuencia de ataque del alquimista
(usando Combate con dos armas). El brazo puede manipular
o sujetar objetos al igual que los brazos originales del
alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una
mano para empuar un arma, otra para sostener una pocin
y la tercera para lanzar una bomba). El brazo tiene sus
propios espacios para objetos mgicos de "mano" y "anillo"
(aunque el alquimista sigue estando limitado a llevar slo
dos anillos y dos objetos mgicos de mano al mismo tiempo.
Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta dos
veces.
Carne mareante: el cuerpo del alquimista est baado en
veneno. Cualquier criatura que muerda, trague o envuelva al
alquimista debe realizar una tirada de salvacin de Fortaleza
o quedar mareado durante 1d4 asaltos. Un alquimista debe
ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este
descubrimiento. El alquimista con este descubrimiento no
sufre los efectos del veneno de su propia carne mareante.
Cieno embotellado (Sb): el alquimista ha aprendido a
preservar una muestra de cieno en una botella sellada, que
puede preparar para usar como extracto. Cuando el
alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a
una casilla situada hasta a 30 pies, liberando al cieno, que
se recompone y ataca a la criatura ms cercana. El cieno no
est bajo el control del alquimista, pero por lo dems se trata
como una criatura convocada. El cieno se mantiene durante
1 asalto por nivel de lanzador y se convierte en polvo
cuando la duracin expira. Si el alquimista posee el
descubrimiento de infusin (ver Gua Avanzada del
Jugador), otro personaje puede usar el espcimen de la
infusin. Crear un cieno embotellado requiere un extracto
con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris
de VD 4 requiere un extracto de nivel 4). Un alquimista debe
ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Cognatgeno (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de
crear un cognatgeno, una mezcla similar a un mutgeno
que potencia una puntuacin de caracterstica mental a
costa de una puntuacin de caracterstica fsica. Si el

24

cognatgeno mejora su Inteligencia, aplica un penalizador a


su Fuerza. Si mejora su Sabidura, lo aplica a su Destreza.
Si mejora su Carisma, aplica el penalizador a su
Constitucin. Por lo dems, esta aptitud funciona como la de
mutgeno (incluyendo el bonificador de armadura natural).
En cualquier momento en que el alquimista podra preparar
un mutgeno, en su lugar podra preparar un cognatgeno.
Todas las limitaciones de los mutgenos se aplican a los
cognatgenos como si fueran la misma sustancia (un
alquimista slo puede mantener un mutgeno o
cognatgeno a la vez, un cognatgeno que no est en
posesin del alquimista se vuelve inerte, beber un
cognatgeno deja a un no-alquimista enfermo, etc.). Cuando
el efecto del cognatgeno terminal, el alquimista recibe 2
puntos de dao de caracterstica a la puntuacin penalizada
por el cognatgeno. El descubrimiento de infundir mutgeno
y el rasgo de clase de mutgeno persistente se aplican a los
cognatgenos.
Cognatgeno mayor (Sb): el mutgeno del alquimista ahora
le proporciona un bonificador +4 de armadura natural, un
bonificador alqumico de +6 a una puntuacin de
caracterstica mental (Inteligencia, Sabidura o Carisma) y un
bonificador +4 alqumico a una segunda caracterstica
mental.
El alquimista recibe un penalizador 2 a ambas
puntuaciones de caracterstica fsicas asociadas mientras se
mantenga el mutgeno y recibe 2 puntos de dao de
caracterstica a ambas puntuaciones de caracterstica fsicas
cuando el cognatgeno termina. Un alquimista debe ser al
menos de 12 nivel y debe poseer cognatgeno como
descubrimiento o aptitud de clase antes de elegir este
descubrimiento.
Combinar compuestos: Cuando un alquimista crea un
compuesto, puede situar dos frmulas en un compuesto.
Cuando el compuesto es consumido, ambas frmulas tienen
efecto. Este efecto tiene dos niveles ms que la frmula de
mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de
al menos de 8 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Concentrar veneno: El alquimista puede combinar dos dosis
de la misma pocin para aumentar sus efectos. Este
requiere dos dosis de la posicin y 1 minuto de
concentracin. Cuando es completada, el alquimista tiene
una dosis de la pocin. La frecuencia de la pocin se
extiende un 50% y la CD para la salvacin aumenta en +2.
Esta pocin debe ser empleada en la hora siguiente de su
creacin o queda arruinada.
Convertir veneno: usando 1 minuto, el alquimista puede
convertir 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto,
ingerido, inhalado o herida) a otro tipo. Por ejemplo, el
alquimista podra convertir una dosis de veneno de ciempis
pequeo (un veneno de herida) a un veneno inhalado. Este
proceso requiere un laboratorio alqumico. Un alquimista
debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Curacin espontnea (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de
curarse de las heridas rpidamente. Como accin gratuita,
una vez por asalto, puede curarse 5 puntos de golpe como si
tuviera la aptitud de curacin rpida. Puede recuperar 5
puntos de golpe por da de esta forma por cada 2 niveles de
alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente

debido al dao de puntos de golpe y todava le queda


curacin disponible debido a esta aptitud, esta se activa
automticamente cada asalto hasta que est consciente de
nuevo o la aptitud se consume para ese da.
Diluir: Una vez al da, el alquimista puede diluir cualquier
pocin o elixir, creando dos dosis de la pocin misma. Diluir
una pocin costa una cantidad en monedas de oro igual a un
cuarto del precio de mercado de la pocin. Una pocin que
ha sido diluida no puede volver a ser diluida. Este
descubrimiento no puede ser empleado para diluir
compuestos o mutgenos. Un alquimista debe ser de al
menos 12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Elixir de vida: una vez al da, el alquimista puede elaborar un


elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de
creacin de 25.000 m.o. y necesita 1 hora de trabajo. Un
elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que
lo elabor, restablece la vida a una criatura muerte como el
conjuro de resurreccin verdadera. Alternativamente, el
alquimista mismo puede beber el elixir de vida, despus de
lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de
resurreccin la prxima vez que muera. Empleado de esta
manera, los efectos del elixir persisten slo durante una
cantidad de das igual al modificador de Inteligencia del
alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los
efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al
menos de 16 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Espritu persistente (Ex): el alquimista est bastante
familiarizado con los lazos entre su cuerpo y su espritu
como para mantenerse a la puerta de la muerte ms tiempo
que una persona normal. Trata su puntuacin de
Constitucin como 10 puntos mayor de lo normal al
determinar cundo el dao de puntos de golpe lo mata (de
modo que un alquimista con Constitucin 10 y este
descubrimiento morir al tener -20 puntos de golpe en lugar
de -10). Reducirlo a Constitucin 0 o su equivalente (debido
a dao de caracterstica, consuncin de caracterstica,
penalizadores a la Constitucin, etc.) le deja inconsciente y
comatoso, pero slo morir despus de recibir 5 puntos de
dao, consuncin o penalizacin de Constitucin adicionales
(en efecto, el alquimista debe quedar en Constitucin -5 para
morir debido a estos ataques). Un alquimista debe ser al
menos de 4 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Familiar tumor (Ex): el alquimista crea un tumor Diminuto o
Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o
estmago. Como accin estndar, el alquimista puede hacer
que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura
separada que recuerda vagamente a un animal apropiado
para ser un familiar (gato, murcilago, etc.) y se mueve
como si fuera una criatura independiente. El tumor puede
volver a unirse al cuerpo del alquimista como accin
estndar. El tumor posee todas las aptitudes del animal al
que recuerda (por ejemplo, un tumor murcilago podra
volar) y las aptitudes de un familiar basadas en el nivel del
alquimista (aunque algunas aptitudes de familiar pueden ser
intiles para un alquimista). El tumor acta como familiar del
alquimista cuando est pegado o separado (proporcionando
un bonificador de habilidad, la dote Alerta, etc). Cuando se
pega al alquimista, el tumor posee curacin rpida 5. Los
extractos y mutgenos del alquimista se consideran conjuros
a efectos de aptitudes del familiar como compartir conjuros y

25

lanzar conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o


muere, puede ser reemplazado 1 semana despus mediante
un procedimiento especial que cuesta 200 por nivel del
alquimista. El ritual requiere 8 horas para completarlo.
Gemelo parasitario (Ex): las extremidades vestigiales del
alquimista son parte de un gemelo parasitario consistente en
una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento de
brazo vestigial). Normalmente, el gemelo est en su mayora
oculto dentro del cuerpo del alquimista, con los brazos
visibles actuando como el descubrimiento de brazo vestigial,
aunque el alquimista puede manifestar u ocultar al gemelo
como accin estndar. El gemelo est indefenso, totalmente
sometido al alquimista y no puede ser tomado como objetivo
o daado. Una vez al da, si el alquimista sucumbe ante un
efecto mental que le hubiera dejado inconsciente, indefenso
o sin control de sus propias acciones (como hechizar
persona, debilidad mental o inmovilizar persona), puede
repetir su tirada de salvacin; un xito significa que el
gemelo absorbe el efecto y que el alquimista puede
ignorarlo. Usar esta aptitud deja Indispuesto al alquimista
mientras dure el efecto absorbido (eliminar el efecto del
gemelo finaliza el estado de indispuesto) y no puede usar los
brazos del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos
pasivos (como anillos llevados por los brazos vestigiales)
continan normalmente. El alquimista debe haber
seleccionado el descubrimiento de brazo vestigial dos veces
antes de seleccionar este descubrimiento.
Gran Cognatgeno (Sb): el cognatgeno del alquimista
ahora concede un bonificador +6 de armadura natural, un
bonificador +8 alqumico a una puntuacin de caracterstica
mental (Inteligencia, Sabidura o Carisma), un bonificador +6
alqumico a una segunda puntuacin de caracterstica
mental y un bonificador +4 alqumico a una tercera
puntuacin de caracterstica mental. El alquimista recibe un
penalizador -2 a su Fuerza, Destreza y Constitucin
mientras se mantenga el cognatgeno y recibe 2 puntos de
dao de caracterstica a cada puntuacin de caracterstica
fsica cuando el cognatgeno finalice. Un alquimista debe
ser al menos de 16 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Infundir mutgeno: cuando un alquimista crea un mutgeno,
puede infundirlo con un poco ms de su propio poder
mgico. Esto inflige 2 puntos de dao a la Inteligencia del
alquimista y cuesta 1.000 m.o. en reactivos raros, pero el
mutgeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si
el alquimista crea otro mutgeno. Esto permite al alquimista
crear tipos diferentes de mutgenos y mantenerlos a mano
para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener
los efectos de mutgenos mltiples -solo el mutgeno ms
recientemente consumido tiene cualquier efecto.
Infusin: cuando el alquimista crea un preparado, puede
infundir en l un poco ms de su propio poder mgico. El
preparado ahora creado persiste incluso despus de que el
alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua
ocupando uno de los espacio de preparados diarios del
alquimista. Un preparado en infusin puede ser consumido
por un no alquimista para obtener sus efectos.
Mejorar pocin: una cantidad de veces al da igual a su
modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que
cualquier pocin que beba funcione al nivel de lanzador igual
a su nivel de clase.

Momificacin (Ex): el alquimista ha dominado la


preservacin de la carne y aplica este conocimiento a su
propio cuerpo convirtindose en una especie de criatura
muerta viviente. Tras aprender este descubrimiento, el
alquimista debe realizar un rgimen de 30 das de una dieta
especial, ejercicio riguroso y beber un t alqumico
levemente venenoso. Al final de este rgimen, queda
inconsciente durante 24 horas y despus se alza como una
"momia viviente". El tipo del alquimista no cambia, pero se
vuelve inmune al fro, dao atenuado, parlisis y sueo. Un
alquimista debe ser al menos de 10 nivel y debe poseer el
descubrimiento de preservar rganos antes de antes de
seleccionar este descubrimiento.
Mutgeno (Sb): este descubrimiento proporciona al
alquimista la aptitud de clase de mutgeno, tal como se
describe en la Gua Avanzada del Jugador. Este
descubrimiento existe para que los alquimistas con
arquetipos que poseen variantes de mutgeno puedan
aprender a realizar mutgenos estndar.
Mutgeno mayor: el mutgeno del alquimista ahora concede
un bonificador de armadura natural +4, un bonificador
alqumico +6 a una puntuacin de caracterstica fsica
(Fuerza, Destreza o Constitucin), y un bonificador
alqumico +4 a una segunda puntuacin de caracterstica
fsica. El alquimista sufre un penalizador -2 a las
puntuaciones de caracterstica mental asociadas mientras el
mutgeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de
12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Mutgeno salvaje: siempre que el alquimista consuma un
mutgeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de
mordisco. Estos son ataques principales y se realizan
empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los
ataques de garra infligen 1d6 puntos de dao (1d4 si el
alquimista es Pequeo) y el ataque de mordisco inflige 1d8
puntos de dao (1d6 si el alquimista es Pequeo). Mientras
el mutgeno este en efecto, el alquimista obtiene un
bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar.
Mutgeno sublime: el mutgeno del alquimista ahora
concede un bonificador de armadura natural +6, un
bonificador alqumico +8 a una puntuacin de caracterstica
fsica (Fuerza, Destreza o Constitucin), y un bonificador
alqumico +6 a una segunda puntuacin de caracterstica
fsica y un bonificador alqumico +4 a una tercera puntuacin
de caracterstica fsica. El alquimista sufre un penalizador -2
a su Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno
tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel y
debe poseer el descubrimiento mutgeno mayor antes de
seleccionar este descubrimiento.
Pocin de eternidad: si un alquimista bebe una pocin que
ha extendido, los efectos de esta pocin se vuelven
permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra pocin
permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Pocin extendida: una cantidad de veces al da igual a su
modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que
cualquier pocin que beba que no tenga una duracin
instantnea funcione el doble de su duracin normal. Esto
no se aplica a preparados.
Preservar rganos (Ex): el alquimista aprende a preservar y
proteger sus rganos vitales, reduciendo la posibilidad de

26

una herida mortal. Cuando el alquimista reciba un impacto


crtico o furtivo, hay un 25% de probabilidades de que negar
el impacto crtico o furtivo y que el dao se tire normalmente.
Esto no se apila con aptitudes similares que niegan impactos
crticos y furtivos (como una armadura fortificante). Un
alquimista puede elegir este descubrimiento hasta tres
veces; sus efectos se apilan, incrementando esta
probabilidad hasta el 50% y luego hasta el 75%.
Proyectil explosivo: como accin estndar, el alquimista
puede aadir a una a sola flecha, virote de ballesta o bala de
arma de fuego a una mano con el poder de su bomba,
cargar la municin y disparar el arma a distancia. Debe ser
competente con el arma para realizar esto. Cuando la
municin impacta a su objetivo, causa dao normalmente y
detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al
objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. Un
alquimista debe ser al menos de 4 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Simulacro alqumico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de
crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro de
simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en materiales
alqumicos por DG del simulacro, necesita 24 horas para
crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o
nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel
antes de seleccionar este descubrimiento. El simulacro
creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro doppelgnger (Sb): el alquimista aprende a crear


un duplicado sin alma de su cuerpo, sobre el que puede
proyectar su consciencia. Como accin de asalto completo,
puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a
cualquiera de sus simulacros doppelgnger, que debe estar
en el mismo plano que el alquimista. Si muere en un
simulacro,
se
transfiere
a
su
propio
cuerpo
automticamente; si muere en su propio cuerpo, muere. Los
simulacros sin uso (incluyendo su propio cuerpo original)
parecen ser cadveres sin vida, pero no se pudren. Crear un
duplicado cuesta 1.000 m.o. en materiales alqumicos y 1
semana para que crezca.
Un alquimista debe ser al menos de 10 nivel y debe poseer
el descubrimiento de simulacro alqumico antes de
seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una
criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro alqumico mayor (Sb): el alquimista obtiene la
aptitud de crear un simulacro mayor. Esto funciona como el
conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en
componentes materiales alqumicos por Dado de Golpe del
simulacro, requiere 24 horas para crecer y se convierte en
carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un
alquimista debe ser al menos de 14 nivel y debe poseer el
descubrimiento de simulacro alqumico antes de elegir este
descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un
efecto sobrenatural.
Tentculo (Ex): el alquimista obtiene un tentculo prensil de
la longitud de un brazo en su propio cuerpo. El tentculo
est completamente bajo su control y no puede ocultarlo
excepto con magia o ropa holgada. El tentculo no
proporciona al alquimista ataques adicionales ni acciones
adicionales por turno, aunque puede usarlo para hacer un
ataque de tentculo (1d4 de dao para un alquimista
mediano, 1d3 de dao para uno Pequeo) con la aptitud de

agarrn mejorado (ver el Bestiario). El tentculo puede


manipular o sostener objetos al igual que los brazos
originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al
alquimista usar una mano para sujetar un arma, el tentculo
para sujetar una pocin y una tercera mano para lanzar una
bomba). Al contrario que un brazo, el tentculo no posee
espacios para objetos mgicos.
Toque curativo (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curar
a otras criaturas. Como accin estndar, puede tocar a una
criatura y aplicar un efecto de 1 asalto de su descubrimiento
de curacin espontnea a esa criatura; esto cuenta para el
lmite de su curacin espontnea para ese da. El lmite
diario de puntos de golpe curados mediante curacin
espontnea aumenta hasta 5 su nivel de alquimista. Esta
aptitud slo funciona si el objetivo es del mismo tipo de
criatura (humanoide, muerto viviente, etc.) que el alquimista.
Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel y debe poseer
curacin espontnea como descubrimiento o como aptitud
de clase antes de seleccionar este descubrimiento.
Veneno pegajoso: cualquier veneno que el alquimista cree
es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el
arma queda envenenada durante una cantidad de golpes
igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un
alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Zombi alqumico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de
animar un cadver relativamente completo como zombi
alqumico. Este proceso requiere 1 hora y cuesta 100 m.o.
en reactivos alqumicos por DG del cadver que va a ser
animado; la criatura muerta obtiene la plantilla de zombi. Los
zombis creados de esta forma cuentan como muertos
vivientes creados por reanimar a los muertos al determinar
cuntos muertos vivientes puede controlar el alquimista. Un
alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una
criatura, no un efecto sobrenatural.

Arquetipos del Alquimista


Situados en la frontera entre ciencia y magia, explosiones y
lanzamiento de conjuros, los alquimistas poseen un lugar
nico entre las clases de personaje. Son los cientficos locos
de grupos de aventureros y organizaciones de villanos.

Alquimista interno
Internal Alchemist
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo
vivo para purificarse con la esperanza de obtener la
inmortalidad mediante brebajes alqumicos y controlando su
energa vital. Los alquimistas internos desarrollan aptitudes
fsicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de
cmo funcionan sus cuerpos.
Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede
controlar su respiracin y el flujo de energa vital dentro de
su cuerpo. Sin preparacin, puede retener el aliento durante
un nmero de minutos igual a su puntuacin de Constitucin
(tras esto, debe realizar pruebas de Constitucin o
arriesgarse a la asfixia); usando una accin de asalto
completo para prepararse, puede aumentar esta duracin a
1 hora por punto de Constitucin. El alquimista puede
sobrevivir el doble de lo normal sin comida ni agua antes de
comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a s

27

mismo en un estado de animacin suspendida como accin


de movimiento y quedar entonces inconsciente y parece
completamente muerto; se despierta en un tiempo
predeterminado o en respuesta a una condicin establecida
por l cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a
Lanzar cualquier cosa.
Dotes adicionales: un alquimista interno puede elegir
Alerta, Crtico mejorado (impacto sin armas), Gran Fortaleza,
Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Ki
adicional, Puetazo aturdidor Reflejos rpidos, Soltura con
un arma (impacto sin armas) o Voluntad de Hierro en lugar
de un descubrimiento alqumico.
Resistencia a la enfermedad: a nivel 3, un alquimista
interno obtiene un bonificador a todas las tiradas de
salvacin contra enfermedades igual a su bonificador de
clase de alquimista contra veneno. Cuando obtiene la aptitud
de clase de alquimista de inmunidad al veneno, tambin se
vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza
a alquimia rpida.
Esquiva asombrosa: comenzando a nivel 6, un alquimista
interno puede reaccionar al peligro antes de que sus
sentidos normalmente se lo permitiran. No puede ser pillado
desprevenido ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si
su atacante es invisible. Sin embargo, sigue perdiendo su
bonificador de Destreza a la CA si est inmovilizado o si un
oponente usa con xito la accin de Finta (ver Engaar)
contra l. Si el alquimista interno ya posee Esquiva
asombrosa de una clase diferente, automticamente obtiene
Esquiva asombrosa mejorada (como un pcaro) en su lugar.
Esta aptitud reemplaza a envenenar rpido.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de alquimista interno:
cognatgeno, cognatgeno mayor, curacin espontnea,
elixir de vida, espritu persistente, gran cognatgeno y
momificacin.

Bestiamorfo
Beastmorph
Los bestiamorfos estudian la anatoma de los monstruos,
aprendiendo cmo consiguen sus extraos poderes. Usan
su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa
de adoptar formas inhumanas cuando usan mutgenos.
Mutgeno de forma bestial: a nivel 3, el mutgeno de un
bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de
un animal, bestia mgica, humanoide de aspecto animal
como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por
ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutgeno, puede
obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un
hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o
sahuagin u ojos compuestos y mandbulas como un insecto
gigante. El bestiamorfo tambin obtiene a su eleccin una de
las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto,
que se mantiene mientras dure el mutgeno. Puede
seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un
mutgeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rpida.
Mutgeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el
mutgeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y
opciones adicionales. El alquimista obtiene a su eleccin dos
de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que
se mantienen mientras dure el mutgeno. Puede seleccionar

dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutgeno. Esta


aptitud reemplaza a envenenar rpido.
Mutgeno de forma bestial mayor: a nivel 10, el mutgeno
del bestiamorfo le proporciona tres de las aptitudes listadas
en el conjuro forma de bestia II, que se mantienen mientras
dure el mutgeno. Puede seleccionar tres aptitudes
diferentes cada vez que crea un mutgeno. Esta aptitud
reemplaza a resistencia al veneno +2, +4 y +6, as como a
inmunidad al veneno.
Gran mutgeno de forma bestial: a nivel 14, el mutgeno
de un bestiamorfo le proporciona cuatro de las aptitudes
listadas en el conjuro de forma de bestia III, que se
mantienen mientras dure el mutgeno. Puede seleccionar
cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea un mutgeno.
Esta aptitud reemplaza a mutgeno persistente.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de bestiamorfo: alas, curacin
espontnea, infundir mutgeno, momificacin, mutgeno
mayor, mutgeno salvaje, mutgeno sublime y tentculo.

Maestro clonador
Clone Master
Los maestros clonadores practican la duplicacin de
criaturas existentes para comprender mejor cmo crear
nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes
rasgos de clase.
Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el dao
de un dado inferior de lo normal (las bombas normales
causan d4, las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo
dems, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de
bomba de los alquimistas.
Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador aade
simulacro menor a su libro de frmulas como extracto de
nivel 3.
Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede
preparar un clon de s mismo que se alce si l muere. Crear
el clon cuesta 5.000 m.o., requeire 1 semana de trabajo y 3
semanas adicionales para que el clon madure. Si muere, el
clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el
conjuro de clonar sobre s mismo. Puede mantener una
copia inerte de s mismo al mismo tiempo. Los clones sin
uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta
aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6 y a inmunidad
al veneno.
Simulacro: a nivel 13, un maestro clonador aade
simulacro a su libro de frmulas como extracto de nivel 5.
Clonar: a nivel 16, un maestro clonador aade clonar a su
libro de frmulas como extracto de nivel 6.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de maestro clonador: gemelo
parasitario, preservar rganos, simulacro alqumico,
simulacro doppelgnger.

Psiconauta
Psychonaut
Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados
alterados de consciencia e incluso otros planos de
existencia.

28

Bomba: las bombas de un psiconauta causan el dao de un


dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4,
las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo dems, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los
alquimistas.
Precognicin: a nivel 5, un psiconauta aade augurio a su
libro de frmulas como extracto de nivel 2 (este extracto no
requiere un componente de foco divino). Esto reemplaza a
resistencia al veneno +4.
Sentidos psquicos: a nivel 8, un psiconauta aade:
clariaudiencia / clarividencia, detectar escudriamiento,
escudriamiento y hablar con los muertos a su libro de
frmulas como extractos de nivel 3 (un extracto de
escudriamiento no requiere un componente de foco divino).
Cuando un psiconauta usa un extracto de hablar con los
muertos, gana el poder de or el espritu que queda en el
interior del cadver en lugar de permitir al cadver hablar en
voz alta, pero el extracto funciona en lo dems igual que el
conjuro. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.
Consciencia remota: a nivel 10, un psiconauta aade
mensaje onrico, proyeccin astral menor, pesadilla,
desplazamiento de plano, recado y vnculo teleptico a su
libro de frmulas como extractos de nivel 4 (un extracto de
desplazamiento de plano no requiere un componente de
foco divino). Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.
Precognicin mayor: a nivel 15, un psiconauta aade
instante de presciencia a su libro de frmulas como extracto
de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al incremento de dao de
la bomba en este nivel.
Maestro de la precognicin: a nivel 17, un psiconauta
aade presciencia a su libro de frmulas como extracto de
nivel 6. Esta aptitud reemplaza al incremento del dao de la
bomba en este nivel.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de psiconauta: bomba de
confusin, pocin eterna, pocin extendida, espritu
persistente y bomba de locura.

Preservador
Preservationist
Algunos alquimistas estn obsesionados con coleccionar y
preservar criaturas exticas. Estos preservadores pueden
usar animales y monstruos embotellados como herramientas
de enseanza, pero algunos aprenden a reanimarlos
durante cortos periodos para luchar al lado del alquimista.
Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador aade Trato
con animales a su lista de habilidades de clase. Tambin
aade convocar aliado natural I a su libro de frmulas como
extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, realmente
prepara un pequeo espcimen en una botella (al igual que
con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que
elegir la criatura hasta que utilice el extracto).
Cuando el alquimista abre la botella, el espcimen se
reanima y crece hasta su tamao normal, sirviendo al
preservador como con el conjuro y por lo dems se le
considera una criatura convocada. Cuando la duracin

expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el


preservador tiene el descubrimiento de infusin, otro
personaje puede usar el espcimen. La dote de Aumentar
convocacin puede aplicarse a estos especmenes. Esta
aptitud reemplaza a uso de venenos.
Aliado embotellado II: a nivel 5, un preservador aade
convocar aliado natural II a su libro de frmulas como
extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a resistencia al
veneno +4.
Aliado embotellado III: a nivel 8, un preservador aade
convocar aliado natural IV a su libro de frmulas como
extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a resistencia al
veneno +6.
Aliado embotellado IV: a nivel 10, un preservador aade
convocar aliado natural V a su libro de frmulas como
extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al
veneno
Aliado embotellado V: a nivel 14, un preservador aade
convocar aliado natural VII a su libro de frmulas como
extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a mutgeno
persistente.
Aliado embotellado VI: a nivel 18, un preservador aade
convocar aliado natural IX a su libro de frmulas como
extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza a su
descubrimiento de nivel 18.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de preservador: alas, brazo
vestigial, cieno embotellado, preservar rganos y tentculo.

Qumico de la furia
Ragechemist
Algunos alquimistas crean mutgenos que exploran la ira
primaria que alimenta su transformacin fsica. Estos
alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados.
Mutgeno de furia: a nivel 2, cuando un qumico de la furia
crea un mutgeno que aumenta su Fuerza, ese mutgeno
proporciona al qumico de la furia un bonificador +6 a
Fuerza, un bonificador +2 a su armadura natural y un
penalizador 2 a Inteligencia. Adems, mientras est bajo
los efectos de este mutgeno, cuando el alquimista reciba
dao, su furia aumentar, con efectos perjudiciales. Al final
de cada turno en el que reciba dao de puntos de golpe, el
qumico de la furia debe superar una salvacin de Voluntad
(CD 15, o CD 20 si el dao proviene de un crtico en ese
turno) o recibir un penalizador 2 a las salvaciones de
Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores
desaparecen 1 hora despus de que el mutgeno finalice y
se apilan entre s. Si el penalizador reduce la puntuacin de
Inteligencia del qumico de la furia a 0, este queda en coma
hasta 1 hora despus de que el mutgeno expire. Esta
aptitud reemplaza a uso de veneno.
Furia obstinada: a nivel 6, cuando el qumico de la furia use
su mutgeno de furia, tambin recibe un bonificador +4 a su
armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de
Voluntad y a la Inteligencia al recibir dao aumenta hasta 4.
Esta aptitud reemplaza a envenenar rpido.
Furia pesada: a nivel 10, cuando un qumico de la furia usa
su aptitud de mutgeno de furia, puede hacer que el

29

mutgeno le proporcione un bonificador +2 de moral a


Constitucin, pero cuando reciba un penalizador a sus
salvaciones de voluntad y a su Inteligencia, tambin recibe
un penalizador 1 a Destreza. Esta aptitud reemplaza a
inmunidad al veneno.
Descubrimientos:
los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de qumico de la furia: brazo
vestigial, infundir mutgeno, mutgeno mayor, mutgeno
salvaje, mutgeno sublime, tentculo.

Qumico de la mente
Mindchemist
Mientras la mayora de alquimistas usan mutgenos para
potenciar su potencia fsica a costa de su capacidad mental,
algunos usan la alquimia para el propsito contrario:
aumentar el poder de la mente y la memoria. Un qumico de
la mente puede alcanzar niveles increbles de precisin
mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo.
Cognatgeno: a nivel 1, un qumico de la mente aprende a
crear un cognatgeno, como con el descubrimiento de
cognatgeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase
de mutgeno (un qumico de la mente no puede crear
mutgenos a menos que elija mutgeno como
descubrimiento).
Memoria perfecta: a nivel 2, un qumico de la mente, ha
afinado su memoria. Cuando realiza una prueba de Saber,
puede aadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una
segunda vez. As, un alquimista con 5 rangos en Saber
(Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendr un
bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta
habilidad. El qumico de la mente tambin puede usar esta
aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para
recordar algo. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.
Dotes adicionales: un qumico de la mente puede elegir
Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones,
Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar
mecanismo o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un
descubrimiento.
Idiomas: un qumico de la mente puede aprender tres
idiomas en lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de qumico de la mente:
cognatgeno mayor, infundir mutgeno y gran cognatgeno.

Quirurgo
Chirurgeon
Un alquimista que estudia anatoma y usa este conocimiento
para curar es un quirurgo. Un quirurgo posee los siguientes
rasgos de clase.
Infusin curativa: a nivel 2, un quirurgo extractos de
conjuros de curar actan automticamente como infusiones
y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un
quirurgo prepara sus extractos, puede decidir si mantiene
alguna o todas sus infusiones curativas inertes y preparar
otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las
infusiones, que continan ocupando espacios diarios de
extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud
reemplaza a uso de venenos.
Anestsico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la
habilidad de Curar con drogas para el dolor. Obtiene Soltura
con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier

uso de la habilidad de Curar que tenga un riesgo de daar a


un paciente (como extraer un arma dentada) slo causa el
dao mnimo cuando la hace un quirurgo. Esta aptitud
reemplaza a resistencia al veneno +4.
Poder sobre la muerte: a nivel 10, un quirurgo aade
aliento de vida a su libro de frmulas como extracto de nivel
4. Su aptitud de infusin curativa se aplica a este extracto.
Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de quirurgo: curacin
espontnea, elixir de vida, infusin y toque curativo.

Reanimador
Reanimator
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cmo
infundir a un cadver con una apariencia de vida. Muchos
trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada
frontera entre los mundos de los vivos y los muertos.
Bomba: las bombas de un reanimador causan el dao de un
dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4,
las bombas de conmocin d3, etc.). Por lo dems, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los
alquimistas.
Reanimacin sencilla: a nivel 7, un reanimador aade
crear muertos vivientes menores a su libro de frmulas como
extracto de nivel 3. Cuando usa este extracto, en lugar de
beberlo, lo inyecta en el cadver que intenta animar, que se
levanta como un muerto viviente bajo su control 1 hora
despus. El extracto slo puede crear zombis (incluyendo
variantes de zombi). Esta aptitud reemplaza el dao
incrementado de bomba en este nivel.
Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador aade
crear muertos vivientes a su libro de frmulas como extracto
de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lugar de beberlo, lo
inyecta en el cadver que intenta animar, que se levanta
como un muerto viviente incontrolado 1 hora despus. El
extracto slo puede crear muertos vivientes corpreos. Esta
aptitud reemplaza el dao incrementado de bomba en este
nivel.
Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el
reanimador aade crear muertos vivientes mayores a su
libro de frmulas como extracto de nivel 5. Por lo dems
funciona como el extracto de crear muertos vivientes. Esta
aptitud reemplaza el dao incrementado de bomba en este
nivel.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de reanimador: zombi alqumico,
elixir de vida, momificacin, pocin eterna y preservar
rganos.

Vivisector
Vivisectionist
Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su
funcionamiento. Al contrario que un quirurgo, las metas del

30

vivisector no estn relacionadas con la curacin, sino con la


experimentacin y el conocimiento que la mayora de
personas consideraran malvado. Un vivisector posee los
siguientes rasgos de clase.
Ataque furtivo: a nivel 1, un vivisector obtiene la aptitud de
ataque furtivo como un pcaro de su mismo nivel. Si un
personaje ya posee ataque furtivo gracias a otra clase, los
niveles de ambas clases se apilan para determinar el nivel
efectivo de pcaro para los dados de dao adicionales del
ataque furtivo (de modo que un alquimista 1/pcaro 1 tendra
un ataque furtivo de +1d6, al igual que un pcaro de nivel 2,
un alquimista 2/pcaro 1 tendra un ataque furtivo de +2d6,
como un pcaro de nivel 3, etc.). Esta aptitud reemplaza a
bomba.
Ojo del torturador: a nivel 2, un vivisector aade visin de
la muerte a su libro de frmulas como extracto de nivel 1.
Anatomista cruel: a nivel 3, un vivisector puede usar su
bonificador de habilidad de Saber (naturaleza) en lugar de
su bonificador de habilidad de Curar.
Transformacin torturadora: a nivel 7, un vivisector aade
animal antropomrfico a su libro de frmulas como extracto
de nivel 2. Cuando usa este extracto, lo inyecta en un animal
como parte de un procedimiento quirrgico de 2 horas.
Usando mltiples dosis de este extracto como parte de la
ciruga, multiplica la duracin por el nmero de extractos
usado. A nivel 9, un vivisector aade dotar de consciencia y
polimorfizar funesto su libro de frmulas como extractos de
nivel 3.
Cuando utiliza el extracto de dotar de consciencia o
polimorfizar funesto, lo inyecta en el objetivo (no en una
planta) como parte de un procedimiento quirrgico de 24
horas. Entonces puede volver animal antropomrfico
permanente sobre una criatura gastando 7.500 m.o.
A nivel 15, un vivisector aade regenerar a su libro de
frmulas como extracto de nivel 5.
Ataque sangriento: un vivisector puede elegir el talento de
pcaro de ataque sangriento en lugar de un descubrimiento.
Golpe paralizante: a nivel 10 o ms tarde, un vivisector
puede elegir el talento de pcaro de golpe paralizante en
lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan al arquetipo de vivisector: alas, brazo
vestigial, bomba de plaga, bomba de veneno, bomba
pegajosa, concentrar veneno, gemelo parasitario, mutgeno
salvaje, preservar rganos, simulacro alqumico, simulacro
doppelgnger, tentculo y tumor familiar.

31

Antipaladn
El Antipaladn
Nivel

Ataque base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial

Nivel de
Conjuro
Aura de mal, detectar el bien, castigar el bien 1/da
-Toque de corrupcin, resistencia impa
-Aura de cobarda, crueldad, portador de plaga
-Canalizar energa negativa, Castigar el bien 2/da
0
Vnculo infernal
1
Crueldad
1
Castigar el bien 3/da
2
Aura de desesperacin
2
Crueldad
2
Castigar el bien 4/da
3
Aura de venganza
3
Crueldad
3
Castigar el bien 5/da
4
Aura de pecado
4
Crueldad
4
Castigar el bien 6/da
4
Aura de depravacin
4
Crueldad
4
Castigar el bien 7/da
4
Campen impo
4

*Regla de la Casa: Se modifica el poder de Castigar el Bien,


Resistencia Impa, Toque de Corrupcin, Crueldad,
Canalizar energa negativa, Conjuros y Campen Inmortal,
utilizando el modificador de Sabidura y no de Carisma.
Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se
apartan del camino de la virtud. La mayora de estos
guerreros sagrados descarriados buscan la redencin y el
perdn por sus errores, recuperando sus poderes por medio
de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros,
unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el
mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una
vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se
dice que aquellos que ascienden ms rpidamente son los
ms rpidos en caer y los antipaladines son la prueba
viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de
sus abandonados patrones.

Los antipaladines se convierten en la anttesis de sus


antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales,
toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por
delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal,
a menudo lideran ejrcitos de criaturas malvadas y trabajan
con otros villanos para llevar la ruina y la tirana a los
dbiles. No sorprende que los paladines no se detengan
ante nada para terminar con estos viles antihroes.
El antipaladn es una clase alternativa. Usando y alterando
numerosos aspectos de la clase bsica del paladn, este
guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva
clase de personaje por derecho propio. Con los cambios
mostrados aqu, sin embargo, los detalles y tonos de la clase
del paladn se han girado hacia una direccin opuesta y
captura un tema de fantasa totalmente distinto, sin
necesidad de disear una clase totalmente nueva. Con un
leve rediseo, esta clase puede usarse del mismo modo que
cualquier otra de las clases bsicas.

Conjuros diarios
Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.
---------0+Sab
0
0
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
10
4
2+Sab
14
5
2+Sab
14
5
2+Sab
24
10
2+Sab
30
13
3+Sab
34
14
3+Sab
49
21
3+Sab
59
26
3+Sab
65
29
4+Sab
69
30
4+Sab
84
37
4+Sab
94
42
4+Sab
115
52

Papel: los antipaladines son de los ms peligrosos villanos.


No les importa las vidas de los dems y buscan de forma
activa llevar la muerte y la destruccin a la sociedad.
Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a
menos que forme parte de una treta para llevar la ruina
desde el interior.
Alineamiento: Catico Malvado
*Regla de la Casa: Un paladn debera poder optar a
cualquier alineamiento Malvado.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones
(Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car),
Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Profesin
(Sab), Trato con animales (Car), Saber (religin) (Int) y Sigilo
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de
Inteligencia
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los antipaladines
son competentes con todas las armas sencillas y marciales y
con todos los tipos de armaduras (pesada, intermedia y
ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses).
Aura del mal (Ex): el poder del aura de mal del antipaladn
(ver el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de
antipaladn. Un paladn que use castigar el mal sobre un
antipaladn le causar 2 puntos de dao por nivel de paladn
con su primer ataque con xito.
Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladn puede usar
detectar el mal como el conjuro. Un antipaladn puede, como
accin de movimiento, concentrarse en un nico objeto o

32

individuo a un mximo de 60 pies y determinar si es bueno,


descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo durante 3
asaltos. Mientras se concentra en un individuo u objeto, el
antipaladn no detecta el bien en ningn otro objeto o
individuo dentro del alcance.
Castigar el bien (Sb): una vez al da, un antipaladn puede
llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del
bien. Como accin rpida, el antipaladn elige un objetivo
que est a la vista para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el
paladn aade su bonificador de Sabidura (si existe) a sus
tiradas de ataque y aade su nivel de antipaladn a todas las
tiradas de dao que haga contra el objetivo de su castigo. Si
el objetivo de castigar el bien es un ajeno con el subtipo
bueno, un dragn de alineamiento bueno o una criatura
buena con niveles de clrigo o paladn, el bonificador al
dao del primer ataque con xito aumenta hasta 2 puntos de
dao
por
nivel
de
antipaladn
que
posea.
Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el
bien sobrepasan automticamente cualquier RD que la
criatura pueda poseer.

Portador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la


oscuridad convierten al antipaladn en un faro de corrupcin
y enfermedad. Un antipaladn no recibe ningn dao ni
recibe penalizadores debidos a enfermedades. Todava
puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros,
pero es inmune a sus efectos.
Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un
antipaladn puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad
aade un efecto a la aptitud del antipaladn de toque de
corrupcin. Cuando el antipaladn use su toque de
corrupcin para causar dao a un objetivo, este tambin
recibe el efecto adicional de una de las crueldades que
posea el antipaladn. Esta eleccin debe hacerse cuando se
usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvacin de
Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvacin tiene
xito, el objetivo recibe el dao de forma normal, pero no los
efectos de la crueldad. La CD de esta salvacin es igual a
10 + la mitad de su nivel de antipaladn + el modificador de
Sabidura del antipaladn. A nivel 3, el antipaladn puede
elegir entre las siguientes crueldades iniciales:

Adems, mientras castigar el bien est activo, el antipaladn


obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de
Sabidura (si existe) a su CA contra los ataques hechos por
el objetivo del castigo. Si el antipaladn apunta a una criatura
que no es buena, el castigo se pierde sin ningn efecto.

Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el


objetivo del castigo est muerto o hasta la prxima vez que
el antipaladn descanse y recupere el uso de esta aptitud. A
4 nivel y cada tres niveles en adelante, el antipaladn puede
castigar el bien una vez adicional al da, como se indica en
la tabla, hasta un mximo de siete veces al da a 19 nivel.

A nivel 6, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la


lista de las que puede seleccionar.

Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto.

Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el


paladn hubiera lanzado contagio, usando su nivel de
antipaladn como nivel de lanzador.

Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por


cada 2 niveles de antipaladn.

Resistencia impa (Sb): a nivel 2, un antipaladn obtiene un


bonificador igual a su bonificador de Sabidura (si existe) a
todos sus tiros de salvacin.
Toque de corrupcin (Sb): comenzando a 2 nivel, un
antipaladn envuelve sus manos con una llama infernal,
causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada da
puede usar esta aptitud un nmero de veces igual a la mitad
de su nivel de antipaladn + su modificador de Sabidura.
Como ataque de toque, un antipaladn puede causar 1d6
puntos de dao por cada dos niveles de antipaladn que
posea. Usar esta aptitud es una accin estndar que no
provoca ataques de oportunidad.
Alternativamente, un antipaladn puede usar este poder para
curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6
puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladn que
posea. Esta aptitud se puede modificar por cualquier dote,
conjuro o efecto que funcione especficamente sobre el
rasgo de clase de paladn de imposicin de manos. Por
ejemplo, Imposicin de manos adicional concedera a un
antipaladn 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque
de corrupcin.
*Regla de la Casa: Un antipaladn podra usar este poder
adems para curarse as mismo.
Aura de cobarda (Sb): a nivel 3, un antipaladn irradia un
aura temible que hace todos los enemigos que se
encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros
de salvacin contra efectos de miedo. Las criaturas que
normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad
mientras estn a una distancia de 10 pies de un antipaladn
con esta aptitud. Esta aptitud funciona slo mientras el
antipaladn permanezca consciente, no si queda
inconsciente o muere.

Fatigado: El objetivo queda fatigado.


Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1
asalto por nivel del antipaladn.
Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1
asalto por nivel del antipaladn.

A nivel 9, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la


lista de las que puede seleccionar.

Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto


por cada dos niveles de antipaladn. El antipaladn debe
poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar
esta.

Maldito: el objetivo queda maldito, como si el antipaladn


hubiera usado lanzar maldicin, usando su nivel
antipaladn como nivel de lanzador.

Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el


antipaladn hubiera lanzado veneno, usando el nivel de
antipaladn como nivel de lanzador.

Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladn


debe poseer la crueldad de fatigado antes de
seleccionar esta.

Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto


por cada tres niveles de antipaladn. El antipaladn debe
poseer la crueldad de indispuesto antes de seleccionar
esta.
A nivel 12, un antipaladn aade las siguientes crueldades a
la lista de las que puede seleccionar.

Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por


cada cuatro niveles de antipaladn.

Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por


nivel del antipaladn.

Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1


asalto por nivel de antipaladn.

Paralizado: el objetivo queda paralizado durante 1


asalto.
Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque
de corrupcin de un paladn de 12 nivel causa 6d6 puntos

33

de dao y tambin puede hacer que el objetivo quede


fatigado, atontado, envenenado o enfermo. Una vez se elija
una crueldad, esta no puede cambiarse.
Canalizar energa negativa (Sb): cuando un antipaladn
llega a 4 nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar
energa negativa como un clrigo. Usar esta aptitud
consume dos usos de su aptitud de toque de corrupcin. Un
antipaladn usa su nivel como nivel efectivo de clrigo
cuando canaliza energa negativa. Esta es una aptitud
basada en la Sabidura.
Conjuros: comenzando a 4 nivel, un antipaladn obtiene la
aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos
extrados de la lista de conjuros de antipaladn (ver ms
adelante). Un antipaladn debe elegir y preparar sus
conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro,
un antipaladn debe poseer una puntuacin de Sabidura
igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para
un tiro de salvacin contra los conjuros de un antipaladn es
10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del
antipaladn.
Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladn puede
lanzar slo un cierto nmero de conjuros de cada nivel al
da. Su seleccin diaria de conjuros es la misma que la de
un paladn y se indican en la tabla. Cuando se indique que el
antipaladn recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel
de conjuro, slo obtiene los conjuros adicionales debidos a
su puntuacin de Sabidura para ese nivel de conjuro.
Un antipaladn debe dedicar 1 hora cada da dedicado a
meditacin y oracin para recuperar su seleccin diaria de
conjuros. Un antipaladn puede preparar y lanzar cualquier
conjuro de la lista de conjuros del antipaladn, suponiendo
que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir
qu conjuros preparar durante su meditacin diaria.
Hasta nivel 3, un antipaladn no posee nivel de lanzador. A
4 nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su
nivel de antipaladn 3.
Vnculo infernal (St): al llegar a 5 nivel, un antipaladn
recibe un vnculo de sus patrones oscuros. Este vnculo
puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez
escogida, no puede cambiarse.
El primer tipo de vnculo permite al antipaladn mejorar su
arma como accin estndar reclamando la ayuda de un
espritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladn.
Cuando es llamado, el espritu hace que el arma irradie luz
impa como una antorcha. A nivel 5, este espritu concede al
arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles ms
all del 5, el arma gana otro bonificador +1 de mejora, hasta
un mximo de +6 a 20 nivel.
Estos bonificadores pueden aadirse al arma, apilndose
con bonificadores existentes hasta un mximo de +5, o
pueden usarse para aadir cualquiera de las siguientes
propiedades. Aadir estas propiedades consume una
cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad
indicado a continuacin:
+1: flamgera, afilada, viciosa
+2: anrquica, explosiva gnea, sacrlega, hiriente
+3: veloz
+5: vorpalina
Estos bonificadores se aaden a cualquier propiedad que ya
posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si
el arma no es mgica, hay que aadirle al menos un
bonificador +1 de mejora antes de poder aadirle otras

propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas


por el espritu se determinan cuando este es llamado y no
pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El
espritu infernal no concede bonificadores si el arma es
blandida por otro que no sea el antipaladn, pero recupera
los bonificadores si se le devuelve al paladn. Estos
bonificadores se aplican slo a un extremo de un arma
doble. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez al da
a nivel 5 y una vez adicional al da por cada cuatro niveles
ms all del 5, hasta un total de cuatro veces al da a nivel
17.
Si un arma vinculada con un espritu infernal es destruida, el
antipaladn pierde el uso de esta aptitud durante 30 das o
hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes.
Durante este periodo de 30 das, el antipaladn recibe un
penalizador 1 a las tiradas de ataque y dao con armas.
El segundo tipo de vnculo permite al paladn ganar el
servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como
convocar monstruo III, excepto en que la duracin es
permanente, el antipaladn slo puede obtener el servicio es
una nica criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo
catico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal.
Una vez seleccionado, la eleccin se firme, pero puede
cambiarse cada vez que el antipaladn obtenga un nivel. Al
llegar a 7 nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del
conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un
mximo de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al da,
como accin de asalto completo, un antipaladn puede
llamar mgicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es
equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del
nivel de antipaladn.
El sirviente aparece inmediatamente adyacente al
antipaladn. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez
al da a 5 nivel y una vez adicional al da por cada cuatro
niveles en adelante, hasta un total de cuatro veces al da a
nivel 17.
A 11 nivel, el sirviente obtiene la plantilla de Avanzado. A
15 nivel, el sirviente del antipaladn obtiene resistencia a
conjuros igual al nivel del antipaladn +11.
Si el sirviente infernal del antipaladn muere o es desterrado,
el antipaladn no puede convocar a otro sirviente durante 30
das o hasta que obtiene un nivel de antipaladn, lo que
ocurra primero. Durante este periodo de 30 das, el
antipaladn recibe un penalizador 1 a sus tiradas de ataque
y dao con armas.
Aura de desesperacin (Sb): a nivel 8, los enemigos que
se encuentren a un mximo de 10 pies del antipaladn
reciben un penalizador de 2 a todos sus tiros de salvacin.
Este penalizador no se apila con el penalizador debido al
aura de cobarda. Esta aptitud slo funcionar mientras el
antipaladn est consciente, no si est inconsciente o
muerto.
Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladn puede
gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para
conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados
que se encuentren a un mximo de 10 pies, usando sus
bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de
castigar al inicio del siguiente turno del antipaladn y los
bonificadores duran 1 minuto. Usar esta aptitud es una
accin gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios
de esta aptitud.
Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un
antipaladn se considera que tienen alineamiento malvado a

34

efectos de superar la reduccin de dao. Cualquier ataque


hecho contra un enemigo a un mximo de 10 pies de l se
considera que tiene alineamiento malvado a efectos de
superar la reduccin de dao. Esta aptitud slo funcionar
mientras el antipaladn est consciente, no si est
inconsciente o muerto.
Aura de depravacin (Sb): a nivel 17, un antipaladn
obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un
mximo de 10 pies recibe un penalizador 4 a los tiros de
salvacin contra efectos de compulsin. Esta aptitud slo
funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est
inconsciente o muerto.
Campen impo (Sb): a nivel 20, un antipaladn se
convierte en un conducto para el podero de los poderes
oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque
de castigar el bien y tenga xito al golpear a un ajeno bueno,
este tambin es el objetivo de un destierro, usando su nivel
de antipaladn como nivel de lanzador (su arma y smbolo
sacrlego cuentan automticamente como objetos que odia
el objetivo). Despus del efecto de destierro, y de que se
resuelva el dao del ataque, el castigo termina
inmediatamente.
Adicionalmente, cuando canalice energa negativa o use su
toque de corrupcin para daar a una criatura, causa la
cantidad mxima posible.

rara. La mayora de los paladines invierten meses o incluso


aos recuperando su condicin de paladines, pero nunca se
alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles.
Rara vez, un paladn se aparta de la luz y busca en su lugar
hacer un pacto con los poderes oscuros. A menudo es a
travs de la tentacin o por medio de alguna treta, pero una
vez que el trato est hecho, el paladn se encuentra en el
camino de la condenacin.
Cuando esa cada sucede, la transformacin puede ser
rpida. El paladn cambia todos sus niveles de paladn por
niveles de antipaladn en una relacin de 1 a 1. Esto es
normalmente una experiencia traumtica, implicando un
complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos
oscuros a los poderes malignos (que a menudo envan
esbirros para ser testigos). Una vez completo, el antipaladn
emerge, preparado para llevar la ruina al mundo.
Hay que destacar que no todos los antipaladines son hroes
cados. Algunos guerreros se han entrenado desde su
juventud para asumir el manto del antipaladn, forjado
mediante el dolor y los traumas, modelos de maldad. Estos
crueles guerreros no conocen la compasin o la lealtad, pero
pueden ensear mucho sobre el dolor y el sufrimiento.

Arquetipos del Anitpaladn

Cdigo de conducta
Un antipaladn que deja de ser catico malvado (*Regla de
la Casa: Si deja de ser Malvado), pierde todos sus rasgos
de clase excepto sus competencias si voluntaria y
altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que
un antipaladn no pueda llevar a cabo acciones que algn
otro calificara como buenas, slo en aquellas situaciones
que sirvan a sus propios fines oscuros. Un cdigo de
antipaladn requiere que coloque sus propios intereses y
deseos por delante de todo lo dems, as como imponer la
tirana, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los
buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran
con sus propias metas.

Aunque todos los antipaladines son autnticos creyentes,


envueltos en velos de oscuridad, que incluso pueden seguir
el sendero maldito de la no muerte.

Asociados
Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o
neutrales, un antipaladn evita trabajar con personajes
buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de
lograr buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales,
un antipaladn puede aliarse con asociados buenos, pero
slo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus
filas. Un antipaladn no necesita un conjuro de expiacin
durante una alianza tan poco comn mientras sus malvados
objetivos se consigan al final. Al mal slo le importan los
resultados. Un antipaladn slo puede aceptar secuaces,
seguidores y allegados que sean caticos malvados (*Regla
de la Casa: que sean malvados).

Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo.

Ex antipaladines
Un antipaladn que deje de ser catico malvado (*Regla de
la Casa: deja de ser Malvado), que cometa
voluntariamente un acto bueno o que viole su cdigo de
conducta pierde todos sus conjuros de antipaladn y sus
rasgos de clase (incluido el vnculo infernal), pero no las
competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no
puede progresar en ms niveles como antipaladn.
Recuperar sus aptitudes y capacidad de avance si expa
sus violaciones (ver el conjuro expiacin) de forma
adecuada.
Caer en desgracia
No todos los paladines es cados se convierten en
antipaladines. De hecho, esta transformacin es bastante

Paladin de Matanza (Variante de clase)


Slaughter Paladin
Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo.
La descripcin se encuentra en Arcanos Desenterrados,
pgina 53.

Paladn de la Tirana (Variante de clase)


Tirany Paladin

La descripcin se encuentra en Arcanos Desenterrados,


pgina 54.

Paladn Templario (Arquetipo)


Tempered Champion
La descripcin se encuentra entre los Arquetipos del
Paladn.

Caballero del Sepulcro


Knight of the Sepulcher
No contento con la mera corrupcin del alma del antipaladn,
el caballero del sepulcro sacrifica su mortalidad junto a su
moralidad.
El arquetipo de caballero del sepulcro slo est disponible
para la variante de clase de antipaladn.
Toque de la cripta (Ex): a nivel 5, un caballero del sepulcro
obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos
enajenadores, efectos de muerte y veneno. Resulta daado
por efectos de energa positiva y curado por efectos de
energa negativa como si fuera un muerto viviente, aunque
los efectos de energa negativa que no curan a los muertos
vivientes (como enervacin) le afectan normalmente. El
caballero del sepulcro tiene un 25% de probabilidades de
ignorar impactos crticos y el bonificador al dao por ataques

35

furtivos como si llevara una armadura fortificante leve. Esta


aptitud reemplaza al Vnculo infernal.
Fortaleza de la cripta (Ex): a nivel 8, un caballero del
sepulcro obtiene inmunidad al veneno. Tambin obtiene
visin en la oscuridad 60 pies si no la posea ya. Esta aptitud
reemplaza al aura de desesperacin.
Capa de la cripta (Ex): a nivel 10, el caballero del sepulcro
obtiene inmunidad a la consuncin de energa y efectos
dainos de energa negativa. Su probabilidad de ignorar
impactos crticos y ataques furtivos aumenta hasta el 50%,
como si llevara una armadura fortificante intermedia. Esta
aptitud reemplaza el uso de castigar al bien obtenido a nivel
10.
Voluntad de la cripta (Ex): a nivel 11, el bonificador del
caballero del sepulcro a las salvaciones contra efectos
enajenadores y de muerte aumenta hasta +4. Esta aptitud
reemplaza al Aura de venganza.
Armas de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un
caballero del sepulcro se consideran de alineamiento
malvado a efectos de superar la reduccin de dao. Esto
reemplaza a Aura de pecado.
Seor de la cripta (Ex): a nivel 15, la probabilidad de un
caballero del sepulcro de ignorar impactos crticos y ataques
furtivos aumenta hasta un 75%, como si llevara una
armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a efectos
de muerte, parlisis, efectos de sueo y aturdimiento. Ya no
necesita dormir. El caballero del sepulcro tambin obtiene
inmunidad a efectos que causan fatiga y los efectos que
haran que quedara exhausto en lugar de eso hacen que
quede fatigado. Esta aptitud reemplaza a Crueldad.
Alma de la cripta (Sb): a nivel 17, un caballero del sepulcro
obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud reemplaza a
Aura de depravacin.
Campen inmortal (Ex): a nivel 20, un caballero del
sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD
aumenta a 10/contundente y buena. Su tipo cambia a
muerto viviente y adquiere todos los rasgos de muerto
viviente. Aunque es inmune a la enfermedad, an puede
portar y extender enfermedades con el rasgo de antipaladn
de portador de plaga. Un campen inmortal ya no posee
puntuacin de Constitucin. Utiliza su puntuacin de
Sabidura para calcular puntos de golpe, salvaciones de
Fortaleza y cualquier aptitud especial que dependa de
Constitucin. Esta aptitud reemplaza a campen sacrlego.

36

Brbaro
El autntico brbaro es una criatura de furia salvaje y bestial.
Ya sea un estoico campen tribal que se sumerge en un
frenes berserker por el bien de sus hermanos de espadas o
un combatiente catico que disfruta con la matanza por su
propio inters. Todos los brbaros comparten un
acercamiento similar hacia el combate. Una vez que la
bruma roja de la sed de sangre aparece, slo hay una furia
ardiente que les transporta a travs de la refriega aullante a
medida que se acerca el combate.
A continuacin se presentan varios arquetipos clsicos del
brbaro que te ayudarn a construir tu personaje, cada uno
incluye varios poderes de furia sugeridos que, aunque no
son obligatorios, permiten dar profundidad al concepto del
personaje. Los poderes de furia marcados con un asterisco
(*) pueden encontrarse en el Pathfinder Advanced Player's
Guide,los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**)
aparecen en Pathfinder RPG Ultimate Combat y los dems
se pueden encontrar en el Pathfinder RPG Core Rulebook.

Poderes de Furia
Furia (Ex): un brbaro puede recurrir a sus reservar internas
de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate.
Comenzando a nivel 1, un brbaro puede enfurecerse
durante un nmero de asaltos al da igual a 4+ su
modificador de Constitucin. Cada nivel despus del
primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales.
Los aumentos temporales de Constitucin, como los
obtenidos de la furia y conjuros como Resistencia de oso no
aumentan el nmero total de asaltos que un brbaro puede
enfurecerse al da. Un brbaro puede entrar en furia como
accin gratuita. El nmero total de asaltos al da se recupera
despus de haber descansado 8 horas, aunque esas horas
no tienen que ser consecutivas.
Mientras est en furia, un brbaro obtiene un bonificador de
moral +4 a su Fuerza y Constitucin, as como un
bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvacin de
Voluntad. Adems, recibe un penalizador -2 a su Categora
de Armadura. El aumento de la Constitucin concede al
brbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos
desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros
que se pierden como ocurre con los puntos de golpe
temporales. Mientras est en furia, un brbaro no puede
utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o
Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco
otra aptitud que requiera paciencia o concentracin.
Un brbaro puede entrar en furia como accin gratuita y
queda fatigado despus de la furia durante un nmero de

asaltos igual a 2 veces el nmero de asaltos durante los que


estuvo en furia. Un brbaro no puede entrar en una nueva
furia mientras est fatigado o exhausto pero de puede entrar
varias veces en furia durante un mismo encuentro o
combate. Si un brbaro cae inconsciente, su furia termina
inmediatamente, dejndolo en peligro de muerte.
Los poderes de furia marcados con un asterisco (*)
aparecen en la Advanced Player's Guide.
Los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**)
aparecen en Ultimate Combat.
Poderes de Furia (Ex): a medida que un brbaro obtiene
niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras.
Comenzando a 2 nivel, un brbaro obtiene un poder de
furia.
Gana otro poder de furia por cada dos niveles de brbaro
conseguidos despus del 2 nivel.
Un brbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia
slo cuando est en furia y algunos necesitan que el brbaro
tome alguna accin antes. A menos que se indique de otra
forma, un brbaro no puede seleccionar un poder concreto
ms de una vez.
Los poderes de furia de ttem conceden poderes siguiendo
una temtica. Un brbaro no puede seleccionar ms de un
grupo de poderes de furia de ttem. Por ejemplo, un brbaro
que elige un poder de furia de ttem bestial no puede ms
tarde obtener ninguno de los poderes de furia de un ttem
espiritual.
Abandono temerario (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro
puede recibir un penalizador -1 a la CA para obtener un
bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la
CA aumenta en -1 y el bonificador a la tirada de ataque
aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles en adelante.
Absorcin de energa (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro puede absorber energa de un nico ataque del tipo
de energa elegido una vez por furia. No realiza una tirada
de salvacin contra el efecto, pero no recibe dao de l,
ganando en su lugar 1 punto de golpe temporal por cada 3
puntos de dao que el ataque hubiera infligido. Estos puntos
de golpe temporales duran hasta el final de la furia del
brbaro. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Resistencia a la energa mayor para seleccionar este poder.
Un brbaro debe ser al menos de 12 nivel para seleccionar
este poder de furia.
Alas de ttem dragn (Sb)**: cuando un brbaro elige este
poder de furia, la habilidad Volar (Des) se convierte en

37

habilidad de clase para l. Mientras est en furia y vistiendo


armadura intermedia o ms ligera, el brbaro puede usar
una accin estndar para manifestar un par de alas de
dragn espirituales que le proporcionan una velocidad de
vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular).
Puede gastar 2 asaltos de su furia para en lugar de eso usar
una accin inmediata para obtener esta velocidad de vuelo.
Puede finalizar su velocidad de vuelo en cualquier momento,
incluso cuando no sea su turno. Cada asalto que pase en
furia y volando cuenta como 2 asaltos de furia. Su aptitud
para volar finaliza automticamente cuando termina su furia.
Un brbaro debe poseer los poderes de furia de Ttem
dragn y Resistencia de ttem dragn y debe ser al menos
de 10 nivel para elegir este poder de furia.
Aplastador (Ex)*: una vez por furia, cuando el brbaro
realice un ataque contra un objeto desatendido o cuando
realice una maniobra de combate de romper arma, puede
ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe usarse antes
de hacer la tirada de ataque o la prueba de romper arma.
Arremetida abrumadora (Ex)*: mientras est en furia, el
brbaro puede arrollar a ms de un objetivo por asalto, con
un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar
despus de la primera. Un brbaro debe poseer el poder de
furia de avanza abrumador para elegir este poder de furia.
Un brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este
poder de furia.
Aullido terrible (Ex): el brbaro desata un aullido terrorfico
como accin estndar. Todos los enemigos estremecidos en
un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvacin de
Voluntad (DC 10 + del nivel de brbaro + el modificador
de Fuerza del brbaro) o quedar despavoridos durante
1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una tirada
de salvacin contra el aullido terrible (con xito o no) es
inmune a este poder durante 24 horas. Un brbaro debe
tener el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar
este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de nivel
8 para seleccionar este poder.
Avance abrumador (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro
inflige un dao igual a su bonificador de Fuerza cuando
tenga xito en una maniobra de combate de arrollar.
Borracho tambaleante (Ex)*: mientras est en furia, un
brbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra
ataques de oportunidad por cada bebida alcohlica que haya
consumido durante su furia, hasta un mximo de +1 por
cada cuatro niveles de brbaro.
Borracho rugiente (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro
obtiene un bonificador +1 de moral a las pruebas de
Intimidar y a la CD de la salvacin de cualquier efecto de
miedo que produzca por cada bebida alcohlica que haya
consumido durante su furia, hasta un mximo de +1 por
cada cuatro niveles de brbaro.
Bueno para lo tuyo (Ex)*: mientras est en furia, un brbaro
que tome una bebida alcohlica puede intentar una nueva
tirada de salvacin contra una de las siguientes condiciones
que podran afectarle: asustado, cegado, confuso,
deslumbrado, despavorido, estremecido ensordecido,
exhausto, fatigado, indispuesto o mareado . Si supera la
salvacin, el efecto queda anulado mientras dure la furia.
Tambin puede intentar una nueva salvacin si resulta

envenenado y un xito cuenta para los requeridos para la


cura, pero un fallo no tiene efectos adversos.
Carrera (Ex)**: una vez por furia, el brbaro puede usar una
nica accin de asalto completo de carrera para moverse
hasta 6 veces su velocidad o una accin de asalto completo
de carga para moverse hasta 3 veces su velocidad. Un
brbaro debe poseer el poder de furia de Pies ligeros y ser
de al menos 4 nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Cazador de brujas (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de dao contra
criaturas que posean conjuros o aptitudes sortlegas. Este
bonificador al dao aumenta en +1 por cada cuatro niveles
que posea el brbaro. El brbaro debe poseer el poder de
furia de Supersticin para seleccionar este poder de furia.
Claridad perfecta (Ex)**: mientras utiliza su poder de furia de
Momento de claridad, el brbaro puede tirar dos veces por
cada posibilidad de fallo o tiros de salvacin de Voluntad
para descreer ilusiones, eligiendo el mejor resultado. Un
brbaro debe poseer el poder de Momento de claridad antes
de seleccionar este poder de furia.
Corcel espiritual (Sb)*: mientras est en furia y montado, la
montura del brbaro obtiene RD/magia igual a la mitad del
nivel del brbaro. Las armas naturales de la montura
cuentan como mgicas a efectos de superar la reduccin de
dao. Un brbaro debe poseer el poder de Montura feroz y
ser al menos de 6 nivel para seleccionar este poder de
furia.
Derribar (Ex)*: una vez por furia, el brbaro puede hacer un
ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque
cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, el objetivo recibe un dao
igual al modificador de Fuerza del brbaro y queda
derribado. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Despertar la ira (Ex): el brbaro puede entrar en furia incluso
estando fatigado. Mientras permanece en furia despus de
usar esta aptitud, el brbaro es inmune a la condicin de
fatigado. Una vez que la furia termina, el brbaro permanece
exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en
furia.
Devorador de magia (Sb)**: una vez por furia, cuando un
brbaro falle un tiro de salvacin contra un conjuro, aptitud
sobrenatural o aptitud sortlega, puede repetir el tiro de
salvacin contra el efecto (esto no se considera una accin).
Si tiene xito en el segundo tiro de salvacin, no se ve
afectado por el conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud
sortlega y obtiene un nmero de puntos de golpe
temporales igual al nivel de lanzador de quien usara el
efecto (en el caso conjuros o aptitudes sortlegas) o el VD
del creador del efecto (en el caso de aptitudes
sobrenaturales). Estos puntos de golpe temporales duran
hasta que se le aplica algn dao o 1 minuto, lo que ocurra
primero. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Supersticin y ser al menos de 10 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Empujn (Ex): una vez por asalto, el brbaro puede hacer un
intento de embestida contra un enemigo en lugar de un
ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, el blanco recibe un
dao igual al modificador de Fuerza del brbaro y es
desplazado de la forma habitual. El brbaro no necesita

38

moverse con el blanco si tiene xito. Esto no provoca


ataques de oportunidad.
Erupcin de energa (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro
puede absorber energa de un nico ataque y desatarlo
sobre sus enemigos una vez por furia. No recibe un tiro de
salvacin contra el efecto, pero no recibe dao de l. En
cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar
la energa almacenada como un arma de aliento, ya sea
como lnea de 60 pies o cono de 30 pies. El arma de aliento
inflige un dao igual al dao del ataque absorbido por el
brbaro, pero las criaturas dentro del rea reciben una
salvacin de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del brbaro
+ el modificador de Constitucin del brbaro) para mitad de
dao incluso si el efecto original no permitira una salvacin.
Un brbaro debe poseer el poder de Absorcin de energa y
ser al menos de 16 nivel para seleccionar este poder de
furia.
Espritu de serpiente del mundo (Sb)**: mientras est en
furia, el brbaro considera sus armas como de alineamiento
catico, malvado, bueno y legal a efectos de superar la
reduccin de dao. Adems obtiene un bonificador +1 de
resistencia a los tiros de salvacin contra conjuros y efectos
que posean un descriptor de alineamiento o que provengan
de una aberracin o ajeno. Este bonificador aumenta en +1
por cada poder de furia de Serpiente del mundo que posea
el brbaro, sin contar este. Un brbaro debe poseer el poder
de furia de Ttem de serpiente del mundo y ser al menos de
6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Esquiva gil (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1 de
esquiva a su Categora de Armadura contra ataques a
distancia durante un nmero de asaltos igual al modificador
actual de Constitucin (mnimo 1). Este bonificador aumenta
en +1 por cada 6 niveles que tenga el brbaro. Activar esta
aptitud es una accin de movimiento que no provoca
ataques de oportunidad.
Esquiva refleja (Ex)**: mientras usa su poder de furia de
esquiva gil, el brbaro puede aplicar su bonificador de
esquiva a la CA como bonificador a las salvaciones de
Reflejos. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
esquiva gil y ser al menos de 6 nivel antes de elegir este
poder de furia.
Explosin de fuerza (Ex): el brbaro aade su nivel de
brbaro a una prueba de Fuerza o maniobra de combate, o
a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un
oponente intente hacer alguna maniobra contra l. Este
poder se usa como accin inmediata y slo puede activarse
una vez por cada uso de furia.
Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, el
brbaro es inmune a las condiciones de indispuesto y
mareado. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para
seleccionar este poder de furia.
Furia animal (Ex): mientras est en furia, el brbaro obtiene
un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una accin
de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el
ataque base completo del brbaro -5. Si el mordisco
impacta, causa 1d4 puntos de dao (suponiendo que el
brbaro sea de tamao Mediano; 1d3 puntos de dao si es
de tamao Pequeo) ms la mitad del bonificador de Fuerza
del brbaro. Un brbaro puede hacer una taque de mordisco

como parte de la accin para mantener o librarse de una


presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la prueba
de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier
prueba de presa que haga el brbaro contra el blanco
durante el mismo asalto, tiene un bonificador +2.
Furia elemental (Sb)*: mientras est en fura, todos los
ataques cuerpo a cuerpo del brbaro causa 1d6 puntos de
dao por energa (cido, electricidad, fro o fuego)
adicionales. El tipo se elige cuando el brbaro comienza su
furia. Un brbaro debe poseer el poder de Furia elemental
menor para elegir este poder de furia. Un brbaro debe ser
al menos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia.
Ten en cuenta que el brbaro puede seguir usando su poder
de Furia elemental menor mientras usa este poder de furia,
pero debe elegir un tipo de energa diferente.
Furia elemental mayor (Sb)*: mientras est en furia, todos
los impactos crticos que consiga el brbaro con armas
cuerpo a cuerpo causan 1d10 puntos de dao de energa
adicionales (2d10 si el arma causa dao 3 con un crtico,
3d10 si causa dao 4 con un crtico). El tipo de dao es el
mismo que el elegido para el poder de Furia elemental. Un
brbaro debe poseer el poder de Furia elemental y ser al
menos de 12 nivel para seleccionar este poder de furia.
Furia elemental menor (Sb)*: como accin rpida, el brbaro
puede hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo provoquen
1d6 puntos de dao por energa (cido, electricidad, fuego o
fro) adicionales durante 1 asalto. Un brbaro debe ser al
menos de 4 nivel para usar este poder de furia. Este poder
slo puede usarse una vez por furia.
Furia fantasmal (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro
causa dao normal a las criaturas incorpreas incluso
cuando utiliza armas no mgicas. Tambin obtiene un
bonificador de moral a la CA de toque igual a su bonificador
a las tiradas de salvacin debido a su poder de furia de
Supersticin. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Supersticin y ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar
este poder de furia.
Furia intrpida (Ex): mientras est en furia, el brbaro es
inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un
brbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar
este poder de furia.
Golpe mutilador (Ex)**: al usar su poder de furia de Golpe
potente, el brbaro puede no aplicar el bonificador normal al
dao (incluyendo cualquier dao de desangramiento
concedido por el poder de furia de Golpe sangriento o
potenciadores similares del poder de furia de Golpe potente)
y en su lugar causar 1 punto de dao de caracterstica a la
Fuerza o Destreza por cada cuatro niveles de clase que
posea el brbaro. El objetivo puede intentar una salvacin
de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del brbaro + el
modificador de Fuerza del brbaro) para reducir este dao
de caracterstica a la mitad. Un brbaro debe poseer el
poder de furia de Golpe potente y ser de al menos 8 nivel
para seleccionar este poder de furia.
Golpe potente (Ex) : el brbaro obtiene un bonificador +1 a
una tirada de dao. Este bonificador aumenta en +1 por
cada 4 niveles que el brbaro haya conseguido. Este poder
se activa como accin rpida antes de hacer al tirada de
dao. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso
de furia.

39

Golpe sangriento (Ex)**: cuando usa su poder de furia de


Golpe potente, el brbaro tambin causa dao de
desangramiento igual a su bonificador de dao con el Golpe
potente. Este dao de desangramiento ignora la reduccin
de dao. Un brbaro debe poseer el poder de Golpe potente
y ser de al menos 8 nivel para seleccionar este poder de
furia.
Herida superficial (Ex)*: una vez por furia, el brbaro puede
tratar de evitar daos graves de un ataque. El brbaro debe
superar una salvacin de Fortaleza con una CD igual al
dao que causara el ataque. Los penalizadores por
armadura del brbaro se aplican a esta salvacin. Si tiene
xito , el brbaro recibe la mitad del dao del ataque y el
dao se convierte en atenuado. El brbaro debe decidir si
usa esta aptitud despus de que se haga la tirada de
ataque, pero antes de que se tire el dao. Un brbaro debe
ser al menos de 10 nivel para elegir este poder de furia.
Impacto inesperado (Ex): el brbaro puede hacer un ataque
de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una
casilla amenazada por el brbaro, independientemente de si
ese movimiento provoque normalmente un ataque de
oportunidad. Este poder slo puede activarse una vez por
cada uso de furia. Un brbaro debe ser al menos de nivel 8
antes de seleccionar este poder.
Inspirar ferocidad (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro
puede usar una accin de movimiento para aplicar su
modificador de Abandono temerario a todos los aliados
voluntarios que se encuentren a 30 pies durante un nmero
de asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo 1). Un
brbaro debe poseer el poder de furia de Abandono
temerario para seleccionar este poder de furia.
Lanzamiento (Ex)*: como lanzamiento menor, pero el
brbaro puede aumentar el incremento de alcance en 20
pies o aumentar el tamao de un objeto lanzado en una
categora de tamao. Un brbaro debe poseer el poder de
furia de lanzamiento menor para elegir este poder de furia.
Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para elegir este
poder de furia.
Lanzamiento en carga (Ex)*: mientras est en furia y realiza
un ataque de carga, el brbaro puede desenvainar y lanzar
un arma arrojadiza durante la carga, obteniendo el
bonificador +2 normal a la tirada de ataque del arma
arrojadiza as como al ataque cuerpo a cuerpo al final de la
carga. El brbaro debe moverse al menos 10 pies antes de
usar el arma arrojadiza y al menos 10 pies adicionales antes
de hacer el ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. . el
brbaro debe tener un arma arrojadiza en la mano o tener
una mano libre al comienzo de la carga. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de Lanzamiento menor y ser al
menos de 6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Lanzamiento mayor (Ex)*: como Lanzamiento, pero el
brbaro puede aumentar el incremento de distancia hasta 30
pies o aumentar el tamao del objeto lanzado en dos
categoras de tamao. Un brbaro debe poseer el poder de
furia de Lanzamiento para seleccionar este poder de furia.
Un brbaro debe ser al menos de 12 nivel para seleccionar
este poder de furia.
Lanzamiento menor (Ex)*: como accin de asalto completo y
mientras est en furia, el brbaro puede levantar y lanzar un

objeto de hasta una categora de tamao menor que l


mismo con ambas manos o de dos categoras de tamao
menor con una mano como arma improvisada con un
incremento de distancia de 10 pies. Esto inflige dao como
si fuera un objeto cado (Core Rulebook 443) ms el
bonificador de Fuerza del brbaro. El dao se reduce a la
mitad si el objeto no est hecho de piedra, metal o
materiales similares. Este es un ataque de toque a distancia
y el objetivo puede intentar una salvacin de Reflejos (CD 10
+ la mitad del nivel del brbaro + el modificador de Fuerza
del brbaro) para la mitad de dao. El brbaro puede aplicar
Ataque poderoso a este ataque como un ataque a una o dos
manos, segn sea apropiado.
Mandoble
imponente
(Ex): el
brbaro
confirma
automticamente un impacto crtico. Este poder se usa
como accin inmediata una vez que se consigue una
amenaza de crtico. Un brbaro debe ser al menos de nivel
12 antes de seleccionar este poder. Este poder slo puede
activarse una vez por cada uso de furia.
Marca del favorito (Sb)**: el brbaro ha sido marcado por los
espritus y se ve en un impresionante tatuaje, cicatriz o
marca de nacimiento que posee. Una vez por furia, como
accin rpida que cuesta 2 asaltos de furia, el brbaro
puede invocar el favor de los espritus. Usar la marca del
favorito le concede un bonificador de +1d6 a una tirada de
d20 que acabe de hacer. Puede invocar la marca del favorito
despus de ver el resultado de la tirada.
Matn*: mientras est en furia, se considera que el brbaro
posee Impacto sin armas mejorado. Si ya posee esta dote,
su impacto sin armas causa 1d6 puntos de dao (1d4 si es
Pequeo).
Matn mayor*: mientras est en furia, se considera que el
brbaro posee Combate con dos armas cuando realiza
ataques de impacto sin armas. Un brbaro debe poseer el
poder de furia de matn para elegir este poder de furia.
Maza de cuerpo (Ex)**: mientras est en furia, si el brbaro
sujeta a un oponente menor que l, podr usar a ese
oponente como arma a dos manos improvisada que causa
1d8 puntos de dao contundente, suponiendo que el tamao
del oponente sea Pequeo. Las criaturas mayores o
menores usadas como mazas causan un dao basado en su
tamao usando este dao base. Una criatura de tamao
Menudo causa 1d6 puntos de dao, una criatura Mediana
causa 1d10 puntos de dao, etc. El brbaro puede realizar
un nico ataque usando a su oponente sujeto como parte de
la accin que utiliza para mantener la presa, usando su
mayor bonificador de ataque. Cuando el brbaro est
usando al oponente sujeto como arma, causa dao a su
objetivo normalmente y el oponente apresado utilizado como
maza tambin recibe el mismo dao que causa a su
objetivo. si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a
quedar sujeto por cualquier motivo, el brbaro puede usar a
ese componente como arma improvisada sin apresar o
sujetar al oponente, hasta que la criatura quede reducida a 0
o menos puntos de golpe, momento en el que la criatura se
vuelve intil como arma improvisada. Un brbaro debe ser al
menos de 10 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Momento de claridad (Ex): el brbaro no obtiene los
beneficios ni recibe los penalizadores de la furia durante 1
asalto. Esto incluye el penalizador a la Categora de
Armadura y la restriccin de qu acciones puede realizar.
Este asalto sigue contando para el nmero total de asaltos

40

de furia al da. Este poder slo puede activarse una vez por
cada uso de furia. Activar este poder es una accin rpida.

durante la furia. Un brbaro puede elegir este poder hasta


tres veces y sus efectos se apilan.

Mente clara (Ex): un brbaro puede repetir una tirada de


salvacin de Voluntad fallida. Este poder se usa como una
accin inmediata despus de que se haga la primera tirada
de salvacin, pero antes de que los resultados sean
comunicados por el DM. El brbaro debe aceptar el segundo
resultado, incluso si es peor. Un brbaro debe ser al menos
de nivel 8 antes de seleccionar este poder. El poder puede
activarse slo una vez por cada uso de furia.

Pisoteo feroz (Ex)*: mientras el brbaro est en furia y


montado, su montura obtiene el ataque especial de
Pisotear (Bestiario Pathfinder 303). Este ataque causa 1d8
puntos de dao para si es una montura Mediana, 2d6 si es
Grande o 2d8 si es Enorme, ms una vez y media el
modificador de Fuerza de la montura. Una salvacin de
Reflejos con xito (CD 10 + la mitad del nivel del brbaro +
el modificador de Fuerza de la montura) reduce el dao a la
mitad. Las criaturas en el camino de la montura o que
amenacen casillas por las que pase pueden realizar ataques
de oportunidad contra el brbaro o su montura, pero no
contra ambos. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Montura feroz y ser al menos de 8 nivel para seleccionar
este poder de furia.

Mirada intimidadora (Ex): el brbaro puede hacer una


prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como
accin de movimiento. Si el brbaro tiene xito al
desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido
durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de
diferencia que superen la CD de la prueba.
Montura feroz (Ex)*: mientras est en furia y montado, la
montura del brbaro tambin obtiene los beneficios de la
furia (incluyendo furia mayor y furia poderosa) mientras el
brbaro siga montado o est adyacente a ella. Mientras su
montura est en furia de esta forma, debe consumir un
asalto adicional de furia por asalto. Puede elegir no pagar
este coste, en cuyo caso la montura no entrar en furia.

Pisoteo feroz mayor (Ex)*: la montura de un brbaro puede


afectar a criaturas de hasta su propio tamao con su Pisoteo
feroz. Adems, puede realizar una maniobra de combate de
Arrollar como accin gratuita contra una criatura que falle su
salvacin de Reflejos (o que elija no salvarse para obtener
un ataque de oportunidad) contra su pisoteo. Un brbaro
debe poseer el poder de furia de Pisoteo feroz y ser al
menos de 12 nivel para seleccionar este poder de furia.

Montura feroz mayor (Ex)*: mientras est en furia y


montado, la montura del brbaro obtiene los beneficios de
cualquier poder de furia que tenga un efecto constante
cuando el brbaro entra en furia. No obtiene los beneficios
de ningn poder de furia que requiera acciones para ser
activado, incluso si son acciones gratuitas. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de Montura feroz y ser al menos de
8 nivel para seleccionar este poder de furia.

Posicin defensiva (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1


de esquiva a su Categora de Armadura contra ataques
cuerpo a cuerpo durante un nmero de asaltos igual al su
modificador de Constitucin actual (mnimo 1). Este
bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que el brbaro
haya conseguido. Activar esta aptitud es una accin de
movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Nadador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro


suma su nivel como un bonificador de mejora a todas las
pruebas de Nadar.
Nadador bestial (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro
obtiene una velocidad natural nadando igual a su velocidad
terrestre normal. Un brbaro debe poseer el poder de
nadador furioso y ser de al menos 6 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Olfato (Ex): el brbaro obtiene la aptitud de olfato mientras
permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar
enemigos invisibles.
Olfato primario (Ex)**: cuando usa su poder de furia de
Olfato, el brbaro aade la mitad de su nivel de brbaro a
las pruebas de Supervivencia para rastrear mediante el
olfato y a las pruebas de Percepcin para adivinar la
localizacin de criaturas que no pueda ver. Si adivina la
localizacin de una criatura que posea ocultacin total, la
trata como si tuviera ocultacin. Un brbaro debe poseer el
poder de furia de Olfato y ser al menos de 8 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Perturbador*: cuando est en fura, el brbaro obtiene
Perturbador como dote adicional. El brbaro debe poseer el
poder de furia de Supersticin para elegir este poder de
furia. El brbaro debe ser al menos de 8 nivel para
seleccionar este poder de furia.
Pies ligeros (Ex): el brbaro gana un bonificador de mejora
de 5 pies a su velocidad. Este aumento siempre est activo

Precisin agudizada (Ex)**: cuando usa su poder de furia de


Precisin sorprendente, el brbaro ignora la probabilidad de
fallo por ocultacin y trata la ocultacin total como
ocultacin. Tambin ignora los penalizadores por cobertura
excepto los de cobertura total. Un brbaro debe poseer el
poder de Precisin sorprendente y ser al menos de 8 nivel
antes de seleccionar este poder de furia.
Precisin letal (Ex)**: cuando usa su poder de furia de
Precisin sorprendente, el multiplicador de crtico del dao
del brbaro aumenta en 1 (un multiplicador 2 se convierte
en 3, un multiplicador 1920/2 se convierte en 1920/3,
un multiplicador 3 se convierte en 4 y un multiplicador 4
se convierte en 5). Un brbaro debe poseer los poderes de
furia de Precisin sorprendente y Precisin mortal y ser de
16 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Precisin mortal (Ex)**: si el brbaro logra una amenaza de
crtico cuando usa su poder de furia de Precisin
sorprendente, aplica el doble del bonificador de Precisin
sorprendente al tirar para confirmar el crtico. Un brbaro
debe poseer el poder de furia de Precisin sorprendente y
ser al menos de 4 nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Precisin sorprendente (Ex): el brbaro obtiene un
bonificador +1 de moral a una tirada de ataque. Este
bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el brbaro
haya obtenido. Este poder funciona como una accin rpida
antes de que se haga la tirada. Slo puede activarse una
vez por cada uso de furia.

41

Provocacin* (Ex): mientras est en furia, el brbaro puede


incitar a una criatura a atacarle realizando una prueba de
Intimidar para desmoralizarlo. Si la prueba tiene xito, el
objetivo adems queda estremecido mientras el brbaro sea
visible y siga en furia o hasta que realice un ataque cuerpo a
cuerpo contra el brbaro. El brbaro recibe un bonificador +2
de circunstancia a la prueba por cada bebida alcohlica que
haya consumido durante su furia. Este es un efecto
enajenador dependiente del idioma y depende de
componentes audibles. El brbaro debe ser al menos de 6
nivel para elegir este poder.
Reduccin de dao aumentada (Ex): la reduccin de dao
del brbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre est
activo mientras el brbaro permanece en furia. Un brbaro
puede seleccionar este poder hasta tres veces. Sus efectos
se apilan. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para
seleccionar este poder de furia.
Reflejos veloces (Ex): mientras est en furia, el brbaro
puede hacer un ataque de oportunidad adicional por asalto.
Resistencia a la energa (Ex)*: mientras est en furia, el
brbaro obtiene resistencia a un tipo de energa (cido, fro,
electricidad o sonido) igual a la mitad de su nivel de brbaro
(mnimo 1). El tipo de energa se elige cuando se selecciona
este poder de furia y no puede cambiarse. Este poder de
furia puede seleccionarse ms de una vez. Sus efectos no
se apilan. Cada vez se aplica a un tipo de energa diferente.
Resistencia a la energa mayor (Ex)*: una vez por furia, un
brbaro puede reducir a la mitad el dao de un nico ataque
contra el que posea resistencia a la energa (reduce el dao
y despus aplica la resistencia). Un brbaro debe poseer el
poder de furia de Resistencia a la energa para seleccionar
este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 8
nivel para seleccionar este poder de furia.
Resistencia de ttem colmena (Sb)**: mientras est en furia,
el brbaro no recibe dao de los ataques de enjambres o
sabandijas, evitando los efectos secundarios dainos de
esos ataques, como veneno o hemorragia. Adems, obtiene
un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y
a su DMC cuando realiza una presa por cada cuatro niveles
de brbaro que posea (mximo +5). Un brbaro debe poseer
el poder de furia de Ttem colmena y ser al menos de 6
nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Resistencia de ttem dragn (Sb)**: mientras est en furia,
el brbaro obtiene resistencia al tipo de energa asociado
con su ttem dragn: cido (negro, cobre, verde), fro
(argnteo, blanco), electricidad (azul, bronce) o fuego
(oropel, dorado, rojo). Esta resistencia es igual al doble de
su RD/ debida a su rasgo de clase de brbaro de
Reduccin de dao; esta RD aumenta en 2 por cada poder
de furia de ttem dragn que posea, incluyendo este. Un
brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem dragn y
ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Rompeconjuros*: mientras est en furia, el brbaro obtiene
Rompeconjuros como dote adicional. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de Perturbador y ser de al menos
12 nivel para seleccionar este poder de furia.
Romper encantamientos (Sb)**: mientras est en furia,
cuando el brbaro tenga xito en una maniobra de combate
de romper arma sobre un objeto mgico, las capacidades

mgicas del objeto quedan anuladas durante 1 asalto, ms 1


asalto por cada 5 puntos por los que la prueba de maniobra
de combate haya superado la DMC del objetivo. Un brbaro
debe poseer el poder de furia de Romper conjuros y ser al
menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Romper conjuros (Sb)**: una vez por uso de furia, el brbaro


puede tratar de romper un conjuro activo teniendo xito en
una maniobra de combate de romper arma. Para cualquier
efecto que no est sobre una criatura, el brbaro debe
realizar su prueba de maniobra de combate contra una DMC
de 15 ms el nivel de lanzador del efecto. Para romper un
efecto sobre una criatura, el brbaro debe superar una
maniobra de combate de romper arma normal contra la DMC
de la criatura + 5, ignorando cualquier probabilidad de fallo
provocada por un conjuro o aptitud sortlega. Si tiene xito,
el brbaro suprime el efecto durante 1 asalto, o 2 asaltos si
ha superado la DMC por entre 5 y 9. Si supera la DMC por
10 o ms, el efecto queda disipado. Un brbaro debe poseer
el poder de furia de Cazador de brujas y ser al menos de 6
nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Rompesuelos (Ex)*: una vez por furia, el brbaro puede
atacar al suelo a su alrededor como accin estndar. Este
ataque impacta automticamente y causa dao
normalmente. Si el brbaro consigue hacer ms dao que la
dureza del suelo, el espacio que ocupa y todas las casillas
adyacentes se convierten en terreno difcil. Las criaturas en
esas casillas, excepto el brbaro, deben superar una
salvacin de Reflejos (CD 15) o quedar derribados. Un
brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder
de furia.
Rompesuelos mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de
Rompesuelos, el brbaro puede ampliar el radio de efecto
en 5 pies. Este poder de furia puede elegirse hasta tres
veces y sus efectos se apilan. Un brbaro debe poseer el
poder de furia de Rompesuelos y ser de al menos 8 nivel
para elegir este poder de furia.
Saltador bestial (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro
puede usar una accin de movimiento para moverse y
realizar su accin estndar normal en cualquier punto
durante su movimiento. Un brbaro debe poseer el poder de
furia de saltador furioso y ser al menos de 5 nivel antes de
elegir este poder de furia.
Saltador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro suma
su nivel como bonificador de mejora a todas las pruebas de
Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta
manera, siempre se considera que el brbaro comienza el
salto a la carrera.
Sin salida (Ex): el brbaro puede moverse hasta el doble de
su velocidad normal como accin inmediata pero slo puede
utilizarla cuando un oponente utiliza una accin de retirada
para alejarse de l. Debe terminar su movimiento adyacente
al enemigo que utiliz la accin de retirada. El brbaro
provoca ataques de oportunidad de la forma normal durante
su movimiento. Este poder slo puede activarse una ver por
cada uso de furia.
Supersticin (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +2 de
moral a las tiradas de salvacin para resistir conjuros,
aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortlegas. Este

42

bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el brbaro


haya obtenido. Mientras est en furia, el brbaro no puede
ser blanco voluntario de ningn conjuro y debe hacer tiradas
de salvacin para resistir todos los conjuros, incluso los
lanzados por sus aliados.
Trepador bestial (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro
obtiene una velocidad natural trepando igual a su velocidad
terrestre. El brbaro debe poseer el poder de furia de
trepador furioso y ser al menos de 6 nivel antes de elegir
este poder de furia.
Trepador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro
suma su nivel como un bonificador de mejora a las pruebas
de Trepar.
Ttem bestial (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro
obtiene un bonificador +1 a su armadura natural. Este
bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que
consiga el brbaro. Un brbaro debe poseer el poder de
furia Ttem bestial menor para elegir este poder de furia. Un
brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder
de furia.
Ttem bestial mayor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro
obtiene la aptitud especial de Abalanzarse, lo que le permite
realizar un ataque completo al final de una carga. Adems,
el dao de sus garras aumenta hasta 1d8 (1d6 si es
Pequeo) y las garras causan 3 veces el dao normal con
un impacto crtico. Un brbaro debe poseer el poder de furia
de Ttem bestial para elegir este poder de furia. Un brbaro
debe ser al menos de 10 nivel para elegir este poder de
furia.
Ttem bestial menor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro
obtiene dos ataques de garra. Estos ataques se consideran
ataques primarios y se realizan con el bonificador de ataque
base completo del brbaro. Las garras causan 1d6 puntos
de dao cortante (1d4 si es Pequeo) ms el modificador de
Fuerza del brbaro.
Ttem catico menor (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro obtiene un bonificador +1 de desvo a la CA contra
los ataques de criaturas legales y un bonificador +1 de
resistencia a los tiros de salvacin contra confusin, locura,
polimorfismo y efectos con el descriptor legal. Este
bonificador aumenta en +1 por cada poder de ttem catico
que posea.
Ttem catico (Sb)*: mientras est en furia, el cuerpo del
brbaro resulta influido por el caos. Obtiene un un
bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y posee una
posibilidad del 25% de ignorar el dao adicional de los
impactos crticos y ataques furtivos. Un brbaro debe tener
el poder de Ttem catico menor y ser al menos de 6 nivel
para seleccionar este poder de furia.
Ttem catico mayor (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro obtiene RD/Legal igual a la mitad de su nivel de
brbaro. Sus armas y armas naturales se consideran
caticas a efectos de superar la reduccin de dao. Un
brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem catico y
ser al menos de 10 nivel para seleccionar este poder de
furia.
Ttem colmena Sb)**: mientras est en furia, el brbaro
recibe la mitad de dao de ataques de enjambres o
sabandijas, incluyendo conjuros y efectos que funcionen

como
enjambres
o
sabandijas
(como convocar
enjambre usado para convocar araas o plagas de
insectos). Tambin obtiene un bonificador +1 a las pruebas
de caracterstica de Fuerza y DMC contra ataques de
Embestida, Arrastre y Derribo por cada cuatro niveles de
brbaro que posea (mximo +5). Un brbaro debe poseer el
poder de Furia animal y ser al menos de 4 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Ttem dragn (Sb)**: el brbaro debe elegir un nico tipo de
dragn (argnteo, azul, blanco, de bronce, de cobre, dorado,
negro, de oropel, rojo o verde) como su ttem Mientras est
en furia, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de
Percepcin y un bonificador +1 de moral a los tiros de
salvacin contra efectos de miedo, parlisis y sueo. Este
bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de ttem
dragn adicional (como Resistencia de ttem dragn y alas
de ttem dragn) que posea el brbaro. Un brbaro debe
poseer los poderes de Furia animal y Mirada intimidadora y
ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Ttem espiritual (Sb)*: mientras est en furia, los espritus
que rodean al brbaro dificultan que sus enemigos lo vean.
Los espritus conceden al brbaro un 20% de probabilidad
de fallo contra ataques a distancia y cuerpo a cuerpo hechos
por criaturas que no estn adyacentes al brbaro
(normalmente debido al alcance). Un brbaro debe poseer el
poder de furia de Ttem espiritual menor y ser al menos de
6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Ttem espiritual mayor (Sb)*: mientras est en furia, los
espritus que rodean al brbaro se vuelven peligrosos para
cualquier enemigo adyacente al brbaro. Los enemigos
vivos adyacentes al brbaro reciben 1d8 puntos de energa
negativa al comienzo de su turno. Adems, los espritus
pueden ahora atacar a enemigos que estn a 15 pies de
distancia del brbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6
puntos de dao de energa negativa. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de Ttem espiritual y ser al menos
de 10 nivel para seleccionar este poder de furia.
Ttem espiritual menor (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro es rodeado por espritus que hostigan a sus
enemigos. Estos espritus realizan un ataque de golpetazo
cada asalto contra un enemigo vivo que est adyacente al
brbaro. Este ataque de golpetazo utiliza el bonificador de
ataque base del brbaro, ms su modificador de Carisma. El
golpetazo causa 1d4 puntos de dao de energa negativa,
ms el modificador de Carisma del brbaro.
Ttem infernal (Sb)*: mientras est en furia, al brbaro le
brotan docenas de pas de su cuerpo. Cualquiera golpeado
por el brbaro con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin
armas o un arma natural recibe 1d6 puntos de dao
perforante. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Ttem infernal menor para elegir este poder de furia. Un
brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder
de furia.
Ttem infernal mayor (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro se rodea de un aura amenazadora. Las criaturas
buenas adyacentes al brbaro quedan estremecidas y
reciben 2d6 puntos de dao cortante al comienzo del turno
del brbaro mientras docenas de pequeos cortes se abren
en su piel. Las criaturas neutrales adyacentes al brbaro
quedan estremecidas, pero no reciben ningn dao. Las

43

criaturas malvadas no se ven afectadas. Un brbaro debe


poseer el poder de furia de Ttem infernal para seleccionar
este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 10
nivel para seleccionar este poder de furia.
Toxicidad de ttem colmena (Sb)**: mientras est en furia, el
brbaro aumenta el tipo de dado del mordisco al usar su
poder de Furia animal y reduce el penalizador a las tiradas
de ataque con ese mordisco hasta 2. Una vez por furia, un
mordisco que impacte puede aplicar una toxina de herida
que tiene una frecuencia de una vez por asalto durante 4
asaltos, causa 1d3 puntos de dao de Constitucin y tiene
una curacin de una salvacin. El tiro de salvacin de
Fortaleza tiene una CD de 10 + la mitad del nivel del brbaro
+ el modificador de Constitucin del brbaro. Un brbaro
debe poseer los poderes de furia de Ttem de colmena y
Resistencia de ttem de colmena y ser al menos de 8 nivel
antes de seleccionar este poder de furia.
Ttem infernal menor (Sb)*: mientras est en furia, el
brbaro le crecen un par de grandes cuernos, adquiriendo
un ataque de cornada. Este es un ataque primario (a menos
que tambin ataque con armas, en cuyo caso es un ataque
secundario) y se hace con el bonificador de ataque base del
brbaro (-5 si es un ataque secundario). La cornada causa
1d8 puntos de dao perforante (1d6 si es Pequeo) ms el
modificador de Fuerza del brbaro (la mitad si es un ataque
secundario).
Ttem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras est en furia,
el brbaro obtiene un bonificador +1 introspectivo a la CA
contra aberraciones y ajenos. Este bonificador aumenta en
+1 por cada poder de furia de serpiente del mundo que
posea el brbaro, sin contar este.
Unin con ttem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras
est en furia, el brbaro dobla su bonificador de movimiento
rpido a su velocidad terrestre y no puede ser derribado.
Tambin dobla su bonificador introspectivo de Ttem de
serpiente del mundo a la CA contra las tiradas de ataque
hechas por aberraciones o ajenos para confirmar un impacto
crtico contra l. El brbaro debe poseer los poderes de furia
de Ttem de serpiente del mundo y Espritu de serpiente del
mundo y ser al menos de 10 nivel antes de seleccionar este
poder de furia.
Valor lquido (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro
aumenta su bonificador de moral a las tiradas de salvacin
contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida que
consuma durante su furia, hasta un incremento mximo de
+1 por cada cuatro niveles de brbaro.
Ven a por m (Ex)*: mientras est en furia y como accin
gratuita, el brbaro puede dejar su guardia abierta mientras
prepara contraataques devastadores. Los enemigos
obtienen un bonificador +4 a las tiradas de ataque y dao
contra el brbaro hasta el comienzo de su siguiente turno,
pero cada ataque contra el brbaro provoca un ataque de
oportunidad por su parte, que se resuelve antes de cada
ataque enemigo. Un brbaro debe ser al menos de 12 nivel
para elegir este poder de furia
Vida protegida (Ex)*: mientras est en furia, si el brbaro
queda reducido por debajo de 0 puntos, 1 punto de golpe de
dao letal por nivel de brbaro queda convertido en dao no
letal. Si el brbaro queda con puntos de golpe negativos
debido al dao letal, se estabiliza inmediatamente.

Vida protegida mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de


Vida protegida, 1 punto de dao letal adicional del dao
recibido por nivel de brbaro se convierte en dao atenuado.
Un brbaro debe poseer el poder de furia de Vida protegida
y ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder
de furia.
Vida renovada (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro
ignora el efecto de un nivel negativo temporal por cada
cuatro niveles de brbaro que posea (mximo 5). Una vez al
da, cuando un brbaro con niveles negativos temporales
finalice su furia, puede intentar tiros de salvacin para
eliminar un nmero de niveles negativos igual al nmero de
niveles que podra ignorar mientras est en furia. Un brbaro
debe poseer el poder de furia de Vitalidad renovada y ser al
menos de 6 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Vigor regenerativo (Ex)**: tras usar su poder de furia de
Vigor renovado y hasta que finalice su furia actual, el
brbaro gana curacin rpida 1 por cada 6 niveles de
brbaro que posea (mximo curacin rpida 3). Recupera
los puntos de golpe de curacin rpida al comienzo de cada
uno de sus turnos. Un brbaro debe poseer el poder de furia
de Vigor renovado y ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Vigor renovado (Ex): como accin estndar, el brbaro se
cura 1d8 puntos de dao + su bonificador de Constitucin.
Por cada cuatro niveles que consiga ms all del 4, la
cantidad de dao aumenta en 1d8, hasta un mximo de 5d8
a nivel 20. Un brbaro debe ser al menos de nivel 4 antes de
seleccionar este poder. Este poder slo puede usarse una
vez al da y slo durante la furia.
Visin en la penumbra (Ex): los sentidos del brbaro se
afinan y obtiene visin en la penumbra durante la furia.
Visin nocturna (Ex): los sentidos del brbaro se vuelven
increblemente precisos mientras est en furia y obtiene
visin en la oscuridad 60 pies. El brbaro debe tener visin
en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial
antes de seleccionar este poder de furia.
Vitalidad renovada (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro
ignora el efecto de 1 punto de dao o penalizador de
caracterstica por cada dos niveles de brbaro que posea
(mximo 10). Una vez al da, cuando un brbaro con
penalizadores o dao de caracterstica finalice su furia,
puede repetir un tiro de salvacin, si se permite, contra el
efecto que impuso el penalizador de caracterstica o que
caus el dao de caracterstica. Si tiene xito, elimina una
cantidad de dao o penalizador de caracterstica igual a la
cantidad que puede ignorar mientras est en furia. Un
brbaro debe poseer el poder de furia de Vigor renovado y
ser al menos de 4 nivel para seleccionar este poder de
furia.

Arquetipos del Brbaro


Azote de titanes
Titan Mauler
En las tierras dominadas por gigantes, dragones y otras
grandes bestias, comunidades enteras de brbaros afinan
sus tcticas y tradiciones con un nico propsito: hacer caer
esos enormes enemigos. Aunque el tamao de sus
enemigos hace a las criaturas fuertes, el azote de titanes es

44

incluso ms fuerte, recogiendo armas de sus enemigos


cados que ningn guerrero inferior podra alzar y usndolas
mientras implora a los espritus que le concedan un tamao
aumentado y una mayor ferocidad contra sus titnicos
enemigos.
Caza mayor (Ex): un azote de titanes obtiene un bonificador
+1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a
la cA en cuerpo a cuerpo contra criaturas ms grandes que
l. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rpido.
Agarre de gigante (Ex): en el 2 nivel, un azote de titanes
puede elegir si empua un arma a dos manos con una sola
mano recibiendo un penalizador 2 a las tiradas de ataque
mientras lo haga. El arma debe ser de un tamao apropiado
para l y se trata como arma a una mano a la hora de
determinar los efectos de Ataque poderoso, bonificador por
Fuerza al dao y similares. Esta aptitud reemplaza a
Esquiva asombrosa.
Armas masivas (Ex): en el nivel 3, un azote de titanes se
vuelve muy hbil en el uso de armas masivas arrebatadas a
sus titnicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque
por usar armas demasiado grandes para su tamao se
reduce en 1 y esta reduccin se incrementa en 1 por cada
tres niveles ms all del 3 (hasta un mnimo de 0). Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Evadir alcance Ex): en el 5 nivel, como accin rpida, un
azote de titanes puede elegir una criatura dentro de su lnea
de visin. Hasta el final de su turno, el alcance de esa
criatura se trata como si fuera 5 pies ms corto respecto a
alcanzar al azote de titanes y esta reduccin aumenta en 5
pies por cada tres niveles ms all del 5. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.
Furia titnica (Sb): en el 14 nivel, un azote de titanes
puede decidir obtener los beneficios de agrandar
persona cuando entra en furia. Mientras use la furia titnica,
debe gastar 2 asaltos de furia por asalto y queda exhausto
en lugar de fatigado cuando finalice la furia. Esta aptitud
reemplaza a Voluntad indomable.
Poderes de furia: los siguientes
complementan el arquetipo de azote de
Empujn, Explosin de fuerza, Golpe
imponente, Maza de cuerpo**,
Rompesuelos mayor**.

poderes de furia
titanes: Aplastador*,
potente, Mandoble
Rompesuelos* y

Brbaro de la Tierras Heladas (Variante de


Clase)
Barbarian of the Frozen Wastelands
El Brbaro de las Tierras Heladas es una variante de clase
descrita en el libro D&D AEG-Secrets, pgina 18

Brbaro salvaje
Savage Barbarian
Algunos brbaros son realmente salvajes, poseyendo poco
entrenamiento con armamento moderno. Estos brbaros
salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. Un
brbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.
Valenta desnuda (Ex): a nivel 3, el brbaro salvaje obtiene
un bonificador +1 de esquiva a la CA y un bonificador +1 de
moral a los tiros de Salvacin contra miedo cuando no lleve
armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta
en +1 por cada seis niveles despus del 3. Esta aptitud
reemplaza al Sentido de las trampas.

Dureza natural (Ex): a nivel 7, el brbaro salvaje obtiene un


bonificador +1 de armadura natural a su CA cuando no lleve
armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta
en +1 por cada tres niveles ms all del 7. Esta aptitud
reemplaza a la Reduccin de dao.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de brbaro salvaje: Aullido
terrible, Esquiva gil, Herida superficial*, Mirada
intimidadora, Posicin defensiva, Reduccin de dao
aumentada y Supersticin.

Brbaro urbano
Urban Barbarian
Todo brbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar
el espritu y el cuerpo, pero algunos brbaros asumen las
trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus
poderes salvajes a sus desafos. Mientras los bordes toscos
de estos brbaros son suavizados por la civilizacin pueden
usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir
y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilizacin.
Competencia con armas y armaduras: un brbaro urbano
no es competente con armaduras intermedias.
Habilidades: un brbaro urbano o gana Trato con animales
(Car), Saber (naturaleza) ni Supervivencia (Sab) como
habilidades clseas; en su lugar obtiene Diplomacia (Car),
Saber (Local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Lingstica (Int) y
Profesin (Sab) como habilidades clseas.
Control de masas (Ex): a nivel 1, un brbaro urbano
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un
bonificador +1 de esquiva a la CA cuando est adyacente a
dos o ms enemigos. Adems, su movimiento no se ve
impedido por multitudes y obtiene un bonificador igual a la
mitad de su nivel de brbaro a las pruebas de Intimidar para
influenciar a las multitudes (Manual bsico, pgina 436).
Esta aptitud reemplaza a Movimiento rpido.
Furia controlada (Ex): cuando un brbaro urbano entra en
furia, en lugar de usar una furia normal, puede aplicar un
bonificador +4 de moral a su Fuerza, Destreza o
Constitucin. Este bonificador aumenta hasta +6 cuando
obtiene furia mayor y a +8 cuando adquiere furia poderosa.
Puede aplicar el bonificador total a una sola puntuacin de
caracterstica o dividirlo entre varias puntuaciones en
incrementos de +2. Cuando usa una furia controlada, un
brbaro urbano no obtiene bonificadores a las salvaciones
de Voluntad, no recibe penalizadores a la CA y puede seguir
utilizando las habilidades basadas en Inteligencia y
Destreza. Por lo dems, esta aptitud sigue las reglas
normales de furia.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de Brbaro urbano: Impacto
inesperado, Mente clara, Mirada intimidadora, Posicin
defensiva, Precisin agudizada**, Precisin letal**, Precisin
mortal**, Precisin perfecta**, Precisin sorprendente,
Provocacin*, Reflejos veloces y Sin salida.

Bruto Borracho
Drunken Brute
Los brbaros son conocidos por su capacidad para consumir
potentes bebidas, pero los brutos borrachos convierten la
bebida en una tctica de combate, usando el potente licor

45

para alimentar su furia y concederles poderes adicionales.


Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase.
Borrachera furiosa (Ex): mientras est en furia, el bruto
borracho puede beber una pocin o una jarra de cerveza o
cantidad similar de alcohol como accin de movimiento que
no provoca ataques de oportunidad. Una pocin tiene su
efecto normal, mientras que una bebida alcohlica permite al
brbaro mantener su furia ese asalto sin consumir un asalto
de furia diario (en lugar de los efectos normales del alcohol).
Por cada bebida alcohlica consumida durante la furia, el
brbaro quedar mareado durante 1 asalto cuando finalice la
furia, adems de la fatiga normal que sigue a la furia. Furia
incansable no niega esta condicin de mareado pero el
poder de furia Fortaleza interna s. Esta aptitud reemplaza a
Movimiento rpido.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de bruto borracho: Borracho
rugiente*, Borracho tambaleante*, Bueno para lo tuyo*,
Fortaleza interna, Momento de claridad, Provocacin* y
Valor lquido*.

Combatiente totmico
Totem Warrior
Un brbaro a menudo tiene un ttem especial que es el
patrn de su tribu. Aunque los ttems individuales varan,
aquellos en la tribu que siguen a un ttem reciben
capacidades similares. Los brbaros combatientes totmicos
pueden elegir de entre los siguientes poderes de furia.
Poderes de furia: el combatiente totmico est basado
totalmente en los poderes de furia de su ttem. Adems de
los poderes totmicos en s, los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de combatiente totmico
(dependiendo del ttem elegido): Furia animal, Visin en la
penumbra, Visin nocturna, Trepador furioso, Saltador
furioso, Nadador furioso y Pies ligeros.

Elemental
Elemental Kin
Algunas tribus brbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas
elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los
combatientes al nacer, vinculndolos al elemento patrn de
la tribu y concedindoles dones duraderos contra esas
fuerzas. Un brbaro elemental posee los siguientes rasgos
de clase.
Furia elemental (Ex): en el nivel 3, cuando el elemental
reciba una cantidad de dao de energa igual o mayor que
su nivel de brbaro mientras est en furia, aade 1 al
nmero total de asaltos que puede enfurecerse ese da. A 6
nivel y cada tres niveles en adelante, el nmero de asaltos
adicionales por ataque de energa aumenta en +1 hasta un
mximo de +6 asaltos por ataque de energa a nivel 18. Esta
aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de elemental: absorcin de
energa*, erupcin de energa*, furia elemental*, furia
elemental mayor*, furia elemental menor*, resistencia a la
energa*, y resistencia a la energa mayor*.

Furia invulnerable
Invulnerable Rager

Algunos brbaros aprenden a aguantar lo que aparezca en


su camino, soportando heridas mortales con facilidad. Estos
brbaros invitan a sus enemigos a atacarles y usan el dolor
para alimentar su furia. Una furia invulnerable posee los
siguientes rasgos de clase.
Invulnerabilidad (Ex): a 2 nivel, la Furia invulnerable
obtiene RD/ igual a la mitad de su nivel de brbaro. Esta
reduccin de dao se dobla contra dao atenuado. Esta
aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa, Esquiva
asombrosa mejorada y Reduccin de dao.
Aguante extremo (Ex): a nivel 3, la Furia invulnerable est
adaptada a los efectos de clima fro o clido (elige uno)
como si estuviera usando soportar los elementos. Adems,
el brbaro obtiene 1 punto de resistencia al fro o al fuego
por cada tres niveles ms all del tercero. Esta aptitud
reemplaza a sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de furia invulnerable: Abandono
temerario*, Inspirar ferocidad*, Reduccin de dao
aumentada, Ven a por m*, Vida protegida* y Vigor renovado.

Furia marcada
Scarred Rager
Algunos brbaros portan marcas de valor y salvajismo sobre
sus cuerpos. La furia marcada cree que cada herida cuenta
la historia de su habilidad y valenta. Aumenta estos
irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la
atencin y el favor de sus dioses, ancestros o espritus
totmicos. El aspecto spero y extico de la furia marcada
aterroriza a los observadores civilizados, pero inspira
admiracin entre sus salvajes semejantes.
Rostro terrorfico (Ex): una furia marcada aade la mitad
de su nivel de brbaro a las pruebas de Intimidar contra
humanoides que no sean miembros de tribus brbaras. Al
tratar con brbaros, la furia marcada puede elegir si en vez
de eso aade este bonificador a las pruebas de Diplomacia.
La CD de cualquier efecto de miedo creado por la furia
marcada tambin aumenta en 1. Esta aptitud reemplaza a
movimiento rpido.
Tolerancia (Ex): en el 2 nivel, una furia marcada que falle
una salvacin contra un efecto que normalmente le hara
quedar exhausto, indispuesto, fatigado o mareado puede
realizar una segunda salvacin para negar el efecto al
comienzo de su siguiente turno. Slo se permite una
salvacin adicional. Si el efecto no permite una tirada de
salvacin, en su lugar su duracin queda reducida a la mitad
(mnimo de 1 asalto). Esta aptitud reemplaza a esquiva
asombrosa.
Escarificacin (Ex): en el nivel 3, una furia marcada puede
ignorar 1 punto de dao de desangramiento por asalto. Esta
cantidad aumenta en 1 por cada tres niveles ms all del
tercero. A 15 nivel, una furia marcada puede ignorar un
efecto de desangramiento cada asalto. Esta aptitud
reemplaza a sentido de las trampas.
Tolerancia mejorada (Ex): a 15 nivel, la aptitud de
Tolerancia de una furia marcada tambin se aplica a efectos
que pudieran hacer que quedara atontado, asustado,
estremecido o aturdido. Esta aptitud reemplaza a esquiva
asombrosa.

46

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia


complementan al arquetipo de furia marcada: Abandono
temerario*, Aullido terrible, Despertar la ira, Fortaleza
interna, Inspirar ferocidad*, Marca del favorito**, Maza de
cuerpo**, Mirada intimidadora, Reduccin de dao
aumentada, Ven a por m*, Vida renovada**, Vigor
regenerativo**, Vigor renovado y Vitalidad renovada**.

Furia montada
Mounted Fury
Muchas tribus brbaras son seores de los caballos,
enseando a sus miembros cmo montar desde una
temprana edad. Como resultado, los brbaros de estas
tribus son incluso ms terrorficos cuando van montados,
usando la velocidad y fuerza de sus corceles para conseguir
grandes ventajas. Una furia montada posee los siguientes
rasgos de clase.
Jinete veloz (Ex): la velocidad de cualquier montura que el
brbaro utilice aumenta en 10 pies. Esta aptitud reemplaza
al movimiento rpido.
Montura bestial (Ex): a 5 nivel, la Furia montada obtiene el
servicio de una montura feroz. Esta aptitud funciona como el
compaero animal del druida, usando los niveles del brbaro
-4 como su nivel efectivo de druida. Este compaero debe
ser uno capaz de servir como montura. Un brbaro mediano
puede elegir un camello o un caballo. Un brbaro Pequeo
puede elegir un pony o un lobo, pero tambin un jabal o un
perro si es de al menos 8 nivel. Cuando un brbaro entra en
furia mientras va sobre su montura bestial, la montura
obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza. Esta aptitud
reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa
mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de furia montada: corcel
espiritual*, montura feroz*, montura feroz mayor*, pisoteo
feroz* y pisoteo feroz mayor*.

por asalto con su mayor bonificador de ataque base. Hasta


el comienzo de su siguiente turno, sin embargo, recibe un
penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a
la CA. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Conversin de furia (Ex): en el 5 nivel, una furia salvaje
que falle un tiro de salvacin contra cualquier efecto
enajenador puede intentar un nuevo tiro de salvacin al
comienzo de su siguiente turno. Si la salvacin tiene xito, el
efecto termina y en su lugar entra en furia y queda confuso
como se explic antes. Esta aptitud reemplaza a Esquiva
asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan al arquetipo de furia salvaje: Furia animal,
Golpe mutilador**, Golpe potente Golpe sangriento**,
Mandoble imponente**, Matn*, Matn mayor*, Maza de
cuerpo**, Mirada intimidadora, Reflejos veloces y Sin salida.

Lanzador
Hurler
Un brbaro enfurecido es lo bastante temible en combate
cuerpo a cuerpo, pero algunos se entrenan en el
lanzamiento de objetos a sus enemigos antes de acercarse
para la matanza. Un lanzador posee los siguientes rasgos
de clase.
Lanzamiento hbil (Ex): el lanzador est entrenado en
arrojar objetos en combate. Aumenta el incremento de
distancia para cualquier arma u objeto arrojado en 10 pies.
Esta aptitud reemplaza a movimiento rpido.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de lanzador: explosin de fuerza,
lanzamiento*, lanzamiento en carga*, lanzamiento mayor*,
lanzamiento menor* y precisin sorprendente.

Mole acorazada
Armored Hulk

Furia Salvaje
Wild Rager
La furia apenas se controla, pero hay algunos que se
entregan por completo a su lado ms salvaje, dejando que
su furia los lleve a un incontrolable y confuso lugar de
terrible salvajismo. Estos brbaros se convierten en bestias,
consumidos por la sed de sangre hasta el punto de que no
pueden distinguir amigos de enemigos.
Furia incontrolable (Ex): la furia de una furia salvaje
funciona del modo normal, excepto en que cuando reduce a
una criatura a 0 o menos puntos de golpe, debe superar una
salvacin de Voluntad (CD 10 + el nivel del brbaro + el
modificador de Carisma del brbaro) o quedar confuso. Por
el resto de su turno actual, atacar a la criatura ms cercana
que no sea l. En el siguiente asalto, remtete al conjuro
de confusin para determinar sus acciones. Al final de cada
asalto en adelante, puede intentar una nueva salvacin para
finalizar el efecto de confusin. Los asaltos durante los
cuales est confuso no cuentan para los asaltos que ha
consumido en furia ese da, pero no puede finalizar su furia
de forma voluntaria ni tampoco puede usar poderes de furia
voluntariamente.
Lucha salvaje (Ex): en el 2 nivel, incluso cuando no estn
en furia, las furias salvajes a menudo luchan con un
abandono temerario y salvaje. Una furia salvaje que use la
accin de ataque completo puede hacer un ataque adicional

Algunos brbaros desprecian las pieles y el cuero utilizados


como armadura por la mayora de sus semejantes. En su
lugar dominan la ms pesada de las armaduras, incluso
aquellas creadas por pueblos ms civilizados, para obtener
una mayor proteccin y estabilidad en la batalla.
Competencia con armas y armaduras: una mole
acorazada obtiene competencia con armadura pesada.
Posicin indmita (Ex): una mole acorazada obtiene un
bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y
DMC contra maniobras de combate de Arrollar y a las
salvaciones de Reflejos que haga contra ataques de
Pisotear. Tambin obtiene un bonificador +1 a la CA contra
ataques en carga y a las tiradas de ataque y dao contra
criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza al Movimiento
rpido.
Rapidez acorazada (Ex): en el 2 nivel, una mole
acorazada se mueve ms rpido con armaduras intermedias
y pesadas. Cuando lleva una armadura intermedia o pesada,
una mole acorazada puede moverse 5 pies ms rpido de lo
normal, hasta un mximo de su velocidad. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa.
Aguante del Acero (Ex): en el nivel 3, una mole acorazada
es capaz de usar su armadura para evitar impactos

47

mortales. Mientras lleve una armadura pesada, obtiene un


bonificador +1 a la CA que se aplica slo a las tiradas de
confirmacin de crticos. Este bonificador aumenta en +1 por
cada 3 niveles ms all del 3 (mximo +6 a 18 nivel). Esta
aptitud reemplaza al Sentido de las trampas.
Rapidez acorazada mejorada (Ex): en el 5 nivel, la
velocidad terrestre de una mole acorazada es mayor de lo
normal para su raza en +10 pies. Este beneficio se aplica
cuando lleva cualquier tipo de armadura, incluida armadura
pesada, pero no mientras transporta una carga pesada.
Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad de la
mole acorazada debido a cualquier carga transportada o
armadura equipada. Este bonificador se apila con cualquier
otro bonificador a la velocidad terrestre del brbaro. Esta
aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan al arquetipo de mole acorazada: arremetida
abrumadora*, avance abrumador*, esquiva gil, esquiva
refleja**,
impacto
inesperado,
posicin
defensiva,
provocacin*, reduccin de dao aumentada, sin salida, vida
protegida* y vida protegida mayor**.

Primitivo autntico
True Primitive
Las tribus aisladas y xenofbicas que habitan en zonas sin
contacto con la civilizacin a menudo ven todo lo que
provenga de ciudades y asentamientos organizados como
extrao, peligroso y decadente. Obtienen poder de su
naturaleza autnticamente primitiva; sus cuerpos y espritus
estn endurecidos por la naturaleza y su existencia no
contaminada alejada de la suavidad pattica de la llamada
civilizacin. Incluso cuando son obligados a mezclarse con
la civilizacin, el autntico primitivo permanece apartado en
tradiciones y costumbres.
Competencia con armas y armaduras: un primitivo
autntico es competente con la armadura de piel y las
armaduras hechas de hueso (ver pgina 146 de Ultimate
Combat). Un primitivo autntico tambin es competente con
escudos de hueso y las siguientes armas: cerbatana, clava,
gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, jabalina,
lanza, lanza corta y lanza larga.
Analfabeto: un primitivo autntico no sabe leer ni escribir y
su supersticin acerca de esas cosas le lleva a rechazar el
aprendizaje de lectura o escritura, incluso si se convierte en
multiclase con otras clases.
Terreno Predilecto (Ex): un primitivo autntico tiene un
terreno predilecto que representa su tierra de origen. Esta
aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador y los
bonificadores del primitivo autntico en ese terreno mejoran
en +2 a 5 nivel y cada cinco niveles en adelante. Sin
embargo, no obtiene ms terrenos predilectos. Esta aptitud
reemplaza a Movimiento rpido.
Fetiche de trofeos (Ex): un primitivo autntico colecciona
dientes, huesos, peli y otros trofeos de los enemigos
derrotados, que representan su poder y fuerza. A nivel 3, un
primitivo autntico puede aadir un fetiche de trofeos a una
de las armas tradicionales del primitivo autntico listadas
ms arriba. Cuando empue esa arma, el primitivo autntico
obtiene un bonificador +1 de moral a las tiradas de dao.

Adems, si esa arma posee la condicin de frgil, una vez al


da, el primitivo autntico puede ignorar los efectos de una
nica tirada de 1 natural. Un fetiche de trofeos tambin
puede aadirse a una armadura de piel, concediendo al
primitivo autntico un bonificador +1 de moral a los tiros de
salvacin.
Adems, si la armadura posee la condicin de frgil, una vez
al da, el primitivo autntico puede evitar la condicin de roto
tras la confirmacin de un impacto crtico contra l. Cada
cinco niveles ms all del 3, un primitivo autntico puede
usar un fetiche de trofeos adicional. Pueden aadirse varios
trofeos de fetiche a la misma armadura o arma; sus efectos
se apilan. Un fetiche de trofeos puede romperse (dureza 5, 1
punto de golpe) pero no resulta daado por ataques que no
lo seleccionen especficamente como objetivo. No tiene
efecto si se aade a otros tipos de armas o armaduras. Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Poderes de Furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de Primitivo autntico: Cazador
fantasma**, Cazador de brujas* Devorador de magia**, Furia
animal, Olfato, Olfato primario**, Olfato primario mayor**,
Rompeconjuros**, Rompeencantamientos**, Supersticin,
Visin en la penumbra y Visin nocturna.

Pugilista brutal
Brutal Pugilist
Algunos brbaros se centran en usar sus manos desnudas
para despedazar a sus oponentes miembro a miembro.
Estos pugilistas brutales tambin aprenden mucho sobre
varias maniobras de combate, usndolas para tullir o
aplastar a sus enemigos. Un pugilista brutal posee los
siguientes rasgos de clase.
Presa salvaje (Ex): a 2 nivel, el pugilista brutal slo recobre
los penalizadores normales a Destreza, tiradas de ataque y
pruebas de maniobra de combate cuando tenga la condicin
de apresado. Puede realizar un ataque de oportunidad
contra criaturas que traten de apresarle incluso si poseen la
dote de Presa mejorada o el ataque especial de Agarrn
mejorado. Si impacta con este ataque de oportunidad,
obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC contra
el intento de presa. No puede hacer estos ataques de
oportunidad una vez que la presa ha tenido xito. Esta
aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.
Luchador de foso (Ex): a nivel 3, el pugilista brutal ha
aprendido trucos de combate tras luchar en fosos de lucha y
arenas de gladiadores. Elige una maniobra de combate y
obtiene un bonificador +1 introspectivo a su BMC y DMC con
esa maniobra.
Este bonificador aumenta hasta +2 si el brbaro no lleva
armadura (se permiten escudos). Cada tres niveles despus
del tercero, el brbaro puede elegir otra maniobra de
combate y aadir este bonificador a su BMC o a su DMC.
Este bonificador no puede aplicarse ms de dos veces a
cada maniobra, una para el BMC y otra para la DMC. Esta
aptitud reemplaza al sentido de las trampas.
Presa salvaje mejorada (Ex): en el 5 nivel, el pugilista
brutal no recibe penalizadores a Destreza, tiradas de ataque
y maniobras de combate cuando posea la condicin de
apresado. Tambin se le considera como si fuera de una
categora de tamao mayor que su tamao real al
determinar si puede ser apresado usando el rasgo de

48

Agarrn mejorado o tragado por otra criatura. Esta aptitud


reemplaza a esquiva asombrosa mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de pugilista brutal: arremetida
abrumadora*, derribar*, empujn, avance abrumador*,
explosin de fuerza, furia animal, matn* y matn mayor*.

Rompedor
Breaker
Aunque la mayora de los brbaros son hbiles rompiendo
cosas, algunos tienen la necesidad de destruir todo a su
alrededor con un ansia casi incontrolable en medio de una
furia. Estos brbaros son un peligro no slo para sus
enemigos, sino tambin para el entorno ms prximo a su
alrededor. Un brbaro Rompedor posee los siguientes
rasgos de clase.
Destructivo (Ex): cuando el brbaro rompedor realiza un
ataque cuerpo a cuerpo que apunte a un objeto desatendido
o cuando realiza una maniobra de combate de romper arma,
aade la mitad de su nivel de brbaro (mnimo +1) a la tirada
de dao. Esta aptitud reemplaza a movimiento rpido.

Ojos de la tormenta (Ex): en el 2 nivel, un saqueador


marino ignora cualquier ocultacin proporcionada por niebla,
lluvia, aguanieve, bruma u otros efectos climticos que
proporcionen menos de ocultacin total y cualquier
penalizador que el clima aplique a las pruebas de
Percepcin se reduce a la mitad. Esta aptitud reemplaza a
Esquiva asombrosa.
Marinero salvaje (Ex): en el nivel 3, un saqueador marino
obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias,
Nadar, Profesin (marino) y Trepar, que haga en terrenos
acuticos, incluyendo las que haga a bordo de un barco o en
la costa. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres
niveles despus del 3. Esta aptitud reemplaza a Sentido de
las trampas.
Pies seguros (Ex): a nivel 5, el Saqueador marino no recibe
penalizadores al moverse sobre superficies resbaladizas, ya
sean naturales o mgicas (por ejemplo grasa, tormenta de
hielo y tormenta de aguanieve). No corre el riesgo de caerse
ni pierde su bonificador por destreza al moverse sobre esas
reas ni tampoco lo considera terreno difcil. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Carroero de batalla (Ex): a nivel 3, el brbaro Rompedor


no sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando use
armas improvisadas o con la condicin de rotas. Adems,
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de dao con armas
improvisadas por cada tres niveles ms all del tercero. Esta
aptitud reemplaza al sentido de las trampas.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia


complementan al arquetipo del saqueador marino:
Aplastador*, Esquiva gil, Lanzamiento en carga*, Nadador
bestial**, Nadador furioso**, Saltador bestial**, Saltador
furioso** y Ven a por m*.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia


complementan el arquetipo de rompedor: Aplastador*,
Rompesuelos*, y Explosin de fuerza.

Superstitious
Muchos brbaros desconfan de la magia. Mientras que la
mayora la rehyen, otros concentran su furia en los
usuarios de esas viles artes. Estos brbaros son
naturalmente desconfiados y desarrollan agudos sentidos
para protegerse del dao. Un brbaro Supersticioso posee
los siguientes rasgos de clase.

Saqueador marino
Sea Reaver
No todos los brbaros cazan en bosques, llanuras y
montaas. Algunos son terrorficos incursores en los mares y
costas, asaltando a aquellos que acumulan tesoros y
persiguiendo monstruos de las profundidades. Algunos
saqueadores marinos no son ms que cazadores de los
anchos mares, mientras que otros son incursores que llevan
el miedo a los asentamientos costeros al alcance de sus
navos.
Competencia con armas y armaduras: un saqueador
marino no es competente con armaduras intermedias.
Terror de los mares (Ex): un saqueador marino puede
retener el aliento durante un nmero de asaltos igual a
cuatro veces su puntuacin de Constitucin. Adems, un
saqueador marino puede moverse normalmente a travs de
casillas con agua estancada o lodo de hasta 1 pie de
profundidad. Esto no le cuesta movimiento adicional.
Finalmente, un saqueador marino ignora el bonificador
normal de cobertura a la CA cuando ataca a criaturas que
estn parcialmente inmersas en el agua. Esta aptitud
reemplaza a Movimiento rpido.

Supersticioso

Sexto sentido (Ex): a nivel 3, el brbaro supersticioso


obtiene un bonificador +1 a la iniciativa y un bonificador +1
introspectivo a la CA durante los asaltos de sorpresa. Este
bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles despus del
3. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Sentidos agudos (Ex): a 7 nivel, el brbaro supersticioso
obtiene visin en la penumbra (triple alcance de la visin
normal en luz tenue si ya posee visin en la penumbra). A
10 nivel obtiene visin en la oscuridad 60 pies (o aade 60
pies al alcance de la visin en la oscuridad que ya posea).
En el nivel 13, obtiene olfato. A 16 nivel obtiene sentido
ciego 30 pies. A 19 nivel, obtiene vista ciega 30 pies. Esta
aptitud reemplaza a reduccin de dao.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de supersticioso: cazador de
brujas*, despertar la ira, perturbador*, mente clara,
rompeconjuros* y supersticin.

49

Bardo
Bardo
Nivel

Ataque
base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

+0

+0

+2

+2

2
3
4
5
6
7
8
9
10

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

11

+8/+3

+3

+7

+7

12
13
14
15
16
17
18
19
20

+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Conjuros diarios
Nivel de Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Conjuro Max

Especial
Conocimiento de bardo, Interpretacin de bardo, trucos,
contraoda, distraccin, fascinar, inspirar valor +1,
Interpretacin verstil, Bien versado
Inspirar gran aptitud +2
Inspirar valor +2, Maestro del saber 1/da
Sugestin, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +3
Endecha de perdicin
Inspirar grandeza
Polifactico, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +4, Inspirar valor +3, Maestro del
saber 2/da
Interpretacin tranquilizadora
Meloda pavorosa, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +5, Inspirar herosmo
Inspirar valor +4, Maestro del saber 3/da
Sugestin de masas, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +6
Interpretacin mortal

1+Int

1
1
2
2
2
3
3
3
4

2+Int
3+Int
3+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
5+Int

8
12
18
28
34
44
60
74
89

2
3
6
10
13
18
26
32
39

5+Int

114

51

4
5
5
5
6
6
6
6
6

5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int

135
157
194
226
256
308
353
405
435

61
70
86
100
111
131
149
169
180

*Regla de la Casa: Por cada nivel de conjuracin nuevo que obtenga, el Bardo obtendr adicionalmente, un nmero de conjuros
del nuevo nivel alcanzado igual a su modificador de Inteligencia.

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Conjuros conocidos por el Bardo


1
2
2
-3
-4
-4
2
4
3
4
4
5
4
5
4
5
4
5
5
6
5
6
5
6
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
------2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6

4
---------2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6

5
------------2
3
4
4
4
4
5
5

6
---------------2
3
4
4
5

*Regla de la Casa: El modificador para el lanzamiento de conjuros del Bardo, ser de Inteligencia y no de Carisma.
Si el Bardo desea no poseer lmite al nmero de conjuros
espontnea, sino que todos sus conjuros debern ser
que puede conocer, este tendr un conjuro menos por nivel
preparados con antelacin al igual que un mago. Si al
de conjuracin y ya no podr lanzar sus conjuros de forma
restarle ese conjuro, este se queda a 0, slo podr lanzar

50

conjuros de ese nivel si posee conjuros bonificados por su


modificador de Inteligencia. Elegir esta opcin, tambin hace
que se obvie la obligatoriedad del componente verbal.

*Regla de la Casa: El Bardo puede decidir si lanzar conjuros


de la lista de Conjuros de Bardo o de la lista de Conjuros de
Mago/Hechicero. Esta opcin solo puede realizarse a nivel
1 y no puede ser modificada despus.
Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo
bastantes hbiles como para descubrirlos. A travs de la
habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente
astutos desentraan los misterios del mundo, hacindose
adeptos del arte de la persuasin, la manipulacin y la
inspiracin. Normalmente dominando una o varias tcnicas
artsticas, los bardos poseen la asombrosa habilidad de
saber ms de lo que deberan y usarlo para mantenerse a
ellos y a sus aliados un paso por delante del peligro.
Los bardos son de ingenio rpido y cautivadores, y sus
habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean
jugadores o maosos, estudiosos o intrpretes, lderes o
canallas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada da
brinda sus propias oportunidades, aventuras y desafos y
slo forzando las probabilidades, sabiendo lo mximo
posible y siendo lo mejores se pueden conseguir sus
tesoros.
Papel: Los Bardos hbilmente confunden a sus enemigos al
tiempo que inspiran a sus aliados a ser cada vez ms
audaces. Aunque son hbiles tanto con las armas como con
la magia, la verdadera fuerza de los bardos se encuentra
fuera de combate cuerpo a cuerpo, donde pueden apoyar a
sus compaeros y debilitar a sus enemigos, sin temor a
interrupciones en sus actuaciones.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6
*Regla de la Casa: El Bardo posee d6 en sus DG y no d8
como indica Pathfinder.

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int),


Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car),
Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car),Juego de
manos (Des), Lingstica (Int), Profesin (Sab), Percepcin
(Sab), Saber (todas) (Int), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Sigilo
(Des) y Usar objeto mgico (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de
Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un bardo es
competente con todas las armas simples, ms espada larga,
estoque, cachiporra, espada corta, arco corto y ltigo. Los
bardos tambin son competentes con armaduras ligeras y
escudos (excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar
conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin
incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano.

Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que


lleve armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad
de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestin tiene
componentes somticos. Un bardo que se haga multiclase
sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro
arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras
clases.
Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extrados de la
lista de conjuros de bardo. Puede lanzar cualquier conjuro
que conozca sin prepararlo por adelantado. Todos los
conjuros de bardo tienen un componente verbal (cancin,
recitacin o msica). Para aprender o lanzar un conjuro, un
bardo debe tener una puntuacin de Inteligencia de al
menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para
las tiradas de salvacin contra los conjuros de bardo es 10 +
el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del
bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo slo puede
lanzar cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su
reserva diaria de conjuros se describe en las tablas ms
abajo. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene
una puntuacin alta de Carisma.
La seleccin de conjuros del bardo es extremadamente
limitada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro
conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a eleccin del
bardo. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o ms conjuros
como se indica en la tabla ms abajo. Al contrario que los
conjuros diarios, el nmero de conjuros que un bardo
conoce no se ve afectado por su puntuacin de Inteligencia.
Los nmeros en la tabla son fijos.
Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8, 11,
etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en
lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, el bardo
"pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del
nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se
cambi y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor
nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo slo
puede intercambiar un nico conjuro en un nivel dado y debe
elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene
nuevos conjuros conocidos para el nivel.
Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado.
Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier
momento, suponiendo que no haya consumido su
asignacin diaria de conjuros para el nivel de conjuro
elegido.

Arquetipos del Bardo


Un buen bardo puede cantar como los pjaros o convencer
a un rey para que abdique de su trono. Como hombre para
todo, un bardo tiene poco inters en restringirse a un nico
talento, tomando un poco de esto y de aquello, pero siempre
con un ojo puesto en las dems personas y cmo poder
manipularlos, ya sea mediante interpretaciones artsticas o
por medios ms mundanos.

Bardo de la Orden del Cuervo Negro


(Variante de Clase)
Bard of the Black Crow

51

La orden del Cuervo Negro, es una organizacin en la que


basa sus interpretaciones a travs del miedo y la muerte.

del idioma y smbolos, glifos o escrituras mgicas de


cualquier tipo. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

La descripcin de esta variante de clase se encuentra en el


Libro D&D AEG-Secrets, pgina 20.

Polifactico (Ex): a nivel 5, un archivista puede usar


cualquier habilidad, incluso si normalmente requiere
entrenamiento. A nivel 11, considera todas las habilidades
como clseas y a nivel 17 puede elegir 10 en cualquier
prueba de habilidad, incluso si normalmente no est
permitida. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Archivista
Archivist
Algunos bardos prefieren de lejos las bsquedas
acadmicas al drama (y a menudo al melodrama) de su
hermanos artsticos.
Interpretacin de bardo: un archivista
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.

obtiene

los

Naturalista (Ex): un archivista que ha identificado a una


criatura con una prueba de Saber apropiada a su tipo puede
usar interpretar para compartir estrategias para derrotarla
con sus aliados en combate. El archivista y cualquier aliado
a 30 pies obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA, a
las tiradas de ataque y a las tiradas de salvacin contra
aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortlegas
utilizadas por las criaturas de ese tipo de monstruo
especfico (por ejemplo, gigantes de escarcha, no todos los
gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador aumenta
en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud
dependiente del idioma requiere componentes visuales y
audibles. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor.
Lamentable dialctica (Ex): a nivel 6, un archivista puede
confundir a una criatura que ya est fascinada con su
interpretacin. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de
fascinacin, pero requiere una accin estndar para activarlo
(adems de la accin gratuita para continuar el efecto de
fascinar). El objetivo debe realizar una salvacin de Voluntad
(CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car
del bardo). El xito deja al objetivo inmune a este poder
durante 24 horas, pero el fallo lo deja atontado o confuso (a
eleccin del archivista) mientras contine la interpretacin.
Si el objetivo recibe dao, este efecto termina
inmediatamente. Esta aptitud enajenadora depende de
componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a sugestin.
Lectura pedante (Sb): a nivel 18, un archivista puede afectar
a tantas criaturas con su lamentable dialctica como tenga
fascinadas. Adems, puede elegir que los objetivos queden
dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud
reemplaza a sugestin de masas.
Maestro del saber (Ex): a nivel 2, un archivista puede elegir
20 en las pruebas de Saber una vez al da, ms una vez
adicional al da por cada seis niveles despus del 2. Esta
aptitud reemplaza a interpretacin verstil.
Saber mgico (Ex): a nivel 2, un archivista obtiene un
bonificador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para
identificar objetos mgicos o descifrar pergaminos igual a la
mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en estas
pruebas.
Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para
desarmar trampas mgicas como con la aptitud de encontrar
trampas del pcaro y obtiene un bonificador +4 a las
salvaciones contra trampas mgicas, efectos dependientes

Senda probable (Ex): a nivel 10, un archivista puede


calcular la accin que es ms probable que tenga xito con
el menor riesgo. Una vez al da, puede elegir 10 en cualquier
tirada de d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al
da por cada tres niveles despus del 10. Esta aptitud
reemplaza a Polifactico.

Hombre del Saco


Sandman
Combinando la interpretacin con el sigilo, las trampas y el
engao, el Hombre del Saco usa la inteligencia para
mantener a los dems desequilibrados.
Interpretacin de bardo: un Hombre del Saco obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Robaconjuro (Sb): un Hombre del Saco puede usar
interpretacin para robar conjuros de sus enemigos y
aadirlos a su lista de conjuros conocidos. Una vez que la
interpretacin comienza, el bardo puede robar un conjuro
preparado o un conjuro conocido de otra criatura con un
ataque de toque como accin estndar. El objetivo recibe
una salvacin de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del
bardo + el bonificador de Car del bardo) para negar el
efecto. El Hombre del Saco puede elegir un conjuro para
robar, pero si el objetivo no posee el conjuro, la
interpretacin de bardo finaliza inmediatamente. De otra
manera, el conjuro robado es aleatorio, pero siempre es del
mayor nivel que el bardo pueda lanzar, si es posible. El
objetivo pierde el conjuro preparado o el conjuro conocido y
el Hombre del Saco lo aade a su lista de conjuros
conocidos mientras contine la interpretacin, tras lo cual
revierte a su propietario original.
Mientras es robado, el bardo puede lanzar el conjuro
utilizando sus espacios de conjuro disponibles. Este uso no
consume el conjuro robado. Si el bardo roba otro conjuro
mientras ya ha robado otro, el conjuro previo revierte
inmediatamente a su poseedor original. Esta aptitud requiere
componentes visuales. Esta interpretacin reemplaza a
inspirar valor.
Cancin del sueo (St): a nivel 6, un Hombre del Saco
puede usar su interpretacin para hacer que una criatura
que ya est fascinada quede dormida (como sueo
profundo, pero sin lmite de DG). Por lo dems, esta aptitud
funciona como sugestin. Esta interpretacin reemplaza a
sugestin.
Subtexto dramtico (Sb): a nivel 9, un Hombre del Saco
puede usar su interpretacin de bardo para lanzar conjuros
sin componentes visuales o audibles obvios mientras
mantiene los efectos normales del conjuro.
Los observadores deben superar una prueba de Percepcin
enfrentada a una prueba de Truco de manos del Hombre del
Saco para advertir que este es la fuente del conjuro (aunque
el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad).
El bardo debe usar esta interpretacin durante al menos 2
asaltos antes de lanzar el conjuro; de otro modo resulta

52

automticamente detectado y la interpretacin termina. Esta


aptitud reemplaza a inspirar grandeza.
Robaconjuros mayor (Sb): el poder de robaconjuro del
Hombre del Saco mejora a 15 nivel. Cuando un objetivo
falla la salvacin contra su interpretacin robaconjuros, el
Hombre del Saco descubre su resistencia a conjuros (si la
tiene) y los conjuros preparados o conocidos. Entonces
puede elegir qu conjuro robar. El Hombre del Saco puede
no robar un conjuro y en lugar de eso reducir la RC del
objetivo en una cantidad igual a la mitad de su nivel de
bardo y obtiene esa cantidad de resistencia a conjuros
mientras contine la interpretacin.
Si roba resistencia a conjuros adicional, se apila con la RC
robada previamente. Si roba un conjuro o deja de interpretar,
la resistencia a conjuros revierte inmediatamente a su
propietario. Esta interpretacin reemplaza a Inspirar
herosmo.
Cancin del sueo en masa (St): a nivel 18, un Hombre del
Saco puede usar cancin del sueo sobre cualquier cantidad
de criaturas fascinadas a 30 pies. Por lo dems, esta aptitud
funciona como sugestin de masas. Esta interpretacin
reemplaza a sugestin de masas.
Atrapar conjuros (Sb): a nivel 20, un Hombre del Saco que
se salva contra un conjuro o aptitud sortlega que slo lo
afecte a l (sin incluir conjuros de rea) puede usar
Interpretacin de bardo como accin inmediata. Debe
superar una prueba de lanzador (CD 10 + el nivel de
lanzador original del conjuro). Si tiene xito, puede absorber
el efecto del conjuro sin dao y volver a lanzarlo
inmediatamente (usando el nivel de lanzador y CD
originales) o cualquier conjuro que conozca del mismo nivel
o inferior.
Usar esta aptitud consume un nmero de asaltos de
interpretacin de bardo igual al nivel del conjuro, incluso si
falla la prueba. Esta interpretacin reemplaza a
interpretacin mortal.
Maestro del engao (Ex): un Hombre del Saco obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de
Engaar, Truco de manos y Sigilo. Tambin puede desarmar
trampas mgicas mediante Inutilizar mecanismo como la
aptitud de encontrar trampas del pcaro. Esta aptitud
reemplaza a Conocimiento de bardo.
Conjuro furtivo (Ex): a nivel 2, el Hombre del Saco suma
+1 a la CD de la salvacin de sus conjuros e Interpretacin
de bardo contra oponentes que tengan negado su
bonificador de Des. Esto aumenta hasta +2 a 10 nivel y a
+3 a 18 nivel. Adems, a 6 nivel obtiene un bonificador +2
a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
resistencia a conjuros contra esos enemigos y este
bonificador aumenta a +4 a 14 nivel.. Esta aptitud
reemplaza a interpretacin verstil.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un Hombre del
Saco obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos
contra trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA
contra trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada
tres niveles despus del 3. Esta aptitud reemplaza a
inspirar gran aptitud.
Ataque furtivo (Ex): a 5 nivel, un Hombre del Saco inflige
+1d6 puntos de dao contra objetivos a 30 pies a los que
flanquee o que tengan negado su bonificador de Des a la CA
contra l. Este dao aumenta en +1d6 cada cinco niveles
despus del 5. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Arquelogo
Archaeologist
No se trata de ningn aburrido investigador, este arquelogo
realiza sus investigaciones directamente sobre el terreno.
Los arquelogos sacrifican la interpretacin inspiradora del
bardo a cambio de unos cuantos talentos de pcaro. Este
arquetipo tambin encaja con personajes del estilo del
pcaro ms centrados en aprender que en apualar por la
espalda a sus enemigos.
Interpretacin de bardo: los arquelogos no obtienen la
aptitud de interpretacin de bardo ni ninguna de sus tipos de
interpretacin.
Suerte del arquelogo (Ex): la suerte favorece al
arquelogo. Como accin rpida, un arquelogo puede
invocar el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1
de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvacin,
pruebas de habilidad y tiradas de dao de armas. Puede
usar esta aptitud un nmero de asaltos igual a 4 + su
modificador de Carisma. Mantener este bonificador es una
accin gratuita, pero finaliza inmediatamente si el
arquelogo muere, queda paralizado aturdido, inconsciente
o si de alguna manera se evita que realice una accin
gratuita para mantenerlo cada asalto.
Suerte del arquelogo se trata como Interpretacin de bardo
a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afectan
a la Interpretacin de bardo. Como la Interpretacin de
bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras
aptitudes de interpretacin. Este bonificador aumenta hasta
+2 a nivel 5, +3 a nivel 11 y +4 a nivel 17.
Explorador astuto (Ex): a nivel 2, un arquelogo obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las
pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepcin. Puede
inutilizar mecanismos intrincados y complejos en la mitad de
la cantidad normal de tiempo (mnimo 1 asalto) y abrir
cerraduras como accin estndar. A nivel 6, un arquelogo
puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo,
incluso si lo distraen o est en peligro y puede desarmar
trampas mgicas. Esta aptitud reemplaza a interpretacin
verstil.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un arquelogo obtiene
esquiva asombrosa, como el rasgo de clase de pcaro del
mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a bien versado.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un arquelogo
obtiene sentido de las trampas +1, como el rasgo de clase
de pcaro del mismo nombre. Este bonificador aumenta en
+1 por cada tres niveles obtenidos despus del 3, hasta un
mximo de +6 a nivel 18..
Talentos de pcaro: a nivel 4, un arquelogo obtiene un
talento de pcaro. Obtiene un talento de pcaro adicional
cada cuatro niveles que obtenga despus del 4. Por lo
dems, funciona como la aptitud del pcaro.
Evasin (Ex): a nivel 6, un arquelogo obtiene evasin,
como la aptitud de pcaro del mismo nombre.
Talento avanzado: a nivel 12, y cada cuatro niveles en
adelante, un arquelogo puede elegir un talento de pcaro
avanzado en lugar de un talento de pcaro.

Artista callejero
Street Performer
Ya sea un acrbata, trovador o actor, el artista callejero se
mezcla con las masas, cantando por una comida.

53

Interpretacin de bardo: un artista callejero obtiene los


siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Acto de desaparicin (Sb): un artista callejero puede usar
interpretacin para alejar la atencin de un aliado. Todas las
criaturas a 30 pies que fallen una salvacin de Voluntad (CD
10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del
bardo) tratan a una criatura elegida por el bardo como si
fuera invisible. Esta interpretacin afecta a una criatura
adicional a nivel 5 y cada 6 niveles en adelante. Si el
objetivo lleva a cabo cualquier accin que pudiera hacer que
se volviera visible, se vuelve visible para todo el mundo. El
bardo no puede usar esta aptitud sobre s mismo. Esta
aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes
visuales. Esta interpretacin reemplaza a inspirar valor.
Intrprete inofensivo (Sb): a nivel 3, un artista callejero
puede usar interpretacin para parecer sumiso y e indigno
de ser atacado. Mientras usa esta interpretacin, en cuanto
un enemigo tenga como objetivo al artista callejero, el
enemigo debe superar una salvacin de Voluntad (CD 10 +
la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del
bardo) o ser incapaz de atacar al bardo en este asalto, como
con santuario. El enemigo pierde el ataque que apuntaba al
bardo, pero puede usar ataques adicionales apuntando a
otras criaturas. Si el oponente estaba apuntando al artista
callejero con un conjuro, debe superar una prueba de
concentracin con la misma CD o perder el conjuro. Si esta
prueba tiene xito, podra apuntar a otra criatura con el
conjuro en su lugar. Esta aptitud enajenadora requiere
componentes audibles o visuales. Esta interpretacin
reemplaza a inspirar gran aptitud.
Broma disparatada (Sb): a nivel 9, un artista callejero puede
usar su interpretacin para desconcertar a un objetivo a 30
pies, haciendo que se enrede con su ropa, que su sombrero
o lo que lleve en la cabeza se caiga tapando sus ojos o
incluso haciendo que resbale o caiga de alguna forma que
haga que parezca un tonto. El objetivo debe realizar una
salvacin de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bardo +
el modificador de Car del bardo) cada asalto en que oiga o
vea la interpretacin, o recibe uno de los siguientes efectos
aleatorios cada asalto: 1cegado, 2deslumbrado, 3
ensordecido, 4enmaraado, 5derribado, 6mareado.
Cada efecto dura 1 asalto. Esta interpretacin reemplaza a
inspirar grandeza.
Deslizarse entre la gente (Sb): a nivel 15, el acto de
desaparicin de un artista callejero permite que las criaturas
afectadas se muevan a travs de casillas ocupadas y
casillas ocupadas por enemigos sin impedimento. Se
considera que las criaturas afectadas poseen invisibilidad
mayor, pero los enemigos obtienen una nueva tirada de
salvacin para detectarlos cada vez que son atacados. Esta
interpretacin reemplaza a inspirar herosmo.
Complaciente: un artista callejero gana el doble de la
cantidad normal de dinero en las pruebas de interpretar.
Como accin estndar, puede usar una prueba de Engaar
en lugar de Diplomacia para mejorar la actitud de una
criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora un
paso respecto a la original. Esta aptitud reemplaza a
contraoda.
Callejero: un artista callejero obtiene un bonificador igual a
la mitad de su nivel (mnimo +1) a las pruebas de Engaar,
Disfrazarse, Saber (local) y Juego de manos y a las pruebas
de Diplomacia o Intimidar que haga para influenciar a
multitudes y a las pruebas de Diplomacia para reunir
informacin. Esto reemplaza a Conocimiento de bardo.

Cambio rpido (Ex): a nivel 5, un artista callejero puede


preparar un disfraz como accin estndar recibiendo un
penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas
de Engaar y Disfrazarse y usar Engaar para crear una
distraccin para ocultarse como accin rpida. Puede elegir
20 en una prueba de Engaar o Disfrazarse una vez al da,
ms una vez adicional cada seis niveles despus del 5.
Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Bailarn derviche
Dervish Dancer
No todos los bardos inspiran a otros con sus
interpretaciones. Los bailarines derviches entran en un
trance casi mstico que les permite forzar sus cuerpos ms
all de los lmites normales.
Competencia con armas y armaduras: los bailarines
derviches obtienen competencia con cimitarra y kukri. Esta
aptitud reemplaza a su competencia con rapier y ltigo.
Danza de batalla: un bailarn derviche est entrenado en el
uso de la habilidad de Interpretar, especialmente bailar, para
crear efectos mgicos sobre s mismo. Esto funciona como
Interpretacin de bardo, excepto en que el bailarn derviche
slo se afecta a s mismo y no necesita ser capaz de ver y
or su propia interpretacin. Danza de batalla funciona como
Interpretacin de bardo a efectos de dotes, aptitudes,
efectos y similares que afecten a Interpretacin de bardo,
excepto en que danza de batalla no se beneficia de la dote
de Interpretacin persistente o cualquier otra aptitud que
permita que la Interpretacin de bardo siga concediendo
bonificadores despus de finalizada. Los beneficios de
danza de batalla slo se aplican cuando el bardo lleva
armadura ligera o ninguna armadura. Al igual que
Interpretacin de bardo, no puede mantenerse al mismo
tiempo que otras aptitudes de interpretacin.
Comenzar una danza de batalla es una accin de
movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como
accin gratuita.
Cambiar una danza de batalla de un efecto a otro requiere
que el bailarn derviche termine la interpretacin previa y
comience una nueva como accin de movimiento. Al igual
que con un bardo, la interpretacin de bailarn derviche
finaliza inmediatamente si muere, queda paralizado,
aturdido, inconsciente o si de alguna forma se evita que
realice una accin gratuita cada asalto. Un bailarn derviche
no puede interpretar ms de una danza de batalla a la vez. A
10 nivel, un bailarn derviche puede comenzar una danza
de batalla como accin rpida en lugar de como accin de
movimiento. Los bailarines derviche obtienen las
interpretaciones de bardo de inspirar valor, inspirar grandeza
e inspirar herosmo como danzas de batalla, pero slo
proporcionan sus beneficios al propio bailarn.
Lluvia de golpes (Sb): a nivel 6, un bailarn derviche puede
usar su danza de batalla para acelerar sus ataques. Cuando
realiza una accin de ataque completo, puede hacer un
ataque adicional con cualquier arma que lleve, como si
estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar.
Tambin obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
un bonificador +1 a la CA y salvaciones de Reflejos. A nivel
9, y cada tres niveles de bardo en adelante, estos
bonificadores aumentan en +1, hasta un mximo de +5 a
nivel 18. Estos bonificadores no se apilan con el conjuro de
acelerar. Esta aptitud reemplaza a sugestin y sugestin de
masas.
Beso de la navaja (Sb): a nivel 8, un bailarn derviche puede
usar su danza de batalla para mejorar el rango de crtico de

54

sus armas. Todos los ataques que haga con armas


manufacturadas se tratan como si tuviera la dote de Crtico
mejorado. Las armas naturales y los conjuros no se ven
afectados. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdicin.
Hoja al viento (Sb): a nivel 14, un bailarn derviche puede
usar su danza de batalla para evadir ataques con gracia
ultraterrena y para sacudirse de encima los efectos de sus
heridas. Al contrario que otras danzas de batalla, hoja al
viento requiere una accin estndar cada asalto para
comenzar o mantener la interpretacin. Cada asalto que la
mantenga, incluyendo el primero, el bailarn derviche obtiene
un bonificador +6 de esquiva a la Clase de Armadura y a las
salvaciones de Reflejos. Si resulta herido, recupera 1 punto
de golpe por nivel de bardo. Esta aptitud reemplaza a
Meloda pavorosa.
Ligero (Sb): cuando interpreta una danza de batalla, un
bailarn derviche obtiene un bonificador +10 de mejora a su
velocidad terrestre. Este bonificador aumenta en 5 pies cada
cuatro niveles que el bardo obtenga despus del 1, hasta
un mximo de +30 pies a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a
Conocimiento de bardo y maestro del saber.
Baile verstil (Ex): a nivel 2, un bailarn derviche obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de
Interpretar (baile). Puede usar este bonificador para su
habilidad de Interpretar (baile) en lugar de su bonificador por
Acrobacias. Esta aptitud reemplaza a interpretacin verstil.
Baile de la furia (Sb): a nivel 12, un bailarn derviche puede
atacar ms de una vez mientras se mueve al interpretar una
danza de batalla. Puede combinar una accin de ataque
completo como un solo movimiento, realizando los ataques
en cualquier punto durante su movimiento, pero debe
moverse al menos 5 pies entre cada ataque. Este
movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma
normal. Esta aptitud reemplaza a Interpretacin
tranquilizadora.
Furia de batalla (Sb): a nivel 20, el bailarn derviche puede
desatar un torbellino de golpes mientras interpreta una
danza de batalla. Como accin de asalto completo, puede
realizar una sola accin de movimiento y lanzar un nico
ataque con su mayor bonificador contra cada objetivo que
tenga a su alcance durante cualquier punto de su
movimiento, hasta un nmero mximo de ataques igual al
nivel de personaje del bailarn derviche. Este movimiento
provoca ataques de oportunidad de la forma normal y
reemplaza a interpretacin mortal.

Bardo de la corte
Court Bard
Habiendo pasado aos estudiando todos los puntos ms
delicados de la erudicin y la etiqueta, los bardos de la corte
adoptan el papel de proclamador resplandeciente y artista
residente prximo a la nobleza, realeza y la lite adinerada
que aspira a unirse a sus filas.
Interpretacin de bardo: un bardo de la corte obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Stira (Sb): un bardo de la corte puede usar su
interpretacin para minar la confianza de los enemigos que
lo oigan, haciendo que reciban un penalizador 1 a las
tiradas de ataque y dao (mnimo 1) y un penalizador -1 a
las salvaciones contra efectos de miedo y hechizo mientras
el bardo contine interpretando. Este penalizador aumenta
en -1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Stira es una
aptitud dependiente del idioma y enajenadora que utiliza
componentes audibles. Esta interpretacin reemplaza a
inspirar valor.

Burla (Sb): un bardo de la corte de nivel 3 o superior puede


ridiculizar y difamar sutilmente a un individuo concreto. El
bardo elige un objetivo que pueda or su interpretacin. Ese
individuo recibe un penalizador -2 a las pruebas de Carisma
y a las pruebas de habilidad relacionadas con Carisma
mientras el bardo contine su interpretacin. Este
penalizador aumenta en -1 cada cuatro niveles despus del
3. Burla es una aptitud enajenadora y dependiente del
idioma que depende de componentes audibles. Esta
interpretacin reemplaza a laces inspirar gran aptitud.
Epopeya gloriosa (Sb): un bardo de la corte de nivel 8 o
superior puede contar historias que cautivan a aquellos que
las oyen. Los enemigos a 30 pies quedan desprevenidos a
menos que superen una salvacin de Voluntad (CD 10 + la
mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo).
Una salvacin los vuelve inmunes a esta aptitud durante 24
horas. Epopeya gloriosa es una aptitud dependiente del
idioma, enajenadora y que utiliza componentes audibles.
Esta interpretacin reemplaza a endecha de perdicin.
Escndalo (Sb): un bardo de la corte de nivel 14 o ms
puede combinar chismorreos escabrosos y crueles
calumnias para incitar un disturbio. Cada enemigo a 30 pies
se ve afectado como si fuera una cancin de
discordia mientras pueda or la interpretacin. Una salvacin
de Voluntad con xito (CD 10 + la mitad del nivel de bardo +
el modificador de Carisma) niega el efecto y esa criatura es
inmune a esta aptitud durante 24 horas. Escndalo es una
aptitud enajenadora, dependiente del idioma y utiliza
componentes audibles. Esta interpretacin reemplaza a
Meloda pavorosa.
Pericia herldica (Ex): un bardo de la corte obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mnimo +1)
en las pruebas de Diplomacia, Saber (historia), Saber (local)
y Saber (nobleza). Una vez al da, el bardo de la corte
tambin puede repetir una prueba de cualquiera de estas
habilidades, aunque debe elegir el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor. Puede repetir una vez adicional al
da a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud
reemplaza a Conocimiento de bardo.
Audiencia amplia (Sb): a nivel 5, un bardo de la corte
puede decidir afectar a un cono de 60 pies en lugar de un
radio de 30 pies con sus interpretaciones de bardo que
afecten a un rea. Adems, por cada cinco niveles ms all
del 5, el rea de estos poderes aumenta en 10 pies (radio)
o 20 pies (cono). Si en vez de eso, el poder afecta a
mltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada
cinco niveles ms all del 5. Esto no afecta a poderes que
afecten a una sola criatura Esta aptitud reemplaza a maestro
del saber y Polifactico.

Bardo fnebre
Dirge Bard
Compositor de sonoros lamentos por los muertos y
elaborados requiems por aquellos perdidos aunque
recordados durante tiempo, los bardos fnebres dominan las
herramientas musicales y los ritmos que deben alcanzar los
odos y corazones de tanto los vivos como de los muertos.
Interpretacin de bardo: un bardo fnebre obtiene los
siguientes tipos de interpretacin de bardo:
Danza de los muertos (Sb): a nivel 10, un bardo fnebre
puede usar su interpretacin de bardo para hacer que los
huesos o cuerpos de los muertos se alcen y se muevan o
luchen a su orden. Esta aptitud funciona como reanimar a

55

los muertos, pero los esqueletos o zombies creados


permanecen completamente animados slo mientras el
bardo fnebre contine su interpretacin. Una vez termina,
cualquier muerto viviente creado se colapsa. Los cuerpos o
huesos no pueden ser animados ms de una vez usando
esta aptitud. Al contrario que reanimar a los muertos, la
danza de la muerte no requiere componentes ni tiene el
descriptor de malvado. Esta interpretacin reemplaza a
polifactico.
Ojos embrujados (Ex): a nivel 2, un bardo fnebre obtiene
un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo,
consuncin de energa, efectos de muerte y efectos
nigromnticos. Esta aptitud reemplaza a bien versado.
Secretos de la tumba (Ex): a nivel 2, un bardo fnebre
obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las
pruebas de Saber (religin) para identificar criaturas muertas
vivientes y sus aptitudes. Un bardo fnebre puede usar
conjuros enajenadores para afectar a los muertos vivientes
como si fueran criaturas vivas, incluso si no poseen mente
(aunque los conjuros que slo afectan a humanoides no les
afectarn, incluso si fueron humanoides en vida). Adems,
puede aadir un conjuro de nigromancia de la lista de
cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de
conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en
adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretacin verstil.
Estribillo obsesivo (Sb): a nivel 5, un bardo fnebre es
capaz de provocar terrores primarios en los corazones de la
audiencia. Puede usar una prueba de interpretar (teclado) o
interpretar (percusin) en lugar de una prueba de intimidar
para desmoralizar a un oponente con un bonificador igual a
su nivel de bardo. Adems, las tiradas de salvacin contra
cualquier efecto de miedo que cree se realizan con un
penalizador -2 y este penalizador aumenta en 1 cada 5
niveles ms all del 5. Esta aptitud reemplaza a maestro del
saber.

Cantor marino
Sea Singer
El cantor del mar llama hogar a las aguas azules y tiene
mucha demanda entre los capitanes martimos que desean
buena fortuna para su tripulacin y embarcacin cuando
recorren las rutas comerciales a lo ancho de las aguas.
Interpretacin de bardo: un cantor del mar obtiene los
siguientes tipos de interpretacin de bardo.
Tonada marina (Sb): un cantor del mar aprende a
contrarrestar el mareo y el agotamiento durante los largos
viajes martimos. Cada asalto de Tonada marina, realiza una
prueba de habilidad de Interpretar. Los aliados a 30 pies
(incluyendo al cantor del mar) pueden usar su prueba de
Interpretar en lugar de una tirada de salvacin para evitar
quedar exhausto, fatigado, mareado o indispuesto; si ya est
bajo un efecto de este tipo, se permite una nueva salvacin
cada asalto de Tonada marina, usando la prueba de
Interpretar del bardo para la salvacin. Una tonada marina
no tiene efecto sobre efectos instantneos ni sobre efectos
que no permitan salvaciones. Esta aptitud requiere
componentes audibles. Esta interpretacin reemplaza a
contraoda.
Aguas tranquilas (Sb): a nivel 3, un cantor del mar puede
usar interpretar para calmar las aguas bravas a 30 pies,
reduciendo la CD para las pruebas de Oficio (marino) y
nadar, as como para las pruebas de Acrobacias y Trepar a
bordo de un barco, en una cantidad igual al nivel del bardo
(hasta un mnimo de CD 10) mientras contine su
interpretacin. Puede prolongar esta duracin hasta 1 hora

tocando durante 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud


requiere componentes audibles. Esta interpretacin
reemplaza a inspirar gran aptitud.
Silbar al viento (Sb): un cantor del mar de 6 nivel o superior
puede usar interpretacin para crear una rfaga de viento.
Este viento dura mientras contine su interpretacin. Puede
aumentar su duracin hasta 1 minuto tocando durante 5
asaltos consecutivos. Esta interpretacin reemplaza a
sugestin.
Llamar a la tormenta (Sb): a nivel 18, un cantor del mar usa
interpretacin para duplicar controlar las aguas, controlar el
clima, controlar los vientos o tormenta de venganza, usando
su nivel de bardo como nivel de lanzador. Usar esta aptitud
requiere 1 asalto de interpretacin continuada por nivel del
conjuro (como si fuera un druida). Estos efectos continan
mientras el bardo contine su interpretacin (los efectos
de controlar el clima comienzan inmediatamente), pero no
ms que la duracin normal del conjuro. Esta interpretacin
reemplaza a sugestin de masas.
Trotamundos (Ex): un cantor del mar obtiene un bonificador
igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber
(geografa), Saber (local), Saber (naturaleza) y Lingistica.
Puede repetir una prueba de cualquiera de estas
habilidades, pero debe aceptar el segundo resultado incluso
si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al da a
nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud
reemplaza a Conocimiento de bardo.
Familiar: a nivel 2, un cantor del mar obtiene una mascota
extica (un mono o un loro [trtalo como un cuervo]) que
obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el
nivel del cantor del mar como su nivel de mago. Esta aptitud
reemplaza a interpretacin verstil.
Piernas marineras (Ex): a nivel 2, un cantor del mar obtiene
un bonificador +4 a las tiradas de salvacin contra efectos
de aire y agua que pudieran hacer que resbalara, tropezara
o quedara derribado de alguna otra manera. Obtiene un
bonificador +2 a la DMC contra presa, arrolla y derribar. Esta
aptitud reemplaza a Bien versado.

Celebridad
Celebrity
Conocida por ser conocida, una celebridad domina la
interpretacin que captura la imaginacin y atencin de su
audiencia. Comercia con su carisma, su ingenio y sus
hazaas para construir su renombre y el de sus
compaeros.
Fama: a nivel 1, una celebridad puede elegir una regin
donde sea famosa y, dentro de esa regin, es ms probable
que los lugareos reaccionen favorablemente hacia el bardo.
El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia
e Intimidar en la zona y para influenciar a la gente de la
zona.
A nivel 1, esta regin es un asentamiento o asentamientos
con una poblacin total de 1.000 personas o menos y el
modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A
medida que la celebridad se vuelve ms famosa, hay zonas
adicionales que han odo hablar de l (normalmente lugares
en los que ha vivido o por los que ha pasado o
asentamientos adyacentes a donde es conocido) y sus
bonificadores se aplican incluso a ms gente. A nivel 5, la
regin es un asentamiento o asentamientos con una
poblacin total de 5.000 personas o menos y el modificador
a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A nivel 9, la
regin es un asentamiento o asentamientos de hasta 25.000

56

personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e


Intimidar es +3. A nivel 13, la regin contiene una poblacin
de hasta 100.000 personas y el modificador a las pruebas de
Diplomacia e Intimidar es +4. A nivel 17 y en adelante, el
renombre del bardo se ha extendido muy lejos y la mayora
de personas civilizadas lo conocen (a discrecin del DM); el
modificador del bardo a las pruebas de Diplomacia e
Intimidar es +5. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor.
Interpretacin de bardo: una celebridad
siguiente tipo de interpretacin de bardo:

obtiene

el

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, la celebridad es hbil


arrastrando a una audiencia hacia sus apariciones. Si est
en un asentamiento o rea poblada, puede gritar, cantar o
hacerse notar de alguna otra forma para atraer a una
audiencia hacia su escenario improvisado. El tamao de la
multitud depender de la poblacin local, pero normalmente
es un nmero de personas igual a la mitad del nivel de clase
del bardo el resultado de la prueba de Interpretar del
bardo.
La multitud se rene en los siguientes 1d10 asaltos. Si el
bardo falla en conectar con la multitud (por ejemplo
interpretando, besando bebs, tratando de usar fascinar,
etc.), se dispersa en los siguientes 1d10 asaltos. Esta
aptitud reemplaza a maestro del saber.
Estrella rutilante (Sb): a nivel 8, la celebridad ha aprendido
a centrar la atencin sobre s misma tanto que incluso la
presencia de un peligro no distrae a su adorante multitud.
Cuando usa fascinar, un objetivo que haga una salvacin
para romper el efecto debido al una amenaza potencial
recibe un penalizador -4 a esa salvacin, en incluso las
amenazas obvias requieren una salvacin en lugar de
romper automticamente el efecto. Las criaturas afectadas
por la aptitud de fascinar del bardo ignoran la condicin de
estremecido. Esta aptitud reemplaza a endecha de
perdicin.

Demagogo
Demagogue
No contento con proporcionar actuaciones entretenidas y en
ocasiones instructivas, el demagogo busca inflamar y
encender a su audiencia, llevndolos hacia un propsito
especfico con palabras cuidadosamente elegidas que
pueden desatar un cambio crucial.
Fama: a nivel 1, un demagogo es famoso en una regin
concreta. Esto funciona como la aptitud de Fama del
arquetipo de bardo celebridad, excepto en que los
bonificadores de habilidad de los demagogos se aplican a
Engaar e Intimidar en lugar de a Diplomacia e Intimidar.
Esta aptitud reemplaza a inspirar valor +1.
Interpretacin de bardo: un demagogo
siguientes tipos de interpretacin de bardo:

obtiene

salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del


bardo + el modificador de Carisma del bardo) o verse
afectados por furia durante un nmero de asaltos igual al
nivel del bardo. El bardo indica quin es el objetivo de la
violencia (ya sea despus de usar de usar esta aptitud o
como parte de la interpretacin dirigida a ello) y los
miembros furiosos de la multitud atacan inmediatamente al
objetivo si es posible. El objetivo no necesita estar presente
(matar al rey es una opcin apropiada) y puede ser un objeto
en lugar de una persona (destruid la prisin! es tambin
apropiado). Otros miembros de la multitud podran seguir al
grupo, aunque no obtienen los beneficios de furia. Este es
un efecto basado en el sonido y se ve afectado por
contraoda. Si dos o ms bardos intentan dirigir a la multitud
contra distintos objetivos, deben realizar pruebas de
Carisma enfrentadas, con la multitud siguiendo las
directrices del ganador. Esta aptitud reemplaza a sugestin.
Causa justa (Ex): a nivel 18, el demagogo puede elevar las
emociones de las multitudes y dirigirlas hacia un propsito
comn. Primero, debe fascinar a la multitud y despus usar
incitar a la violencia sin designar un objetivo; en ese
momento puede usar causa justa. En lugar de dirigir a la
gente con furia, los llena con un objetivo. Las criaturas
fascinadas deben realizar salvaciones de Voluntad (CD 10 +
la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del
bardo) para resistirse. Aquellos que fallen resultan afectados
por sugestin de masas con una idea plausible que
permanecer con ellos durante un da. Los usos tpicos de
esta aptitud son iniciar una rebelin, derrocar a un rey,
construir una estructura benfica como un orfanato o donar
dinero a una causa. Esta aptitud reemplaza a sugestin de
masas.

Detective
Detective
Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura
astucia, el detective est entrenado en adivinar la verdad.
Interpretacin de bardo: un detective obtiene los siguientes
tipos de Interpretacin de bardo.
Equipo cuidadoso (Sb): un detective usa interpretacin para
mantener a sus aliados coordinados, alerta y listos para la
accin. Todos los aliados a 30 pies obtienen un bonificador
+1 a las pruebas de Iniciativa, Percepcin e Inutilizar
mecanismo durante 1 hora. Tambin obtienen un bonificador
+1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA
contra trampas y cuando estn desprevenidos. Estos
bonificadores aumentan en +1 a nivel 5 y cada seis niveles
en adelante. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de
interpretacin continuada y los objetivos deben ser capaces
de ver y or al bardo durante toda la interpretacin. Esta
aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes
visuales y audibles. Esta interpretacin reemplaza a inspirar
valor.

los

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, el demagogo obtiene la


aptitud de reunir rpidamente a una multitud. Esto es
idntico que la aptitud del arquetipo de bardo celebridad de
reunir multitud. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.
Incitar a la violencia (Ex): a nivel 6, el demagogo puede usar
su interpretacin para alimentar la furia de un grupo de
personas a las que ha fascinado. Usar esta aptitud no
interrumpe el efecto de fascinacin, pero requiere una
accin estndar para activarlo (adems de la accin gratuita
para continuar el efecto de fascinar). El bardo elige un
nmero de objetivos igual a su nivel, que deben realizar

Confesin verdadera (Sb): a nivel 9, un detective puede usar


interpretacin para engaar a una criatura para que revele
sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con
xito de Averiguar intenciones para ver a travs de Engaar
o advertir una compulsin mental. Despus de 3 asaltos
continuados de interpretacin, el objetivo debe hacer una
salvacin de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo +
el modificador de Car del bardo). Un xito deja al objetivo
inmune a este poder durante 24 horas. Con una salvacin
fallida, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la
verdad tras ella. Una criatura bajo un hechizo o compulsin
revela la naturaleza de su encantamiento y quin lo coloc
(si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de
salvacin para liberarse del encantamiento. Esta aptitud es

57

dependiente del idioma y requiere componentes audibles.


Usar este poder requiere slo 2 asaltos de interpretacin a
nivel 15 y un asalto a nivel 20. Esta interpretacin reemplaza
a inspirar grandeza.
Mostraos (Ex): a nivel 15, un detective puede usar
interpretacin para obligar a criaturas a revelarse cuando
estn escondidas. Todos los enemigos a 30 pies deben
realizar una salvacin de Voluntad (CD 10 + la mitad del
nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Si fallan,
deben dejar de usar Sigilo, desbloquear y abrir las puertas
entre ellos y el detective y cesar, disipar o suprimir si fuera
necesario los efectos mgicos que conceden invisibilidad u
otra forma de ocultamiento del detective. Mientras puedan
or la interpretacin, las criaturas afectadas no podrn atacar
ni huir hasta que hayan eliminado todos estos efectos,
aunque se ven liberados inmediatamente de esta
compulsin si son atacados. Las criaturas en el rea deben
hacer esta salvacin cada asalto mientras el bardo contine
su interpretacin. Esta aptitud es dependiente del idioma y
requiere componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a
inspirar herosmo.
Ojo para el detalle (Ex): un detective obtiene un bonificador
igual a la mitad de su nivel (mnimo +1) en las pruebas de
Averiguar intenciones, Percepcin y Saber (local), as como
en las pruebas de Diplomacia para reunir informacin. Esta
aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.
Perspicacia arcana (Ex): a nivel 2, un detective puede
encontrar y desactivar trampas mgicas, como la aptitud de
encontrar trampas de un pcaro. Adems, obtiene un
bonificador +4 a las tiradas de salvacin contra ilusiones y
un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador y a las
tiradas de salvacin para ver a travs de disfraces y
protecciones
contra
la
adivinacin
(como aura
mgica, desorientar e indetectabilidad).
Esta
aptitud
reemplaza a Bien versado.
Investigacin arcana: adems, los conjuros de clase de un
detective incluyen los siguientes: 1 detectar el
bien/caos/ley/mal; 2 zona de verdad; 3vista arcana,
hablar con los muertos, hablar con las martas; 4discernir
mentiras; 5ojos fisgones, piedra parlante; 6discernir
ubicacin, encontrar la senda, ojos fisgones mayores,
instante de presciencia. Un detective puede aadir uno de
estos conjuros o cualquier conjuro de adivinacin de la lista
de conjuros de bardo a su lista de conjuros conocidos a nivel
2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza
a interpretacin verstil.

Duelista arcano
Arcane Duelist
Un maestro de las aplicaciones marciales de acero y
conjuros, el duelista arcano funde ambas en una
combinacin letal.
Golpe arcano: los duelistas arcanos obtienen Golpe como
dote adicional a nivel 1. Esta aptitud reemplaza a
Conocimiento de bardo.
Interpretacin de bardo: un duelista arcano obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Grito de reagrupamiento (Sb): a nivel 1, un duelista arcano
puede usar su interpretacin para reagrupar a los aliados
desanimados. Cada asalto realiza una prueba de Intimidar.
Cualquier aliado (incluyendo el bardo) a 30 pies puede usar
esta prueba en lugar de su propia tirada de salvacin contra
efectos de miedo y desesperacin. Aquellos que ya estn
bajo los efectos de un efecto de miedo o desesperacin

pueden realizar una nueva salvacin cada asalto usando la


prueba de intimidar del bardo. Grito de reagrupamiento no
funciona sobre efectos que no permitan salvaciones. Este es
un efecto enajenador que utiliza componentes audibles. Esta
interpretacin reemplaza a contraoda.
Hojasedienta (Sb): un duelista arcano de nivel 6 o superior
puede usar esta interpretacin para conceder a un arma,
arma natural, a un extremo de un arma doble, o a 50 piezas
de municin del mismo tiempo que estn a 30 pies un
bonificador +1 de mejora. Este bonificador de mejora
aumenta en +1 por cada 3 niveles despus del 6 (mximo
+5 a nivel 18). Estos bonificadores se apilan con
bonificadores existentes y pueden usarse para aumentar el
bonificador de mejora del objeto hasta +5 o para aadir
cualquiera de las siguientes cualidades de arma: defensora,
distante, fantasmal, afilada, hendiente, retornante,
electrizante, explosiva elctrica, buscadora, veloz o hiriente.
Si el arma no es mgica, debe aadirse al menos,
electrizante, buscadora, velocidad o hiriente (Pathfinder
RPG Core Rulebook pg. 469). Si el arma no es mgica, al
menos se debe aadir una mejora de +1 antes de aadir la
habilidad especial. Esta aptitud reemplaza sugestin.
Hojasedienta en grupo (Sb): un duelista arcano de nivel 18 o
superior puede usar su interpretacin de Hojasedienta para
mejorar las armas de tantos aliados como desee y que estn
a 30 pies. El bonificador proporcionado pro este poder es +4
si se concede a dos aliados, +3 para tres aliados, +2 para
cuatro aliados o +1 para cinco o ms aliados. El poder
concedido a cada arma debe ser idntico. Esta aptitud
reemplaza a sugestin de masas.
Dotes adicionales: un duelista arcano maneja tanto la
fuerza como la magia en su estilo de combate, obteniendo
las siguientes dotes adicioanles a nivel 2 y cada cuatro
niveles en adelante: 2 nivel Conjurar en combate, 6 nivel
Perturbador, 10 nivellRompeconjuros, 14 nivel
Golpe perforante, 18 nivel Golpe penetrante mayor.
Esta aptitud reemplaza a interpretacin verstil y Bien
versado.
Vnculo arcano (Ex): a nivel 5, un duelista arcano obtiene el
rasgo de vnculo arcano como un mago, utilizando su arma
como su objeto vinculado, permitindole lanzar cualquier
conjuro adicional que conozca una vez al da. No puede
elegir un familiar u otro tiempo de objeto vinculado. Puede
usar la mano que sostiene su arma vinculada para
componentes somticos. Esta aptitud reemplaza a Maestro
del saber.
Armadura arcana (Ex): a nivel 10, un duelista arcano
obtiene Competencia con armadura intermedia y puede
lanzar conjuros de bardo con armadura intermedia sin
posibilidad de fallo arcano. A nivel 16, obtiene Competencia
con armadura pesada y puede lanzar conjuros de bardo con
armadura pesada sin probabilidad de fallo arcano. Esta
aptitud reemplaza a Polifactico.

Escaldo salvaje
Savage Skald
Lejos de la civilizacin, las furiosas tribus tienen sus propios
cantores de guerra, de trabajo y guardianes del saber,
asaltando a sus enemigos con la cancin y la espada por
igual.
Interpretacin de bardo: un escaldo salvaje obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Impacto inspirador (Sb): un escaldo salvaje lanza sus gritos
de guerra con cada golpe que lanza. Cuando confirma un

58

impacto crtico, puede comenzar su interpretacin como


accin inmediata (finalizando cualquier otra interpretacin).
Obtiene puntos de golpe temporales iguales a su
modificador de Carisma (si es positivo) y todos los aliados
que se encuentren a 30 pies reciben un bonificador +1 de
moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de
su siguiente turno. Estos puntos de golpe temporales se
mantienen hasta que el bardo termina su interpretacin. Esta
interpretacin reemplaza a fascinar.
Incitar furia (Sb): a nivel 6, un escaldo salvaje puede incitar
una rabia furiosa en una criatura que est a 30 pies. Este
efecto funciona como un conjuro de furia que dura mientras
el objetivo pueda or la interpretacin del bardo; sin
embargo, las criaturas no voluntarias pueden resultar
afectadas si fallan una salvacin de Voluntad (CD 10 + la
mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del
bardo). Un xito vuelve al objetivo inmune a este poder
durante 24 horas. El bardo no puede afectarse a s mismo
con esta aptitud. Si el objetivo posee el rasgo de clase de
furia, en su lugar puede entrar inmediatamente en furia y
mantenerse en esa furia sin consumir asaltos diarios
mientras el bardo contine su interpretacin. Esta aptitud
enajenadora requiere componentes audibles. Esta
interpretacin reemplaza a sugestin.
Cancin de los cados (St): a nivel 10, un escaldo salvaje
puede duplicar los efectos de un cuerno del Valhala. Este
efecto requiere 10 efectos continuados de interpretacin y
convoca brbaros como un cuerno de plata a nivel 10, como
un cuerno de oropel a nivel 13, como un cuerno de bronce a
nivel 16 y como un cuerno de hierro a nivel 19. Los
combatientes permanecen slo mientras el bardo mantenga
su interpretacin. Esta aptitud requiere componentes
audibles. Esta interpretacin reemplaza a Polifactico.
Banda berserker (Ex): a nivel 12, un escaldo salvaje puede
inspirar un apasionado trance de batalla que suprime efectos
de dolor, aturdimiento y miedo para una criatura, ms una
criatura adicional cada tres niveles despus del 12. Las
criaturas afectadas obtienen tambin RD 5/ (RD 10/
contra dao atenuado); este beneficio se apila con la aptitud
de clase de reduccin de dao de los brbaros. Esta aptitud
enajenadora requiere componentes audibles. Esta
interpretacin reemplaza a Interpretacin tranquilizadora.
Cancin de batalla (Sb): a nivel 18, un escaldo salvaje
puede afectar a sus aliados a 30 pies cuando utiliza
interpretacin para incitar furia. Esta interpretacin
reemplaza a sugestin de masas.

Geisha
Geisha
En algunas culturas, el de artista profesional es un oficio
prestigioso. Artistas especialmente entrenadas, llamadas
geishas son valoradas por su apariencia y habilidad en
conversacin, baile, canto, poesa y caligrafa. Una geisha
proporciona intimidad social y estatus, pero no intimidad
fsica.
Competencia con armas y armadura: las geishas son
competentes con todas las armas sencillas y un arma de
monje. Las geishas no son competentes con ninguna
armadura ni escudo; al contrario que los bardos, las geishas
estn sujetas al fallo de conjuro arcano incluso cuando usan
armadura ligera o utilizan un escudo. Esto reemplaza las
competencias con armas y armadura normales del bardo.
Ceremonia del t (Sb): gastando 10 minutos en preparar
una elaborada ceremonia del t, una geisha puede afectar a

los aliados con inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o


inspirar herosmo. Los efectos de la ceremonia duran 10
minutos. La geisha debe consumir 4 asaltos de
interpretacin de bardo por cada criatura a la que afecte.
Conocimiento de geisha: una geisha aade la mitad de su
nivel de clase (mnimo 1) a las pruebas de Artesana
(caligrafa), Diplomacia, Saber (nobleza) y a un tipo de
Interpretacin
(actuar,
baile,
oratoria,
percusin,
instrumentos de cuerda o cantar); puede realizar pruebas
con estas habilidades sin entrenar. Esto reemplaza a
conocimiento de bardo.
Inscribir
pergamino: una
geisha
pergamino como dote adicional.

obtiene

Inscribir

Golpeador snico
Sound Striker
Dicen que las palabras pueden cortar ms profundamente
que cualquier espada, y el golpeador snico prueba que es
cierto. Usando msica y palabras como armas, puede
transformar sus interpretaciones en un mensaje mortfero.
Interpretacin de bardo: un golpeador snico obtiene el
siguiente tipo de interpretacin de bardo. Esta no puede ser
realizada ms rpidamente que una accin estndar.
Golpe verbal (Sb): a nivel 3, el golpeador snico puede
gastar 1 asalto de interpretacin de bardo como accin
estndar para dirigir una explosin de palabras cargadas
snicamente hacia una criatura u objeto. Esta interpretacin
causa 1d4 puntos de dao ms el nivel del bardo a un
objeto, o la mitad de este dao a una criatura viva. Esta
interpretacin reemplaza a inspirar gran aptitud.
Palabras extraas (Sb): a 6 nivel, un golpeador snico
puede comenzar una interpretacin como accin estndar,
lanzando 1 sonido potente por nivel de bardo (mximo 10) y
cada sonido afecta a un objetivo a un mximo de 30 pies.
Estos son ataques de toque a distancia. Cada palabra
extraa causa 1d8 puntos de dao ms el bonificador de
Carisma del bardo (Fortaleza mitad) y el bardo elige si causa
dao contundente, perforante o cortante para cada palabra.
Esta interpretacin reemplaza a sugestin.

Orador animal
Animal Speaker
Un orador animal se centra no en los odos y mentes
humanas, sino en las criaturas de la naturaleza y en
aquellas bajo las ciudades.
Amigo animal: un orador animal elige un tipo particular de
animal, como simios, tejones, osos, jabales, felinos,
serpientes, etc. El bardo obtiene un bonificador +4 a las
pruebas de Trato con animales para influenciar a animales
del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud
inicial de al menos indiferente hacia el bardo y nunca lo
atacarn a menos que l los ataque primero.
Los compaeros animales y los animales controlados
mgicamente del tipo elegido por el bardo pueden dirigirse
para atacar al bardo si la criatura controladora gana una
prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba
puede hacerse una vez por asalto hasta que tenga xito,
despus de lo cual no se necesitan ms pruebas). Las
versiones sobrenaturales de animales (como los animales
con la plantilla de infernal), puede intentar una prueba
enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4
a su tirada para superar esta indecisin. Esta aptitud no

59

tiene efecto sobre criaturas distintas de animales. Esta


aptitud reemplaza a fascinar.
Orador de la naturaleza: en los niveles 5, 11 y 17, el
orador animal elige otro tipo de amigo animal. El bardo
puede usar hablar con los animales a voluntad con los
animales de los tipos elegidos. Esta aptitud reemplaza a
bien versado.
Interpretacin de bardo: un orador animal obtiene los
siguientes tipos de interpretacin de bardo:
Interpretacin relajante: a nivel 3, un orador animal puede
usar su interpretacin de bardo para influenciar a los
animales. Esto funciona como la aptitud de druida de
empata salvaje, excepto en que consume 1 asalto de
interpretacin de bardo y realiza una prueba de interpretar.
Si el bardo ya posee empata salvaje debido a otra clase,
aade los niveles de la clase que proporciona empata
salvaje al resultado de su prueba de Interpretar para
influenciar a un animal. Esta aptitud reemplaza a inspirar
gran aptitud.
Atraer ratas: a nivel 6, el orador animal puede usar
interpretacin de bardo para llamar 1d3 enjambres de ratas;
permanecen mientras contine su interpretacin. A 11 nivel,
convoca 2d3 enjambres de ratas en lugar de 1d3 y los
enjambres tienen la plantilla simple de criatura avanzada. A
nivel 17, el nmero de enjambres aumenta hasta 3d3. Esta
aptitud reemplaza a sugestin.
Convocar aliado natural: a nivel 1, el orador animal
aade convocar aliado natural I a su lista de conjuros de
bardo y conjuros conocidos como conjuro de nivel 1.
A nivel 4 (cuando obtiene acceso a conjuros de nivel 2),
aade convocar aliado natural II a su lista de conjuros y
conjuros conocidos como conjuro de nivel 2, y contina cada
3 niveles en adelante, hasta el 16 nivel en el que
aade convocar aliado natural VI a su lista de conjuros de
nivel 6 y a sus conjuros conocidos.
Esta aptitud reemplaza a sugestin de masas.

Prestidigitador
Magician
Un prestidigitador practica la interpretacin, pero la ve como
un medio para alcanzar las energas del universo y
canalizarlas.
Interpretacin de bardo: un prestidigitador obtiene los
siguientes tipos de Interpretacin de bardo.
Canalizar magia (Sb): un prestidigitador puede usar la
interpretacin para manipular energas mgicas. Los aliados
del prestidigitador obtienen un bonificador +1 a sus pruebas
de nivel de lanzador, pruebas de concentracin y tiradas de
ataque con conjuros y aptitudes sortlegas. Este bonificador
aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante.
Esta aptitud requiere componentes visuales y audibles.
Reemplaza a inspirar valor.
Suprimir conjuro (Sb): a nivel 8, un prestidigitador puede
usar interpretacin para contrarrestar los conjuros de sus
enemigos. Una vez que el bardo comienza a usar esta
interpretacin, lleva la cuenta del nmero de asaltos que ha
estado en uso. Mientras interpreta, como accin inmediata,
puede tratar de contrarrestar cualquier conjuro que pueda
identificar usando Conocimiento de conjuros, siempre que el
nivel de ese conjuro sea igual o menor que el nmero total te
asaltos que ha pasado interpretando Suprimir conjuro. El
intento de contrarrestar el conjuro se hace como si se

utilizara un Disipar magia, usando el nivel del bardo como el


nivel de lanzador. Si tiene xito la Interpretacin de bardo
finaliza inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes
audibles. Esta interpretacin reemplaza a endecha de
perdicin.
Maestra metamgica (Ex): a nivel 14, un prestidigitador
puede usar Interpretar para aplicar una dote metamgica a
un conjuro que est a punto de lanzar sin incrementar su
tiempo de lanzamiento. El bardo sigue teniendo que usar un
espacio de conjuro de mayor nivel para lanzar este conjuro.
Esto hace que la interpretacin finalice de inmediato. Esta
aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretacin
reemplaza a meloda pavorosa.
Talento mgico (Ex): un prestidigitador obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de
Saber (arcano), Conocimiento de conjuros y Usar objeto
mgico. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.
Contraconjuro mejorado: un prestidigitador obtiene
Contraconjuro mejorado como dote adicional. Esta aptitud
reemplaza a contraoda.
Interpretacin
prolongada
(Sb): a
nivel
2,
un
prestidigitador puede prolongar la duracin de su
Interpretacin de bardo despus de que termine de
concentrarse sacrificando un espacio de conjuro como
accin rpida. El efecto de la interpretacin se mantiene
durante 1 asalto adicional por nivel del conjuro. Slo se
puede sacrificar un conjuro por interpretacin y los tipos de
interpretacin que tengan efecto despus de un nmero
especfico de asaltos no pueden prolongarse. Esta aptitud
reemplaza a Bien versado.
Repertorio ampliado (Ex): a nivel 2 y cada cuatro niveles
en adelante, un prestidigitador puede aadir un conjuro a
sus conjuros conocidos de la lista de conjuros de cualquier
clase lanzadora de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de
un nivel que pueda lanzar. Esta aptitud reemplaza a
interpretacin verstil.
Vnculo arcano (Ex): a nivel 5, un prestidigitador obtiene la
aptitud de vnculo arcano como un mago. No puede escoger
un familiar ni un arma como objeto vinculado. Esta aptitud
reemplaza a maestro del saber.
Maestra con varitas (Ex): a nivel 10, cuando un
prestidigitador usa una varita que contenga un conjuro de su
lista de conjuros, usa su bonificador de Carisma para
establecer la CD de la salvacin contra la varita. A nivel 16,
cuando use esa varita, utiliza su nivel de lanzador en lugar
del nivel de lanzador de la varita. Esta aptitud reemplaza a
Polifactico.

Sanador de la cancin
Songhealer
Las palabras pueden herir, pero tambin curar. El sanador
de la cancin trae paz y detiene el dolor, calmando las
emociones salvajes y proporcionando un blsamo para el
cuerpo herido.
Curacin mejorada (Sb): un nmero de veces al da igual a
su modificador de Carisma, un sanador de la cancin puede
hacer que cualquier efecto de curacin de un objeto que
funcione por finalizacin de conjuro o desencadenante de
conjuro funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de
clase. Esta aptitud reemplaza a interpretacin verstil.
Interpretacin de bardo: un sanador de la cancin obtiene
el siguiente tipo de interpretacin de bardo.

60

Interpretacin curativa (Sb): un bardo de 14 nivel o superior


puede usar su interpretacin para crear un efecto
equivalente a sanar sobre un objetivo vivo o daar sobre un
muerto viviente). Usar esta aptitud requiere 5 asaltos de
interpretacin continua y el objetivo debe ser capaz de ver y
or al bardo durante toda la interpretacin. La interpretacin
curativa utiliza componentes audibles y visuales. Esta
aptitud reemplaza a meloda pavorosa.
Balada funeraria (Sb): un bardo de 20 nivel o superior
puede usar su interpretacin para crear un efecto
equivalente a resurreccin sobre una criatura muerta,
usando el nivel del bardo como nivel de lanzador. Usar esta
aptitud requiere 20 asaltos de interpretacin continua y el
objetivo debe estar a un mximo de 10 pies del bardo
durante toda la interpretacin. Balada funeraria utiliza
componentes audibles y visuales. Esta aptitud reemplaza a
Interpretacin mortal.

Temerario
Daredevil
Tan rpidos con las palabras como con la espada, los
temerarios son elegantes hroes que inspiran a sus aliados
para igualar su ingeniosa charla y dotes acrobticas. Los
temerarios a menudo se basan en la comedia, baile, oratoria
y canto.
gil (Ex): un temerario suma la mitad de su nivel de clase
(mnimo 1) a las pruebas de Acrobacias, Engaar, Trepar y
Escapismo. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de
bardo.
Proeza (Sb): un temerario puede usar su interpretacin para
llevar la gracia a sus aliados ms torpes. El temerario y
todos los aliados que lo puedan ver reciben un bonificador
+1 de moral a las tiradas de salvacin de Reflejos y un
bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad
basadas en Destreza. Los aliados que se muevan al menos
10 pies durante su turno obtienen un bonificador +1 de
esquiva a su Clase de Armadura hasta el comienzo de su
siguiente turno.
A 5 nivel, y cada seis niveles de bardo en adelante, los
bonificadores a las tiradas de salvacin y Clase de armadura
aumentan en +1, hasta un mximo de +4 a nivel 17 y los
bonificadores a las pruebas de habilidad aumentan en +2
hasta un mximo de +8 a nivel 17. Esta es una aptitud
enajenadora que usa componentes visuales. Esta aptitud
reemplaza a inspirar valor.
Enemigo sagaz (Ex): a nivel 2, un temerario puede elegir
un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2
a sus pruebas de maniobra de combate para la maniobra
elegida y a su DMC para resistir esa maniobra. A nivel 6 y
cada cuatro niveles en adelante, el temerario gana un
bonificador +2 para un tipo adicional de maniobra de
combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces.
Esta aptitud reemplaza a interpretacin verstil.
Fortuna de bribn (Ex): a nivel 5, una vez al da, un
temerario puede tirar dos dados en lugar de uno para
cualquier prueba de habilidad, y elegir el mejor resultado.
Puede usar esta aptitud una vez adicional al da por cada
tres niveles que posea ms all del 5, hasta un mximo de
ocho veces al da a nivel 20. Esta aptitud reemplaza a
Maestro del saber.

61

62

63

64

También podría gustarte